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Feuille de Personnage Nom Edgar Wakfield Niveau 5 PX

Race Humain Historique Militaire

Classe Voleur Archétype Ombrelame Portrait

Alignement CB Foi Chrétienne

v3.1 37
âgeans 185cm
Taille 92kgs
Poids verts
Yeux rasé / roux
Cheveux Pilosité

Caractéristiques Compétences Valeurs dérivées


En fonction du niveau donne l’avantage 10 + bonus perception
Valeur de mod. Valeur de mod. Acrobatie Dex +7 maîtrise Inspiration Perception pass.
FOR. Int.
+1 +1 0 +3 5 20
Arcanes Int


Force

Intelligence

Athlétisme For +4
12 12
Mod. dex Race 8 + Maît. + mod. de sort

Valeur de sauv. Valeur de sauv.


■ Discrétion Dex +8
Initiative

+8
Vitesse

9
DD Jet de Sauv.

13
+4
Car. de sort
Dressage Sag 0
Maîtrise
■ Maîtrise
Escamotage Dex 0 Spécial L4.2
ongueur 1.6
Hauteur 105
Porté 210
Soulevé

Valeur de mod. Valeur de mod. Histoire Int 0


Dex. SAG.
+4 0 ■ Intimidation CHA +5 Points de vie Dés de vie
Dextérité

Sagesse

investigation Int +4
18 10
Restants
PV 5d8
Max Restant
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Médecine Sag 0
+7
Car. de sort
Nature Int 0 43
MAX
Temporaires
Max Restant

■ Maîtrise Maîtrise
Perception Sag +6 DV + mod. CON
Max Restant

Valeur de mod. Valeur de mod.


Perspicacité Sag 0 Classe & niveau

CON. Cha. CHA 0 Classe d’armure


+3 +2
Persuasion

Religion Int 0
Constitution

Charisme

16 14
Désavantage auX tests de discrétion Bouclier en main

Valeur de sauv. Valeur de sauv.


Représentation CHA 0 CA TOTALE CA totale - CA bouclier 10 + MOD. DEX + AUTRE
Classe d’armure CA Sans bouclier CA au repos
Car. de sort Supercherie CHA +2
Maîtrise Maîtrise Survie Sag +0
15 15 14

Armes & attaques Nombre d’attaques


Niveau & Classe 1 Résistances
Demi-dégâts

Mains nues
1,5 m 1d20 + Mod. FOR
1 + Mod. FOR
■ Contondant
Spécial Arrondi à l’inférieur

+4 2 Perforant
Tranchant
Acide
Contondant
Perforant
Poison

Munitions Portée Attaque Feu Psychique


Dégâts Acide Froid
griffesArme
retractible Contondant Nécrotique Radiant
finesse, legere
Spécial
+7
Force Radiant
1d6+3 ■
Feu Perforant Tonnerre
(Magique / incassable) Force Poison Tranchant
Foudre Tonnerre
Foudre Psychique

Froid Tranchant
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Nécrotique
dague
Arme Contondant


Nécrotique Radiant
finesse, légère,
Spécial
6/18 +7 1d4+3 Feu
Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant
lancer
Sauv. de mort
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid

FusilArme
enfield Contondant


Nécrotique Radiant
2 mains / recharge
Spécial Réussies Ratées
40 45/180 +7 1d12+3 Feu
Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant
1 round

Actions, actions bonus & réactions Spécial Fatigue


Actions Actions Bonus Points de Rage Niveaux
Une seule plus une Action de déplacement Une seule par tour
Désavantage aux

Max Restant 1 tests de caractérisque


Attaquer / Jeter un sort / Aider Combat à deux armes (arme légère)
Inpiration Bardique
Se tenir prêt / Se précipiter / se désengager / Esquiver Ruse : se
Action précipiter / se désengager / se cacher
bonus 2 Vitesse réduite

Max Restant de moitié


Se cacher / Chercher / utiliser un objet Enfant de l'ombre
Forme Sauvage Désavantage lors des

Résister ou faire une empoignade / bousculer


Max Restant 3 attaques et des

sauvegardes
Action
Points de Ki
Réactions Max Restant 4 Maximum de points de
vie réduit de moitié
Une seule par ROUND

Imposition Des mains


Attaque d’opportunité 5 Vitesse réduite à 0
MaX Restant
Esquive
Réaction instinctive

resistance aux degats (corp à corps) Attaque Sournoise 6 Décès

3d6
Valeur N/A
Feuille de Personnage
Traits de personnalité Autres informations
Je suis impétueux et direct, privilégiant toujours la solution la plus simple.

Personnalité
Guilde Rippers

Bien commun. Les soldats risquent leur vie afin que d'autres vivent la leur en paix. (Bon) Signes particuliers
Idéal

Ma compagnie n'existe plus, mais je porte encore fièrement ses couleurs, et veut faire vivre sa
Lien

mémoire.

v3.1
Blason / Emblème
Un ennemi en particulier me laisse tremblant de peur, et je crains de l'affronter de nouveau.
Défaut

Passé du personnage Citation / Cri de guerre


Aptitude : Frères d'armes
Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesque, et vous savez intuitivement à qui vous
adresser et de quelle manière au sein d'une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des
rivalités seigneuriales dans votre région d'origine, et savez parfaitement reconnaître d'éventuels soldats « amis »,
auprès de qui vous pouvez solliciter de l'aide en cas de nécessité.
Alliés

Ennemis

Aptitudes Langues maîtrisées


Ruse : À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous
pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir
les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.
Anglais
Langue ■ Parlé
■ écrit

Parlé écrit

Esquive instinctive : quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction
Parlé écrit
pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque

Enfant de l'ombre : en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 Parlé écrit
mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu'elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n'est pas affectée.
Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la
source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie).
De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible
Outils maîtrisés

Vigilant : Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de Outil
Outilde voleur Expertise
corps-à-corps même si elle utilise l'action

Expert armure : Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre réaction.
Véhicule terrestre ■ Expertise
Classe

Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si vous portez une armure
légère ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. S’il s’agit
d’une armure lourde, vous pouvez l’utiliser deux fois après chaque repos court ou long. Lorsque vous portez une armure légère ou
poker ■ Expertise

Expertise
intermédiaire, vous ignorez le désavantage en Discrétion qu’impose votre armure.

Armes & armures maîtrisées

■ Armures légères

Armures lourdes
Armures intermédiaires

Boucliers

■ Armes courantes Armes de guerre

Humain : +1 a 3 caractéristique et un don (vigilant) griffe, fusil, sarbacane, sabre


Autre
Race

Armures & protections


Cuir / Type
NOM 11
CA

équipement
Vetement chaud trapeur (peau)
équipement menottes fusil
Armure de cuir materiel de peche dague
Sac à dos trousse de soins (equivalent 2 potions de soin 2d4+2 + 10 stabilisation) sarbacane Objets magiques
couverture en peau 3 torches Monocle NOM / Type max Rest.

briquet bourse 10 fioles de poisons (dd10 1D4)


corde 10m outils de voleurs
gamelle griffe
Consommables
Poudre et balle
cONSOMMABLE #
40
Richesses Niveau de vie
flechette à sarbacane 20 Cuivre Argent Electrum OR Platine

150 20

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