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îbble des nxætieres Chapitre 2 : Listes de sorts ...


Introduction... .....3 2+5

Chapitre 1 : Description des sorts . .. .. .. ... .5 Appendice : Sorts de domaine. .. .. .. ... .. 273

rrufoûucllon
Y , T Ii

Des poches pleines de fiente de chauve-souris, des paroles


Dieux et domaines. Les domaines présentés dans ce guide
ne sont pas suivis de listes de divinités les offrant à leurs prêtres.
Associez les domaines aux dieux comme bon vous semble, ou
incompréhensibles et des gestes de la main totalement dénués faites des domaines une option pour les prêtres généralistes qui
de sens, ça peut vous paraître bizarre, mais dans le monde du ne se consacrent à aucun dieu en particuiier.
jeu DUNGEONS & DRAGONS, il s'agit de marques de pouvoir,
de facultés de lanceur de sorts. les sorts et ceux qui les jettent M{5â E&} pLÂeL $Ë5 5ûRT5
constituent l'une des pierres angulaires du genre fantastique, et Le meilleur moyen d'introduire ies sorts de ce guide au sein de
le Compendium Arcanique vous offre plus de mille sorts réunis votre campagne est encore de les proposer à vos joueurs. Vous
dans un seul et même ouvtage. pouvez tout simplement partir du principe que les lanceurs de
Cette introduction présente les grandes lignes de ce guide. sorts ont toujours eu la possibilité de les jeter, mais que les PJ
Après I'avoir lue, rendez-vous à n'importe quelle page; vous y n'ont jamais mis la main dessus. De même, ces sorts peuvent
trouverez des informations relatives à la maeie. faire l'objet d'une découverte, qu'elle soit récente ou issue
d'ouvrages longtemps égarés. Baguettes, parchemins et âutres
objets magiques offrent également un bon moyen d'introduire
les sorts de votre choix aux PJ ou à leurs adversaires. Quelle que
Ce supplément vous met plus de mille sorts entre les pattes. Cela soit la façon dont vous vous y prenez, n'hésitez pas et n'attendez
peutvous paraître intimidant de prime abord, marsle Compendium pas le soidisant bon moment ; pour tirer le meilleur parti de ce
Arcanique esttrès simple d'utilisation. En effet, il s'articule sur le supplément, servez-vous en sur-le-champ !
même principe que le Chapitre 11 du Manuel des loueurs. Lorcque
vous choisissez les sorts de votre personnage, gardez-le sous le ÂUTRES CLAssËS
coude, tout près de votre Manuel des Joueurs, et reportez-vous aux ÛT LÂNCIURs DE SÛRTs
listes de sorts des deux ouvrages pour choisir votre sélection de Le Compendium Arcanique s'atrache uniquement aux sorts utilisés
sorts. De même, utilisez les règles présentées dansle Manuel des par les classes et les classes de prestige présentées dansle Manuel
Joueurslorsquevotre personnage lance des sorts du Compendium des Joueurs etle Guide du Maître, mais si votre personnage est un
Arcanique.keportez-vous également au Chapitre lO duManuel des lanceur de sorts issu d'une autre classe, rien ne vous empêche
Joueurspottr plus de détails sur la description des sorts. d'utiliser ce guide. les conseils fi.gurant plus bâs vous en diront
Le Compendium Arcanique offre une présentation des sorts plus sur la manière de vous y prendre. Si la classe à laquelle il
légèrement différente de celle dl Manuel des Joueurs. appartient n'apparaît pas, basez-vous sur une classe similaire. De
Textes d'ambiance. Assurément, vous remarquerez rapi- plus, nombre de nouvelles classes (et classes de prestige) exploitent
dement les textes d'ambiance apparaissant en italique. Ieur la liste de sorts de classes existantes. Si votre personnage s'appuie
objectif est le même que ceux qui figurent dans le Manuel des sur la liste de sorts d'une classe mentionnée dans 1e Chapitre z, il
Monstres.Ils livrent donc quelques détails sur la forme que prend a également accès à tous les sorts proposés à cette classe.
le sort, qu'il s'agisse de sa manifestation, du bruit produit ou des lorsque vous souhaitez déterminer si des sorts doivent être
sentiments ressentis lors de l'incantation. Ce texte présente le ajoutés à la liste d'une autre classe, songez aux conseils donnés
sort depuis le point de vue de celui qui le lance et décrit parfois ci-dessous.
les gestes nécessaires pour le lancer. Notez cependant qu'il n'a Artisan du stin (Cuide àu Voyageur Planaire). la liste de sorts
de
pas de caractère péremptoire. Un grand geste indiqué dans la volontairement réduite. Songez sérieu-
de I'artisan du destin est
description du sort ne sera pas obligatoire si votre personnage sement aux conséquences que pourrait avoir lélargissement de
utilise le don Incantation statique pour le lancer. De même, si celle-ci. Si vous choisissez malgré tout de I'ouvrir, les sorts choisis
le texte précise que le personnage lance le sort sur une créature, devront être liés à l'acquisition de pouvoir personnel.
cela ne veut pas forcément dire qu'il ne peut pas 1e jeter sur sa Chaman (Gui de deI'Orient).Les chamans ont une liste mêlant
propre personne. En effet, le Manuel des Joueurs en dit plus sur des sorts de druide et de prêtre. Reportez-vous aux listes de ces
les cibles possibles d'un sort. deux classes pour faire votre choix. De plus, considérez que les
Références à d'autres guides. lorsque Ie Compendium domaines de prêtre présentés dans ce guide sont également des
Arcanique mentionne un sort, monstre ou point de règles issu domaines de chaman.
de l'un des trois ouvrages de base, la référence s'accompagne Chasseur de monels (Chapitreslnterdits). La liste de sorts du
souvent d'une abréviation (M;, GM ou MM) suivie d'un numéro chasseur de mortels est volontairement réduite. Songez sérieu-
de page, afin que vous puissiez retrouver au plus vite les éléments sement aux conséquences que pourrait avoir lélargissement de
nécessaires. Parfois, un sort de ce livre mentionne ou exploite celle-ci. Si vous choisissez malgré tout de l'ouvrir, repottez-vous
des points issus d'un supplément D&D, comme le CodexProfane aux listes d'assassin, chevalier noir et rôdeur.
oule Guide du Voyageur Planaire. Ces mentions s'accompagnent Démonologu e (Chapitres Interdits).la liste de sorts du démo-
également d'une référence entre parenthèses. nologue est volontairement réduite. Songez sérieusement aux
conséquences que pourrait avoir l'élargissement de ceile-ci. Si des Monstres. D'autres ouvrages pourront se révéler utiles,
vous choisissez malgré tout de I'ouvrir, les sorts choisis devront comme \e Codex Divin etle Codex Profane, mais ils ne sont pas
être liés aux démons et pouvoirs démoniaques du personnage. indispensables.
Disciple de Thrym (lrostburn).la liste de sorts du disciple
de Thrym est volontairement réduite. Songez sérieusement aux ÂCTTTT{5 RÂBTTiËs
conséquences que pourrait avoir lélargissement de celle-ci. Si LT ÂCîïSNS IM&t{:ûlÂTgS
vous choisissez malgré tout de I'ouvrir, les sorts choisis devront Certains sorts de ce guide ont un temps d'incantation de 1 âction
être liés au froid. rapide ou 1 action immédiate. Ces actions, qui n'apparaissenr pas
Guéris seur (Mi ni ature s Han db o oh). les sorts choisis doivent dans les livres de base, sont décrites ci-dessous.
être liés à la guérison, au soin de divers maux, à la protection, Action rapide. faction rapide demande très peu de temps,
etc. Ajoutez à la liste les versions de haut niveau de sorts que le mais elle représente davantage d'efforts qu'une action libre. On
guérisseur peut déjà lancer, comme restauration àe groupe. peut en réaliser une par round sans que cela affecte d'autres
Maho-tsukai (cuide del'Orient).la liste de sorrs du maho- actions. À cet égard, elle est semblable à une action libre. Cepen-
tsukai est volontairement réduite. Songez sérieusement aux dant, on ne peut en effectuer qu'une par round, quelles que soient
conséquences que pourrait avoir l'élargissement de celle-ci. Si les autres actions entreprises. Il est possible de réaliser une
vous choisissez malgré tout de l'ouvrir, les sorts choisis devront action rapide chaque fois que l'on est en mesure d'entreprendre
principalement être liés au registre du Mal. une action libre.
Guide des profondeurs (loutreterre). La liste de sorts du On lance un sort à incantation rapide au prix d'une action
guide des profondeurs est volontairement réduite. Songez sérieu- rapide (et non d'une action libre, comme le précise la description
sement aux conséquences que pourrait avoir l'élargissement de du don Incantation rapide du Manuel àes loueurs).
celle-ci. Si vous choisissez malgré tout de lbuvriq les sorts choisis lancer un sort pourvu d'un tel temps d'incantation ne provo-
devront être liés à I'exploration et à la survie. que pas d'attaque d'opportunité.
Kleptomage (C odex Auentureux). Le kleptomage peut appren- Action immédiate. A l'instar de I'action rapide, l'action
dre des sorts d'ensorceleur/magicien issus de certaines écoles immédiate demande très peu de temps mais représente
seulement. Ils ont donc accès à tous les sorts découlant de ces davantage d'efforts qu'une action libre. Cependant, contrai-
écoles qui sont présentés dans ce guide. rement à I'action rapide, l'action immédiate peur êrre réalisée
Mage de bataille (Codex Profane). I1 nest pas recommandé à n'importe quel moment, même si c'est en dehors du tour de
d'allonger la liste de sorts du mage de bataille car cela pourrair jeu de f intéressé. Ainsi, on lance feuille morte au prix d'une
provoquer un véritable déséquilibre. Si vous souhaitez cependant action immédiate (et non d'une action libre, comme le précise
y ajouter des sorts, essayez de faire des remplacements plutôt la description du sort dr Manuel àes loueurs) car on peut lancer
que délargir son éventail. Bien évidemment,lorsque le mage de ce sort à tout moment.
bataille gagne l'aptitude de classe apprentissage avancé, les sorrs le fait d'entreprendre une action immédiate à son tour de
d'Évocation de ce guide lui offrent de nombreuses oprions. jeu revient à effectuer une action rapide. Cela compte d'ailleurs
Shugenja (Codex Divin). Ajoutez des sorrs liés au climar comme l'action rapide de l'intéressé pour le round. Pour entre-
et aux éléments. la liste de sorts de druide est un bon point prendre une nouvelle action immédiate ou une action rapide,
de départ. Ie personnage doit ensuite attendre son prochain tour de jeu.
Sohei (Guide deI'Orient). La liste de sorrs du sohei esr volon- Ie simple fait d'utiliser une action immédiate en dehors de son
tairement réduite. Songez sérieusement aux conséquences que tour revient donc à utiliser son action rapide pour le round à
pourrait avoir lélargissement de celle-ci. Si vous choisissez venir. Enfin, il est impossible de recourir à une action immédiate
malgré tout de l'ouvrir, les sorts choisis devront être liés à la quand on est pris au dépourvu.
protection personnelle et aux capacités martiales. Objets magiques. Activer un objet à fin d'incanration, objet à
Wa jen (ç,sfley Profane). Ajoutez des sorrs liés aux éléments (à potentiel mâgique ou boire une potion se fait au prix d'une action
l'exception de lAir), au bois et au métal. simple, même si le sort auquel est lié le parchemin, la potion ou
I'objet magique se lance au prix d'une action rapide. En d'autres
MATIKTâL NTCLssÂTRâ termes, il faut entreprendre une action simple pour boire une
Le Compendium Arcanique s'appuie sur les trois livres de règles potion de marche rapiàe (cf. page 144), même si I'incantation du
de D&D :Ie ManueL des Joueurs,le Cuide du Maître etle Manuel sort. eile. ne nécessite qu'une action rapide.

5ÛLJRC[5
Cet ouvrage inclut des sorts issus d'autres sources, comme Dragon cette nouvelle version. Le plus simple est encore de trafiquer les
Magazine, des articles parus sur le site web de Wizards ofthe Coast et personnages concernés. En effet, rien de plus facile que de noter
divers suppléments, comme le Codex Profane etle Manuel des Plans. que le sort a une durée différente ou qu'il est désormais ouvert à
La plupart n'offrent que des changements mineurs, mais certains ont une autre classe.
été adaptés à la v.3.5 grâce aux retours de milliers de joueurs de D&D La plupart des changements apportés aux éléments précédem-
ayant longuement débattu et qui nous ont été communiqués lors de ment publiés visent à améliorer ces derniers, qu'il s'agisse de
conventions, par courrier électronique et par l'intermédiaire de bou- donner un coup de fouet à des sorts sous-estimés, d'ajuster des
tiques de jeu. Nous espérons sincèrement que vous apprécierez les sorts trop puissants ou tout simplement de s'adapter à D&D v.3.5.
modifications aooortées à tous ces sorrs. Bien entendu, si vous iouez avec d'anciens éléments et eue vos
Si vous .iouez avec un sort que nous avons décidé de dépous- parties se déroulent bien, vous n'avez pas à vous plier aux change-
siérer, nous vous invitons chaleureusement à vous adapter à mentsproposés.Aprèstout,c'estvotreleu.
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es sorts qui suivent sont présentés par ordre alphabétique. déyobade d'Elminster refuge instantané
Pour plus-d'informations sur la terminologie employée, doux rappel àe Nybor remontrance
reportez-vous au Chapitre LO dt Manuel des Joueurs échelle d'énergie échelle de force
écran àe àissrpation d'otiluke écran de dissipation
êcran de disstpation suprême d' otiluhe écran de d.issipahon suprême
enveloppe acide de Mestil enueloppe aciàe
Les sorts qui suivent ont été rebaptisés avaril d'être inclus à cet ép ur ati o n r e s pl e n dis s ant e êp ur ati o n r e s pI e n àiss ant e

ouvrage. Si vous cherchez dans ce chapitre un sort précis que d LlmlnsteI


vous ne trouvez pas, jetez donc un æil à cette liste pour vous faveur d'rlmater faueur du martyr
assurer que nous ne lui avons pas attribué un nouvealr nom. fonte métallique de GhorusThot fonte métallique
forme arachniàe forme arachnéenne
Ancien nom Nouveaunom fouet d'énergie fouet sonique
alayme améliorée alarme suprême geôIe geôIe éthérée
n d e f amili e r
am éli o r at io b onif c atio n d e f amilie r griffe àe Caligaràe griffe de force
(de Parl'Encre etle Sang) griffe glacée de Zajimarn griffe glacée
arc Lunaire de Presper arc Lunaire griffes delabête griffes de l'ours
dTc tueur mort àI'ennemi gris manteau d.e Grimwalà gris manteau
arme spectrale (du Coà.ex Auentureux) arme fantomatique harmonie enthousiasme
avalanche de Zajimarn avalanche uengeresse homochromie camouflage
boucle électrique de Geàlee boucle électrique huvl e m ent a o ur di ant
ss ss inclut à cri suprême
b o u clie r magtque d' Azouth résistqnce àla magie de groupe in ciné rat ew d'Agsn azz ûr brîûure
caàeau suggéré présent forcé lame persistante de Shelgarn lame persistante
champ de rasoirs glacés de Zajimarn champ de rasoirs glacés li en tél é p athique int e r pl anair e d e Rar y lientélépathique
châtiment suprême de Nybor chôtiment courrouû interplanawe
chorus harmonieux chæurharmonieux loge cachée àe Léomund loge cachée
corne fer de Balagarn
de corne d.e fer-tonnerre lndtn de Iorm main dufàèle
courage de Kaapaer nerfs d'acier main tranchante d.e Laeral main trancLtante
dérle nche ur de la Stmbule matyic e magique suprême m al é àiction ara chni e à. malédiction
d.éliquescence squelettique d.e la Simbule inst abilité corp or elle aracltnéenne
manifestation de grorye m anif estation f orc é e de group e séquenceur de la Simbule matrrce magxque
matrice de la Simbule m atr i ce m agi que mineur e séuère réprobation de Nybor remontrance fnale
métamorpho se arachnide m étam o rpho se ara chnê e nne silence suspendu de Khelben silence suspendu
miasmes de Mystra mld.smes magiques souffle acide de Mestil souffle acide
miasmes d'Igedrazaar miasmes malueillants souffle assourdissant inclut à soffie mélangé
mu gi sse m e nt d' Ho r izih aul mugissement sonique souffle de Dhulark soufflage
nuée de boules àe neige de Snilloc nuée àe boules de neige souffle de Laogzed souffle écæurant
orbe luisant de Nchaser orbe luisant sphères d'énergie de Tirumael sphères d'énergte
potion de Darsson potion rapiàe têIéportation de group e intégré à télêp ortation
protection de fer majeure protection de fer test de résistance test de résistance àla magie
r é gén ér ati o n m on str u e u e s uigueur suprême toux d'Horizibaul claque sonique
remède modéré uigueur transcuroteur de Ia Simbule trdnscurateur
remontrance de Nybor remontrance suprême tr i a àe e x alté e d'Azouth triade magique
retour d'Alamanther dupli c ati o n in c ant at o ir e v ib nti o n s o n o re d' Ho r izik aul grondement sonique

ABN{LLI Portée : personnelle sauvegarde, du moins si le sort en autorise


BOUKNÛNNANTE Cible:le lanceur de sorts un habituellement. Si le personnage est
Invocation (création) Durée : jusqu'à épuisement ou 10 frappé par une àésintégration(sort du 6" ni-
Niveau : ensorceleur/magicien 1 minutes/niveau veau) et qu'il lui reste quatre niveaux de
Composantes: V, G, M sofi d'a.bsorptiolr, il ne subit que 33 % des
Temps d'incantation: 1 action simple Alors que le personnage achèue les gestes dégâts normalemenr infligés (2/6).
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) complexes nécessaires à I'incantation, iI entend Le personnage peut utiliser lénergie
Cible: 1 créature un léger bourdonnement à la limite de portée magique absorbée pour jeter n'importe
Durée: 1 minute/niveau (T) de son ouïe. II sent alors une légère chaleur quel sort préalablement préparé, sans
tet de sauvegarde : aucun I'envahir, suivie de près par un sentiment que la préparation disparaisse de sa
Résistance à la magie: non de sécurité. liste. s'efface de sa mémoire ou compte
dans le nombre de sorts auquel il a dr.git
IJne petite abeille, très bruyante, dppûraît, les sorts et pouvoirs magiques qui quotidiennement (il lui faut donc tenir
bourdonnant près de Ia cible dêsignêe. prennent le personnage pour cible sont un compte des niveaux de sort absorbés
absorbés et leur énergie est conservée et utilisés). les niveaux dénergie magi-
Ce sort crée un son agaçant qui ttouble jusquà ce qu'il les utilise pour jeter ses que accumulés doivent être supérieurs
Ia concentration du sujet. Ce dernier propres sorts. Cette a$uration ne fonc- ou égaux au niveau du sort à jeter et le
est distrâit et subit un malus de -10 aux tionne que contre les sorts à distance qui personnage doit être en possession des
tests de Déplacement silencieux. les prennent directement le personnage pour composantes matérielles requises pour
créatures qui n'entendent rien ne sont cible. les sorts de contact, les sorts à effet et ce sort, qui sont alors utilisées.
évidemment pas distraites. Le DD des les sorts de zone ne sont pas concernés.
tests de Concentration visant à lancer Une fois ie sort jeté, le personnage A&sÛR.PîTTSI D ÂR&tL
des sorts ou à rester concentré malgré peut absorber 1d4+6 niveaux de sort (ie Transmutation
la distraction est égal au DD du sort + le MD jette secrètement le dé et note le Niveau: assassin 2
niveau du sort lancé. nombre exact). le
niveau de chaque sort Composantes: V, G
fabeille a une vitesse de déolacement absorbé est alors soustrait du total. Si un Temps d'incantation: 1 action simple
en vol de 54mètres (parf;ite). Elle sort est affecté partiellement (parce que Portée: contact
reste près du sujet malgré les ténèbres, son niveau est supérieur aux niveaux qu'il Xffet : 1 arme touchée qui n'est pas en
I'invisibilité, la métamorphose, l'abri, le est encore possible d'absorber), divisez les possession d'une autre créature
camouflage et toute autre tentative visant niveaux restants par le niveau de sort ori- Durée : t heure/niveau (T)
à se déguiser ou à se cacher. fabeille reste ginel pour déterminer la fraction de l'effet Jet de sauvegarde: Volonté, annule
jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que le qui franchit I'absorption. Pour les sorts (objet) ; cf. description
sujet sorte de la portée. infliçant des dégâts, le personnage subit Résistance à la magie: oui (objet)
Il n'est pas possible de l'attaqueç mais cette fraction des dégâts. Pour les autes, le
elle peut être dissipée. personnage a une chance proportionnelle larme que le personnage tient dans la main
Composante matérielle: un petit peu à cette fraction d'être affecté. semble disparaître alors qu'il achève son sort.
de miel. Par exemple, il reste trois niveaux de Et e ff e ctiu e me nt, elle s' é v ano uit litt ér al em ent
sort à une absorption et le personnage avec les derniers mots àe I'incantation. Au
A85TRBîITN est la cible d'une domination (sort du même moment, une rougeur ayant la forme
Abjuration 5'niveau). fabjuration absorbe trois d'une arme lui apparaît sur le bras.
Niveau : ensorceleur/magicien 9 niveaux de sort et le personna ge a 40 % de
Composantes: V, G chances dêtre affecté {2./s). Sitel est le cas, le personnage peut sans danger absorber
Temps d'incantation: 1 action simple le personnage a toutefois droit à unjet de une arme quil touche (même si elle est
empoisonnée) dans son bras tant que Durée: l round/niveau Durée: instantanée
celle-ci n'est pas en possession d'une autre Jet de sauvegarde: Volonté, annule Jet de sauvegarde: Vigueur,
créature. Cependant, il doit s'agir d'une (inoffensif) demidégâts
arme légère pour le personnage au moment Résistance à la magie : oui (inoffensif) Résistance à la magie : oui
où il lance le sort. On ne sent pas l'arme
absorbée sous la peau et elle n'entrave Le p ersonnage p asse à plusieurs reprises Ia maut Le personnage pousse une terrible note aiguë
absolumentpas les mouvements. une arme au-dessus îme annure enmétal auant àe fna- qui se propage alors telle une onde de choc.
absorbée ne saurait être détectée, pas même Iementlatoucher. Il sent aloys une chaleurLui ElLe frappe les créatures proches et envoie
par une fouille minutieuse, mais un sofi de erw aLir Ia p aume, chalew ryn iw e stit l' awrnue et valdinguer les obiets.
d ét e ction d e la m agte r év èle la pr és ence d'une se manifeste souslaforme d'un éclat étincelant.
aura magique. le seul signe de sa présence les créatures (autres que le personnage)
est une légère rougeur sur lapeau quiprend Acier adamantin accroît la
résistance situées dans la zone subissent 1d8 points
plus ou moins la forme de l'arme. d'une armure en métal. Celle-ci confère de dégâts de son tous les deux niveaux de
Si le personnage touche cette tache alors une réduction des dégâts égale à la lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
(action équivalant à dégainer une arme) moitié de son bonus d'armure à la CA. de sds).
ou que la durée du sort expire, I'arme lui Seules les armes en adamantium peuvent
apparaît dans la main et le sort s'achève. passer outre cette réduction des dégâts. ADÂPIXTITN P}-A${AIKË
S'il attaque avec cette arme au round où Par exemple, un harnois conférera une Transmutation
il la sort de sa cachette, il a droit à un test réduction des dégâts (4/adamantium), Niveau: druide 3, ensorceleur/
de Bluff accompagné d'un bonus de +4 alors qu'une cuirasse+1 conférera une magicien 4, prêtre 3
pour faire une feinte au prix d'une action réduction des dégâts (3/adamantium). Composantes: V, G, M/FD
libre. Les armes magiques intelligentes Composante matérielle : de la poudre de Temps d'incantation : 1 action simple
bénéficient d'unjet de sauvegarde contre diamant d'une valeur d'au moins 50 po. Portée: contact
ce sort, mais pas les autres. Cibles: I créatrsref3 niveaux
ÂC'LR S}LENCTâUX Durée: 24 heures
Â&soR pTTt}\3 Transmutation Jet de sauvegarde: aucun
DA Ci-{Ai_Ë.x"_}R. Niveau:assassin z. barde 2,prètre 2 Résistance à la magie : non
Nécromancie ffroid] Composantes: V G, FD
Niveau: prêtre 8 Temps d'incantation : 1 action simple Le personnage touche chacun de ses alliés à
Composantes: V G, FD Portée: contact l'aide du caillou et assure ainsileurharmonie
Temps d'incantation: 1 action simple Cible: 1 armure touchée/3 niveaux avecle plan.
Portée: 6 m Durée: t heure/niveau (T)
Zorre d'effet: rayonnement de e m de Jet de sauvegarde: Volonté, annule Ce sort permet en quelque sorte d'habi
rayon centré sur le lanceur de sorts (inoffensi{ objet) tuer les sujets avec le plan dans lequel
Durée: instantanée Résistance à la magie : oui ils se trouvent, annulant ainsi ses efGts
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensi{ objet) nocifs. les sujets bénéficient ainsi des
Résistance à la magie : oui protections décrites dans le s ortrésistance
Tout en imitant un bruit de cliquetis, le aux effets planaires (cf. page 199).
Le personnage semble attirer à lui toute Ia pe$onnflge passe Ia main sur l'armure qu'il Composante matéùelle profane: une
chaleur de Ia pièce et se senl reuigoré, tous souhaite rendre silencieuse. Celle-ci se met à pierre ou un peu de terre du plan d'ori-
ceux qui l'entourent semblant quant à eux luire d'un doux éclat orange auant àe retrouuer gine du lanceur de sorts.
subirL'effet àufroid. son dppdrence normale.IJn examen d'unpeu
plus près révèle cependantune sorte de graisse ADVERSAIRT FANTÔNNT
Le personnage absorbe la chaleur de tou- orangée au niveau des articulations. Illusion (fantasme) frnental]
tes les créatures vivantes situées dans la Niveau: assassin 2, ensorceleur/
zone. Cet afflux de chaleur le soigne et le Tant que ce sort fait effet, le malus d'ar- magicien 2
revigore. I,es sujets subissent quant à eux mure âux tests des afmures affectées ne Composantes: V, G, F
1d6 points de dégâts de froid par niveau s'applique plus aux tests de Déplacement Temps d'incantation: 1 action simple
de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum silencieux et de Discrétion. Seuls les Portée: contact
àe zode). Pour chaque créature vivante individus formés au port de l'armure Cible : créature touchée
subissant des dégâts, le personnage gagne portée peuvent en bénéficier. le malus Durée: 1 round/niveau
2 points de vie temporaires perdurant d'armure aux tests s'applique aux autres Jet de sauvegarde : Voionté, dévoile
jusquà 1 minute par niveau. types de tests, comme de coutume. Résistance à Ia magie : non

ACIX.K ÂilÂMÂT.,}T}$"! ACCÛRD ÛI55Ûf'JANî En agitant une petite fgurine en étain et en


Transmutation Évocation [son] imaginant que celle-ci s'en prenà à Ia cible,
Niveau : ensorceleur/magicien 3, Niveau: barde 3 le personnage achèue l'incantation. Il sent
paladin I Composantes: V, G alors une force fantasmagorique bondir de
Composantes: V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple la fgurine en direction de Ia cible.
Temps d'incantation : 1 action simple Portée: 3 m
Portée: contact Zone d'effet: rayonnement de 3 m de Si la créature visée rate son jet de
Cible : armure en métal touchée rayon centré sur le lanceur de sorts sauvegarde, ce sort crée dans son esprit
un double illusoire d'une créature qui Ce sort est identique à agrandissement le sort est dissipé, mais pas s'il est annulé
Ia menace et qui lui paraît des plus (I/tI 197), à l'exception de ce qui figure par une zone d'antimagie.
dangereuses. la forme de |'aàuersaire ci-dessus. S'il ne vole pas, le personnage peut
fantôme change quand la cible est mena- porter jusqu'à deux attaques par round à
cée par une créature plus dangereuse Â$nË nË tRûupr l'aide des ailes de feu, comme s'il s'agissait
que la précédente. Ce double illusoire Enchantement (coercition) fmental] d'armes naturelles. Une telle attaque
a deux effets. Niveau: prêtre 3 inllige zde points de dégâts de feu.
Premièrement, Ie sujet croit être pris Portée: courte (750 m + 1,50 m/z niveaux) les ailes peuvent être éteintes (le sort
en tenaille par I'adversaire t'antôme et \a Cibles: plusieurs créatures, aucune ne est alors annulé) par une extinction d.es
créature dont il est la réplique. Ainsi, devant se siruer à plus de 9 m des autres ferx, une immersion dans l'eau ou un vent
considère-t-on que la créature dupliquée de la puissance d'un ouragan.
prend systématiquement en tenaille le Le personnage brandit son symbole religieux Composante matérielle: une plume
sujet au corps à corps. Une créature qui ne et lance le sort. l|ne lueur argentée jaillit de d'oiseau que le lanceur de sorts doit brûler
peut être prise en tenaille est cependant ses mains et s'enuafrapperlesmembres de son au moment où il lance le sort.
immunisée contre cet aspect du sort. groupe situês non loin, les reuigorant aussitôt. Focaliseur : une amulette en or représen-
Deuxièmement, le sujet du sort est tant un phénix (valeur de 150 po).
incapable de déterminer qtu'e lladversaire Ce sort est similaire a aide tMI 197), si
fantôme n'est pas une menace réelle. ce n'est qu'il affecte plusieurs's,,1ets AILËS DË LÂ à MIR
Quand le sujet tente d'attaquer la créature distance, chacun gagnant un nombre Transmutation
dupliquée par le sort, il â 50 % de chances de points de vie temporaires égal à lds Niveau: druide 1, ensorceleur/
de la rater. Ces chances de rater sontjouées + niveau de lanceur de sorts (jusquà un magicien 1, prêtre 1, rôdeur 1
séparément de celles qui découlent d'un maximum de fds+fS). Composantes: G, M
éventuel déplacement ou camouflage. Temps d'incantation: 1 action simple
Les créatures autres que le sujet ne Atï-Ë.s DL F[1_] Portée: contâct
voient pas I'adversaire fantôme, mais elles Transmutation ffeu] Cible : créature touchée
peuvent tenter de deviner son emplace- Niveau: druide 3 Durée: l minute/niveau
ment en fonction des actes de la cible. Composantes: V, G, M, I Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Si le sujet n'est pas terminé pas une Temps d'incantation : 1 round (inoffensif)
créature au début de son tour de jeu, le Portée: personnelle Résistance à la magie : oui (inoffensif)
sort prend fi.n. Cible: le lanceur de sorts
Eocaliseur: une minuscule figurine en Durée: 1 minute/niveau La palmure du personnage grandil jusqu'au
étain représentant un guerrier (10 po). bout des doigts alors qu'il achèuel'incantation.
En un éclair de lumière et un rugissement de Aussitôt, iltouchele sulet du sort ; sa palmure
ÂGII-IîT ÛIVINË flammes, les bras du personnflge se transfor- re àev ient normale, mais les talents de nageur

Transmutation ment en ailes àe feu. du sulet augmentent consid.érablement.


Niveau: prêtre 5
Composantes: V, G Ce sort transforme les bras du personnage Ce sort augmente la vitesse à la nage de la
Temps d'incantation: 1 action simple en ailes de feu éclatantes. les flammes ne créature touchée de 9 mètres. 11n'a aucun
Portée: contact le blessent pas et n'endommagent pas les effet sur les autres modes de déplacement
Cible : créature vivante touchée objets quil porte. Étant donné que ses et ne confère pas de vitesse à la nage si le
Durée: 1 round/niveau bras sont transformes, il ne peut pas tenir sujet n'en a pas déjà une.
Jet de sauvegarde: Volonté, annule d'objets ni jeter de sorts accompagnés de Composante maténelle : une goutte d'eau.
(inoffensifl composantes gestuelles, mais ses anneaux,
Résistance à la magie: non bracelets et autres objets portés sur les bras AîLIS D€,S C{EUX
au moment où le sort est lancé continuent Transmutation
Eaisant appel à Ia puissance divine de son de fonctionner normalement. les ailes Niveau: druide 2, ensorceleur/
dieu, Ie personnage conlère un mtntmLtm permettent an personnage de voler à une magicien 2
d'agllité et de capacités maytiales à une vitesse de 18 mètres (12 mètres s'il porte Composantes: V
créature uiuante. une armure lourde ou intermédiaire) Temps d'incantation: 1 action simple
avec une bonne manæuvrabilité. Il peut Portée: contact
le personnage confère au sujet un bonus charger en volant, mais pas courir, et il ne Cible: créature ailée touchée
d'altération de +10 en Dextérité. peut emporter plus qu'une charge légère Durée: 1 minute/niveau
dans les airs. futilisation de ce sort ne Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
,qCRÂNDISSEMTNT nécessite pas davantage de concentation Résistance à la magie : non (inoffensi{)
5UPRT,MT, qu'une simple marche, si bien que le
Transmutation personnage peut enteprendre d'autres Le personnage pose la main surl'encolure dela
Niveau : ensorceleu r/magicien 5 actions normalement. cr é atw e,
lui insuffl ant tm e ch au d e lu ur j aune
e

Portée: contact Si le sort arrive à son terme alors que qui se répand jusqu'àl'extrémité àe ses ailes.
Durée: t heure/niveau (T) le personnage est encore dans les airs,
il retombe au rythme de 18 mètres par la créature touchée se montre plus agile
Le sulet visé grandit rapidement une fois round pendant 1d6 rounds, puis chute vire plus facilement et est
dans les airs,
l' incantation acheu ée. s'iln'a pas déjà atterri. Il en va de même si beaucoup plus manæuvrable. Le sujet
doit être en mesure de voler au moyen la clochette disparaît avont même d'ovoiv portaillui-même se trouve dans une zone de
d'ailes. Sa manceuvrabilité s'améliore touchéle sol,mais continue de sonner pendant silenre, l'alarme ne se déclenche pas.
alors d'un cran ; de déplorable à médio- quelques instants. Les créatures astrales et éthérées
cre, de médiocre à moyenne, de moyenne déclenchent l'alarme si elles franchissent
à bonne, et de bonne à parfaite. Ce sort fait retentir une alarme mentale le portail.
Une même créature ne peut bénéficier ou audible à chaque fois qu'une créature lors de I'incantation, le personnage
que d'une seule application de ce sort à de taille TP ou supérieure franchit le peut accompagner l'alarme d'un mot de
la fois. portail magique sur lequel iI a été jeté. passe, qu'il est possible d'identifier à I'aide
C'est au moment où il lance le sort que le dt sort analyse de portoil (cf . page 12). Ceux
ÂT:_E$-î]âS eîâ*X personnage décide de la nature précise de qui le prononcent avant de franchir le
$ï",p&rKns I'alarme (mentale ou audible). portail ne déclenchent pas I'alarme.
Transmutation Alarme mentale: une alatme mentale Cornposante matérielle : une clochette.
Niveau: druide 4, ensorceleur/magicien 4 aierte Ie personnage (et lui seul) tant
qu'il se situe dans un rayon de 1,5 km ÂLARMA AL PTKIÂîL
Ce sort est identique à ailes Âfv1[tT*R€,I
des creux, si ce n'est que Ia Abjuration
manæuvrabilité de la créarure Niveau: barde 4,
est améliorée de deux crans ; ensorceleur/magicien 4
de déplorable à moyenne, Composantes: V, G, F
de médiocre à bonne, et de Durée: 8 heures/niveau (T)
moyenne à parfaite.
Ce sort est identique à
Â{t[g ruUÂei:USâS alarme àe portail, a I'excep-
Transmutation tinn r]c cc nrri <rrit
Niveau: druide 2
Composantes : \{ G . Ie
personnage choisit si
Temps d'incantation: l'alarme est mentale, audi-
I ectinn cihnle ble ou les deux. s?
Portée: contact . Si cest I'alarme mentale qui
Cible : creature touchée ,t,..i'' est choisie, le personnage F
Durée: t heure/niveau == reçoit une représentation &
]et de sauvegarde : Vigueur, j, mentale de toutes les créa-
4
annule (inoffensif) a tures ayant{ianchi le ponail,
" ,,
Résistance à la magie : oui -+a
et il connait Ia direction
(inoffensif) empruntée. cetle représen-
tation mentale lui en dévoile
k p mormage touche b nq et et des arles âutant que s'il se tenait à
d.ebntme sefotment àans son dos. 3 mètres du portail.
. Plutôr oue de recevoir
Ce sort augmente la vitesse lui-même I'alarme mentale,
de déplacement en vol du le personnage peut en faire
sujet de 9 mètres. Il n'a aucun profi.ter une autre créature.
effet sur les autres modes de 11 doit toucher la créature en
deplacement et ne permet pas
i,r: ::ri etles 1lu3giû!* cenj'?re axe pirs grendt tife:s:, question, qui a droit à unjet de
c:t,r créaî*re : ttf.arl::.
au sujet de voler s'il n'en est pas Volonte pour annuler I'effet si
déjà capable. elle le souhaite.
de la zone protégée et dans le plan. I1 Eocaliseur : une bourse en cuir renfer-
ÂLAK&qr TIL rûRlêT:_ ressent une secousse mentale capable de mant trois clochettes en cuivre.
Abjuration le réveiller s'il dort d'un sommeil normal,
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2 mais qui ne perturbe en rien sa conceri- ÂLÂKf*Ë, 5UPE.ÊMâ
Composantes: V, G, M tration (et n'interfère donc pas avec ses Abjuration
Temps d'incantation : 1 action simple sorts). Un sorr de silence n'a aucun effet Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2
Portée : courte (250 m + sur une alarme mentale. Composantes: V, G, I'
1,50 m/2 niveaux) Alarme audrble: une alarme de pofiail Durée : 4 heures/niveau (T)
Cible: I portail interplanaire audible produit un son de clochette ou
Durée : 2 heures/niveau (T) de sonnerie, le plus souvent répétitid que Marmonnant un chant sourd,le personnage
Jet de sauvegarde : aucun lbn entend distinctement dans un rayon tapote une clochette en cristal du bout d.es
Résistance à la magie: non de 18 mètres. ne s'arrétant ni aux portes ongles,protégeant ainsi une zone àI'aide d'une
ni aux limites d'un plan. Ia sonnerie s'en- barrière inuisible.
Le personnagelance une clochette en direction tend vaguement jusquà 54 mètres et dure
du portail, qui sonne alors qu'il effectue un 1 round. les créatures situées dans une zone Ce sort est similaire à alarme (MI 197),
àernier geste. IJne fois la formule terminée, de silence ne peuvent l'entendre ; enfin, si le si ce n'est qu'il marche aussi face à des
créatures traversant la zone protégée I,e personnage entame un chantgalvanisant Portée : coune (7, 50 m + !,5O mf2niveaux)
dans un plan coexistant ou adjacent qui augmente de +2le niveau de lanceur de Effet : t dragon de 15 DV maximum
(GM 150), comme le plan Ethéré et le plan sorts effectif des lanceurs de sorts divins Durée: instantanée
de I'ombre. dàlignement bon situés à portée. Ce bonus Jet de sauvegarde : aucun
Tocaliseur :une clochette de cristal cise- nbffre pas de sorts supplémentaires, mais Résistance à la magie : non
lée d'une valeur d'au moins 100 po. bonifre les effets magiques liés au niveau
de lanceur de sorts. Au sein de la zone, tous Alors qu'il le sort, le personnage sent une
Âtl_gcRt les lanceurs de sorts divins dhlienement partie de ses forces l'abandonner. Lln grand
Transmutation bon benéficient d'un bonus de saLtete de dragon npparaît tout près. < Souhaitez-uous
Niveau: barde 3 +4 auxtests de Charisme visant à repousser discuter de quelque chose ? > demande-t-il en
Composantes: V, G, M les morts-vivants, alors que les lanceurs de ob seru ant les aff aire s du p ersonnage.
Temps d'incantation: 1 action rapide sons divins dalignement mauvais subissent
Portée: 6 m un malus de sainteté de -4 auxtests de Cha- Ce sort appelle un dragon. le person-
Zone d'effet: rayonnement de g m de risme visant à intimider les morts-vivants. nâge peut lui demander un service en
rayon centré sur le lanceur de sorts echange d'un payement. Ce service peut
Durée : t heure/niveau (T) être simple (emmène-nous de
Jet de sauvegarde : l'autre côté du gouffre, aide-
Vigueur, annule nous à affronter ce monstre)
(inoffensi{) ou plus compliqué (espionne
Résistance à la magie: nos ennemls, protege-nous
oui (inoffensif) Iors de notre incursion
dans ce donjon). Le person-
D'un rapide mouvement nage doit cependant être
de doigts accornpagné de en mesure de communiquer
quelques paroles profanes, Ie avec le d ragon pour négocier
p er sonnage lâche I a plume qntl ses services.
:i
N
tient pour acheuer l'incanta- le dragon invoqué exige
tion. Soudain, d,es points de d'être payé en retour de
*a
lumièy e bleus et transluciàe
\ se mble nt s' agg;lutiner sLtr lui
s ses services, sa récompense
prenant la forme de pièces,
\ et ses alliés proches avant de de gemmes et autres obets
q disparaîtue. précieux que la créature
s pourra ajouter à son trésor.
les créatures situées Le payement doit être reglé
dans la zone d'effet du sort avant que le dragon rende le
bénéficient d'un bonus service qubn attend de lui.
d'altération de +9 m à leur Les négociations durent
vitesse de déplacement au au moins 1 round, si bien
sol, jusqu'à un maximum que la créature ne peut
égal au double de leur commencer à agir qu'un
vitesse d'origine. les sujets round après son arrivée.
jouissent de l'effet jusqu'à la Un service demandant jus-
A11id Cracorique pe:.xaet â'eppder rzt
Ên du sort, même s'ils ouittent la qu'à 1 minute par niveau de lanceur de
Cra.gu, rxai: le prix à pc:.,er est tat)rftre.
zone d'origine. sorts se traduit par un salaire de 50 po par
Composante matérielle: une rectrice dé de vie du dragon appelé. Un service
.ihi""ott lp nrnia ALLIT DRACONIQUE demandant jusqu'à t heure par niveau de
Invocation (appel) lanceur de sorts se traduit par un salaire
A;-LÉLUTA Niveau : ensorceleur/m agicien 7, de 250 po par dé de vie. Enfin, un service
Évocation fBien, son] Dragons 7 à long terme (jusqu'à 1 jour par niveau de
Niveau: barde 3 Effet: 1 dragon de 18 DVmaximum lanceur de sorts) se traduit par un salaire
Composantes: V, G de 500 po par dé de vie.
Temps d'incantation : 1 action simple Ce sort est identique à allié draconique Les services dangereux nécessitent un
Portée: 15 m mineur, si ce n'est que le personnage peut traitement plus important pouvant s'éle-
Zoned'effet: émanation de 15 m de appeler un dragon âyantjusqu'à 18 DV. ver jusqu'au double de la somme normale.
rayon centrée sur le lanceur de sorts Coîtten PX:250 PX. Un dragon n'accepte jamais moins que la
Durée : 1 minute/niveau (T) somme indiquée, même si le service est
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ÂlL{â DRACi}ldTQUe des plus anodins.
Résistance à la magie : oui MI&IâUR Une fois le service rendu, ou si la durée
Invocation (appel) du marché arrive à expiration, la créature
Le cæur léger et joyeux, le personnage est Niveau : ensorceleur/magicien 5 rentre d'où elle est venue, après avoir fait
particulièrement optimiste en se lançant dans Composantes:V, PX son rapport au personnage, du moins si
une méIodie édifante. Temps d'incantation: 10 minutes cela est possible.
Coûten PX:100 PX. Les morts-vivants affectés par ce sort Ce sort confère aufamilier du personnage
Spécial: les ensorceleurc lancent allié bénéficient d'un bonus de parade de +1 un bonus d'altération de +4 en Force, Dex-
draconique mineur avec un bonus de +1 à la CA, d'un bonus de +rds points de térité et Constitution, une réduction des
au niveau de lanceur de sorts. vie, d'un bonus d'altération de +1 aux jets dégâts (S/magie) et un bonus de résistance
d'attaque et d'un bonus de +2 en résistance de +2 aux jets de sauvegarde.
ÂLLILDRACÛh}IQUË au tenvoi des morts-vivants. Chacune
SUPRLME de ces altérations augmente du chiffre AMÉLIORAT'ON
Invocation (appel) de base tous les cinq niveaux de lanceur MAGIQUE
Niveau : ensorceleur/magicien 9 de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts de Transmutation
Effet: 1 dragon de 22 DVmaximum niveau 20 confère un bonus de parade de Niveau : ensotceleur/magicien 4
+4 à la CA, un bonus de ++dS points de Composantes: V
Ce sort est identique à allié àraconique vie, un bonus d'altération de +4 aux jets Temps d'incantation: 1 action rapide
mineur, si ce n'est que le personnage peut d'attaque et un bonus de +8 en résistance Portée : personnelle
appeler un dragon ayant jusqu'à 22 DV. au renvoi des morts-vivants. Cible : le lanceur de sorts
Coût en PX:500 PX. Durée: l round

ALTÉRATIONI Le p er sonn age mur rntr e un m of an c i e n Ii é aux


DE LA PAROLE pr in c ip es
f o nd am ent aux d e I a m agi e et e nt ame
Transmutation [son] oussitôt I'incantation d' un aufte sort.
Niveau: barde 1
Composantes: V, G Ce sort bonifie le prochain sort que le
Temps d'incantation: action simple 1 personnage lance, si bien que les cibles
Portée : courte (ZSo m + 1,50 m/2 niveaux) ont plus de mal à y résister. le prochain
Cible: 1 créature sort lancé lors de ce même round s'ac-
Durée: l round/niveau compagne d'un bonus de +2 au niveau de
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule lanceur de sorts et son DD de sauvegarde
Résistance à la magie: oui augmente de +1.
s
Montrant àu doigtla cible tout enproduisant AMNÉSIE
un certain nombre de bruits absurdes, le PROGRAMMET v
personnage libère la puissance d.u sort. La cible Enchantement (coercition) fmental] 2
tente d.e parler, mais uomit un charabia Niveau : ensorceleur/magicien 9
*
incomprêhensible. Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 10 minutes
Pendant toute la durée du sort, le Portée: courte (250 m + 1,50
sujet a 50% de chances de rater m/2 niveaux)
I'incantation d'un sort accompa- Cible: 1 créature vivante
gné de composantes verbales. Durée: permanente
Chaque fois que le sujet parle fet de sauvegarde:
(y compris lorsqu'il use d'un Volonté, annule
objet magique activé par le Resistance à la magie : oui
biais d'un mot de commande),
il v a 50 % de chances que son Alors que l.e personnage achève Ia
Âmélioration tle farnilier rezd unfanilier
élocution se révèle totalement procéd.ure complexe permettant de jeter le
ùien plus àdngereut qu'i/ nJ' paraît.
inefficace. sort, I'esprit de la cible s'ouure à lui tel un
Iiv r e. Il di stingue I es s ouu e nir s d e c elle - ci t ell e s

ALTÉRATION AMÉLIORATION àes histoires et est en mesure de les réécrire


INTANGIBLE DE FAMILIER comme unbarde àe marque réviseles æuvres
Nécromancie [Mal] Transmutation d.e ses apprentis.
Niveau : ensorceleur/magicien 3 Niveau : ensorceleur/m agicten 2
Composantes: V G, M Composantes: V, G le personnage peut détruire ou modifier
Temps d'incantation : 1 round Temps d'incantation: 1 action simple les souvenirs de la cibie, ou encore en
Portée : courte (Z5o m + Portée : coune (750 m + 1,50 m/2 niveaux) créer de nouveaux. fincantation lui
l,5Om/2 niveaux) Cible: le familier du lanceur de sorts donne accès aux pensées et aux souve-
Cible : 1 mort-vivant intangible/niveau Durée : concentration, +1 round/niveau nirs du sujet, et lui permet de mettre en
Durée: 24 heures Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ceuvre les effets suivants, comme bon
Jet de sauvegarde: aucun (inoffensii) lui semble.
Résistance à la magie : non Résistance à la magie : oui (inoffensif) Effacement de souuenirs: il est possible
d'effacer les souvenirs du sujet, ce qui
Eaisant appel aux sombres puissances du plan Limprégnant de mf,gie,le personnage donne inclut événements, individus et lieux
de l'énergie négative, Ie personnage renforce un coup de pouce à son familier, Ie rendant précis. le personnage peut ainsi effacer
u n m o r l-u iv a nt int angibl e. plus rapide et plus fort à la fois. une semaine entière de souvenirs.
hnplantation de souvenirs: iI est possible Âfl{PLI FICÂT-iÛi{ un effet de portail. En étudiant la zone
de créer de faux souvenirs dans l'esprit du Transmutation [son] pendant 1 round, il apprend la taille et
sujet ; une amitié en guise de haine, des évé- Niveau: barde 1 I'emplacement de tout portail présent.
nements imaginaires, une trahison. etc. Composantes:G Une fois un portail découvert, il peut
Niveaux négatifs: le personnage peut Temps d'incantation : 1 action simple I'examiner de plus près (s'il en découvre
conférer un nombre de niveaux négatifs Portée : Iongue (rzO m + 12 m/niveau) plusieurs, il doit les étudier les uns après
égal ou inférieur à la moitié du niveau glo- Zone d'effet: émanation de o m de les autres).
bal du sujet (arrondir à I'entier inférieur, rayon centrée sur une créature. un Pour chaque round passé à examiner
niveau 1 minimum). Cet effet simule une objet ou un point dans l'espace I'objet, Ie personnage peut en découvrir
éradication de connaissances et d'expé- Durée: 1 minute/niveau (T) une propriete, dans I'ordre qui suit:
rience propre à une classe. Ces niveaux fet de sauvegarde : Volonté, annule ;

négatifs ne peuvent se transformer en cf rleccrintinn . Ia clef ou le mot de commande néces-


perte permanente de niveaux, mais il est Résistance à la magie : oui;cf description saire pour lactiver.
impossible de s'en débarrasser par des . Ies details spéciaux régissant son
sorts comme e stauration. On les perd tout
T
Le personnage a décidémentbesoin d'entendre utilisation (comme le moment précis
simplement au ryrhme de 1 par jour. ce qui se dit. IJn ou deux gestes de Ia main auquel il esr possible de I'activerr.
Eaçonnement personnalité: en effaçant
de et les voix lui deviennent soudain beaucoup . S'il sagit dun portail à sens unique
les souvenirs du sujet pour les remplacer plus audibles. ou non.
par des faux, il est possible de bâtir une . Un aperçu de l'endroit où mène l'objet.
nouvelle personnalité, en modifiant le personnage amplifre les sons au sein de Ie personnage peut observer Ie lieu en
I'alignement, les croyances, les valeurs la zone d'effet. Cela a pour effet de réduire question pendant 1 round, son champ
et les traits de personnalité. Certaines le DD visant à ies entendre de 20 points. de vision se limitant à la portée du sort.
aptitudes de classe sont affectées par un les créatures situées dans la zone d'effet Analyse de portail ne permet cependant
changement d'alignement. ne remarquent cependant rien d'inha- pas détudier I'endroit à l'aide de sorts et
Dëtlenchement programmé: le per- bituel. Ainsi, les personnes dont la voix pouvoirs magiques de lécole de Divi-
sonnage peut programmer Ie sujet de est ampliflée ne sont pas conscientes de nation. Par exemple, il est impossible
manière à retarder la mise en place des l'augmentation du volume sonore. d'utlliser détection dela magie ou dêtection
effets ci-dessus jusqu'à ce qu'un événe- Le sort peut être centré sur une créa- duMalswlazone où mène le portail en
ment précis ait lieu, comme la réception ture précise, I'effet se déplaçanr alors l'observant à I'aide de ce sort.
d'un message codé, sa capture par des avec elle. Une créature qui n'est pas
ennemis ou I'arrivée à une destination consentante a droit à un jet de Volonté Pour chaque propriété, le personnage
spécifique. De même, il est possible de pour annuler le sort, sachant que son effectue un test de niveau de lanceur de
faire disparaitre certaines altérations éventuelle résistânce à la magie s'appli sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts)
suite à un événement. que également. Ies objets qui sont en sa contre un DD 1Z En cas d'échec, il a droit
Ianature de lbmnésieprogrammée est teLle possession ont eux aussi droit au jet de à un nouvel essai au round suivant.
quun sujet (consentant ou non) pourvu de sauvegarde et à la résistance à la magie, Analyse de portarl ne révèle que par-
nouveaux souvenirs peut soupçonner ceux- mais ce n'est pas le cas des objets sans tieliement les propriétés inhabituelles,
ci dêtre faux, tout dépendant de la précision surveillance et des points dans I'espace. comme suit:
de la programmation. Par exemple, si un contre er dissipe sitence, er
paladin soumis à un façonnement de per- #rli:::r" . Portails aléatoires : le sort révèle simple-
sonnalité devient neutre, il perd Lusage de ment que le portaii est aléatoire et s'il
ses aptitudes de classe. Sile mage n'implante Âf"|.ô'LYSE D[ P*RlÂtL est possible de l'activer sur-le-champ.
pas un souvenir crédible en rapport avec ce Divination Il ne dlt pas quand I'objet commence
changement d'alignement, le personnage Niveau: barde 3, ensorceleur/ et cesse de fonctionner.
aura conscience de ce trou inexpliqué magicien 3, Portails 2 . Portails variables: le sort révèle sim-
dans ses souvenirs et pourra prendre des Composantes : V, G, M plement que le portail est variable. Si le
mesures (visant à soigner son .. amnésie ., Temps d'incantation: 1 minute personnage en étudie la destination, il
par exemple) susceptibles d'annuler les Portée: 18 rn découvre simplement celle sur laquelle
effets du sort (cf ci-dessous). Zoned'effet: émanation en forme de cône il est presentement réglé.
En règle générale, Ie sujet du sort est sétendant jusqu'à I'enrémité de la ponée . Portaiis à créatures : le sortrévèIe cette
consentan( ou attaché de manière à ne Durée : concentration, jusqu'à 1 propriété. Si le personnage en étudie la
pas interférer avec I'incantation de cet minrrtp/nirrparr /T) destination, il découvre où atterrissent
enchantement . tamnésie programmëe ne let de sauvegarde : cf. description les créatures. Si le portail envoie les
peut être dissipée et est habituellement Résistance à la magie: non créatures vers un lieu et leur équipe-
permânente, saufsi le personnage précise ment vers un autre, le sort ne dit rien
la nature d'événements susceptibles d'y Bénéf ciant d' une u ision magique, le per son- de la destination de leur matériel.
mettre un terme. Ses effets sont éga- nage distingue le portail. En I' étuàiant, iI Lur . Portails défectueux: le sort révèle sim-
lement annulés par un sort de miracle, revient des informations dont iI ne parvenait plement que le portail est défectueux,
restauration suprême ou souhait. pos a se sjuttelltr. n,,. Lr n,rl urd nle.i\p,irr Jrt.ri t
Composantes matérieLles j un ensemble
de lentilles cristallines enchâssées dans lepersonnage est en mesure de dire si Conrposrrrlcs nrnitirrcilrs ; une jt,nnlie tic
des boucles d'or d'une valeur de 500 po. une zone abrite un portail magiqr-re ou ,-'ict.l pt,,n nplr mirnir'
ANIMAL L}N E}E.QUI |et de sauvegarde : aucun Â'dIMATION T}TJ ATIS
Enchantement (charme) fmental] Résistance à la magie: non Transmutation
Niveau: druide 2,rôdetr 2 Niveau: druide 1
Composantes: V, G, FD La neige toute proche se rassemble soudain en Composantes: V, C, M
Temps d'incantation: 10 minutes produisant un crissement distinctif, prenant Temps d'incantation: 1 round
Portée: contact alors une forme uaguement humanoïde. Portée: contact
Cible : animal touché Cible: 1 objet enbois de taille P ou
Durée: t heure/niveau la neige située dans la zone d'effet prend la inférieure
tet de sauvegarde: Volonté, annule forme de td3+z objets animés de taille G, Durée : concentration, jusqu'à t round/
(inoffensif) de td3 objets animés de taille TG ou d'un niveau (T)
Résistance à Ia magie : oui (inoffensif) objet animé de taille Gig (MM205). La fets de sauvegarde: aucun
neige ainsi animée attaque selon les ordres Résistance à la magie : non
Enfn,le personnage est surle point de termi- que lui donne le personnage.
ner l'incantation complexe du sort. Derniev La neige animée n'a pas de valeur En touchant un bout de bois, le personndge
acte durituel, iL énonceles tours qu'il souhaite de solidite. Elle possède une viresse libère I'énergie àu sort. Lebois commence à se

apprendre à I'animal touché. il ressent des supérieure, comme si elle avait des tortiller àevant lui et se àresse soudain pour
picotements àansles doigts pendant quelques jambes, ce qui lui confère une vitesse prendre Ia direction quilui est indiquée.
instants alors que le sort fait effet. de déplacement de 9 mètres, ainsi que le
pouvoir spécial aveuglement (MM 204). Ce sort insuffle mobilité et un semblant
Tant que ce sort fait effet, I'animal affecté De plus, chaque obiet de neige animée a de vie à un obiet en bois de taille P ou
gagne un nombre de tours supplémentai le sous-type froid et inflige 1de points de inférieure. fobjet animé attaque sur-le-
res égal à la moitié du niveau de lanceur dégâts de froid quand il touche. champ la cible qu'on lui désigne, quelle
de sorts du personnage (jusqu'à un Enfin, les objets de neige animée subis- qu'elle soit, Le bois animé a le profil d'un
maximum de 5). sent 1d6 points de dégâts par round là où objet animé de tailleP (MM2o6). Les
Ce sort ne modifie en rien I'attitude la température est supérieure à zéro. objets animés par ce sort ont une solidité
de I'animal envers le personnage, et ne de 5. Par contre, il est impossible d'animer
garantit pas davantage qu'il coopérera un objet tenu ou porté par une créature. È
dès qu'il lui sera demandé d'exécuter les Composante matérielle: un mélange de :â

nouveaux tours appris. poudre de cinabre et de noyaux de pêche.


\
! NII$ATIÛN ANIMAîIÛN DU FEU H
À'
,IF. L [AL,' Transmutation [Feu] :-
È
Transmutation [eau] Niveau: druide 1
Niveau: druide 1 Composantes: V, G, M
Portée: courte (250 m Temps d'incantation: 1 round
+ 1,50m/2 niveaux) Portée: coune (750m + 1,50m/2 niveaux)
Cible : cube d'eau de 1,50 m ri ;1i:!il Cible : 1 feu de taiile P
d'arête maximum titË.:*,.,* Durée : concentration, jusqu'à
. 1 round/ niveau (T)
Le personnage désigne une flaque d'eau Jet de sauvegarde : aucun
à'une main tremblant en raison de La Résistance à la magie: non
puissance diuine du sort, et Le liquide
iélève pour prendre une forme vaguement En jetant àans Ie feu le méIange qu'il a en
humanoïde. main, le personnage achèue I'incantation.
Aussitô|, une flamme prend une forme
Ce sort est similaire à animation àu feu, vaguement humanoïde.
mais le personnage anime un volume
d'eau pour en faire un élémentaire de le personnage anime un feu de la taille
l'Eau de taille P (1"[M 98). d'un feu de camp. Le feu animé a le
Composante matérielle: une tole d'eau profrl d'un élémentaire du Feu de taille P
de source et d'huile de cinabre. (MM 100) et attaque selon les ordres qui
lui sont donnés. I1 ne peut sortir de la
,irilfçUqT l*,ru portée du feu qui en est à I'origine (Z5O m
rir LÂ i{f}çf. + 1,50 m/2 niveaux).
Transmutation ffroid] Composante matérielle : une poignée de
Niveau: druide 6 charbon de bois, de soufre et de cristaux
Composantes: IC de soude.
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) A$INEAU D[ FÛUDRI
Cible : cube de neige de 6 m d'arête Évocation [électricité]
maximum Niveau : ensorceleur/magicien 8
Durée: l round/niveau Composantes: V C, M
{J :; ;t: t g) c i t' t; r-ir ;/'an :ri: ;iri Jr lbuirr
''.''i,', ltt t : ,,tf: |::
Temps d'incantation: 1 round la résistance à la magie ne s'applique cette distance entre lui et autrui, il doit
Portée: personnelle pas aux dégâts infligés, mais la réduction entreprendre une action de défense totale
Effet : anneau délectricité des dégâts d'une créature, elle, s'applique. et ne pas bouger de son espace occupé.
Durée : t rorndfzniveaux Ies lames sont en argent, magiques et
Jet de sauvegarde : cf. description tranchantes pour ce qui est de passer outre ÂPP[;- TT KÛLYÂRU-|
Résistance à la magie : oui la réduction des dégâts des adversaires. Invocation (appel) Eoil
Composante maténelle : une petite dague. Niveau : ensorceieur/magicien 7, prêtre 7
Le personnage tremble comme une feuille olors Composantes: V, G, FD, PX
qu'un anneau crépilant d'électricité lui sort de  Nf,lU LÀT;*hi *'{r ûtr-i it Temps d'incantation: 10 minutes
la poitrine et se met à tourner autour d.e lui. Transmutation Portée: courte (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux)
,*:i.:
l;.?
Niveau: barde t, druide 1, ensorceleur/ Effet : 1 kolyarut appelé
fanneau délectricité se déplace avec le magicien rôdeur 1
1, Durée: instantanée
personnage et n'entrave en rien ses incan- Composantes : V, G, M Jet de sauvegarde: aucun
tations et attaques, ni même celles de ses Temps d'incantation : 1 action simple Résistance à la magie : non
adversaires. Tant que le sort fait effet, le Portée : contact
personnage gagne une résistance à lélec- Cible : créature touchée Alors que Ie personnage lermme son tn(an-
tricité (20). À chaque round, au début de Durée : 10 minutes/niveau tation, Ies puissances de Méchanus lui
son tour de jeu, les créatures adjacentes |et de sauvegarde: Volonté, annule répondent. Le hoLyarut ne se manifeste pns
subissent 10d6 points de dégâts d'électri- Résistance à la magie: oui vraiment devant lui mais paraît s'assem-
cité (Ré{Iexes, demidégâts). bler en sa présence, tel un vaste rouage se
De plus, à chaque round, au début de Touchantle sujet d'un doigt recouvert de cire, déphant jusqu'à ce que la créature artifcielle
son tour de jeu (action libre), le person- Le personnage rnhale profondément etne sent sembLe achevée. < qû d.oit être puni ? >,

nage peut lancer deux éclairs infligeant plus rien. demande-t-eLle d'une uoix monotone à.igne
5d6 points de dégâts d'électricité, sur le d'un automate.
même principe que le sort érlair(niveau 5 Ce sort dissimule l'odeur du sujet touché.
de Ianceur de sorts). Chacun peut viser le pouvoir d'odorat (MM ne permet
314) En lançant ce sort. le personnage reçoit
une cible distincte. Une créature frappée pas de détecter une créature bénéficiant l'aide d'un inéluctable kolyarut(MM 159).
par I'un de ces éclairs a droit à un jet de de ce sort. De plus, il annule les effets S'il connaît le nom d'un kolyarut précis, il
Réflexes pour réduire les dégâts de moi- délétères des puanteurs que dégagent peut appeler celui-ci en prononçant son
tié. le DD de cette sauvegarde est calculé certaines créatures, comme les blêmes, nom lors de l'incantation (même si rien
comme pour un sort de 8" niveau, même jusqu'à la fin du sort. ne garantit que ce soit lul qui réponde
si les éclairs reproduisent les effets d'un Cornposante matérielle: un soupçon de à I'appel).
sort de 3" niveau. cire de bougie non parfumée. Ie personnage peut demander à la
Composnntesmalerielles : un petit anneau créature d'accomplir une tâche pour son
en verre et un peu de fourrure animale. ,/\t\xiLlL
" -."-".i.-:
compte. Celle-ci ne doit cependant pas
Enchantement (coercition) [mental, son] lui prendre plus d'une heure. le kolyarut
Âf'ihJ t'\U *{: LÂ.r'i[5 Niveau: barde 2 ne demande aucune forme de payement
Invocation (création) Composantes: V, G en retouf.
Niveau: prêtre 3 Temps d'incantation: 1 action simple Coùt en PX: 250 PX.
Composantes: V C, M Portée : courte (7,5o m + t,so m/2
Temps d'incantation: 1 action simple niveaux) ÂpllLL *l ,\'1ÂRt-lî
Portée : personnelle Cible : 1 créature vivante Invocation (appel) Eoil
Cible : le lanceur de sorts Durée: 1 round/niveau Niveau : ensorceleur/magicien 9, prêtre
Durée: 1 minute/niveau ]et de sauvegarde: Volonté, annule 9, Méchanus 9
Résistance à la magie : oui Composantes: V G, FD, PX
Alors que Le personnage fait tourner la petite Temps d'incantation: 10 minutes
dague dans sa main, ceLle-ci disparaîl lente- Le sort auertit des dangers inuisibles eT des Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
ment et est rernplacée par une grosse d.izaine de alLiés douteux. AIor quele personnage chante, Effet:lmarutappelé
Iomes debonne taille tournoyant en adoptant sa cible s'écayte de ses compatriotes, Ie visage Durée: instantanée
la confguration d' un anneau horizontal. marqué parle doute. Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
Ce sort invoque un anneau horizontal Le sujet limite ses déplacements de
de lames métalliques quitourbillonnent manière à éviter tout contact physique Le personnoge Lance un appel au truvers des
autour du personnage. fanneau s'étend avec qui que ce soit, y compris ses alliés. frontières dumultiuers, et ce sontles puissances
à 1,50 mètre du personnage et couvre Tout allié souhaitant le toucher doit de Méchanus qui lui répondent. Le marut
toutes les cases adjacentes à son espace réussir une attaque de contact au corps à apparaît en un clin d'æiL, dans un véritable
occupé. De plus, il se déplace avec lui. A corps. le sujet doit se tenir à 4,50 mètres roulement de tonnene. < Qlti se refuse à la
chaque round, au début du tour dejeu du au moins de toute créature. Si, au début mort ? ", demanàe-t-il d'une uo* caverneuse.
personnage, les lames infligent 1d6 points de son tour, il se trouve dans un rayon
de dégâts aux créatures situées dans la de 4,50 mètres d'une créature, il doit En lançant ce sort, le personnage reçoit
zone, +1 point par niveau de lanceur de s'en éloigner avant d'entreprendre toute l'aide d'un inéluctable marut (MM 160).
sorts (jusqu'à un maximum de +10). autre action. Si le sujet ne peut mettre S'il connaît le nom d'un marut précis, il
peut appeler celui-ci en prononçant son . les enchainements d'idées indi-
nom lors de l'incantation (même si viduels, dans l'ordre souhaité par 1e
rien ne garantit que ce soit lui qui lanceur de sorts.
réponde à Lappel). . Un type d'information par niveau
le personnage peut de lanceur de sorts en prove-
demander à la créa- nance de tous les esprits
ture d'accomplir concernés, à propos
une tâche pour son d'un suiet. d un ètre ou
compte. Celle-ci ne d'un objet.
doit cependant pas . Le détail des pensées et
luiprendre plus d'une heure. souvenirs d'une créature du
le marut ne demande groupe.
aucune forme de payement
T Inp Ênic -o"
par r^rr-l
I vurru, .i5r
Coùt en PX; 500 PX. Y{i le personnage n'effectue
F{ pas I'etude deraillee d'une
ÂPB{:t;}â 3â}.-f K}-fUî # créature du grolpe, il peut
Invocation (appel) [Loi]
Y' tenter. a.u pilx dune actlon
Niveau : ensorceleur/magicien 5, slmPle, cl lmplantef une sug-
prêtre 5 gestion (M1 zsz) dans I'esprit de l'une
Composantes:rrl G, FD, PX des créatures affectées. Celle-ci a alors
Temps d'incantation: 1o minutes droit à un nouveau jet de Volonté pour
Portée : courte (250 m + 1,50 m/z niveaux) v résister, contre le DD du sort d'ayai-
Effet: 1 zelekhut appelé gnée mentale (les créatures dotées d'une
Durée: instantanée {Js xle*hut re r{pruà qx'à résistance aux enchantements peuvent
Jet de sauvegarde: aucun
lapptl d'ux iarcear de en bénéficier contre I'effet de suggestion). s
F
Résistance à la magie : non N r I s d.e nt a z d. * s l.f u : f i t e. Un tel jet, s'il est réussi, ne libère pas \
polrr autant la créature des autres effets :*(
Le personnage lance l'inuocation requise et |et de sauvegarde : Volonté, annule delaraisnée mentale. 2
Ies puissances de Méchanus lui répondent. Résistance à la magie : oui Composante matérielle : une araignée $
Le zelehhut apparaît lentement, sa forme de morte de n'importe quel type (ou taille) qui
centaure accompagnée d'un son de chaînes Le personnage touche un cadaure à'aratgnée et doit encore disposer de ses huit pattes. F.t

que l'on racle contre Le sol. Q,+i cherche à pense aux cibles. Alors que chacune succombe L
:\
"
échapper à La justice ? ,, demanàe-t-il sur le au sort,une patte del'araignée disparaît dans ARATûTdââ5 bT TU :
ton solennel d'un juge. le néant. Invocation (convocation) [eu]
Niveau : ensorceleur/magicien 6
En lançant ce sort, le personnage reçoit Au prix d'une action simple, le per- Composantes: V, G, M
Iaide d'un inéluctable zelekhut (w 16r). S'il sonnage peut espionner les pensées de Temps d'incantation: 1 action simple
connaît le nom dun zelekhut précis, il peut huit créatures (au maximum) à la fois, Portée: courte (250 m +
appeler celuici en prononçant son nom lors entendant, s'il le désire : 1,5o m/2 niveaux)
de lincantation (même si rien ne garantit Effet : araignees embrasées recouvrant
que ce soit lui qui reponde à lappel). . les pensées superÂcielles d'une créarure. une étendue de 3 m de rayon
le personnage peut demander à la
créature d'accomplir une tâche pour son
compte. Celle-ci ne doit cependant pas
lui prendre plus d'une heure. Le zelekhut
ne demande aucune forme de pave-
menl en rerour.
CoîûenPX:100 PX.
.,^n.^*rÉa
ÀKi\iut\Lt"
,\EâNTÂLË
Divination fmental]
Niveau : prêtre 7, Pensée 7
Composarrtes:V, G, M, FD
Temps d'incantation:
1 round
Portée: iongue (1zo m +
12m/niveau)
Cibles : jusqu'à 8 créatures
vlvantes
Durée: 1 minute/niveau
{l ul gttati',ttrnt iwVtssi&le cle taincre /es araig:lées de feu rr: sbx prexanl à thcture tî'enlrc ellc:
Durée: 1 round/niveau Ce sort transforme trois pierres en créa-
Jet de sauvegarde : Réflexes, tures artificielles de pierre semblables
demi-dégâts à des araignées monstrueuses.
Résistance à la magie : our Ieç crertrrreç ncuvent ètre de
taille TP à TG (au choix), mais
De mrnuscules luews appantssent toutes doivent relever de la même
dans les tënèbres: d'abord une. puis câtégorie de taille. Xlles ont le
dix, puis renl. AIors qu'elles se mani- même profrl que des araignées
fe st e nt, d es br uit s d' inse ctes s embLent monsrrueuses (wv 284) de leur
Ies nccornpagner, et le personnage catégorie de taille, à l'exception
fnit par se retrouvey à Lo tête dlune de ce qui suit :

ar mé e d'arn rhn id e s sur n al urel s.

. leur bonus d'armure naturelle


le personnage appelie une augmente de +6.
nuee grouillante délementa jres . Elles ont une réduction des
du Feu de la taille daraignees. dégâts (rolmagie).
une créature débutant son tour . Leur venin a un DD de Vigueur
de jeu dans la zone affectée subit de 10+ lf2niveau de lanceur
4do points de degâts de feu. A ,]o .^.r. .._ r-..-nnage
ltr hêrc^1 +
chaque round, il peur entrepren- son modificateur de Sagesse
dre une âction de mouvement (rd; rorlrdr tor).
pour les pousser à se déplacer de
c mèrres au plus. Si les araignees Si 1es créatures artificielles
ne reçoivenr pas d'instrucrions. sont en mesure d'entendre
elles se deplacent à une vitesse Ies ordres du personnage. il
de 4,50 mètres vers la créa- peut leur ordonner de ne pas
\ ture vivante la plus proche si attaquer, d'attaquer des enne-
N
aucune ne se situe déjà sans mis précis ou d'entreprendre
lazone. quelque autre action. Aurre-
\ En qualité d'élémenraires ment, elles se contentent
du Feu, les araignées sont d'aftanrrer ses ennemis du
È
bien évidemment immu- miprr- nnc"il- lo
s nisées contre le feu et sont
arrêtées par les obstacles blo-
quant les Extérieurs neutres.
Âkf ili r*u*âa
Invocation (création)
Tout sort de froid de 3' nrveau [électricité]
ou plus les disperse, mettant Niveau: druide 4,
ainsi un tefme au sort. ensorceleur/magicien 5,
Composante math reLle : une t, TemnÀtec Ja rrent (
pincée de soufre. . Composantes: d G, M/FD
-:
.\ ! _. 1 r,^," ,-it ,- Temps d'incantation: 1
r,t l.1r. lU:\t.[.] action simple
iiâ rî[Ke.i Portée: courte (ZSo m +
Transmutation 1,50 m/2 niveaux)
Niveau: Araignées 7 Zone d'effet: une ligne entre
Composantes: V C, FD deux créatufes
Temps d'incantation: Durée: instantanée
1 round ]et de sauvegarde : Réflexes,
Portée: courte (250 m + demi-dégâts
1,50m,/Z nivearx) Résistance à la magie : non
Cibles : 3 pierres, aucune
ne devant se situer à plus lon se charge d'électricité statique
degmdesautres alors que Ie personnoge son fnit
Durée: 1 round/niveau (T) incantotrcn. D un gesle. il crèe une
]et de sauvegarde : aucun conductivité mnglque entre deux
Résistance àlamagie : non créatures et un éclat forme un flrc
électrique entre celle-ci en produi-
Le personnage imprègne trois sant un fort crépitement.
petites pierres de puissance
magique, celle-ci se transfor- Cet éclair inflige tde points de
::::.,:'"::,
manl rapidemenl en araignees degàts d'électriciré par niveau
de pierre. de lanceur de sorts (jusqu'à un
6
maximum de rsde) aux deux créatures, pouvoir. Les armes de ses compagnons pren- ÂRML T'}&XFÂ.Cî
mais également à tout ce qui se trouve nent alors une lueur bleu pâIe. Transmutation
entre elles. Niveau: barde 3, ensorceleur/magicien 3,
les deux créatures doivent se situer à Ce sort est similaire à arme alignée prêtre 3
portée et le personnage doit être à même (MI 2oo), si ce n'est qu'il affecte plusieurs Composantes: V G
de les prendre pour cibles (comme si armes ou projectiles situés à distance. Temps d'incantation: 1 action simple
elles étaient les cibles du sort). Tracez Portée: contact
une ligne allant d'un coin de l'espace de ÂRME Û'ÉNIRÇIE Cible : 1 arme contondante ou
la première créature à un coin de l'espace Transmutation [cf. description] 50 projectiles contondants, tous
de la seconde. féclair affecte toutes les Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 3 devant être en contact les uns avec les
cases que traverse cette ligne. Composantes: V, G autres au moment de I'incantation
Composante matérielle profane derx : Temps d'incantation: 1 action simple Durée : 10 minutes/niveau
petites baguettes en métal. Portée: contact tet de sauvegarde: Vigueur, annule
Cible: 1 arme (inoffensil objet)
AKC L{..'NÂ{R.[ Durée: l round/niveau Résistance à la magie : oui
Évocation félectricité] Jet de sauvegarde : Vigueur, annule /innffcncif nhipt\
Niveau : ensorceleur/magicien 5 /innffpn.iF
^L'iott
Composantes: V-. C, M Résistance à la magie : oui Le personnage passe lq main surl'arme donl
Temps d'incantation: 1 action simple /innfFpncif nLipt) Ia tête Luit alors à'un éclat bleu-or.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1d4 orbes délectricité La main du personnage brille légèrement. Ce sort rend les impacts d'une arme
Durée: instantanée ou jusqu'à D'un simple contact, il transfère cette lueur contondante beaucoup plus dangereux.
description
1d4 rounds l cf. àl'arme uisée. Cette transmutation double ainsi la zone
]et de sauvegarde: aucun de critique possible de I'arme. Si Ie sort
Résistance à la magie : oui farme visée a le pouvoir d'infliger des est lancé sur desbilles de fronde ou autres
dégâts d'énergie destructive en plus de projectiles contondants, I'effet d' arme d'im-
Des étincelles sautent entre les doigts du ses propriétés habituelles, un peu comme pact de chaotnest dissipé après utilisation,
personnage alors qu'il inuoque L'éIectricité une arme de feu intense inflige des dégâts quil ait touché ou non la cible.
c ontenue d ans I' air amb i ant. de feu supplémentaires sur un coup ou Plusieurs effets élargissant la zone de
un coup critique. farme peut infliger critique possible, comme Science du
Ce sort invoque trois orbes d'électricité. des dégâts d'acide, délectricité, de feu critique, ne se cumulent pas.
le personnage peut leur donner I'ordre ou de froid, le choix étant fait lors de
d'attaquer des cibles situées à portée. l'incantation. larme inflige 1d6 points ARi\4Ë D[, ]- û{VlrurîÉ
Plusieurs peuvent s'en prendre à la même, de dégâts supplémentaires de ce type Transmutation
tout comme il leur est possible d'attaquer dénergie quand elle touche. Xn cas de Niveau: chevalier noir 3, paladin 3,
des cibles distinctes. le
personnage doit coup critique, l'arme inflige 1d10 points prêtre 3, Mysticisme 4
réussir une attaque de contact à distance de dégâts supplémentaires dénergie. Si le Composantes: V, FD
à I'aide d'un orbe pour frapper la cible. les multiplicateur de critique de l'arme est de Temps d'incantation: 1 action simple
créatures touchées subissent 1ds points x3, ajoutez-yplutôt 2d10 points de dégâts Portée: contact
de dégâts d'électricité tous les deux d'énergie, contre 3d1o s'il est de x4. Cible : arme touchée
niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un Ce sort peut être lancé sur une arme Durée: l round/niveau
maximum de rode). infliçant déjà des dégâts dénergie
Si le personnage ne tire pas instantané- destructive, qui se cumulent
ment tous les orbes créés parle sort, il peut s'ils sont du même
lefaire auround suivant auprix dune action type. Par exemple,
simple. Si un round sécoule sans que le per- si le sort est jeté sur
sonnage n'ait tiré un des orbes, le sort prend une épée longue +7
fin et les orbes restants disparaissent. de feu,I'arme inLli-
Composante matérielle : une petite pierre gera désormais
l^
de lune. zuo
^)/ PUrurù uç
-^:^-^
dégâts de feu sup-
ARIVIE ALICN E I plémentaires.
ûT: ûK*Upr Ce sort s'ac-
Transmutation [cf. descriptionl compagne d'un
Niveau: prêtre 3 registre correspon-
Portée : courte (250 m + dant au type d'énergie
t,5Om/2 niveaux) créé par l'arme visée.
Cibles: 1 arme/niveau, aucune ne pouvant Par exemple, arme q
se situer à plus de 9 m des autres un sort de
d'énergie est
feu quand il tnflige des !
Le personnage tient bien haut son symbole dégâts supplémentai-
religieux et prononce d'antiques paroles de res de feu.
tt. 1û,:).t )tt .,r1i.,1'1 /...,1, lravt ''. l'n.1;;a i ' ...:.
Olidammara '. rapière +1 acérée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Le personnage conuoque une mfltière d'ombre
Pélor : masse d'armes lourde +1 de feu
(inoffensi{ objet) quat solide et Ia façonne de manière à pouvorr
Saint Cuthbert: masse d'armes lourde
Résistance à la magie : oui la brandir. layme ainsi formée paraît réelle de
+1 d'enchaînement
(inoffensif, objet) Tiamat : pic de guerre lourd +1 defeu prime abord,mais elle est très sombre, comme
Vecna : dague +1 defroid si elle ét ait perpétuellement baignée d' ombres.
Byandissantl'arme de prédilection de son dieu, Wy-Djaz'. dague venimeuse Des uolutes d'ombre s'en dégagent dès que Le
le personnage fait appel à cette force diuine Yondalla : épée courte +1 gardienne personnage I'agite.
pour l' inv estir de pouu oirs.
Alignements Usant de matière issue du plan de l'Om-
Pour lancer ce sort, le personnage doit Bien : marteau de guerre +1 defroid bre,1e personnage façonne une arme de
avoir en main l'arme de prédilection de Chaos : hache d'armes +1 defoudre
corps à corps quasi réelle d'un type dont
son dieu. Il peut désormais s'en servir Loi : épée longue +1 de feu
Mal : fléau d'armes léger +1
il connaît le maniement. Cette arme
comme s'il en connaissait le maniement,
d'enchaînement fantomalique apparait dans sa main er
même si ce n'est normalement Das le cas. se comporte comme une arme normale
Neutralité : masse d'armes lourde +1
Larme beneficie d'un bonus dalteration de son type, à deux exceptions près.
gardienne
de +1 aux jets d'attaque et aux jets de Premièrement, on résout les attaques
dégâts, et d'une propriété spéciale supplé, portées à I'aide de l'arme fantomatique
mentaire (cf liste ci-dessous). [Jne arme ARMS LANîÛMÂTTAUE comme des attaques de contact au corps
double nbbtient ce bonus dhltération (et la Illusion (ombr") àcorps (et non comme des attaques au
propriété) que pour une seule de ses deux Niveau: assassin 3,barde 4, corps à corps ordinaires). Deuxième-
extrémités (au choix du personnage). ensorceleur/magicien 3 ment, tout adversaire touché a droit à un
Lorsque le personnage atteint le Composantes: V, G jet de Volonté pour identifier la nature
niveau 9 de lanceur de sorts, le bonus Temps d'incantation: 1 action rapide quasi intangible de l'arme. En cas de suc-
d'altération grimpe à +2. Au niveau 12, il Portée: 0 m cès, cet adversaire ne subit que la moitié
est de +3, puis de +4 au niveau 15, avant Effet: 1lame d'ombre des dégâts infligés sur cette
d'atteindre +5 au niveau 18. Durée :1 round,/niveau @ attaque et ies suivantes. De
s la liste ci-dessous inclut les dieux du fet de sauvegarde : plus, il n'a que 50 % de chances
È panthéon traditionnel et quelques dieux cf. description de subir les effets spéciaux de
S figurant dans divers suppléments D&D, Résistance à la magie : oui I'attaque (comme une attaque
rl ainsi que ies cinq composantes d'aligne- morteile d'assassin).
È ment. Si un prêtre vénérant un autre Le personnage ne peut
dieu lance ce sort, le MD doit choisir une maintenir qu'une seule arme
s propriéte speciale de mème puissance fanlomatique à la fois, et
que celles figurant ci-dessous. il est le seul à pouvoir la
manier. Elle se dissipe s'il
Dieu Arme la lâche ou que [e sorr arrive
Bahamut : pic de guerre
â son terme.
lourd +1 defroid
Boccob : bâton +1 de
stockage de sort
AKMT 5ÛP{IQUI
Corellon Larethian : épée Transmutation [son]
longue +1 acérée Niveau:barde2,
Ehlonna : épée longue +1 de ensotceleur/m agicien 2
froid Composantes: V
Erythnul : morgenstern +1 Temps d'incantation:
d'enchaînement I actinn ci mnle
Fharlanghn '. bâton +1 gardien Portée: contact
Carl Brilledor : hache d'armes Cible : arme touchée
+1 de lancer Durée : 1 minute/niveau (T)
Cruumsh : épieu +1
boomerang
Portant son arme à la bouche,le person-
Héronéus : épée longue +1 de
nage murmure les paroles profanes de
foudre I' inc ant ati on, en duisant l' objet dl un s on u i si-
Hextor : fléau d'armes lourd
ble semblable à une mince couche dleau.
+'l d'enchaînement
Kord : épée à deux mains +1
d'enchaînement Tant que le sort agit, l'arme affecrée
Kurtulmak : épieu +1 de inflige rde points de dégâts de son
foudre supplémentaires avec chaque attaque
Lolth fouet +1 acéré coufonnée de succès. l'énergie
Moradin : marteau de guerre sonique ne blesse pas le porteur
+'l de lancer de l'arme. Arcs, arbalètes et frondes
Nérull :faax+1 acérée affectés par ce sort confèrenr l'énergie
Obad-Haï: bâton +1 gardien Uxç zrrxe talltûrnâtique J€:&rl.f sonique à leurs munitions.
redoutable au premier c&artl,
AK'vlL spËeTR"ÂX-Ë sort n'ja aucun effet s'il est lancé sur une Cibles: L créatrfiefriveau) aucune ne
Transmutation arme bénéûciant déjà de la propriété devant se situer à plus de 9 m des autres
Niveau: prêtre 3 spéciale tueuse de morts-uiuants.
Composantes: V, G le personnage peut aussi affecter Le personnage se sent inuesti par l'énergie
Temps d'incantation: action simple 1 jusqu'à 50 flèches, carreaux ou billes. profane, qui lui confère un sentiment de
Portée : courte (750 m + 1,50 mf z niveal:x) Tous les projectiles affectés doivent être sérénitê. Alors qu'il choisitles cibles du sort, iI
Cible: 1 ârme ou 50 projectiles (tous du même type et réunis, dans le même voit chacunebyiller d'une aura argentêe.
devant être en contact les uns avec les carquois par exemple. Une fois urilisés,
autres lors de f incantation) les projectiles perdent le bénéfice de la Ce sort est identique à aymuye de mage
Durée: l minute/niveau transmutation, alors que les armes de jet (MJ 201),si ce n'est qu'il affecte plusieurs
let de sauvegarde: Volonté, annule le conservent. cféatures.
(inoffensifl objet)
Résistance à la magie : oui
"*i,'frîïï'.:ïi:::::ri: $li:x &Kr,lu RL û E M Aç x
(inoffensi{, objet) la réduction des desâtr des àversairer. SupRe M[
Invocation (création) force]
À I' ai d e de quelque s mots et d' un ge st e, I e p er s on- AR&L[,Ë ÂâYSsALI Niveau : ensorceleur/magicien 3
n age mv e st it un e arm e de I a p ui ssan r e n é ce ssaire Invocation (convocation) lChaos, Mal] Composantes: V G
pour frapper les créatures intangibles. Niveau: ensorceleur/magicien 9, prêtre 9
Composantes: V, G Llnuoile deforce inuisible enforme d'armure
Arme spectralepermet à une arme d'infliger Temps d'incantation: 10 minutes entoure le personnage.
des dégâts aux créatures intangibles, quel Portée : moyenne (;o m + 3 m/niveau)
que soit son bonus d'altération. Les 50% Effet : plusieurs créatures convoquées, Ce sort est identique à armure de mage
de chances de rater habituelles ne s'ap- aucune ne devant apparaître à plus de (MI 201), si ce n'est qu'il ne nécessite
pliquent pas alrx attaques portées à l'aide 9 m des autres aucune composante matérielle et que
d'une arme affectée par ce sort. lJne arme Durée: 10 minutes/niveau (T) son champ de force tangible confère un
à distance visée par ce sort ne confère pas Jet de sauvegarde: aucun bonus d'armure de +6 à la CA.
la propriété à ses munitions. Résistance à la magie: non
I'arme peut être ramassée et déplacée ÂR.MUR.E DES TLNÈ8RES
par toute créature intangible. Un fantôme Le personnage termine l'incantation et une Abjuration [ténèbres]
usant de manifestation peut même s'en brume chaude s'élève àu sol, s'enroulant Niveau: Obscurité 4
servir contre des adversaires tangibles. autouy de lui. De cette brume s'éIeuant en Composantes: V G, FD
Globalement, thrme affectée esttangible ou uolutes apparaît soud.ain une poignée de Temps d'incantation: 1 action simple
intangible, au choix de celui qui la tient. démons blaf ards. Répondant à l' appel du p er- Portée: contact
s onn age, d' autr e s s ilh o u e tt e s, plus irnp o s ant e s, Cible : creature touchée
ARJ\48 TUT,UST T[ se proflent également derrière eux. Durée : 10 minutes/niveau
MÛKTs-V{VANT5 Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Transmutation Ce sort convoque une meute de démons (inoffensifl
Niveau: paladin 3,prêtre 4 des Strates Infi.nies des Abvsses oui Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Composantes: V G, FD servent le personnage
Temps d'incantation: 1 action simple Une fois I'incantation achevée, Le sort enveloppe Ia créature d'un uoile d'om-
Portée: contact zd4 dretchs (MM 50) apparaissent. Dix bres uacillantes.
Cible: arme touchée ou 50 projectiles minutes plus tard, ce sont td4 babaus
(tous devant être en contact les (MM 47) qui se manifestenr. Dix minutes le linceul confère au sujet un bonus de
uns avec les autres au moment de après cela, un vrock (MM 56) fait son parade de +4 à la CA, +1 tous les trois
l'incantation) apparition. Chaque démon a le maximum niveaux de lanceur de sorts au-dessus du
Durée: t heure/niveau de points de vie par dé de vie. Une fois niveau 7 (pour un total de +5 au niveau 10,
]et de sauvegarde: Volonté, annule les créatures présentes, elles servent le de +6 au niveau 13, de +7 au niveau 16, et
(inoffensif, objet) personnage jusqu'à la fin du sort. d'un maximum de +8 au niveau 19). le
Résistance à la magie : oui les démons obéissent à la lettre et sujet voit au travers de l'armure comme
(inoffensid objet) ne s'en prennent jamais au petsonnage, si elle n'existait pas et jouit de la vision
même si quelqu'un d'autre parvient à en dans le noir sur 18 mètres. Il bénéfi.cie
La main du personnage produit une lueur prendre le contrôle. Le personnage n'a également d'un bonus de +2 aux jets de
terne. II touche alors l' arme, Iui transmettant quant à lui pas besoin de se concentrer sauvegarde contre les effets sacrés, du
lalueur, sibien qulelle àégage un éclat grisâtre pour conserver le contrôle des monstres. Bien ou de la lumière.
offrant autant de lumière qu'une bougie. I1 peut les renvoyer, individuellemenr ou les morts-vivants sujets à ce sort
en groupe, quand bon lui semble. bénéficient également d'une résistance
Le personnage confère la proprieté spéciale au renvoi des morts-vivants de +4.
tueuse de morts-uwants RMU R[ D E M Aç E
à.^e ar'me"r o1,r, d", A
propriétés dont elle dispose déià. contre DË ûRÛUflE ÂRMURL
les morts-vivants, le bonus dhkération de Invocation (création) force] E,CTOPLASM'QUË
llarme augmente de +2 et elle leur infliç Niveau: ensorceleur/magicien 3 Abjuration
zd6 points de dégâts supplémentaires. Le Portée : courre (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Niveau : ensorceleur/magicien I
N

r
v

È Acf *tsassi* a'a ;ztêxzt 7as pris la 2tirze àr s'txlrekxit- ,u1;g; lç.: g/;r'${:s a';r;x/ ;lr k: ller. .1:*r. lr àici; d'aa :p;', lh'raehe-cr*ur.
ùi

s
Composantes:V Cible : le lanceur de sorrs Cible : armure de la créature touchée
Temps d'incantation : 1 action simple Durée: l round/niveau Durée: 1 minute/niveau
Portée: contact Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Cible : créature touchée Le personnage se àessine sur la peau une (inoffensif)
Dutée: t heure,/niveau (T) sorte de cràne à l'aide d'une pâte blanche. Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule Imméàiatement, une guirlande de flammes
(inoffensil) noires apparaît autour de lui. Confronté à des ennemis intangibles, Le
Résistance à la magie: non personnage confère à sln armure le pouvoir
Les flammes noires créées par ce sort de le protéger.
Alors quele personnage prononce un deynier blessent les créatures avec lesquelles
mot, une sorte de uoile ectoplasmique et elles entrent en contact. Toute créature farmure du sujet gagne la propriété
translucide apparaît autour de Ia cible et frappant le personnage à I'aide d'ar- spéciale spectrale (CM 23o).
,# o u e t t e p o ur I e r c o uu r ir t ell e
e mes naturelles ou manufacturées subit Composante matérielle : un minuscule
:nJnir.'r, 1d4 points de dégâts, +1 tous les deux bouclier en résine.
niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un
le sujet du sort bénéficie d'un bonus maximum de +10). Si la créature a une ÂRKÂE}_{â.C{XUK
d'armure de +5 à la CA, +1 tous les quatre résistance à la magie, elle s'applique aux Nécromancie fmort]
niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un dégâts. Les armes pourvues d'une allonge, Niveau: assassin 4
bonus maximal de +9 au niveau 16). Ce comme les piques, ne mettent pas en Composantes: V G
bonus d'armure est uniquement valable danger leur utilisateur. Temps d'incantation: 1 action simple
contfe les âttaques de contact intangibles. Cortposante matérielle: une pâte faite Portée : courte (Z5O m + l,5O rDf2
Toutes les autres formes d'attaque I'igno- dbs écrasés. niveaux)
rent donc totalement. Eocaliseur:unon'yt<d'une valeur de 50 po. Cible : 1 créature vivante
Durée: instantanée
ÂKMUK[ MÛKTâL}-T, ÂRS,tUKA STlreTKÂt_{: Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Nécromancie Transmutation Résistance à la magie : oui
Niveau : ensorceleu r/magicien 2 Niveau: ensorceleur/magicien 2, prêtre 2
Composantes: V G, M, F Composantes: V, G, M D'unreveys dela main,Le personnage frappela
Temps d'incantation: 1 action simple Temps d'incantation : 1 action simple cible àllaiàe à'une magie invisible. Pyoduisant
Portée: personnelle Portée: contact unbruit de succion écæurant, son cæurlui est
arrarhé par le dos, La créature s' eff ondrant telle niveaux de classe (comme la rage de bar- Lorsque le personnage lance ce sort, il
une poupée de chiffon désarticulée. bare ou I'attaque sournoise de roublard), adopte l'apparence et nombte des parti-
mais perd les autres. Tant qu'il est sous cularités physiques d'un loup (MM277).
Des éclairs d'énergie invisibles tuent la forme de bulette, il ne peut ni parler ni Tant qu'il est sous l'effet du sort) son type
cible en lui arrachant le cæut, à moins lancer de sorts. Cependant, s'il a Ie don devient animal et il passe à la taille M. Il
qu'elle ne réussisse un jet de Vigueur. Incantation animale, il peut lancer des a l'espace occupé et l'allonge d'un loup
Si la cible a un nombre de dés de vie sorts normalement. Son bonus d'armure (t,somfl,so m). Il gagne la Force, la
supérieur au niveau de lanceur de sorts naturelle est de +12, quel que soit celui Dextérité et Ia Constitution d'un loup
du personnage, elle ne meurt pas en cas de sa forme habituelle. Il a droit à deux moyen (Fot 13, Dex 15, Con 15), mais
de jet de sauvegarde raté mais est étourdie attaques de griffes, qui sont des armes conserve ses carâctéristiques mentales. sa
pendant td4 rounds. Les créatures dont naturelles infligeant zd8+8 points de vitesse de base au sol passe à 15 mètres. Il
la vie ne repose pas sur un cæur, les créa- dégâts. Ilgagne laforme d'attaque extraor- acquiert également la vision nocturne et
tures dénuées d'anatomie et 1es créatures dinaire de bondissement, ce qui luipermet l'odorat. Il gagne une attaque de morsure,
immunisées conte les dégâts supplémen- de porter quatre coups de griffes au lieu qui est son attaque naturelle principale et
taires découlant de coups critiques ne de deux. Son équipement se fond dans sa inflige rde+t points de dégâts.
sont pas affectées par ce sort. nouvelie forme et devient inutile. Ses classes et niveaux, points de vie,
Composante matériellej un petit bout alignement, bonus de base à I'attaque et
ASPËCî tU Cl-{,e5$i:1-}R. d'une carapace de bulette. bonus de base auxjets de sauvegarde ne
TËL}-URIâX\'} changent pas. Il perd les pouvoirs spé-
Transmutation ciaux extraordinaires de sa forme, ainsi
Niveau : druide 6, rôdeur 4 que ses pouvoirs magiques et surna-
Composantes: V, G, M, FD turels. En revanche, il conserve
Temps d'incantation: 1 action simple toutes les attaques spéciales
Portée: personnelle extraordinaires découlant de
Cible: le lanceur de sorts niveaux de classe (comme Ia
Durée : 10 minutes/niveau (T) rage de barbare ou I'attaque
soutnoise de roublard), mais
En a chev ant Le sott, le p ersonnage perd les autres. Tant qu'il est s
?
fait appel aux ënergies primili- sous forme de loup, il ne peut
ves du monde. Pendanl un ni parler ni lancer de sorts. ts
instant, il se sent d.ésorienté Cependant, s'ila le don Incan- &
alors que son visage s'allonge tation animale, il peut lancer
:r
jusqu' à pr endre la f orme d; un des sorts normalement. Son
mused.u. Ses membres grossis- bonus d'armure naturelle est
sent et sa peauprend des airs de de +2, quel que soit celui de
chitine argentée. sa forme habituelle. I1 gagne la
forme d'attaque extraordinaire
lorsque le personnage lance ce de croc-en-jambe, ce qui lui
sort, il adopte l'apparence et donne droit à une tentative de
nombre des particularités phy- croc-en-j ambe automatique contre
siques d'une bulette (MM33). les adversaires qu'il parvient à mordre.
Tant qu'il est sous lèffet du Son équipement se fond dans sa nouvelle
sort, son type devient créarure forme et devient inutile.
"9iex çn'i/: ne soieaf présrrts gue àâfts
magique et il passe à la taille TG. I1 lesprit àe la ciûk, lr-. assaiilants Composante matérielle : une moustache
a I'espace occupé et lâllonge d'une bulette inagirtaiies iq€igt * âc s d. oru w age s
de loup.
(4,50 m/3 m). Il gagne la Force, la Dextérité série*z a*a: Jàibles d'esprit.
et la Constitution d'une bulette moyenne Â55ÂTtLÂ{çTS
(For27, Dex 15, Con20), mais conserve ASPECT DU ]-ÛTJP {MAEINAIR[5
ses cara$éristiques mentales. Sa vitesse Transmutation Illusion (fantasme) lmental, terreurl
de base au sol passe à 12 mètres et il gagne Niveau: druide 1, rôdeur 1 Niveau : ensorcele u r/magicien 2
une vitesse de creusement de 3 mètres. Il Composantes: V G, M/FD Composantes: V, G
acquiert également lavision dans Ie noirsur Temps d'incantation: 1 action simple Temps d'incantation: 1 action simple
18 mètres, la vision nocfurne, lbdorat et Ia Portée: personnelle Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
perception des vibrations sur 18 mètres. Cible : le lanceur de sorts Cibles : 1 créature vivante
Ses classes et niveaux, points de vie, Durée: 10 minutes/niveau (T) Durée: instantanée
alignement, bonus de base à l'attaque et Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en
bonus de base aux jets de sauvegarde ne Le personnage achèue son incantation en cas d'interaction) puis Vigueur, demi-
changent pas. Il perd les pouvoirs spéciaux poussant rm hurlement. Aussitôt, son corps dégâts ; cf. description
extrâordinaires de sa forme, ainsi que ses se recouvre d'une courte et épaisse fourrure. Résistance à la magie : oui
pouvoirs magiques et surnaturels. En Sa colonne vefiébrale semble plier et iI tombe
revanche, il conserve toutes les attaques à quatre pattes, celles-ci prenant rapidemewt Le personnage d.ésignela cible du d.oigt. Instan-
spéciales extraordinaires découlant de llallr,ue de membres canins. tanément, des ombres se forment près de lui et
seprécipitent uers la créature choisie auant de
c e r cl r. N ul autr e que lui n e embl e y m ar-
I' e n e s e

querles images qui s'enprennent àIa cible.

le personnage crée des images fantasma-


goriques de créatures cauchemardesques
dans l'esprit de la cible. Elles prennent
la forme de silhouettes dbmbres
pour le personnage, mais sont
invisibles aux yeux dhutrui. Si
la cible réussit lejet de Volonté
initial, elle comprend que les
images ne sont pas réelles
et le sort échoue. Dans le cas
contaire, les fantasmes frappent
la cible, lui infliçant un affaiblissement
temporaire de 8 points de Sagesse et de
8 points de Dextérité (4 points de chaque
seulement si elle réussit un jet de Vigueur).
Si le sujet d'assaillants imaginaires dévoile L€ sort spettta\e pertnet
"ltàque
elt perstec"ge de passer oalre
fillusion et porte nn casque de télêpathie,
le sort est renvoyé au personnage en lqrmure de ,tn ad ter:uit c.

produisant le même effet.


