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Feuille de Personnage Nom Eila Vindel Niveau 15 PX

Race Halfeline pied-léger Historique Miséreux

Classe Moine Archétype Voie de la souplesse Portrait

Alignement Chaotique/Bon Foi

v3.1 25
âgeans 89 cm
Taille 18 kg
Poids Noirs
Yeux Noirs
Cheveux Pilosité

Caractéristiques Compétences Valeurs dérivées


En fonction du niveau donne l’avantage 10 + bonus perception
Valeur de mod. Valeur de mod. Acrobatie Dex +10 maîtrise Inspiration Perception pass.
FOR. Int.
+1 +2 Arcanes Int +2 +5 15
Force

Intelligence

Athlétisme For +1
12 14
Mod. dex Race 8 + Maît. + mod. de sort

Valeur de sauv.
Car. de sort
Valeur de sauv.
■ Discrétion Dex +10
Initiative
+5
Vitesse
12 cases
DD Jet de Sauv.

/
+6 +7 Dressage Sag +5

■ Maîtrise
■ Maîtrise
■ Escamotage Dex +10 Spécial Longueur Hauteur Porté Soulevé

Valeur de mod. Valeur de mod. Histoire Int +2


Dex. SAG.
CHA +3 Points de vie Dés de vie
+5 +5
Intimidation
Dextérité

Sagesse

investigation Int +2
20 20
Restants
PV 15D8
 Max  Restant
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Médecine Sag +5

+10
Car. de sort
+10 Nature Int +2 177
MAX
Temporaires
 Max  Restant

■ Maîtrise
■ Maîtrise
Perception Sag +5 DV + mod. CON
 Max  Restant

CON.
Valeur de mod.
Cha.
Valeur de mod. ■ Perspicacité Sag +10 Classe & niveau

Persuasion CHA +3 Classe d’armure


+4 +3 Religion Int +2
Constitution

Charisme

Désavantage auX tests de discrétion Bouclier en main


18 16 Représentation CHA +3 CA TOTALE CA totale - CA bouclier 10 + MOD. DEX + AUTRE
Valeur de sauv. Valeur de sauv.
Classe d’armure CA Sans bouclier CA au repos
+9
Car. de sort
+8 Supercherie CHA +3
22 22 20
■ Maîtrise
■ Maîtrise Survie Sag +5

Armes & attaques Nombre d’attaques


Niveau & Classe 2 Résistances
Demi-dégâts

Mains nues
1,5 m 1d20 + Mod. FOR

1 + Mod. FOR Contondant
DégâtsSpécial
magiques
Arrondi à l’inférieur

Cac +10 1D8+5


Perforant
Tranchant
Acide Perforant
Contondant Poison

Munitions Portée Attaque Feu Psychique


Dégâts Acide Froid
Arme
Epée courte Nécrotique Sur 20 +3D6 Nécrotique
Spécial

Contondant Radiant
Force Radiant
voleuse de vie Cac +10 1D6+5 Feu
Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant (Récup de PV temporaire)
Foudre Tonnerre
Froid Tranchant
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Nécrotique
Arme Nécrotique Spécial
Flechettes ■
Contondant Radiant

10 6/18 +10 1D4+5 Feu


Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant

Sauv. de mort
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Arme Contondant Nécrotique Radiant Spécial Réussies Ratées
Feu Perforant Tonnerre
Force Poison Tranchant
Foudre Psychique

Actions, actions bonus & réactions Spécial Fatigue


Actions Actions Bonus Points de Rage Niveaux
Une seule plus une Action de déplacement Une seule par tour
Désavantage aux

Max Restant 1 tests de caractérisque


Attaquer / Jeter un sort / Aider Combat à deux armes (arme légère)
Inpiration Bardique
Se tenir prêt / Se précipiter / se désengager / Esquiver Action bonus 2 Vitesse réduite

