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MY BOOK

Deux modes solo pour Hit Z Road :


- Z, le Zombie Alpha
- Le groupe Z

Hit Z Road est un jeu de Martin Wallace


Edité par SPACE Cowboys

Adaptation modes solo par Session Solo et SoloGames


LE ZOMBIE ALPHA

Le continent est maintenant complètement envahi de zombies qui errent sans


but dans les villes et les campagnes. Vous êtes à la tête d’un petit groupe de
survivants qui a pour objectif de rejoindre le dernier bastion d’espoir : le bateau
qui les fera quitter ces contrées inhospitalières. Pour cela, il vous faudra prendre
la route et traverser des lieus envahis de zombies assoiffés de sang.

Mais vous n’êtes pas les seuls à avoir eu vent de cet endroit plein d’espoir.
qui ressemble à n’importe quel autre survivant est le zombie Alpha qui
porte le virus en sommeil. Il n’est cependant pas un humain comme les autres.
Son seul but est de détruire le monde en répandant son virus. Il n’aura que faire
de tuer tous les zombies lui barrant le chemin. Il voudra juste prendre le bateau
dans le but de rejoindre un autre continent et d’y « convertir » ses habitants.

Dans ce mode solo, vous devrez donc survivre et réussir à obtenir plus de points
d’expérience que lors de vos périples respectifs. Car, pour monter sur le
bateau, le capitaine prendra le groupe avec le plus d’expérience.

Mode Solo écrit par Thibault Bellet | Session Solo


MISE EN PLACE
Effectuez la mise en place comme pour une partie à 2 joueurs à l’exception des éléments
suivants :
Pour , effectuez la mise en place suivante :
• Donnez à un personnage et un pion enchère d’une couleur non utilisée
• Donnez à les ressources comme lors une partie normale
• Ne donnez pas à de personnages neutres
Pour la constitution du paquet aventure :
• Prenez l’ensemble des cartes de niveau 3, mélangez-les et retirez-en 4 au
hasard. Vous aurez donc 24 cartes de niveau 3.
• Prenez l’ensemble des cartes de niveau 2, mélangez-les et retirez-en 4 au
hasard. Vous aurez donc 24 cartes de niveau 2.
• Prenez l’ensemble des cartes de niveau 1, mélangez-les et retirez-en 2 au
hasard. Vous aurez donc 18 cartes de niveau 1.
Votre paquet aventure sera donc constitué de 66 cartes soit 11 tours de jeu pour
la partie.

tour de jeu
PHASE DE PREPARATION
La phase de préparation se joue de la même façon que dans le jeu de base à
l’exception du changement suivant en rapport avec le niveau de difficulté choisi :
• Jeton zone de contamination +2 sur la troisième route (mode facile)
• Jeton zone de contamination +4 sur la troisième route (mode difficile)

PHASE DE MISE
commence toujours la phase de mise.

Lancez un D6 afin de savoir de combien mise . Mettez son pion d’enchère sur le chiffre
correspondant au résultat du D6 sur la piste d’enchère et payez les ressources
nécessaires.
Les ressources de ne sont pas différenciées. Vous pouvez, par conséquent, utiliser
n’importe quel jeton pour payer la mise.
Si n’a pas assez de jetons ressource pour payer son enchère, diminuez son niveau
d’enchère de « un en un » jusqu’à arriver à un niveau d’enchère qu’il puisse payer. S’il
n’a plus aucune ressource et que vous décidez de ne pas miser, il gardera l’initiative.
Effectuez ensuite votre mise de la même façon que dans une partie normale. Pour être
premier dans l’ordre du tour, vous devrez donc dépenser autant de ressources que
plus une afin de passer juste devant lui.
PHASE D’AVENTURE
Comme pour une partie normale, c’est le premier sur la piste d’enchère qui choisira en
premier sa route.

• CHOIX DE LA ROUTE
choisira toujours la ligne d’aventure disponible procurant :
1. le plus de points d’expérience (en cas d’égalité, l’aventure procurant le plus de
ressources et l’aventure la plus haute si le nombre de ressources est identique)
puis,
2. le plus de ressources s’il n’y a pas de points d’expérience (en cas d’égalité, la
ligne d’aventure la plus haute) puis,
3. la ligne d’aventure la plus haute s’il n’y ni points d’expérience, ni ressources.
Déplacez le jeton mise de devant la ligne pour indiquer qu’il a réservé cette route.
Choisissez la route disponible que vous désirez en payant éventuellement le coup si la
ligne possède un jeton de contamination. ne paye jamais de ressources dans une
zone contaminée.