Composantes: V, G
,q5sAUT i-U&TINETJX Temps d'incantation: 1
Évocation flumière] actinn raniJp
s Niveau : ensorceleur/m agicien
R
7, prêtte 7 Portée : personnelle des attaques de contact au corps à corps,
R Composantes: V, G, F Cible: le lanceur de sorts et non comme des attaques au corps à
À Temps d'incantation : 1 action simple Durée: l round corps normales.
\'r\ Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
\ Zone d'effet: rayonnement de 6 m Tout en marmonnant un court chant, le ATTRÂCî{Û:{ LUNAIR"Ë
d de rayon p e r s o nn age aff îtt e s a p er cephon, t ent ant d' i àen- Illusion (mirage) fmental]
s Durée: instantanée tifierles points vitaux de son adversaire. Niveau: prêtre 1
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel Composantes :V, G, F
Résistance à la magie : oui Les attaques à distance que le personnage Temps d'incantation: 1 action simple
effectue avant le début de son prochain Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveaQ
La main tendue,Ie personnage fait un geste tout de jeu peuvent devenir des attaques Cible : 1 créature vivante
en direction delazone quele sort àoit affecter. sournoises, quelle que soit la distance qui Durée: 1 round/niveau
Un instant plus tard, une explosion delumièye le sépare de la cible. Il doit bien évidem- Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
multi c ol o r e illumin e I' e n dy o it. ment remplir toutes les autres conditions Résistance à la magie : oui
relatives aux attaques sournoises.
Ce sort libère une multitude de rayons arc, Ce sort ne lui confère cependant pas Tout en brandissant un lingot d'argent, le
en-ciel partant dans toutes les directions le pouvoir d'attaque sournoise s'il ne l'a per sonnage chant e I e s lo uange s de I a lun e dan s
au sein de la zone désignée. Cette explo- pas dé;à. une magnifque langue morte. Les mots àe sa
sion kaléidoscopique infliç ld6points déclaration d amour atttrentutour dela cible tme
de dégâts par niveau de lanceur de sorts AT]AQLK SpECTRÂLE lue ur bl an c- ar gent qui s' e stotnp e r ap id em ent.
(jusqu'à un maximum de 15d6), toutes les Transmutation
créatures situées dans la zone étant en olus Niveau: assassin 3, ensorceleuy'magicien 2 la cible du sort affrche une fascination
hébetées pendant 1d6 rounds. Celles qui Composantes: V G obsessionnelle pour la lune. Si elle rate
réussissent leurjet de Volonté ne subissent Temps d'incantation : 1 action rapide sonjet de sauvegarde, elle fait une fixation
que la moitié des dégâts et sont simplement Portée: personnelle sur la lune, la contemplânt ou l'imaginant,
éblouies pendant 1d6 rounds. Cible : le lanceur de sorts si bien qu'elle est t'ascinée pour toure la
les créatures dénuées de vision ne sont Durée: 1 round durée du sort.
pas affectées pâr ce sort. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la
Focaliseur: un æil d'Extérieur ayant Le personnage achèue le sort en exhibant son cible est simplement éblouie.
plus de 4 DV. arme et un poussant un gémissement d'outre- EocaLiseur: un lingot d'argent d'une
tombe. lobjet deuient alors transluciàe, au valeur de 5 po.
ATTAQUT DU TIREUR point qu'on ne le àistingue plus, même s'il est
D'ELITE toulours aussi lourd. AUBC
Divination Abjuration
Niveau: assassin 1, ensorceletrf Tant que le sort est acti{ les attaques au Niveau: druide 0, rôdeur 1
magicien 1, rôdeur 1 corps à corps sont effectuées comme composantes: V
Temps d'incantation : 1 action simple En lançant ce sort, le peysonndge s'entoure de 3 mètres du personnage perdent
Potêe: 4,50 m d'une brume bleue et fraîche qui s'accroche à 1 point de vie tous les trois niveaux de
Cibles : toutes les créatures situées dans lui et réduit la chaleur des flammes. lanceur de sorts (jusqu à un maximum de
un rayonnement de 4,50 m de tayon 5). En revanche, les morts-vivants gagnent
centré sur le lanceur de sorts I-e personnage crée une aura de brume 2 points de vie par round (mais ne peuvent
Durée: instantanée bleutée qui le protège du feu, absorbant dépasser leur total de points de vie normal
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule les 10 premiers points de dégâts de feu, grâce à cet effet). Les personnages immu-
(inoffensifl sur le même principe que résistance aux nisés contre les effets d'énergie négative
Résistance à la magie : oui (inoffensif) énergies destructiues (feu) (M1 283). Mais en ne sont pas affectés par cette aura. Enfrn,
plus de cet effet, il peut servir à éteindre I'aura naffecte pas le personnage.
Le personnage lance le sort d'un chant sem- les flammes.
blable à celui du coq. Pendant un moment, il Toute flamme non magique avec ÂUR"Â *,Ëj\ItrKÇTË
al'impression de sortiy d.'une sieste relaxante, .laquelle I'aura entre en contacr est instan- PÛ5}TTYâ
mais alors quele sentiment d'estompe, ceux qui tanément soufflée, du moins si les dégâts Invocation (guérison)
l'entourent commencent à remuer. maximum de celle-ci sont inferieurs ou Niveau: prêtre 4
égaux à 10 points par round. Cela signifie Composantes: V G
Toutes les créatures endormies présen- que torches, petits feux et feux grégeois Temps d'incantation: 1 action simple
tes dans la zone sont réveillées. Celles sont éteints et ne provoquent aucun dégât Portée: personnelle
qui sont inconscientes en raison de s'iis sont utilisés contre le personnage ou Zone d'eff.et: émanation de 3 m de
dégâts non-létaux se réveillent et sont encore si celuici les touche. rayon centrée sur le lanceur de sorts
chancelantes. Ce sort n'affecte pas les Le personnage peut égaiement entre- Durée: 1 round/niveau
créatures mourantes. prendre une action simple pour toucher Jet de sauvegarde: aucun
une flamme magique (commeu.ne sphère Résistance à la magie: non
Â{"IRÂ ÂNTITRAçÛ&I de feu ott un mur de feu) et tenter de la
Abjuration dissiper comme s'il utilisait àissipation Le personnage prononce Ia formule de I'in-
Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 3 de Ia magie (utilisez le niveau de lanceur cantation et une aura blanche et scintillante
Composantes: V, G, M, FD de sorts delaura antifeu dans le cadre du d.' énergie positiv e I' entoure soudain.
Temps d'incantation : 1 action simple test de niveau de lanceur de sorts). En
Portée : coune (750 m + 1,50 m,i2 niveaux) cas de succès, le personnage ne subit pas À chaque round, à son tour de jeu, les créa-

Cibles : !
créausref2niveaux) aucune ne de dégâts en raison du contact et le feu tures vivantes situées dans un rayon de
devant se situer à plus de I m des autres magique disparaît, tout comme l'aura. 3 mètres du personnage gagnent 1 point
Durée: l minute/niveau En cas déchec, le personnage subit les de vie tous les trois niveaux de lanceur de
tet de sauvegarde : Volonté, annule dégâts habituels de la source de flammes sorts (jusqu'à un maximum de 5). Aucune
(inoffensifl (diminués de la protection que confère créature ne peut cependant dépasser
Résistance à la magie : oui (inoffensif) I'aura antifeu) et les deux sorts restent son total de points de vie habituel par
en place. le biais de cet effet. Ies morrs-vivanrs
Le personnage déchaîne la puissance du sort Avec une action préparée, le per- perdent 2 points de vie par round. les
etla pépite platine disparaît du creux d.e sa
de sonnage peut utiliser l'aura telle une personnages immunisés contre les effets
main. Ses cornpagnons baignent alors dans dissipation de la magie pour contrer une dénergie positive ne sont pas affectés
utLe aura pâle agitée de motifs argentés en attaque de feu magique le visant. En par cette aura. Enfin, l'aura n'affecte pas
forme d'écailles. cas de succès, le sort est contré et I'aura le personnage.
disparaît. En cas d'échec, ou encore sl
Tous les sujets bénéficient d'un bonus de I'attaque est sans rapport avec le feu, làura ÂUR },EPÛUV,qNîË
chance de +2 à la CA et aux sauvegardes reste en place. Nécromancie fmental, terreur]
contre les attaques, sorts et attaques Niveau : ensorceleur/magicien 6
spéciales (extraordinaires, surnaturelles AURÂ û'ElqAACIe Composantes: V
et magiques) des dragons. Ce bonus EJECÂT;VË Temps d'incantation: 1 action simple
augmente de +l tous les quatre niveaux Nécromancie Zone d'effet: émanation de q m de
(+3 au niveau 9, +4 au niveau 13 etjusqu'à Niveau: prêtre 4 rayon centrée sur le lanceur de sorts
un maximum de +5 au niveau 17). Composantes: V, G Durée: 1 minute/niveau
Composante matérielle: un morceau de Temps d'incantation : 1 action simple Jet de sauvegarde : Volonté, annule;
platine d'une valeur d'au moins 25 po (un Portée: personnelle cf. description
peu moins d'une once). Zone d'effet: émanation de 3 m de Résistance à la magie : oui
rayon centrée sur le lanceur de sorts
AU&Â Âf{îTFËU Durée: l round/niveau Le personnage pronon(e quelques paroles
Abjuration sèches et son uisage semble brièuement
Niveau : druide l, prêtre 2 Le personnage profère I'incantation ancienne recouvert par une image de crâne uiolacé. Ce
Composantes: I G de ce sort et une aura note d'énergie négative dernier disparaît, mais I'aura uiolette yeste

Temps d'incantation: 1 action simple I'entoure soudain. autour àe lui.


Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts À chaque round, à son tour de jeu, les Le personnage s'entoure d'une aura qui
Durée: 1 round/niveau créatures vivantes situées dans un rayon lui confère une présence terrifiante
semblable à celle des dragons. Quand il Zone d'effet: étendue de 3 m de rayon de sorts (jusqu'à un maximum de zode)
charge ou attaque, il inspire la terreur à centrée sur le lanceur de sorts à toutes les créatures mauvaises situées
toutes les créatures situées dans un rayon Durée: instantanée dans la zone. Les créatures bonnes sont
de 9 mètres et dont le nombre de dés de Jet de sauvegarde: aucun quant à elles soignees du mèrne montant,
vie est inférieur à son niveau de lanceur Résistance à la magie: non alors que les morts-vivants subissent des
de sorts. Chaque cible potentielle doit dégâts doublés. la résistance à la magie
effectuer un jet de Volonté sous peine Le personnage inuoque les paroles saintes et ne peut rien contre ces dégâts, mais unjet
d'être secouée, cet état durant jusqu'à ce une douce lueur dorée se dégage d.e lui. Il se de Réflexes réussi permet de ies réduire
qu'elle sotte de la zone d'effet du sort. sent plus stw àe lui, galvanisé parle pouuoir de moitié. Le corps du personnage est
En cas de succès, la cible est immunisée de ses croyances. désintégré, si bien qu'il est impossible de
contre la ptésence terrifiante du person- le ramener d'entre les morts par I'inter-
nage pendant 24 heures. le personnage canalise en lui la puissance médiaire de rappel àla vie. Les sorts qui
Si le personnage lance ce sort alors quil divine, con{érant à ses camarades un senti- ne nécessitent pas un corps intact, comme
bénéficie delà de la présence rerrifiante ment de gloire. le son supprime les effets résurrection suprême, permettent tout de
ou d'une aura de terreu! le pouvoir en de terreur affectant les alliés situés dans le méme de la rappeler à la vie.
place s'en trouve renforcé comme suit: rayon de lbura de bravoure du personnage.
. Le rayon de la zone d'effet augmente de AURA DE VITALITE
3 mètres. AURA DE LUMIÈRI Transmutation
. Le DD de la présence terrifiante aug- Transmutation Niveau: druide 7
mente de 2 points. Niveau: druide 8, ensorceleur/ Composantes: V, G
. Les créatures censées être secouées magicien 7, prêtre I Temps d'incantation: 1 action simple
sont en fait effrayées, et celles qui sont Cibles : les armes d'L créature/2 niveaux. Portée: courte (250 m + 1,50 m/z niveaux)
censées être effrayées sont paniquées. aucune ne devant se situer à plus de Cibles : I créatuteft niveaux, aucune ne
9 m des autres devant se situer à plus de 9 m des autres
AURA D'ESQUIVE Durée: 1 round/niveau Durée: 1 round/niveau
TOTALE Jet de sauvegarde : Volonté, annule let de sauvegarde: Volonté, annule
Abjuration (inoffensil) (inoffensifl
Niveau: ensorceleur/magicien 6, prêtre 5 Résistance à la magie : oui (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation: 1 action simple Trouuant son inspiration dans une souyce de Les uns après les autres,les compagnons du
Zone d'effet: émanation de 3 m de lumière, le personnage lance le sort et enue- personna,ge se mettent à dégager une douce
rayon centrée sur le lanceur de sorts loppe ses alliés à'une lueur blafarde. lueur dorée. Imprégnês d'une puissance mys-
Durée: l minute/niveau tique, ils inspirent profondément.
tet de sauvegarde : aucun Ce sort est identique à lame àe lumièye
Résistance à la magie: non (cf. page 125), à I'exception de ce qui Les sujets bénéficient d'un bonus de
apparaît ci-dessus. De plus, toutes les moral de +4 en Force, Dextérité et
< Restez groupés r, crie Ie personnage avant armes des sujets gagnent la propriété Constitution.
d' entonner les paroles de son sort, I'incantation spéciale de lumière.
s'acheuant alors qu'il jette en l' air l' émeraude AURÂ TATTPA;FITQUE
broyée. Le groupebaigne alors dans une a1trfl ÂURÂ T}Ë VâKTU Divination
de lumière vefi-argent. Abjuration fBien, Iumière] Niveau: paladin +
Niveau: paladin 4 Composantes FD : G,
Le personnage et toutes les créatures Composantes : V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple
situées dans un rayon de 3 mètres gagnent Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 30 m
esquive totale, mais seulement contre les Portée: personnelle Zone d'effet: émanation de 30 m de
souffles. Si le souffle autorise habituel- Cibles : le lanceur de sorts rayon centrée sur le personnage
lement un jet de Réflexes pour réduire Durée: t heure/niveau Durée: 10 minutes/niveau (T)
les dégâts de moitié, toute créature qui Jet de sauvegarde: aucun
bénéficie de l'aura et réussit son jet ne Le personnage inuoque les puissances du Bien Résistance à la magie: non
subit aucun dégât. les créatures situées et de la Loi. En réponse à ses prières, ilbrille
dans la zone qui ont déjà esquive totale ou de I'éclat doré àu soleil. Le personnage effectue un geste silencieux
esquive extraordinaire bénéficient d'un à I'aide de son symbole sacré et songe à Ia
bonus de +4 auxjets de Réflexes contre le personnage baigne d'une lueur sur- camaraderie qui Ie lie à ses compagnons.
les souffles. naturelle jusqu'à la Ên du sorr, comme si Qtelques instants plus tard, tous se tournent
Composante matêyielle : une émeraude on lui avait lancé lumière du jour (MJ 253). verslui comme s'ilLes avait appelés.
broyée d'une valeur de 500 po. Il bénéficie d'un bonus de sainteté de +4
en Charisme. le personnage est en mesure de commu-
ÂURA DË GLTIRË S'il meurt, son corps est converti en niquer mentalement avec les alliés situés
Transmutation explosion dénergie prenant la forme d'un à portee, même si la communication se
Niveau: paladin 2 rayonnement de 6 mètres de rayon centré fait à sens unique. En effet, ilpeut envoyer
Composantes: V, FD sur l'endroit où il a péri, infligeant ainsi des pensées, mais ne peut en recevoir en
Temps d'incantation : 1 action rapide zde points de dégâts par niveau de lanceur réponse. Tout ce qui le personnage décide
de transmettre estperçupar les alliés situés Le personnage convoque une aualanche de AVASCULÂR.TTT
au sein de lémanation (il ne peut donc neige uenue d'unefaille ouuerte dansles airs, Nécromancie [Mal, mort]
envoyer des pensées à certains alliés seu- qui enseuelit ses adversaires et les leur offre Niveau : ensorceleur/m agicien 7,

lement), sachant que tous le comprennent, une mort des plus glacées. Sépulcre 7
quelle que soit lalangue employee. les alliés Composantes: V, G
ayant une valeur d'Intelliçnce in{érieure laualanche uengeresse affecte les créatures Temps d'incantation: 1 action simple
à 3 comprennent les ordres basiques, mais différemment selon I'endroit où elles se Portée: courte (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux)
pas les informations complexes (, Attaque , trouvent par rapport au point dbrigine Iffet: rayon
convient, mais . Ignore les fantassins et du sort. Durée: instantanée
saute sur les lanceurs de sorts o déclenche Dans un rayon de 6 mètres du point d'ori- tet de sauvegarde: Vigueur, partiel
la même réaction que n Attaque >). gine:lescréatures subissent 1d8 points de Résistance à la magie : oui
dégâts tous les deux niveaux de lanceur
AUR"ÉÛLE ÛT }-UMIÈK[ de sorts (jusqu'à un maximum de lods) et IJn rayon noir d'énergte néuomantique part
Évocation llumière] 1de points de dégâts de froid supplémen- d.ela main tendue du pefilnnage. La cible
Niveau: prêtre 1, Purification 1 taires tous les deux niveaux de lanceur perd alors son sang et autres fluiàes vitaux
Composantes: V G, FD de sorts. Unjet de Réflexes couronné de par les pores de Ia peau-
Temps d'incantation : 1 action simple succès permet de réduire les dégâts de
Portée: personnelle moitié. Les créatures qui ratent leur jet le personnage doit réussir une attaque de
Cible: le ianceur de sorts de sauvegarde sont ensevelies (GM90). contact à distance pour toucher la cible
Durée : 1 minute/niveau ou jusqu'à Toutes les cases situées dans un rayon de au moyen du rayon. En cas de succès, le
.t.
utlllsaïlon t I l 6 mètres du point d'origine sont victimes sujet perd la moitié de ses points de vie
d'une lourde chute de neige (cM 94) qui (arrondir à I'entier inférieur) et est étourdi
IJne aura scintillq.nte de lumière enveloppe persiste aussi longtemps que de la neige pendant 1 round. Si le sujet réussit un jet
le personnage, à quelques centimètres à peine ordinaire. Une créature ensevelie peut de Vigueur, ii n'est pas étourdi.
delui, jusqu'à ce qu'illa relàche souslaforme se libérer en réussissant un test de Force
d'une explosion d'énergie divine. (DD 20) au prix d'une action complexe; AVATAR DE LA }{ÂîIJRË
elle peut également être secourue par Transmutation
lauréole delumière qui entoure le person- autrui (une créature creusant seule mettra Niveau: druide 9
nage génère autant de lumière qu'une 1 minute à libérer son compagnon). Une Composantes:V G, FD
lanterne, offrant une illumination vive créature ensevelie est incapable de bouger Temps d'incantation: 1 action rapide
sur un rayon de 9 mètres (et faible sur et ne peut lancer de sorts accompagnés de Portée: contact
9 mètres de plus). composantes gestuelles. Si elle souhaite Cible : animal touché
Au prix d'une action de mouvement, lancer un sort accompagné de compo- Durée: 1 minute/niveau
le personnage peut réunir l'énergie du santes matérielles, elle doit déjà avoir Jet de sauvegarde : Volonté, annule
sort autour de son bras tendu puis, au celles-ci en main. (inoffensiO
prix d'une action simple, la libérer en Entre 6 et 72 mètres du point d'origine : Résistance à la magie : oui (inoffensif)
direction d'un ennemi situé dans un les créatures subissent moitié moins de
rayon de 9 mètres. Il doit réussir une dégâts en raison de I'impact que celles D'un simple contact, Ie personnage confère
attaque de contact à distance à l'aide de qui sont situées près du centre (Réflexes, à un allié animal Ia force,l'endurance et Ia
l'énergie pour frapper la cible. lauréole annule). les créatures qui ratent leur vitesse d.e Ia nature.
de lumière inflige rds points de dégâts, jet de sauvegarde doivent résister à la
+1 par round écoulé depuis I'incantation force de la neige comme si elles étaient fanimal affecté bénéficie d'un bonus de
(jusqu'à un maximum de 1d8 + niveau victimes d'une tentative de bousculade. moral de +10 aux jets d'attaque et jets de
de lanceur de sorts). le fait d'attaquer à la neige a un bonus à l'attaque de +13 dégâts, de ld8 points de vie temporaires
l'aide àel'auréole à.elumière met un terme (+5 pour une Force effective de 20 et +8 pâr niveau de lanceur de sorts et des effets
au sort, que l'attaque de contact à distance pour sa taille TG) au test de bousculade d'un sort rapidité (MJ 279).
soit couronnée de succès ou non. et elle repousse les sujets du point
AVÂLANCI-{Ë
d'origine. Toutes les cases situées dans ^\rrnITr
.l t-,rt I L
-l-\v
un rayon de 6 à 12 mètres du point d'ori Enchantement (coercition) fmental]
VLNT[KESsC gine sont recouvertes de neige (GM 94) Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 3
Invocation (création) [froid] qui persiste aussi longtemps que de la Composantes :V G, M
Niveau: ensorceleur/magicien 9, Froid 9 neige ordinaire. Temps d'incantation: 1 action simple
Composantes: V, G Relief et structures: l'avalanche déra- Portée: courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
Temps d'incantation: 1 action simple cine automatiquement les arbustes et Cible : 1 créature vivante
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveaQ laisse une traînée de décombres dans Durée: 1 round/niveau
Effet : avalanche de neige de 6 m de son sillage (.cM91) même après que la Jet de sauvegarde : Volonté, annule
rayon centrée sur un point dans neige a fondu. les structures frappées Résistance à la magie : oui
l'espace ; cf. description par un tel sort subissent 1d6 x 10 points
Durée: instantanée de dégâts. Enwwoqudntlc porwow de ce nrt,b nnm etlapehlr
]et de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts lavalanche vengeyesse éteint toutes les idole située de lautre côté de la pièce se mettent à
ou Réflexes, annule; cf. description flammes, magiques ou non, avec lesquel- Iuire dww tntte uiolntte. k ncnn se dtnge alws uen
Résistance à la magie : non les elle entre en contact. elle,les yeuxbnllari d'tme étmcelle de cupidrté.
Quand il lance ce sort, le personnage Portée : longue (tzo m + 12 m/niveau) Temps d'incantation: 1 action simple
désigne une créature et un objet, tous Zone d'effet: étendue de 12 m de rayon Portée: contact
deux devant se situer à portée. Si la Durée: 1 round/niveau Cible : créature touchée
créature rate son jet de sauvegarde, elle Jet de sauvegarde: Volonté, annule Durée : 10 minutes/niveau
se sent irrésistiblement attirée par lbbjet. Résistance à la magie : oui ]et de sauvegarde: Vigueur, annule
Pendant toute la durée du sort, elle va (inoffensifl
chercher à lui mettre la main dessus (en lestomac du personnage gronde alors qu'ap- Résistance à la magie : oui (inoffensif)
allant jusqu'à attaquer celui qui le tient p ar aît n o n lo in un v r it abl e b an quet. Il r é ali e
é s

ou le porte). que la cornposition de ce festin ne cesse de chan- Le personnage irwo que les noirs pornoirs du sort
Dès lors que la créature entre en posses- ger, son réalisme étant tel qu'il en oublierait et de mincesbarbillons jaillissent àe sa peau et de
sion de I'objet, elle le protège avidement, presque qu'il ne s'agit que d'une illusion. ses vêtements,bnllant d'une lueur infernale.
attaquant quiconque sJapproche dans un
rayon de 9 mèffes ou fait mine de vouloir Des mets et boissons terriblement allé- Toute créature touchant le sujet de ce
Ie voler. Si nul n'entre dans ce râyon ou ne chants font leur apparition. Les créatures sort à l'âide d'une arme de poing ou
semble s'y intéresser, le sujet se comporte situées dans la zone qui rarent leurjet de d'une arme naturelle subit 1d8 points
normalement. sauvegarde cessent toute activité, lâchent de dégâts perforants et tranchants en
En raison de leur cupidité naturelle, les les oblets qu'elles ont en main et commen- raison des barbillons qui Ie recouvrent.
dragons subissent un malus de -4 au jet cent à se restaurer. Au vu de l'apparence, Ces dégâts ne s'appliquent pas aux
de sauvegarde contre ce sort. du toucher, du gorit, de lbdeur et des assaillants usant d'une arme à allonge,
Composante matérielle: une pièce de bruits de mastication produits, la nour- comme une pique. Le sujet lui-même
cuivre. riture a l'air bien réelle pour les sujets, n'est pas victime des barbillons.
sans compter qu'elle prend l'allure qui Composante matérielle profane : un bar-
BALISE PLANAIRE leur sied le plus. la créature est hébétée. billon d'hamatula.
Transmutation Cependant, dès lors qu'on I'attaque, elle
Niveau: ensorceleur/magicien 1, prêtre 1 est aussitôt libérée de I'emprise du sort. BARBELURES
Composantes: V G Les créatures dénuées de vision sont Transmutation
Temps dlncantation: 1 action simple affectées par Ie sort car il touche tous les Niveau: druide 3, prêtre 3
Portée : courte Q,so m + t,so m/2niveaux) sens. En revanche, celles qui ne mangent
Cible: 1 portail interplanaire pas ne sont pas affectées. Produisant un son de branche cassée,l'arme
Durée: t heure/niveau Composante matérielle: un peu de touchée se hérisse de piquants semblables à
tet de sauvegarde : aucun rations de survie. des épines de rose.
Résistance à la magie : non
BARBE ARGENTÉE Ce sort est identiqueàronces(cf. page 201),
Se représentant mentalement I'apparence et Transmutation si ce n'est que I'arme af.fectée bénéficie
I'emplacement d'un portail, le personnage Niveau: paladin t d'un bonus d'altération de +2 aux jets
transfère ses connaissances à ses compagnons, Composantes: V, FD d'attaque et que sa zone de critique pos-
qui sont désormais attirésparle portail comme Temps d'incantation: 1 action simple sible est doublée. Ceteffet ne se cumule
un aimant parle métal. Portée : personnelle pas avec quelque autre effet augmentant
Cible: le lanceur de sorrs la zone de critique possible d'une arme,
le personnage altère un portail magique, Durée: 1 minute/niveau comme le don Science du critioue.
qui envoie une balise magique à un
maximum de six créatures, lui y compris Le personnage évoque les grandes puissances BARDE DORÉE
s'il le souhaite. Ces individus doivent du Bien et sa barbe se durcit, prenant une Invocation (création)
être connus du personnage, sans pour t e int e m êt alliqu e t out e n lui p ou ant ju qu' au
ss s Niveau : chevalier noir 1, paladin 1
autant être présent lors de I'incantation. milieu de la poitrine, ce quilui cont'ère une Composantes: V, FD
Une fois le sort lancé, les intéressés nouuelle protection. Temps d'incantation: 1 action simple
connaissent la direction du oortail et la Portée: contact
distance qui les en séparejusqu'à Ia fin de La barbe du personnage pousse et se Cible : le destrier touché
la transmutation. transforme en argent magique pur, ce qui Durée: t heure/niveau
Si l'une des créatures se rend dans un lui confère un bonus de sainteté de +z à la Jet de sauvegarde : aucun
plan autre que I'un des deux que relie CA. S'il n'a pas de barbe, il lui en pousse Résistance à la magie: non
Ie portail, le sort prend fin en ce qui la une pour toute la durée du sort (même
concerne uniquement. le personnage s'il relève d'une race habituellement D ans un flash à e hunièr e, wte barde doré e et lui-
peut être affecté par un nombre illimité glabre, comme les elfes ou les femmes sante apparaît sur la monture du peïsoflnage.
debalisesplanaires sans que cela ait d'inci humaines). De plus, il bénéfrcie d'un
dence sur ses pouvoirs ou actions. bonus de circonstances de +2 aux tests le personnage crée une barde à I'inten-
de Diplomatie contre les nains. tion de son destrier. farmure apparaît
BANQUËT ILLUSÛIRE sur la monture et lui va à merveille. La
Illusion (mirage) [mental] BARBELÉS D'HAMATULA baràe dorée ainsi créée nàffrche aucun
Niveau : ensorceleur/magicien 5 Transmutation malus d'armure aux tests et ne réduit
Composantes : V, G, M Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 3 pas la vitesse de déplacement de la
Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G, M monture. la nature précise de la barde
dépend du niveau de lanceur de sorts du pour les agripper, user de constriction et de bousculade (comme une créarure de
personnage. Ênalement les enchevêtrer eux aussi. taille M ayant une valeur de Force égale à
2-3 : armure décailles (bonus d'armure Maintenirla prise : Ie personnage main- 30, pour un bonus de +10). Sile sujet est un
de +4). tient sa prise. Au cours des rounds oblet mobile, comme une porte, le petson-
4-5 : cotte de mailles (bonus d'armure suivants, i1 inflige des dégâts de constric- nage a droit à un test de Force (accompagné

de +5). tion en remportant des tests de lutte. I1 a d'un bonus de +10) pour tenter de lbuvrir.
6-7 ;clibanion (bonus d'armure de +r). toujours la possibilité de relâcher la prise Eocaliseur: un morceau de corne de
8-9: armure à plaques (bonus d'armure ou de la maintenir. bélier sculptée.
l-\
oe +/ l. Eocaliseur : trnbàton.
10+: harnois (bonus d'armure de +8). eÉ$]ÉuIcTION D ARME
le personnage peut également lancer RAP{NE
panoplie magique (ou tout autre sort Transmutation
prenant pour cible une armure) sur la Niveau: paladin t
barde dorée.
Temps d'incantation:
aÂroru 1 action rapide
D'TNCHEVTTREMENT Durée: 1 round
Transmutation
Niveau: druide 3, ensorceleur/ L e p er s onn age inu o qu e r ap id e me nt
magicien 4 des paroles saintes et son arme
Composantes: V, G, F s' illumin e m o me nt an é m ent
Temps d'incantation: d'une lueur bleu-blanc .

1 action rapide
Portée: contact Ce sort est identiqteàbéné-
Cible : bâton touché àiction d'arme (MI 204) à

Durée: round/niveau (T)


1 I'exception de ce qui figure
Jet de sauvegarde: oui ci-dessus. È
(inoffensi{ objeù 3"

Résistance à la magie: oui eÉNrÉurcrioN


(inoffensifl DE BAHAMUT ts
Abjuration fBien] \t
ù
Donnant un coup sec sur son bâton, Ie Niveau:paladin 3 \
personnage recouure celui-ci de plantes Composantes: V, G, M È
Bâton d'elchevétremellt Temps d'incantation:
frétillantes qui semblent vouloir se saisir de 1

ses aàversaires.
fait î*n sinple bout action simple
àe bois une arme des
Portée: personnelle
p/us po/7,r:a/eiles.
Chaque fois que le personnage parvient Cible : le lanceur de sorts
à frapper un adversaire à l'aide du bâton Durée: 1 round/niveau
(attaque de corps à corps normale), il
inflige les dégâts habituels et a droit BELIER Le personnage entend le lointain rugissement
à une tentative de lutte au prix d'une Évocation fforce] d'un dragon qu'il est le seul à âistinguer, puis
action libre qui ne provoque pas d'attaque Niveau : ensorceleur/magicien 2 sa peau prend une teinte platine.
d'opportunité. Cette tentative de lutte €omposantes: V, G, F
ne nécessite pas d'attaque de contact Temps d'incantation: 1 action simple I,e personnage bénéfrcie d'une réduction
distincte. le personnage bénéfrcie d'un Portée : courte (250 m - des dégâts (lO/magie) pendant toute la
bonus de +8 aux tests de lutte qu'il initie L,so m/2 niveaux) durée du sort.
en frappant un adversaire à laide dubâton Cible: 1 objet ou créature Cornposante matérielle: une plume de
à'enchevêtrement. Il ne peut cependant pas Durée: instantanée canari jetée en I'air.
v recourir contre les créatures ayant plus tet de sauvegarde: aucun
d'une catégorie de taille de plus que lui. Résistance à la magie : non sÉr{ÉclcrtoN
S'il remporte son test de lutte, les plan- DU çIRALLON
res animant le bâton usent de constriction Le personnage pointe un morcedu àe torne Transmutation
contre son adversaire, lui infligeant de béLier sculptée sur son adversaire et nache Niveau: druide 3, ensorceleur/
:de points de dégâts (le personnage peut Ies d.ernières paroles de son incantation. Un magicien 3, prêtre 3
cependant infliger des dégâts non-létaux effet d.e force invisible frappe alors celui-ci à Composantes: V G, M
s il le souhaite). Ensuite, deux alternatives I'entrejambe. Temps d'incantation: 1 action simple
s offrent à lui : Portée: contact
Relâcher Ia prise : le personnage libère Le sort crée un effet de force frappant Cible : créature touchée
son adversaire. Certaines plantes restent avec une puissance considérable. L'effet Durée : 10 minutes/niveau
accrochées à lui, sibien qu'il est enchevêtré vise un objet ou une créature et lui infliç Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
iusqu'à la fin du sort. Ie personnage peut 1d6 points de dégâts. Si le zujet est une (inoffensiO
ensuite se tourner vers d'autres ennemis, créarure, cette attaque reproduit un effet Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible du sort semble connaître une certaine BLESSURE iNFERNALE BOMBARDEMENT
gêne pendant un instant avant que des bras Transmutation [Mal] Invocation (création)
ne lui sortent dutorse en prod.uisant unbruit Niveau : ensorceleur/m agicien 2, prêtre 2 Niveau: druide 8
de succion. Composantes: V, G Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple Temps d'incantation: 1 action simple
le sujet bénéflcie d'une paire de bras Portée: contact Portée: longue (tzo m + 12 m/niveau)
supplémentaires. Chacun de ses bras Cible: arme touchée Zone d'effet: cylindre (4,50 m de
(les anciens et les nouveaux) s'achève par Durée: 1 round/niveau tayon,12 m de haut)
une main griffue pourvue de doigts et Jet de sauvegatde: aucun Durée: instantanée
de pouces opposables. Les bras originels Résistance à la magie : non tet de sauvegarde: Réflexes, demi-
de la créature (du moins, si elle en avait) dégâts ; cf. description
]JJ z\ deviennent ses bras principaux, alors Résistance à la magie: non
que les nouveaux sont des membres
secondaires (si le sujet n'avait pas de bras, Le personnage désrgne un point dans l'espace et
ceux que crée le sort sont ses membres rme plwe de cailloux se met à tomber à.u ciel,
^*i *^;-^,,,) enseuelissant dumême coup ses adversaires.
PrruLrP4u^/.
Lactéature gagne quatre attaques
de griffes, chacune exploitant son Le personnage désigne Ie point sur
bonus de base à I'attaque + son lequel le cyhndre est centré. Cha-
modificateur de Force aux jets que créature située dans la zone
d'attaque. Ies griffes infligent subit ld8points de dégâts
td+ points de dégâts +bonus de Force par niveau de lanceur de
su sujet. Si un adversaire est touché sorts (jusquà un maximum
par plusieurs griffes au cours d'un de zodS) et est ensevelie sous
même round,le sujet peut léventrer, 1,50 mètre de décom-
lui infligeant arnsi 2d4 points de bres. Les cibles qui
N
dégâts supplémentaires (auxquels réussissent leur jet de
"ù on ajoute 1,5 fois son modifi- sauvegarde réduisent les
v lo E^".o\ dégâts subis de moitié et
""to""
\' Une créature ne peut utiiiser ne sont pas ensevelies. Une
È ses armes normales et les arra- créature ensevelie peut se dégager
L;
ques de griffes durant le même round. au prix d'une action complexe et d'un
s Enfin, le sujet ne gagne pas d'attaques de test de Force (DD 20) ou être libérée par
griffes supplémentaires en raison d'un autrui (une créature seule aura besoin de
bonus de base à I'attaque élevé. 1 minute pour dégager une victime). Une
Composante matérielle : qtelqtes mèches créature ensevelie ne peut se déplacer et
de poils de girallon. ne peut lancer de sorts accompâgnés de
composantes gestuelles. Elle peut Iancerun
BERCËU5L sort à composantes matérielles à condition
CÂUC}{EMARDISQUL d'avoir celles-ci en main.
Enchantement (coercition) fmental, son] Une fois le sort lancé, la zone
Niveau: barde 2 est recouverte d'une couche de
Composantes: V, G 1,50 mètre de nombreux décom-
Temps dÏncantation : 1 action simple
*' bres
,3,M8ù.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Eocaliseur: un cristal de quartz
Cible: 1 créature Bérrédiction du girallon taxfè're à Kt'usk enchâssé dans une pierre.
Durée: 1 round/niveau ttn ccrlain dianlage :ut :e; aà-.crsaires,
let de sauvegarde: Volonté, annule BONIFICATION
Résistance à la magie: oui Le personnage passe les mains sur la lame, qui DI FAÂÂîI-TER
prend une teinte gris pâIe. Ses attaqueslaissent Universel
La musique du personnage calme son adver- désormais une trace durable derrière elles, Niveau : ensorceleur/magicien 3
saire, le plongeant dans le sommeil alors Composantes : V, G
qu'il reste pourtant d.ebout. Le personnage Une créature blessée par une arme Temps d'incantation: 1 action simple
continue de jouer, et son ennemi s'agite et accompagnée de blessure infernale utbit Portée: contact
gémit, comme s'il êtait tourmenté par àes 2 points de dégâts supplémentaires par Cible : familier touché
peurs invisibles. round jusqu'à la fin du sort (quel que soit Durée: t heure/niveau
le nombre de fois où elle est touchée par Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort plonge la cible dans une sorte celle-ci). Lhémorragie peut être enrayée Résistance à la magie : oui (inoffensif)
de somnambulisme surréaliste. Elle âu moyen d'un test de Premiers secours
doit réussir un jet de Volonté sous peine (DD 10 + niveau de sort + modificateur de Après que le personnage a touché le familier
d'êtte confuse, croyant avoir commencé caractéristique adéquat), un sort de soins visé, ce dernier reprend d.u poil de Ia bête et
un cauchemar. ou Ie sort guérison suprème. semble plus alerte.
le personnage imprègne son familier Quand il lance ce sort, il choisit l'un des Les paroles àu personnage se mêlent en
d'une vigueur renouvelée, lui con{érant effets suivants : un chayobia donnant naissance à un léser
un bonus d'aptitude de +2 aux sauvegar- b our donn e m e nt in c e s s ant.
des, jets d'attaque etjets de dégâts an corps . Aide à I'escalade (considérée comme
à corps, ainsi qu'un bonus d'esquive de une corde à nceuds). le personnage crée une barrière dénergie
+2 à la CA. . Ligotage de créatures sans défense sonique à une distance de 3 mètres de
(Evasion IDD 25] pour se libérer). lui. les créatures situées de chaque côté
BTTMCRANC . Déplacement gêné (broussailles épaisses). entendent le bourdonnement fort et
Transmutation . Camouflage (bonus d'aptitude de +4 aux inoffensif qu'elle produit. les sons non
Niveau : ensorceleur/m agicien 2 tests de Discrétion). magiques (ce qui inclut le bruit produit
Composantes: I G par une pierre à tonnerre) ne franchissent
Temps d'incantation: 1 action simple Au prix d'une action simple, le person- pas la barrière. Les sons et effets de son
Portée: contact nage peut modifier la croissance des magiques ou surnaturels ne la franchis-
Cible : arme touchée plantes et changer d'effet. sent que si le créateur de l'effet réussit
Durée: 1 minute/niveau Composante matérielle i une couronne un test de niveau de lanceur de sorts
]et de sauvegarde: aucun de feuilles de lierre. (DD 11 + le niveau de lanceur de sorts
Résistance à la magie: non du personnage).
Btucln rmcrnrQuL Une créature qui traverse cette barrière
Le personnage imagine I'arme visêe revenir Évocation [électricité] subit 1de points de dégâts de son, +1 par
dansla main de celui quil'alancée.IJne fois Niveau : ensorceleur/magicien 2 niveau de lanceur de sorts (jusquà un
I'incantation acheuée, I'arme en question se Composantes: V G, M maximum de +20), et doit réussir un jet
met àluire d'un éclat jaunâtre. Temps d'incantation : 1 action simple de Vigueur sous peine dêtre assourdie
Portée: courte (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux) pendant 1 minute. les vibrations soniques
Le sort boomerang affecte une arme Cibles : L créatmef3 niveaux de donnent aux projectiles (ce qui inclut les
de corps à corps pour qu'elle revienne lanceur de sorts, chacune devant être attaques d'armes de siège) qui traversent
vers celui qui I'a lancée. Pendant toute adjacente à une autre la barrière 20% de chances de rater. La
la durée du sort, une fois lancée, I'arme Durée: instantanée barrière se deplace avec le personnage, mais
revient donc dans la main de son porteru Jet de sauvegarde: Réflexes, demi- il ne peut force une créature à la traverser
au début de I'action suivante de celui-ci. dégâts ; cf description (par exemple, en se tendant dans une case
Elle revient qu'elle ait touché ou raté la Résistance à la magie : oui adjacente à un ennemi). Dans ce cas, elle n'a
cible. À son retour) elle plane pendant tout simplement aucun effet sur la cible.
1 round près de son porteur, qui peut s'en Tout en crachant un mot profane dux conso-
saisir et la relancer. Au bout de 1 round, nances très dures, le pe$onnage claque des BOUC I_îËR nË I"gU
elle tombe au sol. farme ne revient à son doigts et un éclair se met àbondir parmi ses nr cRûupr
pofteur que si elle est lancée ; elle ne le adversaires. Évocation ffeu ou froid]
fait pas si on se contente de la lâcher ou Niveau : ensorceleur/magicien 5
si une autre créature s'en empare. les Le personnage crée un petit éclair qui Composantes: V, G, M
armes improvisées et les armes qui ne frappe une créature tous les trois niveaux Temps d'incantation : 1 round
sont pas conçues pour être lancées ont un de lanceur de sorts (usqu'à un maximum Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
facteur de portée de 3 mètres. On lance de quatre créatures). Chaque cible doit Cibles : un ouplusieurs alliés, aucun ne
une arme à deux mains au prix d'une se trouver dans une case adjacente à une devant se situer à plus de I m des autres
action complexe. autre. Le sort inflige 1d6 points de dégâts Durée: 1 round/niveau (T)
d'électricité tous les deux niveaux de Jet de sauvegarde : Volonté, annule
BTSQUNT i}T. LTTKRC lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de (inoffensifl
Invocation (création) 5do). Une créature qui échoue sonjet de Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Niveau: druide 3 Réflexes doit réussir unjet de Volonté sous
Cohposantes: V, G, M peine d'être étourdie durant 1 round. Effectuant quelques gestes frénétiques, le
Temps d'incantation : 1 action simple Composantes matérielles: une boucle en personnage achèv e l'incantation, b aignant ses

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) cuivfe et un aimant. alliés àans unhalo de Jl.ammes magiques.
Zone d'effet: étendue de 3 m de
rayon/niveau *ûLjct{[R Ce sort est identiqreàbouclier defeu(Ml206),
Durée : 10 minutesniveau CAC*PHÛNTQUË si ce n'est qu'il affecte plusieurs cibles.
Jet de sauvegarde: cf. description Évocation [son]
Résistance à la magie : oui Niveau: barde 4, ensorceleur/magicien 5 &ûueLTIR t'Ét{rRttt
Composantes: V, G Abjuration fcf. description de bouclier
Inuoquant les puissances de la nature, le per- Temps d'incantation : 1 action simple d'énergie mineurf
sonnage lève bien haut la couronne de lierre Portée: 3 m Niveau : paladin 2, prêtre 3
et une explosion uégétaleenuahitla zone ; des Zone d'effet: émanation de 3 m de
pLantes que le personnage contrôle,bien sùr. rayon centrée sur le lanceur de sorts Ce sort est identique àboucliey d'énergie
Durée : 1 minute/niveau (T) mineur, si ce n'est qu'il confère une résis-
Le personnage est à l'origine de la Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel tance à l'énergie destructive (10) et inflige
croissance rapide de plantes grimpantes. Résistance à la magie : oui zd6 points de dégâts.
BCUCLIER D'EI{ERCIL de plus d'tnbouclier d'éneryie o'tboucliet BOULI DE FOUDRâ
MTN[UR mineur àla fois.
d.'énergie Évocation [électricité]
Abjuration [cf description] le registre du sort correspond au type Niveau : ensorceleur/magicien 5
Niveau : paladin 7, prèTre 2 dénergie choisi. Composantes: V G, M
Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple
Temps d'incantation: 1 action simple BOUCLIER DE I-A FO' Û[ Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Portée: contact GROUPI Effet: t boule de foudre
Cible : bouclier touché Abjuration Durée: 1 round/niveau
Durée: 1 round/niveau Niveau: prêtre 4 Jet de sauvegarde : Réilexes, annule
tet de sauvegarde: aucun Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Résistance à la magie : oui
Résistance à la magie : non Cibles: 1 créature/niveau, aucune ne
devant se situer à plus de 9 m des autres D'un geste discret àe la main,Ie personnage
IJne aura argentée entoure Leboucliey touché fait apparaître deuant lui une boule de foudre
pendant un instant auant de se transformer Le personnage lèy e les bras et supplie les puis- crépitante accompagnée à'une oàeur d'ozone.
en énergie.lobjet semble quant àluiurombir sances qu'il uénère. Ses camaraàes baignent
de puissance. alors dans une lumière argentée et au niueau Le personnage crée une boule de concen-
de leur cæur apparaîtle symbole de son dieu, tré d'électricité de 1,50 mètre de diamètre
Une fois le sort lancé, le bouclier touché preuve àe sa protection. qui se dirige dans la direction qui lui est
semble entièrement constitué d'un type désignée, infligeant des dégâts d'élec-
dénergie (acide, électricité, feu, froid Ce sort est identique à bouclier àe la foi tricité aux créatures frappées. Elle se
ou son). Quiconque le porte bénéficie (M1 zo6), si ce n'est qu'il affecte plusieurs déplace de 9 mètres par round. Dans
d'une résistance (5) à lénergie choisie. De créatures situées à distance. le cadre de son déplacement, elle peut
même, si le porteur parvient à donner un monter ou sauter jusqu'à 9 mètres pour
coup de bouclier à un ennemi, ce dernier BOUCLILR frapper une cible. Si elle entre dans
subit tdg points de dégâts dénergie en D[ PRÛTECTIÛN I'espace occupé d'une créature, elle cesse
plus des dégâts habituels. Le type d'éner' Abjuration fBien] aussitôt son déplacement pour le round et
gie doit être choisi lors de I'incantation Niveau: paladin 2, prêtre 3 inflige 1do points de dégâts délectricité
s et ne peut ensuite plus être changé. La Composantes: V, G par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à
È{
É résistance remplace résislance aux énergies Temps d'incantation: 1 action simple un maximum de r5dr), mais un jet de
\ destructives (etnbst donc pas cumulative). Portée: contact Réflexes réussi oermet de les annuler.
Un même bouclier ne Deut être la cible Cible : 1 bouclier ou targe touché
4 Durée: l minute/niveau
s Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif, objet) .;'
Résistance à la magie : non

&
Le personnage pose Ia paume de Ia main sut
Ie bouclier et prononce les mots àe pouvoir. €.,
IJn éclat argenté, qui prend la forme de son
symbole sacré, se répand alors sur I'objet.
;ë. *='*'

La boule se déplace tant que le person-


nage prend le pani de la dlriger (au prix
d'une action de mouvement), sans quoi elle
reste sur place, blessant les créatures situées
dans son espace occupé. Elle ne peut repous-
La pa/,:talcs:ce r/s boulc ,Jt f"au<1rc e z fait ser de créatures réticentes ni abattre des
h,r i,t I t/f t.tc( dtu, âicn lt. .'itun!irr:. obstacles de taille. lafoudre sévanouit
si elle son de la portée du sort.
Composantes matérielles: une poi-
le bouclier ou la targe touché confère gnée de boulettes de cuivre et de fer.
à son porteur un bonus de sainteté de
+1 à ia CA et aux jets de Réflexes, +1 BÛUCLIER hIÛCTURNË
tous les cinq niveaux de lanceur de Abjuration
sorts (jusqu'à un maximum de +5 au Niveau: ensorceleur/magicien 1, prêtre 1
niveau 20). le
bonus s'applique unique- Composantes: V, G
ment lorsque le bouclier est tenu ou Temps d'incantation: 1 action simple
porté correctement (pas s'il est Portée: personnelle
juste balancé sur l'épaule, Cible : le lanceur de sorts
par exemple). Durée : 1 minute/niveau (T)
pendant qu'il lance àétection du mensonge,
I
D'un simple chuchotement, le personnage
-=i ,I a ,

s'entoure d'un champ à'énergie obscur. qu'il maintienr lui-méme. Le personnage


contrôle tous les aspects des deux sorts et .

Ce sort confère un bonus de résistance peut donc changer la direction de I'effer de :


de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus détectron de pensées tout en choisissant une
de résistance passe à +2 au niveau 6 de autre cible pour la détection du mensonge ' ' ,.:.

lanceur de sorts et à +3 au niveau 9 de dans le même round.


lanceur de sorts. De plus, ce sort annule Si le personnage subit des dégâts, il doit
les atraques de projetlile magtque qui effectuer un test de Concenrrarlon pour
pfennent le personnage pour cible. mainrenir Ie sort.
y)
*LJr,**ruru {&{thJ'î fii) : à t/_"t t a- -1 t\
,,,K/rrdt i 1 l- ..\ ur.,"" ldl- i rL
*ru*p,:: Transmutation
Évocation [son] Niveau: druide 1, prêtre 1
Niveau ;barde 2, ensorceleur/ Composantes:V,G *Ki\ruixiru
magicien 3, prêtre 3 Temps d'incantation: 1 action simple Évocation [eu]
Composantes: V, G Portée : personnelle Niveau: ensorceleur/magicien 5
Temps d'incantation: 1 action simple Cible: le lanceur sorts de Composantes : V, G, M
Portée: personnelle Durée: t heure/niveau (T) Temps d'incantation: 1 action simple
Cible : le lanceur de sorts Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Durée: 1 minute/niveau (T) Proférantdesparolesgutturales,lepersonnage Zoned'effet: 1 explosion de 1,50 m de
voit ses doigts s'épaissir et ses bras s'allonger rayon/niveau (F)

Le personnage achèuel'incantatron du soyt et IégèremenT. II a maintenant I'impression Durée: instantanée


cpil'entoure se rempht d'unbouydon-
Ia zone qu'il se senTiraitbeaucoup plus àI'aise parmi Jet de sauvegarde : Réflexes,
nement sourd qui renforce sa concentrqtion. Les arbyes. demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Si Ie personnage lance un sort dont le le personnage bénéficie d'un bonus d'apti-
maintien nécessite de [a concenrration, tude de +10 alrx tests d'Escalade effectués La frole de feu grégeois dtsparaît de la main du
lsourdonnement sonore le fera à sa place dans les arbres. Tant qu'il reste à au moins personnnge etle sol se met àtrembler auant àe
(dans la limite de sa durée). Cet effet 1ui 3 mètres au-dessus du sol, il peut sauter de vomir des jets de liquide embyasé.
pefmet donc de lancer d'autres sorts, y branche en liane dans les forêts denses ou
compris un sort nécessitant lui aussi de intermédiaires, mais pas dans les forêts Chaque explosion inflige rde points de
la concentration. Si le sort mainrenu a clairsemées. Il bénéficie alors d'un bonus dégâts de feu par niveau de lanceur de
une durée plus courte quelebouràonne- de +3 mètres envitesse de déplacement au sorts (jusqu'à un maximum de 10de) aux
ment sonore,ll prend fi.n normalement sol et ignore les malus liés à la végétation créatures situées dans la zone. I,es sujets
et le personnage ne tire aucun avantage et au relief Il peut charger, mais ne peut frappés parl'explosion au round où le sort
supplémentaire de son bourdonnement courir. Bien entendu, certaines conditions est lâncé ou qui sont situés dans la zone
ionore. Le son créé par le sort est aussi très localisées, comme une zone de forêt au round suivant subissent 1d6 pornts
clairsemée, une clairière, un large cours de dégâts de feu tous les deux niveaux de
d'eau ou quelque autre cassure, lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de
pourrontl'obligeràredes- 5d6).Unpersonnagetouchéauroundoù
cendre au sol. le sort est lancé peur tenrer d'éteindre les
flammes qui le brûlent en enrrepfenant
:' . ,
,:,: une action complexe qui lui donne droit
à un jet de Réflexes (DD 15).
,:,:
: les dégâts d'explosions se chevauchant
ne se cumulent pas (une créature ne
peut donc être affectée que par une
explosion).
Composante matérielle : une {lasque

.;;,r. de feu grégeois (valeur de 20 po).


:+i
itl r. ii l" ii
Transmutarion ffeu]
-ort qu'un individu en armure qui
narche petits pas en tentant de ne pas
à .! Niveau: druide
Composantes : V, G, M
5

-alre de bruit (Perception IDD 5] pour 1e Temps d'incantation:


:étecter). I,e personnage peut y mettre 1 action simple
jn tefme au prix d'une action libre. Portée : courte (7,50 m +
Par exemple, le personnage peut lancer l,5O mf2 niveaux)
:e sort, suivi de àétection de pensées. Ce der- Cible : 1 créature
::ier est maintenu parbourdonnement sonorc Durée : 6 rounds lcf. descriprion
let de sauvegarde : Vigueur, annule et
Réllexes, partiel ; cf. descriprion
Résistance à la magie : oui

Isol ant la cible, le p er s onnage f ait app el aux for c es


élémentaires pour la noyer dans les flammes.

À moins de réussir un jet de Vigueur, la


cible du brasier subit 6d6 points de dégâts
de feu. À chaque round qui suit, le feu
inflige rdr points de dégâts de moins
(pour un minimum de 1de) jusqu'à ce que
le sort s'achève ou que Ie sujet réussisse
à éteindre les flammes. le feu infliee
donc 5de points de degâts au 2" roun-d,
4do au 3". etc. les objets non magiques lJralcire iL lxanche
et inflammables que porte la cible ratent ?er$r.el à *rz àrçide
automatiquement leur jet de sauvegarde cu t'ô:leur dt sçulir'
visant à résister à ces dégâts. â'crùre gtz *r|;re
Après le premier round, le sujet a droit tel usz :inge.
à un jet de Réflexe (DD 15) pour éteindre
les flammes (action complexe) avant de
subir des dégâts supplémenraires. Se
rouler au sol (le sujet est alors à terre) Composante matérielle; un os brisé lors Durée: l minute/niveau
confère un bonus de +2 au jet de sauve- de I'incantation. partiel;
Jet de sauvegarde: Réflexes,
garde. Enfin, sauter dans un lac ou user cf. description
N
de magie pour éteindre les flammes met 8KTsN PIERR"T Résistance à la magie : non
automatiquement un terme à I'effet. Évocation [son]
È Composante matérielle: un morceau de Niveau: barde 4 Une brume fraîche s' éIèue de la zone désignée
2-., cire d'abeille. Composantes: V, G par le personnage. C e brouillard ép ais limite
È Temps d'incantation : 1 action simple
q considérablement son champ de uision, mais
s BRrSË,-e l-{ÂrR Portée : courre (250 m + 1,50 m/2 niveaux) le sol est rccouuert d'une geléeblanche.
Nécromancie Cible: I objet ou créature de pierre
Niveau : ensorceleur/magicien 6 Durée: instantanée Un banc de brume glacée apparaît au
Composantes : V, G, M let de sauvegarde: aucun ou Vigueur, point désigné par le personnage, rédui-
Temps d'incantation : 1 action simple demidegâts ; cf. descriprion sânt la vision (y compris la vision dans le
Portée : courte (7,5o m + 1,50 m/2 niveaux) Résistance à la magie: non noid à 1,50 mètre. les créatures situées
Cible : 1 créature vivante dans un rayon de 1,50 mètre bénéficient
Durée: instantanée Le personnage fail appel aux ënergies qui d'un camouflage, contre un camouflage
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel; sommeillent enlui et pousse Ia note parfaite. total pour celles qui se trouvent au-delà.
cf. description La pierre se fend alors. À chaque round, au tour de jeu du per-
Résistance à la magie : oui sonnage,labrume gelée infliç 1d6 points
Le personnage pousse une note à la de dégâts de froid aux créarures et objers
Brisant l'os dans son poing, le personnage tonalité parfaite vers un objet non porté situés dans la zone. Elle est si épaisse oue
entend le son écæurant mais tellement era- de moins de 1 kilo par niveau de lanceur les créatures qui tentent de progrerr",
tifant des os de son adversaire qui se brienl de sorts ou une créature de pierre, la cible en son sein progressent à une vitesse
eux aussi sous sa peau. se brisant. Un objet en pierre esr detruir, maximale de 1,50 mètre (quelle que soit
alors qu'une créature de pierre (quel que leur vitesse de déplacement normale).
Une créature dont le nombre de dés de vie soit son poids) subit tdg points de dégâts En outre, elles subissent un malus de -2
est inferieur ou égal au niveau de lanceur par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un auxjets d'attaque et auxjets de dégâts au
de sorts du personnage est automatique- maximum de rsde), un jet de Vigueur corps à corps, ainsi qu'un malus de -6
ment étourdie pendanr 1 round (pas de couronné de succès permettant de les aux jets d'attaque à distance (mais pas aux
jet de sauvegarde). Une créature ayant un réduire de moitié. jets d'attaque à distance des sorts). Une
nombre de des de vie supérieur au niveau créature ou un objet tombant au sein du
de lanceur de sorts du personnage a droit à &RÛUTLLARÛ çTLAi{T banc de brume est ralenti, chaque tranche
un jet de sauvegarde pour annuler l'effet. Invocation (création) firoid] de 3 mètres de brouillard réduisant les
Au round suivanr, la cible doit réussir Niveau : ensorceleur/magicien 6 dégâts globaux de sa chute de rde.
un jet de Vigueur sous peine de subir Composantes: V, G Brouillard gelant recouvte également
1d6 points de dégâts par niveau de Temps d'incantation: 1 action simple d'unefine couche de givreverglaçanttoutes
ianceur de sorts $usqu'à un maxjmum Portée : moyenne (;o m + 3 m/niveau) les surfaces situées en son sein. À chaque
de rsde) et d'êrre nauséeuse pendant Effet: étendue de brume de 6 m de round, au tour de jeu du personnage, les
1d4+2 rounds en raison de la douleur. rayon et 6 m de haut créatures présentes dans la zone doivent
réussir un jet de Réflexes sous peine de Temps d'incantation: 1 action rapide son puissant lorsqu'elle frappe une
chuter. Une créature parvenant à rester Portée: contact surface dure, comme le sol, un mur ou
debout doit réussir un test d'Équilibre Cible : I'arme du lanceur de sorts une créature. IJarme inflige 1d6 points
(DD pour se déplacer. Si elle rate ce test
10) Durée: 1 round de dégâts de son à chaque fois qu'elle
de 5 points ou plus, elle tombe. Enfin, les Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel; touche. De plus, toute créature touchée
créatures situées dans labrume ne peuvent cf. description doit réussir un jet de Vigueur sous peine
effectuer de pas de placement. Résistance à la magie : non d'être assourdie pendant 1 minute.
Un vent violent disperse la brume
en 1 round. Le sort ne fonctionne pas it son conlact,l' arme d.u personnage têsonne tel BR"ÛLUR.E
sous l'eau. un diapason. Le son s'éuanouit jusqu'à devenir Évocation [eu]
imperceptible, mais en touchant l'arme, le Niveau : ensorceleu r/magicien 2
BRU IT Â95ÛU R.TTssÂJ\*T personnage sent bel et bien Ia uibration. Composantes: V G, F
Transmutation [son] Temps d'incantation: 1 action simple
Niveau: paladin 1 le personnage imprègne l'arme d'une Portée: 9 m
Composantes: V G, FD magie qui lui permet de produire un Zone d'effet: Iigne de 9 m de long
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui

IJn jet de Jl.ammes gronàantes jaillit de la


main tendue du personnage,brùIant toutes les
créalures qui se trouvent sur son chemin.

Byîrlureinflige à chaque cible touchée


1d8 points de dégâts de feu tous les deux
niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de Sds).
Eocaliseur : we écaille de dragon rouge. I'

BRTJMI CÛNTÂT{LUs: vNH


Invocation (création) è--
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes :V, G, M
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: cf description

Crachant la dernière phrase de l' inc antation,


Ie personnage tendlebras et unebrumebrune

apparait tutour àe ses adversatres.

Ce sort est identiqueàndppe debrouillarà


(MJ26ol, à I'exception de ce qui suit. A
chaque round passé dans la brume, la
cibie doit réussir un jet de Vigueur sous
peine de contracter une maladie sembla-
ble à la tremblote (cM 29+) qui le frappe
aussitôt (pas de temps d'incubation). Une
créature touchée par la maladie subit un
affaiblissement temporaire de 1d8 points
de Dextérité sur-1e-champ. Avec chaque
journée où la maladie persiste, elle doit
réussir un jet de Vigueur (DD t3) sous
peine de subir un affaiblissement tempo-
raire de 1d8 points de Dextérité.
la brume se déplace de 3 mètres par
round, à la surface du sol ou de I'eau
(calculez la nouvelle étendue du nuage à
chaque round en déplaçant son centre de
3 mètres). Le brouillard étant plus lourd
que I'air, il reste au niveau du sol, épousant
Srisr pierre tuuoit twe ,înt( ,/tr€ ,t& ,tltfr( à'rx e&fcf ex pi,.rt r.
le relief et peut allier se perdre dans de
minuscules fi s sures. Labrume contagieuse 2de points de dégâts er sonr à jamais d'être hébétées pendant 1 round. Toute
ne saurait pénétrer le moindre liquide et aveuglées. Celles qui réussissent leurjet créature s'aventurant au sein de la brume
il est impossible de la lancer sous l'eau. de Réflexes réduisent les dégâts de moitié ou bien y commençant son tour de jeu doit
Composante matérielle ; un mouchoir et ne sont pas frappées de cécité. réussir un jet de Volonté sous peine d'êre
usagé. Toute créature prise dans le nuagejouit elle aussi hébétée pendant 1 round.
d'un camouflage. le vent n'affecte ni la La brume bloque la vue, y compris la
BRUME DE PURETÉ direction ni la vitesse du nuage. Toutefois, vision dans le noir, au-delà d'une distance
Abjuration un venr modéré (15+ km/h) le disperse de 1,50 mètre. Toute créature située
Niveau: druide 5, Purification 5 en 4 rounds er un venr foft (30+ km/h) dans un rayon de 1,50 mètre bénéfrcie
Composantes: V, G en 1 round. d'un camouflage. Les créatures plus
Temps d'incantation: 1 action simple éloignées bénéflcient quanr à elles d'un
Portée : 1,50 m/niveau ËRUMI SOMBRE camouflage total,
Zone d'ef.fet: émanation de 1,50 m de Illusion (mirage) Quand il lance ce sort, le personnage
rayon/niveau centrée sur le lanceur Niveau: prêtre 5 décide si I'effet est stâtionnaire ou si le
de sorts Composantes: V, G, FD point dbrigine séloigne de lui au rythme
Durée: t minute/niveau (T) Temps d'incantation: 1 action simple de 3 mètres par round.
fet de sauvegarde: aucun Portée : 24 mètres IJn vent modéré disperse I'effet en
Résistance à la magie : non Effet : huit cubes de 3 m d'arête 4 rounds, contre 1 round pour un veht
sétendant depuis le lanceur de sorts important.
Exêcutant des motifs complexes à L'aide d'un Durée: 1 round/niveau
doigt tendu, le personnage crée une brume Jet de sauvegarde: Volonté, annule BULLL DESSÉCHAI{T[
frakhe qui purife l' air de ses p olluants. Résistance à la magie : oui Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Le personnage s'entoure d'un nuage de Le personnage emplit la zone d'une brume Composantes: G, M/FD
brume tourbillonnant et purifiant qui noire éuoquant des milliers de minces tenta- Temps d'incantation: 1 action simple
débarrasse lhir de la fumée, de la poussière cules frétillants. Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
t
N
et des poisons. Les polluants non magiques.
dont les poisons inhalés, sont autornatique- Les créatures situées dans la zone doivent
Effet : sphère dhir de so cm de rayon
s Durée: 1 round/niveau
ment annulés au sein du nuage. Brume de réussir unjet de Volonté sous peine
Jet de sauvegarde : Réflexes,
$ pureté confère également à rous ceux qui se
\
L;
trouvent en son sein un bonus de +4 aux Résistance à la magie : oui
jets de sauvegarde contre les gaz magiques
s
ou surnaturels,brume acide,brume mortelle D e la main tendue du per sonnage part
et le souffle des dragons verts. une petite sphère semblable àunebulle
Le banc de brume dépose un voile de sauon. Elle grossit rapidement et se rend
d'humidité sur rout ce qui se trouve dansla direction quilui est indiquée.
dans la zone.
Un globe d'air sec surnaturel se rend dans
BRUME la direction désignée et engloutit ceux
MEURTRIIRE qu'il frappe. Il se déplace de 9 mètres
Invocation (création) par round et peut faire un bond de
Niveau: druide 4 9 mètres pourfrapper une cible. S'il
Composantes: V, G entre dans I'espace d'une créature,
Temps d'incantation: 1 action il s'arrête pour le round et inflige
simple zd4 points de dégâts en déshydratant
Portée : coune (Z5o m + le sujet (un jet de Réflexes réussi permer
1,50 m/2 niveaux) cependant d'annuler les dégâts). les
Xû[et: nuage de 9 m de rayon et 6 vases, créatures constituées d'eau
m dehaut (comme les élémentaires de I'Eau)
Durée: l round/niveau et créatures accompagnées du
Jet de sauvegarde: Réflexes, sous-type aquatique subissent
partiel ; cf. description 2d6 points de dégâts.
Résistance à la magie : non La bulle se déplace ranr que
Ie personnage la dirige activement
laisant appel àIa puissance de cheminées (au prix d'une action de mouve-
volcaniques, le personnage uache un ment) ; autrement, elle resre sur
soufJl e de u ape u r bo uill a nt e. place. la surface de cette bulle
a une consistance spongieuse
le personnage crée un nuage de vapeur et molle (semblable à une bulle
brûlante qui se déplace en ligne droite de savon, sans pour autant être
à la vitesse de 3 mètres par round. les Les bagrtettes pernetlezt àe /ancer di.;ers fragile puisque les objets peuvent la
créatures situées dans ce nuage subissent s0rîs, ft0tdmTnezt larsgu'un persan)rage traverser sans affecter le sort) et inflige
a épuisé son répertoire quc,tidien.
des dégâts en absorbant l'humidiré. Elle le personnage peut temporairement Composantes: V, G
éclate cependant si elle dépasse la portée planquer de petits objets dans le plan de Pottée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
du sort. l'Ombre (cv 152) ou les y laisser à jamais. Zone d'effet: étendue de L2 m de rayon
Composantes matérielles profanes: un Ce sort ouvre un petit portail menant au Durée: 1 round/niveau
minuscule sac ou vessie rempli d'air et plan de I'Ombre; il est invisible dans le Jet de sauvegarde : aucune
une petite poignée de poussière. plan Matériel et ressemble à un simple Résistance à la magie: oui
disque dans le plan de lombre.
BUI-}-T PLANÂIRË Grâce à ce portail, le personnage peut Lebruit enlle jusquà àeuenw unboucan de tous
Abjuration donc plonger Ia main dans le plan de Les diables, comme si des centaines d'aybres et de
Niveau : ensorceleur/magicien 7,prêtre 7 I'Ombre, mais seuls les petits objets iner- br anche s entrela cé s se fr ott ai ent I es rms aux autres
Composantes: V G, M/FD tes peuvent y passer. la cache renferme enrmpot-pouwi de plaintes et de gnncements.
Temps d'incantation: 1 action simple jusqu'à 1 m3 ou 125 kilos d'oblets.
Portée: contact le personnage peut récupérer les objets Ie son produit par cette illusion est aussi
Cibles : émanation de 3 m de rayon placés dans le portail pendant toute la fort que celui d'une bataille rangée et
centrée sur la créature touchée durée du sort, ou tout simplement en audible bien au-delà de la portée du sort.
Durée : 10 minutes/niveau lançant une autre cache d'ombre par la En dehors de celle-ci, il est simplement
Jet de sauvegarde: Volonté, annule suite. Cette dernière est stationnaire là fort, mais au sein de la zone, il frise I'in-
(inoffensiO où le personnage la crée. Les objets qui y supportable. Toutes les créatures qui s'y
Résistance à la magie : non ; sont piacés peuvent être récupérés par les trouveff subissent un malus de -4 aux
cf. description tests de Perception auditive. les lanceurs
de sorts sont distraits et doivent réussir
Le personnagelancele sort et répandla pous- un test de Concentration pour lancer le
sière d'argent tout outour de Lui. Là moindre sort (DD egal au DD de l'illusion
où elle retombe, la poussière pétille + niveau du sort ieté).
auant de disparaître, rendant La cacophonie grinçante augmente et
I'endroit beaucoup plus calme et concentre l'énergie sonique. Les
hospitalier. créatures situées dans la zone qui
ne sont pas immunisées contre s
Ce sort crée autour du sujet une les dégâts de son développent une
N
zone qui reproduit l'environne- vulnérabilité à ceux-ci. F
ment de son plan d'origine. Ainsi,
un personnage originaire du eÂ*ÂvRâ &
plan Matériel s'entourera R.âC[NNRÂNî :
d'une gravité normale, d'une Nécromancie [Mal]
température douce, d'une Niveau: prêtre 3
magie stable, etc. Iancé Composantes: V G, FD
suf un autochtone du plan Temps d'incantation: 1
de l'ombre (GM 152), le minute
sort reproduira autour du Portée: contact
sujet un environnement Cible: t humanoïde mort dans la
[amilier: gravité nor- semaine
male, alignement neutre Durée:24 heures ou jusqu'à
modéré, sorts de l'ombre utilisation ; cf. description
boniÊes, sorts de lumière Fesra;er sar ux taô.ayre rdgétéralt Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
ou de feu affaiblis. pertne; à u* rnartu;i.oaal dt :r sai.getr. Résistance à la magie : oui (objet)
Composante matérielle profane : rne
poignée de poussière d'argent. autochtones du pian de l'ombre et sont La faim tenaille soudain le personnage alors
de toute façon lenrement déplacés par la qulilachèuel'incantation.samainbrilled'une
:ACh"TE N'Û&{BR.I caractéristique d'altération du plan. Pour énergie noire et crépitante, qui disparaît dans
Illusion (ombre) chaque tranche de 24 heures qui sécoule, le cadaure touché. Pendant, un instant, la
)iiveau: barde 3, ensorceleur/magicien 3 iI y a to% de chances par jour que des dépouille luit à son tour auant à.e recouurer
Composantes: r{ G objets placés dans le plan de l'ombre une apparence normale.
Temps d'incantation: 1 action simple disparaissent (parce qu'ils auront bougé
Portée: contact ou été emporrés). Le personnage charge un cadavre
Zonedeffet: cercle de 30 cm de diamètre Ce sort ne peut pas être lancé dans le dénergie négative, lui conférant ainsi
Durée: 1 minute/niveau (T) plan de l'Ombre lui-même, mais seulement le pouvoir de soigner un mort-vivant
Jet de sauvegarde : aucun dans les plans qui lui sont coexistants. qui s'en nourrit. Le cadavre reste chargé
Résistance à la magie : non de cette énergie jusqu'à 24 heures. Si un
CACÛP}-{ÛNIË mort-vivant engloutit léquivalent d'un
) ,"n grqnd geste dubras,le personnflge ouure çR{f{ÇÂf.,tTe repas complet de chair de ce cadavre
:",,. portail invisible.Ily plonge alorsla main, Illusion (chimère) [son] (10 mi nutes environ pour un mort-vivanr
":.."'. àrsparaît comme si elle était invisible. Niveau: barde 3, druide 3 humanoide comme une goule), il gagne
la guérison accélérée (1) au terme de son Jet de sauvegarde: Volonté, annule En un clin d'æil, Ia créature touchée est recou-
festin, pendant 15 minutes. Cet effet ne se (inoffensiO uerte d'écailles de tortue au niveau d.u torse,
cumule pas avec quelque autre source de Résistance à la magie : oui (inoffensif) sa peau s'épaississant considérablemenl sur le
guérison accélérée dont pourrait disposer reste du corps.
le mort-vivant. De plus, il ne permet pas Àl' é c o ut e de so n e nv ir onn e m ent, Ie p e r so rrnage
à l'intéressé de régénérer ou de ressouder enveloppe ses alliés de motifs et de couleurs àiuers, Le bonus d'armure naturelle du sujet
des membres. Enfrn, ce repas a pour effet Ies mettant à I'abri des regards inàiscrets. bénéfrcie d'un bonus d'altération de +6,
de décharger le sort. +1 tous les trois niveaux de lanceur de
Il est possible de lancer ce sort plusieurs Ce sort est identique à camouflage, si ce sorts au-delà du niveau 11 (jusqu'à un
fois sur un même corps, ce qui permet n'est que I'effet se déplace avec le groupe. maximum de +9 au niveau 20).
ainsi à plusieurs morts-vivants d'en ptofi.- Toute créature s'éloignant de plus de Le bonus dhltération conféré par le sort
ter. Cependant, un mort-vivant qui se gave 18 mètres du membre du groupe le plus se cumule avec le bonus d'armure naturelle
et ingère léquivalent de plusieurs ( repas > proche perd le bénéfice du sort. Dans le du sujet, mais pas avec d'autres bonus d'al-
bénéÊ.ciera simplement des avantages que cas où deux individus seulement sont tération à lârmure naturelle. Une créature
procure le premier (la guérison accélérée camouflés, celui qui séloigne de l'autre dépourvue d'armure naturelle a un bonus
ne se cumule pas). Un humanoïde de perd son camouflage. Si les deux créatures dârmure naturelle effectif de +0, un peu
taille M peut fournir une dizaine de repas, séloignent lune de I'autre, chacune rede- comme un personnage portant de simples
contre cinq pour un cadavre de tailie P, vient visible au moment où la distance les vêtements a un bonus d'armure de +0.
deux s'il est de taille TP et un s'il est de séparant dépasse 18 mètres. Carapace de torlue ralentit les déplace-
taille Min. ments du sujet comme s'il portait une
Une créature vivante qui dévore un tel CARAPACE DE TORTUE armure lourde. Par exemple, un elfe sujet
unjet de Vigueur sous
cadavre doit réussir Transmutation à ce sort aura une vitesse de déplacement
peine de contracter la fièvre des marais Niveau: druide 6 de 6 mètres et pourra courir de 18 mètres
(GM294; pas de temps d'incubation). Composantes: V, G, FD seulement par round. Le sort n'affecte
Ies créatures qui ne sont ni vivantes ni Temps d'incantation: 1 action simple que la vitesse de déplacement de la créa-
mortes-vivantes ne sont pas affectées si Portée: contact ture; il ne s'accompagne d'aucun malus
l!
elles consomment la chair. Cible: créature vivante touchée d'armure aux tests ou risque d'échec des
^ù Durée : 10 minutes/niveau sorts profanes.
v CAMOUFLAGE
Ê{ Jet de sauvegarde : aucun
N Transmutation Résistance à la magie : oui (inoffensif) CARËSSË DE LA NUIT
Niveau: druide 1, rôdeur 1 Nécromancie [Mal]
c;
Composantes: V, G Niveau : ensorceleur/magicien 5
s Temps d'incantation: 1 Cornposantes: V, G
action simple Temps d'incantation:
Portée : personnelle 1 action simple
Cible : le lanceur de sorts '- Portée: contact
Durée : 10 minutes/niveau Cible : créature touchée
Durée: instantanée
En fnissant l'incantation, la peau et Jet de sauvegarde: Vigueur,
les vêtements àu personnage changent partiel ; cf. description
de couleur, prenant des teintes lui Résistance à la magie: oui
permettant d.e se fondre dans son
enutyonnement. D'un simple contact de Ia main, qui jette
une ombre aussi noire qu'une nuit sans
Pendant toute la durée du sort, le lune, le personnage anéantit l'énergie
personnage modiÊe la couleur de sa vitale d'une cyéature viuante.
peâu et de ses vêtements pour qu'elle
s'adapte automatiquement à tout :. le contact du personnage inflige
nouvel environnement, sans effort i 1de points de dégâts par niveau de
de sa part. Cet effet lui confère un lanceur de sorts (usquà un maxi-
bonus de circonstances de +10 aux mum de 15de) et un affaiblissement
tests de Discrétion. temporaire de tde+z points de Consti
tution. Un jet de Vigueur couronné de
CAMOUFLAGE succès permet d'annuler les dégâts de
D[ GROU P[ Constirution.
Transmutation le sort a un effet spécial sur
Niveau: druide rôdeur 2
2, les morts-vivants. la cible ne subit ni
Portée: movenne (30 m + dégâts ni affaiblissement temporaire de
3 m/ niveau) Constitution, mais elle doit réussir un jet
Cibles : un nombre indéterminé de de Volonté sous peine de fuir comme si
créatures, aucune ne devant se situer
| ..' ;., : : t. i::r : tt : ti,l,r.I 7lt, l lt'7l l ;/ a elle était paniquée pendant 1d4 rounds,
à plus de 18 m des autres '.it/t | ! +1 par niveau de lanceur de sorts.
;:r:. ::ai /: .t't';{ï i;t 7 5ùrr,tt(
1/. ll rt' ?'1 ïr !:a h i txtflt: sttc tt I pal.
CAR[55C Le personnage fait appel à une petite De plus, tous les rayons doivent viser des
DLs îTUR{bTENîg part de son énergie vitale pour créer un ennemis ne se situant pas à plus de 9 mètres
Nécromancie carreau dénergie positive qui blesse les les uns des autres.
Niveau: druide 2, ensorceleur/ morts-vivants. Ildoit réussir une atraque
magicien 2 de contact à distance avec le rayon pour CÂR.RLÂU PRTJLîâ
Composantes:I G frapper la cible. S'il touche un mort-vivanr, Transmutation
Temps d'incantation: 1 action simple il lui inflige ldlzpoints de dégâts. la Niveau : ensorceleur/magicien 0
Portée: contact création de chaque carreau lui inflige Composantes: V, G, M
Cible : créature touchée cependant 1 point de dégâts non-létaux. Temps d'incantation: 1 action simple
Durée: instantanée Tous les deuxniveaux de lanceur de sorts Portée: contact
Jet de sauvegarde: Vigueur, au-delà dupremier, le personnage peut créer Cible : 1 carreau d'arbalète en
demi-dégâts un rayon supplémentaire, jusqu'à un maxi- possession du lanceur de sorts
Résistance à la magie : oui mum de cinq au niveau 9. Si le personnage Durée: instantanée
en tire plusieurs, il peut viser une même Jet de sauvegarde : aucun
Le personnagehurle de malice et sertle poing créature ou plusieurs. Il doit cependant Résistance à la magie : non
p our achev er L' incantation. La terrible énergie désiener les cibles avant d'effectuer un
du sortluifaittremblerle poing, enuoyant des éventuel test de résis- EiÊÉ;=gÈ*æ$,. Le caryeau d'aybalète que tientle personnage
spasmes jusque dans le bras. tance à la magie et :d Luit d'un vif éclat rouge, avant àe prendre
lejetdedégâts. Ia direction àe son aduersawe.
,..;,, --+
Ie personnage pose la main sur une crea- .,r-i.-.t!
ture et lui inflige 1d6 points de dégâts, +1 .ja:
Ie personnage lance ce sort sur un
par niveau de lanceur de sorts e carreau d'arbalète, qui file alors
(jusqu'à un maximum de en direction de la cible de son
+10). De plus, s'il a le pouvoir choix, comme s'il I'avait déco-
d'attaque sournoise, il inflige ché grâce à une arbalète légère,
1es dégâts qui en découlent au pn pÊfartr,"nt rrn iet J'
-^- /,. -attaque
sujet. à moins que ce dernier ne à distance. Le trait a un facteur
soit immunisé contre les dégâts de portee de 24 mètres. Les pro-
sF
supplémentaires découlant de priétés du carreau (comme les $
coups critiques. la créature pouvoirs magiques, une qua- \
È
subit cependant les dégâts du lité de maître, etc.) et dons du
À-
sort, même si elle n'est pas personnage (comme Arme de t*
concernée par ceux d'attaque prédilection farbalète légère], N"
sournoise. Contrairement à Tir à bout portant, etc) s'appli-
l'attaque sournoise habituelle, il quent. Dans le cadre de ce sort,
n'est pas nécessaire que la cible le personnage s'empare de son
soit prise en tenaille ou privée carreau d'arbalète au prix d'une
de son bonus de Dextérité à la action libre.
CA pour subir les dégâts d'atta- Composante matérielle: Ie car-
que sournoise de ce sort. reau d'arbalète lancé (1 pa).

