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Feuille de Personnage Nom Nytina Fenhani Niveau 15 PX

Race Gnome des fées Historique Militaire (Eclaireurs)

Classe Roublarde Archétype Kalanthe Portrait

Alignement Chaotique / Bon Foi Grand-père Hiver

v3.1 28
âgeans 1m22
Taille 30kg
Poids Marrons
Yeux Gris
Cheveux /
Pilosité

Caractéristiques Compétences Valeurs dérivées

■■
En fonction du niveau donne l’avantage 10 + bonus perception
Valeur de mod. Valeur de mod. Acrobatie Dex +15 maîtrise Inspiration Perception pass.
FOR. Int.
+1 +3 Arcanes Int +3 +5 12


Force

Intelligence

Athlétisme For +6
12 16
Mod. dex Race 8 + Maît. + mod. de sort

Valeur de sauv.
Car. de sort
Valeur de sauv.
■■ Discrétion Dex +15
Initiative
+5
Vitesse
7.5m / 5 cases
DD Jet de Sauv.

/
+1 +8 Dressage Sag +2
Maîtrise
■ Maîtrise
■■ Escamotage Dex +15 Spécial Longueur Hauteur Porté Soulevé

Valeur de mod. Valeur de mod. Histoire Int +3


Dex. SAG.
+5 +2 ■ Intimidation CHA +10 Points de vie Dés de vie
Dextérité

Sagesse

investigation Int +3
20 14
Restants
 Max  Restant
PV
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Médecine Sag +2 15D8
+10
Car. de sort
+7 Nature Int +3 157
MAX
Temporaires
 Max  Restant

■ Maîtrise
■ Maîtrise
Perception Sag +2 DV + mod. CON
 Max  Restant

CON.
Valeur de mod.
Cha.
Valeur de mod. ■ Perspicacité Sag +7 Classe & niveau

Persuasion CHA +4 Classe d’armure


+3 +5 Religion Int +3
Constitution

Charisme

Désavantage auX tests de discrétion Bouclier en main


16 20 Représentation CHA +4 CA TOTALE CA totale - CA bouclier 10 + MOD. DEX + AUTRE
Valeur de sauv. Valeur de sauv.

+3
Car. de sort
+5 ■ Supercherie CHA +10
Classe d’armure

21
CA Sans bouclier

21
CA au repos
15
Maîtrise Maîtrise Survie Sag +2

Armes & attaques Nombre d’attaques


Niveau & Classe 1 Résistances
Demi-dégâts

Mains nues
1,5 m 1d20 + Mod. FOR
1 + Mod. FOR
■ Contondant
Spécial Arrondi à l’inférieur

+5 2 Perforant
Tranchant
Acide Perforant
Contondant Poison

Munitions Portée Attaque Feu Psychique


Dégâts Acide Froid
Finesse, légère
EpéeArme
Vorpale Contondant Nécrotique Radiant Spécial Force Radiant
(H) / 1.5m +13 1D6+8 Feu
Force
Foudre
Poison

Perforant

Psychique
Tonnerre
Tranchant
Sur 20 : 6D8 sup
ou décapitation Foudre Tonnerre
Froid Tranchant
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Finesse, légère, lancer. Nécrotique
Arme Nécrotique Spécial
Dague venimeuse

Contondant Radiant

/ 6/18 +11 1D4+6 Feu


Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant
Poison 1min
2D10 / DD consti 15
Sauv. de mort
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Arme Contondant Nécrotique Radiant Spécial Réussies Ratées
Feu Perforant Tonnerre
Force Poison Tranchant
Foudre Psychique

Actions, actions bonus & réactions Spécial Fatigue


Actions Actions Bonus Points de Rage Niveaux
Une seule plus une Action de déplacement Une seule par tour
Désavantage aux

Max Restant 1 tests de caractérisque


Attaquer / Jeter un sort / Aider Combat à deux armes (arme légère)
Inpiration Bardique
Se tenir prêt / Se précipiter / se désengager / Esquiver Ruse
Action bonus 2 Vitesse réduite

Max Restant de moitié


Se cacher / Chercher / utiliser un objet Impitoyable
Forme Sauvage Désavantage lors des

Résister ou faire une empoignade / bousculer


Max Restant 3 attaques et des

sauvegardes
Projection
Action spirituelle
Points de Ki
Réactions Max Restant 4 Maximum de points de
vie réduit de moitié
Une seule par ROUND

Imposition Des mains


Attaque d’opportunité 5 Vitesse réduite à 0
MaX Restant
Réaction

Attaque Sournoise 6 Décès


8D6
Valeur N/A
Feuille de Personnage
Traits de personnalité Autres informations

Je laisse l’héroïsme aux autres. Survivre à la

Personnalité
Guilde
prochaine bataille me suffit.
Changement : Le chaos de la bataille est une source primale Signes particuliers
Idéal d’énergie et de changement. (Chaotique)

Ma compagnie n’existe plus, mais je porte encore fièrement ses


Lien

couleurs, et veux faire vivre sa mémoire.


v3.1
Blason / Emblème
Défaut

Je noie les souvenirs du passé dans l’alcool.

