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Feuille de Personnage Nom Cali Feuilledethé Niveau 7 PX

Race Halfelin Historique Charlatan

Classe 5Roublarde/2Ensorceleuse Archétype Ombrelame Portrait

Alignement Foi Tymora

v3.1 42
âge 80
Taille 15
Poids verts
Yeux chataings
Cheveux Pilosité

Caractéristiques Compétences Valeurs dérivées


En fonction du niveau donne l’avantage 10 + bonus perception
Valeur de mod. Valeur de mod. Acrobatie Dex 3 maîtrise Inspiration Perception pass.
FOR. Int.
-1 1 Arcanes Int 1 3 13
Force

Intelligence

8 12 Athlétisme For -1 Mod. dex Race 8 + Maît. + mod. de sort

Valeur de sauv.
Car. de sort
Valeur de sauv.
■ Discrétion Dex 6
Initiative
3
Vitesse
7.5
DD Jet de Sauv.

14
-1 4 Dressage Sag 3
Maîtrise
■ Maîtrise
Escamotage Dex 3 Spécial L2.7m élan
ongueur 5.7m élan
Hauteur 60 kg
Porté 120 kg
Soulevé

Valeur de mod. Valeur de mod. Histoire Int 1


Dex. SAG.
3 3 ■ Intimidation CHA 6 Points de vie Dés de vie
Dextérité

Sagesse

16 investigation Int 1
17
Restants
PV 5d8
 M ax  Restant
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Médecine Sag 3

6
Car. de sort
3 Nature Int 1 41
M AX
Temporaires
2d6.
 Max  Restant

■ Maîtrise Maîtrise
Perception Sag 3 DV + mod. CON
 Max  Restant

CON.
Valeur de mod.
Cha.
Valeur de mod. ■ Perspicacité Sag 6 Classe & niveau

0 3 ■■ Persuasion CHA 9 Classe d’armure


Religion Int 1
Constitution

Charisme

10 16 Représentation CHA 3
Désavantage auX tests de discrétion

CA TOTALE CA totale - CA bouclier


Bouclier en main

10 + MOD. DEX + AUTRE


Valeur de sauv. Valeur de sauv.

0 ■ Car. de sort
3 ■■ Supercherie CHA 9
Classe d’armure

17
CA Sans bouclier

17
CA au repos
17
Maîtrise Maîtrise Survie Sag 3

Armes & attaques Nombre d’attaques


Niveau & Classe Résistances
Demi-dégâts

Mains nues
1,5 m 1d20 + Mod. FOR

-1 0

1 + Mod. FOR Contondant
Perforant
Spécial Arrondi à l’inférieur

Acide Perforant
Tranchant
Contondant Poison

Munitions Portée Attaque Feu Psychique


Dégâts
Rapière Finesse
Acide Froid
Arme Nécrotique Spécial

Contondant Radiant
Force Radiant
Argentée +6 D8+3 Feu
Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant
Foudre Tonnerre
Froid Tranchant

Arme
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide
■ Froid
Nécrotique Spécial Nécrotique
Croc de cryovain ■
Contondant Radiant

+6 D4+d6 Feu
Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant

Sauv. de mort
Munitions Portée Attaque
Dégâts
Arbalète
Arme de
Acide Froid

+6
Nécrotique Spécial Réussies Ratées

Contondant Radiant

poing 9-36 D6+3 Feu


Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant

Actions, actions bonus & réactions Spécial Fatigue


Actions Actions Bonus Points de Rage Niveaux
Une seule plus une Action de déplacement Une seule par tour
Désavantage aux

Max Restant 1 tests de caractérisque


Attaquer / Jeter un sort / Aider Combat à deux armes (arme légère)
Inpiration Bardique
Se tenir prêt / Se précipiter / se désengager / Esquiver Baisser la Lumière
Action bonus 2 Vitesse réduite

Max Restant de moitié


Se cacher / Chercher / utiliser un objet se précipiter, se désengager ou se cacher
Forme Sauvage Désavantage lors des

Résister ou faire une empoignade / bousculer Créer des emplacements de sorts.