CAKRËAU N! VTË CASCÂ}E


Nécromancie Ë,XPI-OSIVE
Niveau: ensorceleur/ Evocation [eu]
magicien 2 Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: Temps d'incantation:
1 action simple 1 action simple
Portée: moyenne (30 m + Portée: courte (750 m +
3 m/niveau) 1,50m/2 niveaux)
Effet: jusqu'à 5 rayons Zone d'effet: une case de
Durée: instantanée 1,50 m/niveau, toutes devant
Jet de sauvegarde : aucun êtres liées les unes aux
Résistance à la magie : autres (F)
oui Durée : instantanée
Jet de sauvegarde:
Dressant Ia paume de la Réflexes, demi-dégâts
main face à ses ennemis, le Résistance à la magie :

,ersonnage entonne Ie sort oui


ct lui prête un peu de sd. propre
','re.IJn rayon doré jaillit alors de sa main, {,s réca}æ de conaposarles matérielles
Le personnage tient Ie tube en métal à bout
est pa$i; pëni&/r, si bita ç*s des
irappant un mort-uiuant droit au coeur. de bras et lance Ie sort. Ilne boule de
alclsiniste: le s praposesst à 14 aettt(. flammes
uives apparaît et parcourtLe champ debataille, Durée: 24 heures/niveau (T) temporaires de caractéristique naturelle-
brûlant les cibles au passage. Jet de sauvegarde : Volonté, annule ment) tout comme il ne peut plus préparer
Résistance à la magie : our de sort s'il lui faut pour cela profiter d'une
En iançant ce sort, Ie personnage crée bonne nuit de repos.
un sentier enflammé. Ies créatures et Une auyanoire etmenaçante seforme autour du Cependant, la créature est désormais
objets touchés subissent 1d6 points de personnage alors qu'il achèvele sort. Les accoràs immunisée contre les sotts cauchemar eT
dégâts de feu par niveau de lanceur de lo intains d' un e h or r ible symph onie disc o r d ant e songet et contre les effets induisant des
sorts (jusqu'à un maximum de 10de). les (comme si pLusieurs orchestres jouaient dffirents cauchemars (comme le pouvoir d'inva-
flammes illuminent la zone telle une tor- m or c e aux simult an é ment) se f ont e nte n dr e alo ys sion des rêves de tormante).
che, de petites étincelles et flammèches qu' iI t end I a main uers la cib\e. Le personnage peut lever ia malédic-
y restant pendant 1 round, offrant autant tion quand bon lui semble. Sinon, il est
de luminosite que des bougies sans pour llne créature visée par ce sort perd la difficile de s'en débarrasser avant la fin du
autant infliger de dégâts. Une créature ou capacité de rêve quand il dort ou se repose. sorr.Une déIivrance des malédictions jetéeà
un objet ne peut être affecté qu'une seule En lieu de rêves, son esprit endormi est un niveau de lanceur de sorts supérieur à
fois par chaque incantation du sort. assailli par les sons d'un orchesue dis- celui du cauchemar symphonique y met tout
Si les dégâts des flammes détruisent un cordant. Après sa première tentative de de même un terme, tout comme !e annu-
obstacle, elles peuvent poursuivre leur sommeil, la victime subit un malus de -2 lation d' enchantement coutonnée de succès.
chemin, si toutes les cases possibles n'ont aux tests de compétence liés à la Sagesse. Autrement, un sofi de miracle ou àe souhait
pas été allouées à la zone d'effet. Ce malus persiste tant que dure l'em- permet de lever Ia malédiction.
Composantes matérielles: guano de prise du cauchemar symphonique. Ce sort Ce sort peut aussi être lancé sur une
chauve-souris, soufre et cuivre tassés affecte toutes les créatures qui dorment créature que le personnage scrute, ou sur
dans un tube en métal dont une extrémité ou entrent dans des transes proches du une créature éloignée si le personnage
est bouchée. sommeil, mais celles qui ne dorment pas possède un objet qu'elle a porté durant
sont immunisées contre ses effets. les dernières 24 heures.
EÂUCHËMAft. De plus, le sommeil de la créature est EocaLiseur : une statuette représentant
SYMPHCN IQU T maintenant troublé. Elle n'est donc plus en un crâne ouvert, au sein duquel figure un
Encha ntement lcoercition) fmentall mesure de trouver le repos quand elle dort. orchestre miniature. La qualité de cette
^n Niveau: barde 6, ensorceleur/ le sujet ne regagne donc pas de points de composante doit être extraordinaire et
*
^s
r-i
magicien 7,prëtre7 vie et ne soigne pas les affaiblissements afficher une valeur de 1 000 po.
Composantes: V G, F
ù Temps d'incantation: 1 action simple CERCLI DL ViGUEUR
s Portée : conract : cf. description Invocation
Cible : créature vivante touchée ; (guérison)
cf. description

Le scrt cer{ tantône a,j(fre a* druicie une farruid,zble rtaftture ùour aller ri& coml:qt.
Niveau: druide 6,prêtre 6 Composantes:V, G
Durée : 10 rounds + 1 round/niveau Temps d'incantation: 1 action simple
(40 rounds max.) Portée: contact
Cible: créature vivante touchée
Ce sort est identique à vigueur Durée: t heure/niveau
mineure àe groupe, si ce n'est qu'il let de sauvegarde : Volonté, annule
confère guérison accélérée (3). Résistance à la magie : oui

CERF TANTÔME Ayant uaincu Ia volonté de la créature, le


Invocation (convocation) personnage profte de ses yeux pour
Niveau: druide 5 contempler son air satisfait.
Composantes: V, G
Temps d'incantation: Le personnage utilise la vue d'une
1 action simple créature à la place de la sienne. Ce sort
Portée: 0 m n'offre aucun contrôle sur les actions
Effet:lcerfquasiréel du sujet, mais à chaque fois que ce
Durée: t heure/niveau (T) dernier entre en contact physique
|et de sauvegarde: aucun; avec un être vivant, Ie personnage
cf description peut trans{érer sa perception à la
Résistance à la magie : non nouvelle créature. À son tour de ieu,
le personnage peut entreprendre
Se posantles àoigts surleslèvres comme une action libre pour passer de la
pour sffier,le personnage reproduit le vision . empruntée' à sa vision
brame du cerJ, et un animal fantoma- normale ou inversement.
tique apparaît tout près de lui. Chaque transfert offre à la cible
un nouveau jet de sauvegarde
Le personnage invoque un cerf (sans compter sa résistance à Ia
tangible de taille G qui l'em- magie, le cas échéant). En cas de N
:.
mène, lui ou I'individu qu'il réussite, le sort prend Ân.
aura désigné, au combat ou
s
!:\
sur longue distance. Le cerf CHAÎNE
fantôme estnoir, pourvu de bois HURLIUSE s)

argentés et pointus, et de sabots Évocation fiorce]


vaPoreux et immatériels qui ne Niveau: ensorceleur/
font aucun bruit en frappant le sol.
Clraine hurleusc est ut très utile conlrt
magicien 6
les /aacetrs de sorts cnnemts.
I1 n'a ni selle, ni bride, ni mors, mais est Composantes: V, G, F
particulièrement attentif à léquilibre Temps d'incantation: 1 action simple
de son cavalier. Niveau 72: le ærf fantôme peut user de Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Le cerf fantôme aune CA de zo (-t taille, marche danslesairs, àvolonté (comme le sort, Effet I chaîne de force
+5 Dex, +6 naturelle) et 40 points de vie, +5 MJ 256,pas d'action nécessaire pour activer Durée: 1 round/niveau
par niveau de lanceur de sorts. Il attaque ce pouvoir), jusquà 1 round à la fois, après Jet de sauvegarde: cf,. description

à laide de ses bois, avec un bonus de +10 quoiilretombe au sol. Ilbenéficie également Résistance à la magie : oui
au cofps à corps, et inflige 1d8+gpoints d'un bonus de parade de +2 à la CA.
de dégâts (qui sont doublés s'il charge). il Niueau 74: le cerf fantôme vole à sa IJne chaîne rouge sang de force pure apparaît,
peut également piétiner les adversaires de vitesse de déplacement au sol (manceuvra- hurlant aulieu de s'entrechoquer alors qu'elle
taille M ou inférieure, qui doivent alors réus- bilité moyenne). Il bénéficie également s'agite et s'enroule.
sirun jet de Réflexes (DD L8 +lfz niveau de d'un bonus de parade de +4 à la CA.
lanceur de sorts dupersonnage) sous peine Niueau 16: les bois du cerf fantôme Le personnage crée une chaîne de
de subir tde+l points de dégâts alors que Ia acquièrent les propriétés spéciales san- force qui frappe e1 attaque ses ennemis.
créafure traverse leur espace occupé. glante (GMzz3) et spectrale (cM223), I1 Elle a une allonge de 4,50 mèues mais
lJn cerf fantôme a une vitesse de bénéficie également d'un bonus de parade ne peut sortir de I'espace qui lui est
déplacement de 6 mètres par niveau de de +6 à la CA. désigné. Elle attaque en tentant de faire
lanceur de sorts, jusqu'à un maximum Niueau 78 :le cerf fantôme peut user de des crocs-en-jambe à ses adversaires
de 90 mètres. Il peut porter son cavalier passage dansl'étherpowle compte de son (+12 contact au corps à corps, +15 au test
plus 5 kilos d'équipement par niveau de cavalier (commelesort,MJ 261 niveau 18 de Force opposé). Ses crocs-en-jambe ne
lanceur de sorts. I1 ignore les obstacles de lanceur de sorrs). Ilbénéficie également provoquent pas d'attaque d'opportunité,
propres au relief, comme Ia végétation, d'un bonus de parade de +8 à la CA. et elle-même ne peut être victime de
les décombres ou la boue susceptibles croc-en-jambe en retour d'une tentative
de ralentir son déplacement. CHAINÊ DE TEMOINS avortée. Si sa tentative est couronnée de
De plus, le rerffantôme acquiertcertains Divination succès, elle enchaîne avec une attaque
pouvoirs (cumulatifs) découlant du niveau Niveau: druide 4, ensorceleur/ au corps à corps visant le défenseur à
du lanceur de sorts. magicien 2,prêtre 3 terre (+12 corps à corps, 2d6+10). Toute
i[::,

:r'=i;:

, ',2
É,=*.
| *cv

5g ^n
=È8 lgP

\

af
{
\4
\ creiture lrappee prr lr chaine doit.'gr- Jet de sauvegarde: \rolonté, annule contrôlés ou intimidés par ses facultés
lement reussi r u n jet de Vigueur rous Résistance à la magie : otri .le prètre ne complenr cepend.rnt p.r.
'^^:-^ l':*-^
PCllrç U çrtc >gluugc, dans le calcul.
l)ne chaitelurle usr a droit à une attaque Prrrrarrt lt's corps de letrs dcrnrtrres forces,It les creatures qui tombenr à -t poinr Je
d'opportunité par round tous les quatre persltlnoge réctntme ses odle'rsorres et en fait vie ou moins une fois le sort lancé sont
niverux de lanceur Je *orts du perron- des goules qt'il contrôLe parfoilcme nt. également sujettes à l'effet et se relèvent
n3ge. en utiiisant la mème tactique que sous forme de goules lors du tour de jeu
cidessus. les humanoides situés dans 1a zone suivant du personnage.
La thaîne lrurle usc â autant de points â\'rrl pnlrÊ -l el -anoi nts de vie doi Arrcrrne .reâtrrro nê nerti etre at-fectee
de vie que le personnage quand il est vent reuçcir un jer de sluvegarde sous par ce sort plus d'une fois par lound,
indemne, et sa CA s'élève à zo (-r taille, peine de mourir et de se relever aussitôt cluel que soit le nombre de fois orh elle
+t t naturelle). Elle subit des dégâts sous forme de goules (MM 142) que le se retrouve dans la zone. Enfin, ce sort
comme toute créature normale, mais la Dersonn3se conr role n.rrfaitement. Il
r""!-_"''bi^!2_'_!-_' F*'
nrffecte pa. le. crertures qui sonr deja
pJupert des effet* mrgrques qui n infli décide alors si elles le suivenr ou resrenr moileç er celle* our çont tLlees en 3ttel-
gent pas de points de dégâts ne l'affectent sur place pour attaquer toute créature (ou gnânt d'un coup la barre fatidique des
par. EIle effectue .es jets de sauvegarJe ju.te une espece de creirures quelles .'10 points de vie.
conrme le personnage. IJne désintégrnhon aperçoivent. Ces goules reslent xctiveç
ou une dri)rlditon dt la mdgrp couronnee ir'<n','à lo, Jpctrrretinn .i i'r,,.:
'r
de succès la détruit. 1sr goLrles que le per.onnage cree
localiseL'r': une courte chaîne en platine restent sous son contrôle indéfrniment. !r'ocation ffroidl
d'une valeur d'au moins 500 po. Cependant, quel que soit le nombre de Niveau : ensorceleur/magicien 8
créatures lnimees par ce.orr. le per- Composantes: V C, F
, i ,:i :!,,'l !; i_:i:, ,.
,..ji"-l :_a sonnage ne peut contrôler que 4 DV de
_: Temps d'incantation: 1 action simple
Nécromancie [Mal, mort] morts-vivants par niveau de lanceur de Portée : mo)ennc ( lO m - 3 m nii.ru\
Niveau: Faim 7 sorr),celr inclut rous Ies morts-viVants Cibles : 1 créatureT'niveau, aucune
Composantes: V, C qui:ont souc \on conrrô1e.. S il depasse ne der':nr se sirrrer: nlus de lU m
Temps d'incantation : 1 action simplc. ce nombre, les créatures les pius récentes des autres
Portée : 9 m tombent sous son contrôle, mais de plus Durée: instantanée, +1 round/niveau ;

Zone d'eff.et: émanation de 9 m de anciennes, qui viennent en excès, ne le cf. description


rrvnn .enlree srrr le lrnceur de sort. sont plus (le personnage cholsit celles Jet de sauvegarde : Reilexes. prrr icl
Durée: 1 round/niveau qui sonr libereer. Les mortc-virants Résistance à la magie : oui
4o
Le souffl"e du personnage devient glacial a\ors Durée: permanente des sorts fournissent une énergie égale
qu'il entonne le sort et des cristaux bleutés Jet de sauvegarde: aucun aux dés de vie de la créature les utilisant.
jaillissent du sol, un air froid entourantleurs Résistance à la magie : oui Par exemple, un sort de boule de feu ou
extrémités effilées. une charge de baguette àe boule de feu
Le personnage pose l'æil dans la paume de conférera trois niveaux de sort au champ,
Des cristaux coupants comme des lames sa main,le recouvre de sang et de poudre de contre un pour une potion de soinslégers et
de rasoir encerclent les cibles. Chacune di am ant, et pr o no n c e ll in ant ation. Lent em ent,
c neufpour un ouhait s d':un anneau de triple
subit tdg points de dégâts par niveau de I'æil s' éIève en dégageant une douce lumière qui souhait.Les objets qui nbnt pas de niveau
Ianceur de sorts (jusqu'à un maximum illuminela zone. Il disparaît alors etleperson- de sort bien défini (comme les effets de
de zode) ;la moitié de ces dégâts relèvent nage place le sort au sein du piège magique. la plupart des sceptres) s'appuient sur
du froid, les autres étant tranchants. De Ie niveau de lanceur de sorts minimal
plus, la vitesse de déplacement de chaque le personnage crée une zone persistante requis dans le cadre de leur création (un
cible est réduite de 6 mètres pendant de magie transformative qui absorbe sceptre inamovible octtoiera donc deux
1round par niveau de lanceur de sorts. l'énergie des objets magiques er sorrs et niveaux de sort chaque fois qu'il sera
Ies créatures qui réussissent leur jet de I'utilise pour alimenter un sort associé à activé car il alêuitation pour condition).
sauvegarde ne subissent que la moitié I'endroit. Par exemple, on peut associer I,es effets absorbés ne laissent derrière
des dégâts et leurs déplacements ne sont convocation de monstres V au champ de eux aucune trace; ils disparaissent tout
pas affectés. transformation d'énergie pour appeler simplement.
Eocaliseur: un shuriken en argent et un monstre quand le champ a absorbé Ie champ n'absorbe que la magie utilisée
en forme de flocon de neige d'une valeur suffisamment de magie. dans la zone d'effet. les effets en cours qui
oe 5u Do. Le champ absorbe la magie des sorts y pénètrent, dont les sorts jetés en dehors
lancés, des pouvoirs magiques et surnatu- de la zone et les objets fonctionnant en
CHAMP DE rels activés, et des objets magiques utilisés continu (comme une masse d'aymes +7),sont
TRANSFORMATION au sein de la zone d'effet. Chaoue source de toute évidence affectés, mais sans réelle
D'ENERGIE de magie octroie au champ des niveaux conséquence. Par exemple, une flamme éter-
Transmutation de sort en quantité égale au niveau de sorr nelle faiblir a Ié gèrement, mais globalement
Niveau : ensorceleur/magicien 7 de I'effet utilisé. I,es pouvoirs surnaturels sa magie ne sera pas affectée.
Composantes: V, G, M, PX reproduisant des sorts confèrent une IJn sort est asso ciéàtout champ de trans- sF
Temps d'incantation: 4 rounds énergie équivalente au niveau de sort de formation d'énergte. Dès lors que le champ a
Portée: courte (750 m + I'effet. tes pouvoirs surnaturels qui ne absorbé un nombre de niveaux de sort égal ts
1,50 m/2 niveaux) reproduisent pas au niveau du sort qui lui est associé, il le .tsF

Zone d'effet: étendue de 12 m de rayon lance automatiquement en un point


,\*
de la zone que le personnage a

Chanp llrtrsrque suprdtne ôtu l,z tie des tnoxrnail et tanfère de terrifcxts patluûrt axt, priirts wnu.tais.
clairement déslgné durant I'incantation. dernier souflle de ses ennemis et engloutitleur . Gain d'un bonus de chance aux jets
Cela détruit bien évidemment les niveaux énergie pour nourrir ses pouvoirs. de Réflexes égal à son modificateur de
de sort correspondant. I,e sort fonctionne Charisme, et pouvoir d'esquive totale.
comme si le personnage en personne le Toutes les créatures situées dans la zone . Gain d'un bonus de chance aux jets
jetait en termes de durée et de variables qui ont moins de 0 point de vie et qui de Volonté égal à son modificateur de
liées au niveau. S'ils ne sontpas utilisés, les ratent leur jet de sauvegarde meurent Charisme, et immunité contre les effets
niveaux de sort absorbés disparaissent au aussitôt. De son côté, pour chaque mort de terreur.
rythme de l par jour.le champ déclenche causée par le sort, le personnage gagne . Gain d'un nombre de points de vie tem-
automatiquement le sort qui lui est associé 1d8 points de vie temporaires et un bonus poraires égal 4d8 + son modificateur de
s'il dispose de suffisamment de niveaux de +2 en Force jusqu'à la fin du sort. Charisme, Ces points de vie temporaires
de sort et que sa précédente incantation En outre, le niveau de lanceur de sorts disparaissent à la fin du sort.
est arrivée à expiration. Si le sort associé effectif du personnage augmente de
nécessite une quelconque concentration, le point par décès causé par le sorr, jusqu'à
1 Le personnage peut lancer ce sort à des
champ sacrifie un niveau de sort par heure un bonus maximal égal à la moitié de multiples reprises. À chaque fois, il doit
de concentration (celle-ci ne pouvant être son niveau de lanceur de sorts dbrigine, cependant choisir un effet distinct.
interrompue que par la destruction totale bonifiant ainsi les effets magiques qui
du champ). les sorts accompagnés dune dépendent de son niveau de lanceur de CHANDELLE
cible viseront la créature vivante la plus sorts (cet avantage ne lui donne cepen- DU CADAVRE
proche du champ. dant pas accès à davantage de sorts et Invocation (création)
Parmi les sorts habituellement associés n'augmente pas la durée de son sort). Niveau : ensorceleur/magicien 3
àun champ de transformation d'énergie, on les créatures qui tombent à -1 point de Composantes : G, M
t rore boule de feu, cécité f surdité, conv ocation vie ou moins une fois le sort lancé sont Temps d'incantation : 1 action simple
de monstres, mur de t'orce et suggestion. Les également sujettes à I'effet. Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
sorts affichant une composante matérielle Aucune créature ne peut être affectée Effet: une main et une chandelle
de prix ou un coût en PX ne sauraient être par ce sort plus d'une fois par incantation, fantomatiques
associés un champ, ce qui n'est pas le cas
à quel que soit le nombre de fois où elle Durée: 1 minute/niveau (T) ;
de ceux qui s'accompagnent d'un focali quitte et réintègre la zone. cf. description
seur dont le cofit est exprimé en pièces fet de sauvegarde: aucun s
dbr s'il est présent au sein de la zone (le çHÂMP PHTISIQUE Résistance à la magie : non :"
plus souvent scellé dans un mur ou caché SUPREME *
tJ
dans un compartiment secret). Nécromancie [Mal, mort] Le personnage tendunbout vianàe deuant
Se,sls disjonction de Mordenlzainen, sou- Niveau:.prêtre7 Iui et alors qu'il se
de
concentre sur I'effet désiré,
s
*
hait, souhaitlimifé er autres sorts similaires Nonloin, àl'endroit de son
celle-ci disparaît.
sont capables de détruire un chamy de Ce sort est identiqueà champphtisique, sice choix, apparaît une main tranchée portûnt
transformation d'énergie. Les sorts de niveau nest qu'il affecte les créatures situées dans une bougie.
moins élevé, comne dissipation delamagie la zone ayant moins de 10 points de vie.
eT dissipation suprême, sont absorbés. Une Les cibles qui ratent leurjet de sauvegarde la main fantomatique porte une chan-
zone d'antimagie empêche quant à elle meurent aussitôt. Celles oui tombent à delle allumée qui produit de la lumière
labsorption dénergie magique au sein moins de 10 poinrs de vie une fois le sorr sur un rayon de 1,50 mètre. la main
du champ, sans autre effet. Si plusieurs lancé sont également sujettes à I'effet. se déplace suivant la volonté du per-
champs se chevauchent sur une même sonnage, au début de son tour de jeu et
zone, chacun a une chance égale d'absor- CHANCE au prix d'une action libre: en avant ou
ber un effet magique au sein de la zone. D EXPLORATEUR en arrière, vers le haut ou vers le bas,
Composantes matérielles : trois gouttes de Transmutation tout droit ou en toutnant aux coins des
sang du personnage, un æil d'humanoïde Niveau : barde 4, ensorceleur/m agicien 4 murs, etc., à une vitesse maximale de
et 5 000 po de poussière de diamant. Composantes: V 15 mètres par round. La main comme
Coût en PX; 250 PX. Temps d'incantation: 1 action la chandelle sont intangibles et peuvenr
immédiate traverser les objets. De plus, la chandelle
CHAMP PHTISIQUE Portée : personnelle àu cadavre illumine les êtres et les
Nécromancie [Mal, mort] Cible: le lanceur de sorts objets cachés, éthérés et invisibles, qui
Niveau: prême 4 Durée: 1d4 rounds deviennent légèrement visibles malgré
Composantes: V, G leurs contours incertains. Les créatures
Temps d'incantation: 1 action simple Désespéré,le personnage cri un mot de pornoir éthérées restent inaccessibles depuis le
Portée: 9 m qui lui confère un peu de chance, d'autant qu'il plan Matériel (exception faite des effets
Zone d'effet : émanation de g m de en a uraimentbesoin. de force), mais celles qui sont invisibles
rayon cenffée sur le lanceur de sorts ou intangibles ne bénéficienr d'aucun
Durée: 1 round/niveau Une fois le sort lancé, le personnage camouflage, si bien que les attaques
let de sauvegarde : Volonté, annule choisit l'un des effets suivanrs. n'ont aucune chance de
Résistance à la magie : oui i":t.Ï:.:ttt*
. Gain d'un bonus de chance aux jets de I,a main ne saurait être attaouée ou
-e personnage écarte les bras avant de les Vigueurégaià son modficateur de Cha- endommagée, mais dissipation àela magie
,efermer sur La poitrine. Il
attire alors le dsme, et immunité contre le poison. et autres sorts similaires sont caDables
d'en venir à bout. Xnfin, elle disparaît si CI-{ANT D AIILËUR5 Ci-{ÂNT FUNLtsRE
la distance qui la sépare du personnage Invocation fson, téléportation] Évocation [son]
dépasse la portée du sort. Niveau: barde 3 Niveau: barde 6
Composante matérielle: un morceau de Composantes:V, G Composantes: V, G
cadavre nâyantjamais été traité par un pro- Temps d'incantation: 1 action simple Temps d'incantation : 1 round
duit le préservant de la décomposition. Portée: contact Portée: 15 m
Zone d'effet: 1 créature ou obet touché Zone d'effet: tous les ennemis situés
CHANGEMENT D ARMI Durée: instantanée dans un rayonnement de 15 m de
Transmutation Jet de sauvegarde: Volonté, annule rayon centré sur le lanceur de sorts
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 1 Résistance à la magie : oui Durée: 1round/niveau
Composantes: V, G, M Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Temps d'incantation: 1 action simple Le personnage touche La cible qui disparaît en Résistance à la magie : oui
Portée: contact une gerbe d'étincelles àorées. Presque aussitôt,
Cible: 1 arme de corps à corps pesant ell e ré app araît non I oin. Alors que le personnage chante, des crânes
JUSqU a ,/,) Krlos translucides se mettent ù tomber du ciel tels
Durée: 1 minute/niveau Le personnage téléporte la cible en un d.es flocons d.e neige.
Jet de sauvegardeVigueuç annuie (objet)
: lieu sfir et aléatoire, distant de 30 mètres
Résistance à la magie : oui (objet) maximum, qu'il est en mesure de voir. I,e chant du personnage fait pleuvoir les
Pour déterminer la destination du énergies de la mort et de la destmction sur
Agttant Ia feuille d.e parchemin pliêe àeuant sujet, Iancez 1d8 pour fixer la direction, ses ennemis. À chaque round, tout ennemi
Iui, Le personnage sert fermementl' arme visée. puis 1d1ox3 mètres pour la distance. présent dans la zone subit un affaiblissement
IJne lueur rouille à peine perceptiblel'englobe Relancer la destination et la distance si temporaire de 2 points de Force et de 2 points
alors, auant de lintensifer et de prend.re une cette dernière est en dehors de la ligne de de Dextérité. les sujets ont droit à un
allure de fer chauffê àblanc. léclatlumineux mire du personnage, dans un objet solide nouveaujet de Vigueur au début de chaque
faiblit etle personnage note 6.vec sdtisfactiln ou à plus de 1,50 mètre du sol. round pour annuler les dégâts, mais un suc-
que I' arme a désormais la forme àésirée. Si la cible est tenue (qu'il s'agisse cès ne vaut que pour le round en cours.
d'un objet tenu par un individu ou d'un
Ce sort permet au personnage de trans- personnage agrippé par quelqu'un), la C}{ANT LATLNT
former une arme de corps à corps en une créature qui la retient a également droit Transmutation
autre arme de corps à corps, et ce à titre à un jet de Volonté pour résister. Niveau: barde 1
temporaire. Ainsi, une massue pourra Composantes: V
être transformée en épée à deux mains, CHAhIT DISSCNANT Temps d'incantation: 1 action simple
un pic de guerre léger en morgenstern, Abjuration [son] Portée: personnelle
et une dague en hache d'armes. Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2 Cible: le lanceur de sorts
I,es armes improvisées et les armes Composantes: V, G Durée : 10 minutes/niveau
doubles ne peuvent ètre visées ou pro- Temps d'incantation: 1 action simple
duites par ce sort. Les armes magiques Portée : courte (250 rn + 1,50 m f z niveavx) Enlançant ce sort,Ie personnage se souuient
transformées conservent tous leurs Zone defletl. émanation de 30 m de rayon d' une chanson familière et russurante.
pouvoirs spéciaux tant que la nouvelle Durée: 1 round/niveau (T)
forme est adaptée ;les armes constituées Jet de sauvegarde: aucun; cf description Ce sort rappelle au personnage une chan-
de matériaux spéciaux le restent. Résistance à la magie : oui son qui I'aide à se concentrer. Elle ne le
Composante matérielle: un bout de distrait âucunement; bien au contraire,
parchemin plié de manière à prendre la Le pefiorlnage ralentit ses gestes contplexes dela en fredonnant I'air, il se concentre plus
forme de l'arme voulue. main et cormnence à chanterles paroles profanes facilement. Tant que le sort est actif, il
déuewowllant Ia puissance du sorT. Alors qlil peut effectuer un test de Représentation
CHANGLJVTLNT achèue lrncantation, ses propos désincarnés se à la place d'un test de Concentration.
DË P}-ÂN SUPRT'VIC potnsuwent, grandissant enuolwne et mtempo.
Invocation (téléportation) CHANT SERËlN
Niveau: ensorceleur/magicien 8, prêtre 7 Le personnage produit un chant dis- Enchantement (coercition) fmental]
trayant et discordant. Les créatures Niveau: barde 1
Les membres du grorye se tiennent palla main situées dans Ia zone qui tentent de Composantes: V
etle personnage se concenfue surlabaguette àe lancer un sort ou se livrent à quelque Temps d'incantation: 1 action rapide
cwvre fowchue. II se lafrotte nnla cuisse et pro- autre activité exigeant un minimum de Portée: personnelle
non c e la or mul e du sort. Il s ait p ar artement où
f f concentration doivent jouer un test de Cible: le lanceur de sorts
ils se rendent, et alors quele paysage s'éuanouit, Concentration (DD égal au DD de chant Durée: 1 minute (T)
tm no uv e au pl an ap p ar aît d o u c em ent. dissonant + niveau du sort lancé).
I,e DD des activités requérant déjà un Le personnage chante à uoixbasse et se concentre
Ce sort est identiqrse plan
à changement de test de Concentration, comme lancer un surle son de sauoix. IIne selaisse pas distraxye et
(MJ 211), si ce n'est que si le personnage sort sur la défensive, augmente de +4. s'attache pleinement àla tâche en cours.
s'est déjà rendu à I'endroit visé, le sort Les créatures situées dans la zone
I'y conduit précisément (plutôt qu'à une bénéficient d'un bonus de +4 auxjets de I,e personnage bénéficie d'un bonus de
distance de 8-800 kilomètres). sauvegarde contre les effets de langue. circonstances de +1 aux jets d'attaque,
tests de compétence et tests de caracté- Temps d'incantation: 1 action rapide Les cornes créées par ce sort confèrent une
ristique jusqu'à la fin du sort. Portée : personnelle attaque naturelle infligeant 1d8 points de
Cible : le lanceur de sorts dégâts (rde si le sujet est de taille P, 2d6 s'il
CHÂR SPIRITUEL Durée: l round est de taille G). Si cette attaque de cornes
Invocation (création) fiorce] est utilisée dans le cadre d'une charge, les
Niveau : chevalier noir 3,paladin2 IJ n e r age s anguin air e s' e rnp ar e d.u p er s onn flge. dégâts sont doublés.
Composantes: V G, FD II ne cherche désormais qu'à charger ses enne- Si l'attaque de cornes est utilisée en
Temps d'incantation: 1 action simple mis pour Ieur defoncer le crâne. guise d'arme principale, le sujet ajoute
Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) 1,5 fois son bonus de Force aux dégâts.
Cible: 1 destrier Ce sort permet au personnage d'entre- Si elle est utilisée en guise d'arme
Durée: t heure/niveau prendre une charge mortelle. Sa première secondaire, le sujet ajoute la moitié
Jet de sauvegarde : aucun attaque de charge effectuée avantlafrn du seulement de son bonus de Force aux
Résistance à la magie : non round inflige des dégâts doublés en cas dégâts et subit un malus de -5 aux jets
de réussite. d'attaque.
Le personnage lance le sort et un magnifque le sujet bénéficie également d'un
char fantomatique constitué à.'une force azur et CHARGE DU TRICERATOPS bonus d'altération de +4 en armure
translucide se forme à.errière son destrier. Transmutation naturelle.
Niveau: druide 3, rôdeur 3
Ie personnage convoque un char de force. Composantes: V G, FD
Au moment où il apparaît, le destrier du Temps d'incantation : 1 action simple
personnage est convenablement attelé. En Portée: contact
plus du conducteur (habituellement Ie pala- Cible: créature vivante touchée
din), le char peut accueillir une créature de Durée: 1 round/niveau (T)
taille M ou deux créatures de taille P. Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Bien que le char semble grand et (inoffensi{)
robuste, lui et ses occupants ne pèsent rien Résistance à la magie : oui
pour ce qui est de la charge du destrier,
aussi ce dernier peut-il évoluer à sa vitesse Posant les mains sur ses ternpes, s
de déplacement maximale. S'il est dételé, les àoigts déployês en éuentail,Ie
il disparaît. le conducteur du char spirituel personnage lait appel au pouvoir v
bénéfi.cie d'un bonus de sainteté de +4 aux ancien du tricératops. Il touche 2
tests de Dressage. Le char est constitué de alors la cible ; celle-ci d.êveloppe
È
force magique et est immunisé contre Ia alors àe grandes cornes, une
plupart des types de dégâts. Sa relation collerette osseuse et une peau
aux sorts est semblable à celle d'un mur épaisse.
deforce (u7 z6z). Les individus ibccupant
jouissent d'un abri selon leur taille et la Ua âraide peat sc laneer
position des assaillants. En règle générale, charge du tricératops,
mais égulemcn! te jeter
les créatures de taille M qui y prennent
sur uzz a//ié ou urz
place bénéficient d'un abrr.
ca?n?âgrzov arirza|"
CHARGE DU LIÛN
Transmutation
Niveau: druide 3, rôdeur 2
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round

Le personnage lance Ie sort et un nimbe à'éner-


gre jaune en forme àe lion l' enveloppe.

Ce sort confère au personnage lepouvoir


spécial de bond (-lrv:07), ce qui lui
permet de porter une attaque à outrance
au terme d'une charge.

:F{ARCI DU RHINOCI.ROS
Transmutation
)iiveau: paladin 1, rôdeur 1, Courroux 1
Composantes: V, G
CHARGE STRATEGTQUE ou supérieur à celui du personnage au sans défense, avant de mourir 1 round plus
Abjuration moment où il a jeté charmes dela jungle. tard, au début du tout de jeu du person-
Niveau: chevalier noir 1, paladin 1 nage. Une créature qui réussit son jet de
Composantes : V, FD CHASSEURS D'HADÈS sauvegarde doit en remporter un second
Temps d'incantation: 1 action rapide Invocation (convocation) [Mal] sous peine d'être hébétée et de subir un
Portée: personnelle Niveau: prêtre 9 malus de -4 aux jets de sauvegarde pour
Cible: le lanceur de sorts Composantes: V, G, M toute la durée du sort.
Durée: 1 round/niveau Temps d'incantation : 1 minute Tocaliseur: un fouet.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
IJn nimbe rouge mu eloppe b pernrmage alors qnil Effet: z meutes de fiélons convooués. CHAUSSE-TRAPPES
æ déylaæhabrbment surle chnmp fubataille. dans une même zone de s m de Invocation (création)
diamètre, et t horreur chasseresse Niveau : ensorceleur/magicien o
le personnage bénéficie des avantages du Durée: 10 minutes,/niveau (T) Composantes: V G
don Souplesse du serpent (MJ 101), même Jet de sauvegarde : aucun Temps d'incantation: 1 action simple
s'il n'en remplit pas les conditions. Il n'est Résistance à la magie : non Portée : courte (250 m + 1,50 m /2 niveat;x)
pas obligé de charger pour en profiter. Zone d'effet : cf. description
Le personnage inuoque de noirs puissances etle Durée: l round/niveau
HARMES DE LAJUNGLE sol s' ouv r e d eu ant lui. D e s pr ofond eur s enfumé e s
fet de sauvegarde: aucun
Transmutation jaillit un couple de créatures, chacune ressem- Résistance à la magie: non
Niveau: druide 5 blant à unhybride de loup et de cafard.

Composantes: V, G Le personnage prononcel'incantation et ouvre


Temps d'incantation: 1 action simple Ce sort convoque une horreur chasse- les mains comme s'illançait des osselets. Des
Portée : courte Q,so m + t,5o mf 2 niveaux) resse (MM 5z) ou un couple de fiélons de étincelles cuivrées naissent de ses paumes,
Cible : 1 créature vivante non végétale merte (Guiàe du Voyageur Planaire 12O) emplissant Ie couloir de tétraèàres composés
Durée: permanente (T) lande Grise d'Hadès. Les créatures
de la de quatre petites pointes de fer.

Jet de sauvegarde: Volonté, annule comprennent magiquement les ordres


Résistance à la magie: oui verbaux du personnage (quelle que soit sa Ce sort recouvre une zone de 1,50 mètre
langue). Ils font d'excellents compagnons de côté de chausse-trappes. Chaque fois
Crachant au sol, le personnage maudit la de chasse, si bien que Ie personnage peut qu'une créature y entre ou passe un
créature, sachant que àans quelques jours, elle leur ordonner de suivre une piste. round à y combattre, elle prend le risque
sera morte ou transformée en mauvaise herbe. Les ctéatures lui obéissent à la lettre et ne de marcher sur l'une d'elles. les objets
Alors qu'ill'obsewe, il remarque les premiers lâttaquent jamais, même si quelqu'un par- effectuent un jet d'attaque (+0 corps à
signes de ilgidité et quelques verticilles qui vient à en prendre le contrôle. Le personnâge corps) contre la créature. Dans le cadre
apparaissent à la surface de sa peau. nh quant à lui pas besoin de se concentrer de cette attaque, le bouclier et les bonus
pour conserver le contrôle des monstres. Il de parade de la créature ne comptent pas,
La créature visée par ce sort subit sur- peut les renvoyer, individuellement ou en tout comme le bonus d'armure. Une cible
le-champ une diminution permanente groupe, quand bon lui semble. portant des chaussures bénéficie cepen-
de 1de points de Dextérité. Celle-ci se Cornposantes matérielles: une pincée de dant d'un bonus d'armure de +2 à la CA
manifeste sous la forme d'une rigidité des cendres. Si une horreur chasseresse est (qui, lui, compte). Si les chausse-trappes
membres et de la peau alors que la chair convoquée, un héliotrope de 500 po doit remportent I'attaque, cela signifie que la
de la victime se Ûansforme lentement également être utilisé. créature a posé le pied sur I'un d'eux.
en bois. Avec chaque jout qui passe, la Une telle attaque inflige I point de
victime subit une nouvelle diminution CHÂTIMENT CoURRoUCÉ dégâts. Si la cible est de taille P, M ou G, sa
permanente de tde points de Dextérité. Si Enchantement (coercition) [mental] vitesse de déplacement au sol est réduite de
les points perdus lui sont restitués (par le Niveau : ensorceleur/magicien 8 moitié en raison de la blessure. Ce malus
biais de restauration,par exemple), la cible Composantes: V G, F est valable 24 heures, sauf si la créature
n'en subitpas moins la diminution chaque Temps d'incantation: 1 action simple bénéficie d'un test de Premiers secours
jour,jusqu à ce que le sort soit levé. Une fois Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) (DD 15) ou d'une guérison magique (à
la Dextérité de la victime tombée à 0, elle Cible : 1 créature vivante hauteur de l point de vie minimum).
se transforme en plante tout àfait ordinaire Durée : 1 round/niveau (T) lJne créature qui charge ou court doit
de la taille de son corps dbrigine. Hormis let de sauvegarde: cf. description aussitôt interrompre son mouvement si
le fait quèlle dégage une aura de magie de Résistance à la magie: oui elle marche sur une chausse-trappe. Enfin,
Transmutation, la plante est parfaitement une créature qui progresse à la moitié de
normale et dénuée de valeurs d'Intelli Le personnage brandit le fouet et la cible se sa vitesse de déplacement peut s'y frayer
gence, de Sagesse et de Charisme. met à trembley sans paruenir à se contrôIer, un chemin sans encombre.
Charmes de la jungle est une malédic- puis elle s'effondre, les spasmes diminuant le MD est seul juge de I'efficacité de
tion; à ce titre, le sort ne peut donc pas alors que la vie la quitte. chausse-trappes contre des adversaires
être dissipé. Il est possible de s'en débar- inhabituels ou sortant de léventail de
rasser à laide d'annulation à'enchantement, Ce sortprovoque des souffrances insoute- tailles donné plus haut. Par exemple,
souhait limit é, mir a cle ot s o uhait. D êliv r anc e nables et de violentes convulsions qui se un mille-pattes géant pourra passer sur
des malédictions ne fonctionne que
si terminent par la mort. lâ cible doit réussir les chausse-trappes sans se blesser, alors
son niveau de lanceur de sorts est égal unjet de Volonté ou se tordre de douleur, qu'un géant du feu portant de grosses
bottes sera sans doute immunisé contre prochain test d'initiative. Les cibles qui ne Panique: Ies sujets sont paniqués. Si
cette attaque. peuvent être prises au dépourvu (comme elle est acculée, une créature paniquée
Tous les 2 niveaux de lanceur de sorts les roublards ayant l'esquive instinctive) se recroqueville sur elle-même.
au-delà du prernier, le personnage peut ne sont pas affectées par ce sort. Hallucinations violentes: les sujets per-
affecterune nouvelle zone de 1,50 mètre çoivent les créatures situées tout près
de côté, et le bonus à lattaque des chausse- CHGUR HARMONIEUX comme des ennemis dangereux, atta-
trappes augmente de +1. Ainsi, il affecte Enchantement (coercition) fmental] quant les plus proches et combattants
2 cases au niveau 3 (+1 corps à corps), Niveau: barde 2 jusqu'à ce qu'ils soient tués ou qu'aucune
3 cases au niveau 5 (+2 corps à corps), Composantes: V, G, F créature ne soit pius en vue.
4 cases au niveau 7 (+3 corps à corps), Temps d'incantation: 1 action simple Stupeur :les sujets se recroquevillent au
et jusqu'à un maximum de 5 cases au Portée: courre (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux) sol et ignorent Ie monde qui les entoure.
niveau 9 (+4 corps à corps). Cible:1 créature vivante Ils sont étourdis et à terre.
Plusieurs sorts de chausse-trappes (et Durée : concentration, jusqu'à t round/
autres chausse-trappes otdinaires) affec- niveau (T) CHUTE DE COMÈTE
tant une même case n'ont Das d'effets ]et de sauvegarde : Volonté, annule Invocation (création)
additionnels. (inoffensil) Niveau: druide 6, prêtre 5
Résistance à la magie : oui Composantes: V G, FD
CHOC ÉIECTNIQUE Temps d'incantation: 1 action simple
Evocation [électricité] Tendant les bras comme s'il voulait offrir un Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Niveau : ensorceleur/magicien 0 p r é s e nt à quel qu' un, Ie p er sonnage int e'r p eIIe I a Effet : masse de roche et de glace de
Composantes: V, G llne uéritable chape de notes
cible de son sort. 200 kilos
Temps d'incantation: 1 action simple douces s'abat sur elle, dontle visage exprime Zone d'effet: rayonnement de 1,50 m
Portée : courte (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux) maintenant Ia concentration la plus totale. de rayon
Effet: rayon Durée: instantanée
Durée: instantanée Chæur harmonieux permet de bonifier Jet de sauvegarde: Réflexes,
]et de sauvegarde: aucun les facultés de lanceur de sorts d'autrui. demi-dégâts
Résistance à la magie: oui Pendant toute la durée du sort, le sujer Résistance à la magie : non
bénéficie d'un bonus de moral de +2 au
lJne étincelleblonche danse auboutdudoigt àu niveau de lanceur de sorts et au DD de Le personnage appelle une comète embrasée
personndge auant de se prêcipiter vers sa cible. sauvegarde de tous les sorts qu il jette. qui apparaît au-dessus de ses ennemis auant
localiseur : un d.iapason. de frapperle sol avec une force prodigieuse et
Le personnage produit une petite u n r u gi sse me nt t onit ru ant.
décharge électrique. Il doit réussir une CHUCHOTEMENTS
attaque de contact à distance pour toucher ALIâNANTS Le personnage invoque une comète qui
la cible à l'aide du rayon. le sort inflige Enchantement (coercition) fmental] frappe aussitôt le sol, infligeant 1d6 points
1d3 points de dégâts d'électricité. Niveau : ensorceleur/magicien 8 de dégâts par niveau de lanceur de sorts
Composantes: V fusquà un maximum de f5dg) à tout ce
CHOC ËT SURPRISE Temps d'incantation: 1 round qui se trouve dans la zone. Les créatures
lnchantement fmental] Portée : coune (7,5O m + l,5O m/2 niveaux) qui ratent leurjet de Ré{Iexes sont renver-
Niveau: assassin 1, barde 1, Cibles : 1 créature/niveau sées. Celles qui le réussissent subissent
ensorceleur/magicien 1 Durée: l round/niveau des dégâts réduits de moitié et ne sont
Composantes: V, G tet de sauvegarde: Volonté, annule pas renversées.
Temps d'incantation: 1 action rapide Résistance à la magie: oui La comète se brise au moment de Lim-
Portée : coune m + 1,50 mf 2niveaux)
(7,5o pact, emplissant une zone de 3 m de côté
Cibles : 1 créatureÂiveau) aucune ne Alors que le personnage marmonne I'incan- de nombreux décombres (cM 89).
devant se situer à plus de I m des autres tation, ses paroles s'enfoncent dansl'esprit à.e le personnage doit lancer le sort dans
Durée; 1 round sa uictime tels des uers affamés, y répandant une zone disposant d'au moins 12 mètres
Jet de sauvegarde: aucun des pensées noires et troublantes. au-dessus du point d'impact. Dans le cas
Résistance à la magie : oui contraire, Ie sort échoue.
Le personnage inflige I'un des maux qui
En acheuant cette incantation, le personnage suivent aux Iibles q".ri rrt".r,leuryet de CLAIRIIRE SURE
:enl une enuie tenace àe détourner son atten- sauvegarde. Abjuration
ùon de ses ennemis. Repoussant ce d.ésif ilnote Hysténe: le sujet est pris de crises de Niveau: rôdeur 3
t,ec plaisir que les aduersaires visés semblent rires ou de larmes incontrôlables (chances Composantes : V, G
encore plus àistraits que lui. égales pour chacune). Cette forme d'hys- Temps d'incantation: 10 minutes
térie affecte les sujets comme s'ils étaient Portée: 9 m
Ce sort distrait ses cibles, les empêchant nauséeux; ils sont incapables d'attaquer, Zone d'effet: émanation de g m de
Je réagir avec leur adresse habituelle. de lancer des sorts, de se concentrer sur rayon centrée sur le lanceur de sorts
Efficace uniquement quand il est lancé des sorts ou de faire quoi que ce soit qui Durée: t heure/niveau
au round de surprise d'un combat et face nécessite de I'attention. Le sujet peut Jet de sauvegarde: Volonté, annule;
à des créatures prises aux dépourvues, il simplement entreprendre une action de cf. description
inflige aux sujets un malus de -10 à leur mouvement par round. Résistance à la magie: oui
Le personnage poselamain au sol et entonne IJn nimbe de rayons argentés entoure la tête autour de ses ailes, l'empêchant de uoler et
Iesr,aroles anciennes.IJnelueur uevte naît de du combattant touché et inuoque la puis- I'attirant uersle sol.
samain,formant un anneau de flammes jade sance sacrée du sort. Les pensées àe la cible
translucides. <<Nous sommes en sécuritér>, s'écloircissent et il àistingue mieux les effets Le personnage réduit les facultés de vol
annonce-t-il à ses alliés, o du moins, pour mentaux des sorts. (magiques ou ordinaires) du sujet jusqu'à
I'instant. la fi.n du sort. Si la cible rate son jet de
" Le sujetbénéfrcie d'unbonus d'intuition de sauvegarde, sa vitesse de déplacement
le personnage rend un endroit strr, à llabri +4 auxjets de sauvegarde contre les sorts et en vol (encore faulil quelle en ait une)
des attaques. Ce sort est très proche de effets mentaux. Si le sujet àe clarté dlesprit tombe à 0 m. Une créature volante tou-
sanctuaire (MJ 286). La zone d'effet d'une attaque une créature jouissant d'un camou- chée par le sort tombe au sol comme si
clairière sûre est immobile. Toute créature flage et est victime des chances de rater, il elle bénéÂciait d'un effet de fe uille morte.
tentant de frapper ou d'attaquer une créa- peut relancerle d100 pourvoir si son aftaque Si un nouvel effet confère au sujet des
ture située danslaclairière sître (ou tentant parvient finalement à toucher la cible. capacités de vol, celles-ci sont réprimées
tout simplement d'y entrer) doit effectuer jusquà la fin dt clouage au sol.
un jet de Volonté. En cas de succès, la CLIGNOTEMENT Ce sort n'a aucune prise sur les autres
créature peut agir normalement et n'est SUPRIME formes de déplacement, ni même sur les
pas affectée par le sort. En cas déchec, il Transmutation effets octroyant des facultés de vol qui ne
lui est impossible dâttaquer une créature Niveau: barde 5, ensorceleur/ confèrent pas de vitesse de déplacement
située dans la zone ni même s)y entrer magicien 5, Célédté 8 en vol (comme léuitation ou marche dans
jusquà la frn du sort. Ceux qui ne tentent Ies airs).

pas d'attaquer les créatures situées dans IJne brume immatérielle descend sur les yeux
la zone protégée ne sont pas affectés. Ce du p er sonnage al or s qu' il a chè v e I' in c ant ati on. COCON
sort n'empêche pas les créatures situées Le personnage distingue la proximité d'une Invocation (création)
dans la clairière sî'tre d'être victimes de réalité êthérée parallèIe et sait qu'il peut passer Niveau: druide 8
sorts de zone. Iibrement d'un mondl à I'autre. Composantes :V G, M, PX
Les créatures situées dans la zone qui Temps d'incantation : 1 round
portent une attaque ne sont plus proté- Ce sort est identique clignotement, si ce Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
gées par le sort. nest que le personnage contrôle la fré- Cible: 1 cadavre
quence de son o clignotement ' entre le Durée: instantanée
CLAQUE SONIQUE plan Matériel et le plan Éthéré. Ie person- tet de sauvegarde : Vigueur, annule
Évocation [son] nage peut également préparer une action Résistance à la magie : oui
Niveau : ensorceleur/magicien 0 pour clignoter et échaPPer à une attaque
Composantes: V, G précise, aussi bien physique que magique. Le cocon de uer à soie àisparaît de Ia main du
Temps d'incantation: 1 action simple Dans ce cas, I'attaque en question se solde personnage, et un f.I de soie apparaît autour
Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) automatiquement Par un échec, à moins de la cible, s'enroulant rapidement jusqu'à
Cible: 1 créature ouobjet quelle naffecte également les créatures I' env el o p p e r t ot aI e m e nt.
Durée: instantanée éthérées (comme c'est le cas des effets de
tet de sauvegarde: Volonté, Partiel force). Quand il clignote, le personnage Quand on le lance surun défunt (dont la
Résistance à la magie: oui n'a aucune chance d'interférer avec ses mort ne remonte pas à plus de 1 round par
propres afiaques et sorts. Quand il tra- niveau de lanceur de sorts), ce sort pré-
Le personnage aboiele dernier mot del'incan' verse des obstacles solides, il ne risque serve Ie corps et entame un lent processus
tation et ce mol prend vie,flant en direction pas de se matérialiser en leur sein, sauf de renaissance. Si la dépouille estrappelée
de la cible pour Lui exploser au visage. s'il y achève son déplacement, auquel àla uie, ressuscitée ou réincarnée durant la
il est instantanément téléporté vers semaine qui suit, la créature ne subit pas
Le personnage crée un son bref et fort Lespace libre le plus proche, subissant la perte de niveau ou de Constitution
juste à côté de la cible. Celle-ci subit alors 1d6 points de dégâts par tranche de habituellement associée à ces sorts.

t point de dégâts de son et doit réussir un 1,50 mètre ainsi parcourue. Au terme de la semaine, si le sujet n'est
jet de Volonté sous peine d'être assourdie pas revenu d'entre les morts, il est automa-
pendant 1 round. Ce sort n'a aucun effet CLOUAGE AU SOL tiquement réin carné (commele sort), sans
dans une zone de silence. Transmutation oerte de niveau ou de Constitution.
Niveau: druide 2, ensorceleur/magicien 2 Composante matérielle: un cocon de
CLARTÉ D'EsPR.IT Composantes: d G ver à soie.
Abjuration Temps d'incantation: 1 action simple Coût en PX: 250 PX.
Niveau: Équilibre r Portée : rnoyenne (30 m + 3 m/niveau)
Composantes: V G, FD Cible: 1 créature COCON DE JOUVINCI
Temps d'incantation: 1 action simple Durée : 1 minute/niveau (T) Invocation (guérison)
Portée: contact Jet de sauvegarde: Vigueuq annule
Niveau: druide 5
Cible: créature vivante touchée Résistance à la magie: oui Composantes: V G' M
Durée: t heure/niveau Temps d'incantation: 1 action simple
Yoyant son aduersaire sur le point de fondre Portée: contact
tet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensi0 sur lui, le personnûge lance ce sort et des Cible : créature consentante louchée
Résistance à la magie : oui (inoffensif) bandes jaunes d'énergie magique s'enroulent Durée: 2 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule le personnage peut associer un second Composantes:V, G, M
(inoffensifl sort au cocon en le lançant directement Temps d'incantâtion: 1 action simple
Résistance à la magie: oui (inoffensif) sur celui-ci. Ce sort affecte âutomatique- Portée: contact
ment la créâture (pas de jet de sauvegarde, Cible : créature touchée
Le personnage passe La main sur le corps de mais Ia résistance à la magie s'applique le Durée: 1 round/niveau
sonami,tissant un cocon d'énergie jaune-uert cas échéant) au moment où la durée du Jet de sauvegarde : Volonté, annule
autour de lui. cocon enveloppnrni s'achève ou si l'on y met (inoffensil)
un terme. Si le cocon est détruit entre- Résistance à la magie : oui (inoffensif)
En larrçant ce sort) un cocon dc jouvence se temps, le sort associé disparaît.
forme autour de la cible. Un round après la Voici la liste des sorts tirés de ce guide Le personnage touche un allié tout en enton-
formation du cocon, ce demier soigne le sujet qu'il est possible dassocier au cocon nant Ie sort. Là où ses doigts se posent, une
de 1o points de vie par niveau de lanceur de enveloppant'. dësorientalion imaginaire, Lueur chaude apparaît auanl de s'estomper.
sons (jusqrfàunmaximum de 150 points de infestation d'asticots, Langueur et midsme.
viQ etle débanasse de toutpoison etmaladie. De plus, on peut lui associer les sorts qui le sujet est immunisé contre les effets
Auterme du secondround, le cocon àcjowence suivent, décrits dansle Manuel desJoueurs : de terreur.
se dissipe et le sujetenémerge, à même de se colonne de feu, contagion, domination d'ani- Composante matérielle: un poil de
déplacer et dhgir normalement. mal, empoisonnement (Ia cible rate son jet crinière de lion.
le cocon est constitué de force, mais il est de sauvegarde initial mais peut renler
souple et répond auxpressions qubn exerce d'effectuer le se cond), flétrissement v égétaL, C(XUR DE PTIKRI
en son sein. Cependant, Ie sujet ne peut métamorphose funeste. Nécromancie
sortir de I'espace dans lequel il se trouve. Composante matérielle: une chenille Niveau : ensorceleur/magicien 8
Le cocon a une solidité de 10 et 10 points vivante. Composantes:VG,RPX
de résistance par niveau de lanceur de Temps d'incantation: t heure
sorts. S'il est détruit, le sort prend fin. C{EUR DT LION Portée: personnelle
Composante matérielle: un cocon de Abjuration [mental] Cible: le lanceur de sorts
papillon. Niveau: paladin 1 Durée: 1 an

:ÛCON ENV{LÛPPANT Le personnage ressent une àouleur intense sts


Evocation fforce] dans la poitrine alors qu'il en termine avec
Niveau: druide 6 les phrases et gestes complexes àe ce sort ts
Composantes: V G, M éprouuant. Sonfront dégouline de sueur et sa &
Iemps d'incantation: 1 action simple respirotion, b eaucoup plus prof onde, I accélère.
é
Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau) Étonnamment,le martèlement des veines des
Effet : cocon de force autour d'une tempes qui accompagne habituellement un
créature de taille G ou inférieure effort physrque violent est absent.
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule le personnage échange son cceur
Résistance à la magie : oui battant contre une pierre d'une
inÊnie perfection, altérant ainsi
Etrasant une chenille enlre les doigts, la nature même de son corps.
'ie
personnage crée un cocon d'énergie Son cæuE encore vivant,
,:\eu-vert et chatoyante autour de son peut alors être rangé
tJL,ersaire. '"1 ou caché où bon
lui semble, mais il
Un cocon de force enferme une continue de battre pen-
--reature de taille C ou inférieure dant toute la durée du
pendant toute la durée du sort ou sort. Tant qu'il est sous
;usqu'à sa destruction. lobjet a l'effet de cæur de pierre,
'-rnesolidité de 10 et 10 points de le personnage béné-
:ésistance par niveau de lanceur de ficie d'une réduction
Le roconenveloppani empé- des dégâts (S/-) et
'orls.
:he la créature piégée de se d'une résistance à l'élec-
jéplacer ou de lancer des sorts tricité
(5), au feu (5) et au
:ccompagnés de composan- froid (5). Cependant, i1 doit
:es gestuelles. I'espace qu'il faire avec les
désavantages
-.iùe est restreint et permet qui suivent. Tout d'abord, son rythme de
;rmplement à la victime guérison naturelle est réduit à 1 point
je porter des attaques à de vie par jour (quels que soient son
- aide d'armes naturelles niveau global et la durée de ses plages de
--u légères (sachant qu'elle repos). De plus, son cæur palpitant est
l.'l: .,ri î r. ,ir: li-.t..:.. , ::,' : , ,'. . , ::. ,;. ,.'
:.e peut de toute façon s'en vulnérable; s'il est abîmé ou détruit, le
i i | : t x : r t:.a' ;: | :i i' :ltt
) t tt j,t: 7 t, i ;; ti i./ t: :':
::
--r.lt. nrrtarr rnrnn\ mage meurt surJe-champ.
t,,il||.)tlil ,; i{':: {t:.)iliiiI j|î:; {;,;,.;al.i.
Cæur de pierre peut être dissipé. Dans Composante matérielle : w crbe de verre Composante matérielle; une goutte
ce cas, le cæur du personnage rerrouve de 5 cm d'arête. d'huile et un rnorceau de silex.
instantanément sa place habituelle, dans
la cage thoracique de f intéressé, alors que CÛLLI COMBUSTIÛN L[NT[
la pierre est réléportée là où se uouvait Transmutation Transmutation [eu]
le cæur palpitant. De même, les deux Niveau: barde 0, ensorceleur/magicien 0 Niveau: druide 1, ensorceleur/magicien 1
cæurs échangenr leurs places si le per- Composantes: V, G, M M/ID
Composantes: I G,
sonnage pénètre dans une zone d'antimagie Temps d'incantation: 1 action simple Temps d'incantation: 1 action simple
(annulant temporairement l'effet du sort), Portée: contact Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
mais le sort reprend son cours dès que le Cible : objet non magique et non porté Zone d'effet: étendue de 9 m de rayon
personnage en ressort. Transmutation de Ia pesant jusqu'à 2,5 kilos Durée: 1 minute
pierre en chair met également un terme au Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun
sort, hais le personnage â tout de même Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) Résistance à la magie: non
droit un jet de Vigueur pour y résister.
à Résistance à la magie : oui robjet)
Eocaliseur: une pierre taillée en forme Le désir de vivre éternellement s'empare du
de cceur d'une qualité exceprionnelle N'ayant personne pour tenir l'objet Ià où iI pe r o nn age al o r s qu' iI a chèv e I' in c ant at i o n d e
s

(jade, obsidienne ou marbre veiné dbr) en abesoin,le personnage chuchote et fait un ce sort. Le sentiment pdsse au moment où il
et d'une valeur de 5 000 po. geste de la main auant de Ia désigne la zone d'effet du sort, oùles flammes
fixer.
Coût en PX: 500 PX. uacillent pendant quelques secondes, comme si
Colle fixe un obiet de 2,5 kilos maximum une bourrasque s'était abattue sur elles.
COFFRE DE FORCT àun autre. Tous deux peuvent être séparés
Évocation force] avec un minimum d'effort, comme un Ce sort alimente les feux situés dans la
Niveau : ensorceleur/magicien 4 vent soufflant à plus de 15 km/heure, une zone d'effet, qui brûlent aussi bien grâce à
Composantes: V, G, M m anip uI ati o n à dist
ou un r u it eur inv i-
an c e se des combustibles physiques qu'à une force
Temps d'incantation: 1 action simple action de mouvelnent
sible, ou encore une intangible. Étant donné qu'ils onr besoin
Portée: 0 m entreprise par une créature tangible (pro- de moins de combustible, ils brrilent deux
Effet: boîte de force de 60 cm d'arête voquant des attaques dbpportunité). fois plus longtemps sans perdre de leur
Durée : 24 heures,/niveau (T) Composante matérielle: un peu de intensité, mais leur rayon d'illumination
fet de sauvegarde: aucun colle séchée. est réduit de moitié.
Résistance à la magie : non De plus, il est beaucoup plus difficile
COMBUSTION déteindre les flammes visées. Il faut donc
Plaçant ses mains comme s'il tenait une boîte, Évocation [eu] deux fois plus longtemps pour les étein-
il sent une pression s'exercer sur ses membres Niveau : ensorceleur/magicien 2 dre, et si un jet est nécessaire (comme le
alots que I'incantation s'achève. Le mot de Composantes : V, G, M jet de Réflexes requis pour éteindre une
commande choisi pour ouvrirlaboîte résonne Temps d'incantation: 1 action simple créature en feu), il faut réussir deux jets
aloys dans son esprit. Portée: contact sur 2 rounds consécutifs pour venir à bout
Cible : créature touchée ou objet des flammes. Si l'un des deux échoue, la
Ce sort donne naissance à une boîte de combustible ne pesânr pas plus de créature doit tout recommencer.
force munie dun couvercle. Elle apparaît t2,Skgfniveau Un feu magique utilisé contre une
dans les mains du personnage, qui peut Durée : instantanée; cf. description cible située dans la zone, comme une
choisir de la rendre invisible ou simole- Jet de sauvegarde : Réflexes, parriel boule de feu ou flammes,nebrû.le pas aussi
ment translucide. Ce coffret ne pèse rln. Résistance à la magie : oui effrcacement, sibien que les dégâts de feu
Les cinq côtés et Ie couvercle de la infligés sont réduits de -t par dé.
cassette sont constitués de murs de force. k personnage frotte l'huile contre le silex et mur- Combustion lente conrre et dissiDe
Nul ne peut lbuvrir sans prononcer le mure les mots anciens en touchant la cible. Elle c o mbusti on rapide (cf . ci-dessous).
mot de commande (que le personnage conrmence alors à fumer avant de prendre Cornposante matérielle profane : un sablier
feu.
détermine au moment où il lance le rempli d'huile.
sort). Des objets et créatures de taille TP Ce sott embrase un objet ou une créature
ou inférieure peuvenr y tenir; l'objet combustible, même si la cible est humide. COMBUSTION RAPIDE
renferme assez d'air pour permette à une Si la cible est une créature, léruption Transmutation [eu]
créature de tailleTP, deux créatures de de flammes initiale lui inflige 1ds p;inrs Niveau: druide 1, ensorceleur/magicien 1
taille Min ou quarre créatures de taille I de dégâts de feu par niveau de lanceur de Composantes: V G
de respirer pendant t heure. sorts (jusqu'à un maximum de 10d8) sans Temps d'incantation: 1 action simple
À I'instar d'un mur àe t'orce, tn cot'fuet de jet de sauvegarde. De plus, la créature doit Portée : rnoyenne (30 m + 3 m/niveau)
forre est immunisé contre les dégâts de tous réussir un jet de Réflexes (DD t5) sous Zone d'effet: étendue de 9 m de rayon
rypes etrésiste à dissipation delamagie,mais peine de prendre feu (GM 302). Durée: 1 minute
il est vulnérable à désintégration et diqonction Si la cible est un objet combustible non tet de sauvegarde : aucun
de Moydenhainen, et peut être détruit par tenu ou porté, léruprion initiaie inflige les Résistance à la magie: non
we d'annihilationouun sceptre d'obli-
sphère mêmes dégâts de feu que cidessus. lbbjet
tération.la boîte est un effet magique, si prend Gu et subit rde points de dégâts de Une passion dêuorante s'empare soudain du
bien que Crochetage er Utilisation dbbjets feu par round jusqu'à ce qu'il soit détruit peronnage qui achèue le sort. Il libère alors
magiques ne permettent pas de lbuvrir. ou que les flammes soient éteintes. l'énergre embrasée au sein de la zone choisie,
poussant les flammes à s'aband.onner à Leur IJne sorte d'hymne funèbre emplit la zone, à un nouveaujet de sauvegarde par round
àésir éIémentaire de tout consumer. évoquant des amours déçues ou perdues. jusqu'à ce qu'elle le réussisse ou que le sort
expire. Chaque fois qu'un jet est raté, la
Ce sort attise un feu existant en lui les créatures situées dans Ia zone doivent cécité se poursuit. Mais dès que Ia cibie en
conférant un véritable désir de brirler. réussir un jet de Volonté sous peine de réussit un, elle recouvre la vue, même si
Tous les feux normaux de la zone affectée subir un affaiblissement temooraire de sa vision reste floue pour le reste du sort.
reprennent brusquement, générant deux 1d4 points de Sagesse et d'être iauséeuses Elle a donc 20% de chances de rater les
fois plus de chaleur et de luminosité. Le pendant 1d4 rounds. adversaires qu'elle frappe.
rayon d'illumination de tous les deux non
magiques est doublé (une torche éclaire CONCENTRATION CONNAISSANCË
donc vivement sur un rayon de 12 mètres), ACCRUE DE TADVERSAIRE
sans compter qu'ils infligent deux fois Abjuration Divination
plus de dégâts (une créature qui prend Niveau : ensorceleur/magicien 2 Niveau: barde 3, prêtre 3
feu subira donc zdg points de dégâts de Composantes: G Composantes: G, FD
feu par round). Ies flammes qui quittent Temps d'incantation : 1 action immédiate Temps d'incantation : 1 action simple
la zone restent affectées par le sort. Portée: petsonnelle Portée: courte (Z5O m + 1,50 m,/2 niveaux)
Mais les feux visés par le sort brfilent Cible : le lanceur de sorts Cible: 1 créature
également deux fois plus vite, si bien Durée : concentration, jusqu'à Durée: instantanée
qu'une torche ciblée par le sort se consu- 20 minutes ; cf. description Jet de sauvegarde : Volonté, annule
mera en 30 minutes et non en t heure. Résistance à la magie: oui
Les feux magiques de la zone, comme .Alors que le personnage entonne les mots de
ceux que produisent une boule à.e feu ou pouuoir de l'abjuration, il se sent beaucoup Le personnage sent ses yeux se rernplir d'énergte
desflammes, sont également plus chauds plus concentré surle soyt en couts. magique alors qu'il termine son incqntation.
et infligent 1 point de dégâts de feu de Iluoit des motsLumineux apparaître dansles
plus par dé. Le personnage lance ce sort et augmente airs au-dessus de la cible. Ces mots décriuent
Combustion rapide contte et dissipe ses facultés de concentration sur un sort les forces et les faiblesses de la créatuye.
tombustionlente (cf. plus haut). qu'il a déjà jeté.Il peut le jeter rout en
maintenant la concentration nécessaire à Le personnage évalue les forces et les
:OMMUNICATION un autre sort. Concentration arrrue confère faiblesses d'un adversaire pour bénéficier
iVEC LES ALLIES au personnage un bonus de circonstances d'un avantage au combat. En iançant ce
f ransmutation [langage] de +10 aux tests de Concentration visant sort, il apprend 1 force ou faiblesse de la
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2 àmaintenir sa concentration sur l'autre cible, +1 tous les deux niveaux de lanceur
Cibles : alliés, aucun ne devant se situer sort. Ses effets durent tant qu'il reste de sorts (iusquàun maximum de 4). Ilpeut
à plus de 9 m des autres ainsi concentré sur l'autre sort (jusqu'à alors choisir de découvrir des forces, des
un maximum de 20 minutes). faiblesses ou un mélange des deux. Si une
.\Iors que Ie personnage frotte le petit bout créature a plus de forces ou defaiblesses que
ie fl de cuiure, celui-ci se met à bourdonner, CÔNI D,oBSCURITÉ le personnage ne peut en apprendre avec
:omme animé parl'énergie magique du sort. Illusion (fantasme) fmental] une seule incantation, il découvre d'abord
'fuand illibère enfn celle-ci, résonnent dans Niveau : ensorceleur/magicien 3 les plus puissantes. Ainsi, si un monstre est
nn espritles mots qu'il souhaite partager auec Composantes: V, G capable d'utilis er doigt de mort à volonté et
ses alliés ; quelques instants plus lard,il entend Temps d'incantation: 1 action simple a une résistance au son (5), Ie personnage
Portée: 18 m
'.
: ur s rép onses silencieuses. découvrira en priorité I'existence de l'effet
Zone d'effet: rayonnement en forme de Nécromancie.
Ce sort est identique à message (I,g 257), de cône Les forces incluent les formes d'at-
;i ce n'est que le personnage et les béné- Durée: 1 round/niveau taques et les pouvoirs spéciaux (y
-,liaires n'ont même pas à murmurer, ce Jet de sauvegarde: Volonté, annule; compris les pouvoirs magiques et sur-
:ui signifre que les individus capables de cf. description naturels). Parmi les faiblesses, on trouve
^-.re sur les lèvres ne sauraient interceoter Résistance à la magie : oui la vulnérabilité à un type d'énergie
-es messages, destructive.
Tout en écaytant les doigts, le personnage fait Par exemple, imaginons qu'un prêtre de

:-OMPLAINTE
appel aux énergies résidant dans les lieux les niveau 7 lance connaissance des ndversaires
MOUREUSE plus sombres dumonde. Sesbras tremblent en sur un combattant en armure noire, en
= nchantement (coercition) [mental] raison de la puissance à peine contenue, et de sa choisissant d'apprendre 1 force et 2
\iveau: barde 3 maintendue part un cône gris transluciàe. faiblesses. Le combattant rate son jet de
Composantes: V Volonté, et le MD informe le joueur qui
femps d'incantation: 1 action simple les créatures situées dans le cône doivent incarne le prêtre que son adversaire a
Portée: 18 m réussir un jet de Volonté sous peine de le pouvoir d'absorption d'énergie (une
Zone d'ef.fet: rayonnement en forme croire que les ténèbres les ont englouties, force), qu'il est affecté par Ia lumière du
de cône ce qui les rend aveugles. Une créature soleil et peut être repoussé par un sym-
Durée: instantanée qui réussit le jet de Volonté initial ne bole sacré (deux faiblesses). Le prêtre en
Iet de sauvegarde : Volonté, annule souffre d'aucun effet secondaire. En conclut qu'il est face à un vampire et sort
Â.esistance à la magie: oui revanche, une créature qui le rate a droit un pieu en bois.
{*}'Jf{;1iS$il*,JCI le personnage découvre les particularités, marais, fièvre gloussante, mal rouge, mort
ï"i" i. iFjfçâj\4; vulnérabilités et résistances de la cible. Les vaseuse ou tremblote (GM294), Pendant
Divination vulnérabilités incluent tout ce qui cause à toute la durée du sort, si le personnage
Niveau: chevalier noir 1, paladin 1 la créature plus de dégâts que Ia normale touche une créature vivante au moyen
Composantes: V FD (comme une créature accompagnée du d'une attaque de contact au corps à corps, il
Temps dTncantation: 1 action simple sous-type froid ayant une vulnérabilité infecte celle-ci comme si elle était frappée
Portée: 18 m au feu, ou la vulnérabilité d'une créature de contagton. La cible contracte aussitôt la
Zone{effet: émanation enforme de cône cristalline face au sort fracdssement). Parmi maladie choisie, sauf si elle réussit un jet
Durée : concentration, jusqu'à les résistances, on trouve les effets qui de Vigueur. I1 est impossible d'infecterplus
1 round/niveau réduisent ou annulent les dégâts que la d'une créature par round
jet de sauvegarde: aucun créature subit et les immunités dont elle
Résistance à la magie: oui dispose contre certaines attaques. le sort CONTACT ISTIMATIF
identifre les résistances et vulnérabilités Divination
Les yeux d.u personnage uirent au vert auant découlant d'effets magiques. Niveau : barde 1, ensorceleur/magicien 1
de prendre une teinte àorée alors qu'il observe Par exemple, si le sort est lancé sur un Composantes: V, G
ses aduersaires. Pour lui, les plus faibles sont balor, le personnage apprendra qu'il a une Temps d'incantation: 1 action simple
entourés d'un nimbe uert pâIe,l'aura s'inten- réduction des dégâts (rs,/Bien etferfroid), Portée: personnelle
sifant pour les plus puissants. une résistance à la magie (28), une immu- Cible: le lanceur de sorts
nité contre le poison, le feu et lélectricité, Durée: t heure/niveau
Ce sortjuge les créatures situées dans la une résistance à I'acide (ro) et au froid (ro),
zone et détermine Ie niveau de puissance et qu'il nh pas de vulnérabilités précises. S'entourant un oeil àl'aide d.u pouce et deI'in-
relatif de chacune. les créatures sont d e x c omm e I il m ani ait une L e ntill e à e j o ailli er,
évaluées comme suit: CONTACT ALIÉNANT le personnage prononce les paroles profanes
Enchantement fmental] a che v ant I' in ant at i o n. L s ob j e t s qui I' nt o u-
FP Force
c e e

4 ou moins Faible
Niveau: Folie 2 rentlui semblent soudain plus clairs, comme
5-.l0 Modérée Composantes: V, G s'il voyait leurs défauts et imperfections.
'l
l-15 Puissante Temps d'incantation: 1 action simple
l6 ou plus Surpuissante Portée: contact le personnage gagne un aperçu instinctif
Cible : créature touchée de la valeur des objets avec lesquels il
Entre créatures d'une même catégorie, ilsait Durée: l round/niveau entre en contact. Il bénéficie ainsi d'un
qui est Ia plus puissante, mais nèn connaît fet de sauvegarde : Volonté, annule bonus d'intuition de +10 aux tests d'Esti-
pas la raison. Par exemple, au sein d'un Résistance à la magie : oui mation visant à déterminer la valeur des
groupe dbgres (FP 2), le personnage saura objets qu'il touche tant que le sort fait
lequel est le plus fon (un ogre ayant deux La main du personnage brille d'une lueuy effet. Cette utilisation de la compétence
niveaux de barbare, FP 4), mais ne saura pas pourprc alors qu'il tendla main pour semer Estimation nécessite cependant 2 minu-
sic'estparce qu'il a des niveaux de classe, un un vent de folie. contre t habituellement.
tes,
archétype (comme demi-fiélon), etc. S'il rate son test alors que le sort agit
Tout sort de 3'niveau ou plus qui Le personnage effectue une attaque de encore, il ne peut s'éloigner de plus de
déjoue les tentatives de scrutation visanl contact contre une créature vivante afin 5o % du prix exact de l'objet.
une créature (comme antidétection) ou une que celle-ci soit hébétée. Si la cibie rate son
zone (comme leurre) bloque connaissance jet de Volonté, elle a I'esprit embrumé et ne CONTACT GUÉRTSSEUR
del'ennemi. peut entreprendre aucune action pendant Nécromancie
1 round par niveau de lanceur de sorts. Niveau : ensorceleur/magicien 3
CONNAISSANCE Composantes: V, G
DES VULNERABILITES CONTACT CONTACIIUX Temps d'incantation: 1 action simple
Divination Nécromancie Portée: contact
Niveau :batde 2, ensorceleur/ Niveau: druide 4 Cible : créature touchée
magicien 4, prêtre 3 Composantes: V, G Durée: instantanée
Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts ;
Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact cf, description
Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : créature touchée Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Cible: 1 créature Durée: l round/niveau
Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule La peau d.e la main du persomage deuient trans-

Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui luciÀ.e,laissant apparaîtreles muscles et os qulelle
Résistance à la magie : oui recouvre. Il touche son allié, salement amoché,
Tout en ouvrant la main, le per sonnflge cro asse et sent sa vitalitë Ie quitter pour soigner son ami.
Les yeux du personnage virent au rouge les paroles magiques et imprègne son membre
auant de prendre une teinte dorée. Alors qu'il d' une t er r ible m al a di e. Le personnage transfère une partie de
obsewela créature, il distingue de petites runes son essence vitale au sujet du sort pour
qui dansent autour de sa tête. Chaque rune Au moment de I'incantation,le personnage le soigner. II peut ainsi lui rendre juiqu'à
i d ntif e un e u uln ér ab ilit é (eLI e est al or s v er t e)
e choisit une maladie parmi les suivantes: 1d6 points de vie tous les deux niveaux de
ou résistance (dans ce cas, elle est rouge). bouille-crâne, croupissure, fièvre des lanceur de sorts (jusqu à un maximum de
1od6), mais il lui faut décider du nombre CTh:TRECTUP Niveau: druide 2
de dés lancés avant de jeter le sort. Il subit Transmutation Composantes: V, G, M
alors une quantité de dégâts égale à Ia Niveau : ensorceleur/magicien 4 Temps d'incantation: 1 action simple
moitié des points de vie rendus au sujet. Composantes: V, G Portée: coune (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Ce sort ne peut rendre au sujet qu'un Temps d'incantation: 1 action simple Cible : un lycanthrope
nombre maximal de points de vie égal Portée: contact Durée : 12 heures
au total actuel du personnage +10, ce qui Cible : créature touchée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (T)
crrfGt nnrrr lp trrpr Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu'à Résistance à la magie : our
utilisation
CONTÂCî sPâCîKÂL Jet de sauvegarde: Volonté, annule Des chaînes rouges et translucides partent de
Nécromancie Résistance à la magie : oui la main tendue du personnage pour s' enyouley
Niveau : ensorceleur/magicien 6 autour d.e Ia cible avant de dispamître.
Cornposantes: V G Le personnage touche un aduersaire et une
Ternps d'incantation : 1 action simple aura rouge l'enlace avant de àisparaître sans Ce sortobliç un lycanthrope à reprendre
Portée: contact plus d'effet. Il recule alors que son ad.uersaire saforme naturelle et I'empêche ensuite d'en
Cibles : 1 créature/niveau éclate de rire et entame une incantation. changer, que ce soit volontairement, par
Durée : 1 round/niveau (T) ; cf description son pouvoir de transformation, ou involon-
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Dès que la cible tente de lancer un sort tairement, en raison de sa lycanthropie.
Résistance à la magie: oui ou dbtiliser un pouvoir magique, celui-ci Composante matérielle : unpoll,une écaille
connaît des ratés. le sort estperdu et le sujet ou nippes du rype de créature visé.
La main du personnage se met à crépiter subit td6 points de dégâts par niveau du sort
à'une énergie noire dont le contact affaibht quil souhaitait jeter. Cela a également pour CÛT.}VTCTIC&}
I e s cr é ature s u iu ant e s. effet de mettre un terme au rontrecoup. Abjuration
Niveau: prêtre 1
Chaque attaque de contact au corps CSNTRËCTUP Composantes: V G, M
à corps réussie canalise de I'énergie RECTPRÛQUE Temps d'incantation: 1 action simple
négative conférant 1 niveau négatifà la Abjuration Portée: contact
cible et 5 points de vie temporaires au Niveau : ensorceleur/magicien 5 Cible : créature touchée
personnage. Ce sort ne peut cependant Composantes: V, G, M Durée : 10 minutes/niveau
pas iui octroyer plus de points de vie Temps d'incantation: 1 action simple Jet de sauvegarde : Volonté, annule
remporaires qu'il n'a de points de vie Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) (inoffensif)
ordinaires (son total de points de vie Cible: 1 créature ou objet Résistance à la magie : oui (lnoffensif)
ne peut donc pas dépasser le double de Durée: instantanée
ses points de vie ordinaires). Le niveau let de sauvegarde: Volonté, demi-dégâts Le personnage tient le texte saué àans une
negatif et les points de vie temporaires puis Vigueuq annule; cf description main et touche la cible de L'autre en entonnant
perdurent pendant t heure. le person- Résistance à la magie : non I'incantation. IJn nimbe de lumière bleu
nage peut recourir à cette attaque 1 fois marine naît près de sa tête et de ses épaules,
oar round pendant un nombre de rounds Le personnage tripote la petite boucle cuivrée r enf or ç ant s a àét e rminatio n.
egal à son niveau de lanceur de sorts. tout en acheuant I'incantation. Il manipule
ies charges inutilisées sont perdues au alors I'aura magiqued.e la cible, provoquant Ce sort redonne des forces mentales,
terme du sort. une dangereuse réaction qui prend la forme physiques et spirituelles à la créature
Un mort-vivant ainsi touché gagne d' une explosion bLafaràe. touchée. il lui confère un bonus de moral
-ipoints de vie temporaires et le per- de +2 aux jets de sauvegarde, +1 tous les
:onnage en perd autant (pas de jet de Le sujet subit tdtz points de dégâts par six niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à
;auvegarde). Les points de vie temporaires sort et pouvoir magique l'affectant (jusqu'à un maximum de +5 au niveau 18).
:insi gagnés perdurent pendant t heure. un maximum de z5d1z). De plus, si la créa- Composante matérielle : wpetit parche-
ture affectée rate son jet de Volonté, elle min renfermant un texte saint.
-CN]ÂGTÛN ÛE CRÛTJP[ doit réussir un jet de Vigueur sous peine
\écromancie [Mal] d'être hébétée pendant td6 rounds. CTSVTCTIÛN AC GRTUPË
Niveau : ensorceleur/magicien 6. Seuls les sorts visant précisément la cible Abjuration
,Jr',irl. < nrÂtrc ( sont concernés parle contrecoup réctproque. Niveau: prêtre 3
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Les sorts de zone ne peuvent donc pas être Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zoned'effet: émanation de 6 m de rayon exploités pour infliger des dégâts récipro- Cibles : alliés situés dans un
ques à une créature. De même, les effets rayonnement de 6 m de rayon
:: forçant à tousser, le personnage
'.'.ntantation.
achève persistants ou continus dbbjets magiques
DansIa zone désignée, selève une n'infligent pas de dégâts réciproques, à Le personnage brandit le texte sacré bien haut
: nrme rouge et noir qui towbillonne, a.ccot, rya- I'inverse des effets magiques à cible. et inuoquele pouuoir de ses mots.Tout autour
:rée parle son distant des échos de satoux. Composante matérielle : une minuscule de lui, ses amis baignent soudain dans un
boucle en cuivre. nimbe de lumière bleu marine.
I e sort est identique à contagion (Ml 216),
.: ce n'est que toutes les créatures présen- CÛNTRE-LUNJâ Ce sort est identique à conuiction, si ce
::. dans la zone sont affectées. Abjuration n'est qu'il afGcte plusieurs alliés.
CONVOCATION quèlle ne peut utiliser ses facultés de télé- Une créature convoquée ne peut à son
DARCHON CANIN portation ou de déplacement planaire. tour convoquer d'autres créatures, pas plus
Invocation (convocation) [Bien, Loi] qu'elle ne peut utiliser ses facultés de télé-
Niveau: prêtre 4 CONVOCATION portation ou de déplacement planaire.
Composantes: V G, FD DË DIABLE BARBU
Temps d'incantation : 1 round Invocalion (convocation) [oi, Mal] CONYOCATION
Portée : courte Q,SO m + l,5O mf 2niveaux) Niveau: prêtre 5 D'ELEMENTAIRE NOBLE
Effet : t archon canin convoqué Composantes : V, G, FD Invocation (convocation)
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/ Temps d'incantation: 1 round [cf. description]
niveau + 1 round Portée : courte (250 m + 1,5o m/Z niveaux) Niveau: druide 6
Jet de sauvegarde : aucun Effet : 1 diable barbu convoqué Composantes :V G, FD
Résistance à la magie : non Durée : concentration, jusquà 1 round/ Temps d'incantation: 1 round
niveau + 1 round Portée : coune (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Le personnage inuoqueles puissances àu Bien et
tet de sauvegarde: aucun lffet: 1 élémentaire noble convoqué
àe Ia Loi, et tm rayon étincelant s'abat des cieux. Résistance à la rnagie: non Durée : concentrâtion, jusqu'à 1 round/
En sort alorsrmhumanoide àtête de chien et àla niveau + 1 round
peau rouge, qui porte une épée à deux mains. TJne flamme jaillit àu so| et disparaît aussitôt. Jet de sauvegarde: aucun
à sa place, fgure désormais la silhouette Résistance à la magie: non
Ce sort convoque un archon canin u o îtt é e d' un b arb a zu b r an diss ant un e c o utill e

