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v3.1 42
âge 80
Taille 15
Poids verts
Yeux chataings
Cheveux Pilosité
Intelligence
Valeur de sauv.
Car. de sort
Valeur de sauv.
■ Discrétion Dex 6
Initiative
3
Vitesse
7.5
DD Jet de Sauv.
14
-1 4 Dressage Sag 3
Maîtrise
■ Maîtrise
Escamotage Dex 3 Spécial L2.7m élan
ongueur 5.7m élan
Hauteur 60 kg
Porté 120 kg
Soulevé
Sagesse
16 investigation Int 1
17
Restants
PV 5d8
M ax Restant
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Médecine Sag 3
6
Car. de sort
3 Nature Int 1 41
M AX
Temporaires
2d6.
Max Restant
■ Maîtrise Maîtrise
Perception Sag 3 DV + mod. CON
Max Restant
CON.
Valeur de mod.
Cha.
Valeur de mod. ■ Perspicacité Sag 6 Classe & niveau
Charisme
10 16 Représentation CHA 3
Désavantage auX tests de discrétion
0 ■ Car. de sort
3 ■■ Supercherie CHA 9
Classe d’armure
17
CA Sans bouclier
17
CA au repos
17
Maîtrise Maîtrise Survie Sag 3
Mains nues
1,5 m 1d20 + Mod. FOR
-1 0
■
1 + Mod. FOR Contondant
Perforant
Spécial Arrondi à l’inférieur
Acide Perforant
Tranchant
Contondant Poison
Arme
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide
■ Froid
Nécrotique Spécial Nécrotique
Croc de cryovain ■
Contondant Radiant
+6 D4+d6 Feu
Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant
Sauv. de mort
Munitions Portée Attaque
Dégâts
Arbalète
Arme de
Acide Froid
+6
Nécrotique Spécial Réussies Ratées
■
Contondant Radiant
sauvegardes
Action Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie.
Points de Ki
Réactions Max Restant 4 Maximum de points de
vie réduit de moitié
Une seule par ROUND
Personnalité
Guilde
Signes particuliers
Idéal
Lien
v3.1
Blason / Emblème
Défaut
+1 jets de svg
Ennemis
Cape Elfique: Ennemis désavantage en Perception en milieu naturel.
Avantage pour se cacher en Milieu Naturel. Mettre ou Enlever capuche: nécéssite une action.
Initié de l'ombre
Attaque sournoise. Esquive instinctive
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le
Halfelin
■ Parlé
■ écrit
Parlé écrit
coût en points de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.
Niveau de sort -> Coût en points de sorcellerie 1 > 2 2>3 3>5 4>6 Parlé écrit
2 tours de magie 3 sorts de l'ombre 7 points de sorcellerie. Votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame.
Enfant de l'ombre: Baisse la Luminosité et avantage aux tests de Discrétion que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
Outils maîtrisés
Ensorceleuse 2: Faussaire
Outil Expertise
Focaliseur d'incantation Croc de Cryovain. Origine magique draconique (Airain Feu): Résistance draconique: CA=13+dex
Votre bonus de maîtrise (CHA) est doublé s'il s'applique a un jet avec un Dragon.
et +1pv/niveau Déguisement Expertise
Classe
Points de sorcellerie: 2 Tours de Magie d'ensorceleurs :4 Sorts connus :4 Emplacements: Nv1 >3 Nv2>2 Crochetage Expertise
Flexibilité incantatoire
Expertise
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des
points de sorcellerie supplémentaires.
Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas
■
Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long.
Armures légères Armures intermédiaires
Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et
gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé. Armures lourdes Boucliers
équipement
Kit Faussaire 2.5
équipement 4 bougie 2 flasques huile 0.5*2
Kit De Crochetage 0.5 matériel escalade 6kg
Kit de Déguisement 1.5 lanterne à capote 1kg encombrée à 10kg Objets magiques
Corde 2.5 Grimoire 1.5kg NOM
Cape /elfique
Type max Rest.