Max Restant 3 attaques et des

sauvegardes
Action Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie.
Points de Ki
Réactions Max Restant 4 Maximum de points de
vie réduit de moitié
Une seule par ROUND

Imposition Des mains


Attaque d’opportunité 5 Vitesse réduite à 0
MaX Restant
Réaction
Esquive Inst. Réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.

Attaque Sournoise 6 Décès


3d6
Valeur N/A
Feuille de Personnage
Traits de personnalité Autres informations

Personnalité
Guilde

Signes particuliers
Idéal
Lien

v3.1
Blason / Emblème
Défaut

Passé du personnage Citation / Cri de guerre


Broche Menestrels:
Avantage Contre les sorts affectant l'esprit.

Immunités Projectiles Magiques


Alliés
Sort permanent d'anti détéction

Résistance aux dégats éléctricité

+1 jets de svg
Ennemis
Cape Elfique: Ennemis désavantage en Perception en milieu naturel.
Avantage pour se cacher en Milieu Naturel. Mettre ou Enlever capuche: nécéssite une action.

Aptitudes Langues maîtrisées


Roublard 5: Commun
Langue ■ Parlé
■ écrit
Jargon des voleurs.

Initié de l'ombre
Attaque sournoise. Esquive instinctive

Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le
Halfelin
■ Parlé
■ écrit

Parlé écrit
coût en points de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.

Niveau de sort -> Coût en points de sorcellerie 1 > 2 2>3 3>5 4>6 Parlé écrit

2 tours de magie 3 sorts de l'ombre 7 points de sorcellerie. Votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame.

Enfant de l'ombre: Baisse la Luminosité et avantage aux tests de Discrétion que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
Outils maîtrisés
Ensorceleuse 2: Faussaire
Outil Expertise

Focaliseur d'incantation Croc de Cryovain. Origine magique draconique (Airain Feu): Résistance draconique: CA=13+dex
Votre bonus de maîtrise (CHA) est doublé s'il s'applique a un jet avec un Dragon.
et +1pv/niveau Déguisement Expertise
Classe

Points de sorcellerie: 2 Tours de Magie d'ensorceleurs :4 Sorts connus :4 Emplacements: Nv1 >3 Nv2>2 Crochetage Expertise

Flexibilité incantatoire
Expertise
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des
points de sorcellerie supplémentaires.

Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas

Armes & armures maîtrisées


dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez
pas créer d'emplacement de sort supérieur au niveau 5.


Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long.
Armures légères Armures intermédiaires
Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et
gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé. Armures lourdes Boucliers

Armes courantes Armes de guerre


Fausse identité. Chanceux: relance les 1 en Attaque. Avantage aux jets de terreur.
Autre
Peut se cacher derrière quelqu'un et passer entre les jambes.

Initié des arcanes:


Race

Vous apprenez un tour de magie de magicien.


Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs.
Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire
Armures & protections
ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la
moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées dans le chapitre Magicien - Votre grimoire. NOM / Type
Anneau de protection CA
+1
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence

équipement
Kit Faussaire 2.5
équipement 4 bougie 2 flasques huile 0.5*2
Kit De Crochetage 0.5 matériel escalade 6kg
Kit de Déguisement 1.5 lanterne à capote 1kg encombrée à 10kg Objets magiques
Corde 2.5 Grimoire 1.5kg NOM
Cape /elfique
Type max Rest.

Paquetage2.5 Menottes 1kg


Groseille 18m 240 Grapin 2kg
Tente 5kg Sac de couchage 3.5
Consommables
Sac de bille
cONSOMMABLE 2
#
Richesses                                       
Ni eau de ie
v v
  
Cuivre Argent Electrum OR Platine

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