(MM23) des Sept Paradis Ascendants de en dents àe scie. Le personnage fait appel aux puissances de la
Céleste. Il se manifeste à I'endroit indiqué nature, qui répondant à ses inlonctions. lJne
par llinvocateur et agit immédiatement, au Ce sort convoqueun diablebarbt(MM 62) immense uague se dresse soudain àeuantlui,
tour dejeu du personnage. Il comprend la des NeufEnfers de Baator. I1 se manifeste des yeux sombres semblant le dévisager au
langue du personnage, quelle qu'elle soit, à I'endroit indiqué par llinvocareur et agit unnauire
sein del'eau. Le personnage désigne
et suit ses ordres à la lettre. Le personnage immédiatement, au tour de jeu du person- mouillant danslabaie et dit: ,, Coule-\e.,
doit se concentrer pour maintenir le sort, nage. Il comprendla langue dupersonnage,
mais il donne ses ordres à la créature au quelle qu'elle soit, et suit ses ordres à la let- Ce sort convoque un élémentaire noble
prix d'une action libre. tre. Le personnage doit se concentrerpour (MM96-101), de lAir, de lEau, du Feu
Une créature convoquée ne peut à son maintenir Ie sort, mais il donne ses ordres à ou de la Terre (au choix), originaire du
tour convoquer dhutres créatures, pas plus la créature au prix dune action libre. plan élémentaire correspondant. Celui-ci
qu'elle ne peut utiliser ses facultés de télé- Une créature convoquée ne peut à son apparaît à I'endroit désigné et agit sur-le-
portation ou de déplacement planaire. tour convoquer dàutres créatures, pas plus champ, au tour de jeu du personnage,
qu'elle ne peut utiliser ses facultés de télé- attaquant ses adversaires au mieux de
CONVOCATION DT BABAU portation ou de déplacement planaire. ses facultés. Il comprend la langue du
Invocation (convocation) [Chaos, Mal] personnage, quelle qu'elle soit, et suit ses
Niveau: prêtre 6 CONVOCATION ordres à la lettre. le personnage doit se
Composantes: V, G, FD D'ELADRIN BRALANI concentrer pour maintenir Ie sort, mais
Temps d'incantation : 1 round Invocation (convocation) fBien, Chaos] il donne ses ordres à la créature au orix
Portée: courte (ZSo m + 1,50 m/2 niveaux) Niveau: prêtre 5 d'une action libre.
Effet: r démon babau convoqué Composantes: V, G, FD Quand on a recours à un sort de convo-
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/ Temps d'incantation: 1 round cation pour appelerune créature de lAir,
niveau + 1 round Portée : courte Q,50 rD + t,so mf 2niveaux) de l'Eau, du Feu ou de laTerre, il s'accom-
Jet de sauvegarde : aucun Effet: 1 éladrin bralani convoqué pagne du registre correspondant.
Résistance à la magie : non Durée : concentration, jusqu'à 1 round,/
niveau + 1 round CONVOTATION DE
llnebouffée de fumée jaillit àu sol, àégageant Jet de sauvegarde: aucun GRIVE ELYSEENNE
une odeur àe soufre et de corps brttlés. Du Résistance à la magie: non Invocation (convocation) fBien]
ride au de f umée sort soudain un démon b abau Niveau: barde 2, prêtre 2
à la peau noire. IJn au bleu et luisant apparaît brièv ement
sce Composantes: V G, FD
au sol avant de s'évanouir, rapidement rem- Temps d'incantation: 10 minutes
Ce sort convoque un démon babau placé par un éladrinbralani. Portée: coune (7,5om+ 1,50 m/2 niveaux)
(MM48) des Strates Infinies desAbysses. Effet : r grive élyséenne convoquée
Il se manifeste à l'endroit indiqué par Ce sort convoque un éladrin bralani Durée: 8 heures
I'invocateur et agit immédiatement, au (MM Clairières Olympiennes dAr-
94) des
fet de sauvegarde: aucun
tour dejeu dupersonnage. Ilcomprend la borée. Il
manifeste à I'endroit indiqué
se Résistance à la magie : non
langue du personnage, quelle qu'elle soit, parl'invocateur et agit immédiatement, au
et suit ses ordres à la lettte. le personnage tour dejeu du personnage. I1 comprend la Le personnage évoque les puissances de I'ÉIy-
doit se concentrerpour maintenir le sort, langue du personnage, quelle quèlle soit, sée et entonne un chant, puis un oiseaului
mais il donne ses ordres à la créature au et suit ses ordres à la lettre. le personnage répond. Il a une longueur de 60 cm enuiron,
prix d'une action libre. doit se concentrer pour maintenir le sort, àes plumes multicolores et un uentre orangé.
Une créature convoquée ne peut à son mais il donne ses ordres à la créature au Il se pose sur une branche proche et entame
tour convoquer d'autres créatures, pas plus prix d'une action libre. un d éLi ci e ux gaz o uilli s.
Ce sort convoque une grive élyséenne CTNVOCÂTITN NE
(Cuide d.u Voyageur Planaire 724), une MûRTS-VIVANTS T
sorte dbiseau originaire des Champs Invocation (convocation) [Mal]
Bénis de 1'Élysée. la créature n'a pas Niveau : chevalier noir 1,
de capacités decombatfranchement ensorceleur/magicien 1,
utiles, mais son chant accélère le prêtre 1
rythme de guérison naturelle Composantes:VG,F/FD
des créatures vivantes. Tous Temps d'incantation:
ceux qui se reposent dans 1 round
un rayon de 9 mètres d'une Portée: courte (Z5o m +

grive élyséenne chantant m/2 niveaux)


1,50
voient leur rythme de guéri- Effet : 1 créature convoquée
son naturelle doubler. Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
CCiSJVÛCÂTITE] Résistance à la magie : non
DE"M*f{ÛLTThIC
L LIMLf{ TÂIKC Le mort-uiuant conuoqué apparaît
Invocation (convocation) dans une uéritable explosion de
[ef âecerintinnl fumée. Les uapeurs se dissipent
Niveau: druide 9, rapidement et apparaissent alors
ensorceleur/magicien 9, des uisages hurlants.
prêtre 9
Composantes: V G, M Ce sort est identique à convoca-
Temps d'incantation : 1 round tion àe monstresl (MJzzl), si ce
Portée: moyenne (30 m + n'est qu'il permet d'appeler des
3 m/niveau) morts-vivants.
Effet: I monolithe elémentaire le sort convoque une des créatures
convoqué t1.fîzne les /tp?rttztiti *t*giciea: oxt ttctùs issues de la liste de 1"' niveau (cf. encart ci- \
3
Durée : concentration, jusqu'à 4t! .t! . On\Or'lriol) J! :)laIl'-! ir?lll.. dessous). le personnage choisit la créature
1 tnrr nr] /nirrcerr invoquée à chaque fois qu'il lance le sort. F
]et de sauvegarde: aucun Si le personnage parle la langue du Les monstres ainsi convoqués ne comptent
&
Résistance à la magie: non monolithe élémentaire et est suffisam- pas dans le total de dés de vie de morts-
ment proche pour communiquer avec vivants que le personnage pent contrôler
Le personnage fait apparaître une grgantesque lui, il peut lui ordonner de ne pas atta- via animation des morts et autes facultés
té oture v aguement humanoïde entièrement quer, de s'en prendre à un ennemi précis de contrôle des morts-vivants. Aucun des
-tnstituée de matière élémentaire. Celle-ci s'en ou de réaliser quelque autre action. le morts-vivants convoqués ne peut avoir un
:rend aussitôt àl'ennemile plus proche. monolithe ne peut être convoqué dans nombre de des de vie supérieure au niveau
un environnement qui lui est hostile de lanceur de sorts +1 du personnage.
ie personnage invoque une créature (par exemple, on ne peut appeler un Eocaliseurs: une minuscule besace, une
:afiiculièrement puissante connue sous monolithe du Feu sous l'eau ou un mono- petite bougie (éteinte) et un os d'huma-
-e nom de monolithe élémentaire (codex lithe de la Terre dans les airs). noïde taillé.
?rofane 757). Celle-ci apparaît à l'endroit Quand on a recours à un sort de
:ésigné et agit sur-le-champ, au tour de jeu convocation pour appeler une créa- CÛNVÛCAîTÛf{ T}T
iu personnage, attaquant ses adversaires ture de lAir, de l'Eau, du Feu ou de MÛKTs-V'VÂNîS II
:u mieux de ses facultés. Elle comprend la la Terre, il s'accompagne du registre Invocation (convocation) [Mal]
':rrgue du personnage, quelle qu'elle soit, correspondant. Niveau : chevalier noir 2, ensorceleur/
.r suit ses ordres à la lettre. Le personnage Composante matérielle i une gemme mocirian '>
^tà+rê'>
jcit se concentrer pour maintenir le sort, d'une valeur de 100pol aigue-marine Effet: ou plusieurs créatures
1

-ais il donne ses ordres àla créature auprix pour l'air, perle pour I'eau, grenat pour le convoquées, aucune ne devant se
i une action libre. feu et tourmaline pour la terre. situer à plus de 9 m des autres

Ce sort est identique à conuocation de


morts-uivants I, si ce n'est que le person-
_i srn 5 û â eûetv*cÂîï t t\t t L,&&û KTs*vTvÂr\}Ts
'l'' niveau: homme d'armes humain squelette (MM 232\, zombi kobold (MM 266)
nage peut appeler un mort-vivant de la
liste de 2" niveau ou deux morts-vivants
du même type de la liste de 1"'niveau.
2'niveau : ours-hibou squelette (MM 232), zombi gobelours (MM 267)
l' niveau t goule (MM 143), troll squelette (MM 232), zombi ogre (MM 267) eûf{vûeÂ!-tth} ûr
r= niveau : allip (MM 70), blême (MM 143), zombi wiverne (MM 267)
5' niveau : momie (MM 195), nécrophage (MM 200), ombre (MM 209), vampirien
M*RTs-V}VÂNîS IIT
Invocation (convocation) [Ma1]
(MM 2s3)
Niveau: chevalier noir 3, ensorceleur/
magicien 3, prêtre 3
ë

f' Le szrt corps de guerre transifonne an enszrcelear


.;, ou magicien en puissant cornbattant.

il
*q.
=

1.8:
';W
qk"

*
a

3]...,
.":È.

r*
--;
Aw{
SF
Effet : I ou plusieurs créatures de lâir, de I'Eau, du Feu ou de la Terre changer de document source, changer de
convoquées, aucune ne devant se (au choix), originaire du plan élémen- cible ou reprendre une copie interrompue
situer à plus de 9 m des autres taire correspondant. Celle-ci apparaît à par mânque de papier.
I'endroit désigné et agit sur-le-champ, le sort ne traduit pas Ie document dbr!
Ce sort est ident ique à convocation àe morts- au tour de jeu du personnage, attaquant gine. Si le personnage ne le comprend pas,
t,irranfs I, si ce n'est que le personnage peut ses adversaires au mieux de ses facultés. il ne saisira pas plus le sens de sa copie.
appeler un mort-vivant de la liste de 3' ni- le personnage doit se concentrer pour
veau, deux morts-vivants du même type de maintenir le sort, mais il donne ses ordres CORNI DT
la liste de 2" niveau ou quatre morts-vivants àla créature au prix d'une action libre. FEF*TONNËRRI
du même type de la liste de 1" niveau. Quand on a recours à un sort de convo- Transmutation [son]
cation pour appeler une créature de lAir, Niveau: barde 1, ensorceleur/magicien 2
CONVOCATION }E de I'Eau, du Feu ou de la Terre, il s'accom- Composantes: V G
MORTS-VIVANTS IV pagne du regisrre correspondant. Temps d'incantation: 1 action simple
Invocation (convocation) [Mal] Portée: 9m
Niveau: chevalier noir 4, ensorceleur/ EÛPISTI Zone d'ef.fet: rayonnement en forme
magicien 4, prêtre 4 Transmutation de cône
Effet : t ou plusieurs créatures Niveau: ensorceleur/magicien 0, prêtre 0 Durée: instantanée
convoquées, aucune ne devant se Composantes: V, G Jet de sauvegarde: Réflexes, annule
situer à plus de 9 m des autres Temps d'incantation: 1 action simple Résistance à la magie : oui
Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Ce sort est identtqreàconvocation àe morts- Cible : objet(s) recouvert(s) décrits Les d.ernières paroles de l'incantation reten-
t,ivantsl, si ce n'est que le personnage Durée ; 10 minutes/niveau tissenttel un coup de tonnerre,renuersantles
peut appeler un mort-vivant de la liste de Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) créalures qui font face au pevsonnage.
4'niveau, deux morts-vivants du même Résistance à la magie : oui (objet)
type de la liste de 3'niveau ou quatre Le personnage produit une profonde
morts-vivants du même tvpe d'une liste Le personnage àésigne les écrits du doigt et vibration sonore capable de déséquilibrer
de niveau inférieur. déplace ensuite sa main comme s'il tenait ses adversaires. Les créatures situées dans
une plume. Alors qu'il entonnel'incantation, la zone doivent réussir un jet de Réflexes
sI'
CONVOCÂTION DE le texte originel apparaît sur une feuille d.e sous peine d être renversées.
MORTS-1'/IVANTS V papier située tout près. \
Invocation (convocation) [Mal] CÛRPS DE CUERRE à
Niveau: ensorceleur/magicien 5, prêtre 5 Les écrits du document d'origine (comme Transmutation È
R-
Effet : 1 ou plusieurs créatures un livre) sont copiés sur un livre, Niveau : ensorceleur/magicien 7
convoquées, aucune ne devant se papier ou parchemin. Ce sort permet Composantes : V, G, M
situer à plus de 9 m des autres de copier 250 mots à Ia minute et crée Temps d'incantation: 1 action simple
une reproduction parfaite de l'original. Portée : personnelle
Ce sort est identique à conuocation de Il ne copie que les textes non magiques, Cible : le lanceur de sorts
morts-vivants I, si ce n'est que le person- jamais les illustrations et écrits magiques Durée: 1 round/niveau (T)
nage peut invoquer un mort-vivant de (comme le contenu d'un livre de sorts,
la liste de 5'niveau, deux morts-vivants d'un parchemin magique ot d'un sceau Tirantlesbras en arrière alors qu'il achèvel'in-
du même type de la liste de 4" niveau ou du serpent). Si I'objet visé renferme des cantalion,le personnage sent son corps devenir
quatre morts-vivants du même type d'une écrits ordinaires et magiques (comme Iourà etne plus Éagir. Uninstant depanique
liste de niveau infririeur c'est le cas d'une lettre accompagnée de s'empare de lui alors que sa poitrine cesse de se
runes explosiues), seui le texte normal est souleuer, puis il réalise qu' il ne respire plus. LIn
:ONVOÇÂTION *â copié, sibien que des blancs apparaissent frissonle parcourt enfn alors qu'iljette un æil
NUEE D'T,LEMENTÛNS là où les parties magiques auraient dû se à sa peau maintenant métallique.
Invocation (convocation) [cf. description] manifester. De même, si I'objet visé abrite
Niveau: druide 4 des textes et des illustrations, seuls les En lançant ce sort, le personnage prend
Composantes: V, G textes sont copiés. lapparence et nombre des traits d un titan
Temps d'incantation: 1 round Le sort déclenche (mais ne copie pas) forgelier (cf page 3o2 d'Éberron, Univers\.
Portée: courre (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux) ies pièges magiques écrits qui protègent Tant qu'il est sous l'effet du sort, son type
Effet : 1 nuée délémentons convoquée le document source. devient créature artificielle et il est de
Durée : concentration, jusqu à | rorndf Le lanceur de sorts doit se munir d'un taille TG. Il a I'espace occupé et I'allonge
niveau + 1 round papier, parchemin ou livre vierge surlequel d'un titan forgelier (4,5o m/4,5o m). Son
Jet de sauvegarde : aucun le sort va réaliser sa copie. Si le document état d'esprit change totalement, si bien
Résistance à la magie : non dbrigine comporte plusieurs pages, le sort qu'il a pour seule vocation de se battre et
passe automatiquement à la page vierge ne peut plus lancer de sorts (y compris
k personnage cotwoque æ En ressemblc àme grêb suivante quand cela shvère nécessaire. Si d'obiets magiques). Il gagne la Force et
.ie pienes, qw sabat aussitôt sur ses ennemis. le document dbrigine comporte plus de la Dextérité d'un titan forgelier moyen
pages que Ie cahier vierge, le sort copie le (For 28, Dex 8), mais conserve ses caracté-
iepersonnage convoque une nuée délé- texte jusqu'à épuisement du papier. Tant ristiques mentales. Tant que dure le sort,
nentons (Cuide du Yoyageur Planaire 728), que le sort fâit effet, le personnage peut il n'a plus de valeur de Constitution. Sa
vitesse de base au sol est maintenant de Ie personnage gagne une réduction des élémentaires, mais il gagne le sous-type
15 mètres et il gagne la vision nocturne. dégâts (rO/adamantium). Il est immunisé correspondant à lélément choisi.
Ses classes et niveaux, points de vie, contre la cécité, Ies dégâts supplémen-
alignement, bonus de base à làttaque et taires découlant de coups critiques, les De plus, il gagne Ies pouvoirs exception-
bonus de base aux jets de sauvegarde ne affaiblissements temporaires de caracté- nels suivants en fonction de lélément
changent pas. Il perd les pouvoirs spéciaux ristique, la surdité, les maladies, la noyade, choisi:
extraordinaires de sa forme, ainsi que ses le poison, l'étourdissement et tous les sorts Air: vol à sa vitesse de déplacement
pouvoirs magiques et surnaturels. En ou attaques affectant sa physiologie ou sa habituelle (manceuvrabilité parfaite),
revanche, il conserve toutes les attaques respiration. Ilbénéficie d'un bonus d'alté- maîtrise de lAir (les créatures volantes
spéciales extraordinaires découlant de ration de +4 en Force, mais subit un malus subissent un malus de -1 aux jets d'atta-
niveaux de classe (comme la rage de bar- de -4 en Dextérité (jusqu à une Dextérité que et de dégâts le visant).
bare ou I'attaque sournoise de roublard), minimum de 1). De plus, sa vitesse de Eau: nage à sa vitesse de déplacement
mais perd les autres. Tant quil est sous déplacement est réduite de moitié et son habituelle, maîtrise de I'Eau (bénéficie
forme de titan forgelier, il ne peut ni parler poids est multiplié par trois. d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et
ni lancer de sorts. Son bonus d'armure S'il est la cible d'rne transmutation de la jets de dégâts si lui et son adversaire
naturelle est de +18, quel que soit celuide sa pierre enboue,Tl souffre de ler,rteurpendant sont en contact avec l'eau). extinction du
forme habituelle, et il gagne une réducdon zdo rounds (pas dejet de sauvegarde). Une feu (peut utiliser sa forme élémentaire
des dégâts (10/adamantium). transmutation àe la b oue en pienelui permet pour éteindre une flamme ordinaire non
En qualité de céature anificielle, le de récupérer tous les points de vie quil a protégée et dissipé un feu magique touché
personnage a les traits suivants : immunité perdus. IJne transmutation de la pierre en comme s'il lan çait dissrpation delamagieà
contte les sorts et pouvoirs mentaux, le chair lancée sur le personnage met un son niveau de lanceur de sorts).
poison, les effets de sommeil, la paralysie, tefme au sort. Feu: immunité contre le feu, départ
létourdissement, les maladies, les effets de Composante matérielle profane: un de feu (ceux qu'il frappe au cotps à corps
mort, les effets de nécromancie, les coups caillou ayantjadis fait partie d'un golem et ceux qui I'attaquant au moyen d'armes
critiques, les dégâts non-létaux, les dimi- de pierre, d'un élémentaire de la Terre naturelles doivent réussir un jet de
nutions permanentes de caractéristique, la noble ou de I'enceinte d'un château. Réflexes sous peine de prendre feu, le DD
fatigue, lépuisement, I'absorption dénergie étant égal à celui d'un élémentaire du Feu
et les effets nécessitant un jet de Vigueur CORPS ÉI-ÉMTruTAIRE de même catégorie de taille).
(sauf s'ils fonctionnent aussi sur les objets Transmutation lcf description] Terre: maîrrise de la Terre (bénéficie
ou sont inoffensifs). Il gagne également Niveau : ensorceleur/m agicien 7 d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et jets
les deux formes dâtaque du titan forgelier Composantes: V, G, M de dégâts si lui et son adversaire sont en
(hache et maillet), ainsi que le pouvoir Temps d'incantation: 1 action simple contact avec le sol), poussée (peut initier
spécial piétinement (1d8+13points de Portée: personnelle une tentative de bousculade sans pro-
dégâts ; Réflexe s, DD 25, demidégâts). La Cible : le lanceur de sorts voquer d'attaque dbpportunité), bonus
hache du titan forgelier infliç zd8 points Durée: t heure/niveau d'amure naturelle de +3 à la CA.
de dégâts tranchants et shccompagne dun Ce sort sâccompagne du registre corres-
modificateur de critique de x3 ; son maillet Puisant dans La force des plans éIémentaires, pondant à lélément choisi. Si le personnage
(un marteau de guerre de taille TG) inflige le personnage se fuansforme enproduisantun choisit un corps de flammes, le corps
quant lui 2d8 points de dégâts contondants
à éclatlumineux. éIémentaire sera donc un sort du feu.
et shccompagne lui aussi d'un modifrcateur Composante matérielle: un peu de lélé-
de critique de x3. Son équipement se fond Le personnage se transforme en subs- ment en question issu d'un plan autre que
dans sa nouvelle forme et devient inutile. tance élémentaire d'un type précis. Lui celui dans lequel le sort est lancé.
Composante matérielle: un marteau en et ses possessions semblent être consti-
bronze miniature. tués de cet élément, mais s'il conserve CORPS SOLAIRI
la forme et la taille que lui confère son Transmutation [eu]
CORPS DE ROCHE apparence normale. Niveau: druide 2, ensorceleur/
Transmutation Une fois le sort lancé, il gagne les rnagicien 2
Niveau: ensorceleur/magicien 6, prêtre 6 pouvoirs suivants: Composantes: V G, FD
Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple
Temps d'incantation: 1 action simple . Iljouit des avantages du sort a àaptation Portée: 1,50 m
Portée : personnelle planaire (cf. page 7) en rapport avec I élé- Zone d'effet: émanation de 1,50 m de
Cible : le lanceur de sorrs ment choisi. Par exemple, s'il a choisi rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T) un corps d'eau, il respire normalement Durée: 1 round/niveau
dans les plans dominés par I'eau. Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts
Alors que meurent les dernières syllabes de . Il est immunisé contre le poison,le som- Résistance à la magie : oui
l'incantation, Ia peau du personnage com- meil, la paralysie et létourdissernent, et
mence à durcir et à uirer au gris, prenant ainsi n'est pas sujet aux dégâts supplémentai- En puisant àans Ia puissance du soleil, le
l'apparence etla consistance de Ia piene. res découlant de colrps critiques ou de personnflge parvient à produire des flammes
prise en tenaille. II gagne la vision dans dlpuis chacun des pores de sa peau.
Ce sort transforme le corps du person- le noir sur 18 mètres.
nage en pierre vivante, qui lui confère . Son type ne change pas, si bien qu'il les flammes sétendent dans toutes les direc-
plusieurs pouvoirs et résistances. n'est pas affecté par les sorts visant les tions sur un rayon de 1,50 mètre, iliuminant
la zone et infliçant 1d4 points de dégâts de Portée: personnelle Zone d'effet: cercle de 1,5 km de rayon
feu tous les 2 niveaux de lanceur de sorts Cible : le lanceur de sorts centré sur le personnage
(jusqu'à un maximum de 5d4). tes créatures Durée: 1 round Durée : 2d4 heures
adjacentes subissent les dégâts de feu à Jet de sauvegarde: aucun
chaque round, au tour du personnage. Alors qu'il prononce la phrase concluant son Résistance à la magie : non
incantation, Ie personnage sent son arme
cûRps vÉcÉ:el attirëe par une créalure située nonloin. Eaisant appel aupouvoir diuinpour alimenter
Transmutation son sort, le personnage sent l'air se refroidir
Niveau: druide 5 Quand il effectue une attaque au corps à autour d.e lui. La chute de température crée
Composantes: V, G, FD corps contre un adversaire pris en tenaille un mince brouillard. qui exacerb e un p eu plus
Temps d'incantation: 1 action simple ou privé de son bonus de Dextérité à la le froid sans pour autant réduire sa uisibilité
Portée : personnelle CA, le personnage lui inflige 1d6 points et ses àéplacements.
Cible : le lanceur de sorts de dégâts supplémentaires, la zone de
Durée : 10 minutes/niveau critique possible de son arme est doublée Ce sort crée un front froid et réduit la
(comme s'il était sous l'effet dbffûtagd) etil température dans la zone de 3' Celsius
Partant de sesmains, delamousse et dulierre bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 aux par niveau de lanceur de sorts (amplitude
mettent à retorwrirle personnage, quifnit
se jets visant à confirmer ses coups critiques. maximale de 30"), jusqu'à -30" au pire (cf.
par ressembler à un tertre errant. La zone de critique possible accru que Le froid, CM 304). Les sorts accompagnés
confère le sort ne se cumule cependant du registre du froid lancés dans la zone
le personnage s'imprègne d'une puissante pas avec d'autres effets similaires. I,es infligent l point de dégâts supplémen-
magie de transformation et gagne une créatures immunisées contre les dégâts taires par dé.
partie des attributs du type piante. Tout supplémentaires découlant d'attaques
sort ou effet affectant les plantes I'affecte sournoises sont également immunisées COUP FÉR.TCL
également, jusqu à la fin de corps végêtol. contre les dégâts supplémentaires qu'in- Transmutation
Quand il est sujet à ce sort, le person- fligent les attaques du personnage. Niveau : assassin 2, paladin 2, ptêfte 3,
nage est immunisé contre les dégâts rôdeur 2
supplémentaires des coups critiques, les CÛUP DE CHÂLEUK Composantes: V, G, M
sorts et pouvoirs mentaux, le poison, le Transmutation Temps d'incantation: 1 action simple
sommeil, la paralysie, 1'étourdissement et Niveau: druide 3 Portée: contact
la métamorphose. Composantes: V, G Cible : creature touchée
Ses valeurs de caractéristique, compé- Temps d'incantation : 1 action simple Durée: 1 round/niveau
tences et dons ne sont pâs affectés (mais Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
il n'est pas impossible que sa nouvelle Cible: 1 créature (inoffensif)
forme l'empêche d'utiliser certains dons Durée: instantanée Résistance à la magie : oui (inoffensif)
ou compétences). Jet de sauvegarde: Vigueur, partiei
Résistance à la magie : oui Le personnage touche Ia créature, qui esl
CORTËûE, RÛYA]- pa{courue d'une énergie jaunàtre.
Invocation (convocation) D'un geste àela main et de quelques mots sif-
Niveau : ensorceleur/magicien 3, flés,le personnage fait souffrirLa cible comme Le sujet gagne le pouvoir d'infliger des
paladin 3 si elle avait trauaillé pendant àes heures par dégâts supérieurs aux créatures de grande
Effet : 1 monture/niveau une chaleur infernale. taille. S'il réussit une attaque au corps à
corps, inflige 1d6 points de dégâts sup-
i1
Le personnage jette d.evant lui une mèche de Si la cible rate sonjet de sauvegarde, elle plémentaires pour chaque catégorie de
crin. Alors que celle-citombelentement au sol est immédiatement fatiguée. Si elle est taille dont son adversaire dispose en plus
app araissent de sup erbes montur es. dejà fatiguée, elle est désormais épuisee. par rapport à la sienne. Par exemple, une
Le sujet subit aussi 2da points de dégâts créature de taille M infligera tde points
Ce sort est identique à monture (MI 261), non-létaux en raison de la chaleur de dégâts supplémentaires à une créature
si ce n'est que ie personnage peut appeier oppressante, même s'il réussit son jet de de tailie G, 2d6 si elle est de tailleTG,
plusieurs chevaux (ou poneys). Chacun Vigueur pour résister à la fatigue ou à 3d6 si elle est de taille cig er 4d6 si elle
est équipé d'un mors et d'une bride, d'une lépuisement. est de taille C.
selle et de sa couverture, de rubans, de Une créature portant une armure Composantes matérielles: une griffe de
décorations et d'une bannière. Le person- lourde subit un malus de -4 au jet de sau- dragon ou un ongle de géant.
nage choisit même la couleur des chevaux vegarde. les créatures bénéficiant d'une
et de la livrée, qui peut inclure un blason résistance ou d'une immunité contre le CÛURÂhIT ÛA{R
ou symbole personnel. feu ne sont pas affectées par le sort. ASCIT,{NÂNT
Invocation (création) [air]
COUP CRIîIQUË CÛUP NE FRO1D Niveau: druide 1, prêtre 1

Divination Transmutation ffroid] Composantes: V C, M


Niveau: assassin 1, barde 1, Niveau: druide 5,prêtre 6 Temps d'incantation: 1 action rapide
ensorceleur/magicien 1 Composantes: V, G Portée: personnelle
Composantes: V Temps d'incantation : 1 minute Cible : le lanceur de sorts
Temps d'incantation: 1 action rapide Portée: 1,5 km Durée: instantanée
Débris et dêtritus commencent à léleuer du Cible : le lanceur de sorts COURONNE DE FROID
sol, pris dans un petit vortex. Ce dernier Durée: 10 minutes/niveau (T) Évocation ffroid]
constitue rapiàement une colonne d.'airbrun- Niveau : druide 3, prêtre 3
gris suffisamment puissante pour arracher le lJne viue lueurverte entourele personnage, qui Composantes: V, G, FD
personnage du sol. sent son corps changer.Il granàit sensiblement Temps d'incantation: 1 action simple
et sent même sa colonne vertébrale s'allonger. Portée: 3 m
Cou[ant d'air ascendanf donne nais- Jetant un æil derrière lui, il distingue même Zone d'eff.et: émanation de 3 m de
sance à une bourrasque qui propulse une seconde paire de jambes, ou plutôt de pattes rayon centrée sur le personnage
le personnage dans les airs. I1 s'élève de pouruues de sabots, et une queue. Durée : 1 round/niveau (T)
3 mètres par niveau, avant de redescen- Jet de sauvegarde: Vigueuq annule
dre lentement au sol. À tour moment lorsque le personnage lance ce sort, Résistance à la magie: oui
durant la descente, il peut se déplacer il adopte I'apparence et nombre des
de 1,50 mètre latéralement. particularités et pouvoirs d'un centaure Al o r s qu' il a chèu e I' in c ant ati o n, I e p er s o nn age
Composantes matérielles: hélice ou (MM 34). Tant qu'ilesr sous I'effet du sorr, sent ses extrémités s'engourdir. Ce sentiment
moulin à vent miniature. son type devient humanoïde monstrueux s'estompe alors que le froid le quitte, mais sa
et il passe à la taille G. I1 a I'espace occupé bouche dégage maintenant un souffleblanc.
COURANT D AIR etl'allonge d'un centaure (3 mlt,so m).Il
DESCENDANT gagne la Force, la Dextérité et la Constitu- Ie personnage est entouré par une aura de
Évocation [air] tion d'un centaure moyen (For Dex 14, 18, froid protectrice infliçant des dégâts aux
Niveau: druide 3, prêtre 3 Con 15), mais conserve ses caractéristi- créatures situées dans la zone. Il bénéficie
Composantes :V G, M ques mentales. Sa vitesse de base au sol d'une résistance au feu (to).
Temps d'incantation: 1 action simple passe à 15 mètres. Il acquiert également la Dès le round où le sort lancé, la
Portée : longue (1zo m + 1z m/niveau) vision dans le noir sur 18 mètres. Il oeut couronne de froid inflige rdrz points de
Zoned'effet: cylindre (6 m de rayon, utiliser tous Ies pouvoirs extraordinrlres, dégâts de froid par round, au début du
30 m de haut) magiques et surnaturels de sa forme tour de jeu du personnage, à toutes les
Durée: instantanée normale. Il gagne les avantages de la créatures présentes dans la zone. Un jet
: Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel; forme quadrupède (poids transportable de sauvegarde réussi annule les dégâts du
N
N
.! cf. description plus élevé, bonus de +4 pour résister aux round en cours, mais pas des suivants. les
v Résistance à la magie : oui tentatives de croc-en-jambe, etc.) ; cela créatures subissant des dégâts sont prises
N inclut la faculté de combattre effi.cace- de frissons incontrôlables, subissant un
\ Là chant la p etite sculpture, le p enonnage ll é crase ment quand il porte un cavalier. Enfin, malus de -2 en Force et en Dextérité et
àu pred tout en réritantles demières paroles du srt. il peut toujours utiliser son équipement évoluant à la moitié de leur vitesse de
s Aulom apparaît une colonne îair grise. Celle-ci et lance des sorts normalement. déplacement tant qu'elles restent dans la
frappe le sol en produisant un
"
zoum ! , zone ; ces malus ne se cumulent pas au ûl
des rounds de dégâts, ni même si le sort
C owant d.' an d. e sc end. ant env oie ttne colonne est lancé à plusieurs reprises.
de turbulences vers le sol. Les créatures
volantes prises dans la zone doivent réussir COURONNE
un jet de Réflexes sous peine de les faire DE GLOIRE
dégringoler d'une hauteur maximale de Enchantement (coercition) [mental]
30 mètres et de subir des dégâts de chute Niveau: Gloire 8
(1dr par tranche de 3 mètres) s'ils Composantes: V, G, FD
entrent en contact avec le sol ou Temps dTncantation: 1
un oblet. Celles qui réussissent round
leurjet de sauvegarde ne tombent Portée: 6 m
que de 15 mètres. Cibles: le lanceur de sorts
Les créatures au sol doivent réussir et 1 créature/niveau dans un
unjet de Réflexes sous peine dêtre fayonnement de 6 de rayon centré sur
renversées. le personnage
Composante matérielle : we Durée: l minute/niveau
sculpture dbiseau en balsa que let de sauvegarde: Volonté, annule
I'on écrase du pied. (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
COUREUR NE :ÉË
Transmutation En lançant ce sort, le personnage gagne les
Niveau: druide 4, faueurs àe sa divinité et s'attire tous
rôdeur 4 les regards.
Composantes: V, =
G, FD Ce sort confère une aura dhuto-
Temps d'incantation: rité céleste qui inspire le respect
l action simple :.: .:=i:. jr:: et la crainte aux créatures
Portée: personnelle contemplant le personnage
Urz àruide pent ttsa?' de courant
d'air ascendant Vstu' ié/e.;tr
ag-dess t s d e s c oTn td tt.
dans toute sa perfection et toute sa vertu. Durée: instantanée froid aux créatures situées dans Ia zone
Ie personnage bénéficie d'un bonus d'alté- Jet de sauvegarde: Réflexes, annule; (Réflexes, demi-dégâts).
ration de +4 en Charisme pendant toute la cf. description Composante matérielle ::une goutte d'eau
durée du sort. Résistance à la magie : oui ou un morceau de elace.
De plus, les sujets bénéfrcient d'un
bonus de moral de +4 aux jets d'attaque, Le personnage dégage unelueur éblouissante CRACHAT
AV EUGLANT
sauvegardes ettests de compétence, d'une qui baigne Ia zone d'une lumière semblable Transmutation
immunité contre la terreur et d'un nom- à celle du soleil. Niveau : druide 2
bre de points de vie temporaires égal au Composantes: V G
niveau de lanceur de sorts du personnage Les créatures situées dans Ia zone d'effet Temps d'incantation: 1 action simple
(jusqu'à un maximum de 20). qui voient le personnage doivent réussir Portée : courte Q,sO m + t,5o m/2niveaux)
un jet de sauvegarde sous peine d'être Effet : un projectile de salive
COURROUX DU GÉANT temporairement aveuglées. la cécité dure Durée: instantanée
Transmutation [terre] 1 minute par niveau de lanceur de sorts. let de sauvegarde: aucun
Niveau: druide 3, ensorceleur/ ljn mort-vivant oris dans 1a zone d'effet Résistance à la magie : oui
magicien 3 subit tde points de dégâts tous les deux
Composantes: V G, M niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un Auec La dernièye parole de son incantation,
Temps d'incantation: 1 action rapide maximum de 1od6). Ces dégâts sonr néan- le personnage effectue un geste sec de la tête
Portée : personnelle moins réduits de moitié si la cible réussit et crache un globule de liquide noirâtre en
Cibles: I calllot:/3 niveaux un jet de Réflexes. En cas déchec, I'effet direction de son aàversaire.
Durée: 1 round/niveau détruit les morts-vivants vulnérables à la
|et de sauvegarde: aucun Iumière du soleil (comme les vampires). Le personnage crache une salive caus-
Résistance à la magie : non les ultraviolets générés par le sort infli- tique aux yeux de la cible en effectuânt
gent des dégâts aux limons, moisissures, une attaque de contact à distance accom-
Poussant un cyi dtgne d'un géant,le personna,ge thallophytes et vases comme s'il s'agissait pagnée d'un malus de -4. le sujet est
agite les cailloux que renferme sa main, ache- de morts-vivants. aveugié jusqu'à ce qu'il se rince les yeux
vantl'incantation qui enfera des rochers. avec de l'eau ou quelque autre liquide, ce
COUTEAU DE GLACE qui nécessite une action simpie.
Le personnage imprègne une poignée Invocation (création) firoid] Ce sort n'affecte en rien les créatures
de cailloux d'une puissante magie de Niveau : assassin 2, ensorceleur/magicien 2 dénuées d'yeux, ni celles qui ne comptent
transmutâtion. Pendant toute la durée Composantes: G, M pas sur leurs yeux pour voir.
du sort, il peut lancer un caillou au prix Temps d'incantation; { prtinn cimnlc
d'une action d'attaque provoquant des portée:longue(rz0m+,;;À;;i CRACHAT DE VIPERES
attaques dbpportunité. A I'instant même Effet : un projectile de glace Invocation (convocation)
où le caillou quitte sa main, sa taille et la Durée: instantanée fcf. descriptionl
puissance du lancer sont démultipliées, et let de sauvegarde: Vigueur, partiel ou Niveau : ensorceleur/magicien 3
l'objet se transforme en rocher, Le rocher Réflexes, demi-dégâts ; cf. description Composantes: V G, M
a un facteur de portée de 36 mètres et Résistance à la magie : oui Temps d'incantation: 1 action simple
le personnage doit réussir une attaque Portée : courte (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux)
pour toucher ia cible. En cas
à distance Le personnage secoue la main comme s'il Effet : rd4+3 créatures convoquées
points de dégâts
de succès, elle subit zde uoulait la débarrasser d.e quelque substance. Durée: 1 round/niveau
contondants + son bonus de Force. le IJn éclat de glace en jaillit alors et fle uers let de sauvegarde: aucun
personnage bénéficie également d'un Ia cible en produisant un bruit de neige qui Résistance à la magie : oui
bonus d'intuition aux jets d'attaque et jets craque sousle pied.
de dégâts égal à son niveau de lanceur de Alor s que Ie p e r sonnoge e n t e r mine av e c I' inc an-
sorts (jusqu'à un maximum de +10). Le personnage doit réussir une attaque à tation, il frappé àe terribles maux d'estomac.
est
Si le personnage lâche un caillou ou en distance normale pour toucher (accom- Il sent quelque chose lui remonter jusqu'à à la
donne un à une autre créature, sa magie pagnée d'un bonus de +2 tous les deux gorge avant de uomir d,es serpents.
se dissipe sans plus d'effet. niveaux de lanceur de sorts). S'il touche,
Composantes matérielles: les cailloux Ie couteau de glace inflige zds points de Ce sort convoque 1d4+1 serpents veni-
nécessaires à la transmutation. dégâts de froid et un affaiblissement meux frélons ou célestes de taille M
temporaire de 2 points de Dextérité (un (MM 282) qui jaillissent de la bouche du
COURRÛUX jet de Vigueur couronné de succès annule personnage aÂn d'attaquer ses ennemis.
DU SOI-EIL DË, MIDI I'affaiblissement). Les créatures qui sont lJn serpent venimeux céleste convo-
Evocation flumière] immunisées contre le froid ne subissent qué par ce sort a une résistance à I'acide
Niveau: druide 6 pas plus les dégâts que I'affaiblissernent. (s), à lélectricité (5) et au froid (5); une
Composantes: G I un couteau qui rate sa cible provoque résistance à Ia magie (7) ; et une attaque
Temps d'incantation: 1 action simple une pluie de cristaux de glace dans de châtiment du Mal qui lui confère un
Portée: 6 m un rayonnement de 3 mètres de rayon bonus de +2 à un jet de dégâts.
Zone d'effet: toutes les créatures douées (cf. Attaque ratée avec une drme de lancer, IJn serpent venimeux fiélon convoqué
de vision situées dans un rayonnement MJ 757, pour plus de détails). I'explosion par ce sort a une résistance à lâcide (S) et
de 6 m centré sur le lanceur de sorts de glace inflige rd8 points de dégâts de au feu (5) ; une résistance à la magie (z) ; et
une attaque de châtiment du Bien qui lui CREATION DE BOGUN Composantes: V, G, M, F
confère un bonus de +2 à un jet de dégâts. Invocation (création) Temps d'incantation: 10 minutes
Au round où le sort est lancé, le person- Niveau: druide 1 Portée: contact
nage peut cracher jusqu'à trois serpents Composantes: V, G, M, PX Cible : créature touchée
venimeux au prix d'une action simple Temps d'incantation: 1 action simple Durée: 24 heures
ou un seul au prix d'une action de mou- Portée: contact Jet de sauvegarde: aucun
vement. Si Ie personnage se déplace puis Xffet : une création artificielle de taille TP Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Iance le sort, il lui faut attendre son tour Durée: instantanée
dejeu suivant, mais s'il lance le sort sans se let de sauvegarde: aucun Le personnage règle les d.erniers dêtails et
déplacer, il peut cracher un serpent veni- Résistance à la magie : non prend un peu àe recul pour contempler son
meux dans la foulée au prix d'une action travail. Le tatouagelui paraîtbien et deurait
de mouvement. Les serpents tombent Une foisle bogun créé,le personnage selance se montrer utile.
aux pieds du personnage, dans une case dans l'êtape finale et lui confère un semblanl
adjacente à la sienne, et agissent au même de conscience, offrant ainsila uie à son nou- Ce sort permet de créer un tatouage
round, tout comme des créatures appelées ueau serviteur et compognon. magiçe. Le personnage en détermine le
par un soft de convocation àe monstres. type exact, mais ce choix est restreint par
les serpents ne sont pas véritablement Crêation d.e bogun permet d'imprégner son niveau de lanceur de sorts, comme
présents dans la bouche du personnage de la magie de la vie une perite poupée indiqué plus bas. le personnage doit dis-
et ne l'empêchent donc pas de respirer. créée à partir de marière végétale. Il poser d'un minimum de talent artistique
Cependant, tant qu'il nâ pas craché tous les s'agit de l'ultime sorr dans le processus pour faire Ie croquis du tatouage désiré,
serpents convoqués par ce sort, il ne peul de création d'un bogun. Pour plus de au moins 1 degré de maîtrise en Artisanat
parler, lancer de sorts dotés de composan- détails, reportez-vous à la description de (calligraphie), Artisanat (dessin), Artisanat
tes verbales ou activer dbbjets requérant le cette créature, ci-dessous. (peinture) ou quelque autre compétence
don de parole. Au terme du sort, tous les Composante matérielle : la poupée à dârtisanat similaire. la réalisation d'un
serpents venimeux disparaissent et ceux partir de laqueile est créé le bogun. tatouage magique passe par un test dAr-
qui n'ont pas été crachés sont perdus. CoîÉen PX:25 PX. tisanat. Le DD varie suivant Ie type de
Lorsque le personnage use d'un sort de tatouage, comme précisé ci-dessous.
convocation pour appeler une créature CRÉATTON D[ SENTIER Un lanceur de sorts de niveau 3 à 6 est
bonne ou mauvaise, le sort s'accompagne Abjuration capable de réaliser les tatouages suivants
du registre correspondant. Niveau: druide 2, rôdeur 1 (Artisanat, DD 10):
Composante matérielle: une mue de Composantes: V, G
serpent. Temps d'incantation: 1 action simple . Bonus de résistance de +2 à un type de
Pottêe:1.2m jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur
CRÂNE D'OBSERVATION Zoned'ef.fet: émanarion de 12 m de ou Volonté).
Divination rayon centrée sur le lanceur de sorts o Bonus de chance de +1 auxjets d'attaque.
Niveau: druide 5 Durée: t heure/niveau (T) . Bonus de parade de +1 à la CA.
Composantes: V, G, F let de sauvegarde: aucun
Temps d'incantation: 1 action simple Résistance à la magie : oui Un Ianceur de sorts de niveau 7 àl2peut
Portée: contact également réaliser les tatouages suivants
Cible : crâne d'animal touché Le personnage effectue un balayage du bras (Artisanat, DD 15):
Durée: t heure/niveau (T) comme s'il poussait une branche tout en
Jet de sauvegarde: aucun demandant aux plantes de técarter. Obêis- . Bonus de résistance de +2 aux jets de
Résistance à la magie: oui (objet) santes, les plantes s'exécutent. sauvegarde.
r Bonus dhptirude de +2 aux jets d'attaque.
It p n nnnage lanre lc nrt et b cr ane d animal qdil Toute créature située dans la zone (y compris
tient enmain se met àluire d'wréclatverdâtre,æ le personnage) voit la végétation sécarter Un lanceur de sorts de niveau 13 ou plus
demier s'estompant rapidement. Ses sens passent sur son passage. Cet effet crée un chemin, peut également réaliser les t.tourges
dans le crâne par lequel il se voit désormais. Il quelle que soit la densité de végétation, un suivants (Artisanat, DD 20) :
recouvre la maîtrise dc ses sens et pose le crâne dans terrain vierge se transformant en chemin
Iebut de nrprendre phrtard æs aàversaaes. O.fJ 164). Unefois le sortterminé,lesplantes o Résistance àlamagie égale à 10, +1 tous
reprennent leur posture normale. le DD trois niveaux de lanceur de sorts.
les
Le personnage est en mesure de voir, visant à pister quiconque a traversé la zone . Bonus d'altération de +2 dans une
d'entendre et de parler par l'intermédiaire du sort augmente de +5 (léquivalent dune caractéristique.
d'un minuscule crâne d'animal, ouelle dissimulation de traces). . Bonus de +1 au niveau de lanceur de
que soit la distance qui I'en sépare. Tant Ce sort n'a aucun effet sur les créatures sons. Cela augmente le niveau effectifdu
qu'il reste dans le même plan que l'objet, végétales (qui ne sont donc pas repoussées sujet mais ne change en rien le nombre
il voit et entend comme s'il se tenait là ou écartées par I'effet). de sorts quil est capable de lancer
où se trouve le crâne. À son tour de jeu, chaque jour. Par exemple, un magicien
il peut y envoyer ses sens ou les recouvrer CRÉATION DE de niveau 11 bénéficiant de ce pouvoir
au prix d'une action libre. TAIOUAGE MACIQUE lance ses sorts comme un magicien
Eocaliseur: un rninuscule crâne d'ani- Invocation (création) de niveau 12 pour ce qui est des varia-
mal desséché. Niveau : ensorceleur/magicien 2 bles numériques (portée, zone d'effet,
Bocutt FP I dégâts à son créateur. Si ce dernier est tué, le bogun meurt égale-
Créature artificielle de taille TP, N, CN, LN, NM ou NB
Init+3;Sensvision dans le noir (18 m), vision nocturne; ment et son corps se transforme en un tas de végétation pourrie.
Détection +.l. Perception auditive +l Le bogun ressemble à un monticule de compost vaguement
Langues lien télépathique avec le maître humanoide. Le créateur détermine ses traits physiques précis, mais
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 un bogun type mesure environ 45 centimètres de haut et a une
pv 11 (2 DV) envergure de 60 centimètres. Sa peau est couverte de piquants et
Réf+3, Vig +0, Vol +l de brindilles.
Vitesse de déplacement 5 m (4 cases), vol 15 m (bonne) Combat. Le bogun attaque en se frottant contre ses adversaires,
Corps à corps piquants (+l corps à corps, ld4-2 plus venin) ses piquants délivrant un venin irritant.
Espace occupé 75 cm; Allonge 0 m Création. Contrairement à I'homoncule, le bogun est créé à partir
Attaque de base +1 ; Lutte -5 de matériaux naturels que l'on trouve dans toutes les forêts. Cela
Options d'attaquevenin (piquants, DD ll, ld6 Dex/1d6 Dex) explique gue sa création ne s'accompagne d'aucun coût en pièces
Caractéristiques For 7, Dex l6, Con Int8, Sag l3, Cha l0 d'or. Ainsi, tous les matériaux utilisés font partie intégrante et défl-
Part traits des créatures artificielles -,
(MM 308) nitive de la créature.
Dons Discret Pour façonner un bogun, le créateur doit être de niveau 7 au moins
Compétences: Déplacement silencieux +9, Discrétion +10 et posséder le don Création d'objets merveilleux. Avant de lancer
le moindre sort, une forme physique doit être conçue à partir de
-e bogun est un petit serviteur de la nature créé par un druide. À matière végétale vivante (ou jadis vivante) qui va renfermer l'énergie
'instar de l'homoncule, il s'agit d'une extension
de son créateur, magique. Une partie du créateur, comme des mèches de cheveux ou
:ui partage l'alignement et le lien à la nature de celui-ci. Un bogun une goutte de sang, doit également être incorporée à cette grossière
-e combat pas très bien, mais il est capable d'entreprendre des poupée. Le créateur peut assembler le corps personnellement ou
:ctions simples, comme attaquer, porter un message ou pousser charger quelqu'un d'autre de le faire. Pour créer la poupée, il faut
- ne porte. En général, le bogun suit les instructions de son créateur réussir un test dArtisanat (tissage ou vannerie) (DD l2).
: la lettre. Cependant, comme il s'agit d'une créature consciente et Une fois le corps terminé, le créateur doit I'animer en entrepre-
:ouée de volonté (pour toute limitée qu'elle soit), son comporte- nant un rituel magique complexe long d'une semaine. ll lui faut
-rent n'est pas toujours prévisible. Parfois (5 %odutemps), il refuse travailler 8 heures par jour au moins, seul et dans un bosquet. S'il
: accomplir sa mission. Dans ce cas, le créateur doit réussir un test est interrompu par une créature consciente, la magie est annulée.
:e Diplomatie (DD 11) pour convaincre la créature de coopérer. En Si le créateurtisse lui-même le corps du bogun, cela rentre dans le
:as de succès, le bogun accomplit finalement la tâche qui lui a été cadre de la semaine de rituel.
:ssignée. En cas d'échec, il fait I'inverse de ce qu'on lui a demandé Quand il ne travaille pas activement au rituel, le créateur doit se
:r refuse de faire quoi que ce soit durant 24 heures (à la discrétion reposer et ne peut réaliser d'autre action que manger, dormir ou
:u MD). parler. S'il s'arrête ne serait-ce qu'une journée, tout est à refaire. ll
Le bogun ne sait pas parler, mais le processus de conception le lie lui faut alors reprendre le rituel depuis le début, mais il a le droit
:e façon télépathique à son créateur. ll en sait autant que ce dernier d'exploiter le corps déjà façonné et le même bosquet.
-=: peut lui transmettre tout ce qu'il voit ou entend, jusqu'à une portée Durant la dernière journée du rituel, le créateur doit personnel-
:e 500 mètres. Un bogun ne sort jamais de cette portée de son plein lement lancer contrôle des plantes,façonnage du bois et création de
n'é, mais on peut l'en arracher par la force. Dans ce cas, il faittout bogun. Si le créateur le souhaite, ces sorts peuvent être issus de
:e qui est en son pouvoir pour rétablir Ie contact avec son créateur. sources extérieures (de parchemins par exemple), ce qui lui évite
-.re attaque qui terrasse le bogun inflige également 2dl0 points de le lc< nrénero.

effet, etc.). Cependant, son tatouage ne le personnage crée un objet non magique
lui conêre aucun son supplémentaire. CRÉATIÛN VÉRI]ABLE et non porté constitué de n'importe quel
Invocation (création) type de matière. les objets ctéés sonr
Une même créature ne peut bénéficier Niveau: Création 8 permanents et ne peuvent être annulés
que de trois tatouages magiques à la Composantes: V, G, M, PX par une magie de dissipation ou des effets
lbis. Une fois celle-ci dotée de ses trois Temps d'incantation: 10 minutes d'annulation de la magie. Ces objets sont
ratouages, tout effort visant à lui en faire Portée: 0 m bel et bien réels. le volume de l'objet ainsi
un nouveau est voué à léchec. Effet : objet non magique er non porté crée ne peut en aucun cas léquivalent
Un sort d'effacement couronné de de matière inerte, cube de 30 cm d'un cube de 30 cm d'arête par niveau de
succès annule un seul tatouage magique. d'arête/niveau lanceur de sorts. Pour créer un objet com-
Une àissipation dela magie couronnée de Durée: instantanée plexe, il faut réussir un test de compétence
succès peut anéantir plusieurs tatouages |et de sauvegarde: aucun approprié, comme Artisanat (fabrication
si elle vise la créature les portant. Résistance à la magie: non d'arcs) pour créer des {lèches bien droites,
Composantes matêyielles : encres à tatoua- ou Artisanat (taille des pierres frnes ou
ges déclinées en différentes couleurs er Auec une dernièye inuocation adressée à son précieuses) pour une pierre bien taillée.
l une valeur de 100 po. àieu,Ie personnage met un terme au sort et Contrairement aux objets produits
Eo c aliseur : aiguilles à tatouages. fait apparaitre I'ob1et désré. par les sorts de niveau in{érieur création
mineure er créationmajewe,Ies o$ets crées
Durée: 1 round
par création véritable peuvent êrre utilisés
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
comme composantes matérielles pour Résistance à la magie : oui
d'autres sorts.
Composante matérielle i un morceau En se mettant la main suy Ia bouche auant
de matériau correspondant à celui de crier, le personnage attire I'attention des
que l'on souhaite créer; un bout créatures quil'entowent. Penàant un instant,
de bois pour une flèche, un tousles regards se tournentverslui. Cefiaines
minuscule éclat de pierre pour créatures semblent ne plus pouvoir détacher
une gemme polie, etc. les yeux de lui.
Coût en PX: le coût en PX
est égai à la moitié de lavaleur Toute créature ayant 5 DVou moins est
de lbbjet en pièces dbr, avec victime àe lenteur (MJ 251) pendant
un minimum de 50 PX. 1 round. les créatures situées en
dehors du rayonnement entendront
CREUSEMENT RAPIDE sans doute le cri, sans pour autant être
Transmutation affectées. Un sujet bénéficiant d'un sort
Niveau : druide 1, prêtre 1 de rapidité voit I'effet réprimé (mais
Composantes : V, G, FD pas annulé) pendant 1 round.
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact CROC ALIGNE
Cible : créature rouchée Transmutation [cf. description]
Durée : 10 minutes/niveau Niveau: druide 2,rôdeur 2
let de sauvegarde: Vigueur, annule Composantes:'{ G, FD
(inoffensifl
Temps d'incantation: 1 action simple
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Cible: créature vivante touchée
\
^lè
Ecartant les doigts pour imiter des grift'es de :4wc sTrt cri de gvetïe, ail ragisserztent àe
Je
Durée: l minute/niveau
q taupe, Ie personnage achève I'incantation. Il triamphe rapprzclre Je ùarde àe Ja .:icto)re.
.i Jet de sauvegarde: Volonté, annule
touche Ia cible, dont les membres fouisseurs (inoffensif)
ù augmentent de volume, CRI DE GUERRE Résistance à la magie : oui (inoffensif)
s Enchantement (coercition) fmental, son]
Ce sort augmente la vitesse de déplace- Niveau: barde 2 I* pusonnage lagenowlle près dz son cornpflgnon
ment de creusement du sujet de +6 mètres. Composantes: V, G animal etluipresse unbrin de gui contrele front
Le son n'a aucun effet sur les autres modes Temps dTncantation: 1 action rapide tout en faisant appel au pouuoir de la nature.
de déplacement er ne confère pas de Portée: personnelle
faculté ou de vitesse de creusement si le Cible : le lanceur de sorrs Croc aligné permet de rendre les armes
sujet n'en a pas déjà. Durée: 1 round naturelles d'une créature bonnes, mauvai-
ses, Ioyales ou chaotiques, au choix. Une
CRI D AVERTISSEMINT Lepersonnagelèuehaut son arme etpousse un arme naturelle alignée est en mesure de
Transmutation [son] cri àe uictoire avant de porter son attaque. Ses passer outre la réduction des dégâts de
Niveau: paladin 1 a dv e r s air e s s embl ent sur pr is p ar t ant à' au d a c e, certaines créatures, notamment d'Exté-
Composantes: V maislui sait qu'ilne peut échouer. rieurs d'alignement opposé. Ce sort n'a
Temps dTncantation: 1 action immédiate aucun effet sur les armes naturelles qui
Portée: 9 m le personnage bénéficie d'un bonus sont déjà alignées, comme les griffes ou
Cibles : tous les alliés dans un ravon de 9 m de moral de +4 aux jets d'attaque et les crocs de la plupart des démons.
Durée: instantanée jets de dégâts effectués dans le cadre II est impossible de lancerce sort surune
jet de sauvegarde : aucun d'une charge. arme manufacturée, comme une épée.
Résistance à la magie : non Si le personnage inflige des dégâts au Quand on lance ce sort pour rendre
terme de sa charge, son adversaire doit une arme naturelle bonne, mauvaise,
Le personnage hurle quelques mots inuestis du réussirunjet de Volonté sous peine dêtre loyale ou chaotique, il s'accompagne du
pouvoir de sa foi, les suivants paraissant fort paniqué pendant 1 round (la résistance à registre correspondant.
clairs malgrélebruit ambiant etles obstacles. la magie s'applique à cet effet).
CROC AI-IGNÉ DE TROUPE
Tous les alliés situés à portée ne sont plus CRI DU HÉNNUT Transmutation [cf description]
considérés comme pris au dépourvu, Enchantement (coercition) [mental, son] Niveau: druide 3, rôdeur 3
même s'ils n'ont pas encore agi dans le Niveau:barde 1 Portée : coune (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
combat en cours. Composantes:V, G Cibles : 1 créaturefniveau, aucune ne
les créatures qui dorment d'un sommeil Temps d'incantation: 1 action rapide pouvant se situer àplus de m des autres
9
naturel (par opposition un sommeil magi-
à Portée: 6 m
que, comme le sofi sommeil) dans la zone Zoned'effet: rayonnement de g m de Le personnage brandit un brin de gui et
sont réveillées Datle cri dlauertissement. rayon centré sur le lanceur de sorts inuoque les pouvoirs dela nature. Le museau
et les pattes de ses alliés naturels se mettenl
CROCS DU ROI
alors àbriller d'une lueur bleu pâIe. VAMPIRE
Transmutation [Mal]
Ce sort est similaire à croc aligné, si ce Niveau: assassin 3, chevalier
n'est quil affecte plusieurs alliés noir 3, Sépulcre 3
situés à distance. Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1

CROCS ACERES action simple


Transmutation Portée : personnelle
Niveau : ensotceleur/m agicien 2 Cible : le lanceur de sorts
composantes: v Dutée: 1 minute/niveau
Temps d'incantation: 1 action
simple Sffiant et poussant un rire maléfrque,
Portée: personnelle Ie persownge ffiche des crocs potntuslui
Cible: le lanceur de sorts permettant de boire le sang de ses ennemis.

Durée: 1 round/niveau
Le personnage développe des crocs
Le personnage prononce Ia formule àu de vampire qui lui permettent de
sort et ses griffes se mettent àluire d'un porter des attaques de morsure
éclat jaune, s'affnant et s'efftlant deuant en qualité d'attaques naturelles.
ses yeux. Cette attaque de morsure inflige
ld6points de dégâts + son modifi-
Le personnage choisit I'une de cateur de Force et un affaiblissement
ses armes naturelles infligeant temporaire de l pointde Constitution. Sile
des dégâts perforants ou tranchants personnage porte une attaque à outrance à
È
lcomme une morsure ou une griffe). La l'aide d autres armes, il a droit à une attaque F
zone de critique possible de cette arme de morsure en qualié dattaque secondaire *
est doublée (et passe donc à 19-20 dans naturelle (malus de -5 au jet d'attaque). D
la plupart des cas). leffet de ce sort ne
se cumule pas avec quelque autre effet CUMULUS È
à!

améliorant la zone de critique possible Évocation lélectricité]


de I'arme.
Crocs du roi',tarlpitt fait è'xz /arceur
Niveau: druide 1, ensorceleur/ p
de sorts un t:ttitable suceur de tang.
magicien 1
s
CROCS AIGUISÉS Composantes : V, G, M
È
Transmutation Temps d'incantation : 1 action simple
Niveau : ensorceleur/magicien 4 Portée : courte (Z5o m +
Composantes: V G t,so m/2 niveaux)
Temps d'incantation: 1 Cible: 1 créature
action simPle Durée: l round/niveau
Portée : personnelle let de sauvegarde : Réflexes,
Cible: le lanceur de sorts annule ; cf. description
Durée: 1 round/niveau Résistance à la magie : oui

Le personnage lance le sort IJne brume noire se forme près


et sa màchoire se met àluire du sol et s'élève rapidement pour

J'une puissance jaunâtre, ses rejoindre un pelil nuage qui se


muscles se gonflent, et ses forme au-d.essus de la uéature
.lents s'affùtent. désignée. De minuscules coups de
tonnerre se font alors entendre.

Le personnage choisit
lune de ses armes natu- Cumulus crée un petit nuage
relles (ou ses attaques à orageux au-dessus de la tête
rnains nues s'il ne dispose du sujet.Il se deplace avec lui,
pas d'armes naturelles). le suivant même s'il devient
Pour toute la durée du sort, invisible ou quitte Ia région.
cette méthode d'attaque À chaque round, tant que dure
inflige des dégâts comme le sort, un minuscule eclair en
si le personnage avait jaillit et s'abat sur le sujet. Cha-
une catégorie de taille de cun inflige 1 point de dégâts

plus. Ce sort ne se cumule d'électricité dont il est possible


pas en cas d'incantations de se protéger au prix d'un jet
successives. de Réflexes.

1,/ i'rr, curnulus peraît siznpleme szl c:mbêtanL wais il 1:eut fc't:érer ruortel.
Composante mafërrcIle: un perir mor- taille Gig ou C situées dans un rayon de celle-ci réapparait à 4d6 x 1,50 mètre du
ceau de Â1 de cuivre. 12 mètres du phénomène doivent réussir centre de la tornade, dans une direction
un jet de Vigueur si elles souhaitenr choisie au hasard, et à +dg x 1,50 mèrre
CYCLOI"ilE SUPRÊMI
;
-tsvocatron larrl
séloigner de la rornade.
les créatures volantes de taille TG ou
au-dessus du sol (chute immédiate si elle
ne peut voler).
Niveau druiàe 9, Tempêtes de vent 9 inférieure qui ratenr leur jet de Vigueur ReLief et struclures:la tornade déracine
'
Cohposantes:V G sont aspirées vers le centre de la tornade, automatiquement les arbres et laisse de
Temps d'incantation : 1 action simple subissant 2d6 points de dégâts. Les nombreux décombres dans son sillage
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) créatures volantes de taille Gie doivent (CM91). Ies strucrures frappées par un
Effet : tornade de 6 m de rayon, jusqu'à réussir un jet de Vigueur sous peine tel phénomène subissent 2d6 x 10 poinrs
1,50 m de haut/niveau, cenrrée sur un d'être enrraînées de tdg X 3 mèrres vers dégâts par round. Un round ou deux
E= ? point dans l'espace le centre de Ia tornade. Les créatures d'un tel traitemenr suffrsent à détruire
É,= .E Durée: 1 round/niveau volantes de taille C doivent ésalement la plupart des bâtiments qui ne sont pas
O- o/, U1 |et de sauvegarde: Vigueur, partiel réussir un jet de Vigueur sous p"ir," d'ètr" renforcés.
dl) it) Résistance à la magie : oui entraînées de ldg x 1,50 mètre vers le
ÈYT r Aucune attaque à distance ne peutfran-
centre de la tornade.
ûô Le vent semble devenir et forme une tornade Toute créature de taille TG ou infé-
chir la tornade . Le tyrlone suprenre
les flammes avec lesquelles il entre en
éteint

qui ne laisse que destruction dans son sillage, rieure qui entre en contact avec l'efGt contact. les tests de Perception auditive
envoyant les ennemis du personnage unLdin- magique doit réussir un jet de Réflexes sont voués à I'echec en son sein.
guer dans \es atrs et anéanlissant les mflrslns . sous pei.ne de subir 3de points de dégâts. Dnrrt f,nir 1^ ,,,,1"-, 5Upreme reste
Une créature de taille G ou inférieure qui stationnaire, sauf si le personnage le fait
Ce sort est une version plus puissante rate son premier jet de sauvegarde doit bouger au prix d'une action de mouve-
de cyclone (MI 226). l)n cyclone suprême en réussir un second sous peine d'être ment. I1 se déplace alors de 18 mètres
affecte les créatures différemment selon ballottée par les vents violents. la victime par round.
leur taille et I'endroit où elles se trouvent est éjectée 3 rounds plus tard.
par rapport à la tornade. Au sein de la tornade: les créatures qui LrÂNgf 1,1'Â{l[â.
Près de la tornade: les créatures de débutent leur tour de jeu au sein de la Transmutation
L taille G ou inférieure qui débutent leur tornade subissent 6d6 points de dégâts Niveau : ensorceleur/magicien 3
2t) tour de jeu dans un rayon de 18 mètres du par round où elles y restent, au début du Composantes: V G, I
)\ centre du cyclone suprême doivent réussir tour de jeu du personnage. Elles ne peu- Temps d'incantation : 1 action simple
\
q un jet de Vigueur sous peine d'être attirées vent alors pas faire grand-chose ; il leur Portée : moyenne (30 m - 3 m/niveau)
s de td+ x 3 mètres vers son ceil, subissant est impossible d'attaquer, de lancer des Cibles : 2 dagues ou épées
ainsi 1d4 points de dégâts non-létaux par sorts ou de se déplacer. Quand le cyclone Durée: 1 round/niveau
tranche de 3 mètres parcourue. suprème éjecte une créature, Jet de sauvegarde : aucun
Ies créatures de Résistance à la magie : non
tarlle lG sltuees
dans un rayon de , .Ê* Le personnage poseles deux dagues surlapaume
12 mètres de la
' iê'
tornade doivent
k de sa maintendue etlancele sort.
aLors et produisant une lueurbleutée.
Elleslévitent

réussir un jet de Vigueur i


,l
sous peine d'être renver- $
sées. les créatures de

*.\ :F
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Llzc rlébal.l ad,: dc ilir:ai;ru rr",r{z t t b t l t t t ;' c c


qni :e drc:;e ea trd.Je?: tle :tx clstnis.
Ies deux dagues planent tout près du Portée: contact Temps d'incantation: 1 action simple
personnage, attaquânt les adversaires Cibles : le lanceur de sorrs er Portée: 18 m
qui s'approchent de lui. À son tour dejeu, créature vivante
1 Zone d'effet: tous les alliés situés dans
chacune attaque un adversaire adjacent, Durée: instantanée un rayonnement de 18 m de rayon
niveau
avec un bonus à l'attaque égal à son tet de sauvegarde: non centré sur le lanceur de sorts
de lanceur de sorts + son modifrcateur Résistance à la magie : oui Durée: 1 round/niveau
de caractéristique principale. Les dégâts tet de sauvegarde: aucun
infligés correspondent àceux d'une arme Le personnage sent sa main Ie yicoter alors Résistance à la magie : oui
normale (rd+ pour des dagues) + son qu'iI écrase les guêpes mortes. Les picotements
modificateur de caractéristique (Intel- s'intensifent alors qu'il frappe Ie guerrier En déclamant un texte sacré ou une profession
ligence pour les magiciens et Charisme aduerse,Lui dérobant sa uitalité. de foi,le personnage inuoquelabénédiction de
pour les ensorceleurs). on les considère son dieu sur lui-même et ses alliés,
comme des armes magiques pour ce qui Accumulant de lénergie négative, 1e per-
est de passer outre la réduction des dégâts sonnage inflige 1d1z points de dégâts, +1 Le sort affecte tous les alliés du personnage
des adversaires. par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un qui se trouvent dans la zone au moment où
Les lames peuvent être victimes de ten- maximum de +10) à une créature vivante il est lancé. les alliés du personnage béné-
tatives de désarmement ou de destruction, et en gagne autant s'il réussit une attaque ficient d'un bonus de chance de +2 à la CA,
comme s'il les maniait, sachant qu'elles de contact au corps à corps. L e àard curatif auxjets dattaque et auxjets de sauvegarde,
exploitent le bonus à l'attaque cité ci-dessus ne peut cependant pas lui donner plus voire d'un bonus de +3 s'ils vénèrent la
pour résoudre ce type de situation. Ie fait de points de vie que son total habituel. même divinité que le personnage.
de désarmer une telle arme mer un rerme Les points de vie qui le dépassent sont Eocaliseur àiuin : en plus du symbole sacré
au sort en ce qui la concerne. donc perdus. du personnage, ce sort nécessite un texte
Eocaliseur : devxarmes munies d'une lame, Composante matérielle: cinq guêpes sacré faisant office de focaliseur divin.
comme des dagues ou des épées longues. mortes et desséchées.
nÉcot-oRATrûi{ DE
DANSE DU CERCLE oÉenr{nADE MARE DE COULEUR
Divination DE DINÛSAURES Illusion (chimère)
Niveau ;barde2, druide 3, ensorceleur/ Évocation force] Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2
magicien 3, prêtre 3 Niveau: druide 6 Composantes: V, G, M
Composantes: V G Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple
Temps d'incantation: 1 minute Temps d'incantation: 1 action simple Portée : coune (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Portée: personnelle Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: une mare de couleur
Cible : le lanceur de sorts Zone d'effet: étendue de 6 m de rayon Durée: t heure/niveau (T)
Durée: instantanée Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en
Jet de sauvegarde : Réflexes, moitié cas d'interaction)
Le personnage se met à danser, sautant d'un Résistance à la magie : oui Résistance à la magie : non
point cardinaL à un autre, puis athèue I'incan-
lnlion en exécutant un large geste tirrulave. À Brisant un fossile en Ie jetant au sol pour La mare de couleur brille de la teinte rouille
1.o
f.n, il sait que Ia créature rechenhée se situe a che u e r I' in c ant ation, Ie p e r s o nn age e n app ell e d'Hadès,mais après quelquesparoles et unpeu
Jans Ia direction à laquelle il fait face. à de puissantes forces naturelles et énergies, d'encre uersée, elle prenà les nuances ambre
qu'il manifeste sous la forme d'un groupe de à.es Champs Bénis de l'É.lysée. Ceux qui la
Le personnage devine la direction dinos aure s enragés et intangibles. franchissent maintenant ne s'aperceuront que
dans laquelle se trouve une créature, trop tard de leur erreur.
rnais également son état global. tl doit les créatures situées dans la zone d'effet
cependant disposer d'informations de subissent 1d1z points de dégâts, +t par Ce sort change la couleur d'une mare de
première main au sujet de celle-ci, sans niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un couleur (ces taches irrégulières faisant
quoi le sort ne fonctionne pas. maximum de +20). Ies créatures se office de portails) du Plan Astral, qui
vivante et se situe dans
Si la créature est situant à plus de 3 mètres du sol ne sont semble donc mener vers un autre plan.
ie même plan que le personnage, le sort cependant pas affectées. Analyse de portail et uision lucide révèIent
le met face à la direction dans laquelle D'un simple geste (action libre), le cependant la véritable nature de la mare.
elle se trouve, En outre, le personnage personnage lance la charge des formes Composante matérielle : quatre gouttes
reçoit une impression de son état phy- spectrales, qui se déplacent jusqu'à d'encre colorée.
.ique (indemne, blessee, inconsciente. 12 mètres par round (déplaçant au passage
nourante, etc.). Si la créature recherchée le point d'origine du sort). Une créature oÉcorutpûsiîttN
3st morte ou dans un autre plan, le per- ne peut pas être blessée plus d'une fois Nécromancie
sonnage ne perçoit rien. par round par ce sort. Niveau: druide z
Cornposante matérielle : un fossile. Composantes: V, G, FD
]ARD CURATIF Temps d'incantation: 1 action simple
\écromancie oÉcumA-rroN Portée: 15 m
\iveau: druide 2 Invocation (création) Zone d'effet : ennemis vivants situés
Composantes: V G, M Niveau: prêtre 4, Purification 3 dans une émanation de 15 m de rayon
femps d'incantation : 1 action simple Composantes:V G, FD centrée sur le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à Ia magie : oui

S'appuyant sur Ie lien qu'il entre-


tient avecla nature,Ie personnage
crée une atmosphèrc de pourriture
qui apporte plus mpidement la
mort auxblessés.

Lorsqu'un ennemi situé dans


la zone d'effet du sort subit des
dégâts normaux (cela n'inclut
pas les dégâts non-létaux), la
blessure s'infecte et il subit
3points de dégâts supplé-
mentaires à chaque round,
au début de son tour de jeu,
jusqu'au terme du sort. Pour
enrayer l'infection, il suffit
de réussir un test de Premiers
secours (DD 15), de lancet
un sort de soins ou d'user de
quelque autre forme de magie
I)écolporation offre à ur perslililagt enàormi lt pas:il;ilit(
de guérison. Une seule blessure àz parcourir le r*cade tel ur faxtôme.
peut suppurer à la fois. Ainsi, les blessures
k\
e subies par la suite ne s'infectent pas tant le personnage sombre dans un profond I'apparition d'une uague qu'il oriente dansla
:p È> que couve la première. Par contre, une fois sommeil alors que son esprit quitte son direction de son choix.
FÈ\
l'infection stoppée, toute nouvelle blessure corps, invisible et intangible, pour se
si .È subie par une créature située dans la zone rendre en des lieux éloignés. L'esprit le personnage ordonne aux flots de
Èè
.;
d'effet est susceptible de suppurer (encore peut ainsi se déplacer à la vitesse de soulever une créature ou un objet et de
st \s
faut-il que le sort fasse toujours effet).
Par exemple, un sujet qui subit 6 points
30 mètres par round, et voir et entendre
comme s'il se trouvait véritablement sur
propulser celui-ci en avant. Un objet
ainsi soulevé peut abriter des créatures
de dégâts alors qu'il se trouve dans la place. Il est cependant bloqué par les ou d'autres objets. Ce que la vague est
zone d'effet du sort de décomposition sorts de protection contre les créatures capable de soulever dépend du niveau de
subit également 3 points de dégâts de intangibles. Du reste, il est possible de lanceur de sorts du personnage.
suppuration au round suivant, puis le détecter et de I'attaquer sur le même
3 points supplémentaires par round. Au principe qu'une créature intangible. Niveau de Taille de la
round suivant, le sujet récupère toutefois Son esprit ne peut rien faire si ce n'est se lanceur de sorts créature ou de lbbjet
4 points de vie grâce à un sort de soins déplacer et observer ; il est donc incapable 5 Moyenne
Iégers. La décomposition cesse immédia- de parler, d'attaquer, de lancer des sorts ou
7 Grande
ternent et le sujet ne subit pas de dégâts d'entreprendre quelque autre action.
9 Très grande
de suppuration ce round-ci (à moins que Au terme de la divination, I'esprit ll Cigantesque
sont tour de jeu ne soit déjà passé). Au
13 Colossale)
rallie instantanément son corps et le
cours du round suivant, le sujet qui se personnage se réveille. Enfin, si le
trouve toujours au sein de I'émanation corps est dérangé ou âttaqué pendant La déferlante déplace la créature ou I'objet
prend un coup et subit 2 points de dégâts. que I'esprit vagabonde, le sort prend fin soulevé en ligne droite, à une vitesse de
Ia suppuration reprend donc, infligeant sur-le-champ. 18 mètres sur les flots. Le sort est dissipé
3 points de dégâts supplémentaires dès quand la vague entre en contact avec la
le round suivant. nÉre nmNTI terre, déposant doucement sa charge sur
Transmutation le rivage. Si le personnage se tient sur le
oÉccnpoRATroN Niveau: druide 3 sujet, ce dernier poursuit sa coursejusqu'à
Divination Composantes: V, G, FD ce qu'il le quitte ou que le sort arrive à
Niveau: Rêves 6 Temps d'incantation: 1 action simple son terme. Autrement, I'objet progresse
Composantes: G, FD Portée: coune (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux) jusqu'à la limite de portée du sort.
Temps d'incantation; 1 round Effet: flots sirués sous 1 créarure ou objet
Portée : cf. description Durée: 10 minutes/niveau (T) oÉCUISEMENT
Cible : le lanceur de sorts fet de sauvegarde: Réflexes, annule DE MÛRI-VIVANT
Durée : 1 minute/niveau (T) Résistance à la magie : oui Illusion (chimère)
Niveau : ensorceleur/magicien z
Durant son sommeil,lespnt du personnage quitte Ilnrlant quelques paroles de coercition,le per- Composantes: V, G, F
son coras et oart à Ia découverte du monde . sonnage prcnd Ie contrôle des flots, provoquant Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact le personnage use de magie pour modi- Le personnage lance le sort et ses alliés sem-
Cible : 1 mort-vivant tangible fier quelque peu son apparence. le sort blent soudain faire partie àe la tribu orque
Durée: 24 heures ne modifi.e pas ses traits ni l'allure de son quele groupe compte infltrer.
Jet de sauvegarde: aucun corps. Il modifie la couleur des cheveux,
Résistance à la magie: oui (inoffensif) ajoute quelques rides surle visage, donne Ce sort est identique à àéguisemeni
une cicatrice ou assombrit les dents. réfléchissant, si ce n'est que le personnage
On ne per,tt imaglner mvoyer une goule normale Ce sort confère un bonus d'aptitude de change également I'apparence d'autres
àla cour du duc. Mais alors quelesva.peurs que +2 au prochain test de déguisement du créatures. les créatures affectées recou-
dégage le cocon enu elopp entla créahue,le mons- personnage effectué dans l'heure. vrent leur apparence normale si elles
tr e prend I ap p ar ence dl un cotntis an ma1 estueux sont tuées.
armé d'une rapière. Bien évidemment, il ia pas DÉGUISEMENT Une cible non consentante peut annu-
intérêt à ouurv la bouche. . . REFLECHISSANT ler I'effet du sort en réussissant un jet
Illusion (hallucination) de Volonté (ou un test de résistance à
Le sort modifie I'apparence d'un mort- Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2 Ia magie).
vivant, ce qui inclut ses vêtements, son Composantes : V, G
armure, ses armes et son équipement. Il Temps d'incantation : 1 action simple DENT DU TIGRE
peut modifier sa taille de 30 cm, en plus Portée: personnelle Transmutation
ou en moins, le rendre plus mince ou plus Cible : le lanceur de sorts Niveau: druide 2
gros. En revanche, il n'estpas possible de Durée : 10 minutes/niveau Composantes: V
modifier le type de corps de la créature. Temps d'incantation: 1 action rapide
Par exemple, un nécrophage pourra Le personnage invoquele sort et a alorsle sen- Durée: 1 round
passer pour un humain, un humanoïde timent d'être recouvert d'une chape scinhllante
ou quelque âutre créature bipède de d'étincelles et de paillettes. Aux yeux des drows It persormage prononce quel4æs mots rapides et
forme humaine. Pour le reste, I'ampleur du m ar ché d e s pr ofo nd eur s, il r essembl e àê sor- son c omp agtnn animal luit Wièv ement,l é clat se

du changement est laissée à la discrétion mais à n'importe quel autre elfe noir. contentrant auniveau de ses armesnaturelles.
du personnage. Il est possible d'ajouter ou
d'ôter un trait mineur, comme un grain Grâce à ce sort, les créatures intelli- Ce sort est identique à morsure magique
de beauté ou une barbe, ou de faire du gentes qui observent le personnage ont (MI 261), à l'exception de ce qui figure
sujet une tout autre créature. l'impression qu'il est de la même espèce ci-dessus.
Ie sort ne confère ni les pouvoirs ni les et du même sexe qu'elles, tant quil ny a
manières de laforme choisie.Ilne modifie pas plus d'une catégorie de taille décart DENT POINTUE
pas davantage les propriétés tactiles (tou- entre elles et lui. le sort change donc la Transmutation
cher) ou sonores (ouïe) du mort-vivant et de perception qu'on a de sa race et de son Niveau: druide 3, rôdeur 2
son équipement. Ainsi, une hache dàrmes sexe, mais également de ses vêtements. Composantes:V, G
aux allures de dague nen fonctionnerapas Dégursement réfléclnssanl ne confère ni Temps d'incantation: 1 action simple
moins comme une hache dhrmes. les pouvoirs ni les manières de la forme Portée : courte (Z5O m * l,5O m/2
Ce sort contre également les tentatives imitée, et ne modifie pas les impressions niveaux)
de détection magiques des morts-vivants. tactiles (toucher), sonores (ouïe) et olfac- Cible: 1 arme naturelle tranchante ou
le sujet dt;n àéguisement de mort-uivant tives (odorat) que l'on a de lui et de son perforante
apparaît donc comme une créature du équipement. Durée : 1o minutes/niveau
type imité. Toute créature qui interagit avec I'hal- Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Les créatures ont droit à unjet de Volonté lucination (le simple fait de la voir ne (hoffensiO
pour identifier la chimère comme une suffit pas) a droit à unjet de Volonté pour Résistance à la magie : oui (inoffensif)
illusion en cas d'interaction avec le sujet la dévoiler. Par exemple, une créature
seulement (en touchant le mort-vivant et qui touche le personnage et réalise que Le personnage sent ses d.ents un peu plus
en réalisant que la sensation ne correspond le contact ne colle pas avec ce qu'il voit pointues pendant quelques instants alors
pas à ce quils voient, par exemple). aura droit à un teljet de sauvegarde. Une qu'il en termine qvec son incantation. Alors
Eocalisetn: rn cocon de sphinx(papillon créature ayant le pouvoir dbdorat a droit c ibl e, c ett e
qu e l' é ne r gi e m agique e nv el op p e I a
de nuit). à un jet de sauvegarde automatique si le dcrnière banàe ses muscles de plaisir face aux
pefsonnage est à portée. nouuelles propriétés d,e son arme.
DÉGUISEMENT MINEUR
Transmutation nÉcursrMENT Ce sort double la zone de critique possible
Niveau: barde o REFLECHISSANT d'une arme naturelle infliçant des dégâts
Composantes: V, G DE GROUPE tranchants ou perforants. Différents
Temps d'incantation: 1 action simple Illusion (hallucination) effets augmentant la zone de critique
Portée: personnelle Niveau: barde 5, ensorceleur/magicien 6 possible ne se cumulent pas.
Cible: le lanceur de sorts Portée : courte (2,5o + t,so m/z niveaux)
Durée: t heure Cibles : L ctéatrref2 niveaux, aucune ne oÉnrçncr
devant se situer à plus de 9 m des autres Transmutation [Mal]
Lebout des doigts dupersonnagebrille d'une Dutée: tz heures (T) Niveau : ensorceleur/magicien 8
Iueurbleue et il aloute quelques détails à son Jet de sauvegarde: Volonté, annule Composantes: V G, M
déguisement. Résistance à la magie: oui Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Temps d'incantation : 1 action rapide Le personnage se concentre surlebout de peau
Cible: 1 créature tangible Portée | 1,50 m/2 niveaux; de xorn. Alors qu'il entonne le sort, celui-ci se

Durée : 4 rounds cf. decription met àbriller d'une Lueur jaune qui se diffuse
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel; Cible : le lanceur de sorts au personnage. Ce dernier achèue I'incanta-
.f rlpcrrinti^n Durée: instantanée tion et lenfonce sans effort dans la terre, ne
Résistance à la magie : our Iaissant aucune trace derrière lui.
Le soL qui se trouve devant le personnage
Proférant des propos cruels,le personnage achèue pr end brièu em ent l' ollure d' un chiquier àont
é Le sujet du sort est capable de se dépla-
s on inc antation et Libère une éner gie t errif.ante. c eytaine s c ases brillent légèrement d'une Lueuy cer dans la terre et la roche naturelles
D es bruits de succion é cæurants occompagnent Ia rcuge. Le temps semble s'orrêter al,ors que le (mais pas les constructions, la brique
pefie de lambeaux de chai\comme si une main personnage se yend à I'endroit indrqué sans ou le métal) comme le fait un xorn, sans
invisible pelait son aàuersaire tel un oignon. faire le moindre pas. laisser ni tunnel ni trace de son passage
derrière lui. De plus, le sujet respire
En Iançant ce sort, le personnage dépèce le personnage peut se téléporter à normalement sous terre. Un sort de
une créature tangible, lui infligeant une une courte distance en exécutant un glissement de terrqin lancé dans la zone
douleur incroyable, sans compter la souf- déplacement circonspect. I1 se déplace où se trouve le personnage le repousse
france psychologique. À chaque round, instantanément de 1,50 mètre tous les de 9 mètres et létourdit pour l round.
le sujet subit zde points de dégâts, un deux niveaux de lanceur de sorts, mais Un jet de Vigueur couronné de succès
affaiblissement temporaire de 1d6 points doit terminer sori mouvement dans annule I'effet détourdissemenr.
de Charisme et un affaiblissement tempo- une case lui permettant de prendre un Déplacementxorn dure un minimum de
raire de 1de points de Constitution. Un ennemi en tenaille. 1 rourrdpar niveau. Sile sujet ne se situe pas
jet de Vigueur réussi permet d'annuler dans un espace assez vaste pour I'accueiilir
les affaiblissements de caractéristique et DIP[-ACEME NT au moment où le sort arrive à son terme)
réduit les dégâts de moitié pour le round, MARâEACLUX ilest chassé vers I'espace le plus proche,
mais ne met pas fln au sort. Invocarion (téléporration) subissant alors 1do points de dégâts par
Dépeçage n'a aucun effet sur les créatu- Niveau : druide 5, rôdeur 4 tranche de 1,50 mètre parcourue.
res sous forme gazeuse. Composantes: V, G, FD Focaliseur: une écaille de xorn.
Composanle matérrcIIe: un oignon. Temps d'incantation: 1 action simple
*- ": -.,'- Portée : personnelle DER"NIER SOUFFLE
r PF-RiSSIMENT Cible : le lanceur de sorts Transmutation
Nécromancie Durée : t heure/niveau ou jusqu'à Niveau : druide 4
Niveau: prêtre 7 utilisation ; c[. description Composantes: V, C
Composantes : V, C Temps d'incantation: 1 action simple
Temps d'incantation: 1 action simple Instinctiuement, le personnage connaît 16 Portée: contact
Portée : contact profondeur de L'étendue d'eau Ia plus proche, Cible : créature morte touchée
Cible : créature vivante touchée mais égaLem.ent des suiuanles. Dans son esprit, Durée: instantanée
Durée: instantanée il paruient à distinguer celles qui son|Iiéesles Jet de sauvegarde : aucun
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule uns aux autres, comme s'il s'agissait de salles Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Résistance à la magie: oui séparées par des tunnell
Se précipitant leys son allié mourant, Le
IJn voile noir d'énergie magique entoure Ce sort est identiqueàvoyagepayles aybres pefionnage prlnonrc d,es paroles magiques
l.es mains du personnage. En y regardant de (Ml 303), mais il permet de circuler entre capables àe Ie rappeler à Ia vie.
tlus près, elles semblent maintenant ridées et des mares d'eau plutôt qu'entre des arbres.
'-'reillies prématurémenl, sembLables à un par- Chacune doit avoir une profondeur de Dernier souffle redonne vie à une créature
.hemin sur le point de tomber en poussière. 30 cm au moins, la mare d'arrivée devant morte depuis peu, créant un nouveau
être de la même profondeur que celle de corps ou pourra trouver refuge son esprit.
Si le personnage réussit une attaque de départ (à 30 cm près). Contrairemenr à Cependant, Ie sort doit être lancé dans un
;ontact au corps à corps, il inflige à la uoyage pdr Les arbres, chaque bond a une délai de 1 round après la mort de la vic-
:ible un affaiblissement temporaire de portée maximale de 150 mètres. Les time. Ce sort est identique à réincaynation
I point de Force et de 1 point de Consti- autres effets et iimites sont les mêmes. (MI 281), si ce n'est que la cible ne subit
:ution tous ies deux niveaux de lanceur de pas de perte de niveau, de Constitution
sorts (jusqu'à un maximum de 10 points ûLPtÂCIt't[t.]T x*RN et de sorts. Elle se retrouve à -1 point de
jans les deux cas). S'il porte un coup Transmutation vie (mais stabilisée).
:ritique, le sujet subit une diminution Niveau : ensorceleur/magicien 5 Comgosantes matérielles: des huiles et
:ermanente à 1a place de l'affaiblissement Composantes : V-, C, F onguents rares pour une valeur totale de
:emporaire, mais I'effet n'est pas doublé. Temps d'incantation: 1 action simple 500 po, que l'on répand sur la dépouille.
Portée: contact
rF'LACTMTNT Cible : créature touchée oÉsnv DRÂTATIÛN
i- {:AvÂi*r t R Durée: 1 round/niveau ; cf. description Nécromancie
Transmutation (téléportation) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Niveau: druide 3
Niveau: paladin 2,prêtre 3 (inoffensif) Composantes: V G, FD
Composantes: V, G, FD Résistance à la magie : oui (inoffensifl) Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m +3 m/niveau) Un sort de désorientation imaginaire DESTRUCTION DE
Cible : 1 créature vivante n'affecte que la direction des déplacements MORI.VIVANT SUPREME
Durée: instantanée et les attaques à distance. les créatures qui Nécromancie
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule y sont sujettes sont capables de se battre Niveau : ensorceleur/magicien 3
Résistance à la magie : oui au corps à corps, de lancer des sorts de Composantes: I G
contact ou à portée personnelle, et d'agir Temps d'incantation: 1 action simple
D'un petit geste, le personnage désigne une normalement. Portée : courte 0S0 m +
cible qui se met à suer abondamment. 7,50 m/2 niveaux)
DESTIN PROPICE Effet : rayon
le personnage frappe la cible d'une Invocation (guérison) Durée: instantanée
horrible malédiction desséchante qui lui Niveau: prêtre 7 Jet de sauvegarde: aucun
inflige un affaiblissement temporaire de Composantes: V, G Résistance à la magie : oui
.

