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Sombre Future

Principes Génériques
La règle la plus importante : Quand les règles ne sont pas claires, utilisez le bon sens et prenez du
plaisir.

Test de qualité : lancez un dé à six faces, et si vous obtenez la valeur de qualité de l'unité ou plus,
alors c'est un succès

Modificateurs : Quelques soient les modificateurs, les jets de 6 sont toujours une réussite et les jets
de 1 sont toujours un échec.

Préparation

Les Armées : les joueurs rassemblent chacun deux armées de valeur égale en points avant que la
partie ne commence (nous recommandons 1 000 pts pour commencer et 2 000 pts pour une partie
totale).

Unités Combinées : les joueurs peuvent combiner deux copies d’une même unité comptant
plusieurs figurines dans une seule unité, si des améliorations qui s’appliquent à toutes les figurines
s’achètent pour les deux.

Organisation des Forces (optionnel) : les joueurs ne peuvent placer jusqu’à un seul héro tous les 500
pts dans leur armée, et seulement 1+X copies de la même unité, où X est 1 tous les 1 000 pts dans
leur armée (Les unités combinées comptent pour une seule). Aucune unité seule ne peut valoir plus
de 35 % des points totaux, et les armées ne peuvent avoir qu'un maximum de 1 unité pour 200 pts.

Exemple : À 2 000 pts, maximum 4 héros, maximum 3 copies de chaque unité, aucune unité ne peut
valoir plus de 700 pts et maximum 10 unités au total.

Mission : Placez D3+2 objectifs. Les joueurs se départagent pour savoir qui place en premier un
marqueur objectif et alterne ensuite en plaçant un marqueur chacun à l'extérieur des zones de
déploiement et à plus de 9" chacun. À la fin de chaque round, si un unité dans les 3’’ d’un marqueur
puis l’objectif est capturé, et reste capturé même après son départ. Les unités Secouées ne peuvent
capturer des objectifs et si des unités des deux côtés contestent un marqueur alors il devient neutre à
nouveau. La partie se finit après 4 rounds et la joueur qui contrôle le plus de marqueurs gagne.

Déploiement : Les joueurs se départagent au dé et le gagnant choisit sa zone de déploiement et son


adversaire prend la zone opposée. Ensuite, les joueurs alternent le placement de chacune de leurs
unités dans les 12’’ de leur bord de table en commençant par le joueur qui a gagné le jet de dé pour
le déploiement.

Jouer la Partie
La partie se déroule en rounds, avec chaque joueur qui alternent l’activation d’une unité chacun, en
commençant par le joueur qui a gagné le jet de déploiement. Chaque nouveau round, le joueur qui a
finit l’activation en premier dans le dernier round commence en premier.

Activation
Le joueur choisit une unité et il peut faire une des actions suivantes :
Action Déplacement Notes
Attente 0’’ Peut tirer
Avance 6’’ Peut tirer après le déplacement
Course 12’’ Ne peut tirer
Charge 12’’ Se déplace jusqu’au corps à corps

Mouvement
Les membres de l’unité doivent rester dans les 1’’ d’au moins un autre membre de l’unité et dans les
9’’ de tous les autres membres de l’unité. Les unités ne peuvent se déplacer dans les 1’’ d’une unité
ennemie qu’en chargeant et peuvent seulement charger si au moins une figurine qui charge peut
contacter le socle d’une figurine de l’unité ciblée

Tirer
Les figurines à portée et avec une ligne de vue peuvent tirer avec toutes ses armes à distance et
peuvent tirer sur deux cibles différentes avec différentes armes. Les figurines tirant font un test de
qualité par attaque et chaque succès est une touche. Pour chaque touche, l’unité se défendant lance
un dé en réussissant sa valeur de Défense ou supérieur et chaque échec implique une blessure. Pour
chaque blessure, le défenseur retire une figurine.

Mêlée
Les unités chargeant les figurines doivent se déplacer en contact socle à socle, ou au plus près
possible et alors le défenseur doit faire le même mouvement jusqu’à 3’’. Les figurines dans les 2’’
d’ennemis peuvent frapper avec toutes leurs armes de mêlée qui fonctionne comme avec le tir. Alors
l’unité en défense peut choisir de battre en retraite mais n’est pas obliger de la faire. Une fois que
les deux unités ont combattu, le perdant doit faire un test de moral. Si l’une des deux unités est
détruite, l’autre peut se déplacer de 3’’, autrement l’unité qui a chargé peut reculer de 1’’ (si c’est
possible).
Fatigue : Les unités touchent seulement sur un résultat non-modifié de 6 en mêlée jusqu’à la fin du
round après qu’elle ait chargé ou battu en retraite.