• RESOLUTION DE L’AVENTURE
effectuera toujours son aventure en premier.
Résolution d’aventure de :
Phase de pillage
Donnez à les ressources indiquées sur la carte
Phase évènement
ne résout jamais les évènements des cartes
Phase de combat
n’effectue jamais de test de tir. Il n’effectue que les combats de corps à
corps. ne s’enfuit jamais d’un combat.
Lors d’un combat, n’effectuera qu’un seul lancer de dés. Il doit réussir à
battre les zombies présents sur la carte en un seul coup. Par contre, pour
chaque combat, lancera toujours 7 dés. Si rencontre une horde, il lancera
ses 7 dés auxquels il ajoutera autant de dés rouges que le niveau de difficulté
de la horde.
Les faces de dés « opportunité », « coup au but » et « coup critique » tuent un
zombie automatiquement. La face « un mort » tue un zombie mais aussi fait
perdre une ressource à . La face « rien » ne fait rien.
Si réussit le test de combat, mettez la carte dans sa zone de jeu pour le
décompte de fin de partie.
Votre aventure sera résolue de la même façon que dans le jeu de base.
Cependant, lors de la phase de combat de , vous bénéficierez d’une action
supplémentaire. Vous pouvez dépenser des ressources pour retirer des dés du pool de
(avant son lancer de dés).
Pour chaque ressource défaussée, vous pouvez retirer un dé lors de la résolution d’un
combat de .
Une fois les aventures résolues, remettez les jetons enchère sur la case « 0 » de la
piste des enchères.
Effectuez l’ensemble des tours de jeu. Une fois les dernières aventures résolues,
passez au décompte de points (si vous avez survécu).

Decompte de fin de partie


DECOMPTE DES POINTS DE
Nombre de points d’expérience sur les cartes gagnées + 1 point d’expérience par 3
ressources restantes + 1 point d’expérience par 4 cartes gagnées.
DECOMPTE DE VOS POINTS D’EXPERIENCE
Nombre de points d’expérience sur les cartes gagnées + 1 point d’expérience par set
de trois ressources restantes différentes + 1 point d’expérience par survivant.
LE GROUPE

Je m’appelle Andrew Lincoln et avec mes camarades de galères nous formons


le Groupe . Nous sommes des rescapés dans un monde apocalyptique qui a
engendré des morts-vivants que nous surnommons la Horde. Tous les jours,
nous parcourons des routes afin de trouver des ressources pour survivre et
accueillir dans le groupe de nouveaux survivants.

Dans ce mode solo, vous devrez parcourir les routes pour amasser le
maximum de ressources, tuer les morts-vivants, éviter les morsures et obtenir
plus de points d’expérience que la Horde.

Mode Solo écrit par Sylvain Chiellini | SoloGames


MISE EN PLACE
Prenez 2 pions d’une couleur (Mise et Personnage) et 4 Personnages neutres.
Le pion Mise sera posé sur chaque carte Aventure de la Route que vous
traverserez.

Prenez 4 jetons munitions, 4 jetons essence et 4 jetons adrénaline.

Constituez le deck de cartes Aventure comme une partie en solo.

Constituez un deck de 10 cartes « End of road » avec les cartes écartées


(index) de la façon suivante :
Mélangez face cachée les cartes de niveau 3 et placez-en 3 face cachée,
puis placez au-dessus de la même façon 4 cartes de niveau 2, puis placez
au-dessus de la même façon 3 cartes de niveau 1.

TOUR DE JEU
Piochez 6 cartes du deck de cartes Aventure et constituez 3 routes de 2
cartes Aventure face visible.

Si vous choisissez la 1ère Route, recevez deux Ressources de la réserve de


votre choix.
Si vous choisissez la 2ème Route, payez une Ressource à la réserve de votre
choix.
Si vous choisissez la 3ème Route, payez deux Ressources à la réserve de votre
choix.

Lorsque vous aurez choisi une Route, piochez la 1ère carte du deck
« End of road » et placez-la à la fin de la Route face cachée.

Placez sur les deux cartes puis sur la troisième carte (quand vous l’aurez
révélée), les Ressources que vous pourrez récupérer quand vous aurez
traversé la totalité de la Route (les 3 cartes Aventure).
Pour pouvoir récupérer toutes les Ressources, vous devrez avoir tuer tous les
Zombies sur cette route (les 3 cartes Aventure).

Si lors d’un combat à Corps à Corps, un Personnage est Mordu (un mort) ou
un Zombie est à portée (Opportunité), vous devez retirer une Ressource de
votre choix de la carte Aventure et/ou des cartes Aventure précédentes de
votre Route.

Les effets des dés sont applicables : défausser des jetons d’adrénaline pour
sauver un survivant ou pour tuer un zombie.

Un Personnage Mordu devient un Personnage Zombie et lors d’un prochain


tour de jeu, il apparaitra avec les Zombies (nombre -1 + Personnage
Zombie).

Personnages devenus Zombies.

Pour tuer ce Personnage Zombie définitivement (le retirer du jeu) et comme


c’était un camarade de galères (le tuer demande plus de Courage), il vous
faudra :

Test de Tir : deux dés avec une Cible (coup au but et/ou coup
critique).
Corps à Corps : Cible (coup au but et/ou coup critique) + 2 jetons
d’Adrénaline

Si le joueur décide de fuir avec 2 jetons Essence ; Dans sa fuite, il ne


récupérera que la moitié des Ressources (de son choix, arrondi au supérieur)
présentes sur la carte Aventure et les cartes Aventure précédentes.
Défaussez les 7 cartes Aventure pour constituer la Horde.

Si une carte Aventure vous dit de perdre 1 personnage, il ne devient pas Zombie
mais retourne à la Réserve.

Après avoir traversé la Route, récupérez vos 3 cartes Aventure. Défaussez


les 4 cartes Aventure pour constituer la Horde.
FIN DE JEU
S’il vous reste un ou des Survivants, comptabilisez les points d’Expérience de
vos cartes Aventure + 1 point d’Expérience par série complète de
Personnage 1 Essence 1 Munition et 1 Adrénaline ; Et comparez vos points
d’Expérience à ceux de la Horde.

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