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Principes généraux Bataille de tacticien Domination totale


Cartes de mission : ces règles ont été Les joueurs s'affrontent pour remplir Les joueurs s'affrontent pour atteindre le
créées pour donner aux joueurs une leurs propres objectifs autant que même ensemble d'objectifs avant la fin
manière dynamique de jouer, avec des possible avant la fin de la partie. du jeu, faisant tout pour être le premier à
objectifs de mission changeants. les atteindre.
Préparation
Imprimer et jouer : imprimez et découpez Préparation
Paquet de mission : chaque joueur reçoit
les 36 cartes. Nous vous recommandons
son propre paquet de 36 cartes de Paquet de mission : les joueurs partagent
de les insérer tous dans des pochettes
mission. le même paquet de 36 cartes de mission.
pour cartes, et vous pouvez également
insérer une carte à jouer ordinaire pour Objectifs : placez six objectifs. Les Objectifs : placez six objectifs. Les
plus de rigidité. joueurs lancent un dé pour déterminer joueurs lancent un dé pour déterminer
qui commence à placer un objectif en qui commence à placer un objectif en
Lancer les dés et jouer : si vous préférez, premier et alternent en plaçant un premier et alternent en plaçant un
vous pouvez également choisir de ne pas marqueur chacun à l'extérieur des zones marqueur chacun à l'extérieur des zones
découper les cartes de mission, mais de déploiement et à plus de 9” les uns des de déploiement et à plus de 9” les uns des
plutôt de lancer deux D6 pour déterminer autres. autres.
une carte au hasard. Pour cela, lancez
chaque D6 un à la fois, où le résultat du Jouer la partie Jouer la partie
premier représente des dizaines tandis Générer des missions : au début de Générer des missions : au début de
que le résultat du second représente des chaque round, les joueurs piochent au chaque round, les joueurs piochent au
unités. Ensuite, recherchez le nombre en hasard trois cartes issues de leur paquet, hasard trois cartes issues de leur paquet,
haut à gauche des cartes pour voir et les placent face visible sur la table. et les placent face visible sur la table.
laquelle correspond à votre lancé de dé.
Marquer des points : à la fin de chaque Marquer des points : à la fin de chaque
Exemple : un joueur lance deux dés, le round, les joueurs vérifient s'ils ont round, les joueurs vérifient s'ils ont
premier résultat étant un 2 et le second rempli au moins une condition de l'une de rempli au moins une condition de l'une de
un résultat 1. Cela signifierait que la carte leurs cartes. Si c’est le cas, ils doivent leurs cartes. Si c’est le cas, ils doivent
21 (Capturer 1) est choisie. comptabiliser celui qui vaut le plus de comptabiliser celui qui vaut le plus de
points de victoire puis défausser cette points de victoire puis défausser cette
Contrôler les objectifs : à la fin de chaque carte pour le reste de la partie. carte pour le reste de la partie. En cas
tour, si une unité est dans un rayon de 3” d’égalité, aucun des joueurs ne marque
Cartes défaussées : après avoir marqué
d’un objectif alors que les ennemis ne le de point.
des points de victoire, chaque joueur peut
sont pas, alors il est capturé et le reste
défausser l'une de ses cartes restantes Cartes défaussées : à la fin de chaque
même le départ de l’unité qui l’a capturé.
pour le reste de la partie. round, le joueur avec le score total le plus
Les unités Vacillantes ne peuvent pas
bas peut défausser l'une de ses cartes
capturer d’objectifs et si des unités des Conditions de victoire : le jeu se termine
restantes pour le reste de la partie.
deux camps contestent un objectif, il après quatre rounds et le joueur qui a
redevient neutre. marqué le plus de points de victoires Conditions de victoire : le jeu se termine
remporte la partie. après quatre rounds et le joueur qui a
Types de partie : lorsque vous jouez avec marqué le plus de points de victoires
des cartes mission, vous pouvez choisir remporte la partie.
l'un des deux types de jeu suivants :

• Bataille de tacticien
• Domination totale

Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


1
Capturer l’objectif 1 Capturer l’objectif 2 Capturer l’oblectif 3

Contrôler l’objectif 1. Contrôler l’objectif 2. Contrôler l’objectif 3.