Morale
Tests de Morale : Quand une unité prend des blessures qui la laissent à la moitié ou moins de sa
taille initiale ou sa valeur de blessure initiale (pour les unités avec une seule figurine) ou elle perd
un combat de mêlée, elle doit faire un test de morale. Faites un test de qualité, en cas d’échec, elle
est Secouée jusqu’à sa prochaine activation. Les unités Secouées sont fatiguées, échouent à tous ses
tests de morale et doit rester inactive.

Résultat des Mêlées : les unités en mêlée ne font pas de test de morale des blessures. Au lieu de
cela, ils comparent les nombre de blessures que chaque unité a infligé et l’unité qui a le plus petit
total perd et doit faire un test de morale. Si le test est un échec tandis que l’unité est à la moitié ou
moins de son effectif initial ou à la moitié de son total de point de vie, alors elle est en déroute
(retirée du jeu) au lieu d’être Secouée.

Terrains
Terrain Couvert : Les unités dont la plupart des figurines dans ou derrière un couvert gagne un +1 à
leur jet de Défense pour les jets de défense au tir.

Terrain Difficile : Les Unités se déplaçant à travers les terrains difficiles ne peuvent se déplacer de
plus de 6’’ en une fois.

Terrain Dangereux : Les figurines se déplaçant à travers un terrain dangereux ou qui s’active
dedans, doivent lancer un dé (ou autant que leur valeur de blessure) et pour chaque jet de 1 l’unité
subit une blessure.

Règles Spéciales
Aéronef : Doivent être déployer avant toutes les autres unités, ignore toutes les unités et terrain
lorsqu’elle se déplace et finit son mouvement, ne peuvent prendre des objectifs et ne peuvent se
déplacer à leur contact. Ne peut utiliser seulement l’action Avancer, se déplace en ligne droite entre
30’’ et 36’’ sans se tourner. Si elle se déplace en dehors de la table, son activation se termine et doit
être déployer sur n’importe quel bord de table au début du prochain round. Les unités ciblant cette
figurine gagne un -12’’ à leur portée et un -1 pour toucher.

Embuscade : Cette figurine peut être gardée en réserve au lieu d’être déployée. Au début de
n’importe quel round après le premier, vous pouvez placer la figurine n’importe où à plus de 9’’
d’unités ennemies. Si les deux joueurs possèdent des unités d’Embuscade, lancez un dé pour
départager qui le fait en premier et déploient alternativement les unités. Les unités qui se déploient
ainsi sur le dernier round ne peuvent prendre ou contester des marqueurs objectifs.

AP(X) : Les cibles prennent un -X à leurs jets de Défense pour se protéger des touches.

Blast(X) : Chaque attaque ignore les couverts et multiple les touches par X mais ne peut fait plus de
touches que le nombre de figurines dans l’unité ciblée.

Sorcier(X) : Gagnez X marqueurs sorts au début de chaque round mais ne peut avoir plus de 6
tokens à la fois. À n’importe quel moment avant d’attaquer, dépenser autant de marqueurs sorts que
la valeur du sort pour essayer de lancer un sort ou plus (seulement un essai par sort). Lancez un dé,
sur un 4+ résolvez l’effet sur la cible dans la ligne de vue. Cette figurine et les autres sorciers dans
les 18’’ et en ligne de vue peuvent dépenser n’importe quel nombre de tokens de tokens en même
temps avant le lancement du dé, pour donner un +1/-1 au lancement par token.

Défenseur : Frappe en premier avec ces armes quand elle est chargée et l’unité chargeant gagne un -
1 pour ses attaques d’Impact (par figurines avec cette règle).

Mortel(X) : Assignez les blessures à une figurine et multipliez par X. Les Blessures de Mortel sont
résolues en premier et ces blessures ne peuvent être mises sur d’autres figurines si la cible est morte.

Retranchée : Les ennemies gagnent -2 pour toucher quand elles tirent sur ses figurines à plus de 12’’
aussi longtemps qu’elle ne se sont pas déplacée depuis le début de leur dernière activation.

