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Force
Intelligence
Athlétisme For +4
15 12
Mod. dex Race 8 + Maît. + mod. de sort
10
■
Car. de sort
+4 +1 Dressage Sag +3
■ Maîtrise Maîtrise
Escamotage Dex +3 Spécial Longueur Hauteur Porté Soulevé
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Dextérité
Sagesse
investigation Int +5
16 12
Restants
PV 4d10
Max Restant
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Médecine Sag +1
+5
Car. de sort
+1 ■ Nature Int +3 31
M AX
Temporaires
Max Restant
■ Maîtrise Maîtrise
■ Perception Sag +3 DV + mod. CON
Max Restant
CON.
Valeur de mod.
Cha.
Valeur de mod. ■ Perspicacité Sag +3 Classe & niveau
Charisme
sauvegardes
Action
Points de Ki
Réactions Max Restant 4 Maximum de points de
vie réduit de moitié
Une seule par ROUND
Personnalité
Guilde
Signes particuliers
Idéal
Lien tatouage epaule droite de ton regiment
v3.1
Blason / Emblème
Défaut
Alliés
Ennemis
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d'informations les concernant.
commun Parlé écrit
-Explorateur-né Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. type
foret et millieux souterrains
Quand vous faites un test d'INT ou de SAG lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
nain
■ Parlé
■ écrit
Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.
Parlé écrit
Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez
-style de combat: Archerie Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance Outils maîtrisés
-Rustique
vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour Outil
accessoires de deguisement Expertise
déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table d'évolution du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur
d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de
rôdeur, et non votre niveau global). vehicules terrestres Expertise
-Expert en survie
Classe
Expertise
-Chasseur la proie du chasseur ; Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même
arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme
Expertise
-Traqueur: terrain de predilection forestier , et millieu souterrain
-Pièges
Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature
qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du
piège parmi deux variantes :
Armes & armures maîtrisées
Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que
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la moitié des dégâts.
Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une Armures légères Armures intermédiaires
sauvegarde de FORou de Dex au choix.
Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son
test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.
Armures lourdes
■ Boucliers
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Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 round
Armes courantes Armes de guerre
Autre
-Créature des terres sauvages. Vous obtenez AVTG sur tests de Dext (Discrétion) et Sag (Survie) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des
étoiles.
-Ascendance féerique. Vous obtenez AVTG sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
Armures & protections
-Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit
cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux
qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour
NOM / Type
cuir clouté CA
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un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.
équipement
équipement
Monture 2epees courtes Paquetage d'exploration souterraine
dix pitons
Consommables
cONSOMMABLE #
Richesses Niveau de vie
15