Capturer l’objectif 4 Capturer l’objectif 5 Capturer l’objectif 6

Contrôler l’objectif 4. Contrôler l’objectif 5. Contrôler l’objectif 6.

Capturer l’objectif 1 Capturer l’objectif 2 Capturer l’objectif 3

Contrôler l’objectif 1. Contrôler l’objectif 2. Contrôler l’objectif 3.

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Capturer l’objectif 4 Capturer l’objectif 5 Capturer l’objectif 6

Contrôler l’objectif 4. Contrôler l’objectif 5. Contrôler l’objectif 6.

Tenir l’objectif 1 Tenir l’objectif 2 Tenir l’objectif 3

Contrôler l’objectif 1 au Contrôler l’objectif 2 au Contrôler l’objectif 3 au


début et à la fin du début et à la fin du début et à la fin du
même round. même round. même round.

Tenir l’objectif 4 Tenir l’objectif 5 Tenir l’objectif 6

Contrôler l’objectif 4 au Contrôler l’objectif 5 au Contrôler l’objectif 6 au


début et à la fin du début et à la fin du début et à la fin du
même round. même round. même round.

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En avant ! Infiltration Rester à distance

Avoir au moins une unité dans la Avoir au moins trois de


zone de déploiement ennemie. ses unités dans votre
N’avoir aucune des zone de déploiement
unités de votre armée sans aucune unité
dans votre zone de ennemie dans votre zone
Avoir au moins trois unités dans
déploiement. la zone de déploiement ennemie. déploiement.

Cette carte ne peut être


utilisée à la fin du
premier round.

Changement de priorité Précision tactique Tactique parfaite

Lancez 1D6 quand vous tirez


cette carte. Le résultat indique
l’objectif à contrôler.
Contrôler trois objectifs, Contrôler tous les
n’importe lesquels. objectifs.
Contrôler cet objectif après avoir
été contrôlé par l’ennemi au
début du round.

Feu à volonté Dans les tranchées Mettez-les à terre !

Détruire une unité ennemie au Détruire une unité ennemie en Détruire une unité ennemie.
tir. mêlée.

Détruire trois unités au tir. Détruire trois unités en mêlée. Détruire trois unités ennemies
ou plus.

Détruire six unités ennemies


ou plus.

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v
Déjouer les manœuvres Intimidation Harmonisation

Aucun ennemi dans un rayon de Une unité ennemie rate un test Réussir à lancer ou dissiper un
6” du centre du champ de de moral. pouvoir psychique.
bataille.

Aucun ennemi dans un rayon de Trois unités ennemies ou plus Réussir à lancer ou dissiper trois
12” du centre du champ de ratent un test de moral. pouvoirs psychiques ou plus.
bataille.
.

Décapitation Pureté Faites-les tomber !

Dans ce round ou
n’importe lequel
précédent, détruire le
Héros ennemi avec la Détruire une figurine Détruire une unité
valeur Coriace la plus ennemie avec la règle ennemie avec la règle
élevée. spéciale Psy. spéciale Aéronef ou
Volant.
Dans le cas de valeurs
Coriace égales,
n’importe quelle figurine
est valable.

Assassinat Tueur de géant Aucune pitié

Détruire une figurine ennemie Détruire une unité ennemie avec Remporter une mêlée par trois
avec la règle spéciale Héros. une valeur Coriace (12) ou plus. blessures ou plus.

Détruire trois figurines ennemie Détruire une unité ennemie avec Remporter une mêlée par six
ou plus avec la règle spéciale une valeur Coriace (18) ou plus. blessures ou plus.
Héros.

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