1 point de Constitution, +1 tons les trois Temps d'incantation: 1 minute


niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à un Portée: contact IJn ruyon noir part de la main tendue du
maximum de 1dg+5 au niveau 15. Vases, Cible: créature vivante touchée personnagq transpetçant tous les mofis-
plantes et créatures accompagnées du Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à uiuants proches.
sous-type aquatique sont plus vulnérabies utilisation
encore à ce sort. Ces créatures subissent let de sauvegarde: aucun (inoffensif) le personnage doit réussir une attaque de
donc un affaiblissement temporaire de Résistance à la magie : oui (inoffensif) contact à distance pour toucher la cible
1d8 points de Constitution, +1 tous les à I'aide du rayon. Ce sort est identique à
trois niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à IJne awa dorée part dubout des doigts du yetson- destruction d.e moù-viuûnt(MI 228), si ce n'est
un maximum de rds+s. nage et s'enuabmgner m allié dtmeluew eIIe aussi que ce rayon infliç rds points de dégâts
dorée quibnlle avant de àisparaître sous sapedu. pat niveau de lanceur de sorts fu'usqdà un
NÉSOunNTÂTIoN maximum de 1od8) à un mort-vivant. Si les
IMAGINAiR[ Ie personnage enveloppe la cible d'une dégâts suffrsent à détruire la première cible,
Illusion (fantasme) fmental] aura qui la soigne sur-le-champ si elle est le rayon frappe un second mort-vivant situé
Niveau: druide 6 sujette à un effet censé la tuer (en réduisant dans un rayon de 4,50 mètres du premier.
Composantes: V, G son total de points de vie à -1o ou moins). S'il réussit une nouvelle attaque de contact
Temps d'incantation: 1 action simple Dans ce cas, destin propice entre en jeu en à distance, la nouvelle cible subit la moitié
Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau) déclenchant aussitôt un sort àe guérison des dégats endurés par Ia première.
Cible : 1 créature vivante suprême strla cible. Si I'effet provoque des
Durée: t minute/niveau (T) blessures dont une guêrison suprême peut uÉrecrroru
let de sauvegarde: Volonté, annule; venir à bout (maladie, points de dégâts, DES ENNEMIS JURES
cf description affaiblissement temporaire de caractéris- Divination
Résistance à la magie : oui tique ou poison), la cible est sauvée et ne Niveau: rôdeur 1
meurt pas. En rev anche, si guérison suprême Composantes: V, G, FD
Le personnage née un relief et un paysage n'y peut rien (diminution permanente de Temps d'incantation: 1 action simple
imaginaires en perpétuelle éuolution, ce qui caractéristique, niveaux négatifs, désinté- Portée: 18 m
sème la confusion d.ansll esprit du sulet quand gration ou effet de mort), destin propice ne Zone d'effi.et: quart de cercle émanant
il tente de se déplacer. Le sollui-même paraît peut empêcher la mot du sujet. du lanceur de sorts et sétendant
se tortiller sous les pieàs du sulet et son enui- jusquà I'extrémité de la portée
ronnement semble se mouuoir de son propre DESTRIER AILÉ Durée : concentration, jusqu'à 10
chef,sibien qu'illui estpresque impossible de Transmutation minutes/niveau (T)
se déplacer enligne droite. Niveau : chevalier noir 4, paladain 4 Jet de sauvegarde: aucun
Composantes: V, G, FD Résistance à la magie : non
Une fois le sort lancé, le sujet d'une déso- Temps d'incantation: 1 action simple
rientation imaginaire doit réussir un jet de Portée: contâct S' appuyant sur Ia lutte qui l' anime, le person-
Volonté pour distinguer le reliefréel des Cible : destrier touché du lanceur de sorrs nage use de magte pout étendre sa conscience
éléments imaginaires. En cas de succès,la Durée : 10 minutes/niveau el détetterla présence d'ennemis.
créature agit et se déplace normalement. let de sauvegarde: Vigueur, annule
En cas déchec, elle se déplace dans une (inoffensifl Ce sort petmet de détecter la présence
direction située à lo" (à gauche ou à droite) Résistance à la magie : oui (inoffensif) d'un ennemi juré. la quantité d'informa-
et ne peut viser qui que ce soit à I'aide tions obtenues dépend du temps passé à
d'attaques ou de sorts à distance. En raison Le personnage touche son destrier qui se àote examiner la zone d'effet.
de la désorientation, le sujet ne réalise pas soud.ain de gigantesques ailes de plumes. 7" round. Présence ou absence d'un
qu'il va dans la mauvaise direction avant ennerni juré dans la zone d'effet.
d'interagir avec son environnement (en Ce sort confère au destrier du personnage 2' round. Types d'ennemis jurés situés
portant une attaque ou en manipulant une vitesse de déplacement en vol de dans la zone d'effet et nombre par type.
un objet comme une porte, par exemple). 18 rnètres (manceuvrabilité bonne). le 3' round. Emplacement et DV de chaque
Pour toute la durée du sort, la créature destrier est ralenti en fonction du poids individu orésent.
affectée doit réussir un jet de Volonté par porté, de sa barde et autres parafnètres Nofe. À chaque round, le personnage
round pour se déplacer normalement. liés à son environnement. peut se tourner pour sonder une nouvelle
zone. le sort fonctionne âu travers des Cible: t humanoïde en tous sens. le nuage dbbjets prend la
barrières, à condition qu'elles ne soient Durée: 1 round/niveau +. forme d'un rayonnement de 3 mètres
pas trop épaisses. Ainsi, il est bloqué par 3dt0 minutes ;cf. description de rayon. S'ils sont relativement durs ou
30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres Jet de sauvegatde: Vigueuç annule pointus (pierres, billes de fronde, pièces de
de métal, une mince feuille de plomb, ou Résistance à la magie : oui monnaie, etc.), Ies créatures situées dans Ia
90 centimètres de bois ou de terre. zone subissent 1d8 points de dégâts.
Le per sonnage prononce les dernièy es paroles àu Un jet de Ré{lexes réussi permet
DETECTiON sort et Le sulet est uictime de souffrances telles d'annuler les dégâts. CEufs, fruits et
DE5 METAMORPI-{ES qulil en estplié en deux ets'évanowt. Sonvisage autres objets mous peuvent également
Divination et ses mains se couvrent àe cloques et se mettent être utilisés, mais ils infligent alors des
Niveau : ensorceleur/m agicien 2 à suinter, alors que ses yeux sont recouverts d'tm dégâts non-létaux.
Composantes: V G, M voile de sang, ce quile rend aveugle.
Temps d'incantation : 1 round DISQUE D ABSORPTION
Portée: personnelle le simple contact du personnage provo- Abjuration fforce]
Cible : le lanceur de sorts que une douleur insoutenable. Pour toute Niveau: magicien 8
Durée: 1 round/niveau la durée du sort, le sujet est au sol et sans Composantes: V, G, M, PX
défense. Même après la ûn du sort, ii reste Temps d'incantation: 10 minutes
lodeur d'animal mouillé agresse Les narines secoué pendant 3d10 minures. Portée : courte (Z5o m +
du personnage alors que le parfum àe La l,5o m/2 niveaux)
composante matérielle s'éuanouit. Souàain, oÉvIATIoN DE RAYoN Xffet: roue magique de 1,50 m de rayon
rI montre beaucoup plus méfiant à I'égard
se Abjuration Durée: cf. description
des êtres quil.'entourent, d'autant que certains Niveau: barde 4, ensorceleur/magicien 4 Jet de sauvegarde : aucun
tre sont pas ce qu'ils prétendent être. Composantes: V, G, F Résistance à la magie : oui ;
Temps d'incantation: 1 action simple cf. description
En entreprenant une action simple pour Portée : personnelle
se concentrer, Ie personnage peut voir la Cible : le lanceur de sorrs Le personnage profèrel'abjuration et jette
enllair
véritable forme des créatures présente Durée: l minute/niveau Ia roue d'argent, accompagnés
Ie àisque à'os et
dans un rayon de 18 mètres. À chaque |et de sauvegarde: aucun d'tme larme. Le disque et Ia roue se mettent à
round, il peut examiner une créature Résistance à la magie: non tourner, puis disparaissent, mais le personnage
située dans son champ de vision pour sent touloursla puissance de l'engtn mystique.
déterminer si elle est métamorphosée, Alors quele sort estlancé,tmbref champmiroi-
déguisée ou transmuée, et distinguer sa tant apparaît autour du personnage. De petites Lepersonnage peut échangertout oupartie
totme veritable. Si le personnage examine particules argentéesflottent au sein du champ. de ses sorts préparés par dàutres sorts de
un métamorphe sous sa forme véritable, son grimoire. Chaque son doit être échangé
il sent aussitôt son pouvoir de métamor- Pour toute Ia durée du sort, le person- contre un sort de même niveau. Les empla-
phose, mais ne peut dire quelles autres nage est protégé contre les attaques de cements de sort libres correspondant à des
tbrmes il est capable d'adopter. contact à distance, ce qui inclut les rayons sorts déjà lancés dans Ia journée (ce qui
Dans le cadre de ce sott, toute créature magiques et les attaques de rayon des inclut celuici) ne sont pas remplacés.
accompagnée du sous-type métamorphe créatures. Toute attaque de rayon visant le Préparer des sorts à la lumière du disque
ou dotée d'un pouvoir extraordinaire personnage est automatiquement déviée d'absorptionprend moitié moins de temps
ou surnaturel lui permettant de se et ne produit aucun effet. que d'habitude.
transformer est considérée comme un Eocaliseur: un prisme en verre. Composantes matérielles : un disque d'os
métamorphe. Un magicien qui connaît poli, une larme du lanceur de sorts et une
Ie sort modifcation d'apparence n'est pas DISPERSION roue en argent d'une valeur de 500 po.
un métamorphe (car un sort n)est pas un Transmutation Coût en PX : 250 PX.
pouvoir extraordinaire ou surnaturel), Niveau : ensorceleur/magicien 1
contrairement au barghest (puisqu'il Composantes: V, G DISQUL FLOTTANî
possède un pouvoir surnaturel lui per- Temps d'incantation: 1 action simple SUPRIML
mettant de se transformer, et ce bien qu il Portée: courte (250 m + 1,50 m,/2 niveaux) Évocation force]
relève du type Extérieur). Cibles : objet de taille Min ou I situés Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composante matérielle : un baume de dans un rayon de 30 cm dont le poids Composantes: V, G, M
miel et de fleurs de lotus d'une valeur de total ne dépasse pas 12,5 kilos Temps d'incantation: 1 action simple
25 po dont le lanceur de sorts s'applique Durée: instântanée Portée: courte (250 m +
une couche sur les paupières. fet de sauvegarde : cf. description L,so m/2 niveaux)
Résistance à la magie : non Effet : disque de force de 90 cm
rÉvnsrRrronr de diamètre
Nécromancie [Mal] D'un simple mot Accompagné d'un geste,le Durée: t heure/niveau
Niveau: ensorceleur/magicien 5, prêtre 4 pevsonnage fait ualdinguer de petits objets fet de sauvegarde: aucun
Composantes:V, G dans toute Ia pièce. Résistance à la magie: non
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (250 m + le personnage désigne un groupe dbbjets Laissant tomber la goutte de mercure au
1,50 m,/Z niveaux) de taille modeste et les envoie valdinsuer sol, Ie personnage crée un disque à'énergie
légèrement concave qui plane à près d'un sphère à'onyx, imaginant Le lieu qu'il souhaite tenir compte de I'effet de dissimulation de
mètre du sol. protéger de ceux qui cherchent ses secrets. zone. S'il est détruit ou emporté en dehors
des frontières de I'effet, le sort arrive
Ce sort est identique à disque flottant de Ce sort dissimule une zone de grande aussitôt à son terme.
Tenser (Ml z3z), si ce n'est que le disque taille de la magie de Divination. Elle pro'
créé n'a pas besoin de rester à 90 cm du tège jusqu'à 20m'?par niveau de lanceur DISSiMULATION
sol. En revanche, il doit rester dans un de sorts, la zone pouvant être façonnée FÛRESTIERE
rayon de 4,50 mètres du personnage en comme bon lui semble tant qu'elle est Transmutation
toutes circonstances. le personnage d'un seul tenant. EnÊn, la zone protégée Niveau: druide 3, rôdeur 3
Peut se concentrer (action simple) pour peut faire jusqu'à 6 mètres de haut. Composantes: V G
Iui conférer une vitesse de déplacement Orientation ne fonctionne pas dans Temps d'incantation: 1 action simple
en vol de 6 mètres (parfaite). Cela lui une zone protégée par ce sort. De plus, Portée: personnelle
permet notamment de s'y asseoir et de tout lanceur de sorts tentant de jeter un Cible : le lanceur de sorts
se faire transporter. sort de Divination du 1" au 6'niveau Durée: t heure/niveau (T)
Composante matêrielle: une goutte de dans la zone protégée doit au préalable
mefcure. réussir un test de niveau de lanceur de IJne certaine chaleur enuahit les pieds du
personnage qui, enleur jetant un rapide coup
DISSIMULATION d'æil, s'aperçoit qu'ils ont Légèrement changé
DE MÂRE DE COULEUR àe forme, sibien qu'ilslui permettent main-
Illusion (hallucination) tenant de progresser plus facilement malgré
Niveau : barde 2, ensorceleur/magicien 2 les dfficultés qu'offre le relief. tl remorque
Composantes:V, G également que la couleur de sa peau
Temps d'incantation: 1 action simple eI de ses vètements a eIIe aussi
Portée: courte (Z5O m + changé et lui permet àe se fondre
t,so m/2 niveaux) d ans s on e nu ironnem ent.
Cible: 1 mare de couleur
Durée: t heure/niveau (T) Le personnage change de teint
{v
N
let de sauvegarde : Volonté, et adapte son pâs à un milieubien
Éa annule (inoffensif, obj et) précis (aquatique, collines, désert,
N Résistance à la magie: non forêts, marécages, montagnes,
ù plaines ou souterrains). Quand il
Qyelques gestes et paroles, et la est dans ce type de rnilieu, ilbéné-
s mare de couleuys tourbillonnantes ficie d'un bonus d'aptirude de +to
prend la teinte gris-argent du aux tests de Déplacement silencieux
plan Astral. et de Discrétion. Ilconserve sesbonus
même s'il quitte le milieu choisi pour
Ce sort lnet un terme appa- y revenir par la suite (du moins, si le
rent à l'existence d'une mare sort dure encore).
de couleur du plan Astral
(GM 154), une de ces poches DISSIPATICIN
colorées renfermant un portail DE GLYPHE
interplanaire. En fait, la mare est Abjuration
simplement cachée. lutilisation de ce Niveau: ensorceleur/
sort ne dissimule pas la zone qui entoure magicien 1, prêtre 1
la mare ; elle se contente de masquer cette Composantes: V, G
dernière. D éte ction de l' inuisibilité et uision Temps d'incantation: 1 action simple
lucide révèlent cependant sa présence, De tonbret.r magicicns gnrdert Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
tout comme analyse de portail. lclause*tezl leurs lit:res da ;arts, à l'niâe Cible : 1 zone ou objet protégé
uol4mmeill de g/;phas mngiqu-:. Durée: instantanée
DISSIMULATION DE ZONI tet de sauvegarde: aucun
Abjuration sorts (DD 11 + son niveau de lanceur Résistance à la magie : non
Niveau: druide 6,prêtre 6 de sorts). Les divinations de plus haut
Composantes: V, G, F niveau fonctionnent quant à elles nor- kt tête d.upersonnage se met à trembler alors qiil.
Temps d'incantation: 10 minutes malement. Le sort n'a aucun effet sur récite les dernières phrases àe llincantation. IJn
Portée : au sein de la zone à protéger les divinations lancées en dehors de la rnst ant plus t arà, | éner gte m agique est lib fué e et
Zone d'effet : jusquà zom'?/niveau (I') znna nr^tÉ-Éo
I a zone v is é e s e m et à b nlle r d' une lueur argenté e
Durée: z4 heutes (T) dbnyx de 15 cm
Eocaliseur : une sphère p màant plunew s secondes. Le per sonnage enten â

tet de sauvegarde: aucun de diamètres montée sur un présentoir alors un bruit à'origine mécanique.
Résistance à la magie: non dbbsidienne; le focaliseur ne doit pas
valoir moins de 1 000 po. Toute créature Ce son est identique à dissipation d.e la magte
minut s, e p e r o nn flge
Ap rè s d' int e r min abl e s e I s qui est en contact physique avec lbbjet (MI n'est qubn ne peut I'utiliser
233), si ce
cesse de psalmodier et pose les mains sur la peut jeter des sorts de Divination sans que dans le cadre d'une dissipation ciblée
ou de zone. De plus, il n'affecte que les identifrer un sort dont profite un ennemi DISTRACîIÛN
abjurations placées sur des zones ou objets et qu'il souhaite tout de même le lui A ASSAILLA{'\TT
(comme défense magique, glyphe àe garde, dérober, il peut très bien être victime Enchantement (coercition) [mental]
dumag).
piège àfeu,runes exploswes etuewou d'un sort de domination dont souffrait Niveau: assassin 1, ensorceleur/
le bonus maximal du test de niveau de son adversaire. La résistance à 1a magie du magicien 1
lanceur de sorts est égal à +10. personnage n'est pas applicable contre les Composantes: V, G, M
sorts nuisibles qu'il dérobe sans savoir où Temps d'incantation: 1 action rapide
DiSSTPÂTTON VÛLEUsE il met les pieds, mais il a droit au même Portée: courte (7,50 m +
Abjuration jet de sauvegarde (le cas échéant) que Ie t,50 m/2 niveaux)
Niveau : ensorceleur/magicien 9 sujet d'origine. Cible: 1 créature
tet de sauvegarde: cf. description Si le personnage décide de dérober un Durée: 1 round
Résistance à la magie: non sort qu'il a contré à i'aide de dissipation fet de sauvegarde: Volonté, annule
voleuse, il en prend le contrôle une fois Résistance à la magie : oui
Pro no nç nnt quel que s-une s d e s p ar ole sp r ofane s f incantation de son adversaire terminée
les plus êlémentaires, le personnage se sent et peut alors en rediriger les effets vers Bourà.onnant tout bas, le personnage fait
lnbité par les esprits de mages anciens alors les cibles ou la zone de son choix (ce qui un geste en direction àu ciel et jette l'aile
qulil se prépare à absorberles énergies magiques inclut éventuellement I'auteur original d.e mouche qu'il tenait. La cible à.u sort est
visées. Son corps est agité de tremblements du sort). là encore, le personnage doit distraite, obseruant les ombres et cherchant
in c o ntr ôI abl e s, c o mm e s' il att en d ait imp at i e m- effectuer un test dArt de la magie d es ennemis inu isible s.
mentle pouuoir qui se cacLte derrière ces sorts. (DD 25 + niveau du sort) pour identifier
le sort qu'il souhaite dérober, mais il tlne créature affectée par ce sort est
Ce sort est identique à dissipation de La est libre de le rediriger même s'il n'en prise au dépourvujusqu'au début de son
magie (MJ 233), si ce n'est que le niveau connaît pas les effets, la portée et 1a zone. nrnrhain fnrrr
de lanceur de sorts maximal du test de Notez toutefois que si les conditions Composante matérielle: une aile de
dissipation du personnage est égal à +20 d'incantation habituelles ne sont pas mouche séchée.
(et non à +10). En outre (comme pour remplies (par exemple, parce que le
dissipation suprême),le personnage a une personnage s'est trompé de cible ou de ÛÛIEîs CÛLLANTs
chance de dissiper les efGts vulnérables portée), le sort échoue. Transmutation
à déIivrance des malédictions, même si La àissipation uoleuse peut être utilisée Niveau: assassin 1, barde 1
dissrpation de Ia magie ne peut normale- pour lancer une dissipation de zone Composantes: G
ment rien contre eux. Quand il lance bénéfrciant du niveau de lanceur de sorts Temps d'incantation: 1 action simple
une dissipation ciblée ou un contresort, maximal accru, mais les effets magiques Portée : personnelle
le personnage peut décider de dérober ainsi dissipés ne sont pas dérobés. Cible : le lanceur de sorts
les sorts dissipés, afin de s'en approprier Durée: 1 round
la puissance. Quand il a recours à une ÛTSîKÂCT{ON
dissipation ciblée, effectuez un test dArt Enchantement (coercition) fmental] Les doigts du p ersonnage sécrètent un liquide
de la magie (DD 25 + niveau de sort) pour Niveau: barde 1, ensorceleur/magicien 1 visqueux et semblent plus agiles. Qyand illes
identifier le sort visé ou chacun des sorts Composantes: G serre, ils collent légèrement.
affectant le sujet. Temps d'incantation: 1 action simple
S'il le souhaite, Ie personnage peut Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Ce sort confère au personnage un bonus
dérober chaque sort dissipé à I'aide Cibles: 1 créature/niveau, aucune ne devant de +10 aux tests d'Escamotage.
d'une dissipation ciblée, I'effet étant se situer àplus de 9 mètres des auffes
redirigé pour son compte et continuant Durée: 1 round/niveau DÛMIf*AîIÛN V ÉRT] ABLË
d'agir comme si son auteur l'avait jeté tet de sauvegarde : Volonté, annule Enchantement (coercition) [mental]
sur le personnage sans interruption Résistance à la magie : oui Niveau: Domination 8
ni extension de durée. Une fois le sort Composantes: \.1 G
dérobé, le personnage I'identifie si ce Ce sort dote les cibles d'un fort sentiment Temps d'incantation: 1 action simple
n'est déjà fait (cf. ci-dessous). Si le sujet àe curiosité. Elles se laissent distraire par la Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
en était l'auteur et qu'il est possible de forme des nuages,la textuye d'une écorce,la Cible: t humanoïde
mettre un tefme au sort, le personnage température ambiante et l'odeur de la brise ; Durée : 24 heures/niveau
peul y mettre fln comme s'il I'avait en fait, tout ce qui attire leur attention, ne fet de sauvegarde : Volonté, annule;
lancé en personne. De même, si le sujet fût-ce que pour un instant. cf. description
en était I'auteur et qu'il requiert un de Résistance à la magie : oui
la concentration, le personnage peut Les cibles du sort doivent réussir un jet de
prendre le relais et le maintenir comme Volonté sous peine de se laisser distraire Llsant de toute sa volonté, le personnage
s'il I'avait jeté. par leur environnement. En cas déchec, les lempare de L'esprit de son aàuersaire et prend
le personnage peut tenter de voler sujets subissent un malus de-4 auxtests de le contrôLe de tous ses faits et gestes.
un sort qu'il n'a pas su identifier par Concenfration, Détection, Fouille et Percep-
I'intermédiaire du test dArt de la magie, tion auditive, et ne peuvent entreprendre Le personnage prend le contrôle des
mais il s'agit d'une entreprise hasardeuse qu'une action simple ou de mouvement par actions d'un humanoïde. Il établit un
puisqu'il n'en connaît pas les effets. Par round, au choix. les créatures ayantplus de lien télépathlque avec l'esprit du sujet.
exemple, si le personnage n'arrive pas à o DV ne sont pas affectées. Si tous deux peuvent se comprendre, le
personnage peut généralement dicter des sorts accompagnés de composantes Composantes : V, G, M
sa conduite à son serviteur, même si ce gestuelles, matérielles ou d'un focaliseur Temps d'incantation: 1 action simple
dernier ne peut obéir que dans les limites (mais pas d'un focaliseur dlvin) ;pour le Portée: contact
de ses possibilités. si aucun langage reste, il n'entrave en rien ses actions et Cible: un objet d'un volume ne
commun n'est trouvé,le personnage doit déplacements. dépassant pas 65 cm d'arête/niveau ;
se contenter de donner des instructions Au prix d'une action simple, le person- cf. description
très limitées (telles que < Viens ici >, < Va nage peut projeter un cône de terreur o,t Durée: permanente
là-bas n, n Combats ou u Ne bouge pas n). porter une attaque de contact au corps à let de sauvegarde : aucun
"
II sait ce que son serviteur éprouve, mais corps pour infl iger une blesnne critique àla Résistance à la magie: oui (objet)
ne reçoit ni information sensorielle créature touchée (à son niveau de lanceur
directe ni communication télépathique de sorts). Ces effets sont identiques aux Le personnage passe les mains sur I'objet
en provenance de ce dernier. sorts éponymes, mais leur DD de sauve- en entonnant le sort. LJne lueur chaude et
La cible a une chance de résister à cette garde est calculé en fonction du niveau rouge se àégage d.e ses mains, rendant l'objet
forme de contrôle en réussissant unjet de du sort de àragon funeste. plus solide.
Volonté pour éviter I'effet au moment où
le sort est lancé. Si on le force à accomplir DUPLICATION ce sort augmente la solidité d'un maté-
une action contraire à sa nature, il a droit INCANTATOiRE riau. Le papier est plus difflcile à déchirer,
à un nouveaujet de sauvegarde accompa- Transmutation [cf. description] le verre ne se casse plus aussi facilement,
gné d'un malus de -4. Les instructions Niveau : ensorceleur/magicien 9 le bois est beaucoup plus résistant, etc.
poussant le sujet à s'autodétruire peuvent Composantes: V G Tous les deux niveaux de lanceur de sorts,
donc être suivies, sauf s'il réussit le jet de Temps d'incantation : 1 round ; ajoutez 1 point de solidité au matériau
sauvegarde accompagné d'un malus de cf. description visé par le sort. Cette solidité n'accroît
-4. Une fois le contrôle établi, il s'exerce Portée : cf. description cependant que sa résistance aux dégâts.
sans limite de portée, tant que maître et Effet: 1 sort ou pouvoir magique Rien d'autre n'est modifié par famélio-
esclave demeurent dans le même plan. Durée: cf. description ration. Par exemple, une épée longue
le personnage n'a pas besoin de voir son Jet de sauvegarde : cf description (considérez l'acier comme du fer, solidité
serviteur pour diriger ses actions. Résistance à la magie : cf. description de base de 1o) affectée par un sort de
Protection contre Ie Mal et autres sorts durcissement jeté par un lanceur de sorts
similaires peuvent empêcher d'utiliser Le mage ennemi lèue les mains et un cône de niveau 12 aura une solidité de !6 pour
le lien télépathique ou de donner des de vents multicolores et tourbillonnants lui ce qui est d'ignorer les dégâts provoqués
ordres au sujet (lorsque c'est ce dernier apparaît au bout des doigts. Il rit aloys et par une créature effectuant une tentative
qui est protégé), mais ils nbnt aucun effet s'exclame : < Tu sais faire ça ? > de destruction. Ies points de résistance
contre la domination proprement dite Etle personnage de sourire ntant de réponà.re : de l'épée, ses modifrcateurs à l'attaque et
(ils n'empêchent pas de létablir et sont << Maintenant, oui. > aux dégâts, et autres facteurs ne sont pas
incapables de la dissiper). modifrés. Un s ort de durcissement naffecte
Le personnage duplique I'effet d'un sort pas la résistance du matériau aux autres
DRAGON FUNESTE ou pouvoir magique dont il a été témoin formes de ransformation. La glace fond,
Nécromancie [Mal, mental, terteur] iors du round passé. Cette transmutation le papier et le bois brûlent, la roche se
Niveau: prêtre7 peut dupliquer nihporte quel sort ou transforme en boue si on lui lance le
Composantes: V, G, FD pouvoir magique de 8" niveau ou moins bon sott, etc.
Temps d'incantation : 1 round et fonctionne sur le même principe que Ce sort affecte un volume équivalent
Portée: personnelle I'aspect de reproduction de souhait, si ce à un cube de 65 cm d'arête par niveau
Effet : armure dénergie et dbs en forme n'est qu'elle ne se limite pas à un type de de lanceur de sorts. S'il est jeté sur un
de dragon sorts (divins ou profanes) ou à une école. méral ou un minéral, il affecte simpie-
Durée : 1 minute/niveau (T) Si i'incantation du sort observé prend ment un volume équivalent à un cube
plus de 1 round, le temps d'incantation d'arête par niveau de lanceur
Le personnage Invoque unpouvoir impie pour de dupli atio n in c ant ato ir e atgmente pour
c i: ::r:l
se ceindre d'un cocon d'os et d'énergie négatiue Iui être égal. Cornposante matérielle : we pàte consti-
enforme de dragon. lJn sort ou pouvoir magique dupliqué tuée de 5o po de poussière de diamant par
fonctionne comme si le personnage cube de 65 cm d'arête de matériaux.
Le cocon créé par ce sort confère un I'avait préparé en personne et le lançait
bonus d'altération de +4 à I'armure lui-même. S'il a un coût en PX, le person- IAU ANARCHTQUË
naturelle et un bonus de parade de +4 nage doit I'acquittet. S'il s'accompagne Transmutation lChaos]
à la CA. Le personnage est considéré d'une composante matérielle dont le Niveau: prêtre 1
comrne armé quand il porte des atta- corit est exprimé en pièces d'or, il doit Composantes:VG,M
ques à mains nues et inflige des dégâts disposer de cette composante ou sacrifier Temps d'incantation: 1 minule
comme si ses membres étaient des épées un nombre de PX égal à sa valeur en po Portée: contact
courtes de sa catégorie de taille. Il peut divisée par 5. Cible : flasque d'eau touchée
attaquer à I'aide de sa main non direc- Durée: instantanée
trice, subissant alors les malus habituels DURCISSEMENT Jet de sauvegarde: Volonté, annule
de combat à deux armes (MI 154). Le Transmutation (obj"t)
cocon l'empêche cependant de lancer Niveau : ensorceleur/magicien 6 Résistance à Ia magie : oui (objet)
Le personnage prononce Les mots annens et l'eau bénite à légard des morts-vivants et Temps d'incantation: 1 action simple
fuyants tout en uersant le fer et I'argent dans des Extérieurs mauvais. Une flasque d'eau Portée : personnelle
laflasque. Bien qu'il y ait plus àelimaille que axiomatique peut étre lancée comme une Cible : le lanceur de sorts
nêcessaire pour remplir le flacon,l'ensemble arme à impact. Considérez cette attaque Durée: 1 minute/niveau
du métal se àissout,Laissant derrière lui une comme une attaque de contact à distance
flasque d'eau encombrée de grains àorés. accompagnée d'un facteur de portée de Le personnage inuoque les mots de pouvoir
3 mètres. Une flasque se brise si elle est propres au sort et sa peau se m.et àluire d'une
Cette transmutation imprègne une jetée contre une créature tangible, mais aura prolectrtce.
flasque d'eau d'un demilitre d'éner- pour s'en servir contre une créature
gie chaotique. la ttansformant en eau intangible, il faut d'abord I'ouvrir et en Ce sort transforme le bonus d'armure
anarchique. Leau anarchique nuit aux verser le contenu sur la cible. Ainsi, un naturelle à la CA du personnage en bonus
Extérieur loyaux, sur le même principe personnâge ne peut arroser une créature de parade à la CA. Si sa CA globale n'en
que l'eau bénite à légard des morts-vivants intangible d'eau axiomatique que s'il lui est sans doute pas affectée, notez tout de
et des Extérieurs mauvais. Une flasque est adjacent. Pour ce faire, il doit effectuer même que le bonus de parade s'applique
d'eau anarchique peut être lancée comme une attaque de contact à distance qui ne aux attaques de contact au corps à corps
une arme à impact. Considérez cette provoque pas d'attaque d'opportunité. et à distance, ce qui inclut les âttaques de
attaque comme une attaque de contact Un coup direct porté par une flasque contact intangibles. Si le personnage n'a
à distance accompagnée d'un facteur de d'eau axiomatique inflige zd4 points de pas de bonus d'armure naturelle, ce sort
portée de 3 mètres. Une flasque se brise si dégâts aux Extérieurs chaotiques. Toute ne lui est d'aucune utilité.
elle estjetée conte une créature tangible, créature de ce type qui se trouve dans un
mais pour s'en servit contre une créature rayon de 1,50 mètre du point d'impact ECHÂT.{GE TNSTT{EUX
intangible, il faut d'abord I'ouvrir et en subit 1 point de dégâts d'aspersion. Invocation [téléportation]
verser le contenu sur la cible. Ainsi, un Composante matérielle: Z,5kilos de Niveau : ensorceleur/magicien 4
personnage ne peut arroser une créature limaille de fer et d'argent (d'une valeur Composantes: V
1
intangible d'eau anarchique que s'il lui est oe ^-
2) Do/. Temps d'incantation: 1 action simple
adjacent. Pour ce faire, il doit effectuer Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
une attaque de contact à distance qui ne ECÂ{LI-E 5 RA'K1ÛI-LI [5 Cibles : le lanceur de sorts et 1 créature
provoque pas d'attaque d'opportunité. Transmutation Durée : 10 minutes/niveau
Un coup direct porté par une flasque Niveau : ensorceleur/magicien 2 |et de sauvegarde: Volonté, annule ;
d'eau anarchique inflige 2d4 points de Composantes : V, G, M cf. description
dégâts aux Extérieurs loyaux. Toute Temps d'incantation: 1 action simple Résistance à la magie : oui
créature de ce type qui se trouve dans Portée: courte (7.50 m +
un rayon de 1,50 mètre du point d'impact 1,5O mf2 niveaux) Le personnage murmure les paroles àe L'incan-
subit I point de dégâts d aspersion. Effet: rayon tation et, quelques instants plus tard, échange
Composante matérielle: 2,5 kilos de Durée : 1 minute/niveau (T) sa place auec ælle de La cible ; sa place mais
limaille de fer et d'argent (d'une valeur Jet de sauvegarde: aucun ëgalement son tpparen(e. . .

1
oe ^-
l) Dol. Résistance à la magie : oui
Le personnage et la cible échangent
tAU ÂXfûfN4Al-TQUË Alor que l.e personnage lance Ie sort,Ia mue leur place, comme si tous deux usaient
Transmutation [Loi] de serpent se uayorise. IJn rayon gris et terne simultanément de porte dimensionnelle
Niveau: paladin 1, prêtre 1 jaillit alors de samain. Là oi;le rayonfrappe, (MI 273), mais également d'apparence,
Composantes: V, G, M le cuir de son aduersaire semble fragilisé. comme s'ils avaient recours à des sorts de
Temps d'incantation: 1 minute déguisement (MJ 227) et se faisaient passer
Portée: contact Le personnage doit réussir une attaque de l'un pour I'autre.
Cible : flasque d'eau touchée contact à distance à i'aide du rayon pour Si le personnage ou la cible excède les
Durée: instantanée frapper la cible. le bonus d'armure natu- capacités d'un s ofi de porte dimensionnelle,
Jet de sauvegarde : Volonté, annule relle du sujet est réduit de 1 point tous les ou encore s'ils ont un corps si différent
(objet) trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à qu'iis ne peuvent bénéficier d'un sort de
Résistance à la magie : oui (objett un maximum de 5 points au niveau 15). d éguis ement, | change insidieux échoue.
é

Ce sort ne peut réduire le bonus d'armure Toute magie dévoilant les déguisements
Le personnage prononce les mols anciens et naturelle d'une créature à moins de 0. (comme uisionlucide) révèle l'identité du
iuyants tout en uersant Le
fer et l'argent dans Enfin, il n'a aucun effet sur un bonus personnage et de la cible. Autrement,
:dflasque.Bien qu'ily aitplus delimaille que d'altération à I'armure naturelle (comme on considère que le personnage s'est
nécessaire pour remplir le flacon,l'ensemble celui que confère le sort peau d'êcorce). déguise en sa cible. el vice versa, pour
lu métal se dissout, Iaissant derrière lui une Composante matéyielle: une mue de toute la durée du sort. le personnage
'lasque d'eau encombrée de grains grisàtres. serpent. bénéficie d'un bonus de +10 aux tests
/-^ r r, , de Déguisement visant à se faire passer
--
Cette transmutâtion imprègne une flas- LL,É\ILLL5 pour la cible.
demilitre d'énergie loyale,
que d'eau d'un 5CIh,îîtLt_ANT[5 Lorsque le sort prend fin, le personnage
.a transformant en eau axiomatique. Abjuration et la cible recouvrent leur apparence habi
leau axiomatique nuit aux lxtérieur Niveau : ensorceleur/magicien 2 tuelle,1à où ils se trouvent. Ils néchangent
--haotiques. sur Ie méme principe que Composantes: V pas une fois de plus de place.
NCHÂT*ûâ BLÂNÂTR.Ë IJne créarure frélon (MM 41) appelée le personnage crée une échelle de force
Invocation (appel) [cf description par ce sort gagne une réduction des invisible et transparente. Elle a une largeur
d' é ch ange pL an air e min e urf dégâts (5/magie) ;une résistance à l'acide de 60 cm, une longueur comprise entre 3
Niveau: prêtre 6 (S) et au feu (S)
;une résistance à la magie et 18 mètres, et ses échelons sont séparés
égaie à ses dés de vie +5 ; er une amaque de 30 cm. E1le a tout d'une éche11e normale
Ce sort est identique à échange planaire de châtiment du Bien qui lui confère mais peut supporter n'importe quel poids.
mineur,àlexception de ce qui suit. le per- un bonus égal à ses dés de vie à un jet Seuls les effets susceptibles de détruire un
sonnage échange sa place avec un guardinal de dégâts. mur de force peuvent en venir à bout.
avoral(Llu t46), un diable osseux(MM 6s) le personnage contrôle pleinement localiseur : une échelle d'argent minia-
ou un démon b abau (MM 47).la créarure les actions de la créature et
distingue son ture (50 po).
appelee a accès à tous ses pouvoirs. à une environnement comme s'ii voyait par ses
r-d'-: (f: !\r' /- 1 /-
exception: un diable ou démon invoqué yeux, entendâit par ses oreilles, etc. ^ I g\ U
[.L- L.fT L \J LÙTRE
ne Peut convoquer d'autres créatures. Si Tant qu'il est en stase, Ie personnage ;
-Evocatlon L6renl
la créature est tuée, le personnage subit ne peut entreprendre aucune acrion, si Niveau: prêtre 6, Gloire 6
3d6 points de dégâts et le sort prend fin. ce n'est contrôler la créature appelée ou Composantes : V, G, FD
i'rt t o r !r\r r1r mettre un terme au sort. De même, rien Temps d'incantation : 1 action simple
LLHANUI ^
Â
},i. ÀNATË{[ dans le plan de la créature dbrigine ne Portée: courre (7,50 m -
&,TNâUK peut l'affecter. De plus, il ne distingue rien t,50mf2 niveaux)
Invocation (appel) de ce qui se trouve dans les environs de Effet: rayon
Niveau: prêtre 4 son corps. Quand il met un terme au sort, Durée: instantanée
Composantes: V, G, FD ou quand la créature est tuée, ilftappanît Jet de sauvegarde: aucun
Temps d'incantation: 1 round précisément là où elle se tenait, pendant Résistance à la magie : oui
Portée: 0 m qu'elle retourne dans son plan dbrigine.
Effet : 1 créature appelée Quand Ie personnage utilise un sort Eaisant appel à
I'éneryie positive et à Ia
Durée: 1 round/niveau (T) d'appel invoquant une créature bonne, puissance de sa foi, le personnage lance un
Jet de sauvegarde: aucun chaotique,loyale ou mauvaise, celui-ci s'ac- projectile blafard et sifJlant en direction de
Résistance à la magie: non compagne du registre correspondant. son adversaire.

Le personnage croise les bras et ferme les îie}-"T,q$ûË pLÂNATKe le personnage doit réussir une attaque de
yeux tout en entonnant ce sort ancien. Un SUpRâ&âr contact à distance avec le rayon pourtoucher
flash êblouissant ce produit, puis une créature Invocation tappel I fcI descriprion sa cible. la créature touchée subit des dégâts
apparaît à la place du personnoge. d' ch ange pI an air e min e urf
é. variables selon sa nature ou son plan dbri-
Niveau: prêtre 8 gine et le niveau du lanceur de sorts :

Quand il
lance ce sort, le personnage Les créatures originaires du plan
appelle un ours brun céleste (MM278), Ce sort est identique à échange planaire d'énergie négative, les Xxtérieurs d'ali
un griffon céleste (MM 144), un gorille mineur,àlexception de ce qui suit. Le per- gnement mauvais et les morts-vivants
sanguinaire fiélon (MM 17) ou un tigre fié- sonnage échange saplace avec un guardinal subissent 1d1z points de dégâts par
lon (,l,w z8:), à son entière discrétion, qui IéonaI(MM t46), un diablebarb eIé(MM 6z) niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
apparaît précisément là où il se rient. Au ou un démon hezrou (MMst). La créarure maximum de tsdtz).
même moment,le personnage est expédié appeiée a accès à tous ses pouvoirs, à une les créatures originaires du plan
dans le plan d'origine de la créature, où il exception: un diable ou démon invoqué Matériel ou d'un plan élémentaire er
reste en stase pendant toute la durée du ne peut convoquer d'autres créatures. Si les Extérieurs d'alignement neutres
sort. Pour tout spectateur, le personnage a la créarure est tuée, le personnage subit subissent tdlz points de dégâts rous les
été transformé en la créature appelée, mais 4do points de dégâts et le sort prend fin. 2 niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un
un test de Détection (DD 25) permettra de maximum dezdtz).
f rt rr l r r nr r /\
réaliser qu'il y a eu un légerblanc remporel L\-r-lLLt-L Li r rÙRCf les créatures originaires du plan déner-
entre la disparition du premier er l'arrivée Évocation fforce] gie positive et les Extérieurs d'alignement
de la seconde. Si la créature appelée ne Niveau : ensorceleur/magicien 2 bons ne sont pas affectes par ce sort.
rentre pas dans l'espace occupé par le Composantes: V, G, F
r1-i l\r rrrùl
personnage au moment de I'incantation, Temps d'incantation: 1 action simple ^!n I\
LL L/-\! IJ [- L U J\J f.
le sort échoue. Si la créature est tuée, le Portée: courte (Z5O m + Évocation
personnage subit zdg points de dégâts, il I (n m /t nivaô"v\ Niveau: druide 4, prêtre 4
reapparait dans le dernier espace occupé Xffet : une échelle de force de 18 m de Composantes : V, G
par Ia créature et le sort prend fin. long max. Temps d'incantation: 1 action simple
Une créature celeste (MM4l) appelée Durée: l minute/niveau Portée : longue (rzO m + 72 m/niveai)
par ce sort gagne une réduction des dégâts Jet de sauvegarde : aucun Cible: 1 ctéature vivante ou
(S/magie); une résistance à I'acide (5), à Résistance à la magie : non 1 mort-vivant
iélectricité (5) et au froid (S); une résis- Durée: instantanée
tance à la magie égale à ses dés de vie +5 ; Le personnage se concentre surl'échelle d'ar- Jet de sauvegarde: Vigueur, demi-
et une attaque de châtiment du Mal qui gent miniature posée sur sa main tendue. IJ ne dégâts (créature vivante) ou Volonté,
Iui confère un bonus égal à ses dés de vie é chell e transp arente, dont seuls Les bords sont annule (mort-vivant)
à un jet de dégâts. visibles, apparaît. Résistance à la magie : oui
S'imaginantlapleinelune,Iepersonnagefaif ratés). [Jn mort-vivant ne subit pas de âcLÂT tË 8û{S
appelauxénergiescycliquesdececorpscéleste. dégâts, mais est hébété s'il rate son jet Invocation (création)
Il crée alors un éclair àe lumière lunaire qui de sauvegarde. Niveau: druide 2
pattdesamaintendue' Composantes: V, G, M
Éci-,A.lx nÉgcruar*r Temps d'incantation: 1 action simple
léclair àe lune touche automatiquement Evocation [son] Portée : courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
une créature vivante ou un mort-vivant Niveau: barde 4, ensorceleur/magicien 3 Effet : 1 ou plusieurs volées d'éclats
situé àportée. Composantes: V, G Durée: instantanée
IJne créature vivante touchée subit un Temps d'incantation: 1 action simple ]et de sauvegarde : aucun
affaiblissement temporaire de 1d4 points Portée: 18 m Résistance à la magie : non
de Force tous les trois niveaux de lanceur Zone d'effet: ligne de 18 m de long
de sorts (usqu'à un maximum de 5d4). Si Durée: instantanée Le personnage tendla mainuers son aduersaire
le sujet réussit un jet de Vigueur, l'affai Jet de sauvegarde: Réflexes, en jetant un éclat de bois enl' air, et une uéritable
blissement est réduit de moitié. demi-dégâts iavelrne de titan part en d.irection d.e la cible.
l-In mort-vivant touché doit réussir Résistance à la magie : our
un jet de Volonté sous peine d'être sans le personnage doit réussir une attaque de
défense pendant ld4rounds, après quoi Après quelques mtrymures et de rapides contact à distance pour toucher la cible.
il se ressaisit mais subit un malus de *2 mouuements, le personnage libère l'ênergie En cas de succès, l'éclaf de bois inllige
aux jets d'attaque et de Volonté pendant magtque, poussant un cri qui déchaîne un 4d6 points de dégâts perforants. I,a zone
l minute. ërlair sonique partant de sa main. de critique de lâttaque est de 18-20.
J-,n rn nr". Le personnage peut lancer un éclat
:LLAIK ItNT,BRES
UL.5 -É L'éclair d'énergie sonique inflige de bois supplémentaire tous les quatre
Evocation fobscurité] 1d4 poinrs de dégàts de son par niveau niveaux au-delà du niveau 3 (jusquà un
Niveau: Obscurité 5 de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum maximum de trois au niveau 11). Ces éclats
Composantes: V, G de rod+) aux créatures situées dans la peuvent viser dif{érentes cibles, mais tous
Temps d'incantation : 1 action simple zone. De plus, l'éclairrésonnanf inflige ces doivent étre lancés simultanémenr et viser
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) dégâts aux objets et peut aisément briser des sujets qui ne sont pas situés à plus de
Effet: 1 tayonfz niveaux (jusqu'à un les obstacles situés sur sa route. Dans ce 9 mètres les uns des autres.
maximum de 7 rayons) cas, il poursuit sa course jusqu'à sa limite la réduction des dégâts de la cible,
Durée : instaffanée; cf. description de portée. Autrement, il s'arrête. si elle en a une, s'applique aux dégâts
Jet de sauvegarde : Volonte. partiel du sort. Cependant, l'éclat de bois est
Résistance à la magie : oui LLLA I considére comme une arme magique et
Évocation [eu] perforante pour ce qui est de passer outre
Lançant une inuocation rapide à l'attention Niveau : ensorceleur/magicien 3 la réduction des dégâts des adversaires.
)e son dieu,le personnage fait apparaître un Composantes :\{ G, M, FD Composante matérielle: une écharde
,umbe de ténèbres. Ce terrible rayonnement, Temps d'incantation: 1 action simple de bois.
: mpreint de la v olonté de son dieu, lui permet Portée : Iongue (tzO m + 12 mfniveau)
ie lancer des éclairs noirs. Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon ECLÂî *,Û,1,TBRL
Durée: instantanée ; cf. description Illusion (ombre)
Des éclairs de ténèbres partent de la Jet de sauvegarde : Volonté, partiel; Niveau : ensorceleur/magicien 2
Jaume ouverte du personnage. Il doit cf. description Composantes: V, G, M
:ependant réussir une attaque de contact Résistance à la magie : oui Temps d'incantation: 1 action simple
i distance pour toucher la cible. I1 peut Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
ieter un éclair tous les 2 niveaux de lan- Un flash de lumière aveuglant suit de pûs Zoned'effet rayonnement de 6 m de
:eur de sorts (jusqu'à un maximum de 7). I'incantation du sort. rayon centré sur un point dans l'espace
Ilpeut les jeter tous en même temps ou en Durée: l round/niveau
lancer un par round au prix d'une action Éclat crée un fIash de lumière éblouissant, |et de sauvegarde: Volonté, dévoile (en
iibre, en commençant au round même voire aveuglant. les créatures douées de cas d'interaction)
ru il lance le sort. Rien ne I'oblige à en vision et situées dans la zone doivent Résistance à la magie : oui
.ancer un par round, mais s'iln'utilise pas réussir un jet de Volonté sous peine d'être
:elui auquel il a droit pour le round, il est aveuglées pendant 2d8 rounds. En cas de Iutrurmunttla dernière syllabe de cette cornplexe
:erdu. S'il les jette tous à la fois, toutes les succès, elles sont simplement éblouies formule, le personnage lance Ie sort. Instanta-
:ibles doivent se trouver dans un rayon pendant 1 round. Ies créatures situées nément, une lueur uwe emplit La zone. Depuis
ie 18 mètres les unes des aurres. hors de lazone, mais dans un rayon de son poste d'observation,le sort proàuit autant de
:rln éclair àestênàbres inflige 1d8 points 36 mètres du rayonnement, peuvent elles htmière qlune torche, mais le personnage nlen
.ie dégâts à une créature vivante, qui doit aussi être aveuglées pendant zd8 rounds remdîque pas moins que certaines créatures s'en
.Ealement réussir un jet de Volonté sous si elles ont une ligne de mire avec le détournent comme silalueur était aveuglante.
:eine d'être hébétée pendant 1 round râyonnernent (Volonté, annule). Enfrn,
une créature frappée par plusieurs Ies ctéatures situées hors de la zone ne Ce sort crée une illusion intensifiée de
éclairs au cours du même round n'est sont pas éblouies. lumière vive affectant toutes les créatures
:ébétée que pendant 1 round, quel que Composantes matérielles profanes : une situées dans la zone (à I'exception de celles
soit le nombre de jets de sauvegarde pincee de soufre ou de phosphore. qui sont dénuées de vision ou aveugles).
quiratent leurjet de sauvegarde
Les cibles ou oes creatures ne peuvent pas traverser en touchant Ie bouclier choisi, il désigne une
aperçoivent un vif éclat lumineux au lécran. Un sort de dêsintégration ou de créature que celui-ci doit protéger. Leboucliet
premier round et sont aveuglées pendant dissipation de la magie (réussi) détruitlléuan s'élève alors dansLes airs et s'enua doucement
1 round. À chaque round suivant (jusqu'à àe dissipation,tandis qu'une zon e d'antimagte uersla cible indiquée.
la fi.n du sort), les sujets continuent de dis- Ie réprime simplement.
tinguer une lueur vive. S'ils subissent des Composante matérielle : une frne plaque Le sort écuyer permet aupersonnage d'en-
malus en cas de lumière vive, ils doivent en de cristal au plomb. chanter un bouclier afin quil plane près
tenir compte tant qu'ils sont exposés. De de la cible qu'il est chargé de protéger. le
plus, ils sont éblouis tant qu'ils sont dans la Écnes DE DrssrPAîIûN bénéficiaire du sort est choisi au moment
zone. Ceux qui fuient la zone d'éclat d'ombre SUPREMË de I'incantation et ne peut pas changer
récupèrent totalement en 1 round. Ceux Abjuration par la suite. le bouclier enchanté reste
qui réussissent leur jet de sauvegarde et Niveau: ensorceleur/magicien 7, Drows 6 à 30 cm de la cible pour toute la durée
ceux qui se trouvent en dehors du rayonne- du sort. le sujet bénéfrcie ainsi d'un
ment initial ne voient que léquivalent de la Ce sort est identique àécran de dissipation, bonus de bouclier à la CA comme s'il
lumière produite par une torche émanant si ce n'est que le bonus maximal au test portait I'objet. Le sort permet donc au
du centre de la zone. de niveau de lanceur de sorts est égal sujet d'utiliser une arme à deux mains
Composante matérielle: une flamme à +20. ou une arme dans chaque main tout en
d'une taille équivalente à celle que pro- bénéficiant d'un bouclier.
duit une torche. Écuvrn les bonus de bouclier découlant de
Transmutation plusieurs sources, comme différentes irrcan-
ICRAN DE DISSIPATION Niveau : ensorceleur/magicien 1 tations de ce sort, ne se cumulentpas.
Abjuration Composantes: V, G
Niveau : ensorceleur/magicien 4 Temps d'incantation: 1 action simple LFFRITEMENT
Composantes: V G, M Portée: contact Transmutation
Temps d'incantation : 1 action simple Cible : bouclier touché Niveau: druide 3
Portée : courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux) Durée: 1 round/niveau Composantes: V, G
\ Effet: mur dénergie (jusqu'à 3 m de Jet de sauvegarde : aucun Temps d'incantation: 1 action simple
côté/niveau) ou sphère/hémisphère Résistance à la magie : non Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
S (jusqu'à 3o cm de rayon/niveau) Cible: 1 structure ou 1 créature
çi Durée : 1 minute/niveau (T) lJn sentiment de protection enuahit Le per- artifi.cielle
ù Jet de sauvegarde : aucun sonnage alors qu'il achèue l'incantation. Tout Durée: instantanée
Résistance à la magie : non Jet de sauvegarde : Vigueur,
s demidégâts (objet)
En écrasant Ia feuille de cristal Résistance à la magie: oui
dans sa main et en acheuant la (objet)
phrase mystérieuse necessaire
pour libérer l'énergie du sort, Ie D'un geste et à'un àernier mot,le
personnage uée un écran à'énergie temps prend Ie contrôle de I'obiet,
violette chatoyante et immobile. Ie rongeant devant les yeux du
personnage en Le faisant uieillir
les créatures et objets non de plusieurs siècles en quelques
tenus qui traversent lécran sont secondes.
affectés par un effet de dissrpa-
tion de la magie (M1 zlt) ciblée Les forces de lérosion usent une
dont le niveau de lanceur de structure aftificielle comme un
sorts est égal à celui du person- pont de pierre, un édifice en
nage. Les objets portés ne sont bois, un mur en métal, une
pas affectés, ce qui diffère d'une créature artifi.cielle ou rour
dissip ation d e a m agi e ciblée nor -
I autre objet nëta nt pas d'origine
male. Le personnage effectue naturelle.
un test de niveau de lanceur Ie sort inflige à I'objet
de sorts (tdzo, +t par niveau tds points de dégâts par niveau
de lanceur de sorts, jusqu'à un de lanceur de sorts (la sohdlté
maximum de +10) pour dissiper ne compte pas), jusqu'à un
les effets magiques (DD 11 + maximum de rods. la taille
niveau de lanceut de sorts) ou maximale de l'oblet affecté
pour téptimet les propriétés dépend du niveau de lanceur de
magiques des objets non portés sorts du personnage. S'il lance
pendant ld4rounds (DD égal ce sort sur un oblet d'une taille
au niveau de lanceur de sorts plus grande que celle qu'il peut
de lbbjet). les effets magiques affecter, la magie échoue tout
qui nbpèrent pas sur des objets cimnlemcnt
[: :orl 4cu,ver peut se r'!t;é/er pir.: ixtére:seet tlue la :rirlbcucliet
Taille maximale de
malus dus an passage des jours et aux Durée: L round/niveau (T)
intempéries. Ce sort n'a cependant aucun Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Niveau I'objet affecté
Crande (C) effet sur les traces vieilles de plus de Résistance à la magie : oui
Jusqu'à 9
t0-ts Très grande (TC) trente jours.
t6-18 Gigantesque (Gig) La néature volante pousse un cri de surprise
19-20 Colossale (C) ËMPRTsË D[ P{ERRE et plonge uersle sol,les ailes plaquées contre le
Invocation (création) fterre] corps etluttant contre unfilet vert etluisant.
ELEVE DTUE Niveau: druide 6
Transmutation Composantes: V, G Une toile de force entoure la cible et l'en-
Niveau: barde 4 Temps d'incantation: 1 action simple chevêtre tel un filet. Ce sort est identique
Composantes: V, G Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau) à clouage au sol (cf. page 48), si ce n'est que
Temps d'incantation: 1 round Zone d'effet: 1 carré de 3 m la créature piégée tombe au sol et subit
Portée: contact de côté/niveau donc des dégâts de chute.
Cible: 1 créature ayant une Intelligence Durée : 24 heures/niveau lJne créature enchevêtrée peut se
de 3 ou plus Jet de sauvegarde : cf description libérer en réussissant un test d'Évasion
Durée: 1 minute/niveau (T) Résistance à la magie : oui (objet) contre un DD égal au DD de sauvegarde
Jet de sauvegarde : Volonté, annule du sort. À I'instar d'wn mur de force
(inoffensil) Lorsque l'énergte de ce sort se manifeste, du (MJ 263), cette toile de force est l'abri de
Résistance à la magie : oui (inoffensif) sol jaillissent plusieursbras en pieyre de taille la plupart des attaques ; elle est immu-
humaine. Alors que le personnage achève nisée contre les dégâts de tous types, ne
Le personnage aàmoneste le sulet tout enlui L'incantation, elles disparaissent dans le sol, peut être brisée au moyen d'un test de
donnant une tape à.'encouragement dans le tendant un piège auxfuturs intrus. Iorce et est insensible à la plupart des
dos. Parlebiais de cette sirnple action,il achève sorts, ce qui inclut drssip ation dela magie.
I'incantation et voit la cible se découvrir à.e qui
Ce sort invoque d'épais bras de pierre En revanche, elle est instantanément
nouveaux talents. sortent de la pierre ou d'une formation détruite par désintégration, disjonction de
rocheuse quand quelqu'un s'en approche. Moydenbainen, une sphère d' annihilation
I-e personnage confère temporairement Chaque case de 3 mètres de côté située ou un sceptre d'oblitêration.
des aptitudes de barde à une créature de dans la zone d'effet renferme 1 bras.
son choix. Pour ce qui est de la musique Toute créature qui entre dans la zone [NÛURC{55IMCI\î
de barde et du savoir bardique, le sujet dis- du sort est immobilisée oar les bras à D[ rÂMrtï[n
pose alors d'un niveau de barde égal à Ia moins de réussir un let dà Reflexes. Ie Universel
moitié du niveau de barde du personnage. sujet est cloué sur place et incapable de se Niveau : ensorceleur/magicien 3
Cependant, élèue doué ne confère aucune déplacer. I1 peut entreprendre toutes les Composantes: V, G
tàculté de lanceur de sorts et ne donne actions habituelles, mais il ne peut quitter Temps d'incantation: 1 action simple
pas accès à des sorts qui ne sont habituel- I'espace qu'il occupe. Les créatures ainsi Portée: contact
lement pas accessibles au sujet. Pour ce retenues subissenr 1d6+5 points de dégâts Cible : familier touché
qui est des tests de Représentation et des par round, au début du tour de jeu du per- Dutée: t heure/niveau
conditions de musique de barde, la créa- sonnage. Les créatures ayant réussi leur Jet de sauvegarde : aucun
rure utilise son propre degré de maîtrise jet de Réflexes se déplacent normalement Résistance à la magie: oui (inoffensif)
en Représentation ou la moitié de celui dans Ia zone. les créatures qui débutent
iu personnage (modifié par son propre leur tour dans la zone doivent effectuer Le personnage touche sonf amilier qui àeuient
nodificateur de Charisme), au choix. un nouveau jet de Reflexes sous peine soudain beaucoup plus robuste.
d'être affectées par le sort.
: MPRT.If,{T[5 T RATCh{ LS IJne créature retenue peut tenter Ce sort rend le familier du personnage
Divination un test de Force (DD 25) ou d'Évasion plus résistant, en lui con{érant 2d8 points
Niveau: rôdeur 1 (nn zs) pour se libérer, ou encore choisir de vie temporaires et un bonus d'alté-
Composantes: V, G de détuire le bras (avec de l'aide ou non). ration de +2 à l'armure naturelle. Il a
femps d'incantation: 1 action simple Chaque bras a une CA de 15, une solidité également 25% de chances d'éviter les
Portée : personnelle de 8 et 15 points de résistance. dégâts supplémentaires découlant d'atta-
Cible : le lanceur de sorts Avant leur attaque, les bras restent sous ques sournoises ou de coups critiques (ces
Durée: t heure/niveau la surface de la pierre. Il est possible de attaques infligent au minimum les dégâts
les découvrir (mais pas de les désamorcer) normaux). Les points de vie temporaires
i-es yeux du personnage s'illuminent d'une comme n'importe quel piège magique. perdurent jusqu'à t heure.
'.'..e
ur lerte et il d.istingue àésormais àes traces
'.'.erlles de près d'un mois, comme il sd prorc LNCr{rVârXrnne rxr LNNTMI LT[R'{TL
-.
'nait
de passer. Â[RIEN DË LA NÛT,J-VTT
Évocation fforce] Abjuration fBien]
ie personnage distingue les traces Niveau : ensorceleur/magicien 4 Niveau: prêtre 9
:omme si elles étaient très récentes. Il Composantes: V, G Composantes:V G, FD
ioit les remarquer en usant des moyens Temps d'incantation: 1 action simple Temps d'incantation: 1 action simple
:abituels, à l'aide d'un test de Fouille Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Portée : courte (750 m + 1,50 m/2 nivear.rx)
:u de Survie, mais le sort élimine les Cible: 1 créature Cible: 1 créatutefs niveaux
Durée: 1 round/niveau Cible : le lanceur de sorts le personnage ne peut s'enfoncer dans
]et de sauvegarde : aucun (inoffensif) Durée : 1 round ou spéciale ; les entrailles de Ia terre en traversant une
Résistance à la magie : oui (inoffensif) rrnir Jpccrintinn couche de pierre ou de roche; seule la
terre meubLe convient. le personnage
Le personnage invoque les puissanres du Le personnage àécide d'aidey ses amis et s'enfonce dans un espace souterrain, à
Bien et désigne chacun des membrcs de son entonne un court chant accompagné àe quel- 3 mètres sous la surface. Tous ceux qui
groupe.IJne aurableu cristal enveloppe aloys pourlancer son sort. Alors qu'il en
ques gestes sont protégés p arles entrùlles delaterre ne
chacun d'eux, les protégeant des assauts des termine,le chant galvanise ses alliés. sauraient être détectés par le biais de sorts
morts-uiuants. de Divination de 4" niveau ou moins.
Tant que le sort fait effet, le bonus de le personnage peut emmener une
le personnage confère à une ou plu- moral que confère le pouvoir d'inspiration créature supplémentaire par niveau de
sieurs créatures des pouvoirs spéciaux vaillante du personnage augmente de +1. lanceur de sorts dans les entrailles de la
qui leur permettent de détruire les feffet dure aussi longtemps que celui terre. Encorc faut-il que toutes les créatu-
morts-vivants. d'inspiration vaillante. Si le personnage res en question se touchent (en formant
Tous les sujets bénéficient d'une pro- n'use pas d'inspiration vaillante avant un cercle, par exemple).
tection contre Ia mort (MI 276). les sujets le début de son prochain tour de jeu, le Le sort crée un espace souterrain assez
jouissent également d'une immunité .^tt -"o.J C. vaste pour abriter l'ensemble des cibles.
contre les pouvoirs et attaques spéciales des Bien que I'endroit soit confiné, les cibles
morts-vivants infligeant un a{faiblissement INTRÂILLN5 peuvent yjeter des sorts. En revanche, il
temporaire de caractéristique, une dimi- a[ L,q îâKKI est impossible de voir ou dèntendre ce qui
nution permanente de caractéristique, les Abjuration se passe à la surface sans user de magie.
effets de terreur, les maladies, la paralysie Niveau : druide 4, rôdeur 4 Le personnage peut mettre un terme
ou le poison. les cibles peuvent même Composantes: V, G au sort quand bon lui semble, ce qui n'est
effectuer des attaques à distance et au corps Temps d'incantation: 1 action simple pas le cas de ceux qui l'accompagnent.
à corps contre les morts-vivants éthérés ou Portée: contact Une fois la durée du sort achevée, tous
intangibles, comme si elles disposaient Cibles : le lanceur de sorts et 1 autre les individus présents dans les entrailles
d'armes spectrales. Enûn, elles bénéficient cràatrtra /niveatt de la terre réapparaissent à l'endroit où
s
I
dun bonus de sainteté de +4 à la CA contre Durée: 10 minutes/niveau (T) ils se tenaient avant que la magie ne
É les attaques des morts-vivants. Jet de sauvegarde: Volonté, annule prenne effet.
*j Résistance à la magie : oui
\ INRAGgMf {',}î rNîRÂT&i
s n ÂNI&{ÂL Le personnage prlnonce I'incantation, puis Transmutation
Enchantement (coercition) fmental] la terye s'ouure et engouffre le groupe. Les Niveau : barde 2, ensorceleur/magicien 2
Niveau: druide 1, rôdeur 1 cibles y sont à I'abri des éuénements qui Composantes: V, G, F
Composantes: V, G agitent la surface. Temps d'incantation: 1 action simple
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 animal
Durée : concentration + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui

Le personnage se sent inexplicablement en


colère alors qu'iltermine son incantation. Ce
sentiment retomb e légèrement alors qu' il j ette
le sort surla cible.

Ce sort n'affecte que les créatures du type


animal, Il leur confère un bonus de moral
de +4 en Force et en Constitution, un
bonus de moral de +2 auxjets de sauve-
garde et un malus de -zàIa CA. Pour le
reste, cet effet est identique à la rage de
barbare (MI 25), si ce n'est que l'animal
n'est pas fatigué à son terme.

gNîl-{tusTA$iv1Ë
Enchanternent (coercition) fmental, son]
Niveau: barde 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: oersonnelle

ûntrave dbmbre re prexd au piège que lesifai&les d'esprit


Portée : 9 m Portée: personnelle jette le personnage in{Iige 1 point de
Zone d'effet ; émanation de 9 m de Cible : le lanceur de sorts dégâts supplémentaires par dé.
rayon centrée sur le lanceur de sorts Durée : 1 roundr/niveau (T) Composante matérielle : une poignée de
Durée :jusqu'à 12 heures fourmis rouges (vivantes ou mortes).
Jet de sauvegarde : Volonté, annule Le personnage écrase les fourmrs rouges Eocaliseru : une sculpture d'humanoïde
(inoffensif) entreses doigts et se frotte Ia peau à l'aide en verre (50 po).
Résistance à la magie : oui (inoffensif) de cette bouillie. Les insectes écrabouillês se

liquéfent fluide s' en v a recouvrir le corps


et le ÉpÉr AXroMATreuE
Erappant un tambourin et chantant un air àu personnage telle une épaisse membrane Évocation
militaire, Ie personnage exhorte ses alliés à translucide. Niveau: paladin 4
poursulvre. Composantes: V, G
Le personnage se recouvre d'une Temps d'incantation: 1 action simple
Une fois le sort lancé, la vitesse de dépla- enveloppe acide qui ne le blesse heu- Portée: contact
cernent du personnage et des alliés situés reusement pas. Il respire et lance des Cible: arme touchée
dans un rayon de 9 mètres augmente de sorts normalement malgré la présence Durée: 1 round/niveau
+3 mètres. de cette membrane. Les créatures qui le fet de sauvegarde: aucun
Ie personnage et les cibles doivent frappent infligent les dégâts habituels, Résistance à la magie : non
cependant se limiter à des actions de mais subissent également z points de
mouvement. Si I'un des sujets entreprend dégâts d'acide par niveau de lanceur Animé par d.es pensées de justice,le personnage
quelque autre action, le sort prend fin. de sorts (jusqu'à un maximum de passe les d.oigts sur I'arme et I'imprègne de
Eor alise ur : un tambourin. 30 points). Les armes à allonge, comme puissance.
Ia pique, permettent cependant à leur
ENTRAVE D'OMBRE utilisateur d'éviter ces dégâts. identiqte à épée sainte (MJ 239),
Ce sort est
Illusion (ombre) Enfi.n, l'enveloppe acide ne pro- qui suit. larme fonc-
à I'exception de ce
Niveau : ensorceleur/magicien 3 tège pas le personnage contre tionne comme lne arme +5 qxiomatiaue
Composantes: V, G, M les autres formes d'attaque, (bonus d'altération de +5 auxjets d'attaque
Temps d'incantation: 1 comme le feu. et jets de dégâts, alignement loyal, infliç
action simple En situation de lutte, les 2d6 points de dégâts supplémentaires
s
!.
Portée: courte (Z5O m + adversaires subissent les aux adversaires chaotiçes). De plus, elle s
l,5o rtf2 niveaux) dégâts d'acide une fois par génère un effet de cercle magique contrele ts
Zone d'effet: rayonnement de 3 m round, au début de leur Chaos (comme Ie sort éponyme). \1
s
de rayon tour de jeu. N
Durée: round/niveau
1 Tant que l'enveloppe ÉpÉr BRûLANTE
Jet de sauvegarde: Volonté, est présente, tout sort Évocation [eu]
annule accompagné duregis- Niveau : ensorceleur/magicien 2
Résistance à la magie : oui tre de I'acide que Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Alors que les maillons de Ia chaîne Pottée: contâct
disparaissent pour nourrir les énergies Cible : arme touchée
p r ofan e s, une multitu d ed e b an d el et- Durée : 1 minute/niveau (T)
tes d.'ombres explose depuisle point Jet de sauvegarde : aucun
J'origine indiqué. Résistance à la magie : non

Les créatures situées dans En abattant sa main telle une hache et en


Ia zone qui ratent un jet prononçant les dernières phrases du sort,
de Volonté sont enchevê- le personnage recouure l'arme touchée de
trées et incapables de se fl amm e s bl e u e s ua c iLIant e s.
déplacer. Pour se libérer
de I'entrave d;ombre, il laut Les flammes de ce sort produisent
réussir un test de Force une lueur azur sur 9 mètres. Elles
DD 20) ou d'Évasion ne nuisent ni à I'arme ni à celui
DD 20), au prix d'une qui Ia porte, mais tant que
action complexe. dure Ie sort, elles infligent
C omp os ant e s mat é rielle s: des dégâts de feu venant
quelques maillons d'une s'ajouter aux dégâts habituels
chaîne en fer. de I'arme.
farme enchantée inflige
:NVELOPPE ACIDE 1d6points de dégâts de feu sup-
I nvocation (création) [acide] plémentaires. En cas de coup
Niveau : ensorceleur/magicien critique, elle inflige des dégâts
Composantes: V, G, M, F Epée axionatique donze aux de feu additionnels basés sur son
Temps d'incantation: 1 action simple pa/aditzs *a at;aùage certaia modificateur de critique :
sxar /es crêntures c/taotiqaes.
Multiplicateur Dégâts de si Ie personnage entreprend une action ÉpÉe DES rÉNÈents
de critique feu additionnels simple pour lui en assigner une nouvelle, Nécromancie fMal]
x2 +ldiO située à portée. Quand le personnage Niveau : ensorceleur/m agicien 7
x3 +2d10 lui assigne une nouvelle cible, I'arme a Composantes: V, G, M
x4 +3d10 droit à une attaque au prix d'une action Effet: lame noire d'énergie négative
simple (comme elle I'a fait pendanr le
ÉpÉr DE MALCr-{ANCE round au cours duquel le sort a été lancé). Le personnage brise L'épée contre un mur de
Évocation fiorce] Si elle attaque la même cible au cours piewe,faisait ainsi apparaître une arme similaiye
Niveau : ensorceleur/magicien 4 des rounds suivants, elle peut effectuer entièrement constituée d' énergte noire. Aussitôt
Composantes: V G, F des jets d'attaque multiples contre elle formée, Ia lame noire passe à l'attaque.
Temps d'incantation : 1 action simple au prix d'une attaque à outrance si son
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) bonus de base à l'attaque le lui permet. Ce sort est identique à épée de malchance
Xffet : lame de force vert pâle lêpée de malchance ne peut être attaquée (cf plus haut), si ce n'est qu'une lame noire
Durée: 1 round/niveau (T) ni subir de dégâts (mais il est possible dénergie négative pure apparaît et attaque
tet de sauvegarde : aucun de la dissiper cornme n'importe quel les adversaires du personnage à distance,
Résistance à la magie : oui autre sort). en se conformant à ses instnrctions. Au
lieu d'infliçr des dégâts, l'épée conlère
Agitant une épée miniature comme s'il s'agissait 1 niveau négatif lorsqu'elle touche une
d'une vraie, le personnage fait apparaître une créarure vivante et offre une possibilité de
réplique grandeur nature de sonjouet, celle-ci critique surun résultat de 19-20 (en cas de
étant entièrement constituée d.e force uer confirmation, elle confère un secondniveau
pâLe.La lame s'en prenà aussitôt à ses négatif). les niveaux négatG ont habituelle-
ennemls. ment une chance de se ftansformerenperte
de niveaux, mais ceux-cine durentpas assez
Le personnage fait apparaître une longtemps pour y parvenir. Cependant, si le
épée de force vert pâle qui s'en sujet gagne autant de niveaux négatifs qu'il
prend à l'adversaire qui lui est a de dés de vie, il meurt.
N
\L désigné, portant une attaque au Si lépée frappe un mort-vivant, elle
É
^s round même ou le sort est lancé, lui confère 5 pointsde vie temporaires
*i puis une autre à chaque round tous les deux niveaux de lanceur de
t suivant. Bien qu'elle place sorts (jusqu'à un maximum de
des attaques au corps à corps 25 points de vie temporaires) qui
s classiques, elle frappe comme ;:: . durent pendant t heure.
un sort, pas comme une arme (et Compsantesmatérielles : une épée
peut donc toucher les créatures bâtarde ou une épée longue que
intangibles). tépée de malchance le personnage brise contre une
frappe toujours depuis la direc- pierre durant lincantation.
tion du personnage. Elle ne
pefmet donc pas de prendre ÉpEnons
un adversaire en tenaille avec SACR[S
le personnage, mais rien ne Transmutation
lempêche de le faire avec I'un ;- Niveau: paladin 1
de ses alliés. Composantes: V
lalame attaque avecun Temps d'incantation:
bonus de base à I'attaque 1 action rapide
égal au niveau de lanceur Portée : courte (750 m +
de sorts du personnage . t,so fif2 niveaux)
et inflige points de
1d8 F,pines elnpoisonnées prctège :t sse Cible: le destrier du
dégâts par coup. Elle offre une chance dr;ùdesse des anztaux âirn raga. Ianceur de sorts
de critique sur un résultat de 19-20. En Durée: l round
oute, chaque fois qu'elle touche une Si une créature attaquée jouit d'une let de sauvegarde: Volonté, annule
créature, elle lui impose un malus de résistance à la magie, effectuez un test (inoffensil)
-2 prochainjet de sauvegarde (-4 en
au de niveau de lanceur de sorts la première Résistance à la magie : oui (inoffensif)
cas de critique). Ce malus est cumulatif fois que lépée la frappe. En cas de réussite,
(jusqu'à un maximum de -5 pour une les attaques de I'arme produisent leurs Le personnage invoque l,es puissances sacrées
même créature) et dure jusqu'à ce que la effets contre la créature en quesrion. et les pattes de sa monture se mettent à luiye
créature concernée soit obligée d'effec- Sinon, le sort est dissipé. Si l'arme sort d'un éclat jaune uif.
tuer un jet de sauvegarde en réaction à de la portée du sort ou disparaît de la vue
une situation de danger ou bénéficie d'un du personnage, elle revientjusqu'à lui et Ce sort accroît la vitesse de base au sol
sort de déIivrance des maléd.ictions. plane à ses côtés. du destrier du personnage de 12 mètres.
À chaque roun d,l'épée de malchance s'en Eocaliseurs : une réplique miniature Ce modificateur est considéré comme un
prend à la cible du round précédent, sauf d'une épée et un jeu de dés truqués. bonus d'altération.
E pT$,r Ë5 CMpOTSON f{ Ë,85 des sorts qui lui sont bénéfiques.) les ËSUTLIBRT: f{ÂIUR[t
Transmutation sorts de zone et les sorts qui ne visent Transmutation
Niveau: druide 5 pas de cible précise ne sauraient être Niveau: druide 3
absorbés. Dès lors qu'une sphère absorbe Composantes:V G
Des êpmes noires etluisantes sortent de la peau un sort ou un pouvoir magique, elle dis- Temps d'incantation: 1 action simple
d.u p er sonnage. Elle s ne lui infligent p as de dé gâts, paraît. Enfin, seuls les sorts et pouvoirs Portée: contact
mais constituent rm vévitable danger pour tous magiques de stature divine peuvent Cible : créature touchée
rcux qut Ie frappent au rorps à rorps. passer outre la protection que confère Durée : 1o minutes/niveau
I' e p u rat i o n respl e n d r ssa n I e. ]et de sauvegarde: Vigueur, annule
Ce sort est identique à peau d.'épines (inoffensif)
(cf. page 171), à I'exception de ce quifigure ËquruaKE rNTLirî{F Résistance à la magie: oui (inoffensif)
ici. En effet, une simple égratignure Divination
suffit à inoculer une dose de poison à Niveau: druide 2, ensorceleur/ Touchant son ami,le personnage se concentre,
I'assaillant. Toute créature agrippant magicien 2,rôderr 2 ima$nant qu'un flot de lumière passe de son
le personnage est exposée au poison à Composantes: V G, M/FD c o r p s au si e n. IJ ne lue ur bl e ue app ar aît au b e au
chaque round, au début du tour de jeu Temps d'incantation: 1 action simple milieu d.e sa poitrine,lui déuale lesbras et fnit
du personnage. Le poison des épines Portée: personnelle sa course sur son aIIié,Lui confêrantune partie
inflige un affaiblissement temporaire Cible : le lanceur de sorts de sa puissance.
de 1d4 points de Force immédiatement, Durée: 1 minute/niveau (T)
suivi d'un autre 1 minute aptès. Dans Le personnage subit un malus -4 en Force,
les deux cas, un jet de Vigueur (DD 10 + Alors qu'il effectue les deyniers gestes de Dextérité ou Constitution, et Ie sujet
lf2nivear de lanceur de sorts du per- l'incantation, Ie personnage sent la magie bénéficle d'un bonus équivalent à la même
sonnage + son modiûcateur de Sagesse) l'entourer,Ie poussant àe toutes parts comme caractéristique. le personnage ria droit à
permet d'annuler I'affaiblissement. si elle tentait de Ie tenir bien droit. aucunjet de sauvegarde pouréviterle malus,
Composante matérielle; une tose mais le sujet peut tenter un jet de Vigueur
noire séchée. Le personnage bénéfi.cie d'un bonus pour éviter le gain s'il le souhaite.
j-r r^ d'intuition de +4 auxtests d'Équilibre. S'il É^r rtt rnhr
LTUK,É\I I\JI\
^TY^rr a un degré de maîtrise suffi.sant en Equi- Lt{ur Lt bt(L
R.E5PLËNDI5sANî[ libre, il peut également tenir en équilibre NgcRtJ\AÂt\'ïîT8UË
Abjuration sur une surface imoossible en effectuant Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 9 un resr d'Équilibre (ln zo). Niveau:Équilibre r
Composantes: V, G S'il moins 5 degrés de maîtrise en
a au Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple Équilibre, il peut tenir en équilibre sur Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux) des surfaces verticales; le modiflcateur Portée: 9 m
Effet : une sphère absorbant la magie habituellement associé aux surfaces Cibles : créatures situées dans une
niveau de lanceur de sorts abruptes ou en pente ne s'applique plus étendue de 9 m de rayon centrée sur
Durée: round/niveau
1 à lui, mais les autres modifrcateurs au DD le lanceur de sorts
]et de sauvegarde: Volonté, annule (surface glissante, par exemple) restent Durée: instantanée
(inoffensif) d'actualité. S'il se tient en équilibre sur ]et de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui (inoffensif) une surface verticale, il peut monter Résistance à la magie : oui
ou descendre comme s'il l'escaladait.
Achevant l'incantation de ce puissant sort, Cependant, il
n'escalade pas vraiment, Le personnage prononce les mots de pouvoir et
le personnage donne naissance à des sphères si bien qu'il peut attaquet conserve son dégage soudain de chaudesJlammes orangées,
J'orgent flottantes semblables à des bulles bonus de Dextérité à la CA et observe les aidant ainsi ceux qui ont foi en l'équilibre et
le mercure. règles régissant la compétence Équilibre nuisant aux autres.
plutôt que la compétence Escalade.
le personnage crée une sphère d'argent S'il a au moins 10 degrés de maîtrise en Ce sort blesse ou soigne les créatures
f,ottante par niveau de lanceur de sorts, Équilibre, il peut tenir en équilibre sur situées dans la zone en fonction de leur
;hacune de la taille de sa téte environ. des surfaces liquides, des surfaces plus alignement et de leur place vis-à-vis de
Ces sphères tournent autour de lui et ou moins solides (boue ou neige) et autres la vie. feffet inflige de lourds dommages
le protègent d'effets magiques. Au prix surfaces qui, en temps normal, ne saurait aux créatures pourvues d'un alignement
S une action simple, il peut transmettre supporter son poids. Pour chaque round extrêmes et aux morls-vivanrs.
leffet de ce sort (et donc I'ensemble des consécutifpassé sur une telle surface, le Pour ce qui est des créatures vivantes
sphères) à une créature située à portée, DD de son test d'Équilibre augmente de dotées d'un alignement dépourvu de
mais une fois par round seulement. +5. Comme le veulent les règles régissant composant neutre (lB, CB, lM, CM),
Chacune de ces sphères peut absorber la compétence Equilibre, il se déplace à la équilibre nërromanlique agit comme un
:t annuler les sorts et pouvoirs magiques moitié de sa vitesse de déolacement. sauf sofi deblessure critique (MI 205).
qui visent spécifiquement le sujet, quel s'il décide de se tourner vers I'option de Pour ce qui est des créatures vivantes
que soit leur niveau. Cependant, elles déplacement accéléré (en augmentant le dotées d'un alignement pourvu d'un
re le font pas automatiquement; c'est au DD du test d'Équilibre de +5). composant neutre (NB, CN, lN, NM),
sujet de décider s'il absorbe ou non urr Composante matérielle profane: une fine équilibre nécromantique agit comme un
;ort (cette option lui permet de profiter cheville en bois loneue de 7à8 cm. sort deblessure modérée (MI 2o5).
Pour ce qui est des créarures vlvantes
dotées d'un alignement neute (N) et des
morts-vivants, êquilibre nécromantique agit
comme un sorr de guérison suprême (NII 246)
qui infliç des dégâts aux morts-vivants
mais se montre salutaire pour les autres.

IRADICATiON
DE LA TERRE
Abjuration fterre]
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: M V, G,
Temps d'incantation:
1 action simple
Portée: 12 m
Zone d'effet: rayonnement de 1Z m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : Vigueur,
demi-dégâts
Résistance à la magie: oui

Le peronnage tient fermement la piene


et tend le bras. Il sentla piene disparaî-
tre et une énorme explosion retentit.

Le personnage dégage une onde de


^e
"ù choc qui blesse toutes les créatures
*
^s proches ayant le sous-type Terre. les
Éri

t5
cibles subissent 1d8 points de dégâts par
niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
s maximum de fOdS)
Composante matérielle : une petite pierre.