Passé du personnage Citation / Cri de guerre

Frères d’armes :
Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire
soldatesque, et vous savez intuitivement à qui vous adresser et de
Alliés
quelle manière au sein d’une unité militaire. Vous avez aussi une
connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre
région d’origine, et savez parfaitement reconnaître d’éventuels
soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l’aide en
Ennemis
cas de nécessité.

Aptitudes Langues maîtrisées


Attaque sournoise : Vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 5d6 dégâts
supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de Langue
Commun
■ Parlé
■ écrit

■ ■
finesse ou une arme à distance. Vous n’avez pas besoin d’avoir un avantage sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet
ennemi n’est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. Gnome Parlé écrit
Argot des voleurs : Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l’argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de
dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. Seule une autre créature qui connaît l’argot des voleurs peut comprendre de tels messages.
Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l’aviez exprimé clairement. De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de
Elfe
■ Parlé
■ écrit

symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une
guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.

Ruse : Votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat.
Nain
■ Parlé
■ écrit

Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Esquive instinctive : Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés. Outils maîtrisés
Dérobade : Votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle.
Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié Outil (Cheval)
Véhicule Expertise
des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Attaque par surprise : Lorsque vous attaquez un adversaire surpris, vous obtenez un avantage à votre attaque. En cas de réussite, vous infligez +2d6 dégâts qui peuvent se Carte Expertise
cumuler aux dés acquis par une attaque sournoise.
Classe

Faire taire : Lorsque vous utilisez une action pour porter une attaque au corps à corps, vous pouvez viser la gorge de votre victime et tenter de faire taire une cible
humanoïde. Si l’attaque est réussie, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution difficulté (8 + maîtrise + Mod. de Dex = 17). En cas de succès, la cible est
Outils de voleur
■ Expertise

muette pour 1 round. Une cible muette subit un désavantage aux jets d’attaque magique destinés à lancer des sorts. Matériel d'empoisonneur Expertise
Impitoyable : Vous pouvez utiliser votre action bonus pour porter une attaque de corps à corps contre une cible surprise.

Docte : Comme une éponge, votre esprit est rompu à l’assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :
»» Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d’une semaine.
Armes & armures maîtrisées
Guerrier du silence : Lorsque vous utilisez votre aptitude faire taire, votre cible subit un désavantage à son jet de sauvegarde. De plus, soit vous obtenez la maîtrise du


matériel d'empoisonneur ou des accessoires de déguisement, soit (si vous les maîtrisez déjà) vous doublez votre bonus de maîtrise
Armures légères Armures intermédiaires
Talent : À chaque fois que vous faites un test de carac qui vous permet d'ajouter votre maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est < ou = à 9, vous le transformez en 10.

Ouïe fine : Tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve
Armures lourdes Boucliers


dans un rayon de 3 mètres.
Armes courantes Armes de guerre
Vision dans le noir : Vous avez une vision supérieure dans l’obscurité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait
d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Autre
Arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
Ruse gnome : Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les jets de sauvegarde d’Intelligence, Sagesse et Charisme contre la magie.

Sens aiguisés : Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature.
Race

Projection spirituelle : Pour une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange
mélodie et, une créature se présente à vous. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et
Armures & protections
entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d’éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure,
vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans contrecoup.
Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez
NOM / Type +3
Cuir Clouté CA
15
un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute, de même si l’animal est tué pendant la projection. (Récupération : repos long)

équipement
équipement
Couverture Sac à dos Outre

Habits courants Sac de mille billes

Paquet de cartes 3 mètres de ficelle Objets magiques


Insigne de capitaine Pied-debiche NOM
Cape /de
Type
la chauve-souris (H) max Rest.

Pierre à affûter Marteau Anneau de protection (H)

Outil de voleur Lanterne à capote Anneau de marche sur l’eau +1 Sauv

15 mètres de corde de chanvre Boîte à amadou Bourse Bottes elfiques

Consommables
cONSOMMABLE
Bougies #
5
Richesses                                          
Ni eau de ie
v v

Pitons 10 Cuivre Argent Electrum OR Platine

Flasque d'huile 2 1500

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