Max Restant de moitié


Se cacher / Chercher / utiliser un objet
Forme Sauvage Désavantage lors des

Résister ou faire une empoignade / bousculer


Max Restant 3 attaques et des

sauvegardes
Action
Points de Ki
Réactions M15
ax Restant 4 Maximum de points de
vie réduit de moitié
Une seule par ROUND

Imposition Des mains


Attaque d’opportunité 5 Vitesse réduite à 0
MaX Restant
Réaction

Attaque Sournoise 6 Décès


Valeur N/A
Feuille de Personnage
Traits de personnalité Autres informations

Je ne m'encombre de rien que je ne sois

Personnalité
Guilde
capable de porter moi-même.
Égalité. Chaque individu a droit au respect et à la compassion, quel Signes particuliers
Idéal que soit son statut social. (Bon)

Je suis particulièrement attaché au quartier ou à la ville dans


Lien

laquelle j'ai grandi.


v3.1
Blason / Emblème
J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont pour moi un véritable
Défaut

trésor.

Passé du personnage Citation / Cri de guerre

Refuge.
Vous avez une connaissance intime des zones urbaines,
qui vous permet de dénicher un refuge sûr pour vous et Alliés
vos compagnons. Ce n'est pas un endroit
particulièrement confortable ou accueillant, mais vous
pouvez gratuitement y trouver un peu de repos sans être
Ennemis
inquiété par les intempéries ou les autorités

Aptitudes Langues maîtrisées


Déluge de coups : Immédiatement après avoir choisi l’action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux
attaques à mains nues. Langue
Commun
■ Parlé
■ écrit

Défense patiente : Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action esquiver en action bonus lors de votre tour.

Déplacement aérien : Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de
Halfelin
■ Parlé
■ écrit

saut est doublée pendant ce tour. Parlé écrit

Parade de projectiles : Vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance.
Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + mod de Dex + Lvl de moine. Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés,
Parlé écrit
vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu’il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un
projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l’arme ou la munition que vous
venez d’attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6
mètres et une portée longue de 18 mètres.

Chute ralentie : Quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à 5x niv de
Outils maîtrisés
moine.
Outil
Outil de voleur Expertise
Frappe étourdissante : Vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues,
vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constit ou elle sera étourdie jusqu’à la fin
de votre prochain tour. Jeu de dé Expertise
Classe

Dérobade : Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dex pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la Expertise
moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Flute

Tranquillité de l’esprit : Vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé. Expertise
Techniques de lutte : Vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre
cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoignée. Lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui
infliger vos dégâts à mains nues. La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous
retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu'à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire
jusqu'à trois tailles au-dessus de la votre. Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades. Armes & armures maîtrisées
Projection : Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez Armures légères Armures intermédiaires
en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.

Absorber les coups : Vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination. Une fois par round, lorsqu'une attaque
Armures lourdes Boucliers


portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.
Armes courantes Armes de guerre
+Chanceux : Quand vous faites un 1 avec le d20 d' un jet d' attaque, d' un test de caractéristiques ou d' un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous
devez utiliser le nouveau résultat du jet. Autre
Epée courte
+Brave : Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre la terreur.
+Agilité halfeline : Vous pouvez traverser n' importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous.
Discrétion naturelle : Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.
+Langage du Soleil et de la Lune : Vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus,
Race

n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
+Âme de diamant : Quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat. Armures & protections
+Jeunesse éternelle : Votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un
effet magique. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger.
+Pureté de corps : Vous êtes immunisé aux maladies et aux poisons NOM / Type
Bracelet de défense CA
+2

équipement
équipement
Couverture rapiécée Boite à amadou

Vêtements courants Outre

Dés Corde de chanvre (15m) Objets magiques


Bourse NOM / Type
Amulette d'antidétection max Rest.

Sac à dos

Sac de couchage

Gamelle

Consommables
cONSOMMABLE
Torches #
10
Richesses                                          
Ni eau de ie
v v

Jour de ration 10 Cuivre Argent Electrum OR Platine

1500

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