ESCALADE FACILITÉE
Transmutation
Niveau : rôdeur 2
Le sart escalade faciiitée perrnet de crêer
Composantes:V, G
uae issue de secaurs /à aù il zJ,en a pas.
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau) Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: voie verticale de 3 m de Cible: 1 créarure ESPRIT DE LÂRCHER
côté et de g m de haut Durée : 24 heures/niveau Divination
Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule Niveau : ensorceleur/magicien 1,
Jet de sauvegarde : aucun (objet) Résistance à la magie : oui rôdeur 1
Résistance à la rnagie : oui (objet) Cornposantes : V, G, M
Eaisant appel à ses rêserves de pouvoir person- Temps d'incantation: 1 action
Poussant uers Ie haut de la main et parlant d'une nelles, le personnage désincarne son esprit el immédiate
voix autontaae,le personnage fnit apparaîfue de prendle controle de son aàversaire. Portée: personnelle
solides échelons swla surface déstgnée. Cible : le lanceur de sorts
Ce son est ident ique à domination véritable Durée: 1 minute/niveau (T)
Le personnage crée une série de prises (cf page 75) si ce n'est que le sujet est à
sur un à-pic, un tronc d'arbre, un mur ou jamais dominé sÏl rate son jet de Volonté Alors qu'il achève son incantation, I'arc du
quelque autre obstacle verrical. Cet effet initiai. Un sujet recevant un ordre contraire personnqge ressemble davantage à une exten-
fait de la surface l'équivaient d'une paroi à sa nature a droit à un nouveau jet de sion de sonbras. Les crêatures des enuironslui
très irrégulière (Escalade DD 10). Volonté accompagné dun malus de -4 se mbl ent plu s di stinct e s.
pour résister à lbrdre en question. In cas
ESCLAVE de réussite, il reste le pion du personnage Tant que dure Ie sort et que le personnage
MONSTRUEUX malgré sa tentadve de rébellion. Dès iors manie une arme lançant des flèches
Xnchantement (coercition) fmental] unjet de sauvegarde lui
que le sujet réussit (comme un arc long ou un arc court), il
Niveau: Domination 9 permettant de tenir tête à un ordre précis, contrôle les cases situées à portée dhl-
Composantes: V, G tous les jets de sauvegarde visant à résister longe au corps à corps (1,50 mètre pour
Temps d'incantation: 1 action simple à cet ordre se font sans malus. les créatures de taille P ou M, 3 mètres
si elles sont de taille G) avec son arc, ce TSPKTT LUCTDË Ce sort est identique à esprit unique
qui lui permet de porter des attaques Abjuration mineur. Ies deux intéressés bénéficient
d'opportunité en tirant des flèches. De Niveau: paladin t d'un bonus de +2 auxjets de dégâts tant
plus, il ne provoque pas d'attaque d'op- Composantes: V G, FD que le personnage est en selle.
portunité quand il tire à I'arc alors qu il Temps d'incantation: 1 action simple
se trouve dans lespace contrôlé d'une Portée: personnelle ËS5A}dCT, ÛU R"ÂPÂCE
autre créature. Cible: le lanceur de sorts Transmutation
Composante matérielle; une pointe de Durée : 10 minutes/niveau Niveau: druide 4
flèche en silex. Composantes: V, G
IJne lueur argentée enueloppe le personnage Temps d'incantation: 1 action simple
ESpKIî tË5 8ût5 qui termine l'incantation. Alors qu'elle Pottée: personnelle
Invocation (création) s'estornpe, il ressent un contact àiuin mental. Cible : le lanceur de sorts
Niveau: druide 1 Ce àernier se diffuse enluijusqu'àfaire àispa- Durée: 10 minutes/niveau (T)
Composantes:IG,FD raître ses inquiétudes et son anxiété.
Temps d'incantation: 1 action simple Le personnage limprègne de I'essence d'un
Portée : courte (250 m + Le personnage bénéficie d'un bonus de rapace préhistorique. II découvre de nouuelles
l,5o mf2 niveaux) sainteté de +4 aux jets de sauvegarde sensations et note des sons, oà.eurs et autres
Effet: 1 serviteur de la nature contre les sorts et effets mentaux. éIéments de son environnement qu'il ne
Durée: t heure/niveau distinguait pas jusqu'à présent.
jet de sauvegarde : aucun â5PRIî UN'QUE
Résistance à la magie: non Divination IJapparence du personnage ne change
Niveau: paladin z pas. Sa vitesse de déplacement passe à
Taisant appel aux puissances de La nalure tout 18 mètres (si elle est plus élevée, elle ne
en agitant une branche àe houx,Ie personnflge Ce sort est identique à esprit unique change pas) et il bénéfi.cie d'un bonus de
crée un assistant pour Ia tâche en cours. mineur. De plus, chacun du personnage et +8 aux tests de Détection, Discrétion,
de son destrier anticipe les mouvements Perception auditive, Saut et Survie.
lesprit des bois est un esprit de la nature, de I'autre, ce qui leur confère un âvantage Enfi.n, il gagne le pouvoir odorat
vert et translucide, auquel il est possible considérable au combat. Tous deux béné- lMM313).
de confi.er des missions très simples. Il frcient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque
peut monter un feu de camp, cueillir des tant que le personnage est en selle. Ër*r TNrûKr\te
herbes, nourrir un compagnon animal, Transmutation
attraper un poisson ou réaiiser quelque TSPKIT UN{QUC, Niveau: assassin 3, ensorceleur/
autre tâche simple n'impliquant pas MT&IËUR" magicien 3
de technologie. Ainsi, il est incapable Divination Composantes: G, M
d'ouvrir un coffre verrouillé, car il ne sait Niveau: paladin 1 Temps d'incantation : 1 action simple
pas comment fonctionne une seffure. Composantes: V, G, FD Portée: contact
lesprit desboisne peut faire qu'une seule Temps d'incantation: 1 action simple Cible: créature tangible et
chose à lafois, mais il est capable de répéter Portée : personnelle consentante touchée
la même activité si on le lui ordonne. Cible : le lanceur de sorts Durée : 1 minute/niveau (T)
Ainsi, si Ie personnage lui demande de Durée: t heure/niveau tet de sauvegarde: Volonté, annule
ramasser des feuilles, il continuera de le (inoffensil)
tàire même si le personnage tourne son Le personnage uoit sa monture éuoluer de Résistance à la magie: oui (inoffensif)
attention ailleurs, tant qu'il reste dans la façon parfaitement prévisible et complémen-
portée du sort. taire. Elle se place àe manière à optimiser Le personnage saupoudre son allié de géIatine
lesprit àes bois a une Force effective l'effcacité de son cavalier etle personnage sent et invoque silencieusement le sort. Aussitôt,
de 2, si bien qu il peut soulever to kilos qu'il en fait de même, instinctivement. son ossotuye se ramollit et elle s'affaisse de
ou en tirer 50. Il peut aussi déclencher même que son équipement, se transformant
des pièges, mais les to kilos de pression En lançant ce sort, 1e personnage renforce en une sorte àe vase molle.
qu'il est capable d'exercer ne suffi.sent temporairement le lien mental qui I'unit à
pas pour activer la plupart des pièges de son destrier. Quand il monte son destrieç Le sujet et tout son équipement
.ontâct. Il a une vitesse de déplacement le lien qu'il entretient avec celui-ci affûte deviennent informes, telle une vase.
Ce 4,50 mètres et une vitesse en vol elle ses sens, ce qui lui confère unbonus d'in- Cette nouvelle forme, dénuée d'or et
aussi de 4,50 mètres (parfaite). tuition de +4 aux tests de Détection et de de l-luides, permet au sujet de se glisser
lesprit desbois est incapable d'attaquer ; Perception auditive, ainsi que le pouvoir dans des trous et ouverrures mesuranr
il lui est impossible de réaliser le moindre odotat(MM 3t3), jusqu'à la fln du sort. Si jusqu'à 5 cm de diamètre. Tant qu'il est
tet d'attaque ou jet de sauvegarde. On ne sa monture se déplace à plus de 3 mètres arnorphe, le sujet est immunisé contre
peut le tuer, mais il est dissipé si une de lui, le sort prend fin. le poison, la métamorphose et l'étour-
:rtaque de zone lui inflige 6 points de dissement. De plus, il est impossible
jégâts. Si le personnage tente d'envoyer [5PR"ï^I- L]f.nlQU t de le prendre en tenaille et il n'est
lesprit au-delà de la portée du sort (en SUfR"[fvtI pas sujet aux dégâts supplémentaires
;e basant sur sa position actuelle), son Divination découlant de coups critiques. I1 gagne
:ristence orend fin. Niveau: paladin 3 une vitesse de déplacement à la nage
(s'il n'en a pas déjà \ d'énergie près de son épaule. Bien qu'elle ne
une) égale à sa vitesse \t dégage pas plus de lumière qu'une simple
de déplacement au sol. B bougie, elle Ie remplit d'une chaleur intérieure
Enfin, il peut s'immerger Uf et lui procure un sentiment de bien-être.
aussi longtemps qu'il le W
souhaite sans respirer. [fl\fi I,e personnage crée un amas d'énergie
Son armure (ce qui inclut T, t luisant qui apparaît près de son épaule,
aussi son armure naturelle) ne t offrant autant de lumière qu'une bougie.
lui est plus daucune utilité, mais ! Cette étoile a trois fonctions et le person-
ses modifrcateurs de taille, Dextérité nage active celle de son choix au prix d'une
et parade shppliquent toujours à la action libre lors de son tour dejeu.
CA, tout comme les bonus dhrmure Renvoi des sorts: l'étoile bénie peut
découlant d'effets de force (par exem- renvoyer quatre à sept (rd++l) niveaux
ple, d'un sort comme armure de mag) de sorts, comme le sort renuoi des sorts
Tant qu il est informe, le personnage ne peut (MJ 282). Tout niveau de sort renvoyé
attaquer ou lancer de sorts sâccompagnant I'est pour la duÉe delétoilebûrie ; elle ne
de composantes gestuelles, matérielles ou recouvre donc pas ces niveaux dépensés
somatiques, ou encore d'un focaliseur (cette chaque fois que Ie personnage revient sur
limite ne concerne cependantpas les sorts cette fonction. Si tous les niveaux de sorts
préparés à làide des dons de métamagie sont utilisés, cette fonction ne marche
Dispense de composantes matérielles, plus, mais pas les autres.
Incantation silencieuse et Incantation Protection: l'étoile bénie confère al
statique). Il perd Lusage de ses personnage un bonus de circonstances
pouvoirs surnaturels et ses de +6 à la CA.
objets magiques cessent de Éclair àe feu : l'étoile bénie projette un
fonctionner (à I'exception de rayon dénergie au prix d'une attaque de
ceux qui octroient les bonus contact à distance contre une créature (il
N susmentionnés). choisir la cible) située dans un rayon de
rS
,{-es alaatages du sart état informe
Composante matêrielle: un soupçon de soat parfois dêco;zcertaxts.
27 mètres (pas de facteur de portée. Cette
U gélatine. attaque exploite son bonus à I'attaque et
\ inflige 1d6 points de dégâts de feu tous les
s ÉrrrucEllE DL vr[ poison, aux effets de sommeil, à laparalysie, deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à
Nécromancie à l'étourdissement, aux maladies et aux un maximum de 10de).
Niveau : druide 4, prêtte 3 effets de mort. Cependant, le mort-vivant
Composantes: V, G affecté par ce soft bénéficie d'un bonus Éronl DE sANG
Temps d'incantation: 1 action simple aux jets de Vigueur égal à son bonus de Invocation (création)
Portée: contact Charisme (le cas échéant). le bonus ne Niveau : ensorceleur/magicien 4
Cible : mort-vivant touché s'applique toutefois pas auxjets de Vigueur Composantes: V, G, F
Durée: 1 round/niveau découlant d'effets qui affectent également Temps d'incantation: 1 action simple
Jet de sauvegarde: Voionté, annule les objets. Ie sujet respire et doit manger Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Résistance à la magie : oui et dormir comme une créature normale Xffet : une étoile de sang
(même s'il est peuprobable qu il rencontre Durée: 1 round/niveau
Le personnage touche un mort-viuant dont la des problèmes de nourriture ou de som- Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
silhouette est alors entourée à'une faiblelueur meil en raison de la durée du sort). Résistance à la magie: oui
jaune, ce quile rendvulnérable ànombre des Tant qu'il est sous I'effet du sort, il est soi-
dangers qui pèsent surles uiuants. gné parles effets dénergie négative (comme Enun éclair rubis,un cristal êcarlate etluisant
les sorts de blessure) et les effets dénergie apparaît près des adveysaires du personnage
Pendant toute la durée de ce sort, le mort- positive (comme les sorts de soin). pour aspirer Ie sang de leurs blessures.
vivant est sujet aux dégâts supplémentaires Un mort-vivant visé par ce sort
découlant des coups critiques (et donc conserve tous ses autres traits. le personnage conçoit une créature
des attaques sournoises), aux dégâts non- artifrcielle magique connue sous le nom
létaux, aux diminutions permanentes Éronl eÉrum détoile de sang qui part de sa main et
de caractéristique, à labsorption déner- Abjuration plane dans les limites de la portée du sort
gie, à Ia fatigue, à lëpuisement et aux Niveau : prêtre 7 (à chaque round, le personnage peut dépla-
affaiblissements temporaires visant les Composantes:V, G cer lbbjet au prix d'une action simple en
caractéristiques physiques (il n'a cependant Temps d'incantation: 1 action simple se concentrant sur la nouvelle position).
pas de valeur de Constitution et ne peut Portée: 0 m L'étoile de sang palpite d'une lueur rubis
donc pas subir d'affaiblissement dans cette Effet : étoile d'énergie protectrice (qui éclaire dans un rayon de 6 mètres).
caractéristique), comme s'il était vivant. Durée: 3 rounds (T) Toute créature initialement désignée
Le sujet perd également son immunité et située dans un rayon de 3 mètres de
contre les effets shccompagnant d'un jet de Enfaisant appel àla puissance de son dieu,Ie lbbjet doit réussir un jet de sauvegarde
Vigueur, ainsi que son invulnérabilité au personnage fait apparaître une boule luisante dès quelle subit des dégâts et quelle que
soit I'origine de ceux-ci. En cas déchec, le ETREINTE HIVERNALE D e s t ent a cule s d e lumiè r e o s c ill ant e r e c o uu r ent
sujet subit un affaiblissement temporaire Évocation ffroid] les mains du personnage etle cerveau qu'elles
de 1 point de Constitution. Chaque fois Niveau: druide 2 tiennent. La lumière se disperse alors dans
qu'une victime est blessée, elle a droit à Composantes: V, G la créature artifcielle touchêe, l'enveloppant
un nouveau jet de sauvegarde. Temps d'incantation: 1 action simple d'une couronne pâle pendant quelques secon-
Létoile de sang ne peut être visée Portée: courte (Z5o m + des avant quela chose nel'absorbe.
ou endommagée par des attaques 1,50 m/2 niveaux)
physiques. Cible: 1 créature Ce sort éveille une créature de forme
Eocaliseur : un rubis d'une valeur d'au Durée: 1 round/niveau humanoïde, qui acquiert ainsi un
moins 30 po. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule semblant de conscience humaine.
Résistance à la magie: oui Les valeurs d'Intelligence, Sagesse et
ETREINTE DU VAMPIRE Charisme du sujet sont égales à 3do.
Nécromancie Le personnage frappe à,ans le vid.e comme le sort ne marche cependant pas sur
Niveau : ensorceleur/magicien 7 s'il tentait d.'agripper une créature invisible, les créatures artificielles lemooraires
Composantes: V, G, M puis iI souffle sur son poing. Al.ors, àe la (comme les cibles du sort aÀimation
Temps d'incantation: 1 action simple neige et àe la glace apparaissent autour de à'obiets). La créature éveillée s'affranchit
Portée: personnelle son adversaire. du personnage et de son créateur, envers
Cible: le lanceur de sorts lesquels elle a d'abord une attitude
Durée: l round/niveau Une cible qui rate son jet de sauvegarde amicale. Voir MM 290 pour plus d'in-
subit lds points de dégâts de froid par formations sur les compétences et dons
Eaisant appel aux puissances dela non-vie,Ie round, au début du tour de jeu du per- que gagne la créature.
personnage s'offre des pouvoirs de vampire.Il sonnage. Chaque round, le sujet a droit à Composante matérielle: le cerveau
devient alors pàIe et décharné, auec d'horribles un nouveaujet de sauvegarde pour éviter d'un humanoïde mort deouis moins de
yeux rÙuges. de subir les dégâts du round. En subissant 8 heures.
des dégâts pour la deuxième fois, le sujet Coût en PX: 5 000 PX.
Ie personnage gagne une réduction des de \'étreinte hivernale est fatigué. À la
dégâts (ro/magie) et peut utiliser l'un des quatrième fois, il est épuisé. Évnl DE GRoUPE
pouvoirs suivants à chaque round au prix Transmutation
d'une action simple. Érne rNrE NATURELLE Niveau: druide 8
Transmutation Composantes: V, G, FD, PX
. baiser du uampire (attaque de contact au Niveau; druide 2, rôdeur 1 Temps d'incantation : 24 heures
corps à corps) Composantes:V Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
. charme-personne Temps d'incantation: 1 action simple Cibles : 1 animal ou arbre/] niveaux,
. énetgie négatiue (attaque de contact au Portée : personnelle aucun ne pouvant être situé à plus de
corps à corps) Cible: Ie lanceur de sorts 9 m des autres
. êtat gazeux (s:.r lui-même uniquement) Durée: 10 minutes/niveau (T) Durée: instantanée
tet de sauvegarde: cf. description
Iorsque le personnage utilis el'étreinte du Tout en imaginantun certaintype d.'animal, Résistance à la magie : oui
rtampire,les sorts deblessure le soignent le personnage essaye d'en imiter Ie cri. Juste
et les sorts de soins le blessent. Pour ce après, il perçoit le monde quil'entorne comme Après une journée complète d'incantation,
qui est des sorts et effets, il est considéré s'il étaitL'animal en question. le personnage réussit enfn à doter ses sulets
comme un mort-vivant. Si I'un de ses d'une conscience.
adversaires remporte contre lui une le personnage gagne les sens des ani-
tentative de renvoi (ou d'intimidation) maux. Il gagne ainsi la vision nocturne Le personnage éveille un ou plusieurs
des morts-vivants, il doit réussir un jet d'une part et perception aveugle sur arbres ou animaux, qui acquièrent ainsi
de Volonté (DD 10 + modificateur de 9 mètres ou odorat d'autre (au choix). Il un semblant de conscience humaine.
Charisme de I'assaillant) sous peine d'être bénéficie également d'un bonus de +2 Tous doivent cependant être de la même
paniqué (ou de se recroqueviller sur lui aux tests de Détection et de Perception espèce. Pour ce faire, il doit réussir un jet
même) pendant 10 rounds. Une tentative auditive. de Volonté (DD 10 + DV de la cible ayant
de renvoi censée le détruire (ou le contrô- le plus de DV ou DV de I'arbre en possé-
ler) lbblige à réussir un jet de Volonté Évrtt- DL cRÉATURI dant le plus une fois éveillé, en tenant
DD 15 + modificateur de Charisme de ARTI F ICI ELLE compte du plus élevé). En cas déchec, le
lassaillant) sous peine d'être étourdi (ou Transmutation sort échoue.
charmé, comme s'il était sous l'effet de Niveau: ensorceleur/magicien 9, prêtre 9 Tout animal ou arbre éveillé est amical
:harme-monstre) pendant 10 rounds. Composantes : V, G, M, PX envers le personnage. Ce dernier n'en-
Tout effet de charme découlant de Temps d'incantation: 8 heures tretient avec lui aucune forme de lien ou
I'étreinte du varnpire prend fin
en même Portée: contact d'empathie, mais il remplit les tâches qui
remps que le sort, mais les autres effets Cible: 1 créature artificielle lui sont communiquées.
présentent une durée normale. Durée: instantanée Un arbre éveillé a le profil d'un oblet
Composanle matérielle: un onyx noir Jet de sauvegarde: Volonté, annule animé(MM2O4), mais ses valeurs d'Intel-
l une valeur d'au moins 50 po sur lequel (inoffensifl liçnce, de Sagesse et de Charisme sont
a été taillé un visase doté de crocs. Résistance à la magie : oui (inoffensif) égales à 3dg. Les plantes éveillées sont
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capables de remuer leursbranches, racines, Enfi.n, les sujets recouvrent les pouvoirs 30 cm par niveau de lanceur de sorts,
lianes, etc., et leurs sens sont semblables raciaux extraordinaires qu'ils avaient de alors llexcavation crée simplement une
à ceux d'un humain. Un animal éveillé leur vivant, comme venin ou odorat. niche ou un court tunnel aux dimensions
dispose d'une Intelliçnce de 3d6, d'un Les morts-vivants éveillés bénéficient prescrites. Plusieurs incantations du sort
bonus de +1d3 en Charisme et de +2 DV d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets permettent cependant de percer les murs
Un arbre ou un animal éveillé parle de Volonté cont rcle sott contrôle d.es morts- épais en formant un passage continu.
une langue, plus une par point de bonus uiuants. Ils jouissent également d'une Contrairemen t à p asse-mur aille, excav ation
d'Intelligence (le cas échéant). Les lan- résistance au renvoi des morts-vivants est un effet instantané qui ne prend pas
gues choisies doivent être connues du de +2 (ou conservent leur résistance fi.n et ne peut être dissipé ; le passage créé
personnage. Yoir MM290 pour plus habituelle si elle est plus élevée). est donc permanent.
d'informations sur les compétences et Composante matérielle: une phalange Composante matérielle: une pincée
dons que gagne la créature. d'humanoïde. de terre.
Coût en PX : 25o PX par créature éveillée. Cof,tt en PX: 250 PX.
EXPLORATION
Évul DE MoRr-vrvANT Évrrr- DU PÉcHÉ DIS PENSEES
Nécromancie [Mal] Enchantement (coercition) [Bien, Divination [mental]
Niveau : ensorceleur/m agicien 7, mental, terreur] Niveau : ensorceleur/magicien 6,
Sépulcre 6 Niveau: paladin 2,prêtre 3 Pensée 6
Composantes: V, G, M, PX Composantes: V G, FD Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple Temps d'incantation: 1 action simple Temps d'incantation: 1 minute
Portée : coune Q,50 m + I,5o mf2 niveaux) Portée: contact Portée: courte (Z5o m +
Cibles : tous les morts-vivants dénués Cible : 1 créature mauvaise ayant une t,50 m/2 niveaux)
d'intelligence dans un cercle d'un Int de 3+ Cible : 1 créature vivante
rayon de 250 m + 1,50 m/2 niveaux Durée: instantanée Durée : concentration, jusqu'à
Durée: instantanée let de sauvegarde: Volonté, annule 1 round/niveau
]et de sauvegarde : aucun (lnoffensif) Résistance à la magie : oui Jet de sauvegarde: Volonté, annule;
Résistance à la magie : oui (inoffensif) cf. description
Le personnage lance un ordre de repentir Résistance à la magie: oui s9'
Murmwant des mots secrets aux morts-viv ants soutenu par Ia puissance àu sort. Le sentiment
qui se tiennent deuant lui, Ie personnage écrasant àe culpabtlité qui naissait enlui est Déployant ses pensées,le personnage brise les v
fait apparaître dans leurs yeux une lueur Ievé alors qu'ille projette vers Ia cible. défenses mentales de son aduersaire et cherche
ts
d'intelligence. les réponses à ses questions. è
:
Ie sujet subit 1de points de dégâts non-létaux
Ce sort confère une conscience aux par niveau de lanceur de sorts (usquà un Tout Ie savoir et les souvenirs du sujet sont
morts-vivants dénués d'intelligence maximum de lodg) et est étourdi pendant accessibles au personnage, des images
comme les zombis et les squelettes. Les l round. S'il sombre dans Linconscience, il enfouies au plus profond de sa mémoire
morts-vivants pourvus d'une valeur subit également un affaiblissement tempo- aux connaissances les plus récentes. Ie
d'Intelligence ne sont pas affectés. Les raire de 1d6 points de Sagesse. personnage apprend la réponse d'une
morts-vivants dénués de conscience question par round, formulée au mieux
gagnent une valeur d'Intelligence égale EXCAVATION dans les limites des connaissances du sujet.
à Là6+4, mais cette dernière ne saurait Transmutation les questions sont posées par télépathie et
dépasser celle d'un spécimen moyen de Niveau : ensorceleur/magicien 8 Ies réponses sont directement transmises
leur race d'origine. Ainsi, un chien sque- Composantes : V, G, M au personnage. Il
n'est pas nécessaire que
lette aura une Intelligence égale à z (pas Temps d'incantation: 1 action simple le personnage et le sujet parlent la même
de jet nécessaire). De son côté, un orque Portée: courte (Z5O m + langue, mais des créatures peu intelligen-
squelette aura droit au jet de dé, mais son 1,50 m/2 niveaux) tes ne pourront peut-être pas répondre
Intelligence ne pourra pas dépasser 8. Effet: une ouverture de 1,50 m de côté autrement que parla transmission mentale
\rotu MM29o pour plus d'informations et de 30 cm de profondeur/niveau d'images correspondant aux questions
sur les compétences et dons que gagne Durée: instantanée posées. le sujet n'est pas conscience
1a créature. Jet de sauvegarde : aucun que I'on sonde son esprit, à moins que le
Xn revanche, les sujets recouvrent les Résistance à la magie : non personnage ne I'en informe.
rormations au maniement des armes et Si le sujet sort de la portée du sort,
au port des armures qu'ils connaissaient Le personnage jettelaterre contrele mur, qui I'effet prend fin.
Je leur vivant, du moins s'il s'agissait de se met àbriller et àbrîtler alors qu'elleheurte
combattants (à la discrétion du MD). Ils la paroi. La roche se vaporise et un passage EXPLOSION ARGEN-CIEL
pourfont donc revêtir une ârmure et se s'ouvre devantlui. Évocation [lumière]
rrunir d'armes âvant dbbéir aux ordres Niveau : ensorceleur/magicien 3
Ju personnage. Un guerrier zombi peut À f instar de passe-muraille (u7z6s), ce Composantes: V, G, M
rorter n'importe quelle armure et manier sort permet de créer un passage dans le Temps d'incantation: 1 action simple
route armure courante ou de guerre, bois, le plâte ou la pierre (mais pas dans Portée: 36 m
:lors qu'un cheval de guerre zombi peut Ie métal ou les matériaux plus durs). Zone d'effet: ligne de 36 m de long
simplement porter une barde. Si lépaisseur du mur est supérieure à Durée: instantanée
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3
s Jet de sauvegarde : Réflexes, Durée: instantanée Ce sort crée une puissante explosion qui
s* demi-dégâts Jet de sauvegarde : Réflexes, émane du personnage et blesse toutes
Résistance à la magie : oui demi-dégâts les créatures situées dans un rayon de
\
q
Résistance à la magie : our 3 mètres. À l'exception du personnage et
Le personnage écarte les doigts de main, de
La de tout ce qui partage son espace occupé,
R Iaquelle part un rayon d'énergie multicolore. Le personnage achève L'incantotion en pous- les créatures et objets situés dans la zone
Le rayon brùle et gèle, grésille et hurle. sant un cri,les échos de celui-ci se ttansformanl d'effet subissent 1d8 points de dégâts de
en sons insuyportables. feu par niveau de lanceur de sorts (usqu'à
Ce sort provoque une explosion lumi- un maximum de Sds).
neusecomposéedescinqtypesdénergie. Le personnage provoque une explosion Composante motérielle : tn peu de soufre.
Il inflige 1d6 points de dégâts de chacun
des cinq types d'énergie (acide, élec-
tricité, feu, froid et son), pour un total
sourde er discordante au point designe.
Celle-ci inflige rdr points de dégâts de âxpl*sîciN iX r[*
son par niveau de lanceur de sorts ljus- SUpRâe,4r.
de 5de points de dégâts. Les créatures qu'à un maximum de tSd6) à toutes les Evocation [eu]
appliquent séparément leur résistance à créatures situées dans la zone. Niveau : ensorceleur/magicien 5
la magie à chaque type de dégâts. Explosioncacophoniquenepeurpénérrer Effet : rayonnement de feu de 4,50 m de
Au fil de sa progression, le personnage la zone d'effet d'un sofi de silence. rayon centré sur le lanceur de sorts
inflige davantage de dégâts. Au niveau 7, _ -
le soit inflige s"ds poini de dégâts, sdro ËXPL*ST*N nL f [U Ce sort est identique à explosion d.e feu, si
un lvocation [eu]
au niveau 9, puis SdtZ au niveau 11 ; ce n'estqu'il affecte les créatures situées
dé pour chacun des cinq types d'énergie Niveau: ensorceleur/magicien 2 dans un rayon de 4,50 mètres et inflige
destructive. Composantes:VG,M td10 points de dégâts de feu par niveau
Eocaliseur: une petite pierre précieuse Temps d'incantation: 1 action simple de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
transparente ou un prisme cristallin Portée: 3 m de lsdro).
d'une valeur d'au moins 5o po. Effet : rayonnement de feu de 3 m de
rayon centré sur le lanceur de sorts ixpt*5î*N
T:XP:-*5T*N
{,4{*p}-âilr*tQUI
Durée: instantanée *r rLÂ*&e,{L$
Jets de sauvegarde : Réflexes, Invocation (création) [eu]
Evocation [son] demidégâts Niveau : ensorceleur/magicien 4
Niveau: barde 5, ensorceleur/magicien 5 Résistance à la rnagie : our Composantes: V, G, M
Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple
Temps d'incantation: 1 action simple Le personnage effectue un ample geste circu- Portée: 18 m
Portée : longue (tzO m + 72 mfniveau) Ione et s'entoure de flommes. LJn instant pLus Zone d'effet: rayonnement en forme
Zone d'elfet: rayonnement de 6 m t ar d, I e s
ll am.m e s e x pl o se nt, engl o uti ss ant to ul de cône
de rayon ce quil'entoure. Durée: instantanée
]ets de sauvegarde : Réflexes, Temps d'incantation : 1 action simple Chaque piquânt inflige tdepoints de
demi-dégâts Portée: 6 m dégâts et se fiche dans Ia chair de toute
Résistance à la magie : non Zone d'ef.fet: étendue de 6 m de rayon créarure vivante touchée. Chaque piquant
centrée sur Ie Ianceur de sorts ainsi enfoncé impose un malus de -1 aux
Alors qu'il achèue I'incantation, La main du Durée: instantanée jets dattaque, sauvegardes et tests. Tous les
peïsonnage se rccouure de flamm.èches jaunes Jet de sauvegarde : Ré{lexes, demi- piquants peuvent ètre retirés en toute sécu-
tout juste perceptibles. Dans un rugissement, dégâts ; cf. description rité au prix d'une action simple et d'un test
flammes prennentla forme de cône, ne Lais-
Les Résistance à la magie : oui de Premiers secours (DD 20). En cas déchec,
sant derrière elles que des volutes de fumée. l'extraction inflige 1d6 points de dégâts.
Des piquants acérés jaitlissent de Ia peau du Composante matérielle: un piquant de
Des flammes remplissent la zone, infli- personnqge alors qu'il entame l'incantation, porc-épic.
geant 7d6 points de dégâts de feu par avant àe partir dans tous les sens.
niveau de lanceur de sorts (jusqu'à LXTENSIÛN
un maximum de lode) aux créatures les créatures situées au sein de l'émana- *E îNNTÂCUL[5
situées dans la zone qui ratent leurjet de tion du sort sont touchées par un nombre Transmutation
sauvegarde. de piquants dépendant de leur taille: Niveau: ensorceleur/magicien 2, prêtre 2
Composante matérielle; un bout de taille TP ou inférieure, 4; taille P, 6 ; Composantes:V
mèche imbibé d'huile. taille M, 8 ; taille G, 10 ; et taille TG ou Temps d'incantation: 1 action simple
supérieure, 12. Portée : personnelle
LXPLÛ5}ÛN
É"^""ti^- ff^..^l
}[ FÛRCâ les créatures de tailleou supérieure
P Cible : le lanceur de sorts
qui réussissent leur jet de sauvegarde Durée: 1 round/niveau
Niveau : ensorceleur/magicien 2, sont frappées par deux fois moins de
Forces 3 piquants ; les créatures de taille TP ou Le personnage tortille ses tentacules en une
Composantes: V, G inférieure qui le réussissent ne sont chorégraphie complexe, jusqu'à ce qu'ils
Temps d'incantation : 1 action simple oas touchées. s'allongent.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: rayon Ce sort agrandit les tentacules du person'
Durée: instantanée nage, augmentant l'allonge de ses attaques È
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel de tentacule de 1,50 mètre. Pour Ie reste,
N
Résistance à la magie : our les attaques se déroulent de manière v
- 'tg** "at'
=é.
"_
Lnabituelle. Si le personnage
V
Puisant Ia magie forme la plus pure,
sous sa 'r i'- n'a pas de tentacules, ce sort :

le personnage charge une énergie invisible de n'a aucun effet
F,* 3, ,8.,,
.f rapper son adueysaire.

ê
le personnage doit dhbord réussir une atta- {à .''..
que de contact à distance avec le rayon pour é tt t't:tt t|:,t.
frapper la cible. lexplosion de force inllige \p ,i,.c,t,,. -\n-;rrr;,,1
- d)é1t<t'ircnfairc tic l'eau
td6 points de dégâts tous les 2 niveaux de
-*: .- 1, 114 11';,111i , t,'
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de *. faisant rie leax dt
5d6). De plus, si elle est touchée, la cible doit ' -. ':n
1É [.. :l/r Lt!,t;.!].,
1., )
également effectuer un jet de Vigueur sous h. à rat: 1t11iy,,
peine d'être renversée (les modifrcateurs ÊF
ê
de taille et de srabilité s'appliquent au jet .
+ b..
de sauvegarde, comme dans le cas d'une
æ
action de bousculade). :-- ':.

*.b 'i:.;:
i,)it::_ûs}t{'.é
,r pIQUA NJî5 ,".€ æ
. E/
Invocation (création) -Èè \
Niveau: druide 5
Composantes: V C, M
-:1.."#

ciai
*rer

'e. 3
EXTRACTIÛN Composantes :V G, M de f aim quitte soudain le per sonnage. Le v isage
D'E,LEMENTAIRE DE f EÂU Temps d'incantation : 1 action simple d e I a cible s' allonge j us qu' à pr en dr e I' ap p ar en c e
Transmutation [eau] Portée : courte (7,50 m + d'une face de d.inosaure àla gueule garnie de
Niveau: druide 6, ensorceleur/ t,50 m/2 niveaux) crocs afflês, et son ventye se d.istend comme si
magicien 6 Xffet : des serviteurs invisibles, eIIe était en état àe malnutrition.
Composantes:V, G informes et dénués d'inteliigence
Temps d'incantation: 1 action simple Durée: t heure/niveau Le sujet du sort devient complètement
Portée : courte (Z5o m + Jet de sauvegarde : aucun fou en raison de terribles tiraillements
l,5o m/2 niveaux) Résistance à la magie: non d'estomac, vovant soudain toutes les créa-
Cible : 1 créature vivante tures comme des sources de nourriture
Durée: instantanée AL o r s qu' il a chèv e l' in c ant ati o n, I e p er s onn age potentielles.
Jet de sauvegarde: Vigueur, sent un certain nombre d'entités invisibles se Ie sujet gagne une attaque de morsure,
demi-dégâts former autour de lui. les dégâts dépendant de sa taille :
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée un nombre de serviteurs Taille I I
Faisant appel à I' essence àe l'eau éIémentaire, invisibles (MJ 28 8) égaI à z.da, +tpar niveau ïaille Min tô1
le personnage enueloppe la cible d'une aurq (jusqu'à un maximum de +15). Iaille TP td3
t o urb illo nn ant e bl eu et r o uge. C ell e - ci s embl e unpetit bâron
Composantes matérielles : tailte H rd4
s'introduire dans Ie corps de la créature qui se auquel on attache des bouts de frcelle Taille M rd5
met alors à suer à grandes eaux en hurlant pleins de nceuds. Iaille C rd8
Taille TC 2d6
de douleur.
Taille Cig 2d8
FAILLË Taille C 4d6
Ce sort violent provoque la déshydratation Divination
de la cible alors que Leau de son corps Niveau: assassin 3, paladin 3, rôdeur 3 Le sujet ajoute 1,5 fois sonbonus de Force
semble vouloir en sortir de force par les Composantes: V aux dégâts. S'il a déjà une attaque de mor-
yeux, les narines, la bouche et la peau. Temps d'incantation: 1 action simple sure, utilisez les dégâts les plus élevés.
I'effet inflige 1d6 points de dégâts par Portée: personnelle le
sujet renonce à toutes ses autres
niveau de lanceur de sorts (jusquà un Cible : le lanceur de sorts attaques ou actions, à I'exception de sa
maximum de zode), réduits de moitié en Durée: l round/niveau nouvelle attaque de morsure, mais il
cas dejet de sauvegarde couronné de suc- se défend normalement. Il se déplace
cès. Si la créature visée est tuée par le sort, Le personnage pyononce les mots de pouuoir du de manière à s'en prendre à la créature
l'humidité qui s'en exrrair prend la forme sort et une marque bleue que lui seul distingue vivante la plus proche quels que soient les
d'une élémentaire de I'Eau d'une catégorie apparaît sur son aduersaire, soulignant un liens qu'il entretient avec elle, et l'attaque
de taille égale à celle de la victime (jusqu'à point faible dans ses d.éfenses. jusqu'à ce qu'elle soit morte ou qu'une
TG). lélémentaire est sous le contrôle du autre cible se rapproche plus encore
personnage, comme s'il I'avait convoqué, Le personnage aperçoit un point faible de lui. Si le fait de se rapprocher d'une
et disparaît au bout de 1 minute. dans I'armure de son adversaire. Sa cible implique de traverser une zone
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures première attaque au corps à corps ou à dangereuse (comme un terrain instable,
dotées du sous-type Feu distance de chaque round est résolue sur un brasier ou un piège mortel), le sujet
le principe d'une attaque de contact, qui la contourne si possible; dans Ie cas
FAÇTNNAGT DE LA ne tient donc pas compte des bonus d'ar- contraire, elle va au plus court. Si en exé-
PITRRI SUPRSME hure, de bouclier et d'armure naturelle cutant la manceuvre, Ie sujet se rapproche
Transmutation [terre] (ce qui inclut les bonus d'altération) à la d'une autre créature vivante, il s'en prend
Niveau: druide 5, ensorceleur/ CA. Les autres bonus à la CA (esquive, à cette dernière. Enfin, s'il est incapable
magicien 7,prètre 5 parade et chance, par exemple) s'appli- de distinguer ou de se rapprocher d'une
Cible : pierre ou objets en pierre quent toujours. créature vivante proche, il se met en quête
touchés, jusqu'à un cube de 65 cm d'une autre victime.
d'arête + 65 cm d'arête/niveau FAIM SANGU{NAIRE
Transmutation FAVEUR DE LA NÂTURI
Le personnage murmure les paroles anciennes Niveatr: druide 5 Évocation
et ses mainsbrillent d'une lueur jaune là où iI Composantes: V G Niveau : druide 2, rôdeu 2
touche la piene . La pierre quant à elle devient Temps d'incantation: 1 action simple Composantes:V G, FD
aussi malléable que I'argile Portée : colrrte (250 m + Temps d'incantation: 1 action rapide
t,5O tn/2 niveaux) Portée: contact
Ce sort est identique à façonnage d.e la Cible: 1 créature vivante Cible : animal touché
pierre (M1 z4o). si ce n'est que le volume Durée: l round/niveau Durée: 1 minute
de pierre affecté est beaucoup plus Jet de sauvegarde : Vigueuç annule tet de sauvegarde: Volonté, annule
important. Résistance à la magie : oui (inoffensi{)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
FACTÛTUMS Al o r s qu' il a chèv e l' in c ant atio n, I e p er sonn a.ge
Invocation (création) sent la faim Ie tenailler. LJne lueur d'énergie Caressant les flancs àe I' animal, Ie personnage
Niveau : ensorceleur/magicien 3 rouge sangse dégage àela cible ella sensation murmure la fn de son incantation. lanimal
Lui jette alors un regard auant de tourner son En poussant un petit rire, le personnage détruite par ce sort. Effectuez un test
attention vers ses ennemis, le poil hérissé . prononceles mots qui rendront sa ruse encore pour chaque sujet détruit. En cas déchec,
plus effcace. la créature ne peut être rappelée à la vie
le personnage confère à lanimal visé un par aucune forme de magie des mortels.
bonus de chance de +1 aux jets d'attaque le personnage bénéficie d'un bonus d'in- Composante matérielle: un diamant
et jets de dégâts tous les trois niveaux de tuition de +10 au prochain test de Bluff d'une valeur de 5 000 po.
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum visant à effectuer une feinte au combat ,. , ,.-.; ^
ce +5 ). (si elle est faite avant le début de son ft5ilvitL5
prochain tour de jeu). I1 peut réaliser la Enchantement (coercition) [mental, son]
FAVEUR ÛU MARTYR feinte au prix d'une action de mouvement Niveau: barde 4
Nécromancie ou au prix d'une action libre s'il a le don Composantes: V, G
Niveau: paladin 4 Science de la feinte. Temps d'incantation: 1 action simple
Composantes: V G Portée : courte (250 m +
Temps d'incantation : 1 action simple rrnnctrÉ gnsrlnlr t,5Om/2 niveaux)
Portée : moyenne (lO m + 3 m/niveau) Enchantement (coercition) fmental] Cibles : toutes les créatures situées dans
cible: 1 créature cofisenranre Niveau: barde 1, druide 1 un fayonnement de 4,50 m de rayon
Durée: l minute/niveau Composantes: V, G, FD Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun Temps d'incantation: 1 action simple Jet de sauvegarde: Volonté, annule ;
Résistance à la magie : oui (inoffensif) Portée: contact cf. description
Cible : créature touchée Résistance à la magie : oui
Eaisant appel aux saints de son ord.re, le Durée: 1 minute/niveau
personnflge imprègne le nécessiteux de Ia Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Prononçant quelques mots inarticulés et yéali-
puissance nécessaire pour résister aux forces (inoffensil) sant àes gestes maladroits,le personnage achève
duMal quile uisent. Résistance à la magie : oui (inoffensif) I'incantation et lapprête ù se produire.

le sujet est immunisé contre les dégâts Le personnage lance le sort et pose Ia main Le personnage enivre les cibles à i'aide
non-létaux, les effets de charme et de sur un allié, ses doigts rougeoyantslui offrant d'une chanson à boire. Au round où le sort
coercition, et les attaques qui agissent une bê.nédiction toute yelatiue ; la faculté de est lancé, les créatures qui ratent leur jet
expressément en provoquant la douleur, poursuivre Ie combat, sans uraiment savoit de sauvegarde subissent un malus de -2
comme le sot déuastation (cf. page73). quand s'arrêter. en Dextérité, Inteiligence et Sagesse.
De plus, il est immunisé contre les effets S'il entreprend une action simple pour
provoquant les états préjudiciables sui le sujet se transforme en combattant poursuivre son interprétation au round
vants : hébété, épuisé, fatigué, nauséeux, tenâce et se bat sans malus même s'il suivant, toute créature affectée doit
ûévreux, chancelant et étourdi. le sujet est hors de combat o11 mourant. xntre réussir un second jet de Volonté sous
reste conscient entre -1 et -9 points -L et -9 points de vie, le sujet bénéficie peine d'être nauséeuse. Xn cas de réussite,
de vie et peut entreprendre une action d'un bonus d'altération de +4 en lorce. la cible évite la nausée et est immunisée
par round quand il se trouve dans cet Cependant, arrivé à -10, il meurt. contre tout nouvel effet du sort.
état, sans perdre davantage de points S'il entreprend une autre action simple
de vie. les effets mentionnés ci-dessus FISTTN N[ BARçHËST pour un 3" round de représentation, les
sont suspendus pendant toute la durée Nécromancie lMall créatures affectées doivent réussir un
du sort s'ils frappaient déjà la cible au Niveau: ensorceleur/magicien 7, prêtre 6 nouveau jet de Volonté sous peine de
moment de l'incantation. Par exemple, un Composantes: V G, M l'évanouir. EIIes sont alors inconscientes
sujet inconscient se réveille et peut agir. Temps d'incantation : 1 round et sans défense.
Lorsque le sort prend fin, tout effet précé- Portée: contact
demment suspendu par la magie (comme Cible: cadavre touché FAU ÛN LXJNT
la fatigue, qui disparaît normalement Durée: instantanée Évocation flumière]
au bout de 8 heures de repos) reprend Jet de sauvegarde Volonté, annule (objet)
: Niveau: lune 9
son cours. les effets venant à expiration Résistance à la magie : oui (objet) Composantes: V, G, FD
pendant la durée du sort ne reprennent Temps d'incantation: 1 action simple
cependant pas à son terme. Le diamant que tient le personnage se trans- Portée: 18 m
En outre, le sujet jouit des avantages forme en charbon,puisen poussière qw rercuvre Zone d'effet: rayonnement et
que procure le don Endurance pendant Ie cadaure. Là où elle tombe, des flarnmes nais- émanation en forme de cône;
toute la durée du sort. sent, ne laissant rien deryière elle. Retourne cf. description
"
d'où tu uiens >, murmure le personnage. Durée : instantanée et 1 round/niveau
.EINîI
I

INTT-iTTIVT cf. description


Divination Des flammes noires dévorent un cadavre ]et de sauvegarde : Réfiexes,
Niveau : assassin 1, ensorceleuy'magicien 1 et le consument entièrement. le oerson- demi-dégàts et Volonte, annule ;

Composantes: V nage détruit ainsi les restes d'un defunt, cf. description
Temps d'incantation : 1 action rapide empêchant toute forme de rappel à la vie Résistance à la magie : oui
Portée: personnelle ou de résurrection. Il y a 50% de chances
Cible: le lanceur de sorts que souhait, mitacle ou rést+rrection suprême IJn côneblafard d.elumière delune part dela
Durée; 1 round ne puisse rappeler à la vie une créature main du personnage.
les créatures vivantes prises dans la zone les sujets surlignés dégagent autant de FEU NOIR
d'un feu de lune ressentent un frisson lumière qu'une torche. Ils ne bénéfi- Nécromancie [Mal]
surnaturel et subissent 1d8 points de cient pas du camouflage habituellement Niveau : ensorceleur/magicien 8
dégâts tous les deux niveaux de lanceur octroyé par lbbscurité (bien qu'un effet Composantes: V G, M
de sorts (jusqu'à un maximum de rode). de ténèbres magiques de 3' niveau ou plus Temps d'incantation: 1 action simple
les mofis-vivants et les métamorphes fonctionne normalement), de d éplacement, Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
subissent quant à eux 1d8 points de dégâts Jlou, invisibilité et autres effets semblables. Effet : rayon
par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un De plus, s'ils ratent leurjet de sauvegarde, Durée: l round/niveau
maximum de ZOdS). Cet aspect du sort ils subissent 1d4 points de dégâts de feu Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel et
autorise unjet de Réflexes pour réduire par round, leurs passions se manifestant Reflexes, annule ; cf. description
les dégâts de moitié. sous forme de dégâts de feu physiques. Résistance à la magie : oui
Toutes les auras magiques situées Ceux qui réussissent leurjet de Vigueur
dans le cône brillent d'une légère lueur subissent simplement la moitié des dégâts Alors qu'il fnit tout juste d.e proférer de som-
bleutée pendant 1 round par niveau de à chaque round {pour un minimum bresincantations, un rayon d.'énergie grisâtre
lanceur de sorts, les créatures et objets de 1 point par round). Les lanceurs de par d,e la main tenàue du personnage pour
déguisés, métamorphosés ou transfor- sorts affectés par cet efGt et qui tentenr aller enuelopper Ia cible àêsignée de flammes
més situés dans la zone au moment où de jeter un sort doivent réussir un test noires absorbant Ia chaleur. Ces flammes
le sort est lancé doivent réussir un jet de Concentration (DD 10 + moitié des sffient et crêpitent, dégageant une oâeur de
de Volonté sous peine de recouvrer leur derniers dégâts continus subis) par round soufre et de métal chaud.
forme normale. Même s'ils réussissent, tant qu ils subissent des dégârs continus.
ils sont recouverts d'une silhouette Le feu généré par le sort peut êrre éteint le personnage doit réussir une attaque de
spectrale révélant leur véritable forme par les moyens habituels ; dans ce cas, contact à distance contre une cible vivante
pendant 1 round par niveau de lanceur I'effet surlignant la silhouette prend fin. à I'aide du rayon. En cas de succès, celle-ci
de sorts. est engloutie dans un brasier noir et glacé
Ia zone couverte par le cône brille FT,U FROID alimenté par sa propre énergie vitale. la
d'une lueur argentée pendant 1 round par Transmutation firoid] cible doit réussir un jet de Vigueur par
niveau de lanceur de sorts. Cette lumière Niveau: druide 1, prêtre 1 round sous peine d'être nauséeuse et de
dégage autant de lumière qu'une pleine Composantes: V G, FD subir un affaiblissement ternporaire de
lune et annule les dégâts d'électricité Temps d'incantation : 1 action simple ld4points de Constitution. En cas de
pendant round par niveau de Ianceur
1 Portée: courte (Z5O m + réussite, elle ne subit pas daffaiblissement
de sorts, sauf si l'objet ou la créature la l,5O rn/2 niveaux) pour le round et est simplement fiévreuse.
générant réussit un test de niveau de Cible : 1Gu (jusqu'à un cube de 6 m De plus, le feu noir est susceptible de
lanceur de sorts (1d20 niveau de lanceur
+ d'arête) ou 1 créature; cf. description se propager très rapidement. À chaque
de sorts de I'objet ou de la créature). Si un Durée: 1 minute/niveau (T) (feu) ou round, à son tour de jeu, les créatures
effet délectricité est généré en dehors du instantanée (créature) vivantes adjacentes au sujet doivent donc
cône lumineux, ce dernier le bloque, sauf Jet de sauvegarde : aucun (feu) ou réussirunjet de Réflexes souspeine d'être
si la créature qui en est à lbrigine réussit Vigueur, annule (créature) englouties à leur tour.
un test de niveau de lanceur de sorts. Si Résistance à la magie : non (feu) ou Si le sort réduit la Constitution d'une
un effet délectricité est généré au sein oui (créature) créature à 0, celle-ci tombe en cendres. On
même du cône lumineux, ce dernier ne peut alors la rappeler à lavie que pâr un
I'annule, sauf si la créature qui en est Al or s qu' il a chè v e l' in c ant ati on, I ep er sonn age sofi de résurrection suprême ou de souhait,
à lbrigine réussit un test de niveau de écarquille légèrement les yeux et observe lhuteur de ce dernier devant réussir un
lanceur de sorts. Ies flammes qu'il souhaite affecter. Celles-ci test de niveau de lanceur de sorts (DD 30).
prennent aussitôt une teintebleutée. Iiair qui Quand une cible réussit son jet de Vigueur
FEU DU CGUR le sépare du feu se rafraîchit soudain. durant trois rounds consécutifs ,lefeunoir
Évocation Éeu, lumière] s'éteint de lui-même. Aucun procédé ordi-
Niveau :barde 2, druide 2 Le personnage est capable de transformer naire ne peut venir à bout des flammes
Composantes: V, G, FD les flammes ordinaires d'un feu (flambant noirâtres (qu'il s'agisse de les immerger
Temps d'incantation: 1 action simple pendant plus de l round) en flammes ou de les étouffer), mais zone d'antima-
Portée : courte (Z5O m + froides. Les flammes affectées infligent gie, dissipation de la magie, déIivrance des
l,5o m/2 niveaux) des dégâts de froid aux créatures qui m al é di ctio ns ou annul at i o n d' nchant m nt
e e e

Zone d'ef.f.et : créatu res viva ntes les touchent. le sort peut également peuvent les souffler. Enfin, une créature
situées dans un rayonnement de affecter les feux magiques comme ceux jouissant d'une protection contrela mofi est
1,50 m de rayon d'un mur de feu si leur taille n'est pas trop immunisée contre ce sort.
Durée: 1 round/niveau imposante. I,es flammes sont bleutées Composante matérielle: une pincée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel pendant toute la durée du sort. de cendres d'un vampire détruit par la
Résistance à la magie: oui Si la cible est une créature dotée du lumière du soleil.
sous-type Feu ou d'une vulnérabilité
IJne flamme rouge et dansante apparaît à au froid, le sort lui inflige tde points FEUX PURIFICATEURS
I'endroit uisê. Les téatures qui s'y trouvent de dégâts de froid tous les 2 niveaux de Evocation [eu]
voient leur silhouette bien exposée par les Ianceur de sorts (jusqu à un maximum Niveau: druide 6, ensorceleur/
fl.ammes, certaines plus que d'autres. de sde), sans plus d'effet, magicien 6, PuriÊcation 6
Composantes: V G, FD camouflage. Ia vision dans le noir ne le cavalier peut renvoyer le cheval de
Temps d'incantation : 1 action simple permet pas de voir dans le flet à'ombres. fumée dans la bouteille, et donc inter-
Portée: contact rompre I'effet du sort) en débouchant
Cible : créature touchée J LACÛN DE FUMÉE cette dernière (action de mouvement)
Durée: l round/niveau Invocation (création) ouis en la rebouchant (autre action de
Jet de sauvegarde : cf. description Niveau: druide 3, rôdeur 3 mouvement) au round suivant, une fois
Résistance la magie : oui
à Composantes : V, G, F la monture enfermée. Si la bouteille est
(inoffensifl r cf. description Temps d'incantation: 10 minutes rouverte par la suite, Ie sort est réactivé
Portée: contact et reprend là où sa durée sétait arrêtée.
Le personnage touche la cibl.e, qui prend Effet: une créature de fumee Toutefois, quelle que soit la durée
t'eu sans pour autant en souffrir, même si Ia ressemblant à un cheval restante) le sort cesse de fonctionner
chaleur dégagée semble bien réeLle. Durée: t heure/niveau 24 heures après avoir été lancé. S'il est
Jet de sauvegarde: aucun dissipé alors que le flacon est débouché,
la créature que touche le personnage est Résistance à la magie: non le sort prend fi.n.
recouverte de flammes magiques qui ne Eocaliseur; une bouteille bouchée et
lui infligent pas de dégâts, mais qui sont Le personnage agite une bouteille décoratiue, ouvragée d'une valeur d'au moins 50 po.
bel et bien capables de blesser tous ceux qui se remplit d'une fumée blanchâtre.
qui entrent en contact avec elle. FLÂ&IMË 5ûf\4&Iî,C
S'il reussit une attaque au corps à corps. le personnage crée un panache de fumée Évocation flumière]
le sujet inflige 1 point de dégâts de feu qu'il recueille dans une bouteille spéciale. Niveau: prêtre 3
supplémentaire par niveau de lanceur Si cette dernière est ouverte avant la Composantes: V, G
de sorts (jusqu'à un maximum de +15). Si fi.n du sort, le gaz en sort et forme une Temps d'incantation: 1 action simple
le défenseur possède une résistance à la créature constituée de volutes de fumée Portée: 0 m
magie, cette dernière est applicable. Les évoquant vaguement un cheval. Elle ne Effet : t flamme dans la paume
créatures qui parviennent à porter une fait pas de bruit et tout ce qui la touche Durée : 1 round/niveau (T)
attaque au corps à corps au sujer subis- se contente de la lraverser. Jet de sauvegarde : aucun
sent les mêmes dégâts, à moins qu'elles Pour monter ce cheval de fumée, le Résistance à la magie : oui
n'attaquent avec une arme pourvue d'une cavalier doit réussir un test d'Equitation
allonge, comme une pique. (DD 10) tout en tenant la bouteille en Lamain dupersonnage se réchauffe alors qu'y
I,es attaques de feu infligent des dégâts main. Toute créarure qui tente de monter apparaissent les fl.ammes surnaturelles. Il ne
réduits de moitié au sujet du sort. Si une sans le flacon passe tout simplement au distingue pasle feu dansles ombres mais sait
telle attaque autorise un jet de Réflexes travers du cheval. Si le cavalier lâche qu'il est Ià, tout comme s'en apercevront vite
pour réduire les dégâts de moitié, il ne la bouteille alors qu'il monte le cheval, ceux que les Jlammes affamées rauageront.
subit aucun dégât s'il réussit son jet de ii passe au travers de la silhouette de
sauvegarde. fumée; pour remonter en selle, il lui Les flammes noires apparaissent dans
faut alors tenir de nouveâu le flacon, qui les mains du personnage. Il peut les
iti*[î E'ûMBR"Ë,S lulmême doit être intact. Si la bouteille jeter ou les utiliser pour loucher un
Illusion (ombre) [obscurité] est cassée, le sort prend fin sur-le-champ adversaire. les flammes se manifestent
Niveau : ensorceleur/magicien 1 et le cavalier (s'il est toujours en selle) dans sa paume, mais ne le blessent pas et
Composantes: I G tombe au sol. n'abîment pas son équipement. Elles ne
Temps d'incantation: 1 action I-e cheval de fumée affiche une vitesse dégagent pas de lumière, mais produisent
immédiate de déplacement de 6 mètres par niveau de autant de chaleur qu'un vrai feu.
Portée: courte (250 m + lanceur de sorts (jusquà un maximum Dès le round suivant, Ie personnage
l,5om/2 niveaux) de 72 mètres). Sur ordre du cavalier, peut toucher un adversaire au prix d'une
Cibles: créature/niveau, aucune ne
1 le cheval peut laisser dans son sillage attaque de contact au corPs à corPs
devant situer à plus de 9 m des autres
se un panache de fumée de 1,50 mètre de infligeant 1d6 points de dégâts de feu
Durée: 1d6 round large et de 6 mètres de haut. Tout vent tous les deux niveaux de lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : Volonté, annule magique ou violent au moins (so km/h) (jusqu'à un maximum de 5d6). De même,
Résistance à la magie : oui dissipe le cheval (et la fumée produite) le personnage peut lancer les flammes
sur-le-champ. Autrement, le nuage de jusqu'à 36 mètres sur le même principe
Le personnage lance le sort et les ombres fumée perdure pendant 10 minutes, en qu'une arme de jet. Il doit alors réussir
7ur I'entourent se mettent à lui obéir, volant commençant au round où il a été émis. une attaque de contact à distance (sans
en direction des cibles auant de s'enrouler le fait de lancer ou d'arrêter le nuage malus de portée) et inflige les mêmes
:ttttour d.'elles. de fumée constitue une action libre. La degàts que pour I attaque au corps à corps.
monture et le panache de fumée produit Dès qu'il jette les flammes, de nouvelles
Ce sort confère aux sujets un camouflage, offrent un camouflage aux créatures qui apparaissent dans sa marn.
rrais les ombres magiques les empêchent se trouvent derrière eux. La flamme sombre est invisible pour
également de distinguer leur environne- Ia monture est immunisée contre les créatures ayant une vision normale,
nent. Les sujets ne voient qu'à 1,50 mètre tous les dégâts et autres attaques, car les mais la vision dans le noir permet de les
à la ronde au travers des ombres qui les objets et sorts matériels la traversent voir aussi facilement que des flammes
enveloppent, et les adversaires situés tout simplement. Cependant, elle est dans l'obscurité (cela signifie d'ailleurs
ians ce tavon iouissent face à eux d'un incapable d'attaquer. que le sort peut servir de signal ou de
balise pour les créatures âyant la vision affectée. les symptômes persistent tant Le personnage roule des yeux alors qu'it
dans le noir). que la créature ne bénéficie pas d'un caquette les derniers mots nécessaires pour
Ce sort ne fonctionne pas sous I'eau. traitement magique de la maladie. faire appel à son dieu. LJne poignée d'araignées
La maladie peut ètre vaincue par énormes sort de terre à I'endroit désigné.
FLAfi4MT5 DN LÂ TÛ} une annul.ation d'enchantemenf ou une
Évocation déLivrance des malédictions (test de niveau Ce sort convoque cinq araignées mons-
Niveau : paladin 2,ptëtte 3 de lanceur de sorts IDD 2o] dans les deux trueuses célestes ou flélons de taille G
Composantes: V, G, M cas) suivie d'une guérison àes maladies, (MM284). Elles apparaissent là où le
Temps d'incantation: 1 action simple d'une guérison suprême ou de quelque souhaite le personnage et agissent aussi-
Portée: contact autre sort soignant [a victime. tôt, à son tour de jeu. Elles attaquent ses
Cible: arme non magique touchée Eocaliseur : un fouet noit ou une crava- adversaires du mieux possible. Si Ie per-
Durée: 1 round/niveau che de la même teinte, que le personnage sonnage est en mesure de communiquer
Jet de sauvegatde : aucun claque dans Ia direction de ses victimes avec elles, il peut leur ordonner de ne pas
Résistance à la magie: non lors de l'incantation. attaquer, d'attaquer des ennemis précis ou
d'accomplir quelque autre action.
lJsant de safoi pour guide,le personnage tou- Une araignée céleste convoquée par ce
che l'arme qui àégage soudain des flammes. sort a une réduction des dégâts (5/magie) :

une résistance à l'acide (S), à l'électri


lepersonnage transforme temporaire- cité (5) et au froid (5) ; une résistance à la
ment une arme de corps à corps normale magie(l); et une attaque de châtiment
ou de maître en arme magique enflammée. du Mal lui con{érant un bonus de +4 à
Pendant la durée du sort, elle se comporte .,-:^*
urr J^ qrBdLù.
qc ,.l:-;.^
JsL
comme une arme +7 de feu intense. Une araignée frélon convoquée par
Composante matérielle : un morceau ce sort a une réduction des dégâts
de phosphore avec lequel on touche (S/magie); une résistance à l'acide (5)
I'arme visée. et au feu (5); une résistance à 1a
magie (l); et une attaque de châti
N FLLAU ment du Bien lui conférant un bonus
*F Nécromancie de +4 à un jet de dégâts.
\ Niveau: Pestilence 7 Quand il a recours à un sort de
Composantes: V, G, F, FD convocation pour appeler une créature
Temps d'incantation: du Bien ou du Mal, le sort s'accompa-
s 1 action simple gne du registre correspondant.
Portée : iongue (120 m rr f'nr t
+T2mfniveau) I LL/\TJ
Cibles : 1 créature or5 pl_Âruî[s
vivante/niveau, aucune Divination
ne devant se situer à h Niveau: druide 1. rôdeur t
plus de 15 m des autres & Composantes:V FD
Durée : instantanée f, Temps d'incantation:
fet de sauvegarde : I erfinn tenirle
Vigueur, annule Portée: personnelle
Résistance à la magie : oui Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round
Isolqnt les créatures dont il souhaite se
venger, le personnage provoque en eIIe ]2,oabiarà €f p:;lîr rl'{}lidc*zrur:ra, ee Al or s qu e Iep er o nn age ent onn e l' in ant afi on,
c

bd/tlz* ?ar'te ,rz tc:tp fat*! .tt


.,)â?t pi"e
des éruptions de bubons noirs, de boutons so vue se trouble momentanément comme
à fù.d.e àa scrt fr€eu des tcnlbeau.t.
magenta, de lésions uiolacés, d'abcès suppu- brouillée par une masse uerdoyante. IJn ins-
rants et de kystes malins. tant plus tard, iI recouvre ses facultés visuelles
et ale sentiment à'entreteniy unlien nouveau
les cibles qui ratent leurjet de Vigueur rLTÂU A ÂRATçruËTS avecl'ordre naturel des choses, comme si onlui
sont frappées par une maladie sordide. Invocation (convocation) indiquait ou po[ter ses coups.
Dès lors qu'elle prend racine, la maladie frf rleccrintinnl
inflige un affaiblissement temporaire de Niveau: prêtre 6 Tant que le sort fait effet, le personnage
1d6 points de Force et de Dextérité par Composantes: V, G entretient un lien spécial avec les forces
jour. Chaque sujet a cependant droit à Temps d'incantation: 1 round de la nature qui lui permet de porter des
un jet de sauvegarde parjour pour éviter Portée : courte (7.50 m . attaques sournoises aux créatures végéta-
I'affaiblissement de la journée en cours. l,5o m/2 niveaux) les comme si elles étaient vulnérables à
Comme dans le cas de la putréfaction de Effet: 5 araignées convoquées ce type de coups. Pour attaquer ai nsi une
momie (MM 195), ces jets de sauvegarde Durée: l round/niveau créature végétale, le personnage doit tout
quotidiens, même s'ils sont réussis, ne Jet de sauvegarde : aucun de même remplir les autres conditions
permettent pas la guérison de Ia créature Résistance à la magie : non d'attaque sournoise.
Ce sort ne s'applique qu'aux dégâts Ce sort ne s'applique qu'aux dégâts des Ce sort inflige zde points de dégâts par
d'attaque sournoise. Il ne permet pas attaques sournoises. Il ne permet pas de round à toute créature accompagnée des
d'infliger des coups critiçes auxpiantes, porter des coups critiques aux créatures sous-types l,oi et Mal (comme dans le cas
ni même de passer outre leur réduction artiÊcielles et ne confère aucun pouvoir d'un barghest ou d'un démon). Aucun jet
des dégâts et autres défenses. spécial permettant de passer outre la de sauvegarde nest autorisé.
réduction des dégâts et autres défenses Si la cible a également le sous-type baa-
FLÉAU DTs TÛMBEÂUX des créatures artifi.cielles. tezu (MM 307), l'effet est pire encore. En
Divination [Bien] plus des dégâts, le monstre doit réussir un
Niveau: paladin 1, prêtre 1 FLÈCHE D'OS jet de Vigueur sous peine d'être étourdi
Composantes: V, FD Nécromancie [mort] jusqu'à la fin du sort.
Temps d'incantation: 1 action rapide Niveau : ensorceleur/m agicien 7
Portée : personnelle Composantes: V G, M FLEUR MACIQUI
Cible : le lanceur de sorts Temps d'incantation: 10 minutes Transmutation
Durée: 1 round Portée: contact Niveau: ensorceleur/magicien 1, prêtre 1
Cible: 1 arme de jet ou l projectile touché Composantes: V, G
Des particules de lumière dorées dansent Durée : t heure/niveau ou jusqu'à Temps d'incantation: 1 action simple
devant les yeux d.u personnage. Elles conver' utilisâtion Portée: personnelle
gent vers le mort-uivant qu'il dévisage, ]et de sauvegarde: Vigueur, partiel Cible: le lanceur de sorts
planant au-dessus de sa tête tell.e une auréole Résistance à la magie : oui Durée: l round/niveau
d'énergie positiue.
Le personnage achèu eLe long rituel nécessaiye Alliant de mystérieuses phrases à un sim-
Pendant 1 round, le personnage est en pour lancer le sort en inscrivant des runes ple Jléchissement d.es doigts, Ie personnage
mesure de porter des atTaques sournoises Il change deuant ses yeux
profanes surl'objet. imprègne sa main à'une énergie magique
aux morts-vivants, comme si ceux-ci en un objet identique fait à'os. Les runes réceptiue qui crépite et produit une àouce
nétaient pas immunisés contre les luisent d'une magie noire etl'arme estfroide lueur orangée.
dégâts supplémentaires découlant de au toucher.
telles attaques. Pour s'en prendre ainsi le personnage est capable de retenir
à un mort-vivant, le personnage doit Quand elle estlancée contre une créature une charge de sort de contact par bras
bien évidemment remplir ies conditions au prix d'une attaque à distance normale, tant qu'il ne se sert pas du membre
habituelles permettant de porter des l'arme bénéficie d'un bonus d'altération de concerné pour lancer un autre sort ou
attaques sournoises. +4 aux jets d'attaque et jets de dégâts. De toucher quoi que ce soit. Chaque sort
Ce sort ne s'applique quaux dégâts des plus, toute créature vivante touchée par de contact lancé prend place dans un
attaques sournoises. Il ne permet pas de uneJlèche àlosdoit réussir un jet de Vigueur membre antérieur différent. Pour toute
poner des coups critiques arx morts-vivants sous peine de mourir instantanément. la durée de la transmutation, les sorts de
et ne confère aucun pouvoir spécialpermet- En cas de réussite, la cible subit tout de contact lancés ne sont déchargés que si le
rant de passer outre la réduction des dégâts même 3d6 points de dégâts, +1 par niveau personnage jette un nouveau sort à I'aide
er autres défenses des morts-vivants. de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum ce membre antérieur ou touche quelque
de +20). Que I'attaque soit couronnée de chose avec celui-ci.
:LÉÂU DU GOLËM succès ou non, la magie de Ia flèche d,'os Par exemple, un ensorceleur humain
Divination sévanouit et le projectile est détruit. lance ce sort, suivi de contact glacial dont
Niveau : ensotceleur/magicien 1 Composantes matérielles ; un minuscule il garde la charge dans la main gauche,
Composantes: V carquois en os etunehuile d'arme magique puis de décharge éIectrique dont il place la
femps d'incantation: 1 action rapide (so po). charge dans la main droite. En raison de
Portée: personnelle la Jleur magique, il peut retenir ces deux
Cible: le lanceur de sorts FLÉTRISSEMINT sorts en même temps. S'il lance un autre
Durée: 1 round DIABOLIQUL sort accompagné d'une composante
Transmutation gestuelle (ce qui nécessite I'utilisation
'Jne légère lueur emplit les yeux àu person- Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 3 d'une main), il perd aussitôt un des deux
,:age, Lui permettant brièuement de distinguer Composantes:V G, FD sorts de contact retenus (au choix), mais
.: s points faibles de la magie qui imprègne une Temps d'incantation : 1 action simple si le nouveau sort est également un sort
:réoture artifcielle. Portée : courte (250 m + de contact, il peut le conserver dans la
l,5o m/2 niveaux) main redevenue disponible. S'il préfère
?endant 1 round, Ie personnage est en Cible : créature vivante attaquer avec un sort de contact, celui-ci
:resure de porter des attaques sournoises Durée: 1d6 rounds ceuvre normalement. Étant donné qu'il
:ux créatures artificielles, comme si ]et de sauvegarde : aucun ou Vigueur, a plusieurs membres considérés comme
:elles-ci nétaient pas immunisées contre partiel ; cf description armés, il peut porter une attaque non
-:s dégâts supplémentaires découlant de Résistance à la magie: oui directrice ave I'autre sort de contact dans
:elles attaques. Pour s'en prendre ainsi à le même round, en tenant compte des
-ne créature artifi.cielle, le personnage Le personnage déclame des paroles anciennes malus habituels de combat à deux armes
:cit bien évidemment remplir les condi- et réalise les gestes requis, et son aduersaire (MI160).
::ons habituelles permettant de porter commence à hurler d.'agonie alors qu'il est Une lanceuse de sorts marilith pourra
:es attaoues sournoises. foudroyé par la puissance du sort. en faire de même, à la différence près
qu'elle sera en mesure de retenir jusqu'à tentative de bousculade contre toutes les touchée gagne des niveaux négatifs sur
six sorts de contact. De plus, elle pourra créatures situées dans la zone sans provo- une période prolongée.
utiliser nimporte lequel de ses pouvoirs quer d'attaque dbpportunité. I,a vague a le personnage doit réussir une attaque
magiques et surnaturels car ils n'interfè- un bonus de +15 au test de Force opposé. de contact à distance pour toucher à I'aide
rent pas avec la retenue d'une charge. Si elie remporte un test de lorce opposé, du rayon. En cas de succès, la cible gagne
Si la fleur magique prend fin, le tout le défenseur est repoussé de 1,50 mètre du 1 niveau négatif, puis un autre à chaque
dernier sort de contact rerenu resre en point dbrigine, +1,50 mètre par tranche round qui suit, perdant peu à peu ses for-
place, mais les autres sont dissipés. de 5 points du résultat dépassant celui du ces. Ilabsorption ne peut être enrayée que
défenseur. Toute créature ainsi repoussée par un test de Premiers secours (DD Zl) ou
FLEURS D[ CLACE doit réussir un jet de Réflexes sous peine I'application d'un sort de gilélison suprême,
Transmutation ffroid] d'être renversée. restauration ou restauration suprème.
Niveau: druide 5, prêtre 6 De plus, la vague trempe tout ce qui À chaque round au-delà du premier,
Composantes: V, G se trouve dans la zone et éteint les feux au tour de jeu du personnage, le sujet a
Temps d'incantation: 1 action simple ordinaires de taille inférieure ou éeale à droit à un test de Vigueur pour mettre
Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) celle d'un feu de camp. un terme à I'effet.
Zone d'effet: rayonnement de 6 m Si le rayon frappe un mort-vivant, il lui
oe fayon FLOTTABILTTÉ confère 4d4x5 points de vie temporaires
Durée: instantanée Évocation valables jusqu'à t heure.
let de sauvegarde : Réflexes, Niveau: druide 1
demi-dégâts Composantes: G, FD FOLIE DËS GRANDEURS
Résistance à la magie: non Temps dlncantation : 1 action immédiate Illusion (fantasme) [mental]
Portée : courte m + l,5o mf 2niveaux)
(7,5o Niveau : barde 2, ensorceleur/magicien 2
IJne lance de glace et de terre jaillit del'endroit Effet : 1 créafure consentante/niveau, Composantes: V
désrgné, projetant pienes, cailloux et poussière aucune ne devant se situer à plus de Temps d'incantation: 1 action simple
àans les airs. IJne véritable pluie de pierres 9 m des autres Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
retombe alors, recouvrant le sol àe débris. Durée: t minute/niveau (T); Cible: 1 créature
cf. description Durée : 10 minutes/niveau
le personnage fait geler une zone humide Jet de sauvegarde: aucun let de sauvegarde: Volonté, annule
du sol, qui se transforme alots en un tas Résistance à la magie : non Résistance à la magie : oui
de glace recouvert drune couche de terre,
qui explose violemment à la surface. Cela D'un rapide coup de àoigt dans l'eau, Ie Tout enhurlant des commentairesJlatteurs à
a pour effet de projeter des morceaux personnage (,ommence à ramener les sulets la cible, le personnage libère l' énergie àu sort.
de glace et de petites pierres en tous uersla surface. Le sujet dégage alors momentanément un
sens, recouvrânt I'endroit de nombreux nimbe blanc d'énergie crépitante qui tourne
décombres (GM 89). Les débris infligent Les sujets du sort sont poussés vers la au grisàtre avanl de s'évanouir.
tde points de dégâts par niveau de lanceur surface au rythme de 18 mètres par round
de sorts (jusqu'à un maximum de rsde), jusquà ce qu'ils flottent. les sujets reposent Cette puissante illusion donne au sujet
la moitié de ces dégâts relevant du froid. alors àla surface du liquide et sont sauvés un faux seffiment de sécurité. Le sujet
le point dbrigine du sort doit être au sol. de la noyade ; ils peuvent alors nager ou être est ainsi persuadé que chacune de ses
Ce sort n'a aucun effet dans le désert ou tirés (au moyen d'une corde, par exemple). Si actions ne lui demandera qu'un petit effort.
sur un plateau de roche massive. ie sujet quitte le liquide, le sort prend fin. les blessures mortelles passent pour de
simples égratignures, les adversaires les
FLOTS IMPÉTUEUX FLUX D'ÉNT,RGII plus robustes lui semblent faibles et trem-
Invocation (création) [eau] NEGATIVE blotants, etlui-même se sentbeaucoup plus
Niveau: druide 4 Nécromancie [Mal] effrcace. En raison de cette perception
Composantes: V, G, FD Niveau : ensorceleur/m agicien 7, prêtre 7 faussée, le sujet subit un malus de -2 aux
Temps d'incantation : 1 action simple Composantes: V, G jets d'attaque, sauvegardes, tests de carac-
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Temps d'incantation: 1 action simple téristique et tests de compétence, ainsi
Zone &effet étendue de 4,50 m de ravon Portée: courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux) qu'en Sagesse (jusqu'à un minimum de 1).
Durée: instantanée Effet: rayon Enfin, le sujet a une telle confiance en lui
|et de sauvegarde : aucun; Durée: 1 round/niveau qu'il ne peut combattre sur la défensive ou
cf. description Jet de sauvegarde: Vigueur, partiei; enteprendre I'action de défense totale.
Résistance à la magie : non cf, description
Résistance à la magie : oui FONDATIONS DE PIERRE
Le personnage inuoque les puissances de Transmutation [terre]
la nature et une granàe fontaine apparaît Le personnage désigne une créature viuante du Niveau: druide 1, prêtre 1
devant lui, projetant des vagues dans toutes d.oigt et prononce l'incantation, libérant une Composantes: V, G, FD
les directions. décharge noire d'énergie nêgatiue crépitante Temps d'incantation: 1 action simple
qui annihilelaforce dela cible. Portée: courre (Z5o m +
Une onde d'eau froide se propage à partir 1,5o m/2 niveaux)
du point choisi et balaye violemment la Ce sort est identique à éneryie négative Cible: 1 créature/niveau, aucune ne
zone d'effet. Cette vague effectue une (^41 237), si ce n'est que la créature devant se situer à plus de 9 m des autres
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Eaisant appel aux forces de La terre, le per- I


sonnage inuestit ses alliés de Ia stabilité de
la roche.
Fonte rnétallique rrd
une errw et wêTa/
Tant qu'ils ne se déplacent pas et se
aussi liqnide que leau.
Ë

tiennent fermement sur la terre ferme,
les sujets bénéficient d'un bonus de +2
à laCA et d'un bonus de +4 aux tests de
Force visant à résister à une bousculade
ou un croc-en-jambe.
Si ce sort est lancé en milieu mon-
tagneux, le bonus aux tests de Force
passe à +6.

FONTï mÉr*llrQuE
Transmutation [eu]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : objet en métal non magique fin instanrané-
pesant jusqu'à 2,5 kg/niveau ment si à un moment
Durée: l round ou un autre il n'est plus en
tet de sauvegarde: Volonté, annule contact avec le sol. cela s
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
signifie qu'il ne peurpas sau- *
ter, se livrer à des acrobaties, p
charger, courir ou se déplacer It\
Le personnage débouche la fole et en verse de plus sa vitesse à chaque round :
le contenu, puis l'armure uisée commence à (car ses deux pieds quittent alors forcé- È

ramollir auant de se liquéfier. ment le sol en même temps) sans mettre FÛRMI
un terme au sort. Un plafond ou une paroi ÀXl"m4XL[ AMËLroRÉ€
le personnage altère les propriétés phy- de roche naturelle compte comme un Transmutation
siques d'un objet en métal, qui se liquéfie. sol dans le cadre de ce sort (si bien que le Niveau: druide 4
Sa température ne change pas, mais il personnage peut escalader le mur d'une Composantes: V, G
devient liquide pendant 1 round avant de caverne sans perdre son sort). Temps d'incantation : 1 minute
recouvrer sa solidité habituelle, bien sou- Portée : personnelle
vent solls la forme d'une flaque. Un objet FÛRCE DU BÉLIIR Cible : le lanceur de sorts
porté a droit à unjet de Volonté exploitant Transmutation Durée: t heure/niveau
le bonus de sauvegarde de la créature (à Niveau: druide 1, rôdeur 1
moins que le sien ne soit plus élevé). Composantes: V, G Le personnage fait appel aux énergtes primor-
Composante matérielle: une goutte de Temps d'incantation : 1 action simple àiales de la nature pour se gauer de puissance
mercure versée grâce à une frole. Portée: personnelle brute.IJn sentiment sauvage monte enlui et
Cible: le lanceur de sorts semble surle point d'exploser.
FORCË DE PIERRL Durée: l minute/niveau
Transmutation Ce sort imprègne le pouvoir de forme
Niveau: paladin z Le personnage achèue l'incantation et ses animale du personnage dénergie magi
Composantes: V, G, FD mains se mettent à le picoter. Des excrois- que et I'amplifie. Le type d'amélioration
Temps d'incantation: 1 action rapide sances, semblables à de minuscules cornes, doit être choisi au moment où le sort est
Portée : personnelle apparaissent au niveau des articulations, des lancé et ne peut pas être changé par la
Cible : le lanceur de sorts ongles et du dos des mains. suite. La prochaine fois que le personnage
Durée: l round activera son pouvoir de forme animale
le personnage bénéficie d'un bonus (dans la limite de la durée du sort), sa
Le personnage fait appel aux puissances àu d'altération de +2 en Force et ses attaques nouvelle forme sera améliorée selon ses
Bien et sa peau prend une teinte gris-ivoire à mains nues infligent des dégâts létaux. væux. Ijamélioration est valable tant que
alors qu'il est investi des pouuoirs de Ia terre. On considère qu'il est armé. le sorr nâ pas le personnage conserve cette forme (ou
d'autre effet; le personnage peut lancer jusqu'à ce que le sort arrive à expiration),
Le sort confère au personnage un bonus des sorts et manipuler des objets tout à mais ne s'applique pas à la suivante. Si le
d'altération de +8 en Force, mais il orend fait normalement. pefsonnage n'active pas son pouvoir de
forme animale dans la limite de durée du valeurs de Force, Dextérité et Constitu- Cornposante matérielle :unpetit bout de
sott, ce dernier n'a aucun effet. tion peuvent affecter la CA, I'attaque et les tissu noir prélevé sur un linceul.
Choisissez l'une des améliorations bonus aux sauvegardes. Il peut lancer des
suivantes lorsque votre personnage lance sorts et utiliser des objets magiques s'il FÛRME ÉCUPSANTË
ce sort : choisit la forme de drider, mais aucune Transmutation
forme d'araignée n'est capable de jeter des Niveau : ensorceleur/magicien 4
. Prendre la forme d'une plante à I'aide sorts ou de manipuler des objets. Composantes: V, G, M
de sa prochaine utilisation de forme S'il choisit la forme de drider, son Temps d'incantation: 1 action simple
animale. équipement reste en place et continue de Portée: personnelle
. Gagner les pouvoirs extraordinaires de fonctionnertant qu'il sied à son nouveau Cible : le lanceur de sorts
la nouvelle forme. corps. Dans le cas contraire, i1 est absorbé Durée: t round/niveau (T)
. la nouvelie forme est plus forte que la dans sa nouvelle forme et cesse de fonc-
normale et le personnage bénéficie d'un tionner pour toute la durée du sort. Pârmi Le personnage tombe à quatre pattes quelques
bonus de +2 en Fotce. les objets qui restent en place, on trouve instanls avant que ses membres ne prennent
. La nouvelle forme est plus agile que la tous ceux qui apparaissent sur la moitié I'allure de pattes debête éclipsante.
normale et le personnage bénéficie d'un supérieure du corps (tête, cou, épaules,
bonus de +2 en Dextérité. mains, bras et taille). Lorsque le personnage lance ce sort, il
. La nouvelle forme est plus résistante adopte I'apparence et nombre des parti
que la normale et le personnage bénéfi- FORME D'OfV1BR.E cularités et pouvoirs d'une bête éclipsante
cie d'un bonus de +2 en Constitution. Illusion (ombre) Qam zz).Tant qu'il est sous l'effet du sort,
Niveau: assassin 4, ensorceleur/ son type devient créature magique et ii
Un druide peut être affecté par plu- magicien 5 passe à la taille G. I1 a I'espace occupé et LaL
sieurs sorts de ce type à la fois, mais les Composantes: V, G,M longe d'une bête éclipsante (4,50 m^,50 rn
améliorations choisies doivent alors être Temps d'incantation: 1 action simple [3 m avec les tentacules]). Il gagne deux
différentes. Portée : personnelle attaques de tentacules, chacun infligeant
Cible: le lanceur de sorts 1do points de dégâts + son modificateur
FORME ARACHNÉTruNT Durée: 1 minute/niveau (T) de Force. Il gagne la Force, la Dextérité
Transmutation et la Constitution d'une bête éclipsante
Niveau: Drows 5 Des ombres lélèuent du sol pour enuelopper moyenne (For 18, Dex 15, Con 16), mais
Composantes: V, G, FD Ie personnage. Elles se àéplacent aisêment conserve ses caractéristiques mentales. sa
Temps d'incantation: 1 action simple avec lui, guidant ses pas et lui conférant une vitesse de base au sol passe à 1z mètres. Il
Portée: personnelle certaine disqétion. acquiert également la vision dans le noir
Cible: le lanceur de sorts sur 18 mètres et la vision nocturne.
Durée: t heure/niveau (T) Tant que Ie sort est actif, le personnage Ses classes et niveaux, points de vie,
jouit de différents avantages. fenve- alignement, bonus de base à l'attaque et
Le personnage s'imprègne du pouvoir du sort loppe d'ombres lui confère un bonus bonus de base aux jets de sauvegarde ne
pour prendre la forme à'une araignée. d'aptitude de +4 en Déplacement silen- changent pas. Il perd les pouvoirs spé-
cieux, Discrétion et Évasion, mais elle ciaux extraordinaires et magiques de sa
le personnage peut se métamorphoser lui offre également un camouflage. Ce forme, mais pas ses pouvoirs surnaturels.
en drider (MM 9?) ou en araignée mons- camouflage d'ombre n'est pas annulé par Il conserve toutes les attaques spéciales
trueuse de taille TP, P, M ou G (MM 284). Ie sort détection de l'inuisibilité, mais vision extraordinaires découlant de niveaux de
le personnage récupère alors autant de lucide le contre. Le fait de se tenir dans classe (comme la rage de barbare ou l'atta-
points de vie que s'il venait de se reposer le rayon d'un sort de lumière du jour ou que sournoise de roublard), mais perd les
pendant une nuit entière. Le sort dure en pleine lumière naturelle réprime le autres. Tant qu'il est sous forme de bête
jusquà ce qu'il décide de recouvrer son camouflage. éclipsante, il peut parler et lancer de sorts,
apparence normale. De plus, si Ie personnage a au moins mais doit être en contact physique avec
lepersonnage acquiert les caracté- 5 degrés de maîtrise en Évasion, il toute composante matérielle nécessaire.
ristiques physiques et naturelles de la peut tenter de se glisset âu travers d'un Son bonus d'armure naturelle est de +5,
créature en question, ce qui inclut sa oblet solide ou d'un obsracle ayanr une quel que soit ceiui de sa forme habituelle.
taille naturelle, ses valeurs de Force, épaisseur maximale de 1,50 mètre en Il gagne les pouvoirs de déplacement et
Dextérité et Constitution. son armure. effectuant un test d'Evasion (DD 20), mais de résistance aux attaques à distance.
sesdifGrentes séquences d'attaque et ses cela met un terme au sort dès que sa tenta- Son équipement se fond dans sa nouvelle
modes de déplacement. tive est achevée (qu'elle soit couronnée de forme et devient inutile.
Il gagne également la morsure succès ou non). S'il a au moins 10 degrés Composante matérielLe: une griffe de
venimeuse et le pouvoir de toile de la de maîtrise en Évasion, il peut tenter de bête éclipsante.
forme choisie. se glisser au travers d'un objet ou d'un
le sujet conserve ses valeurs d'Intelii- obstacle ayant une épaisseur maximale de FORMI TÂNîOMATIQUC
gence, Sagesse et Charisme, son niveau 3 mètres. Enfin, s'ila au moins 15 degrés Transmutation
et sa classe, ses points de vie (malgré de maîtrise en Évasion, il peut tenter de se Niveau : ensorceleur/magicien 8
le changement de Constitution), son glisser au travers d'un obstacle constitué Composantes: V, G
alignement, son bonus de base à làttaque de force magique (ou de quelque aute Temps d'incantation: 1 action simple
et ses sauvegardes de base. I,es nouvelles barrière magique). Portée: oersonnelle
N
s
ts

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Forae éciipsar-rte tt;zflre t ?z &taal.t&{: certsia axx lan**r-, âe sa'rls, \.J
À
À-

