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Feuille de Personnage Nom Ishtar Niveau 4 PX

Race Elfe des Sylves Historique officier eclaireur

Classe Rodeur pisteur Archétype traqueur/chasseur Portrait

Alignement chaotique/Bon Foi

v3.1 âge Taille Poids Yeux Cheveux Pilosité

Caractéristiques Compétences Valeurs dérivées


En fonction du niveau donne l’avantage 10 + bonus perception
Valeur de mod. Valeur de mod. Acrobatie Dex +3 maîtrise Inspiration Perception pass.
FOR. Int.
+2 +1 Arcanes Int +1 +2 11


Force

Intelligence

Athlétisme For +4
15 12
Mod. dex Race 8 + Maît. + mod. de sort

Valeur de sauv. Valeur de sauv.


■ Discrétion Dex +5
Initiative
+3
Vitesse
9m
DD Jet de Sauv.

10

Car. de sort
+4 +1 Dressage Sag +3

■ Maîtrise Maîtrise
Escamotage Dex +3 Spécial Longueur Hauteur Porté Soulevé

Valeur de mod. Valeur de mod. Histoire Int +1


Dex. SAG.
CHA -1 Points de vie Dés de vie
+3 +1
Intimidation

■■
Dextérité

Sagesse

investigation Int +5
16 12
Restants
PV 4d10
Max Restant
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Médecine Sag +1

+5
Car. de sort
+1 ■ Nature Int +3 31
M AX
Temporaires
Max Restant

■ Maîtrise Maîtrise
■ Perception Sag +3 DV + mod. CON
Max Restant

CON.
Valeur de mod.
Cha.
Valeur de mod. ■ Perspicacité Sag +3 Classe & niveau

+2 -1 ■ Persuasion CHA +1 Classe d’armure


Religion Int +1
Constitution

Charisme

Désavantage auX tests de discrétion Bouclier en main


14 8 Représentation CHA -1 CA TOTALE CA totale - CA bouclier 10 + MOD. DEX + AUTRE
Valeur de sauv. Valeur de sauv.
Classe d’armure CA Sans bouclier CA au repos
+2
Car. de sort
-1 Supercherie CHA -1
15 13
Maîtrise Maîtrise
■■ Survie Sag +5

Armes & attaques Nombre d’attaques


Niveau & Classe 1 Résistances
1,5 m 1d20 + Mod. FOR Demi-dégâts
1 + Mod. FOR Contondant
Spécial Arrondi à l’inférieur
Mains nues Perforant
Acide Perforant
Tranchant
Contondant Poison

Munitions Portée Attaque Feu Psychique


Dégâts Acide Froid
Nécrotique
épées Arme
courtes*2 ■
Spécial
Finesse/Legere
Contondant Radiant
Force Radiant
* * +5 1d6+3 Feu
Force
Foudre ■
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant
Foudre Tonnerre
Froid Tranchant
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Nécrotique
Arme Nécrotique MunitionsSpécial
(portée 45/180),
arc long+1 ■
Contondant Radiant

20 45/180 +8 1d8+4 Feu


Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant lourde, à deux mains
Sauv. de mort
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Arme Contondant Nécrotique Radiant Spécial Réussies Ratées
Feu Perforant Tonnerre
Force Poison Tranchant
Foudre Psychique

Actions, actions bonus & réactions Spécial Fatigue


Actions Actions Bonus Points de Rage Niveaux
Une seule plus une Action de déplacement Une seule par tour
Désavantage aux

Max Restant 1 tests de caractérisque


Attaquer / Jeter un sort / Aider Combat à deux armes (arme légère)
Inpiration Bardique
Se tenir prêt / Se précipiter / se désengager / Esquiver Action bonus 2 Vitesse réduite

Max Restant de moitié


Se cacher / Chercher / utiliser un objet
Forme Sauvage Désavantage lors des

Résister ou faire une empoignade / bousculer


Max Restant 3 attaques et des

sauvegardes
Action
Points de Ki
Réactions Max Restant 4 Maximum de points de
vie réduit de moitié
Une seule par ROUND

Imposition Des mains


Attaque d’opportunité 5 Vitesse réduite à 0
MaX Restant
Réaction

Attaque Sournoise 6 Décès


Valeur N/A
Feuille de Personnage
Traits de personnalité Autres informations

Personnalité
Guilde

Signes particuliers
Idéal
Lien tatouage epaule droite de ton regiment

v3.1
Blason / Emblème
Défaut

Passé du personnage Citation / Cri de guerre

Alliés

Ennemis

Aptitudes Langues maîtrisées


-Ennemi Juré: Trolls/Orcs:Vous obtenez un AVTG sur les tests de Sag (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'INT permettant de se rappeler Langue
elfe
■ Parlé
■ écrit

■ ■
d'informations les concernant.
commun Parlé écrit
-Explorateur-né Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. type
foret et millieux souterrains
Quand vous faites un test d'INT ou de SAG lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
nain
■ Parlé
■ écrit

Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.
Parlé écrit
Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez
-style de combat: Archerie Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance Outils maîtrisés
-Rustique
vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour Outil
accessoires de deguisement Expertise
déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table d'évolution du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur
d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de
rôdeur, et non votre niveau global). vehicules terrestres Expertise
-Expert en survie
Classe

Expertise
-Chasseur la proie du chasseur ; Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même
arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme
Expertise
-Traqueur: terrain de predilection forestier , et millieu souterrain
-Pièges
Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature
qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du
piège parmi deux variantes :
Armes & armures maîtrisées
Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que

■ ■
la moitié des dégâts.
Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une Armures légères Armures intermédiaires
sauvegarde de FORou de Dex au choix.
Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son
test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.
Armures lourdes
■ Boucliers

■ ■
Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 round
Armes courantes Armes de guerre

Autre
-Créature des terres sauvages. Vous obtenez AVTG sur tests de Dext (Discrétion) et Sag (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des
étoiles.

-Vision dans le noir


Race

-Ascendance féerique. Vous obtenez AVTG sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
Armures & protections
-Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit
cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux
qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour
NOM / Type
cuir clouté CA
15
un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.

équipement
équipement
Monture 2epees courtes Paquetage d'exploration souterraine

habits de bonne qualité 1 arc long+1 / sac à dos

15 mètres de corde de chanvre 1carquois 20fleches. pied-de-biche Objets magiques


1 cuir clouté un marteau NOM / Type max Rest.

dix pitons

une outre dix torches

10 jours de rations une boîte à amadou

Consommables
cONSOMMABLE #
Richesses Niveau de vie

Cuivre Argent Electrum OR Platine

15

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