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Règle solo pour samurai battles 

Jouer selon les règles normales.

Au tour de l’IA :

Phase 1 :

A) jouer une carte de commandement. Choisir une carte aléatoirement pour l’IA (tirer une de
cartes de son jeu aléatoirement, face cachée).

B) L’IA tire une carte dragon de la même façon (tirer une de cartes de son jeu aléatoirement,
face cachée) et en paye le coût.

Si l’IA ne sait pas payer, ou a 5 jetons ou moins (réserve IA), on ne tire pas de carte dragon.

Certaines cartes comme « first strike » ou « spirit of kishijoten » ne peuvent pas être jouées
immédiatement, l’IA les tient en réserve et les utilise dès que possible. Les laisser face visible.

Phase 2 :

On utilise 1 dé pour déterminer quelles unités l’IA va choisir.

Choix à réaliser :

Lancer 1 dé (1-2 : unité de gauche, 3-4 : au centre, 5-6 : à droite).

Ou 1,2,3 : celle de gauche ; et 4,5,6 : celle de droite.

Ou 1,2,3,4,5,6 (pour savoir laquelle des 6 unités est choisie).

Cette technique permet par exemple de dire quel leader est activé par l’IA parmi 3 possibilités
(1-2, 3-4, ou 5-6).

Ou encore laquelle des 4 unités l’IA choisi d’activer au centre (1, 2, 3, 4 au dé ; le 5 et 6 étant
relancé).

S’il y a plus que 6 unités, et qu’elles sont placées sur 3 lignes, on peut lancer un dé pour
savoir sur quelle ligne il faut choisir l’unité. Et puis un second pour l’unité (et recommencer).

On suivra toujours la logique du chiffre au dé correspondant à un choix (à adapter).

Par exemple : l’IA a 3 unités à choisir, 1 à gauche, 1 au centre, et 1 à droite. On va lancer un


dé pour la gauche (il y a disons 3 unités : 1-2, 3-4, ou 5-6), au centre on relance un dé (il y a
disons 5 unités possibles : 1,2,3,4,5, ou 6 à relancer), et on lancera un dé pour la droite (il n’y
a là que 2 unités : 1,2,3 ou 4,5,6).
Phase 3 :

L’IA choisit toujours de rapprocher ses unités vers l’ennemi le plus proche, au maximum de
son mouvement, et pour attaquer avec le maximum de dés (règle générale).

Si déjà au contact, elle reste sur place et se bat.

Si cela peut se faire dans la case de gauche ou de droite et que l’IA doit faire un choix, on
reprend le même système qu’auparavant :

Choix à réaliser : lancer 1 dé (1-2 : gauche, 3-4 : centre, 5-6 : droite).

Ou 1-2-3 à gauche (case d’arrivée à gauche), et 4-5-6 à droite (case d’arrivée à droite).

Souvent c’est la case sur laquelle l’unité arrive en fin de déplacement qu’on doit choisir ainsi.

Si plusieurs cibles possibles, déterminer la cible avec ce même système (au dé).

Si l’IA peut choisir de finir son mouvement dans un terrain qui l’avantage (bois, village,…),
elle choisit toujours d’occuper le terrain (au bout de son mouvement). C'est-à-dire qu’elle
préfère un bois à un terrain clair en fin de mouvement.

Exception : une unité IA n’ayant qu’un bloc ou 2 (blessée) se déplace vers son bord de
plateau. Et une fois arrivé sur son bord de plateau, aussi loin que possible d’une unité du
joueur humain (mouvement d’évitement, elle évite le combat, tir possible si ennemi à portée
après évitement).

Phase 4 :

L’IA se bat contre la cible qu’elle avait choisie (au maximum de dés).

L’IA utilise toujours les bonus et dés supplémentaires en combat (jetons honneur et fortune).

Sauf si l’IA n’a plus que 5 pions honneur et fortune, ou moins. Dans ce cas l’IA conserve ses
pions (et pas de dés supplémentaires).

L’IA prend le terrain, et exécute les attaques bonus. Utilise une carte si c’est à son avantage.

Phase 5 :

L’IA reprend des cartes normalement. Pour les cartes dragons ou jeton, on fait un choix au dé
(1-2-3 : gauche –c.à.d. jeton, ou 4-5-6 : droite –c.à.d. carte). Sauf si l’IA n’a plus que 5 pions
honneur et fortune, ou moins. Dans ce cas l’IA choisit des pions (l’IA garde une réserve).

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