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6.

Loi de l’Alliance Automatique


6.1. Aperçu
<TBW>

6.2 Règles et capacités de la faction.


6.2.1. Jetons de sympathie. L’Alliance automatique a 10 jetons de sympathie.
I. Limites de placement. Une clairière ne peut contenir qu’un jeton de sympathie.
II. Termes. Une clairière sympathisante est une clairière où il y a un jeton de sympathie. Une clairière
hostile est une clairière où il n’y en a pas.
6.2.2. Embuscade automatique. Lorsque l’Alliance combat en tant que défenseur avec au moins un guerrier. Elle
inflige un dégât supplémentaire.
6.2.3. Outrage automatique. Quand un joueur humain enlève un jeton de sympathie où déplace n’importe quel
guerrier sur une clairière sympathisante, ce joueur doit défausser une carte de la couleur correspondant à la
clairière. S’il ne peut pas, l’Alliance marque 1 point de victoire.
6.2.4. Répression. Quand une base de l’Alliance est enlevé du plateau, elle enlève tous les autres jetons de la
clairière où était située cette base.
6.2.5. Loi Martiale. Si l’Alliance étend de la sympathie dans une clairière avec 3 guerriers ennemis ou plus,
l’Alliance marque un point de victoire en moins avec un minimum de zéro point.

6.3. Installation de la faction.


6.3.1. Etape 1 : Rassembler les guerriers. Formez une réserve de 10 guerriers.
6.3.2. Etape 2 : Placer les bases. Posez les jetons de base sur les trois emplacements correspondants sur votre
plateau personnel.
6.3.3. Etape 3 : Remplir la ligne de sympathie. Placez tes 10 jetons de sympathie sur la ligne de sympathie.

6.4. Aurore
La phase d’Aurore a 4 étapes qui doivent être résolues selon l’ordre suivant :
6.4.1. Révéler l’ordre. Piochez et révélez la carte d’ordre.
6.4.2. Fabriquez. Si la carte d’ordre montre un objet disponible, fabriquez le et marquez 1 PV.
6.4.3. Révolte. Si la carte d’ordre n’est pas une carte oiseau, retirez toutes les pièces ennemies d’une clairière de
la même couleur que la carte d’ordre et placez y la base correspondante.
I. Choisissez la clairière où il y a le plus de pièces ennemies.
II. S’il y a égalité, effectuez une révolte dans la clairière ayant la plus haute priorité.
6.4.4. Pitié publique. Si vous n’avez pas pu effectuer de révolte durant ce tour, alors étendez votre sympathie
(6.5.1.) une ou deux fois en fonction du nombre de jetons de sympathie que vous avez déjà sur le plateau. Si
vous avez entre 0 et 3, vous l'étendez deux fois. Si vous avez 4 ou plus, étendez une fois. (Durant le jour, vous
étendrez à nouveau votre sympathie).

6.5. Jour
La phase de jour a 2 étapes à réaliser selon l’ordre suivant.
6.5.1 Etendre la sympathie. Placez un jeton de sympathie dans la clairière hostile correspondant à la couleur de
la carte d’ordre et adjacente à n’importe quelle clairière sympathisante. Une fois que vous avez placé un jeton,
vous marquez le nombre de points de victoire inscrit sur l’espace que vous venez de révéler sur la ligne de
sympathie. (Attention à ne pas oublier la Loi Martiale (6.2.5.))
I. S’il y a plusieurs choix de clairières, placez le jeton dans la clairière ayant le moins de pièces adverses.
II. S’il y a toujours égalité, placez le jeton dans la clairière de la plus haute priorité.
III. Pas de telles clairières. Si aucune clairière de la même couleur n’est adjacente à des clairières
sympathisantes placez un jeton de sympathie dans la clairière de la même couleur ayant la plus haute
priorité.
IV. S'il n'y a aucun jeton sympathie sur le plateau, placez le jeton dans la clairière ayant le moins de
guerriers adverses.
6.5.2. Révolte surprise. Si la carte d’ordre est une carte oiseau, enlevez toutes les pièces ennemies de la clairière
sympathisante.
I. Choisissez la clairière qui a le plus de pièces ennemies.
II. Si égalité, choisissez la clairière ayant la priorité la plus haute.