Cible : le lanceur de sorts de dégâts l'affectent normalement, sauf se sert d'une arme de jet ou de trait, le
Durée: 1 round/niveau (T) s'ils visent expressément des créatures projectile redevient tangible aussitôt qu'il
tangibles (comme implosion) ou s'ils est tiré et affecte donc normalement les
S e moquant demort, le personnage prend Ia
La produisent un effet tangible n'affectant cibles tangibles (pas de chances de rater).
forme d'un fantôme pour trauerser les murs. pas les créatures intangibles (c omme muy Enfin, ses objets magiques fonctionnent
de pierre ou toile d'arargnéè). normalement au regard de leurs effets,
le personnage adopte une forme visible Ses attaques traversent (ignorent) I'ar- sur lui ou toute autre cible.
et intangible, semblable à celle d'un mure, le bouclier et l'armure naturelle Xn tant que créature intangible, le
fantôme utilisant son pouvoir de mani- de ses cibles, même si ces dernières personnage n'a pas de bonus d'armure
lèstation. Tant que dure le sort, il gagne continuent de bénéficier normalement de naturelle, mais il bénéficie d'un bonus de
le sous-type intangible, ce qui lui confère leur bonus de parade et de celui quelles parade égal à son bonus de Charisme (au
les pouvoirs et atrributs suivants. doivent éventuellement à un effet de force moins +1, même si la valeur de Charisme
Le personnage n'a plus de corps (comme armuye de mage). Les attaques ne doit donner lieu à aucun bonus).
physique. Il ne peut être blessé que non magiques portées par le personnage Le personnage peut, dans une certaine
par les autres créatures intangibles, n'affectent pas les cibles tangibles. Quand mesure, traverser les objets solides à
les armes magiques et les créatures il porte une attaque au corps à corps au volonté, mais il doit rester adjacent à la
frappant comme si elles maniaient des moyen d'armes magiques, ila 50% de surface extérieure de ces derniers. Cela
armes magiques, les sorts, les pouvoirs chances de rater les cibles tangibles, sauf signifie qu il est incapable de traverser des
magiques et les pouvoirs surnaturels. Il si ses armes sont pourvues de la propriété objets dont l'espace est plus grand que le
est immunisé contre toutes les formes spéciale spectrale (pas de chances de rater sien. 11 ressent la présence des créatures et
d'attaques non magiques. Même lorsqu'il dans ce cas). les sorts lancés sous cette objets situés dans une case adjacente, mais
cst touché par un sort (y compris un sort forme affectent les cibles tangibles norma- sesennemis bénétcient d'un camouflage
de contact) ou une ârme magique, ii y a lement, ce qui inclut les sorts nécessitant total quand il se trouve dans un objet.
50% de chances pour que les dégâts en un jet d'attaque (comme les rayons et les Pour voir plus loin et porter une attaque
Drovenance d'une source tangible soient sorts de contact au corps à corps). normale, il lui faut en sortir. De son côté,
ignorés (à l'exception des effets d'énergie Son équipement est également intan- il bénéficie d'un abri total. Il ne s'agit
positive, dénergie négative ou de force, gible tant qu'il reste en sa possession. plus que d'un abri quand il s'en prend à
er des attaques effectuées à I'aide d'armes Un objet qu'il lâche perd cette qualité un adversaire situé hors de lbbjet. Cela
spectrales). les sorts qui n'infligent pas (et ii ne peut plus le manipuler). S'il signifie que son ennemi peut également le
frapper s'il a préparé son action. Notez que surnaturels et extraordiraires de sa forme Le personnage produit un bruit d'enfer et
le personnage est incapable de traverser d'origine. Enfin, il acquiert des pouvoirs tendla main,le petitfouet de soie se dissipant
un effet de force. supplémentaires selon lélément choisi pour laisser place à un fouet de force bleu et
Le personnage se déplace et agit aussi durant I'incantation: chuintant. Avec une pÉcision d'expert, il
aisément dans I'eau qu'à l'air libre. Il ne Air; vitesse de déplacement en vol de paruient même à Ie faire claquer.
tombe pas et ne peut donc pas subir de 6 mètres (parfaite).
dégâts de chute. I1 est incapable de se livrer Xau: vitesse de déplacement à la nage Ce sort crée un fouet de force sonique
à des attaques de croc-en-jambe ou de lutte de 27 mètres, extinction du{eu(MM97). que le personnage utilise comme s'il en
(et estimmunisé contre celles-ci). En fait, Eeu: tdfpoints de dégâts de feu, connaissait le maniement. le simple fait
ilest incapable de se livrer à une action résistance au feu (to), départ de feu de le faire claquer (action libre) tient les
physique consistant à déplacer ou à mani- (MM 101). animaux ordinaires (mais pas les animaux
puler un adversaite ou son équipement Terre: réd,sction des dégâts (s/-). sanguinaires, créatures magiques et
(et ne peut être sujet à de telles actions). Il Son équipement se fond dans sa nou- vermines) à distance, sauf s'ils réussissent
ne pèse rien et ne déclenche donc pas les velle forme et devient inutilisable. un jet de Volonté. Les animaux affectés
pièges actionnés par le poids. restent à 9 mètres ou plus du personnage
Le personnage se déplace dans un FOSSE ILLUSOIRE tant que dure le sort, dans la mesure de
silence total et ne peut pas être entendu Illusion (chimère) I'espace disponible. Si le personnage réus-
à I'aide de tests de Perception auditive, Niveau : ensorceleur/magicien 6 sit une attaque à distance avec ce fouet,
sauf s'il fait volontairement du bruit. De Composantes: V, G tout animal touché doit réussir un jet de
plus, il n'a pas de valeur de Force. C'est Temps d'incantation : 1 round Volonré sous peine d'être effrayé.
donc son modificateur de Dextérité qui Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Contre les autres types de créatures, le
s'applique à ses attaques au corps à corps Zone d'effet: cube de 3 m personnage peut se servir dufouet sonique
(de même qu'à ses attaques à distance). d'arête/niveau comme s'il s'agissait d'un fouet normal.
Face à lui, les sens qui ne dépendent pas Durée : concentrâtion, +1 round/niveau Composante maté.rielle: un petit fouet
de la vue, comme I'odorat ou la vision Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile en soie.
aveugle, sont peu ou pas utiles. Enfin, il Résistance à la magie : non
est pourvu d'un sens de l'orientation inné FOUETS DE FEU
et se déplace à sa vitesse maximale, même Le personnage baisse Ia main tout en pro- Transmutation
quand il ne voit rien. nonçant la formule profane àu sort. Le sol Niveau : ensorceleur/magicien 4
disparaît alors là où il le souhaite, créant un Composantes: V, G
FORME PRIMALE gouffre sans fond. Temps d'incantation: 1 action simple
Transmutation Portée : personnelle
Niveau: druide 3, ensorceleur/ lepersonnage crée une illusion de fosse, Effet : fouets de feu
magicien 3 toutes Ies créatures quipénètrent dans la Durée: r round/niveau (T)
Composantes: V G, FD zone devant réussir unjet de Volonté sous
Temps d'incantation: 1 action simple peine de croire que le sol se dérobe sous Au terme de I'incantation, les bras du person-
Portée: personnelle leurs pieds et laisse place à un gouffre nage setransforment enfouets et se recouvrent
Cible : le lanceur de sorts sans fond. Celles qui ratenr leur jer de deflammes.
Dutée : 1 minute/niveau (T) sauvegarde se retrouvent à terre et sont
incapables d'entreprendre la moindre les avant-bras du personnage se transfor-
En faisant appel aux énergies magtques action si ce n'est gratter désespérément ment en fouets enflammés. Il gagne deux
anciennes et éternelles des élêments,Ie person- le sol dans I'espoir de stopper leur chute attaques de contact au corps à corps ayant
nage achèuele sort. Imméd.iatement, saforme imaginaire. Si un sujet est attaqué, il est une allonge de 4,50 mètres et infligeant
change, adoptant des aspects de l'élément libéré de I'illusion mais étourdi pendant ed6 points de dégâts de feu. les attaques
imaginé pendant qu'il lançait le sort. 1round. Quand le sort s'achève, les créa- portées à I'aide de ces fouets enflamrnés
tures qui pensaient chuter sont étourdies remplacent les éventuelles attaques
Quand il lance ce sort, le personnage pendant 1 round. naturelles qu'il était en mesure de porter
choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Ies créatures volantes qui passent avec ces membres.
Terre). Il prend I'apparence et nombre au-dessus d'une /osse illusoire ne sont pas Tant que le sort fait effet, le personnage
des particularités et pouvoirs d'une affectées par le sort. ne peut lancer de sorts accompagnés de
élémentaire de taille M de l'élément composantes matérielles et il est inca-
choisi (VU rf -rc2). Le sort lui confère FOUET SONIQUE pable de porter le moindre objet à I'aide
également le sous-type élémentaire Évocation fmental, son] ses avant-bras. Tout objet habituellement
correspondant à lélément choisi. Niveau: barde 2 porté à cet endroit cesse de fonctionner
Le personnage bénéfrcie d'un bonus Composantes: V, G, M tant que le sort est actif.
de +4 aux jets de sauvegarde contre les Temps d'incantation: 1 action simple
sorts et pouvoirs mentaux. Ily a 25 % de Portée: 0 m FOUILLE INSTANTAI\ÉI
chances pour que les coups critiques et Effet : 1 fouet de force Divination
attaques sournoises le visant soient annu- Durée: 1 round/niveau Niveau: assassin 1, ensorceleur/
Iés, comme s'il portait une armure de ]et de sauvegarde: Volonté, annule ; magicien 1, rôdeur 1
défense légère (cM 229). I1 ne peut lance cf. description Composantes : V, G
r de sorts et perd les pouvoirs magiques, Résistance à la magie: non Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle Dans le cadre de ce sort, les élémentaires Portée : courte Q,so m + t,so mf2niveaux)
Cible : le lanceur de sorts du Feu et autres créatures de feu ne sont Cible: 1 créature/niveau, aucune ne
Durée: l round pas considérés comme des n feux o, ce devant se situer à plus de I m des auûes
qui vaut également pour les sources de
Désignant une petite zone proc'he et srfflant chaleur importantes, comme les puits Ce sort est identiq:eàfoulée sîLre de groupe,
brièvement, le personnage libère le pouvoir de lave. si ce n'est qu il affecte plusieurs cibles.
du sort, gagnant ainsi des informations sur Une fois dans lesflammes,le personnage
la zone indiquée. découvre automatiquement I'emplacement F RÂT'PE, NTULTU R"[I.JSI
des feux situés à longue portée (tzo m + Transmutation
le personnage droit à un test de Fouille
a l2mfniveau) et vers lesquels il peut se Niveau: barde 3, ensorceleur/magicien 3
au prix d'une action libre ce round-ci. Il rendre. Chaque déplacement de ce type Composantes: V G
d'un bonus d'intuition de +2 compte comme une action complexe. A Temps d'incantation : 1 action simple
Ïî:*:. chaque incantation du sort, le personnage Portée: contâct
peut se déplacer ainsi une fois par niveau Cible : arme touchée
FOUITLË 5PÛN]AhX[Ë de lanceur de sorts. Si un feu n'offre pas Durée: l minute/niveau
Divination d'espace suffisant (par exemple, un four Jet de sauvegatde : aucun
Niveau : ensorceleur/magicien 1 trop petit pour contenir le personnage ou Résistance à la magie : non
Composantes :V G, M un foyer dé1à occupé par un chaudron), il
Temps d'incantation : 1 round ne constitue pas une destination viable LJne envie de combattre s'empare dupersonnage
Portée: contact et le personnage ne le détecte pas. Si le alors qu'il achèue l'incantation. En touchant
Cible : créature touchée feu se situe sur une surface incapable l'arme àésignée, ce sentiment s'éuanouit alors
Durée: 1 round de supporter le poids du personnage, il qu'une aura rougeâtre Ia recouvre.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule constitue une destination possible, mais le
(inoffensil) personnage devra en subir les conséquen- Pour toute la durée du sort, la zone de
Résistance à la magie : oui (inoffensif) ces. Par exemple, s'il se déplace vers un feu critique possible de larme est doublée et
brûlant dans une fosse remolie dhuile, il les coups critiques poftés sont automati-
D'un geste décontracté accompagné d'une y tombera dès son arrivée. quement confirmés. Cet effet ne s'applique
tirade exprimant l'ennui, Ie personnage Eoulëe enflammee n'offre aucune pro- cependantpas auxarmes déjàaccompagnées
achèue I'incantation. Aussitôt, il prend tection contre le feu, aussi est-il conseillé d'un effet magique lie aux critiques.
conscience de l1 emplacement et du type d' objets de se munir d'une telle protection avant Différents effets élargissant la zone
situés dans la zone, comme s'il auait réalisé d'utiliser ce sort. de critique possible d'une arme (comme
une fouille sommaire. ce sort et le don Science du critique) ne
rûulÉn sÛnn secumulent pas. Enfin, il est impossible
Ie sujet de ce sort découvre le contenu Transmutation de lancer ce sort sur une arme naturelle,
d'un rayonnement de 6 mètres de rayon, Niveau :barde2, druide 1, ensorceleur/ comme des griffes.
comme s'il avait fait 10 à un test de Fouille magicien 2, rôdeur 1
pour chaque objet et espace situé dans Ie Composantes : V, G rNTruÉSTL SANGUINAIRT
rayon de la zone, ce qui inclut I'emplace- Temps d'incantation: 1 action simple Transmutation
ment de pièges (bien que seul un roublard Portée: personnelle Niveau: druide z
puisse localiser les pièges accompagnés Cible: le lanceur de sorts Composantes: V, G
d'un DD supérieur à 20). Durée: 1 minute/niveau Temps d'incantation: 1 action simple
Composante matérielle: un gant de soie. Jet de sauvegarde : aucun Portée: contâct
Résistance à la magie : non Cible : 1 créature ayant le pouvoir de rage
FOU LÉ E, EI''I r LAÂ{NNÉr Durée : special ;cf. description
Transmutation ftéléportation] Le personnage est aussi agile qu'un chamois, Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Niveau : ensotceleur/magicien 4 son pouvoir faisant de la trauersée du col un Résistance à la magie : oui
Composantes: V, G jeu d'enfant.
Temps d'incantation: 1 action simple IJn accès de colère anime la cible.
Portée : personnelle Le personnage évolue en terrain difficile
Cible : le lanceur de sorts (MI 163) à sa viresse de déplacement la cible est prise de rage, comme le pou-
Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu'à habituelle pendant toute la durée du sort. voir spécial du même nom, mai.s celle-ci
utilisation : cf. description Il peut même couriç charger et se livrer ne compte pas dans le nombre d'utilisa-
à des acrobaties sur ce type de terrain, tions quotidiennes qui lui est alloué.
Le personnage attire en lui la puissance comme s'il s'agissait d'un terrain dégagé.
profane, enueloppant ses pieds et jambes de le personnage bénéficie également TRISSON Û[ LA îÛMNT
uolutes enflammées- d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests Nécromancie
d'xscalade. Niveau: Sépulcre 1
Le personnage a désormais le de * - ,- -.
pouvoir Composantes: V, G
s'avancer dans les flammes
-
d" prrr", IrÛULEE SUR[, Df ûROUpf Temps d'incantation: 1 action simple
",
d'un feu à un autre. le feu dans lequel il Transmutation Portée: courte (250 m -
entre et celui par lequel il ressort doivent Niveau: barde 5, druide 4, ensorceleur/ l,5Om/2 niveaux)
être au moins aussi volumineux que lui. magicien 5, rôdeur 4 Effet: rayon
Durée : instantanée localiseur :unpetit verte ou bol en terre Toutes les créatures qui réussissent
jet de sauvegarde: aucun d'une valeur minimum de 25 po et rempli leur jet de sauvegarde contre Ie sort
.
Résistance à la magie: oui de glace, de neige ou d'eau. sont désorientées et subissent un malus
de -2 aux jets d'attaque et tests de
LJn rayon pàle jaillit du dorgt tendu du person- FROIN RAMPANT compétence tant qu'elles restent dans
nage etunesorte de gémissement sefait entendre SUPREME la zone d'effet.
alors qu'ilfle en direction dela cible. Transmutation ffroid] Eocaliseur: un archet miniature en
Niveau: druide 4 platine d'une valeur de 250 po.
Le personnage doit réussir une attaque de Durée: cf. description
contactà distance avec le rayonpourtoucher FUREUR DU JUSTE
la cible. En cas de succès, le sujet subit Ce sort est identique froid rampant, mais
à Transmutation
1dt0 points de dégâts de froid. Ces dégâts sa durée augmente d'un round, au cours Niveau: paladin 3
passent à ZdtO au niveau4 de lanceur de duquel le sujet subit 4de points de dégâts Composantes: V G, FD
sons, à 3d10 au niveau 7 de lanceur de sorts de froid. Si le personnage est de niveau 15 Temps d'incantation: 1 action simple
et à 4d10 au niveau 10 de lanceur de sorts. au moins, le sort dure un round de plus Portée : personnelle
au cours duquel 11 inflige 5d6 points de Cibles : le lanceur de sorts
FROID HIVERNAL dégâts de froid. S'il est de niveau 20 au Durée: l minute/niveau
Transmutation firoid] moins, le sort dure encofe un round de
Niveau: druide 1 plus au cours duquel il infllge 6d6 points Le personnage s'entoure d'une aura sacrée
Composantes: V, G de déeâts de froid. brillant d'une lueur rouge-or.
Temps d'incantation: 1 action simple
^ FUGUE
Portée:collrte(Z5om* Invoquant les pouvoirs de son dieu, le
1,5o mf 2 niveaux) Évocation [son] personnage se charge d'énergie posi
Cible : 1 créature Niveau: barde 4 tive. Cela lui confère 5 points de vie
Durée: instantanée Composantes: V G, F temporaires par niveau de lanceur de
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Temps d'incantation: 1 action simple sorts (jusqu'à un maximum de 50) et
Résistance à la magie: oui Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) un bonus de sainteté de +4 en Force.
Zone d'effet: étendue de 9 m de rayon Ces points de vie temporaires durent
Le personnageproduit un sffiant et
son de vent Durée : concentration, jusqu'à jusqu'à t heure.
semble desstner tm flocon àe neige deuant lui, 1 round/niveau
àonnant alors un coup de froid à son adversaire. tet de sauvegarde: Volonté, annule FUREURVERTUEUSE
Résistance à la magie : oui DES FIDELES
La cible doit réussir un jet de Vigueur Enchantement (coercition) [mental]
sous peine de subir 1d6 points de dégâts Alors qu'il achève le sort, une véritable caco- Niveau: prêtre 5, Purification 7
de froid et d'être fatiguée. lJne créature phonie de sons entêtants lélève de la zone Composantes: V G, FD
immunisée contre le froid n'est pas désignée. Bien que cette étrange musique Temps d'incantation: 1 action simple
affectée par ce sort. parvienne jusqu'à ses oreilles, iI ne ressent Portée: 9 m
aucun effet. Cibles : alliés situés dans un
FROID RAMPANT rayonnement de 9 m de rayon centré
Transmutation firoid] Les créatures qui ratent leur jet de sur le lanceur de sorts
Niveau: druide 2 par la fugue
sauvegarde sont affectées Durée: l round/niveau
Composantes: V, G, F obsédante de manière plus ou moins let de sauvegarde : aucun
Temps d'incantation: 1 action simple aléatoire. Au tour de jeu de chaque créa- Résistance à la magie : oui
Portée: courte (250 m + ture affectée (tant qu'elles restent dans la
l,5om/2 niveaux) zone d'effet), le personnage effectue un Lorsque le personnage jette ce sort, ses alliés
Cible : une créature reste de Représeffation. le résultat du jet et compagnons sont envahis par une fureur
Durée: 3 rounds détermine I'influence que le sort a sur le oufolie divine qui améliore grandementleurs
fet de sauvegarde : Vigueur, corps et l'esprit de la cibie. Le personnage capacités de combat.
demidégâts peut choisir parmi tous les DD auxquels
Résistance à la magie : oui sont résultat lui donne accès. Ies alliés du personnage bénéficient
d'une attaque au corps à corps supplé-
Le personnage tend la main et fait un geste DD Résultat mentaire à chaque round, à leur bonus
terrible, puis il transforme La sueur àu sujet t5 La victime subit 3d6 points de d'attaque maximal, quand ils effectuent
en glace,lapeau de celui-ci commençant alors dégâts non-létaux. une attaque à outrance. Cette attaque
à se recorrir de cloques. 20 La victime subit 3d6 points de supplémentaire ne se cumule cepen-
dégâts de son. dant pas avec d'autres effets offrant eux
t) Lavictime est renversée.
le sujet subit 1do points de dégâts de froid aussi une attaque additionnelle, comme
JU Lavictime est nauséeuse
cumulatifs par round (rde au 1" round, rapidité. Ils bénéficient également d'un
pendant I round.
2d6 au 2" round et ldo au 3" round). la bonus de moral de +3 aux jets d'attaque et
35 La victime est étourdie
cible n'a droit qu'à un seul jet de sauve- pendant I round.
jets de dégâts au corps à corps (ce bonus,
garde. En cas de réussite, les dégâts sont 40 La victime attaque la cible Ia en revanche, se cumule avec celui que
réduits de moitié à chaque round. plus proche. confère ravidité).
FUKTâ VÂTLLÂf*îA
Transmutation
Niveau: Courage 5
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (7.50 m +
t,5o m/2 niveaux)
Cible: 1 créature vivante
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensil) -:i
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
..li
Désignant son allié de son symbole sacré
tout en chantant,le personnage investit son
.;i Ë
camarade d' un fort esprit combatif . ï':. I
la créature affectée bénélicie d'un
bonus de moral de +4 en Force et en
Constitution, et d'un bonus de moral de
+2 aux jets de Volonté.
De plus, quand ilporte une attaque à
outrance, le sujet droit à une attaque
a
supplémentaire à l'aide de l'arme qu'il
manie. Il utilise alors son bonus de ,+
base à l'attaque maximal, auquel ,gf;'
on ajoute les modificateurs !::
appropriés à la situation. Cet g È
:'
,r" se cumule pas avec g
"i-i",
d'autres effets similai res, É H
!-r
comme ceux qu'octroie Ie É +1
s-
sonrapidité. F
t*

FUStûr,n
BRÂCHIALA,
i.'
i.
Transmutation
Niveau: ensorceleur/
magicien 2, prêtre 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: creature touchée ayant au moins
deux bras ou tentacules
Durée : 1o minutes/niveau
jet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensii) Cette nzerilitl: àu strî {u*rcfi Lraellaie.
fait &e:z ussge
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Conuulsant, les membres du sujet touché Pour chaque jeu de membres fusion- Ia perte de membres peut réduire le
commencent à suinter en produisant unbruit nant ainsiavec les membres principaux, nombre d attaques du sujet.
écæurant, semblable à un pot d.e cire fondue la créature gagne +4 en Force quand Si le sujet n'a que deux bras ou tenta-
s' écrasant au sol. BrusquemenT, ils ne font plus elle les utilise (cela concerne donc les cules, ils fusionnent en un membre et la
qu'une paire de membres puissants. activités s'appuyant sur ces membres, créature bénéficie d'un bonus de +4 en
mais pas celles qui recourent à Ia mor- Force aux jets d'attaque effectués avec
les bras et tentacules d'une créature sure, aux jambes, etc.). Par exemple, un ce membre.
f:usionnent en une paire de membres girallon sous l'effet de ce sort aura une
puissants. Seuls les bras et membres paire de bras et une Force de 26 (s'il les GÂI'{îËL}:î *[ GLACA
préhensiles sont affectés par le sort (les utilise). Un béhir, qui a rois paires de Evocation froid]
basilics et mille-pattes monstrueux, membres lui faisant office de bras, finira Niveau: prêtre 1
qui n'utilisent leurs membres ni pour avec une paire de bras bénéficiant d'un Composantes: V FD
attaquer ni pour manipuler des objets, bonus de +8 en Force (ses sixjambes ne Temps d'incantation: 1 action simple
ne sont donc pas concernés). seront pas affectées). Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts de lanceur de sorts, colnme dans le cas parler ou se déplacer. Elle peut cependant
Durée: 1 minute/niveau (T) d' animation des morts). tenter de se libérer en réussissant un test de
Composantes matéyielles : une phalange Force (cf, ci-après). Elle est en mesure d'en-
La main du personnage semble perdre toute d'humanoïde et un onyx d'une valeur de treprendre des actions purement mentales,
sa chaleur alors qu'une couche de giure I'enve- 50 po par squelette créé comme user de pouvoirs magiques. Elle
loppe, auant d'être elle-même recouverte par peut également lancer un sort dépourvu
des cristaux de glace. Enl'espace de quelques Gil- de composantes verbales et gestuelles s'il
secondes, son poing est recouveyt par des Invocation (création) froid] ne s'accompagne pas d'un focaliseur ou de
pointes de glace lrès dures et unebrume froide Niveau: druide 6 composantes matérielles (àmoins quilnait
se dégage de son auant-byas. Composantes: V G, FD déjà la composante matérielle,le focaliseur
Temps d'incantation : 1 action simple ou le focaliseur divin en main).
le personnage peut attaquer à l'aide Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) I,a glace bloque la ligne d'effet. Une
du poing comme s'il portait un gantelet Effet: rayon créature volante ne peut évidemment
clouté +1. Ce dernier inflige les dégâts Durée : t rcrsndf z niveaux pas battre des ailes et chute donc. Une
habituels correspondant à la taille du tet de sauvegarde: Réflexes, partiel; créature ne peut pas davantage nager,
personnage, +1d4 points de dégâts de cf description mais étant donné que la glace flotte, la
froid. la réduction des dégâts s'applique Résistance à la magie: oui victime remonte à la surface et dérive.
aux dégâts normaux du gantelet, mais Un test de Force (DD 22) permer de
pas aux dégâts de froid. Si le personnage En appelant aux puissances diuines,Ie person- briser la glace et de se libérer. D'autres
rate son jet de sauvegarde contre un effet nage uoit ses mains se refroidir et s'engouràir créatures peuvent également s'attaquer à
de feu, le g&ntelet de glace fond et le sort alors qu'il achèue I'incantation. I-Jn instant 1aglace, qui a une solidité de o et 15 points
prend fin. plus tard, un mince ydyon bleu u einé de blanc de résistance. Dès lors que le sort arrive
part de sa moin tendue, laissant une légère à son terme, la glace fond et la créature
ç,&.Ri)Ë sQU g LLTTIQU â brume dans son sillage. est libérée. les dégârs censés blesser la
Nécromancie [Mal] créature doivent d'abord détuire 1a glace
Niveau : ensorceleur/magicien 8 Le personnage doit réussir une attaque avant d'affecter la cible (ils sont alors
N Composantes: V', G, M de contact à distance avec le ravon oour déduits des dégâts qu'elle subit).
's Temps d'incantation: 1 action simple toucher la cible. Cette dernière subit alors
s
Fq Portée: contact zdo points de dégâts de froid, mais elle GTMMI ËXPL*sTVâ
(.) Cible: 1 ou plusieurs phalanges doit également réussir un jet de Réflexes Évocation fforce]
\ Durée: instantanée sous peine dêtre recouverte d'une couche Niveau: Commerce 2, Gnomes 2
Jet de sauvegarde : aucun de glace de plus de 10 cm dépaisseur et Composantes: V G, M
s Résistance dêtre immobilisée (et donc sans défense).
à la magie : non Temps d'incantation : 1 round
(Jne créature ainsi prise au piège sublt Pottée: contact
Secouant les phalanges comme s'il s'agissait 2d6 points de dégâts de froid par round Cible: gemme touchée
de dés, le personnage les imprègne jusqu'à ce quelle soit libérée. Elle est Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à
d'une énergie d.'ombre. Il les consclente et respffe normalement, utilisation
jette au sol pour terminer mals ne peut Jet de sauvegarde: Réflexes, demidégâts
le sort, et des squelettes à la magie : oui
animés apparaissent là .
lélistance
où ils retombent. ' Le persônnlge dispose une étincelle à'énergie
au cæur d'une pierre précieuse.
le personnage crée un cer-
tain nombre de squeiettes le personnage transforme une pierre
loyaux à partir de phalanges. précieuse en bombe que lui seul peut
Considérez-les comme des lancer à ses ennemis. I1 doit la tenir en
hommes d'armes humains sque- main lors de I'incantation.
lettes (MMz32), si ce n)esr que le personnage lance la bombe avec une
chacun bénéficie d'une résistance précision diabolique jusqu'à 18 mèrres.
au renvoi des morts-vivants égale au Son explosion, dont le rayon est de
niveau de lanceur du personnage, -1. le 1,50 mètre, inflige 1ds points de dégâts de
personnage peut en creer un par niveau force tous les deux niveaux de lanceur de
de lanceur de sorts. Ces monstres sorts (jusqu'à un maximum de 5ds). Jeter
comptent dans la limite une bombe explosive se fait au prix d'une
de dés de vie de morts- action simple.
vivants que le Composante malérielle: une pierre pré-
person- #'* cieuse d'une valeur d'au moins 1 po.
nage
-*# -Ë
peut -##'
ç[,ÔLâ ;rxexrs
contrô- 1-æ,
.€
Évocation fiorce]
ler (+ nV ..:: Niveau : ensorceleur/magicien 2
ne r n irrparr Uu tlz*iàe laNæ is sari ge\ p*tr tu/ïrztee r Composantes : V, G, M
tr eux€tNi tt€ lâ ?ktrlrr{ :lat: l* gl*tt.
Temps d'incantation: 1 action simple de taille M ou inferieure située à portée. GESTE DE LA GOULE
Portée : courte (250 m + La cible doit réussir un test de Ré{lexes Nécromancie
t,So m/z niveaux) pour ne pas être engloutie par le gésier Niveau: Faim 3
Cible: 1 créature éthérée affamé, sans quoi elle fi.nit dans l'organe Composantes:V G, M
Durée: l minute/niveau digestif désincarné. Si la cible réussit Temps d'incantation : 1 action simple
Jet de sauvegarde: Réflexes, annule son jet de sauvegarde, le gésier disparaît Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Résistance à la magie: oui aussitôt sans autre effet. Effet : tayon
Dès le round où il est avalé,le sujet est Durée: l round/niveau
Le personnage pince unbout de verre entre agrippé et subit zd8+8 points de dégâts Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel
ses d.oigts. Lobjet tombe en poussière et une contondanrs et 1d8 poinrs de dégâts Résistance à la magie: oui
prison de verre apparaît. d'acide par round.
Une fois englouti, le sujet ne peut IJn rayon verdâtre part du àoigt tendu du
Le personnage crée une prison de force Iancer de sort que si ce dernier ne s'ac- personnage et frappe son ennemi au ventre.
cristalline autour de la cible dans le plan compagne pas de composantes gestuelles
Éthéré. Il doit cependant être en mesure (sauf s'il les a déjà en main) et doit alors Le personnage doit réussir une attaque
de voir la cible ou de la viser d'une quel- réussir un test de Concentration (DD 20 + de contact à distance pour toucher la
conque manière. niveau du sort). I1 peut se frayer un cible à l'aide du rayon. Celle-ci doit alors
Le sujet affecté parla geôle ne peut se chemin hors du gésier (CA rz) à I'aide de réussir unjet de Vigueur sous peine dêtre
déplacer dans le plan Éthéré ou les plans griffes ou d'une arme légère tranchante paralysée jusqu à la fin du sort.
qui lui sont adjacents jusqu'à la fin du s'il lui inflige z5 points de dégâts. Une fois En cas de réussite, elle est simplement
sort. De plus, il ne peut se rendre dans le sujet extrait, le gésier se réduit à une fiévreuse. N eutralisation du poison annule
un autre plan tant qu'il est dans la geôle, flaque de sang et de bouts de viande. cependant cet effet.
ce qui inclut le plan Matériel. II n'existe aucune sortie physique; la Composantes matérielles: un bout de
Ie sujet prisonnier de la geôle cris- seule façon de se dégager est de se frayer tissu arraché aux vêtements d'une goule
talline ne peut entreprendre d'attaques un chemin hors de lbrgane, de dissiper le ou une pincée de terre ramassée dans la
physiques ni être attaqué, et il est à sort ou de disposer d'alliés susceptibles de tanière d'une goule.
I'abri de la plupart des sorts et pouvoirs déruire le gésier. En raison de sa taille, il
surnaturels. Les attaques de regard et les n'est pas bien diffrcile de le toucher (CA 4), GEYSER DE PIERRES
sorts de son passent les murs de la prison du moins quand on se trouve à I'extérieur. Transmutation [eu]
cristalline, mais la créature située dans 1a Ungësier affamé a 5 points de vie par niveau Niveau: ensorceleur/magicien 5, prêtre 5
geôle bénéficie d'un bonus de +2 auxjets Composantes: V, G
de sauvegarde. Temps d'incantation : 1 action simple
La cible de peut briser
geôIe éthérée Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
sa prison en réussissant un test de Zoned'ef.fet: étendue de 6 m
Force (DD 10 + niveau de lanceur de rayon
de sorts). Un so:tde désintégra- Durée: instantanée
t i o n La détr uit éga lement.
tet de sauvegarde: Réflexes, partiel
C o rnp o s ant e mat ê r ielle : sn Résistance à la magie: oui
bout de verre translucide.
D'un simple mot, Ie personnage
GESIER AFFAME désigne un point au sol. Quelques
Invocation (création) instants plus tard, se produit une
Niveau: druide 6 explosion de roche, de terre et de feu.
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 Les créatures et obets situés dans
action simple la zone subissent +d6 points de
Portée: moyenne (30 m + dégâts dus à I'impact des pierres, et
3 m/niveau) 3d6 points de dégâts de feu ; aucun
Cible: 1 créature de j"t de sauvegarde ne s'applique
taille M ou supérieure aux dégâts. De plus, Ies créa-
Durée : 1 round/niveau (T) tures situées dans la zone
1\-.- r.
Jet de sauvegarde : Réflexe, doivent réussir un jet de
annule
t,... Réflexes sous peine d'être
Résistance à la magie : oui 1 renversées.

Ce qui ressemble à un gésier d'oiseau géant GIFLE


tente de dévorerla créature quilui est désignée. de lanceur de sons. on le considère comme Évocation fforce]
L'organe palpite à'un sang rouge vif et d;une un objet non porté pour ce qui est des jets Niveau : ensorceleur/magicien 2
énergie surnaturelle. de sauvegarde. Dès lors que ses points de Composantes: { G, F
vie tombent à o, il est détruit. Temps dTncantation: 1 action simple
Une masse de chair de taille G en forme Composante matérielle: un gésier Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
de bulbe se manifeste orès d'une créature séché. Effet : 1 main de taille TP
Durée: instantanée GLÛBT VISQI.jEUX Durée : permanente jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde: aucun ; Invocation Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel
cF r]pcrrinti^n Niveau : ensorceleur/magicien 5 Résistance à la magie : oui
Résistance à la magie : oui Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple La faible lueur verte du glyphe semble uenir à
Le personnage achèue le sort et souffle dans un Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Ia vie. Accompagnée de I' o deur caractéristique
gant en cuir. Soudain, une mainbleu-blanc Cible: 1 créature dela mort,une uilainelueur uerdâtre remplit
translucide apparaît pùs àe son ennemi et Durée: t heure/niveau la pièce, illuminant Les formes paralysées de
Iui envoie une gile en travers du uisage ; pas ]et de sauvegarde : Réflexes, annule ses victimes.
assez forte pour le b\esser, mais suffisanle pour Résistance à la magie : oui
Ie distraire. Le personnage trace un glyphe, d'un
Le personnage profère I'incantation et jettela diamètre de 30 cm environ, qui paralyse
Ce sort distrait le sujet, qui offre petite balle àe en l'air. Celle-ci se trans-
soie toute créature vivante de taille G ou infe-
alors des attaques d'opportunité aux forme alors en un globe gris-vert uisqueux el rieure qui s'en approche dans un rayon
créatures dont il est dâns la zone de dégoul,inant, de 7,50mètre de diamètre, qui de 1,50 mètre. te glyphe est invisible ou
contrôle. Le sort n'autorise aucun jet fle vers la cible. ses contours luisent 1égèrement, au choix
de sauvegarde, mais une créature gillée du personnage. Il est également possible
peut annuler I'effet au prix d'un test de Quand il a recours at globe visqueux, de le tracer sur un objet mobile, mais si
Concentration (DD 20). le personnage effectue une attaque de celulci est déplacé de plus de 1,50 mètre,
Focaliseur : un gant en cuir. contact à distânce contre la cible. En cas le glyphe disparaît.
déchec, Ie globe peut frapper une case ou les conditions de déclenchehent du
GLISSA|}[ créature adjacente (cf. Attaque ratée avec glyphe de la goule sont draconiennes. Il
Transmutation une arme delancer, MJ 157). Dès lors que la affecte toute créature (hormis le person-
Niveau : ensorceleur/magicien 1 direction est déterminée, lancez 1d4 oour nage) qui s'en approche dans un rayon
Composantes: V fixer le nombre de cases séparant le point de 1,50 mètre. Il affecte les créatures
Temps d'incantation: 1 action simple de chute du globe de la cible. invisibles, mais les voyageurs éthérés
Portée : courte (250 m + 1,50 m/z niveaux) Une créature de taille M ou in{érieure ne ie déclenchent pas. IJn seul glyphe
Cible: 1 créature frappée par le globe doit réussir un jet de la goule peut être tracé par surface de
Durée: instantanée de Réflexes sous peine d'être aussitôt 1,50 mètre de côté.
let de sauvegarde : Volonté, annule clouée sur place. Une telle créature est Les moyens de détection physiques
Résistance à la magie : oui en mesure de parler, mais limitée à des ou magiques ne sauraient affecter ou
actions purement mentales (comme passer outre un tel giyphe. Antidétection
Qltand le perslnnage prononce les mots qui lancer des sorts dénués de composantes et double illusoire sont cependant capables
actiuent le sort, Ies semelles de son allié se gestuelles ou somatiques), et peut tenter de le berner.
mettent àbriller à'unelueur jaune etil semble de se dégager en réussissant un test de Lecture de la magte permet d'identifier
Iégèrement s'éleuer du so| Il glisse aloys sur Force ou d'Évasion (contre un DD égal au rn glyphe dela gor.rle au prix d'un tesr dArr
Ie côté, de manière à prendre son aduersaire DD du sort) effectué au prix d'une acrion de la magie (DD 13), du moins s'il est
en tenaille. complexe. une créature de taille G ou repéré avant d'être activé. Un roublard
supérieure prise dans le globe ne peut se peut utiliser la compétence Fouille pour
le personnage fait glisser le sujet de déplacer de I'endroit où elle se sirue, mais trouver un tel glyphe, puis Dé samotçagef
1,50 mètre dans la direction de son choix elle est capable d'agir normalement. sabotage pour s'en défaire (DD 27 dans
(si ia créature vole ou n'est pas en contact le globe se dissipe une fois le sort les deux cas).
avec le sol, elle se déplace parallèlement arrivé à son terme. Dans I'attente, il reste Quand le glyphe est activé, la cible est
au sol). Il ne peut cependant pas le faire gluant et toute créature le touchant (par paralysée pend ant td6+2 rounds. De plus,
glisser dans un espace occupé par un exemple, une créature tentant d'en sortir si elle rate son jet de Vigueur, il dégage
allié, un ennemi ou un objet; s'il essaye un allié) doit réussir un jer de Réflexes une forte odeur de pourriture qui soulève
malgré tout, le sort échoue. De plus, il ne sous peine d'être elle aussi collée. Une le cceur des créatures situées dans un
peut pas ie faire glisser verticalement. créature collée par un tel contact secon- rayon de 3 mètres. Celles-ci (y compris
Ce déplacement ne provoque pas daire n'est pas aussi fermement piégée la cible) doivent alors réussir un jet de
d'attaque d'opportunité. qu'une créature visée par le globe. le DD Vigueur sous peine de subir un malus
de son test de Force ou d'Évasion est donc de -2 auxjets d'attaque, jets de dégâts des
GLISSADT SUPR.ÈMT réduit de 5 points. armes, jets de sauvegarde, tests de compé-
Transmutation Composante matérielle : une petite balle tence et tests de caractéristique jusqu'à ce
Niveau : ensorceleur/magicien 2 de soie d'araignée. que l'effet de paralysie cesse.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Composante matérielle : le personnage
GLYPHI DE LA GCUI-I trace le glyphe avec de la terre ramassée
Ce sort est identique à glissade, à I'ex- Nécromancie dans Ia tanière d'une goule.
ception de ce qui frgure ci-dessus. De Niveau: ensorceleur/magicien 2, Faim 2
plus, le personnage peut faire glisser Composantes :V G, M coÛr ]-{oRRrBL[
le sujet de 6 mètres en ligne droit. Ce Temps d'incantation : 1 minute Transmutation
déplacement ne provoque pas d'atraque Portée: contâct Niveau: druide 1, ensorceleur/
d'opportunité. Cible ; obiet touché magicien 1, rôdeur 1
Composantes: V, G, M CRÂCE D[. LA SIRÈ}.JT découlant de la nature même des morts-
Temps d'incantation: 1 action simple Évocation vivants sont affectées.
Portée: contact Niveau: barde
+, druide 5 En outre, l'armure (ou la tenue) du
Cible: créature ou objet touché Composantes: V G, M sujet est considérée comme une armure
Durée : 10 minutes/niveau Temps d'incantation: 1 action simple spectrale, son bonus d'armure comptant
let de sauvegarde: Vigueur, annule; Portée: personnelle donc contre les attaques intangibles. Des
cf. description Cible: le lanceur de sorts vêtements comptent comme une ârmure
Résistance à la magie : non Durée: 1 round/niveau offrant une CA de +0, mais rien n'empê-
che de leur jeter panoplie magique.
Après avoir prononcé quelques mots mysti- En terminant l'incantation, le personnage Ce sort n'enlève pas les niveaux négatifs
ques, le personnage touche le sujet avec un s'imprègne à'une gràce et à'une assurance que le sujet a déjà, et il n'affecte pas lejet de
morceau de viande avariée aui s'enfonce dans surnaturelles. sauvegarde devant être effectué 24 heures
son c0rps, après avoir gagné un niveau négatif.
Pour toute la durée du sort, le personnage * _ .. _
Toute créature qui mord le sujet doit bénéficied'unbonusd'altérationde++ Jn GRACE DE N IXE
réussir un jet de Vigueur sous peine d'être Charisme et en Dextérité, d'un bonus de Transmutation [eau]
nauséeuse jusqu'à la fin de son prochain parade à Ia CA égal à son modificateur de Niveau : barde 6
tour de jeu. Charisme, et d'un bonus de +8 aux tests Composantes: V, G, F
Si une créature d'intelligence animale de Représentation. Il acquiert également Temps d'incantation : 1 action simple
(z ou moins) rate son jet de sauvegarde, une vitesse à la nage de 18 mètres et la Portée: personnelle
elle ne le remordra pas de son piein gré ; faculté de respirer sous l'eau. 11 se déplace Cible : le lanceur de sorts
un individu tentant de pousser la créature et attaque normalement quand il est sous Durée : 10 minutes/niveau
à mordre à nouveau le sujet doit réussir I'eau, y compris avec des armes tranchan- jet de sauvegarde : aucun
un test de Dressage comme s'il tentait de tes et contondantes. Résistance à la magie: non
la n pousser >. Ce test doit être effectué Composante matirielle : un éclat de mitoit.
à chaque fois qu'il tente de pousser la Le personna.ge ressent une envie d'eaufraîche
créature à mordre. CRÂCE DE }.A VIT et une vigoureuse assurance s'empare de lui.
Les créatures immunisées contre le Abjuration Ses mouu ements et pensées sont désormais plus

poison ou dépourvues de goût ne sont Niveau: prêtre 5 lluides, emplis d'une certaine grâce.
pas affectées par ce sort. Composantes: V G, FD
Composante matérielle: un morceau de Temps d'incantation: 1 action simple Ce sort redoutable imprègne le person-
viande avariée. Portée: contact nage d'une puissante magie féerique, Iui
Cible : créature vivante touchée conférant les traits d'une nixe(MM 106).
-^î^-
b K/\L T. Durée: l minute/niveau En lançant ce sort, le personnage gagne
Transmutation fBien] tet de sauvegarde: Volonté, annule une vitesse à la nage de 9 mètres. Il respire
Niveau: barde 2, prêtre 3 (inoffensif) sous I'eau et acquiert la vision nocturne
Composantes: V Résistance à la magie: oui (inoffensif) ainsi qu'une réduction des dégâts (Sfer
Temps d'incantation: 1 action rapide froid). Enfrn, il bénéficie d'un bonus d'al-
Portée : personnelle Le personnage prononce une courte prière et tération de +6 en Dextérité, d'un bonus
Cible : le lanceur de sorts touche une créature à l'aid.e d.e son symbole d'altération de +2 en Sagesse et d'un bonus
Durée: 1 round/niveau sacré. Des runes de protection se manifestent d'altération de +8 en Charisme.
etrecouurentla cible enun écheueau de magie Eocaliseur: une mèche de cheveux de
D'un simple mot,Iepersonnagefait appel àIa auant de lestornper, absorber parleur hôte. nixe librement remise par I'une de ces
puissance etla grâce de sa àiuinité,baignant créatures.
ainsi dans une uéritable énergie divine. IL se La créature touchée est immunisée
met à briller d;une lueur arsentée et se sent contre les sorts de mort, les effets de GRACE DU CHASSEUR
soudain très Léger. mortmagiques, l'absorption d'énergie Transmutation
et les effets dénergie négative. De plus, Niveau: rôdeur 1
le personnage s'entoure d'un halo argenté attaques Composantes : G
le sujet est immunisé contre les
produisant de la lumière sur 18 mètres. spéciales des morts-vivants qui infli- Temps d'incantation: 1 action simple
rant qu'il est sous I'effet du sort, il subit gent des affaiblissements temporaires Portée:personnelle
un malus de circonstances de -20 aux de caractéristique, des diminutions Cible: le lanceur de sorts
tests de Discrétion. permanentes de caractéristique et des Durée: 1 round
En revanche, ilbénéficie d'un bonus de maladies (comme la putréfaction de
sainteté de +2 en Dextérité et sa vitesse de momie), même si ces attaques ne sont Les yeux d.u personnage brillent d'une lueur
base au sol augmente de +3 mètres. pas de nature magique. Par exemple, rouge, mais iI voit Ie monde normalement,
Ses attaques de contact et armes de le sort annule les dégâts de venin de la saufquandilposesonregardsurlacible.IJne
corps à corps bénéficient également du morsure empoisonnée d'un mort-vivant. petite tache luisante réuèle en effet Ie point
pouvoir du sort. Elles sont donc consi- Ce sort ne peut cependant rien contre faible dela uéature.
Cérées comme des armes bonnes pour les attaques de morts-vivants issues de
ce qui est de passer outre la réduction des sorts, d'objets magiques ou d'aptitudes Cette transmutation permet au person-
désâts des adversaires, de classe; seules les attaques spéciales nage d'effectuer un tir à l'arc proche de
la perfection. Son premier tir à l'arc (ce ses inteilocuteurs tel un grond chêne face à les créatures doivent réussir un jet ie
qui n'inclut pas I'arbalète) du prochain un petrt bouLot. Vigueur sous peine d'être assourdies
round porte automatiquement un coup pendant 1 minute. Troisièmement, elle,
critique. Si le personnage ne touche pas le personnage gagne la force du chêne doivent réussir un jet de Réflexes sou,
au round suivant I'incantation de ce sort, pour mieux impressionner ses ennemis. peine d'être renversées.
I'effet est cependant perdu. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 Les créatures qui n'entendent pas ne
aux tests d'Intimidation et d'un bonus sauraient etre assourdies. mais peuver.:
GRÂCË îTLLU RIQU I d'altération de +2 en Force. néanmoins être renversées.
Abjuration [terre] Eocaliseur: une clochette en fer.
Niveau: druide 2, ensorceleur/ GRAND COUP
magicien 3 DË TONNERRT CR.AVITÉ TACTICI
Composantes : V, G, M Évocation [son] Transmutation
Temps d'incantation: 1 action simple Niveau : ensorceleur/magicien 3 Niveau : ensorceleur/magicien 3
Portée: contact Composantes:V G, F Composantes: V, C, M
Cible : créature vivante touchée Temps d'incantation : 1 action simple Temps d'incantation : 1 action simple
Durée: 1 minute/niveau Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Portée: contact
]et de sauvegarde : Volonté, annule Zone d'eff.et: étendue de 6 m de rayon Cible : créature touchée
(inoffensii) Durée: instantanée Durée: 1 minute/niveau
Résistance à la magie : oui (inoffensif) let de sauvegarde description
: cf. Jet de sauvegarde: Volonre, annule
Résistance à Ia magie : non (inoffensil)
Le personnage répand la composante sur la Résistance à la magie: oui (inoffensif .

cible, dont la peau prcnd momentanément Le personnage se saisrt de Ia clochette et


L'aspect gris tacheté du granite. IJne forte Ia brandit au-dessus de La tête, entonnant Le personnage entrechoque Les aimants et
odeur de poussière apparaît également. I'incontation et faisant retentir un coup de poseun pied sur le mur. Il y pose Ie second et
tonnerre aubeau milieu de ses adversaiyes. se met à arpenter Ia surface verticale snns La

Ie personnage confère au sujet une moindre diffculté.


\ afûnité à la pierre et à la terre. Tous les le personnage crée un bruit fort sembla-
L dégâts que celui-ci subit de la part d'effets ble à un coup de tonnerre. Ie sort a trois Ie sujet de ce sort est en mesure de
S de terre ou de pierre sont transformés en effets. Premièrement, toutes les créatures parcourir toute surface solide comme si
si les attaques naturelles
dégâts non-létaux. situées dans la zone doivent réussir un celle-ci possédait sa propre force de gra-
\
4
de créatures constituées de terre ou de jet de Volonté sous peine d'être étour- vité. Par exemple, le sujet pourra marcher
pierre (comme les golems de pierre), dies pendant 1 round. Deuxièmement, ou courir sur un mut comme s'il s'agissait
s Ies attaques naturelles des du sol. Le sujet peut changer
créatures accompagnées du de n bas o aussi souvent qu'il le
sous-type Terre et les attaques souhaite tant que dure le sort,
portées par des armes en mais une seule fois par round.
pierre (comme un marteau en au prix d'une action libre. Les
pierre ou une bille de fronde) objets non portés tombent
infligent donc des dégâts non- tout à fait normalement.
létaux, tout comme les chutes Le sujet de gravité factice
lorsque le sujet atterrit sur de peut voler en choisissant une
la roche ou de la terre. Iorsque surface solide et en se laissant
la somme des dégâts non- tomber vers celle-ci. Un per-
létaux subis atteint les pornts sonnage u volant " de cette
de vie actuels du sujet, le sort façon se déplace à la vitesse
prend fin. de 9 mètres par round et a le
Composante matérielle : rn droit de prendre un virage par
morceau de granite. round, quelle que soit la direc-
tion, en redéfrnissant sa propre
CRAND CHTNT gravité. IJne créature chutant
Illusion (hallucination) de cette manière perd la vitesse
E
Niveau: rôdeur 1 acquise au moment même où
Composantes: V, G elle redéfinit sa gravité.
Temps d'incantation: 1 Comp osant e m até r ielle : une
ectinn raniJe paire d'aimants.
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts CKâI-â
Durée: 1 round/niveau NË XâR.R[
Invocation (création) [terre]
Le personnage éuoque Ie pouvow Niveau: ensorceleur/
des forêts et s'arroge Ie droit de magicien 1
parLer en Leur nom. Il domme Composantes:d G, M
Temps d'incantation : 1 round Cible: le lanceur de sorts GRITFËS DE FTRCL
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Durée: t heure/niveau Évocation ffiorce]
Zone d'effet: cylindre (1,50 m de Niveau : ensorceleur/magicien 4
rayon, 12 m de haut) Dans un craquement d'articulations et de Composantes: I G, M
Durée: instantanée tendons,les mains etles àoigts dupersonnage Temps d'incantation: 1 action simple
let de sauvegarde : aucun se transforment en longues griffes. Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Résistance à la magie: non Effet : griffe de force invisible
le personnage gagne deux attaques de Durée: 1 round,/niveau (T)
Le personnage brandit Ie fragment de jade griffes. Il s'agit d'armes de corps à corps Jet de sauvegarde: aucun
devantlui et soufJle dessus en acheuantl'incan- tranchantes infligeant 1d4 points de Résistance à la magie : oui
tation. léclat s'illumine d'une flamme verte et dégâts etprésentant une zone de critique
disparaît alors que des pierres commencent à possible de t9-2o. Les attaques portées Pliantles doigts comme s'il s'agissait de griffes,
s'abattre sur les poursuivants du personnage. à I'aide de ces griffes ne provoquent pas le personnage ré.alise le dernier geste de son
d'attaque d'opportunité. incantafion. Ses aàuersaires ne voient pas le
Le personnage crée une pluie de pierres Ces griffes fonctionnent comme les Ésultat de son sort, mais lui sait qu'ils vont
qui inflige td+ points de dégâts par niveau armes naturelles de nombreux mons- ovoir une grosse surprise.
de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum tres. le personnage peut donc porter
et ohets situés dans une attaque (un coup de griffes) ou une Griffe de force crée un jeu de griffes de
ffj*l.r"r.réatures attaque à outrance (deux coups de griffes) force invisibles de taille M en un point
Composante matérielle: un morceau de en utilisant son bonus de base à l'attaque désigné par le personnage. La griffe pro-
jade d'une valeur d'au moins 5 po. normal, ce qui remplace sa séquence d'at- tège un cube de 6 mètres d'arête précis.
taque habituelle. Il ne subit aucun malus À chaque round, au prix d'une action
GRÊLONS s'il utilise les deux, et aucune n'est une de mouvement, le petsonnage peut la
Évocation ffroid] attaque secondaire. Si son bonus de base déplacer vers un autre point situé dans un
Niveau : ensorceleur/magicien 3 à I'attaque est de +6 ou plus, il ne bénéûcie rayon de 18 mètres, tant qu'il reste dans
Composantes: V G, M pas d'attaques supplémentaires ; il se le cadre de la portée du sort.
Temps d'incantation: 1 action simple contente de ses deux attaques de griffes la griffe est capable de porter des
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) à son bonus à l'attaque normal. attâques d'opportunité aux ennemis en sF
Effet: 1 globe glacé/S niveaux S'il attaque à l'aide d'une arme manu- provoquant dans Ia zone protégée. Elle
Durée: instantanée facturée ou de quelque autre attaque N
bénéficie d'un bonus de +10 au jet d'atta-
r:
Jet de sauvegarde: aucun naturelle, il ne peut porter d'attaques de que et inflige 1d8+6 points de dégâts en ,rl
s-
Résistance à la magie: oui griffes à ce round. La dextérité manuelle cas de succès. Elle a droit à un nombre s-

et les facultés de lanceur de sorts du illimitéd'attaques d'opportunité par
Les globes de cristal que tient le personnage personnage ne sont pas diminuées par round, mais elle ne peut évidemment
vibrent intensément avant de devenir aussi la transformation.
froid que glace. Alors qu'illes jette, ils pren- Composante materielle
nent l'allure de boules de glace, obseruation serre d'oiseau de proie
confrmée lorsqu'ils s'écrasent sur les cibles (un aigle ou un faucon,
en produisant une véritable pluie de cristaux par exemple).
de glace.

le personnage crée une pluie de grêlons


qui s'abat sur ses ennemis. Il doit cepen-
dant réussir une attaque de contact à
distance pour toucher au moyen d'un
globe. Chaque grêlon inflige 5de points
de dégâts de froid. Tous les cinq niveaux
de lanceur de sorts, le personnage gagne
un grêlon supplémentaire (jusqu'à un
naximum de quatre au niveau 20), tous
ies globes devant viser des ennemis
ravon de e mètres les uns
j1i:i*:un
Composante matérielle : :one poignée de
globes en cristal.

]R.ITTËS tsTSTIÂI-ES
Transmutation
\iveau: druide 1
Composantes :V G, M
Temps d'incantation : 1 action simple Grifles de h-rnigou rezd les dttagt er
Portée: personnelle cle lancenr de sarts très zJangereuses.
en porter qu'une par opportunilé qui changer de cible au prix d'une action Le personnage peut allonger ses griffes
s'offre à elle. simple. Elle attaque toujours depuis la jusqu'à 1,80 mètre, ce qui lui confète une
Composante matérielle : une petite griffe direction du lanceur de sorts, ne bénéfi.- allonge de 3 mètres, ou les rétracter au
séchée d'animal. cie jamais de bonus de prise en tenaille et prix d'une action libre.
n'en confère à personne. Xlle a autant de Tant que le sort fait effet, il ne peut
eRTFr[S ûË r'U{vIIttN points vie que le personnage quand il
de lancer de sorts à composantes autres
Transmutation [Air] est indemne et a une CA de 20 (+10 natu- que verbales, et il est incapable de gar-
Niveau : ensorceleur/m agicien 2 relle). Elle subit des degâts comme der des objets magiques en main. Tout
Composantes : V, G, M n'importe quelle créatufe, mais la plupart objet magique tenu est temporairement
Temps d'incantation: 1 action simple des effets magiques n'infligeânt pas de absorbé et cesse de fonctionner tant que
Portée: contact dégâts ne l'affectent pas. Elle ne saurait le sort est actif.
Cible : créature vivante franchir vn mur de force ot pénétrer au
Durée: instantanée sein d'une zon e d'antimagie.En revanche, ûR.TTTLs DL LTUR"5
Jet de sauvegarde : aucun elle subit les effets d'un mur orismatiaue Transmutation
Résistance à la magie: our ou d'une sphère prrsmatique. EIle benéÊcie Niveau: druide 1, rôdeur 1
également des bonus de sauvegarde du Composantes : V, G
Le personnage d.ébouche la fole et prononce personnage. Une désintégrationou une dis- Temps d'incantation: 1 action simple
Ies mots anciens. De la fumêe s'échappe de sipation àela magie couronnée de succès la Portée: personnelle
l'obiet et uient s'envelopper au tour de la détruit. Enfi.n, elle est immunisée contre Cible: le lanceur de sorts
main du mage, qui se trnnsforme alors elle le froid et est vulnérable au feu. Durée: l round/niveau
aussi en gaz. un gant de cuir blanc
Eocaliseurs:
et un morceau de cristal de roche Hurlant une maléàiction en direction àe
En réussissant une attaque de contact, ffâ h châîêhf ses ennemis, le personnage ressent une utue
le personnage inflige zdtzpoints de d.ouleur dans les mains alors que des griffes
dégâts. Pour chaque tranche de trois GRITFES N'Tfr&BRI,S en jaillissent. Prcsque aussitôt, Ia d.ouleur
niveaux de lanceur de sorts, la fumée Illusion (ombre) disparaît. Dommage pour ses aàversaires, car
dure 1 round de plus (jusqu'à un maxi- Niveau : ensorceleur/magicien 2 la leur n'est pas près de s'estomper. .
.

mum de 4 rounds supplémentaires au Composantes: V, G


niveau 12), infligeant zdlz points de Temps d'incantation: 1 action simple les mains du personnage deviennent des
dégâts par round. Portée : personnelle armes naturelles infligeant 1d8 points de
Composante motérielle: une petite fiole Cible : le lanceur de sorts dégâts chacune (ou ses dégâts à mains
remplie de fumée. Durée : 1 round/niveau (T) nues habituels s'ils sont plus élevés).
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel Tant que le sort agit, on considère qu'il
CRITTI GLACÉT Résistance à la magie: oui I est armé. S'il est de taille P, les griffes
Évocation ffroid] cf. description infligent tde points de dégâts; s'il est
Niveau : ensorceleur/m agicien 7 de taille TG, elles infligent 2d6 points
Composantes : V, G, F Le personnage attire àIuilatrame duplan d,e de dégâts. le personnage ajoute son
Temps d'incantation: 1 action simple l'Ombre. Ses mains et sesbras s'allongent alors modifrcateur de Force aux jets de dégâts
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) et changent de forme, prenant l'apparence de de ses griffes.
Effet : griffe de glace de 3 m griffesde ténèbres. Ces griffes fonctionnent comme les
Durée : 1 round/niveau (T) armes naturelles de nombreux mons-
Jet de sauvegarde : aucun les mains du personnage se transfor- tres. Ie personnage peut donc porter
Résistance à la magie : oui ment en griffes d'ornbre. Dès son action une attaque (un coup de griffes) ou
suivante, il peut s'en servir pour porter une attaque à outrance (deux coups de
Le personnage achèuel'éuocation etune grande des attaques comme s'il s'agissait d'armes griffes) en utilisant son bonus à I'attaque
gr iff e bl an che ap p ar aît àeu ant lui, un air fr o i d naturelles. Il porte un coup de griffes, normal, ce qui remplace sa séquence
se dégageant de sa surface cristalline. puis un autre au titre d'attaque secon- d'attaque habituelle. I1 ne subit aucun
daire. S'il a droit à plusieurs attaques, il malus de combat à deux armes et
Ce sort crée une impressionnante les utilise normalement quand il frappe aucune attaque n'est dite secondaire.
griffe reptilienne constituée de glace. de ces griffes. les attaques portées au Si son bonus de base à l'attaque est de
la griffe glacée a droit à une attaque de moyen de ces griffes sont des attaques de +6 ou plus, il ne gagne pas d'attaques
lutte par round. Son bonus à l'attaque et contact au corps à corps. Chacune inflige supplémentaires ;il a simplement droit
son modificateur de iutte sont égaux au 1d8 points de dégâts de froid. S'il agrippe à deux attaques de griffes à son bonus
niveau de lanceur de sorts du person- un adversaire, il lui inflige des dégâts d'attaque normal.
nage + sonmodificateur d'Intelligence de griffes chaque fois qu'il remporte un
(pour les magiciens) ou de Charisme test de lutte, le sujet agrippé étant alors CRTFTLS TÛUI5Eg1-,'5[S
(pour les ensorceleurs), pour la Force
+7 victime d'un effet de lenteur tant qre Ie Transmutation
(z+) de la griffe. lorsqu'elle agrippe personnage maintient la prise. La cible a Niveau: druide 2, rôdeur 2
une cible, elle lui inflige rds points de tout de même droit à un jet de Vigueur Composantes: V, G, FIFD
dégâts de froid. pour annuler lalenteur.Encas de réussite, Temps d'incantation: 1 action simple
La griffe attâque dès le round où elle ne peut plus être ralentie par cette Portée: contact
elle apparaît. on peut lui ordonner de incantation précise du sort. Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T) points de vie temporaires (par le biais est lancé et à chaque round par la suite,
jet de sauvegarde: Volonté, annule d'un sort d'aide,par exemple). au début du tour de jeu du personnage.
(inofGnsifl Quand le sort prend fin, les pouvoirs de Les créatures blessées doivent également
Résistance à la magie : oui (inoffensif) guérison automatiques (comme la régéné- réussir un jet de Volonté sous peine d'être
ration d'un troll) et les objets qui rendent hébétées pendant 1 round.
Le personnage invoque Ie sort et ses mains des points de vie (comme w anneau de De plus, l'énergie chaotique rend
se mettent à luire à'une aura jaune, celle-ci fonctionnent de nouveau.
rêgénê.ration) diffi.cile la concentration. Toute activité
grandissant et formant des pattes de taupe Composante matérielle: un cràne. nécessitant une certaine concenrration
transluciàes. IJne odeur de terre fraîchement (lancer un sorl ou utiliser un pouvoir
r e t o ur né e e nu ahit l' atm o s phè r e. cRût'{DIMENT SONIQUA magique, par exemple) doit passer par
Évocation [son] un test de concentration (DD 25 +
Le sujet est capable de creuser dans la Niveau : ensorceleu r/magicien 5 niveau de sort).
terre et le gravier (mais pas la roche) à la Composantes: V G, F Les créatures accompagnées du sous-
vitesse de 9 mètres par round (6 mètres Temps d'incantation: 1 action simple type Chaos ne sont pas affectées par
s'il porte une armure lourde ou intermé- Portée: 9 m ce sort.
diaire ; même chose s'il porte une charge Zoned'effet: rayonnement en forme Composante matérielle : un os maxillaire
lourde ou intermédiaire). de cône accompagné de dents.
Eocaliseur prot'ane: une griffe de créa- Durée : concentration, jusqu'à
ture fouisseuse. 1 round/niveau GUÉRTsÛN NE
Jet de sauvegarde : Réflexes, etfdPÂCf{ûN ANifvtAl
GRiTTLS F'ÛU'55EUSEs demi-dégâts Invocation (guérison)
DN GRÛUPT Résistance à la magie : oui Niveau: druide J, rôdeur 3
Transmutation Composantes: V, G
Niveau: druide 4, rôdeur 3 Les derniers mots du sort prennent la forme Temps d'incantation: 1 action simple
Cibles : I ctéatwefniveau) aucune ne d'un profond grondement, aussi fort que le Portée: contact
devant se situer à plus de 9 rn des autres vacarme d'un champ debataille, et se àisper- Cible : le cornpagnon animal touché
sent sousla forme d'un cône. Durée: instantanée
Le personnage fait appel au pouuoir àu sort fet de sauvegarde: Volonté, annule
lesmains de ses alliés s'entourent d'un nimbe Le personnage crée un formidable cône (inoffensil)
jaune semblable à des pattes d.e taupe. de son. Dans le cadre d'une attaque, ce Résistance à la magie: oui (inoffensif)
cône inflige 1d6 points de dégâts
de
Ce sort est identiqueà grrffesfouisseuses, si son tous les deux niveaux de lanceur de Le personnage pose les mains sur son com-
ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures. sorts (jusqu'à un maximum de lode) aux pagnon animal. Ses yeux semblent alors
créatures situées dans la zone ; un jet de s'éclaircir et sa respiration paraît plus facile.
GRIS MANTËÂU Réflexes réussis perrnet cependant de les
Nécromancie réduire de moitié. les cibles situées dans Ce sort esl identique à guërison suprème
Niveau : ensorceleu r/magicien 5 une zone de silence n'ont rien à craindre. (MI 2+6), si ce n'est qu il n affecte que le
Composantes: V, C, M Eocaliseur: un cône creux de cuivre et compagnon animal du personnage.
Temps d'incantation: 1 action simple d'or d'une valeur de 5o po.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) ÇUÉRTSÛT'I DE LÂ FÛI
Cible: 1 créature vivante GUâLJLI DU CI-IAÛS Invocation (guérison)
Durée: 1 round/niveau Abjuration fChaos] Niveau : chevalier noir t, paladin t,
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Niveau : ensorceleur/rnagicien 9 prêtre 1
Résistance à Ia magie : oui Composantes: I G, M Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple Temps d'incantation: 1 action simple
Le personnage crée un nuage d'énergte grisâtre Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Portée: contact
qui fil e u e r s une cr é atur e v iu ant e, L' e nu el opp ant Zone d'effet: émanation de 4,50 m Cible : créature vivante touchée
de I' essence co[rompue de la non-vre. de rayon centré sur un point Durée: instantanée
dans I'espace jet de sauvegarde: Volonté, demi-
Un nuage d'énergie grisâtre en forme de Durée: l round/niveau dégâts (inoffensifl)
crâne frappe la cible et I'enveloppe entiè- Jet de sauvegarde : Volonté, partiel Résistance à la magie : oui (inoffensif)
rement. Pendant toute la durée du sort, le Résistance à la magie : oui
sujet ne peut plus regagner de points de Le personnage pose les mains sur un fid.èle
vie ou de points de caractéristique, et ne Au point culminant de l'incantation,le per- acolyte et une lueur bleu-argent len dégage.
peut plus se débarrasser de ses niveaux sonnage ouurelabouche en grand comme s'il La plaie terrible qu'il auait au niveau de
négatifs. Les pouvoirs de guérison bâillait. Par mimétisme,l'air craque et s'owvre, la poitrine se referme sans laisser de trace
accélérée et de régénération sont répri- donnant naissance à une zone béante d'énergte d.errière elle.
més pour la durée du sort. .Les sorts qui bleu-verT qui évoque une grande gueule.
soignent les dégârs ne fonctionnent pas En posant la main sur une créature vivante,
sur le sujet. Ce dernier peut augmenter Toutes les créatures situées dans la zone le personnage canalise lénergie positive et
son capital de points de vie en bonifiant subissent tde points de dégâts par niveau Iui restitue 8 points de vie, +1 par niveau
sa valeur de Constitution et recevoir des de lanceur de sorts au round où le sort de lanceur de sorts (usquà +5). Le sort ne
fonctionne cependant que surles créatures Le personnage efJleure le bord à'un uerre Composantes: V G
vénérant le même dieu que le personnage. rempli d'eau, qui produit un son aigu. Alors Temps d'incantation : 1 minute
Une cible dépourvue de dieu ou ayant une qu'iL entonne un simple poème,iI sentleuerre Portée: contact
divinité differente de celle du personnage agité d'énergie, au point que sa main en est Cibles : obiet touché
n'est pas affectée par le sort, même si léner- engourdre. Durée : 5 minutes/niveau (T)
gie posltive lui nuit habituellement. Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
*-tÂci-{L
4
û[ ÇLACâ
Le personnage pose la pièce suy Ia table.
Niveau: prêtre 3 mel le à.oigt dessus et murmur€
Composantes:V M G, antation. D out ement, elle com -
I' inc

Temps d'incantation: mence à rejouer I'air de la nuri


1 rcf inn ci mnle précédente.
Portée: 0m
Xffet : arme de glace en forme de .::. .i . le personnage prépare
hache d'armes
Durée: t round/niveau (T)
*"*;: un objet qui enregistre er
rejoue une chanson pré-
]et de sauvegarde: aucun .'.î ' +f
Résistance à la magie : oui loin. Une fois lancé. le

IJne mince couche de giure apyaraîl sur F r de 15 metres les notes dun
lamain dupetsonnage elors que desmorceaux t -+- air ioué durant les dernières
de glace tombent du ciel et fusionnent pour
-: s 24heures. ll les enregistre
former une hache d'armes. alors. Dès lors que le person-
nage en donne l'ordre (, Joue ,').
Ce sort crée une hache d'armes consti- laharpe fantôme se met à rejouer la
N
tuée de morceaux de glace irréguliers musique. Lair se répète jusqu'à
^È et tourbillonnants à rrès grande ce que le personnage lui ordonne
v vitesse. le personnage est automa- d'arrêter (oujusqu'à ce que 1e sort arrive
\' tiquement formé au maniement de à terme). le sort n'enregistre cependant
Iahache de glace. Ies attaques portées au pas les conversations. En raison de ses
à moyen de cette arme sont des attaques de imperfections, il est incapable de repro-
s contact au corps à corps. la hache inflige duire la musique de barde et autres effets
zdlz points de dégâts de froid, +1 tous les magiques, et il ne peut lancer de sorts.
deux niveaux de lanceur de sorts (jusquà
r"i^"^o-'o
un maximum de +10). le personnage ne {"ts 2:itrt: uaias oal trï-t tatt s{)?'t
aae f 1rKl5>Ul\
peut être désarmé et il est impossible de h:cbr de y,lt;c auanâ ;ls 4ïrdzzttel Transmutation
détruire larme. La hache ne pesant rien, le de : ci.::er;r;irt: e:;,t.brasg:.
Niveau : ensorceleur/m agicien 2
modificateur ne Force ne sâpplique pas aux Alors que le personnage effleure le verre, Composantes: V, G
jets de dégâts. Si le bonus de base à l'attaque Ie corps de la cible se met à vibrer bruyam- Temps d'incantation: 1 action simple
du personnage lui permet habituellement ment et douloureusement en harmonie Portée : contact
de porter plusieurs attaques par round, il avec le son produit. Â chaque round de Cible : armure touchée
en va de même aveclahache de glace. concentration, la victime subit un affai Durée : 1 minute,/niveau (T)
Si le personnage déclde de tenir autre blissement temporaire de td10 points Jet de sauvegarde: aucun
chose en main ou s'il se sert de cette main dans I'une de ses caractéristiques. le per' Résistance à la magie : non
àd'autres fins, lahache de glace disparaîtjus- sonnage doit choisir une caractéristique
qu'à ce que sa main soit de nouveau libre. différente à chaque round et ne peut s'en D'un mot et en ouvrant soudain Ia main, Ie
Composantes matérielles: un éclat de prendre à la même plus d'une fois tous les personnage achèue I'incantation. Il touche
glace, de verre ou de cristal. 5 rounds. la cible quant à elle a droit à un une armuve qui se recouvre aussitôt de longs
jet de Volonté par round pour annuler piquants meurtriers.
;-{ÂKf'4ûr*{QrX I'effet du round en cours
C*KP*RLL Tant que le sujet est affectéparharmo- le sort hérisson offre des avantages tem-
Transmutation nie corporelle, son corps geint et vrombit poraires a une armure, qui se recouvre
Niveau: barde 5 de façon discordante. la victime subit un soudain de piquants pointés dans toutes
Composantes: V G, I malus de -20 aux tests de Déplacement fonctionne que
les directions. Ce sort ne
Temps d'incantation: 1 action simple silencieux. sur les armures, pas sur les vêtements,
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Tocaliseur : rn gobelet de cristal rempli mais il affecte même les armures déjà
Cible : 1 créature vivante d'eau d'une valeur d'au moins 500 po. recouvertes de pointes. Ies piquants
Durée : concentration, jusqu'à sont assez souples pour ne pas gêner la
I rnrrnl /nirrearr HÂKPTI fÂTq;îÔf'4â créature qui porte I'armure. À chaque
let de sauvegarde: Volonté, annule Divination round, lorsque le porteur attaque pour
Résistance à la magie : oui Niveau: barde o la première fois au corps à corps, les
piquants trappent aussi, gagnant en compris le passage du temps, Ia gravité par I'un ou par I'autre relèvent du même
longueur et en solidité. IIs ont un bonus à et Ia magie) sont identiques à celles quota. Si Ie personnage vient à dépasser
lhttaque égal au niveau de lanceur de sorts du plan Matériel et il est parfaitement cette limite, tous les morts-vivants
du personnage et infligent 2d6 points indépendant. Ainsi, quand on arrive à qu'il vient d'animer tombent sous son
de dégâts. Le modificateur de Force du son extrémité, on se retrouve à son point contrôle, mais d'autres, qu'il contrôlait
personnage n'est pas applicable. de départ. Enfin, il n'a aucune caracté- jusque-là, lui échappent alors (il décide
ristique planaire inhabituelle. desquels il s'agit en redescendant
uÉnoïeuE Le seul moyen d'entrer ou de sortir jusqu'à la limite de dés de vie qui lui
Transmutation de ce demi-plan consiste à emprunter est imposée).
Niveau : ensorceleur/magicien 2 I'entrée créée par le personnage. De Les ossements et cadavres requis se
Composantes: V G, M plus, seuls les individus nommés ou conforment aux mêmes restrictions que
Temps d'incantation: 1 action simple décrits durant I'incantation peuvent pour animation des morts.
Portée: contact y entrer. Le portail demeure et reste Composantes matérielles: un ou plu-
Cible : créature touchée visible dans le plan Astral tant que le sreurs saphirs noirs d'une valeur totale
Durée : 10 minutes/niveau demi-plan existe. Si le personnage le de 100 po.
tet de sauvegarde: aucun quitte, il se referme et disparaît. Ies
Résistance à la magie : our individus encore présents dans o I'hô- HORDE DE RATS
pital , réapparaissent alors dans le plan Invocation (convocation)
Le personnage se sent galvanisé et prêt à partir Astral, là où se situait I'entrée. Niveau: Pestilence 5
au combat. Entouchantla cible, son enuie de Composante matérielle: une pierre pré- Composantes:V G, FD
se battre s'estompe, mais il distingue une soif cieuse parfaite d'une valeur d'au moins Temps d'incantation : 1 round
de gloire dans Le regard àu bénéficiaire. 25 po. Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: une nuée de rats/2 niveaux, chacune
Le sort héroïque confère au sujet un don HORDE DE devant être adjacente à une autre
tiré de la liste de dons supplémentaires MORTS-VIVANTS Durée: 1 round/niveau
de guerrier. Pendant toute la durée Nécromancie [Mal] Jet de sauvegarde: aucun
du sort, le sujet peut ritiliser ce don Niveau: ensorceleur/magicien 9, prêtre 9 Résistance à la magie : non
comme s'il comptait parmi ceux de Composantes:VG,M
son répertoire. ta cible soit cependant Temps d'incantation: 1 action simple Des boules de fourrure noires recouurent Ie
remplir toutes les conditions dbbtention Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) sol et se développent rapidement, des queues
de ce don. Cibles: 1 ouplusieurs cadavres situés et des dents faisant leur apparition parmiles
C omp os ant e mat érielle : un morceau dhrme portée
à couinements et les puces.
ou d'armure ayant été utilisé en combatpar Durée: instantanée
un guerrier de niveau 15 ou plus. Jet de sauvegarde : aucun Le personnage convoque des nuées de
Résistance à la magie : non rats (MM 203), une tous les deux niveaux
uÔplrnI ASTRAL de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum
Invocation (téléportation) Llbérant une énergie nê.cromantique glacée, de six nuées au niveau 12. Elles doivent
Niveau: prêtre 4 le personnage animer une petite armée àe être convoquées de manière à ce que
Composantes: V G, M morts-vivants. chacune soit adjacente à une autre
Temps d'incantation: 1 action simple (elles doivent donc occuper une zone
Portée : courte (250 m + Ce sort transforme les ossemenrs et contiguê). Le personnage peut même
t,s0m/2 niveaux) cadavres en squelettes (MM 232) et zombis les convoquer dans I'espace occupé
Effet: cf. description (MM 265) ayant le maximum de points d'autres créatures. Chaque nuée attaque
Durée : 24 heures/niveau de vie par dé de vie. Si le personnage est les créatures dont elle occupe l'espace.
Jet de sauvegarde: aucun en mesure de les contrôler, ces morts- Si aucune créature vivante ne s'v trouve,
Résistance à la magie : non vivants suivent ses ordres. Ils restent la nuée attaque ou poursuit la créature
animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits la plus proche. le personnage ne peut
Le personnage sort la pierre précieuse et, (un squelette ou zombi détruit ne peut désigner une cible ni même une simple
flottant dansle plan Astral,lancele sort. tJn plus être animé). direction à suivre.
minuscule rai de lumière apparaît près de lui, Quel que soit le nombre ou le type des
s'élargissant jusqu'à former un portail circu- morts-vivants créés par ce sort, le per- HORDE INFERNÂLE
laiye dela couleur dubvonze. Il lauance dansle sonnage ne peut en animer plus de 4 DV Invocation (convocation) [oi, Mal]
portail et entame le processus d,e guérison. quand il jette horde de morts-uivants. Niveau: ensorceleur/magicien 9, prêtte 9
Les morts-vivants créés restent indéfi- Composantes: V G
Ce sort ne peut être lancé que dans niment sous le contrôle du personnage. Temps d'incantation: 10 minutes
le plan Astral (cM 15+). il ouvre un Cependant, il ne peut en contrôler que Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
petit portail planaire donnant sur un 4 DV par niveau de lanceur de sorts, Effet : plusieurs créatures convoquées,
demi-plan où Ia guérison naturelle est même s'il jette plusieurs fois horde de allcune ne devant apparaître à plus de
possible (contrairement au plan Astral morts-vivants o! animation àes morts 9 m des autres
luimême). le volume de ce demi-plan (MI 199). La limite imposée par ce sorr Durée : 10 minutes/niveau (T)
correspond à un cube de 15 mètres et animation des morts est la même, ce Jet de sauvegarde: aucun
d'arête environ. Ces caractéristiques (y qui signifie que les créatures animées Résistance à la magie : non
IJne vague de flammes spectrales apparaît, des d'effectuer. Ce secondjet doit cependanr
volutes de fumée sortantla silhouette uoîttée être effectué avant que le MD n'annonce
d'un barbazu, suiuie d'un second, alors que un succès ou un échec, et c'est lui qui
d'autres formes semblent se manifesteî compte, quel que soit son résultat.
à leur tour.
HYMNE DE LA DXSCORDE
Une fois I'incantation achevée, Enchantement (coercition) Mal, mental]
2d4 diables batbus (Mu ez,) .ppa- Niveau: barde 3
raissent. Dix minutes plus tard) ce sont Composantes; I G, M
1d4 diables à chaînes (MM 6r) Temps d'incantation:
qui se manifestent. Dix minu- 1 action simple
tes après cela, un diable osseux Portée : courte (Z5o m +
(MM 65) fait son apparition. l,5o ri/2 niveaux)
Chaque diable a le maximum Zone d'effet: étendue de 6 m
de points de vie par dé de vie. de rayon
Une fois les créatures présen- Durée : concentration +
tes, elles servent le personnage 1 round/niveau
jusquà la fin du sort.
Jet de sauvegarde: Volonté,
Les démons diables obéissent annule
à lalettre et ne s'en prennent Résistance à la magie: oui
jamais au personnage, même
si quelqu'un d'autre parvient Le personnage entonne une mélopée
à en prendre le contrôle. Le impie et cacophonique qui emplit
personnage n'a quant à lui I'esprit de La cible des cris de mourants,
pas besoin de se concentrer des gémissements de damnés et des
pour consetver le contrôle des hurlements de fous.

È
monstres. Il peut les renvoye!
{v individuellement ou en groupe, Les créatures affectées par ce sort
quand bon lui semble. subissent un malus de -4 aux jets
N d'attaque et en Dextérité, leur
h{URLLMENT
t ALIINANT vitesse de déplacement est réduite
q
de moitié (jusqu'à un mini
s Enchantement (coercition) mum de 1,50 mètre) et elles
[mental] doivent réussir un test de
Niveau: Folie 8 Concentration pour
Composantes: V lancer le moindre
Temps d'incantation: sort (DD égal au
1 action simple DD de l'hymne de
Portée: contact Les prâTres qui'uénèreat ua diet la discorde + niveau du
de ia pestilcnce sozt capaùles de
Cible : créature vivante touchée sort lancé).
calt"t:t(luer lzrs horde de rats.
Durée: 1d4+1 rounds Composante maté-
Jet de sauvegarde: aucun rielle: une pincée
Résistance à la magie: oui Temps dTncantation: de cendres de
1 action simple destrakhan.
Le personnage prononce un mot incornpréhensi- Portée: 9 m
ble et touche le sulet de sa main gantée de magie Cible : tous les alliés dans un rayon de 9 m
noire,faisant dela cible un àémenthurlant. Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ie sujet ne fait rien d'autre que brailler. (inoffensif)
Il doit se déplacer de l'intégralité de Résistance à la magie : oui (inoffensif)
sa vitesse à chaque round, sauf si on HYPNOLAME
I'en empêche, et ne peut entreprendre Le personnage agite la main tel un chef d'or- Illusion fmirage]
quelque autte action que ce soit. le sort chestre etfred.onne un air galuanisant. Alors Niveau ':batde 2, ensorceleur/
lui impose un malus de -4 à la CA, il rate qu'il libère L'énergie du sort, il entenà L'air se magicien 2
tous ses jets de Réflexes (sauf s'il obtient charger de son chant, comme si celui-ci était Composantes: V
un résultat de 20 aujet de dé) et il ne peut exécuté par une petite troupe. Temps d'incantation: 1 action rapide
utiliser de bouclier. Portée: personnelle
Ce sort produit un air martial entraînant Cible: le lanceur de sorts
HYMNE DE GUERRE qui galvanise les créatures amicales Durée : 1 round/niveau (T)
Enchantement (charme) [mental] situées dans la zone d'effet. À chaoue ]ets de sauvegarde : cf. description
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 4 round. celles-ci ont le droit de reiouer Résistance à la magie :

Composantes:V, G un iet de Volonté qu'elles viennent cf. description


Poussant un cri, le personnage libère Si le relief sur lequel évoluent le groupe personnage entermine auec son incantation.
la puissance du sort, inscriuant chacun et les illusions diffère sensiblement, ou Elles se mêlent les unes aux autres en un
de mouuements dans une fascinante
ses si un personnage entreprend une action nimbe qui se contracte etbaignele sulet d'un
dê.marche artistique. que fillusion ne saurait reproduire éclat argenté.
(par exemple, grimper à un arbre alors
Une fois par round, le personnage qu'aucun n'est présent au niveau de Ia Ce sort protège une créature contre un
désigne une cible qu'il touchée à I'aide
a chimère), les adversaires ont droit à un sort de 2'niveau ou moins. Elle béné-
d'une arme de corps à corps. Celle-ci doit jet de sauvegarde. De plus, les sujets qui frcie ainsi d'une résistance à la magie
réussirun jet de Volonté sous peine d'être sortent de la zone d'effet du sort dispa- imbattable contre le sort spécifié. Cette
hébétée pendant 1 round. La résistance à raissent de l'illusion. abjuration ne peut cependant protéger
la magie s'applique. une créature contre un sort n'autorisant
lfvtMUlqJtfn CÛf'}fng pas de lest de résistance à la magie.
HYPOTHERMIT }-ËS ËNLRGTâS limmunité contre les softs mineure protège
E-,^^^*;^- Tf-^iJl
!vuL4rrurr Lrturul DESTRUCTIVNS contre les sorts, effets magiques et pou-
Niveau: druide 3, prêtre 4 Abjuration voirs magiques innés. Il n'est d'aucune
Composantes: V, G Niveau: druide 6, ensorceleur/ utilité contreles pouvoirs surnaturels et
Temps d'incantation: 1 action simple magicien 7,prêfte 6 extraordinaires, comme les souffles et les
Portée : courte (Z5O m + Composantes: V, G attaques de regard. rl confère juste une
t,so mf 2 niveaux) Temps d'incantation : 1 action simple défense contre un sort donné, pas contre
Cible: 1 créature Portée: contact une école de sorts ou un groupe de sorts
Durée: instantanée Cible : créature touchée apparentés. Par exemple, une créature
tet de sauvegarde : Vigueur, partiel Durée: 24 heures immunisée contte blessure légère reste
Résistance à la magie : oui let de sauvegarde: aucun vulnérable à blessure modérée.
Résistance à la magie : oui (inoffensif) llne créature ne peut être protégée
Le guerrier tombe à genoux,le visage liviàe, que par une seule immunité contre les
les lèures et les doigts bleutês. IJn nuage àe IJn sentiment de sécurité envahitle person- sorts mineure ou immunitë contre les sorts
buéeluisort àelabouche alors qu'il murmure : nage qui achèue l'incantation. .Llors qu'il (MI249) à la fois.
< J'ai... si...frcid... > touche Ia cible d.u sort, ce sentiment s'attayde
quelques instants avant de s'estomper. u\{pÂ5sË
le sujet subit 1do points de dégâts de froid Illusion (ombre)
par niveau de lanceur de sorts (usqu'à un Cette abjuration confère au sujet et à son Niveau: assassin 1, barde 1,
maximum de 10dr) et devient fatigué. Un équipement une immunité totale contre ensorceleur/magicien 1
jet de Vigueur réussi réduit ies dégâts de l'un des cinq types dénergies destructi- Composantes: V G, M
moitié et annule la fatigue. ves (acide, électricité, feu, froid ou son). Temps d'incantation : 1 action simple
Immunité contre les énergies destyuctives Portée: contact
IMACE ÂPPÂT n'absorbe que les points de dégâts, sibien Cibles créature touchée/niveau
:1
Illusion (chimère) que le bénéficiaire pourra être victime Durée: minutes/niveau (T)
10
Niveau: rôdeur 3 d'effets secondaires, comme la noyade ]et de sauvegarde: Volonté, annule
Composantes: V, G dans un bassin d'acide, l'assourdissement (inoffensif) ou Volonté, dévoile (en
Temps d'incantation: 1 round dfr à une attaque de son ou f immobilisa- cas d'interaction) ; cf. description
Portée: longue (tzo m + 12 m/niveau) tion dans la glace. Résistance à la magie : oui
Effet: chimère imitant le lanceur de Immunité contre les énergies destructives
sorts et les alliés situés dans un rayon remplace résisf ance aux énergies destructiues Aspergeanlle sol d' épices,le personnage achèue

de 15 m de lui et protection contre les énergies àestructiues. la à.ernière étape du sort. Entouchantles cibles,
Durée: 8 heures (T) Tant que le sort fait effet, les autres n'ab- il note avec satisfaction que la zone semble
]et de sauvegarde: Volonté, dévoile ; sorbent pas de dégâts. beaucoup plus propre et vierge de traces.
cf description
Résistance à la magie: non lM,vlu|'ilfg COf"ifne Ce sort camoufle les traces laissées par les
tËS 5TRT5 &TINEURE sujets, dissimulant leur piste, leur odeur
Le personnage achève Le sort et apparaît une Abjuration et autres signes de leur passage à I'aide
réplique àe lui et ses alliés . Alors que Ie groupe Niveau: prêtre 2 d'une illusion capable de venir à bout
se remet en route,les imitations se mettent Composantes: V, G du goût et du toucher. Toute créature
elles aussi enbranle. Temps d'incantation: 1 action simple effectuant un test de Fouille, exploitant le
Portée: contact pouvoir odorat ou utilisant la compétence
Pour éviter les embuscades, le person- Cible : créature touchée Survie pour suivre une créatu rc affectée
nage crée une image de lui et de ses Durée : 10 minutes/niveau par ce sort interagit avec I'illusion et a
compagnons. Jet de sauvegarde : Volonté, annule droit à un jet de Volonté pour la dévoiler.
Ce sort crée une parfaite illusion (inoffensifl I,es créatures qui le réussissent peuvent
incluant images, sons (et paroles), odeurs, Résistance à la magie : oui (inoffensif) détecter les sujets de manière tout à
textures et température. Elle reproduit fait normale. Les créatures qui passent
fidèlement les gestes du personnage et des Des particules de lumière argentées com- simplement dans la zone traversée par les
alliés situés dans un rayon de 15 mètres. mencent à tomber sur le suiet alors aue le sujets n'interagissent pas avec I'illusion.
Les cibles du sort ont droit à un jet de Durée: instantanée ;NCiTATï*N
Volonté pour I'annuler et la résistance à la Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel Enchantement (coercition) [mental]
magie s'applique (le cas echeant). Résistance à la magie : oui Niveau: barde 1, ensorceleur/
Composanle malérielle; une pincée magicien 1, prêtre 1
d'épices odoriférantes. lestomac du personnage gronde alors qu'iL en Composantes: I G
finit auecl'incantation. Alors qu'ilà.ésigne la Temps d'incantation: 1 action rapide
T&pRû\I{5ÂT }ûru cible du sort,Iafaim cesse dele tenailler, mais Portée : courte (ZSO m +
Transmutation iI note avec satisfaction que La cible semble l,5o mf2 niveaux)
Niveau: barde 1 plier en deux par Io douleur. Cibles : créatures situées dans un
Composantes: V, G, M fayonnement de 3 m de raYon
Temps d'incantation : 1 action sirnple Durée: 1 minute/niveau
Portée: personnelle l Jet de sauvegarde: Voionté.
J' annule
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau (T) Résistance à la magie : oui

D'un grand geste du bras et d'une courte Le personnage lance le sort et sor.
prière au dieu de la chance, le personnage aàuersaire est englouti dans urt;
Iance les d.és enl'at. Aussitôt, iL a le senti- spirale de particules étinceLante :
ment quele d.esTin est de son côté et iI reprend qui pousse les cibles à agir.
confance enLui.
Ies créatures affectées n'ont pas
le personnage a accès à une le droit de retarder ou de préparer
. réserve o de chance, qui prend une action. Si l'un des sujets retarde
la forme de points de bonus une action, il agit dès que le sort est
utilisables comme il I'entend lancé. Si un sujet a préparé une action,
pour augmenter ses chances il la perd.

Tei*ûMplÂtL I
de succès en diverses affaires.
^t
s Cette réserve bonus renferme
,s 2points par niveau de lanceur de Abjuration
sorts, que le personnage peut Niveau : ensorceleur/magicien 5
\.i consacrer à ses jets d'attaque, tests Composantes: V, C
de compétence et tests de carac- Temps d'incantation: 1 action simple
R
réristique. Aucun test ne peut Portée: contact
cependant bénéfi.cier d'un bonus Cible : créature touchée
supérieur à la moitié de son Durée : 1 minute/niveau ou
niveau de lanceur de sorts. 11 jusqu'à utilisation
doit déclarer son intention d'uti- ]et de sauvegarde : aucun
liser des points avant d'effectuer (inoffensil)
le jet. Ies points ainsi utilisés Résistance à la magie : oui
disparaissent de la réserve; (inoffensil)
tous ceux qui restenr une
fois le sort arrivé à son l :;:ic!-:irt:l bl.: t ? t :i :: t: t. lt i: /:' ai,i ; lénergie du sort rendle personnage insensible
terme sont perdus. Pour ce : ! n t i" tit: ;t i ia t;:,r r, t.:.
aux blessures, mais pour un temps limité
qui est des cumuls de bonus, ces points seulement.
offrent des bonus de chance.
Par exemple, un barde de niveau 14 le personnage inflige de terribles tiraille- Le sort tndomptable protège le sujet de
suit un pickpocket et s'arrête pour lancer ments d'estomac à la cible. Celle-ci doit la première attaque handicapante qui le
rmprovisation. A n'importe quel moment réussir un jet de Vigueur sous peine de touche tant que dure le sort. Dans Ie cadre
des 14 prochains rounds, il pourra utiliser subir tdg points de dégâts non-létaux par de ce sort, on qualifle d'attaque handica-
les points pour s'octroyer un bonus de niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un pânte un coup censé réduire les points
chance de +7 à un test de Détection, à un maximum de rodg) et d'être fatiguée. En de vie du sujet à moins de 1. fattaque en
test d'Escaiade et à deux de ses attaques. cas de réussite, la cible réduit les dégâts question doit infliger des dégâts ; Ie sort
Cornposantes matérielles :unepaire de dés. de moitié et n'est pas fatiguée. n'offre aucune protection contre les effets
Une créature fatiguée est épuisée si elle qui n'infligent pas de dégâts et les attaques
rFJÂN IT}ÛT.i fait quoi que soit qui la rend une nouvelle qui tuent ou détruisent sans infliger de
Transmutation fois fatiguée (au terme d'une rage de bar- dégâts, comme les effets de mort. Quels
Niveau: druide 4 bare, par exemple). Une créature fatiguée que soient les dégâts qu'inflige I'attaque,
Composantes:VG,M qui rate son jet de sauvegarde contre le bénéficiaire du sort en subit tout juste
Temps d'incantation: 1 action simple inanition subit les dégâts non-létaux et assez pour rester à 1 point de vie. Ies
Portée: courte (ZSo m , est épuisée. dégâts restants sont tout simplement
L,50 m/2 niveaux) Composante maténelle :rnpeu de nour- ignorés. Dès lors que I'effet entre en
Cible : 1 créature vivante riture gâtée. vigueur, le sort prend frn.
rNÛÛMPTÂ{}LE fVIEUTI: Jet de sauvegarde: Vigueur, annule Jet de sauvegarde : Volonté, annule
DEs TâKR:s ÛT,S gËTNs Résistance à la magie : oui Résistance à la magie : oui
Invocation (convocation) fBien, Chaos]
Niveau: ensorceleur/magicien 8, prêtre 8 Les doigts recouverts de poussière de mouches Le personnage Lance Ie sort et une spirale de
Composantes: V, G mortes,le personnage touche son aduersaire, particules sombres entoure son aduersaire,le
Temps d'incantation: 10 minutes donnant naissance à des centaines d'asticots distray ant et I e r ale ntis ant.
s

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) frétillants.


