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Feuille de Personnage Nom Gemva Darrus Niveau 15 PX

Race Naine des tertres Historique Serviteur (Artisan)

Classe Rodeuse Archétype Passeuse Portrait

Alignement Neutre / Bon Foi

v3.1 65
âgeans 1m42
Taille 68 kg
Poids Yeux Cheveux Pilosité

Caractéristiques Compétences Valeurs dérivées


En fonction du niveau donne l’avantage 10 + bonus perception
Valeur de mod. Valeur de mod. Acrobatie Dex +5 maîtrise Inspiration Perception pass.
FOR. Int.
Int +5 20
+1 +1 Arcanes +1
Force

Intelligence

Athlétisme For +1
12 13
Mod. dex Race 8 + Maît. + mod. de sort

Valeur de sauv. Valeur de sauv.


■ Discrétion Dex +10
Initiative

+5
Vitesse
7,5m/5cases
DD Jet de Sauv.

18
+6
Car. de sort
+1 Dressage Sag +5

■ Maîtrise Maîtrise
Escamotage Dex +5 Spécial Longueur Hauteur Porté Soulevé

Valeur de mod. Valeur de mod. Histoire Int +1


Dex. SAG.
CHA Points de vie Dés de vie
+5 +5
Intimidation
Dextérité

Sagesse

investigation Int +1
20 20
Restants
PV 15D10
 Max  Restant
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Médecine Sag +5

+10 ■ Car. de sort


+5 ■ Nature Int +6 205
MAX
Temporaires
 Max  Restant

■ Maîtrise Maîtrise
■ Perception Sag +10 DV + mod. CON
 Max  Restant

CON.
Valeur de mod.
Cha.
Valeur de mod. ■ Perspicacité Sag +10 Classe & niveau

Persuasion CHA +2 Classe d’armure


+4 +2 Religion Int +1
Constitution

Charisme

Désavantage auX tests de discrétion Bouclier en main


18 14 Représentation CHA +2 CA TOTALE CA totale - CA bouclier 10 + MOD. DEX + AUTRE
Valeur de sauv. Valeur de sauv.
Classe d’armure CA Sans bouclier CA au repos
+4 Car. de sort
+2 Supercherie CHA +2
20 20 15
Maîtrise Maîtrise
■ Survie Sag +10

Armes & attaques Nombre d’attaques


Niveau & Classe 2 Résistances
1,5 m 1d20 + Mod. FOR Demi-dégâts
1 + Mod. FOR Contondant
Spécial Arrondi à l’inférieur
Mains nues Perforant
Acide Perforant


Tranchant
Contondant Poison

Munitions Portée Attaque Feu Psychique


Dégâts Acide Froid
Arme Nécrotique Finesse, légère
Spécial
Epée Courte x2
Contondant Radiant
Force Radiant
/ Cac +9 1D6+5 Feu
Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant
Foudre Tonnerre
Froid Tranchant
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Nécrotique
Arme Nécrotique Dégats magiques
Spécial
Arc Long +3 ■
Contondant Radiant

60 45/180 +14 1D8+10 Feu


Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant Lourde, à deux mains
Sauv. de mort
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Arme Contondant Nécrotique Radiant Spécial Réussies Ratées
Feu Perforant Tonnerre
Force Poison Tranchant
Foudre Psychique

Actions, actions bonus & réactions Spécial Fatigue


Actions Actions Bonus Points de Rage Niveaux
Une seule plus une Action de déplacement Une seule par tour
Désavantage aux

Max Restant 1 tests de caractérisque


Attaquer / Jeter un sort / Aider Combat à deux armes (arme légère)
Inpiration Bardique
Se tenir prêt / Se précipiter / se désengager / Esquiver Se cacher
Action bonus 2 Vitesse réduite

Max Restant de moitié


Se cacher / Chercher / utiliser un objet
Forme Sauvage Désavantage lors des

Résister ou faire une empoignade / bousculer


Max Restant 3 attaques et des

sauvegardes
Action
Points de Ki
Réactions Max Restant 4 Maximum de points de
vie réduit de moitié
Une seule par ROUND

Imposition Des mains


Attaque d’opportunité 5 Vitesse réduite à 0
MaX Restant
Réaction

Attaque Sournoise 6 Décès


Valeur N/A
Feuille de Personnage
Traits de personnalité Autres informations
Je suis une tombe qui sait garder les secrets

Personnalité
Guilde
comme personne.
Égalité. Quel que soit leur rang, les individus doivent être Signes particuliers
Idéal bien traités. (Bon)
J'ai fui le service de mes maîtres et je suis pourchassé
Lien

depuis.
Blason / Emblème
v3.1 Je ne fais jamais confiance à une personne d'un statut
Défaut

social supérieur au mien.