6.6. Crépuscule.
La phase de Crépuscule a 3 étapes à réaliser selon l’ordre suivant.
6.6.1. Organiser. Dans chaque clairière ayant une base et 3 guerriers de l’Alliance ou plus, retirez tous les
guerriers et recommencez l’action Étendre la sympathie (6.5.1).
6.6.2. Recruter. Placez un guerrier dans chaque clairière ayant une base.
6.6.3. Défausser l’ordre. Défaussez la carte d’ordre correspondant.
Exemple de tour avec l’Alliance.
C’est le début du jeu et l’Alliance automatique va effectuer son premier tour du jeu. La carte d’ordre est une
carte oiseau, c’est donc une bonne nouvelle pour le bot. Les cartes oiseaux sont très puissantes, notamment pour
le premier tour puisqu’elle permet de résoudre et la Pitié Publique et la Révolte Surprise.

Premièrement, elle fabrique le sac et marque 1 PV.

Ensuite elle va vérifier si elle peut faire une révolte. Comme c’est une carte oiseau, elle ne peut pas se révolter
ce qui va déclencher la Pitié Publique (6.4.4.) ce qui va lui permettre d'Étendre la sympathie un certain nombre
de fois. A ce moment du jeu, l’Alliance est impopulaire (car elle a moins de 4 jetons de sympathie sur le
plateau), donc elle va pouvoir Étendre la sympathie deux fois. Comme il n’y a pas encore de jeton de sympathie
sur le plateau, elle va placer son premier jeton dans la clairière qui contient le moins de guerriers. C’est le début
du jeu, il y a donc quasiment toutes les clairières qui correspondent à cette condition, donc elle va suivre la
priorité des clairières. Comme la clairière 1 contient le Donjon, elle ne peut donc pas y placer un jeton de
sympathie, elle le place donc dans la clairière numéro 2.

Pour étendre sa sympathie une deuxième fois, l’Alliance doit placer un jeton de sympathie dans une clairière
hostile adjacente à une clairière sympathique et de la couleur de la carte d’ordre. Comme c’est un oiseau, la
couleur ne compte pas pour cette étape. Il y a donc 3 clairières disponibles dans ce cas, la 5, 6 et la 10. Comme
il y a égalité, on regarde celle où il y a le moins de guerriers adverses. (Là également égalité entre les 3, on doit
donc effectuer une révolte dans la clairière ayant la plus haute priorité à savoir la 5, on retire donc tous les
jetons adverses et on y place la base lapin.) Quoi ???

Durant le jour, l’Alliance effectue une troisième Extension de sympathie. 3 clairières à nouveau disponible la 1,
la 6 et la 10. On ne peut rien placer dans la une à cause du donjon. Il y a égalité donc entre la 6 et la 10, comme
ils ont le même nombre de guerriers, on effectue une révolte dans la 6, on place la base Renard sur cette
clairière. Mais pourquoi fait-il des révoltes au lieu d'étendre la sympathie ?

Enfin comme la carte d’ordre est une carte oiseau, on effectue une révolte surprise dans une clairière
sympathisante ayant des pièces ennemies. Ici, il en reste une seule à savoir la 2, on y place donc la base souris et
on retire le guerrier Marquise.

Durant le Crépuscule, un guerrier est placé dans chaque clairière ayant une base, donc un guerrier dans les bases
5,2 et 6. Durant ce tour, l’Alliance aura scoré 1 PV pour avoir placé son 3e jeton de sympathie, 1 PV pour avoir
fabriqué un objet et un dernier PV pour avoir retiré le bâtiment Marquise de la clairière 5.

(MON INTERPRÉTATION SELON (UNE PARTIE) DU/LE PLATEAU DE JEU)

Pour son deuxième placement, l’Alliance, place un jeton de sympathie dans la clairière adjacente et hostile ayant
la plus haute (OU LA PLUS BASSE COMME CARTE OISEAU, LES DEUX SONT INSCRITS...) priorité,
dans ce cas, ne prenant pas en compte, la couleur, on le place dans la clairière 5. Pour le 3e jeton il va donc dans
la clairière 6. Ensuite vient la Révolte Surprise qui se déroule dans la clairière sympathisante ayant le plus de
pièces ennemies, donc la 5, le guerrier et le bâtiment Marquise sont enlevés. Au final elle aura marqué 3 PV
comme la précédente explication.

(INTERPRÉTATION STRICTE DU PLATEAU DE JEU) Comme il y a égalité, on les place dans les cases
ayant la plus basse priorité donc dans ce cas, la 10, puis la 12. Puis la Révolte Surprise se déroule dans la
clairière sympathisante ayant le plus de guerriers, comme égalité, elle se déroule dans celle qui a la plus haute
priorité donc la 2.
N’ayant pas retiré de bâtiment, elle ne marque donc que 2 PV.

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