Rapide : Se déplace de +2’’ quand elle avance et de +4’’ quand elle court/charge.

Peur(X) : Compte comme ayant fait +X blessures quand il faut déterminer qui a gagné la mêlée.

Sans Peur : Quand elle échoue à un test de morale, lancez un dé. Sur un 4+, c’est réussit à la place.

Vol : Peut se déplacer à travers les obstacles et ignore les effets de terrains lors des mouvements.

Furieux : Quand elle charge, les 6 des touches non-modifiées sont multipliées par 2 (seulement les
touches originales comptent comme des 6).

Héro : les Héros avec une caractéristique de Blessure jusqu’à 6 peuvent être déployés comme un
membre d’une unité de plusieurs figurines sans autre Héro. Le héro peut faire des tests de morale
comme membre de l’unité mais doit utiliser la Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines
de l’unité soient tuées.

Immobile : Peut seulement utiliser des actions d’Attente.


Impact(X) : gagne X attaques qui touchent sur 2+ lors de charge.

Indirect : peut cibler des unités ennemies pour lesquelles elle n’a pas de ligne de vue et ignore les
couverts pour les vues obstructions mais gagne -1 au jet de touche quand elle tire après un
déplacement.

Lance : gagne AP+2) lors de charge.

Verrouillage : ignore le couvert et tous les modificateurs au jet de touche et à la portée.

Poison : les cibles gagnent -1 à leur jets de Régénération et doivent relancez tous jets de 6 sur les
tests de Défense pour se protéger les touches.

Régénération : Quand elle prend une touche, lancez un dé. Sur un 5+, elle est ignorée.

Tenace : Quand elle utilise l’action Attente et tire, les jets de touche non-modifiés de 6 sont
multipliés par 2 (seulement les jets originaux de 6 comptent).

Fiable : Les Attaques ont une qualité de 2+.

Perforant : Les cibles gagnent un -1 à leur jets de Régénération et les jets de touche 6 comptent
comme ayant une AP(-4).

Scout : Cette figurine peut être déployée après toutes les autres et peut alors se déplacer de 12’’ en
ignorant les terrains. Si les deux joueurs ont des unités avec Scout, lancez un dé pour savoir qui se
déploie en premier et alternez les unités se déployant.

Lente : Se déplace de -2’’ quand elle avance et de -4’’ quand elle court/charge.

Sniper : Elle tire avec une Qualité de 2+, et peut prendre une figurine dans une unité comme cible
comme si l’unité ne comporte qu’une figurine.

Discrétion : Les ennemis gagnent -1 au jet pour toucher lors des tirs des unités quand toutes les
figurines sont à plus de 12’’.

Arpenter : Peut ignorer les effets des terrains difficiles lors des mouvements.

Blessures(X) : Cette figurine peut prendre X blessures avant d’être tuée. Si une figurine avec
Blessure rejoint une unité sans, alors elle est retirée en dernier quand l’unité prend des dégâts. Notez
que vous devez continuez à mettre des dégâts sur la figurine avec la plus de blessure dans l’unité
jusqu’à ce qu’elle soit tuée avant de commencer à mettre des dégâts sur la prochaine figurine avec
Blessure (les blessures doivent être assignées sur les héros en dernier).

Transport(X) : Peut transporter jusqu’à X figurines ou héros avec une Blessure de (6) et figurines
non-Héros avec une valeur de blessure jusqu’à (3) lesquelles occupent 3 espaces chacune. Les
unités peuvent se déployer embarquer à l’intérieur ou embarquer en se déplaçant au contact et
peuvent désembarquer mais doivent rester dans les 6’’ de l’unité. Quand un transport est détruit, les
unités à l’intérieur doivent faire un test de terrain dangereux, sont Secouées et les figurines
survivantes doivent être placées dans les 6’’ du transport avant d’être retirée.
Fantasy
Groupe de Commandement
Chaque unité peut avoir seulement une des améliorations suivantes :
Sergent : Cette figurine gagne un +1 au touche quand elle attaque.
Musicien : Cette figurine et son unité gagne un +1’’ lorsqu’elle utilise des actions de mouvement.
Bannière : Cette figurine et son unité gagne un +1 à ses tests de morale.

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