Passé du personnage Citation / Cri de guerre


Domesticité :
Vous avez l'habitude du fonctionnement général des maisons avec
domestiques. De ce fait, vous êtes capable de dénicher facilement
certaines informations à propos de la maîtresse ou du maître de Alliés
maison sans alerter qui que ce soit sur vos intentions. De plus, dans
votre région d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez,
vous connaissez la plupart des individus importants, au moins de
nom. Ennemis

Aptitudes Langues maîtrisées


Ennemi juré : Vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi : Créature artificielles,
Géants, Mort-vivant. Vous obtenez un avantage sur les tests de Survie pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence permettant de se rappeler Langue
Commun
■ Parlé
■ écrit

■ ■
d'informations les concernant.
Nain Parlé écrit
Explorateur-né : Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions :
Littoral, Désert et Plaine. Quand vous faites un test d'Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une
compétence que vous maîtrisez. Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe. Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique. Même si vous avez
Gnome / Halfelin
■ Parlé
■ écrit

commencé une autre activité pendant votre voyage, vous restez vigilant. Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure
normale. Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement. Si vous pistez d’autres créatures, vous pouvez déterminer leur
nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.
Géant /Elfe
■ Parlé
■ écrit

Archerie : Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.

Vigilance primitive : Vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous
entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants
Outils maîtrisés
se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires,
fées, fiélons et morts-vivants. Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre. Outil de brasseur
Matériel Expertise
Saut de brume : Vous apprenez le sort pas brumeux et vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sorts une fois entre deux repos courts ou longs. Si vous êtes
sur votre terrain de prédilection, la distance parcourue par le sort est doublée. Vous pouvez emmener avec vous un nombre de personnes égal à votre bonus de maîtrise. Outil de tisserand Expertise
Elles doivent se trouver dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous.
Classe

Expertise
Attaque réflexe : Lorsque vous utilisez pas brumeux, vous pouvez faire usage de votre réaction afin de porter une unique attaque à distance ou au corps à corps juste après
être réapparu.
Expertise
La tête en bas : Vous apprenez le sort pattes d'araignée et vous pouvez le lancer, uniquement sur vous-même, sans dépenser d'emplacement de sorts une fois entre deux
repos courts ou longs. Si vous êtes sur votre terrain de prédilection, la durée du sort est doublée.

Traversée des terrains : Traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans
qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type. En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets de
sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement. Armes & armures maîtrisées

■ ■
Zone de repli : Vous apprenez à mettre en place des zones sécurisées. Vous pouvez passer une heure à tracer des symboles mystiques sur le sol d'un lieu que vous avez
choisi. Ces symboles ne peuvent être dissimulés et recouverts sous peine de devenir inactifs. À tout moment durant les prochaines 24 heures, vous pouvez utiliser votre Armures légères Armures intermédiaires
action pour vous transporter instantanément dans ce lieu, vous et un nombre d'alliés de votre choix égal à votre bonus de maîtrise au maximum dans un rayon de 9 mètres
autour de vous, tant que vous vous trouvez dans les 10 kilomètres de la zone – 20 si terrain de prédilection. Une fois la capacité activée et le retour dans la zone sécurisée
effectuée, les symboles s'effacent. Vous devez alors attendre d'avoir effectué un repos court afin de pouvoir tracer de nouveau symboles et réutiliser cette capacité.
Armures lourdes
■ Boucliers

Camouflage Naturel : Vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et
d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage. Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un
■ Armes courantes
■ Armes de guerre

arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne
Autre
faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.

Vision dans le noir. Vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible
comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez que des nuances de gris.
Race

Résistance naine. Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde contre le poison. Armures & protections
Connaissance de la pierre. Jet d'histoire relatif au travail de la pierre comme compétence experte.
Cuir clouté
NOM / Type+3 15
CA

équipement
équipement
Vêtement de bonne qualité Marteau

Morceau de savon Boîte à amadou

Colifichet d'un employeur Outre Objets magiques


Bourse NOM / Type
Bracelets d'archerie (H) max Rest.

Corde de chanvre (15m) Cape elfique (H)

Sac à dos Anneau de légèreté (H)

Pied-de-biche

Consommables
cONSOMMABLE
Bougie #2 Jour de ration 10
Richesses                                          
Ni eau de ie
v v

Pitons 10 Cuivre Argent Electrum OR Platine

Torches 10 1500

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