Effet : plusieurs créatures convoquées, Le personnage empêche son adversaire
aucune ne devant se situer à plus de En réussissant une attaque de contact d'agir. le sujet est obligé de retarder son
9 m d'une autre au corps à corps, le personnage infeste acrion jusqu'au round suivant et agit j uste
Durée: minutes,/niveau (T)
10 la cible d'asticots. Si la cible rate son jet avant lui pour ce qui est de l'initiative.
|et de sauvegarde : aucun de sauvegarde, les asticots magiques lui
Résistance à la magie : non infl igent un affaiblissement temporaire INSPTRÂT{ÛN PROTÛNNL
de td+ points de Constitution par round, Invocation (création) [air]
IJnebrume verdâtre s'éIève du sol alors clue au début du tour de jeu du personnage. Ie Niveau: druide 1, ensorceleur/
le personnage entonne le sort, et de grandes sujet a droit à unjet de Vigueur par round magicien 1, rôdeur 1
ombres félines prennenl lorme en son sem. pour annuler 1es dégâts du round en cours Composantes: V
lalpha à'une meute de lions au pelage et mettre un terme à l'efGt. Temps d'incantation : 1 action immédiate
doré et aux yeux argentés sort soudain de linfestation peut être annulée Portée: personnelle
labrume. par un soft de guérison Cible : le lanceur de sorts
maladies or de guéri- Durée: l round/niveau
Une fois le sort jeté, zd+ lions célestes son sw'reme.
(MM277) apparaissent. Dix minutes Composantes Le personnage pousse un cribref
plus tard, td+ lions célestes sanguinaires matérielles : et sent aussitôt sa poitrine se
(MM 17\ se manifestent à leur tour. Cha- unepoignée soulever, comme s'il uenait
que créature a le maximum de points de de mouches d.e prenàre une profonde
vie par dé de vie. Une fois les créatures mortes er i nspiralion. Elon n amm ent,
présentes, elles servent le personnage desséchées. tl ne ressent pas Ie besoin s
:.
iusou'à la fin du sort. d'expirer. *
Un lion céleste appelé par ce p
sort a une réduction des dégâts les poumons du personnage :\
(5/magie), une résistance à I'acide se remplissent soudain d'air et
(5), à lélectricité (5) et au froid le restent jusquà la fi.n du sort. Une $
(5), une résistance à la magie (l) fois le sort terminé, le personnage peut
et une attaque de châtiment du continuer de retenir son souffle comme
Mal lui conférant un bonus de s'il venait d'avaler une bonne bouffée
+5 à un jet de dégâts. d'air frais.
Un lion céleste sanguinaire On peut lancer ce sort d'un simple
appelé par ce sort a une réduction mot, assez vlte en toul cas
des dégâts (s/magie), une résistance pour echapper à la noyade
à I'acide (10), à l'électricité (10) et au quand on est subitement
froid (10), une résistance à la magie entraîné sous I'eau.
(13) et une attaque de châtiment du
Mal lui conférant un bonus de +8 à rNsîABrI-tTI
rrn
*_^J'_iet rle
*- rléoâtq
-.-è*_''
CÛKPÛR"ELLË
les créatures obéissent à la lettre Transmutation
et nallaquent jamais le personnage, Niveau : ensorceleur/magicien 4
même si quelqu'un parvient à en Composantes: V C
prendre le contrôle. De son côté, le Temps d'incantation: 1 action simple
personnage n'a pas à se concentrer pour Le ssrr it{estttisr: dâsticots Portée: contact
exercer son contrôle. Enfrn, il peut les b/esst roa seuleruent la aictime, Cible: créature vivante touchée
renvoyer individuellement ou en groupe ruais il lharrilîe égalewerst. Durée : 1 round/niveau (T)
quand bon lui semble. ]et de sauvegarde : Vigueur, annule
IN}-{}BTî1ON Résistance à la magie : oui
i N FâSlXîTtf\j T] ASîletTS Xnchantement (coercition) [mental]
Nécromancie Niveau: barde 1, ensorceleur/ Le personnage efJleure son ennemi du bout
Niveau: druide 3 magicien 1, prêtre 1 des doigts et les os de celui-ci ramollissent
Composantes: M I G, Composantes: V, G jusqu'à ce qu'il ne reste plus de lui qu'une
Temps d'incantation: 1 action simple Temps d'incantation: 1 action simple flaque couleur chair.
Portée: contact Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : créature touchée Cible: 1 créature I,e contact du personnage transforme une
Durée: Lrcunàfzniveaux Durée: instantanée créature vivante en masse spongieuse
et informe, ses traits se fondant et se ou d'intimidation des morts-vivants et TNTUTïON D{VINâ
tortillant de manière incontrôlable. la prive des pouvoirs que lui confèrent ses Divination
créature affectée est incapable de tenir domaines. Paladins, chevaliers noirs et Niveau : paladin 2, prêtre 2
ou d'utiliser un objet. Ses membres autres membres de classes capables d'in- Composantes: V, G, FD
inférieurs mous et difformes réduisent timider ou de renvoyer les morts-vivants Temps d'incantation: 1 action simple
sa vitesse de déplacement à 3 mètres sont également victimes du sort. À noter Pottée : personnelle
ou au quart de sa vitesse normale (si le qu'il entrave aussi I'usage de nombreux Cible : le lanceur de sorts
résultat esr inférieur), pour un minimum dons divins découiant de I'utilisation de Durée : t heure/niveau ou jusquà
de 1,50 mètre. la victime est aveuglée et facultés de renvoi ou d'intimidation des utllrsatlon ( I )
ne peut lancer de sorts ni utiliser d'objets morts-vivants.
magiques. De plus, la douleur fulgurante Se serrant son fo c aliseur contre la poitrine, le
I'empêche d'attaquer. Sous cette forme, la {NTTJITIÛ'{ AUDiTTiTË personnage ferme les yeux. Alors qu'il achèue
créature est immunisée contre les dégâts Divination une courte prière, il sent la présence de son
supplémentaires découlant de coups criti- Niveau: druide 2,rôàerr 2 dieu quile remplit d'assurance.
ques et d'attaques sournoises en raison de Composantes: V G, FD
sa nature informe. À chaque round, une Temps d'incantation: 1 action simple Tant que dure le sort, le personnage
victime consciente peut entreprendre Portée : personnelle peut décider d'en déclencher les effets.
une action simple pour tenter un nouveau Cible : le lanceur de sorts Il bénéficie alors d'un bonus d'intuition
jet de sauvegarde et recouvrer sa forme. Durée : 10 minutes/niveau éga|à 5 + son niveau de lanceur de sorts
En cas de succès, le sort prend fin. (jusqu'à un maximum de +15) à un test
Pour chaque round passé sous état Le personnage sent que ses oreilles s'échauffent. (et un seul) de compétence. On active
informe, le sujet subit une diminution Les sons êtouffés deuiennent rapiàemenl I'effet au prix d'une action immédiate.
permanente de 1 point de Sagesse en plus clairs. le personnage doit cependant annoncer
raison du choc mental. Si sa valeur de qu'il utilise le bonus avant dejouer le test
Sagesse tombe à 0, le sujet sombre dans Le personnage bénéficie d'un bonus qu'il souhaite modifler. Une fois celui-ci
I'inconscience. d'intuition de +4 aux tests de Perception urilisé, le sort s'achève.
\6 auditive. De plus, s'il a au moins 5 degrés On ne peut bénéficier que d'un effet
ÈN TNTIRDTCTITN ÛIVTNE
r: Abjuration
de maître dans cette compétence, il gagne
la perception aveugle sur 9 mètres. S'il
d'inluition divme àla fois

+\
-R
n<s
Niveau: prêtre 2 a au moins 12 degrés de maîtrise en {},tîu{îtN
*s Composantes: V Perception auditive, il gagne la vision DU GI.JgRTSSEUR
Temps d'incantation: 1 action simple aveugle sur 4,50 mètres. Divination
: \.
sR Portée : courte (Z5O m + Un sort de silence annule la perception Niveau: druide 2, prètre 2. rôdeur 1

1,5O m/2 niveaux) aveugle ou vision aveugle que confère Composantes: V, G, M


Zone d'effet: émanation de 3 m de intuition auditiue. Temps d'incantation : 1 action simple
rayon centrée sur une créature, un Portée: personnelle
objet ou un point dans l'espace Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule ou
aucun robjet) ; cf. description Après s'être déposé une feuille de menthe
Résistance à la magie : oui ou non sous Ia langue, le personnage murmure des
(objet) ; cf. description paroles de réconfort. Il sent un contact diuin
guider sa main.
Le personnage lance un appel, suppliant son
àieu d'étoufferla puissance d'un disctple d'une Quand il lance un sort d'Invo-
autre diuinité. cation (guérison), un sort
ayant au moins 5 degrés
Ce sort peut ètre lancé sur un point de maîtrise en Premiers
dans I'espace, mais I'effet est alors secours peut choisir de
stationnaire, ce qui n'est pas le cas débarrasser le sujet de I'une
s'il est jeté sur un obet mobile. I1 des conditions suivantes
peut aussi être lancé sur une créa- :€ (en plus des effets habituels
ture, l'effet se déplaçant alors du sort): ébloui, fatigué ou
avec celle-ci. lJne créature hébété. Un personnage ayant
a droit à un test de Volonté au moins 10 degrés de maîtrise
pour annuler le sort, sachant en Premiers secours peut ajouter à la
que la résistance à Ia magie liste : épuisé, fiévreux et nauséeux.
s'applique lle cas échéant). De plus, quand il détermine la quantité
rntedi cti on diu ine bris e Ie lien de dégâts soignés par des sorts d'Invo-
qu'un prêtre entretient avec la source cation (guérison), il peut remplacer son
l-r srrl inspiration proic,nde .z.i;ar
de sa puissance divine, ce qui I'empê- à Mia13,è de suruir:re sat;s /'eau alcrs
niveau de lanceur de sorts par son degré
che temporairement d'user de renvoi qa'elle 3'es| eatraîxée par le saluagiN
de maîtrise en Premiers secours. La
plus user
ert
limite habituelle liée au niveau de lan- fumer dans sa main. La fumée qui s'en êlèue attaque. Tant qu'i1 est invisible, le sujet ne
ceur de sorts reste cependant applicable. s'enyoule autour de Lui et semble disparaître dégage pas d'odeur et est indétectable par
Ainsi, un prêtre de niveau 3 aîîecté par sous s6 pe6u. le biais d'odorat, perception aveugle, per-
intuition du guérisseur qui a 6 degrés de ception des vibrations et vision aveugle.
maitrise en Premiers secours soignera les dragons ne voient, n'entendent ni ne Inuisibilité supérieure immunise le
1d8+5 points de dégâts s'il lance un sort sentent les créatures pfotégées, y com- sujet contre dé te ction de l' invisibilité, lue ur
de soinslégers, pris à l'aide de leur perception aveugle. féerique, négation de I' invisibilité, poudre à' ap -
Composante matérielle: une feuille de Ils se comportent donc comme si les parition et poussière scintillante. Par contre.
menthe. sujets du sort n'étaient pas 1à. les créa- les créatures bénéficiant de uision lucrde
tures protégées pourraient donc se tenir le voient sans problème. Certains indices
TNîUTîT*r".ï devant le plus affamé de tous les dragons (comme des traces de pas) permettent
çâûÇ&"Âr)ï-ârQUI rouges sans être inquiétés. Cependant, égalemenr de détecter le sujet.
Divination si un personnage protégé touche ou
Niveau: barde 4, druide 4, rôdeur 1 attaque un dragon ou son trésor, même j*Ycl-ix YÂeÂK&'lË
Composantes: V, G, I/FD à l'aide d'un sort, I'effet prend fin pour Abjuration
Temps d'incantation: 3 rounds tous les bénéficiaires. Niveau: barde 1
Portée: personnelle Composante matérielle: une écaille Composantes: G
Cible : le lanceur de sorts de dragon. Temps d'incantation : 1 action simple
Durée: instantanée Portée: 3 m

Le personnagelancele sort et est entouré d.'un


âf\,r V {5T tltîîâ
KÂPT*
Illusion (hallucination)
[ Zone d'effet: émanation de 3 m
centrée sur le lanceur de sorts
nimbe delumière verte. Dans son esprit appa- Niveau: assassin 2, barde 1 Durée : concentration: cf. description
raît une carte de Ia zone montrant Les villes, Composantes: V Jet de sauvegarde : aucun
hameaux el rumes tonnues. aussi préttse que Temps d'incantation: 1 action rapide Résistance à la magie : non
si elle auait été tracée par un cartographe. La Portée: personnelle
lueur àisparaît, mais les tnformations àe Ia Cible : le lanceur de sorts Le personnage tape Ie sol du pied, cyéant une
carte demeurent. Durée: 1 round ond.e sonoye qui libère tous les bruits réprimés.

le personnage obtient instantanément un Le personnage réalise L'incantation en mur- le personnage crée des vibrations sonores
aperçu de la ré gion. Intuition géographique murant une syllabe. Il laperçoit alors que son qui annulent tout effet de silenre magique
offre des informations de base au sujet des entourage ne semble plus Ie voir. dans la zone. Cette zone de négation se
principaux points de repère, comme les déplace avec lui et dure aussi longtemps
cours d'eau, les lacs et les communautés Ce sort est identiqueàinuisibilité(MI 250), nrr'il cp cnnecntre
(de la tailie d'un hameau au minimum). à l'exception de ce qui figure ci-dessus. feffet de silence dest pas dissipé mais
Elle indique la direction et la distance simplement mis en suspens ;il continue
approximative de chacun par rapport à TruVT5î8T.l-rîâ de faire effet en dehors de la zone de
I'endroit où il se trouve. le personnage gupr&_TguKa 'J1yeux I)acarme.

a donc une bonne idée de l'allure de la Illusion (hallucination)


région sur 75 km à la ronde. Niveau : ensorceleur/magicien 8 LÂMâ Tâ *ÛTJLAUK
Contrairement à orientation, ce sort Composantes: V, G Nî *g îËR"KËUK
ne donne aucun renseignement sur les Temps d'incantation: 1 action simple ,u,vocât10fi
pièges, mots de passe et obstacles suscep- Portée : personnelle ou contact Niveau: assassin 2, chevalier noir 2,
tibles de se dresser en travers du chemin Cible lanceur de sorts ou 1 créature
: 1e ensorceleur/magicien 3, prêtre 3,
du personnage. ou objet ne pesant pas plus de Sépulcre 2
Eocaliseur profane : un petit aimant. 50 kg/niveau Composantes: V, G, FD
*'' Durée: 1 minute/niveau (T) Temps d'incantation : 1 action simple
lNVr5tulLt'._;
tt ]et de sauvegarde : Volonte. annule Portée: 0 m
ptt-iK t[s I]RÂû*r']s (inoffensif) Effet : colonne de mâchoires grinçantes
Abjuration Résistance à la magie : non en forme dépée
Niveau: assassin 4, barde 5, Durée : 1 round/niveau (T)
ensorceleur/m agicien 7 AL o r s qu' il a chè v e L' in c ant atio n, I e p e yso nn dge Jet de sauvegarde : Volonté. partiel
Composantes : G, M se sent quelque peu émoussé. Libérant l' énergie Résistance à la magie : oui
Temps d'incantation: 1 action simple magrque en direction du su1et, ils recouwent
Portée: contact ses sens) même til ne dktingue plus le béné- IJne colonne de môchoires grinçantes et
Cibles créature touchée/2 niveaux
:1 fciaire de son illusion. désincarnées de 90 cm dehautnaît delamain
Durée : 1o minutes/niveau (T) àu personnage.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule Cette puissante hailucination est iden-
(inoffensil) tique à invisibilité (MI 250), si ce n'esr le personnage peut porter des attaques
Résistance à la magie : oui. (inoffensifl quelle masque la vision, lodotat et l'ouïe, de contact au corps à corps infligeant
dissimulant le sujet à tous les sens, à l'ex- 1d6 points de dégâts, +1 tous les 2 niveaux
Sil.encieusement, le p er sonnage rê alise quel- ception du toucher. A l'instar d'inuisibilité de lanceur de sorts tjusqu'à un maxi-
ques gestes et l'écaille de dragon se met à suprême,Ie sort ne prend pas fin si le sujet mum de +10), mais son modificateur de
Force n'est pas applicable. Une créature être soignés tant que f individu blessé n'a
subissant des dégâts doit réussir un jet pas bénéficié d'un sort de déliurance àes
de Volonté sous peine d'êtte effrayée malêdictions (ou de quelque autre effet
pendant 1d4 rounds. neutralisant les malédictions).
Si la créature est tuée par une arme
LÂ.|\4[ TË i-{JMIÈRE bénéficiant de cet effet, il est impossible
Transmutation de la rappeler à la vie tant qu'elle n'a pas
Niveau: druide 7, ensorceleur/ bénéfrcié d'un s ort de dêIiurance à.es malédic-
magicien 6,ptêtre7 tions (ou de quelque autre effet similaire).
Composantes: V G Rêsurrection suprêm.e marche cependant.
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: courte (Z5O m + LÂMC {\{ttRg
L,50 m/2 niveaux) DU 3r5Â5TR"Ë
Cible : une arme de jet ou de corps à Invocation (création)
corps, ou 50 projectiles (tous devant Niveau : ensorceleur/magicien 9
se trouver en contâct les uns avec les Composantes: V, G
aulres au moment de I'incantation) Temps d'incantation: 1 action simple
Durée: l minute/niveau Portée : courte (250 m +
jet de sauvegarde : Volonté, annule l,5O m/2 niveaux)
/innffencif nhiet\ Effet : faille planaire en forme dépée
Résistance à la magie: oui (inoffensif, Durée : concentration, jusqu'à 1
obiet) round/niveau
]et de sauvegarde : Vigueur, partiel
D'un mot, I'arme désignée se met à luire Résistance à la magie : oui
d'un àoux halo bleuté qui semble proàuire
unbourdonnement sourd. IJne légère odeur Alors que Ie personnage lance le sort, une
d' o zone e nu ahit I s enu ir ons.
e itryortante déchirure noirâtre se manifeste
sous Ia forme d'une épée d'ébène crépitante
le personnage confère à une arme de faite dumatériaumême des plans.larme suit
corps à corps, une arme naturelle, une ses ordres pour ferrasser ses ennemis.

arme de jet ou un groupe de projectiles


la propriété spéciale de lumièrc (cu zzz). Le personnage ouvre une faille planaire
Si le sort est jeté sur des flèches ou des noirâtre de 9o cm de long en forme
carreâux d'arbalète, I'effet visant chaque d'épée. la lame frappe les créatures
projectile arrive à terme une fois celui-ci situées à portée selon les ordres de son
utilisé, qu il touche ou non sa cible. Dans créateur, en commençant au round même
1e cadre de ce sort, les shuriken sont où est lancé le sort. Elle porte une attaque
considérés comme des flèches et non de contact au corps à corps par round à la
comme des armes de jet. cible qui lui est désignée. Son bonus à I'at-
taque est égal au bonus de base à I'attaque
.AMâ tvtÂUt{î[ du personnage + son bonus d'Intelligence
Nécromancie ou de Charisme (pour les magiciens et
Niveau: assassin 4 ensorceleurs, respectivement).
Composantes: V la cible a droit à un jet de Vigueur. En
Temps d'incantation : 1 action rapide cas déchec, elle subit u de points de dégâts
Portée : contact par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
Cible: 1 arme de corps à corps maximum de 4ode) et est désintégrée
Durée: l minute/niveau si elle est tuée. Xn cas de succès, elle
Jet de sauvegarde: aucun subit 5de points de dégâts. La lame peut
Résistance à la magie: non franchir toute barrière magique dont le
niveau de sort est égal ou inlérieur au
Eoisant appel à àe noires puissances, le per- sien, mais ne saurait pénétrer les zones
;onnage profère une malédiction véhémente de magie morte ou vne zone à'antimagie.
et passe le doigt le long de I'arme. Elle blesse les créatures intangibles et
éthérées comme s'il s'agissait d'un effet
Une arme affectée par ce sort inflige des de force.
blessures qui ne peuvent être soignées La lame frappe toujours depuis I'axe
par les moyens habituels. Ies dégâts dans lequel se situe le personnage. Elle
infligés par cette arme (sans pour autant ne bénéficie daucun bonus de prise en
tire lane rroire du r1ésastre p(/.t ,.l.tlcr/îr
inclure les dégâts découlant de pro- tenaille et n'en confère pas. Si elle sort de
/a wort à tu*s {'(t1î t7u'tlk hue/:e.
oriétés spéciales comme de feu, sainte, la portée du sort ou disparaît de la ligne
sanglante, etc.) ne peuvent en aucun cas de mire du personnage, le sort prend fi.n.
le personnage peut changer de cible au lattaque du personnage+ tfzmodiÊ- La lame, soutenue par sa force et sa magie,
prix dune action simple. cateur de Charisme s'il est ensorceleur tournoie en frappant ses ennemis les uns
lJn sort de portail peut être utilisé ou d'Intelligence s'il est magicien. Elle aprèsles autres.
pour contrer une lame noire du désastre. inûige rd+points de dégâts, avec une
lJn sort d'ancre dimensionnelle la visant zone de critique possible de 19-20. Si un le personnage lance une arme ttan-
la dissipe automatiquement. Aucune allié attaque également Ia cible, la lame chante au moment de I'incantation.
attaque physique ne peut l'affecter, fnais manæuvre au tour de jeu du personnage Celle-ci frappe alors tous les ennemis qui
une àissipation de La magie, une sphère de manière à la prendre en tenaille. Au se trouvent sur la ligne d'effet, jusqu'à la
d'annihilation ou un sceptre d'oblitêration titre d'effet de force, elle peut frapper les limite de portée du sort. le personnage
peuvent en venir à bout. Sa CA de contact créatures éthérées et intangibles. Enfin, effectue une attaque de corps à corps nor-
est égale à 13. elle ne peut être attaquée. male contre chaque adversaire situé sur
À chaque round au-delà du premier, le le chemin de l'arme, comme s'il maniait
LAMT PERSIS]ANTI pefsonnage peut entreprenore une actlon celle-ci au corps à corps, mais il a le droit
Évocation fforce] simple pour associer une nouvelle cible à ia de remplacer son modiÊcateur de Force
Niveau : ensorceleur/magicien 1 dague ; autrement, elle s'en prend toujours auxjets d'attaque et auxjets de dégâts par
Composantes:VG,F àla même. Si une créature attaquée dispose son modificateur d'Intelligence ou de
Temps d'incantation: 1 action simple d'une résistance à la magie, on effectue le Charisme (selon sa classe de lanceur de
Portée : courte (250 m - test associé au premier coup réussi de la sorts). Si son bonus de base à I'attaque lui
t,so m/2 niveaux) lamepersistante. En cas de succès, le sort est donne habituellement droit à plusieurs
Effet: 1 dague de force dissipé. Dans le cas contraire,la lame agit attaques, la lame tourbillonnante den a
Durée: l round/niveau normalement contre la créature pendant qu'une seule par cible, mais elle s'appuie
fet de sauvegarde : aucun toute la durée du sort. sur le bonus à I'attaque maximal du per-
Résistance à la magie : oui Eocaliseur: une dague en argent. sonnage. farme inflige autant de dégâts
que si le personnage Ia maniait au corPs
Le personnage tient fermement Ia dague et LAMETOURBILLONNANîI à corps, ce qui inclut les bonus découlant

se concentre àessus, évoquant le pouvoir du Transmutation de caractéristiques et de dons.


sort. rJne rêplique de l' arme, constituée d'une Niveau : barde 2, ensorceleur/m agicien 2 Quel que soit le nombre de cibles
Q touchées et ratées, l'arme revient automa-
force translucid.e, apparaît à ses côtés et fle Composantes: V G, F
,so
sur son ordre. Temps d'incantation: 1 action simple tiquement dans la main du personnage
}\ Portée: 18 m une fois Ia dernière attaque tentée.
le personnage fait apparaître une Effet: ligne de 18 m de long Eocaliseur: I'arme tranchante de corps
s minuscule lame de force. Celle-ci vole Durée: instantanée à corps que le personnage lance.
à la vitesse de 12 mètres (parfaite) et Jets de sauvegarde: aucutl
attaque une cible située à portée, au Résistance à la magie : non LAMES DE FEU
choix du personnage, en commençant Invocation (création) [eu]
dès le round où le sort est lancé. la lame Sonarmeàlamain,lepersonnageentermine Niveau: ensorceleur/magicien 1,

attaque au tour de jeu du personnage' pouvoirs rôdeur 1


auecles gesles profanes etles mots de
1 fois par round, frappant avec un bonus du sort. C'est alors qu'il jette une drme Composantes:V
à I'attaque égal à au bonus de base à tranchante en direction de ses aduersaires. Temps d'incantation: 1 action rapide

lzr letre tourbillottuantc attaque tk nombrew( td'aersaircs à /*Jbit.


sort la.nce de glace a épinglé Composantes: V, G
ce gnoll à rn arbre. Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature ou obiet
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : Vigueur,
demidégâts
Résistance à la magie : oui

Le personnage pousse un cri perçant en direc-


tion dela cible, celui-ci prenantlaforme d'une
Iance transh.+cide tout juste uisible.
;,t
'
Le personnage envoie un projectile
dénergie sonique vers une cible située
à portée. Le son inflige rds points de
dégâts de son par niveau de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de rods). Ia
lance àe so,1 ne peut pénétrer une zone
de silence.

LANCE LUMIf..IEUSE
Transmutation flumière]
Niveau: ensorceleur/magicien 5, prête 6
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte V,50m+ 1,50m/2 niveaux)
I Effet: rayon s
:-,
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : aucun \(
Résistance à la magie: oui ; È
cf. description s

Les énergies éternelles àe lumière et d,'ombre


nécessaires pour lancer ce sort poussent la
Portée: contact Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel Iumière ambiante à se concentrer dans la
Cibles : jusqu'à 2 armes de corps à corps Résistance à la magie : oui baguette de cristal que le personnage a en
que manie le lanceur de sorts main. Celle-ci prend alorsla forme d'un rayon
Durée: round
1 Le personnage sertfortle quartz et concentre enforme delance.
]ets de sauvegarde : aucun l'énergie du sort en un pieu efflé. D'une
Résistance à la magie: non simple pensée, ill'enuoie alors en direction de Ie personnage doit réussir une attaque
son aduersaire. de contact à distance à l'aide du rayon
D'un mot,les armes du personnage s'embra' pour frapper la cible. Une créature
sent. II ne sent cependant pas la chaleur et Le personnage doit réussir une attaque à touchée est aveugiée pendant 1 round,
les flammes se contentent de lui chatouiller distance pour toucher la cible à thide de et ébiouie pendant 1 round par niveau de
Ia peau. lalance d.e glace. Il bénéficie dun bonus de lanceur de sorts. Si le rayon les touche,
+4 au jet d'attaque. En cas de réussite, la les créatures sensibles aux lueurs vives
Les armes au corps à corps du personnage Lance de glace inflige ede points de dégâts. (comme les drows, les duergars et les
infligent 1d8 points de dégâts de feu La moitié de ces dégâts sont perforants, le kuo-toas) subissent des malus comme
supplémentaires. Ces dégâts s'ajoutent reste relevant de dégâts de froid. De plus, si elles s'étaient retrouvées en plein jour
aux dégâts d'énergie destructive que les la cible doit réussirun jet de Vigueur sous pendant 1 round, même si elles résistent
armes infligent déjà (le cas échéant). peine d'être étourdie pendant 1d4 rounds. aux autres effets du sort.
Quel que soit le résultat de I'atta que,lalance De plus de l'effet d'éblouissement,
-ANCE DE GLACI de glace sebrise à la première utilisation. lancelumineuse inflige des dégâts basés
Invocation (création) Tocalisew : rn qlartz transparent d'une sur le niveau de luminosité de la case
Niveau: druide 3, ensorceleur/ valeur de 50 po. Si le personnage se trouve dans laquelle le personnage se tient.
magicien 3 dans une région froide, 5 kilos de glace ou En pleine illumination, elle inflige
Composantes: V, G, F de neige peuvent remplacer le qru.artz. 1d6 points de dégâts par niveau de
Temps d'incantation: 1 action simple lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) LANCE DT SON de r5dg). En cas de faible luminosité,
Effet: 1 lance de glace Évocation [son] elle inflige 1d4 points de dégâts par
Durée: instantanée Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 4 niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de 15d4). Si aucune lumière
n'est présente dans la case, le sort ne
peut être lancé.
Eocaliseur : unebaguette de verre ou de
cristal transparent.

LÂf{CE TOf\lh.}TRRE
Évocation fforce]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes : V, C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 0 m
Effet : 1 rayon en forme de lance
Durée: 1 round,/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non

De la main du personnage jailht une légère


force grise et scintillante ayantuaguementla
forme d'un bâton ou d'un preu.

En lançant ce sort, le personnage crée une


lance de force mortelle, A tout momentr
il peut en modifi.er la longueur (qui doit
rester comprise entre 30 cm et 6 m), mais
elle nen reste pas moins toujours une
lance droite de force. Cet effet confère
s
au personnage une allonge naturelle de
a 6 mètres et lui permet de porter de formi
$ dables attaques au corps à corps.
È
Lalancetonnerre se manie à une ou deux
s mains et inflige lde points de dégâts de
base l2o/v3). Au lieu de recourir à son
modificateur de Force, le personnage
utilise son modificateur d'Intelligence
ou de Charisme (au choix), qui lui fait
office de bonus aux jets d'attaque et jets
de dégâts.
S'il parvient à frapper une cible pro-
tégée par un effet de force de J" niveau
ou moins, comme bouclier ort armure àe
mage, la lance tonnerre a une chance de
le dissiper en plus des dégâts infligés.
Effectuez un test de dissipation contre rJn rayonbleupart du doigt dupersonnage en Composantes: V, G
le niveau de lanceur de sorts du créateur produisant un raclement sourd,frappant son Temps d'incantation : 1 action simple
de I'effet. En cas de succès, l'effet en aduersaire àans Le but de I'affaiblir. Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
question est dissipé. Dans tous les cas, Ia Cible : 1 créature vivante
lance tonnewe ne disparaît pas. le personnage doit réussir une attaque de Durée: l round/niveau
Composante matérielle : rne petite lance contact à distance pour frapper la cible à Jet de sauvegarde : Volonté, annule et
en métal. l'aide du rayon. En cas de succès, la cible Volonté, dévoile (en cas d'interaction)
est affaiblie et ralentie. Elle subit ainsi un Résistance à la magie : oui
LA EU R malus en Force égal à ldo+r tous les deux
Transmutation
'{GU niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un Fouillant au plus profonà de l'esprit de son
Niveau: druide 4 maximum de tde+ro). De plus, un sujet ennem| Le personnage crée une illusion
Composantes: V, G qui rate son jet de Volonté est victime represenlanl son pire ennemt.
Temps d'incantation : 1 action simple de lenteur.
Portée: courte (250 m.l leffet de Lenteur contre et est contré Le personnage crée une image fantasma-
l,5o m/2 niveaux) par rapidité. gorique représentant le pire ennemi du
Effet: rayon sujet en s'insinuant dâns le subconscient
Durée: 1 round/niveau I-IURRL IMÂGIFJÂIR[ de celui-ci. Seuls le personnage et le sujet
Jet de sauvegarde : Volonte. partiel Illusion (fantasme) [mental] voient la créature imaginaire, sachant
Résistance à la magie: oui Niveau: rôdeur 3 qu'elle est relativement floue aux yeux
Composantes matérielles : des morceaux
de coquiiles d'æufs de deux espèces
distinctes de créatures.

LrEN rÉlÉpnrHrQur
TV1INEUR
Divination [mental]
Niveau : ensorceleur/magicien 3,
Pensée 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: 9 m
Cibles : le lanceur de sorts et 1 créature
consentante située dans un rayon de 9 m
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non

Alors quele personna.ge transmet ses pensées,


son esprit effleurela conscience de son am| qui
I'accueille àbras ouverts, créant ainsi unLien
qu'aucune distance ne saurait rompre.

Le personnage forge un lien télépathique


avec une créature ayant une valeur d'In-
telligence de e ou plus. Tous deux peuvent
désormais communiquer par télépathie,
quel que soit le fossé linguistique les
séparant. le lien ne confère ni pouvoir
:s
*
ni influence, dans un sens comme dans
I'autre. Une fois constitué, il fonctionne
v
FI
quelle que soit Ia distance séparant les À
À*
deux protagonistes (mais il ne fonctionne
nâç êhtrê lpc nlencl

Lance iureilcuse erëç tu tëriteùie /rou dc::: Leti( t?rrbïe. LIEN TELLURIEN
Transmutation
Niveau: druide 2, rôdeur 2
du premier. si la cible rate son jet de i-l.EJj f!.LE|AIULaUf Composantes: V, G
volànté, le personnage désigne l'"rp.c" INTERPLANAIRE Temps d'incantation: 1 action simple
dans lequel apparaît le fantasme. lesujet Divination Portée: personnelle
doit alors I'attaquer ou se déplacer de Niveau: ensorceleur/magicien 6 Cible: le lanceur de sorrs
manière à lui être adjacent. Une créature Composantes :M I G, Durée: t heure/niveau
qui attaque le fantasme a droit à un autre Temps d'incantation : 1 action simple
1et de sauvegarde pour dévoiler f illusion. Portée : courte (750 m + 1,50 m/z nivearx) Le personnagelance Le sort et estbaigné d'une
Si le fait de se rapprocher du fantasme Cibles : le lanceur de sorts et 1 créature Iueur uert-or qui tombe du ciel. Alors qu'elle
implique de traverser une zone dange- consentante/3 niveaux, aucune ne s'évanouit, iI se sent beaucoup plus proche de
reuse pour le sujet (comme un torrent devant se situer à plus de 9 m des autres sjn enuffjnnementr.
de lave), il ne se déplace pas de manière à Durée : 10 minutes/niveau (T)
1ui être adjacent. Il s'en rapproche autant Jet de sauvegarde : aucun Le personnage noue un lien étroit
que possible et n'entreprend pas d'autre Résistance à la magie : non avec la nature, ce qui lui confère un
action, sâuf si le fantasme se rend dans un meilleur aperçu de son environnement.
espace qu'il est en mesure d'atteindre. Le personnage écrase les coquilles d'æufs Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2
Au prix d'une action de mouvement, tout en Lançant Ie sort, àésignant alors ses aux tests de Déplacement silencieux,
Le petsonnage peut déplacer Ie leurre camarades.Désormais,quelquesoitl'endroit Discrétion, Dressage, Fouille, Survie
snaginaire de 18 mètres au maximum où ils atterrissent, iL sera en mesure de com- et empathie sauvage.
jans n'importe quelle direction. Comme muniquer avec eux.
rl n'est pas réel, Ie leurre n'est pas affecté LIEN VERBAL
par un relief supposé ralentir les dépla- Ce sort est identique à lientélépathique de Divination
;ements (même si le personnage peut xary (tu1 ziz), si ce n'est que la commu- Niveau: barde 3
lolontairement talentir sa course pour nication fonctionne dans ie même plan Composantes: V, G
rssurer sa crédibilité). et entre plans differents. Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: contact LiI itR.tI M P*i5{j;1; ï"j t LiivliËR û[ 3Âr.Jc
Cibles : le ianceur de sorts et 1 créature Invocation (création) Divination
touchée Niveau: druide 4 Niveau: rôdeur 1
Durée : 10 minutes/niveau jet de sauvegarde: Vigueur, annule; Composantes: V, G
]et de sauvegarde: aucun cf. description Temps d'incantation: 1 action simpi.
Résistance à la magie : non Résistance à la magie : oui Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorrs
Setapotantlatempe et celle du sujet,le person- En un instant, le personnage provoque L'ap- Durée : 24 heures (T)
nage chuchote des paroles de bienvenue pour parition d'un Lierre uert etluisant.
acheuey L'incantation. Il entend alors Ia uoie IJn uoile blanc pèse sur Les yeux du perso,'.-
du sulet comme s'illui parlait àl'oreille. Ce sort est identique à bosquet de Lierye nage. Étrangement, il semble attacher lli.,
(cf. page 29), si ce n'est que les plantes d'importance aux détails et aperçoit des trdt:
'
I,e personnage et un sujet sont en mesure ainsi créées sont vénéneuses (contact, de passage à peine perceptibles quilui avaret:.
de communiquer verbalement qu'elle que tde Dex/zde Dex). Un jet de Vigueur est échappé quelques instants plus tôt.
soit Ia distance qui les sépare, du moins s'ils nécessaire lorsque l'on entre dans la zone
se trouvent dans le même plan. Chacun pour la première fois (puis 1 minute plus Si le personnage râte un test de Pistag-
des deux protagonistes peut mettre un tard); les créatures n'ont pas à effectuer visant à suivre la trace d'une créatur-
terme au sort quand bon lui semble. Iien ce jet chaque fois quelles y reviennent alors que ce sort est acti{ il peut retenre:
u erbal permet à chacun d'entendre I'autre, (ou à chaque round durant lequel elles son jet contre le même DD pour retrouve:
quel que soit leurvolume. Cependant, il ne y restent). le personnage est immunisé la piste. In cas de nouvel échec, il lu:
transfère aucun autre son produit là où se contre le poison du lierre qu'il crée, er faut chercher pendant 30 minutes (er
trouvent les protagonistes. Ce sort ne fonc- il peut con{érer cette immunité à un extérieur) ou 5 minutes (en intérieur
tionne que sur des créatures, y compris des nombre de créatures égal à son niveau avant de retenter sa chance.
animaux, mais ne confère aucune faculté de lanceur de sorts.
de compréhension des langues.
l"; Iur'ËNA].]î
IrNerul *â r[u
Évocation [feu]
LIENS I}-ACIËË. ,&4.ÛRT-ViVAhiT' Niveau : ensorceleur/magicien 5
Invocation (création) Nécromancie Composantes: V G, M
Niveau : ensorceleur/magicien 3 Niveau : ensorceleur/magicien 3 Temps d'incantation : 1 action simple
Composantes :V G, M Composantes: V G Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Temps d'incantation: 1 action simple Temps d'incantation: 1 action simple Cible: 1 créature
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Portée: courre (2.50 m + Durée: l round/niveau
Cible : 1 créature de taille M t,5o m/2 niveaux) Jet de sauvegarde : aucun
ou inférieure Cible : 1 mort-vivant ; cf. description Résistance à la magie : oui
Durée: 1 round/niveau Durée : 24 heures
]et de sauvegarde : Reflexes, partiel Jet de sauvegarde : Volonté, annule Le personnage claque des doigts et s'ensuu
Résistance à la magie: non (inoffensif) une petite explosion accompagnée de t'umée
Résistance à la magie: our noire. Non loin, I'un de ses aduersoire:
Les boucles entrelacées deviennent soudaine- (inoffensif) prend feu.
ment chaudes avant de disparaître et delaisser
place à desbandes de plus grande taille partant Le personnage Lance Ie sort sur une immonde Ce sort inflige 2de points de dégâts de feu
main tenàue du personnage. Pro duisant
de Ia cvéature et pendant quelques instants, une par round à la clbIe.Lelinteul defeu éclaire
un bruit métallique, elles se referment sur Ia image de son visage sem.ble se manifester au- vivement sur un rayon de 12 mètres
créature désignée. dessus du corpslivré àla àécomposition. et annule l'éventuel camouflage dont
.1i".^"o Ip crriet
la cible doir réussir un jet de Réflexes le personnage confère au sujet la faculté Le fait d'immerger le sujet dans un
sous peine d'être immobilisée et de ne de diriger les morts-vivants qu'il contrôle. liquide ininflammable met un terme
pouvoir agir. En cas de réussite, elle n'est le mort-vivant visé doit tout de même au sort.
que partiellement prise au piège par les avoir une valeur d'Intelligence de 5 Composantes malénelles: une pincee
liens et est enchevêtrée. ou plus. les morts-vivants placés sous de salpêtre, un petit morceâu de phos-
Un sujet immobilisé peut renrer de le contrôle du personnage obéissent phore et un bout de dentelle ou de toile
se libérer des liens au prix d'une action maintenant à la cible comme si cétait lui. d'araignée.
complexe, que ce soit en les faisant sauter le personnage peut bien évidemment
(test de Force, DD 18) ou en se livrant à de continuer de leur donner des ordres, LiF{{ALJL
nombreuses contorsions (test d'Évasion, qui prennent Ie pas sur ceux du sujet. I,e i)[ ]\{*R.T*YifiÂf{"I
DD 18). nombre de mort-vivant qu'il est en mesure Nécromancie
Une cible enchevêtrée oeut elle aussi de contrôler augmente de son niveau de Niveau: ensorceleur/magicien 2, prêtre 2
entreprendre une action c;mp.lexe pour lanceur de sorts tant que Lieutenant mort- Composantes: V, G, M
se dégager (test de Force ou d'Évasion, uiuant e$ actif Si la cible esr détruire, le Temps d'incantation: 1 action simple
DD 13). <nrt nron.l fi. Portée: personnelle
Composanles matérielles: trois petites Le personnage ne peut bénéficier que Cible : le lanceur de sorts
boucles en ârgent entrelacées. d'un seul heutenant m oyt-v iu ant à la fois. Durée: 10 minutes/niveau (T)
Le personnage baigne àans une Lueur blafard e. Le personnage peut également chercher Loup rlnrôue FP 12
Sa peau prend. momentanémenl une teinte un temple précis, mais il doit s'y être déjà Créature magique (intangible) de
Iiuide auant de rcàevenir normale. rendu en personne (l'apercevoir par le taille G, N
biais d'une divination ne suffit pas). Init +9 ; Sens vision dans le noir
Ie personnage s'entoure dénergie néga- (.I8 m) ; Détection +20, Perception
tive invisible afrn que les morts-vivants ITCE CACF{ÉE auditive +20
Aura orésence terrifiante
dénués d'intelligence le prennent pour un Invocation (création)
des leurs et I'ignorent. Son apparence ne Niveau: barde 5, ensorceleur/magicien 5 CA 25, contact 25, pris au
change pas; bien que des morts-vivants Composantes: V, G, F;cf. description dépourvu 15; Esquive, Souplesse
intelligents puissent ne pas réaliser tout Durée : 24 heures du serpent
de suite qu'il est vivant, ils risquent fort pv 113 (12 DV)
Réf+.|7, Vig +12, Vol +7
de s'interroger sur son compte. Udlisé Le personnage se représente menlalement
conjointement avec un déguisement ou I'apparence voulue d'uneloge camouflée tout Vitesse de déplacementvol l8m (bonne)
une illusion le faisant passer pour un en effectuant les gestes et en prononçant Les Corps à corps morsure (+22 contact
mort-vivant, ce sort lui confère un bonus mots de I'incantation. Alors qu'il en termine, au corps à corps, 2d5 plus
de +5 au test de Déguisement, iI ouvye les yeux et remarque un nouvel JOb TrOtO I
c8'and le personnage est affecté par Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
éIément de relief dans le paysage, de la taille
Attaque de base +14 ; Lutte
cette nécromancie, les sorts deblessurele d'une maison. -
Options d'attaque Réflexes de combat
soignent et les sorts de soins le blessent.
Il est considéré comme un mort-vivant Ce sort est identique à refuge de Léomund Caractéristiques For Dex 29,
dans le cadre des sorts et effets visant (NII 280), à I'exception de ce qui suit. La Con 18, Int 1i, Sag-,17,Cha26
précisément ce type de créatures. Une maison créée par loge cachée est parfai- Particularités i ntangi ble
Dons Arme de prédilection (morsure),
tentative de renvoi ou d'intimidation tement camouflée et se fond dans son
Esquive, Réflexes de combat,
réussie (on tient compte de ses propres environnement. Elle prendra la forme
Souplesse du serpent, Vigilance
dés de vie) met un terme au sort mais ne d'un rocher de la taille d'une maison dans Compétences Détection +20,
I'affecte pas. une région rocailleuse ou montagneuse, Perception auditive +20
Si le personnage s)attâque à un mort- d'une dune de sable dans Ie désert, ou
vivant alors que le sort est actif, il prend encore d'un fourré enchevêtré, d'un Présence terrifiante (Sur). 9 m de
rayon, Volonté (DD 24) annule.
aussitôt fin. monticule recouvert d'herbe ou d'un
Les créatures de moins de l2 DV
Composante matérielle; de Ia poussière arbre imposant. la loge dissimule éga- effrayées oendant 3d6 rounds si
ou des fragments d'os d'un mort-vivant lement tout signe d'habitation, ce qui elles ratent leur jet de sauvegarde.
détruit. inclut fumée, lumière et sons venus de Un adversaire qui réussit son jet de
l'intérieur. sauvegarde est immunisé contre
LOCALISATION À plus de 9 mètres, la loge est indis- la présence terrifiante de ce loup
DE TEMPLE cernable de son environnement. ljne fantôme précis pendant 24 heures.
Divination créature qui s'en approche dans un rayon
Niveau: paladin 1 de 9 mètres a droit à un test de Survie Ie personnage invoque un loup blanc
Composantes: V G, FD (DD 30) pour remarquer qu'il s'agit d'une intangible à la mâchoire glacée parti
Temps d'incantation : 1 action simple structure artificielle. culièrement imposante. Ce loup fantôme
Portée: 15 km, +1,5 km/niveau Eocaliseur; Ie focaliseur d'un sort obéit aux ordres mentaux du personnage,
Zone d'ef.fet: cercle centré sur le d'alarme (une clochette et du fil d'argent) agissant pour le compte de celui-ci tant
lanceur de sorts, avec un rayon de si celui-ci doit être inclus à Ialoge cachée qu'il se situe à portée et que l'intéressé
15 km + 1,5 km/niveau (cf. description de refuge de Léomund porr teste concentré.
Durée: t heure/niveau plus de détails). Le loup fantôme apparaît là où le veut
Jet de sauvegarde : aucun Ie personnage et agit à son tour, selon
Résistance à la magie : non LÛUP FANTÔME ses ordres. Une fois le sort lancé, le
Invocation (convocation) personnage n'a pas besoin de conserver
Confiant et empli d'un calme olyrnpien, Niveau: druide 8 de ligne d'effet avec la créature, mais le
l.e personnage les yeux pendant quelques Composantes: V G, FD sort s'achève sile loup fantôme sofi de la
'nstants pour laisser son àieu le guider uers Temps d'incantation: 1 round portée du sort.
lmlieu saint. Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : t loup fantôme convoqué LUEUR NÛIRE
Grâce à ce sort, le personnage trouve Durée : concentration, jusqu'à Évocation fobscurité]
àcilement un lieu de culte et une aide 1 round/niveau Niveau : ensorceleur/magicien 3,
orobable, ou un abti, auprès des prêtres fet de sauvegarde: aucun Obscurité 3
;ui y vivent. Une fois le sort lancé, il res- Résistance à la magie: non Composantes : V, G, M
sent la direction à suivre pour se rendre Temps d'incantation: 1 action simple
:u temple de son dieu le plus proche. Si Se servant de sa main tel un mégaphone,Ie Portée : courte (250 m +
.:ucun temple consacré à sa divinité n'est personnage hurLe comme unloup. Quelques t,so m/2 niveaux)
:résent dans la zone, le sort lui dévoile la secondes plus tard, une brume apparaît et Zone d'ef.fet: émanation de 6 m de
iirection du plus proche temple dédié à prend Ia forme à'un loup aux mâchoires rayon centrée sur une créature, un
':n dieu du même alignement que le sien. redoutables. objet ou un point dans l'espace
Durée : 1 round/niveau (T) Le personnage entonne le nom de sa diuinité Temps d'incantation: 1 action simple
tet de sauvegarde : Volonté, annule ou et I'arme touthée bourdonne une rëponse Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau
aucun (objet) harmonique auant de s'illuminer d'une àouce Cible et effet : le lanceur de sorts et
Résistance à la magie: oui ou non lueur rougeôtre. jusquà 2 rayons : cfl description
(ob"t) Durée: 10 minutes/niveau (T) ou
Le personnage confère à l'arme tou- jusqu'à utilisation ; cf. description
Avec quelques mots de pouvoir,Le personnage chée un bonus d'altération de +1 tous Jet de sauvegarde : aucun
attire à Lui la lumière des environs. En les3 niveaux de lanceur (jusqu'à un Résistance à la magie : oui; cf.
quelques secondes, il plonge la zone dans maximum de +5 au niveau 15). Celle-ci description
les ténèbres. est également considérée comme loyale
pour ce qui est de passer outre la réduc- Le personnage invoque les puissances àu Bitt'.
le personnage crée une zone de ténèbres. tion des dégâts des adversaires. De plus, et commence à briller de la fabuleuse lueu,
la vision normale et la vision dans le le personnage peut fâire en sorte qu'elle argentée de Lunia,la première strate des Ser:
noir n'y sont d'aucune utilité, mais le produise une lueur rouge aussi vive Paradis Ascendants de CéIeste.
personnage, lui, y voit normalement. les que la lumière dégagée par une torche.
créatures situées en dehors de Ia zone Toute créature située dans un rayon de féclat lumineux argenté créé par ce sort
d'effet (ce qui inclut le personnage) n'y 6 mètres bénéficie alors d'un bonus de se dégage du personnage sur un rayon de
voient rien moral de +1 aux jets de sauvegarde contre 9 mètres, et offre une faible luminosite
Lueur noire contre et dissipe les sorts la terreur. sur 9 mètres de plus.
accompagnés du registre de la lumière Si le personnage lâche son arme,l'effet Un round après avoir lancé ce sort.
de niveau inférieur ou égal, comme est réprirné jusqu'à ce que lui ou quelque le personnage peut utiliser tout ou
Iumrère du jour. autre disciple de sa divinité la ramasse. partie de lalumière de Luia sous forme
Composantes matérielles : un morceau Ce temps d'inactivité compte cependant d'un rayon. Il doit réussir une attaque
de charbon et un æil séché de n'importe dans la durée du sort. de contact à distance à l'aide du rayon
n',ollo
""Â"t',"o pour toucher la cible. Il peut porter
LUMIÈRE DE LÂ CÛULI une attaque de contact à distance
LUATJ& FHARË Nécromancie infligeant 1d6 points de dégâts, voire
Évocation llumière] Niveau: Faim 1 2d6 contre les morts-vivants et les
Niveau: barde 1, ensorceleur/ Composantes :V G, M Extérieurs d alignement mauvais, avec
magicien 1, prêtre 1 Temps d'incantation: 1 action simple une portée de 9 mètres. la résistance à
Composantes: V, G Portée: contact Ia magie s'applique contre cette attaque.
Temps d'incantation: 1 action simple Effet : flamme magique et froide Cela a pour effet de réduire Ie rayon
Portée : longue (tzo m + L2 mf nivea,t) Durée minutes/niveau
: 10 lumineux de moitié (4,50 mètres, et
Cibles : créatures situées dans un Jet de sauvegarde : aucun faible luminosité sur 4,50 mètres de
rayonnement de 1,50 m de rayon Résistance à la magie : non plus). le personnâge peut également
Durée: 1 minute/niveau (T) tirer un second rayon ayant les mêmes
let de sauvegarde: aucun IJne fl,amme verdàtre jalllit d'un objet que caractéristiques, au méme round ou
Résistance à la magie : oui touche Le personnage. ultérieurement. Utiliser ce deuxième
rayon fait disparaître le halo lumineux
IJn rayon lumineux sabat sur Ia plaine A I'exception de sa teinte verdâtre, l'effet et met un terme au sort.
sombre et plus précisément surles adversaires a tout I'air d'une flamme normale et
du personnage. génère autant de lumière qu'une torche, LUMiÈNT *g MËR.CUR.{A
mais il ne produit pas de chaleur et ne Evocation lBien, lumière]
Une lueur vive éclaire les cibles. Cette consomme pas dbxygène. La lumière de Niveau: ensorceleur/magicien 2, prêtre 2
lueur confère un bonus de circonstances la goule peut être recouverte et cachée,
de +2 aux jets d'attaque à distance contre mais pas etouffée ou éleinte. Ce sort est identique à Lumière de Lunia,
celles-ci. Si une créature bénéficie d'un Tous les morts-vivants situés dans si ce n'est que le halo lumineux créé est
abri total ou d'un camouflage total vis-à- un rayon de 9 mètres de cette source de doré. Chaque rayon de lumière inflige
vis du personnage, ou bien si elle quitte lumière bénéÊcient d'une résistance au zdo points de dégâts, voire 4d6 contre
sort prend 6.n en ce qui la renvoi des morts-vivants (+r). Différents les morts-vivants et les Extérieurs d'ali-
*::;1" effets de ce sort ne se cumulent pas. gnement mauvais.
-:-- les sorts âccompagnés du registre de
LUMI[R.E D ICHEC
-r.1--,
l'obscurité de 2'niveau ou plus peuvent t-t"lMlnni- nf V[]dYA
xvocarlon Lroll contrer lumière de la goule. Évocation lBien, lumièrel
Niveau : paladin z, ptêtre 3 Composante matértelle: un peu de Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 1
Composantes: V G, FD oreicse fon.lrrc
Temps d'incantation: 1 action simple Ce sort est identique àIumière de Venya,
Portée: contâct LUMIERI DE LUN]Â si ce n'est que le halo lumineux créé
Cible: arme de corps à corps touchée Évocation [Bien, Iumière] est nacré. Chaque rayon de lumière
Dutée: 1 round/niveau (T) Niveau : ensorceleur/magicien 1, inflige 3d6 points de dégâts, voire
Jet de sauvegarde : aucun nretrp 1 aélactp 1 6d6 contre les morts-vivants et les
Résistance à la magie : non Composantes:V, G Extérieurs d'alignement mauvais. De
même, chaque rayon peut soigner ensorceleur disposant d'un Charisme de 86,5 à rzl kilos; et lourde de L73,5
tdr points de dégâts + niveau de lanceur de 16 créera unlutteuy àe I'ombre ayant à zeo kilos. Elle ne peut nager ou voler
divins (jusqu'à un maximum de
de sorts un bonus au test de lutte de +19 si la qu'avec une charge légère.
1d6+10) s'il vise une créature vivante cible rate son jet de sauvegarde, et de +9 Ia machine peut soulever jusqu'à
non mauvaise. si elle le réussit. 520 kilos à une hauteur de 4,50 mètres.
À chaque round, à son tour de jeu, xlle est capabie de pousser ou de tirer
LUTTE REDOUTABLE le Lutteur de I'ombre effectue un test de 1,3 tonne. Elle peut dégager 3,5 tonnes
Transmutation lutte contre la cible. Dès lors qu'elle de pierre à la minute (ce qui est suffi.sant
Niveau : ensorceleur/magicien 2 assure la prise, la force d'ombre tente pour nettoyer un volume de 1,50 mètre
comPosantes: v d'immobiliser la cible au round qui d'arête en 3 rounds). Elle creuse dans
Temps d'incantation: 1 action suit. Si elle y parvient, elle tente alors le sable ou une terre meuble deux fois
immédiate de I'empêcher de parler (MI 155). Le plus vite.
Portée : personnelle lutteur tente toujours d'assurer sa prise La machine a un bonus de base à
Cible : le lanceur de sotts pour immobiliser la victime. I'attaque de +5 et a droit à une attaque de
Durée: 1 round/niveau Un lutteur de I'ombre occupe le même coup par round qui inflige td8+4 points
espace que la cible et se déplace avec de dégâts. Ses dégâts de coup sont triplés
Deux courts tentacules d'otyugh sortent des elle tant que dure le sort. Aucune autre (rda+rz) contre la pierre et le métal.
aisselles du personnage et pend.ent mollement créature ne peut se mêler de la lutte, Elle est capable de jeter des rochers de
à ses côtés. Il songe alors à se saisir de son que ce soit pour aider I'un ou I'autre des taille P (si elle en a sous la main) avec
adversaire etles deux membres se mettent à protagonistes. un bonus à l'attaque de +3. Son facteur
I agite r f r é n éti que ment. Compo sante matérielle : w tentacule de de portée est de 4,50 mètres et elle
calmar séché. peut lancer des rochers jusqu'à 10 fac-
le personnage se dote de deux tentacules teurs de portée. Un tel rocher inflige
qui lui confèrent un bonus de circonstan- MACHINE EANTASTIQUI zdr+4 points de dégâts,
ces de +4 aux tests de lutte. Ces tentacules Invocation (création)
ne peuvent attaquer, tenir des objets, Niveau: Artisanat 6, Gnomes 6 MACHINE
manipuler des outils ou entreprendre Composantes:V G, FD FANTASTIQUL SUPREME
quelque autre action qu'une lutte. Si le Temps d'incantation : 1 action simple Invocation (création)
niveau de lanceur de sorts du personnage Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Niveau: Artisanat 9
est égal ou supérieur à 9, il se dote de Effet: 1 machine de 3 m
quatre tentacules et bénéficie d'un bonus Durée : 1 minute/niveau (T) Ce sort est identiqrse à m achine f antastique,
de circonstances de +8. Jet de sauvegarde: aucun mais le personnage peut se concentrer de
Résistance à la magie : non manière à contrôler routes ses actions ou
LUTTEUR Dâ f OfVIBRE lui confier un programme simple, comme
Illusion (ombre) Le sort crée une machrne iLl,usoire impres- ramasser les rondins d'une zone et en
Niveau : ensorceleur/magicien 6 sionnante, bruyante et pourvue de faire un tas ptopre, iabourer un champ,
Composantes : V, G, M nombyeuses armes. enfoncer des piquets, etc. La machine se
Temps d'incantation: 1 action simple limite cependant aux tâches physiques
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Ce sort crée une machine utile et bizarre relativement simples. Pour contrôler
Cible: 1 créature à la fois capable d'exécuter des tâches ses actions ou modifier son programme,
Durée : 1 round/niveau (T) physiques simples, pourvu qu'on puisse le personnage doit entreprendre une
]et de sauvegarde: Volonté, partiel; la lui decrire en vingt-cinq mots au action simple. la machine agit toujours
cf. description plus. On peut lui ordonner de répéter au tour de jeu du personnage, dans I'ordre
Résistance à la magie : oui la même tâche à l'infini, mais il n'est pas d'initiative (elle peut agir au round où il
possible d'en changer. Le personnage lance le sort).
Le personnage sent une forre spectrale se doit d'ailleurs en préciser la nature au Sauf indication contraire, la machine
former tout près de lui, comme si une ombre moment de lancer le sort. la machine fonctionne comme un objet animé
intangible se tenait non loin. Alors qu'il agit toujours à son tour de jeu, dans I'ordre de taille c (MM 2o5) en adamantium.
désigne la cible àu sort, il sent la force s'éIoi- d'initiative (elle peut agir au round où il Elle se traîne au sol à la vitesse de
gner, aussi vite que l'éclair, vers direction d.e lance le sort). 18 mètres, et peur nager ou voler
la créature visée. Cette dernière se comporte La machine fonctionne comme un (médiocre) à une vitesse de 6 mètres.
soudain comme si elle était attaquée par un objet animé de taille G (MM 205). Xlle Elle a 16 DV, 88 points de vie, une CA
ddversaire inuisible. se traîne au sol à la vitesse de 12 mètres, de 20 (-r taille, +11 naturelle) et une
et peur nager ou voler (déplorable) à une sohdité de 20. Ses modificateurs aux
En lançant ce sort, le personnage crée vitesse de 3 mètres. Elle a 22 points de jets de sauvegarde sont les suivants:
une force d'ombre qui saisit automa- vie, une CA de 14 (-t taille, +5 naturelle) Réf+5, Vig +5, Vol +0.
tiquement la cible (MI 157). Elle tente et une solidité de 10. Ses modificateurs La machine a une Force de 22. Ses
aussitôt d'assurer sa prise avec un test auxjets de sauvegarde sont les suivants : charges se répartissent de la façon
de lutte accompagné d'un bonus égal Réf+1, Vig +1, Vol -+. suivante : légère jusqu'à 173 kilos ; inter-
au DD du sort. Si la cible réussit sonjet La machine a une Force de 16. Ses char- médiaire de 173,5 à 34e kilos ;et lourde
de sauvegarde, le bonus au test de lutte ges se répartissent de la façon suivante : de 346,5 à 520 kilos. Elle ne peut nager
est réduit de moitié. Par exemple, un légère jusqu'à sg kilos ; intermédiaire ou voler qu'avec une charge légère.
la machine peut soulever jusqu'à
f o4o kilos à une hauteur de 4,50 mètres.
Elle est capable de pousser ou de tirer
2,6 tonnes. Elle peut dégager 10 tonnes
de pierre à la minute (ce qui est suffisant
!
pour nettoyer un volume de 1,50 mètre
d'arête en 1 round). Elle creuse dans :=
Ie sable ou une terre meuble deux fois tJ"
plus vite. ,a:
. ..+i
La machine porte des attaques de ,"."-]*s
coup avec un bonus de base à I'attaque de
-éi-é
}J
+17/+t2 et inllige 1d8+9 points de dégâts.
Ses dégâts de coup sont triplés Gda+zz)
v\tr
contre la pierre et le métal. Elle est capable Èj.

de jeter des rochers de taille P (si elle en /1 LÀ


a sous la main) avec un bonus à l'attaque
de +12/+7. Son facteur de portée est de i"È-#
45 mètres et elle peut lancer des rochers
jusqu'à 10 facteurs de portée. Un tel rocher
è*
inflige zdr+t points de dégâts.

NNÂEXOIRS DE P{ERRL
Transmutation
Niveau: Cavernes 7
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +
\ l,5o m/2 niveaux)
v) Effet: 1 entrée de caverne ou galerie
Ê<
naturelle d'un diamètre max. de 6 m
\'; Durée: 10 minutes/niveau (T)
\* ]et de sauvegarde : Réflexes, partiel;
cf. description
Résistance à la magie : non

La roche prend v ie, s' ouu rant en un simulacre


de mâchoire de pierre mortelle.
\{;icir*i;es ;rLrltiple-. ,;:n/ ère nt.t' nagicient iln ùtft pti(/tti€|
le sort anime une ouverture ou chambre o/ ft' n,if tcr; t::/ L'il tïe?ï,: ra li/ d'd;t:;'e: acùrrszs.
naturelle. Celle-ci ne peut bouger, mais
elle est en mesure d'attaquer. Le person- doit réussir un jet de Réflexes sans quoi le personnage transforme de petites
nage peut lui ordonner d'attaquer une il luiest impossible de passer. sculptures sur bois en worgs (Mu zsl), à
créature, ou un type de créatures. 11 peut La pierre animée a une CA de 15 et raison d'une tous les deux niveaux de lan-
également lui ordonner de n'attaquer qu'à une solidité de 8. Lui infliger 60 poinrs ceur de sorts. Ies monstres apparaissent
certaines conditions, comme Iorsqu'une de dégâts met un terme au sort. entre ses adversaires et lui. Ils agissent
créature tente de partir ou touche quel- de leur propre chef mais obéissent à
que chose. NNÂCHAIRES I}U LÛUP ses ordres mentaux. S'ils sortent de la
lJne ouverture animée ne peut atta- Transmutation portée du sort, ils reprennent la forme de
quer que les créatures gui tentent de la Niveau: druide 4 simples sculptures surbois (même chose
traverset) alors qu'une chambre animée Composantes: V, G, F au terme du sort). Tuer un worg détruit
peut attaquer toutes les créatures qu'elle Temps d'incantation: 1 action simple cependant son focaliseur.
abrite. Une seule mâchoire de pierre Portée: courte (Z5O m - Eocaliseur : une sculpture de worg pour
peut affecter une même chambre ou l,5o m/2 niveaux) chaque monstre crêé (25 po chacune).
ouveftule. Xffet : un ou plusieurs worgs
I'ouverture animée a un bonus à Durée: 1 round/niveau (T) Iq ÂCHO I RË S T\4U LTI PLE S
l'attaque égal au niveau du person- Jet de sauvegarde : aucun Évocation ffiorce]
nage, +10. La mâchoire de pierre inflige Résistance à la magie : non Niveau : ensorceleur/magicien 3
+ niveau de ran- Composantes: V G, M
:i:,ïi::i::dégâts Le personnage jette des statuettes au sol, qui Temps d'incantation : 1 action simple
lJne ouverture animée a droit à une setransforment aussitôt en worgs adultes. Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
attaque immédiate contre une créattue Les monstres grognent en diyection de ses Effet t mâchoire volante désincarnée par
qui la traverse. En cas de succès, la cible ennemis,la gueule dégoulinant de bave. niveau de lanceur de sons (jusquâ to)
Durée : concentration, jusqu'à 3 rounds mâchoires au cours d'un même round avant de poursuivre à chaque round qui
|et de sauvegarde : cf. description neffectue quun jet de sauvegarde, suit. les màchoires spirifuelles utilisent le
Résistance à la magie : ou i réduisant de moitié les dégâts totaux bonus de base à l'attaque du personnage
en cas de réussite. lsi bien qu'il benefrciera peut-étre de
Le personnage serre àeux dents entre les
Les Composante matërielle: une paire de plusieurs attaques par round après le
doigts et exécute un geste amyle, et plusieurs dents. premier) + son modificateur de Sagesse
mâchoives désincarnées constituées de force en guise de bonus à l'attaque. Si une
bleue apporaissent, flottant u ers un ad.v evsaire 14ALhTUIKLS attaque touche, les môchoires spirituelles
en grinçant des dents. sri Kiîil
â;_ L {:5 infligent zde points de dégâts et ten-
Évocation force] tent d'entamer la lutte au prix d'une
En lançant ce sort,le personnage convo- Niveau: druide 3 action libre. le bonus aux tests de lutte
que plusieurs mâchoires mystiques Composantes: V, G, M des mâchoires est égal à leur bonus à
désincarnées qui volent et s'attaquent à Temps d'incantation: 1 action simple I'attaque +4.
ses adversaires. Selon les ordres qu'on Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Une fois l'adversaire agrippé, les
leur donne, elles attaquent plusieurs Effet : mâchoires de force mâchoires infligentzde points de dégâts
cibles ou une seule. Elles apparaissent Durée : 1 round/niveau (T) avec chaque test de lutte ultérieur. la
près du personnage et fondent sur leur tet de sauvegarde : aucun cible est agrippée et ne peut plus se
cible, avec une vitesse de déplacement Résistance à la magie : oui déplacer. Elle n'a plus d'espace contrôlé
de 12 mètres par round (manceuvrabilité et perd son bonus de Dextérité à ia CA
parfaite). Pour leur donner de nouvelles Le personnage fait appel au pouvoir des contre les intervenants extérieurs.
instructions, le personnage doit entre- dinosaures pour acheuer son incantation. Des les mâchoires frappent toujours
prendre une action simple. m â ch oir e s f ant o m ati qu e s ap p ar ai s se nt al o r s et depuis la direction dans laquelle se
À chaque round, au tour de jeu du s'en prennent ùIa créature désignée. trouve le personnage. Elles ne benefr-
personnage, chaque mâchoire touche cient pas de bonus de prise en tenaille
automatiquement sa cible et lui inflige Ce sort crée un jeu de redoutables et n'en confèrent pas. De plus, les dons
tde points de dégâts, un jet de Réflexes mâchoires de force. Celles-ci tentent du personnage ne les affectent pas. Si
couronné de succès permettant tou- d'agripper l'adversaire qui lui est dési. elles sortent de la portée du sort, elles
tefois de les réduire de moitié. Une gné, en commençant par porter une disparaissent. Les attaquer n'a aucun s
créature visée par plusieurs de ces attaque au round où le sort est lancé, effet. En qualité d'effet de force, il est *
;s
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a
:r, ,

1a

s:.
impossible de les endommager, mais une acide. électricite, [eu, froid ou son. l1 i{:".î: !-.îî R*i*
désintégration o't une sphère d' onnihilation dégage alors une explosion du type l-'.i: â[;!i.iî't.
en viendront à bout. en question qui inflige 1dS points de 'trVOCatlon
fadversaire agrippé ne peut lan- dégâts, +1 par niveau de lanceur de Niveau : ensorceleur/magicien 9
cer un sort que sil est dépourvu de sorts (jusqu'à un maximum de +20) Composantes: V, G, M
composantes gestuelles et qu'il a les aux créatures situées dans la zone. Si le Temps d'incantation : 1 action simpl.
composantes matérielles nécessaires en personnage accepte de subir lui aussi ces Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau
main. De plus, il doit réussir un test de dégâts, i1 en inflige alors le double. Il ne Zone d'effetl.émanation de 6 m de ravc:
Concentration (DD 20 + niveau du sort). bénéficie d'aucun jet de Réflexes, mais centrée sur un point dans I'espace, et
Une créature agrippée par les mâchoires sa résistance à la magie s'applique, sans emanation de 12 m de rayon centre
peut tenler de se degager en reussissant oublier ses résistances et immunités (le sur ce mème point: cf. description
un test de lutte ou un test d'Évasion cas échéant). Durée: l round
opposé au test de lutte de l'évocation Le registre du sort correspond au Jet de sauvegarde : Volonté, annule et
(action simple). type d'énergie destructive choisi durant Réfleveq r..r,l" cf rleccrintinn
Au prix dune action libre. Ie per- l'incantation. Résistance à la magie : our
sonnage peut ordonner aux mâchoires
d'immobiliser un adversaire agrippé
plutôt que de lui infliger des dégâts.
Si les mâchoires remportent le test
de lutte, l'adversaire est immobilisé.
IJn adversaire immobilisé doit se
dégager avant d'espérer pouvoir fuir
la lutte. les intervenants extérieurs
bénéficient d'un bonus de +4 aux :
jets d'attaque pour le toucher. Si les
mâchoires ont plusieurs attaques
(grâce au bonus à l'attaque du
personnage), elles peuvent infl iger
N
ai
en plus des dégâts à la cible ou
elfect uer de nouvelles tenratives
\ de lutte contre celle-ci.
s Si le personnage nest plus
en mesure donner d'ordres aux
mâchoires, elles disparaissent.
Composante matérielle; un bout
d'os de mâchoires de dinosaure.

" ^,*.- -i - -
,\ rJ, t"L5 t R{JP1
*'LT-3NK,GTâ
ilË5î[eIJeîîVe,
Evocation [cf. description]
Niveau: druide 3, prêtre 3
Composantes: V G
Ternps d'incantation:
1 action simple
Portée: 6m
Cibles : toutes les créatures
situées dans un rayonnement
de 6 m de rayon centré sur le
lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : oui

lénergie s'accumuLe au sein du


personnage et fnit por exploser àIa
face de ses adversaires.

lotsque Ie personnage lance ce


sort, il doit choisir l'une des cinq
formes d'énergie destructive :
",, , ri 1r;,t,i : t:.: :' / t' : t: i.:
Lafoudre s'abat etwLbruit de déchuement aussi doivent réussir un jet de Réflexes. Ceux de composante gestuelle signifie que le
fort quele tonnerre emplitla zone alors qulap- qui le ratent sont entraînés dans la zone sort peut être lancé au beau milieu d'un
paraît un trou àans l' espace. Le vent s'engouffre principale et doivent alors réussir un combat alors quil tient I'objet entre lui
alors d.ans ce vid.e, entraînant auec lui objets et jet de Volonté sous peine d'être aspirés et ses ennemis.
tout te qui se trouve dans les environs. dans le maelstrôm. La formation ne vaut que pour un objet
les individus qui réussissent I'un des précis, mais le personnage peut appliquer
le personnage provoque une déchirure deuxjets de sauvegarde peuvent attaquer differentes incantations de ce sort à des
temporaire dans la trame de la réalité, et se déplacer normalement. objets distincts. Par exemple, s'il tient une
qui aspire objets et créatures et les envoie Le maelstrom de réalité est un portail à épée courte et une rapière, avec une targe
dans un plan aléatoire (cf. encart). Tout ce sens unique, si bien que rien ne revient fixée à la main non directrice, il pourra
qui est attiré par le maelstrôltr finit dans jamais de la brèche créée. lancer le sort trois fois (pour chacune des
lo -À-o ^1". Composante matérielle: une boucle armes et pour le bouclier).
Maelstuôm deréalité a deuxzones d'effet, dorée d'au moins 2,5 cm de diamètre. Ce sort ne confère pas de formation
une principale et une secondaire. la pre- au maniement d'une catégorie d'ob-
miere estlabrèche àproprem".',prri".' MÂl{tt} nâ MAf TRE jets (comme les épées courtes), mais
une sphère de 6 mètres de rayon dont le Divination uniquement d'un oblet spécifique que
centre est le point d'origine du sort. Au Niveau: barde 1, ensorceleur/magicien 1 le personnage a en main au moment
sein de cette zone, les objets non portés Composantes: V, F où le sort est lancé. S'il le lâche ou
de moins de 5o kilos sont aspirés dans le Temps d'incantation: 1 action rapide est désarmé, la formation n'est pas
maelstrôm, tout comme 1es créatures qui Portée : personnelle transférée à un autre objet de même
ratent un jet de Volonté. Cible: le lanceur de sorts type. Cependant, s'il récupère l'objet
IJonde provoque également I'appa- Durée : 1 minute/niveau (T) en question avant la fin du sort, il reste
rition d'une tornade qui affecte les formé à son maniement.
créatures et objets situés dans la zone Leuant bien haut l'objet dont iI souhaite se Eocaliseur :l'oblet au maniement duquel
secondaire. Celle-ci occupe le rayon seruir, il ua jusqu'à s'adresser à lui pour lui le personnage souhaite être formé.
compris entre 6 et 12 mètres du point ordonner de lui obéir.
d'origine. les objets non portés de {\{AIf{ NIVTNI
moins de z5 kilos sont attirés dans Le personnage est formé au maniement Évocation fcf. description]
la zone principale du maeistrôm. les de I'arme ou du bouclier qu'il a en main Niveau : chevalier noit z, paladin 2,
individus situés dans la zone secondaire au moment de I'incantation. fabsence prêtre 2

Û Ë5îT N,{ÂT}Û }"I S P LÂEJAT RË5 Dgstrrulrrorus pLANAtREs ALÉATorREs


ALËÂîûtRn5 1d100 Plan
Des sorts comme maelstrôm de réalité, portail aléatoire et 0l-05 Domaines Héroïques d'Ysgard
rayons prismatiques, ainsi que des objets I'amulette des plans eI 06-.10 Chaos Tourbillonnant des Limbes
'll-.l5 Profondeurs Battues par les Vents du Pandémonium
le bâton de surpuissance, permettent d'expédier un individu vers
un plan aléatoire. La liste des plans disponibles varie selon la l6-20 Strates Infinies des Abysses
cosmologie dont vous vous servez. Un exemple s'appuyant sur 21-25 Profondeurs Tartaréennes de Carcères
la cosmologie de D&D figure ci-contre. 26-30 Lande Crise d'Hadès
Les plans transitoires, comme le plan Éthéré, le plan Astral 3l-35 Morne Éternité de la Céhenne
et le plan de I'Ombre, ne conviennent cependant pas à ce type 36-40 NeufEnfers de Baator
de destination. 41-45 Chamo de Bataille lnfernal d'Achéron
La strate et la destination orécises sont laissées à l'entière 45-50 Nirvana des Rouages de Méchanus
discrétion du MD. Le fait d'être envoyé en un lieu ne garantit 5l-55 Royaumes Pacifiques d'Arcadie
aucunement qu'on ait les moyens d'y survivre, si bien que 56-60 Seot Paradis Ascendants de Céleste
les aventuriers que se frottent à ce type d'effet risquent de 6l-65 Paradis Jumeaux de Bytopie
s'y piquer. 66-70 Champs Bénis de l'Elysée
5i l'individu qui change de plan setrouve ailleurs que dans le 71-75 Etendues Sauvages des Terres des Bêtes
plan Matériel, ce dernier prend la place du plan de départ sur 76-80 Clairières Olympiennes d'Arborée
la table ci-contre. Ainsi, un bâton de surpuissance brisé dans le 8l-89 Domaine Concordant des Terres Extérieures
plan élémentaire du Feu envoie son porteur vers le plan Matériel 90-9.l Plan élémentaire du Feu
sur un résultat de 9.l. 92-93 Plan élémentaire de la lerre
94-95 Plan élémentaire de I'Air
96-97 Plan élémentaire de l'Eau
98 Plan de l'énergie positive
99
,l00 Plan de l'énergie négative
Demi-plan au choix du MD
.\'
È
Ê<
Lt y;rl ntailrt. J;s mcrts-r.ivartts
\.; ltil d'rt,t frt':rt ma.t(I7'l
s r n,"'ériln& le géæëra /.

Composantes: V, G, FD MAIN D'OMBRE La main a une CA de 18 (+6 naturelle.


Temps d'incantation : 1 minute Illusion (ombre) +z parade) et la moitié du capital de
Portée: contact Niveau : ensorceleur/magicien 5 points de vie normal du personnage.
Cible : créature touchée Composantes:V, G Elle peut être endommagée comme
Durée: 1 minute/niveau Temps d'incantation: 1 action simple ttne main interposée de Bigby (MI 255)
Jet de sauvegarde : aucun Portée : courre 0,5o m - et effectue tous ses jets de sauvegarde
Résistance à la magie: non l,5o m/2 niveaux) comme le personnage.
Effet: main d'ombre de taille M On change la mission ou la cible de
Le personnage fait appel à ses croyances et Durée: 1 round,/niveau (T) cette main au prix d'une action simple,
une grande paire de mains apparaît près de tet de sauvegarde: aucun et elle peut se déplacer n'importe où tant
la cible, la protégeant de ses pouuoirs, leffet Résistance à la magie : oui qu'elle reste dans la portée du sort. Sans
s'estompe, mais Ia cible luit brièvement d'un ordre précis, elle suit le personnage en
nimbe orangé. Le personnage entonne le sort et une énotme se calant sur sa vitesse de déplacement
main constituée d'une épaisse brume grise et en restant toujours à la même distance
Si la divinité du personnage n'est pas mau- apparaît dans les afus deuant lui. de lui. Le sort prend frn si la main sort de
vaise, ce sort s'accompagne du registre du la portée de f illusion.
Bien et confère un bonus de sainteté de le personnage crée une main flottante Si elle porte des objets et qu'on
+2 aux jets de sauvegarde. Si la divinité de taille M constituée d'ombre. La main lui ordonne de faire autre chose, la
du personnage est mauvaise, ce sort s'ac- d'ombre est d'un gris opaque ; elle a une main lâche tout ce qu'elle tient pour
compagne du registre du Mal et confère longueur de 1,50 mètre et une largeur remplir sa nouvelle mission. On peut
un bonus de malfaisance de +2 aux jets semblable avec les doigts écartés. Elle cependant lui ordonner de déposer
de sauvegarde. confère au sujet un camouflage total delicarement son chargement au prix
Ce sort ne fonctionne que les créatures contre un adversaire de son choix, d'une action simple. Contrairement au
ayant le même dieu que le personnage ou porte de léquipement comme un àisque disqueflottant de Tenser,la main n'est pas
le même alignement que son dieu. S'il est flottant de Tenser (MJ 232) et est capable obligée de suivre le personnage à une
lancé sur une cible qui ne remplit pas cette de reproduire tous les gestes d'une distance fixe ; c'est à lui de lui dire où
condition, il ne produit aucun effet. main normale. se rendre.
MÂIN NU FTDELT de dégâts. Le personnage est considéré glissement de terrain, inuersion de la gra-
Abjuration [cf. description] comme armé avec cette main. Le bonus vité, mur de pierre, pétrifcation, pierres
Niveau: paladin 3,prètre 4 d'altération ne s'applique cependant commères, ramollissement de la terre et de
Composantes: V, G, FD pas aux attaques de contact au corps la pierre, statue, transmutation d.e la boue
Temps d'incantation : 1 minute à corps. en pierre, transmutation de Ia piewe en
Portée: 3 m .. nî-^- boue, transmutation àe Ia pierre en chair,
Zonedeffet: émanation de 3 m de rayon lvtÂt I Kt" tremblement àe tene, tunnel engloutissant
centrée sur un point dans I'espace T}ES EITCRTs-VIVANTS et uerrou tellurique.
Durée: t heure/niveau Nécromancie [Mal] Composante matérielle : w spinelle bleu
Jet de sauvegarde Vigueur, annule
: Niveau: prêtre 8 nuit d'une valeur de 500 po.
Résistance à la magie: oui Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple MATTRISE DE LA TERR"I
Le personnage invoque Ie champ protecteur, Portée: personnelle Transmutation
dont on distingue clairement les limites Cible : le lanceur de sorts Niveau: druide 7
scintillantes au sol, qui reproduitl'espace à'une Durée: 24 heures Composantes: V G, F
seconàe I'image de mains dressées. Temps d'incantation: 1 action simple
Le personnage lattache aux ténèbres qui Portée : personnelle
le personnage crée une zone immobile résident au plus profond de son âme, Ies Cible : le lanceur de sorts
de protection qui laisse passer les laissant croître pour qu'elles lui confèrcnt le Durée: instantanée
créatures ayant la même religion que pouuoir d.e contrôler un plus grand. nombre
lui tout en repoussant les autres. Les de morts-uivants. Le sol surlequel marche Ie personnage semble
créatures qui ont le même dieu que soudain perdre toute substance, el le person-
lui, ou qui portent le symbole religieux Ce sort augmente le nombre de dés de nage s'enfonce lentement sous la surface,
de son dieu, peuvent y entrer et s'y vie de morts-vivants que le personnage se déplaçant dans la terre et la pierre aussi
déplacer sans le moindre problème. les peut contrôler d'un montant égal à son facilement qu'un poisson d.ans I'eau.
autres doivent réussir un jet de Vigueur niveau de lanceur de sorts. Une fois le sort
à chaque round sous peine d'être arrivé à son terme, il perd le contrôle des Le personnage se rend à destination en
étourdies pendant 1 round. Si la seule morts-vivants supplémentaires comme traversant la terre.
action de la créature consiste à tenter s'il les avait volontairement libérés de le déplacement est instantané et
de sortir de 1a zone, la protection ne I'en son emprise. aucune limite de distance ne s'applique
empêche pas. Dès lors qu'une créature -- -a--- (bien que la destination doive se situer
réussit son jet de sauvegarde, elle n'est MAI I Kh" dans le même monde). Le personnage
plus affectée par cette incantation de NES PRCTÛhIDEUKS doit juste songer à l'endroit où il doit
main dufiàèle. Transmutation fterre] se rendre. S'il ne pense à aucun endroit
Ce sort a pour registre(s) I'aligne- Niveau: druide 9, ensorceleur/ précis, la terre I'emmène à la périphérie
ment de la divinité du personnage. Par magicien 9 de la zone qu'il imagine.
exemple, si son dieu est loyal bon, il Composantes :V M En aucun cas la terre n'emprisonne le
s'accompagnera des registres du Bien Temps d'incantation: 1 action simple personnage. Elle le ramène toujours à Ia
et de la Loi. Portée: personnelle surface, même si elle ne peut Ie conduire à
Cible: le lanceur de sorts destination et le conduit aussivite que pos-
MÂIN TRANCF{ÂNTE Durée: 5 rounds sible. Les édifices souterrains ne le gênent
Transmutation pas tant qu'il peut les contourner.
Niveau : ensorceleur/magicien 1 Le personnage inuoque les puissances d.e la Ce sort ne fonctionne que dans le plan
Composantes: I G terre, celles-ci s'éleuant tout autour de lui, le Matériel.
Temps d'incantation: 1 action simple surlignant depuis le sol à'un éclat vert. La Eocaliseur: un fossile d'animal.
Portée: personnelle puissance afflue àans ses mains et il Ia plie
Cible: la main du lanceur de sorts à sa uolonté. MATTRISE Û8,5 ATRS
Durée: 1 round/niveau (T) Transmutation
Le personnage s'empare des attributs de Niveau: druide 2
La main àu personnage lui picote alors qu' un la terre, gagnant sur elle de formidables Composantes: V, G, F
morceau de métal lui sort de la paume et lui pouvoirs tant qu'il est en contact avec elle. Temps d'incantation : 1 action simple
remonte jusqu'au bout des doigts, formant Regonflé par cette énergie incroyable, Portée : personnelle
une sorte àe lame souple aussi tranchante ilpeut choisir un sort de la liste qui Cible : le lanceur de sorrs
qu'un rasoir. suit par round et l'utiliser au titre de Durée: l round/niveau
pouvoir magique. À chaque, une action
le personnage modifie la structure simple suffrt, mais si le sort s'accompagne Le p er so nn age br an dit un e plum e el ento nne I e

de sa main afln qu'elle devienne aussi habituellement d'un temps d'incantation sort. De grandes ailes fuanslucid.es se déploient
dure et tranchante qu'une lame. Elle beaucoup plus long (comme glissement àans son dos. Ilbondit alors et s'envole.
inflige rdr points de dégâts (rd+ si le de terrain).
personnage est de taille P et 1d8 s'il est Ies sorts confeés par maître des profon- le personnage se crée une paire d'ailes
de taille c) et bénéficie d'un bonus d'al- deurs sont: àéplacement xorn, excauation, de plumes ou de chauve-souris (au choix)
tération de +2 aux jets d'attaque et jets façonnage de la pierre, fusion d.ans la pierre, chimériques.
II peut désormais voler à une vitesse Niveau: Araignées 6 J\4ALEDICTION
de 27 mètres avec une bonne manæu- Composantes: V G, FD DL LA LYCANTHROPIE
vrabilité (t8 mètres s'il porte une Temps d'incantation: 1 minute Nécromancie
armure lourde ou intermédiaire). User Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Niveau: Pestilence 6
de maîtyise des airs nêcessite à peu près Cible : t humanoïde de taille M ou Composantes : V, G, M, FD
autant de concentration que marcher, inférieure Temps d'incantation: 1 action simple
si bien que le personnage peut âttaquer Durée : 24 heures/niveau Portée: contact
et lancer des sorts normalement. Il ]et de sauvegarde: Volonté, annule Cible : humanoide touché
peut charger, mais pas courir, et ne Résistance à la magie : oui Durée: instantanée
peut emporter un poids supérieur à sa fet de sauvegarde: Vigueur, annule
charge maximale (MI 161) auquel on Le personnage déverse la puissance du sort Résistance à la magie : oui
aJoute son armure. dans Le corps d'une créature. Cette dernière,
Si le sort arrive à son terme alors que désormais soumise à sa u olonté, prend la forme Trempant ses mains dans le sang avani
le personnage est encore dans les airs, la d'une sorte de centaure arachnéen connu sous d' agripper violemment la cibLe, Ie personnage
magie s'estompe lentement. Il retombe le nom àe drider. fait appel à La malédiction de la lycanthropie
alors de 18 mètres par round pendant pour tenasser son aduersaire.
1d6 rounds. S'il atteint le sol entre-temps, Le personnage transforme un humanoïde
tout va bien ; sinon, il chute de la hauteur en une espèce de drider(MM rz) qui obéit jet de sauvegarde, elle
Si la cible rate son
restante et subit les dégâts correspon- à sesordres mentaux. meurt et 1d6 rats-garous (sous forme de
dants. Étant donné que dissiper un sort Ie sujet transformé acquiert un corps rat-garou ;MM 176) sortent de son corps.
met un terme à celulci, le personnage d'araignée accompagné d'une tête, de Les monstres n'attaquent ni le personnage
tombe également selon cette procédure bras et d'un torse humains, comme un ni ses alliés, mais peuvent s'en prendre
si ceia lui arrive. drider. aux autres créatures vivantes des envi
localiseur :uneplume d'aile d'oiseau ou Le sujet a la vitesse de déplacement, rons. Si aucune cible potentielle n'est
un os d'aile de chauve-souris. I'armure naturelle,la morsure d'attaque et présente, ils détalent pour aller répandre
le venin d'un drider. De plus, il bénéfrcie leur mal ailleurs.
MALCHANCE d'un bonus de +4 en Force, Dextérité et Composante matérielle : un demilitre de
Divination Constitution. Le sujet est de taille G, sang d'animal.
Niveau: barde 3, ensorceleur/magicien 3 â un espace occupé de 3 mètres et une
Composantes:V M G, allonge de 1,50 mètre. En raison de sa MALÉDICTIÛN
Temps d'incantation: 1 action simple taille, il subit un malus de -1 à la CA et DA LA MA1-CI'{ANCE,
Portée : courte (Z5O m + aux jets d'attaque. Transmutation
t,50 m/2 niveaux) le d'In-
sujet conserve ses valeurs Niveau:chevaliernoir2,prêtre2
Cible : 1 créature telligence, de Sagesse et de Charisme, Composantes : V G, FD
Durée: l round/niveau son niveau et sa classe, ses points de Temps d'incantation: 1 action simple
Jet de sauvegarde : Volonté, annule vie (malgré le changement de Consti Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Résistance à la magie: oui tution), son alignement, son bonus de Cible : 1 créature vivante
base à I'attaque et ses sauvegardes de Durée : 1 minute/niveau
Tout enuomissant une véritable malédiction, base. Les nouvelles Force, Dextérité et Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Ie personnage jette un morceau de miroir uers Constitution peuvent affecter la CA, Résistance à la magie : oui
Ia cible. Léclat disparaît après avoir quitté sa l'attaque et les bonus aux sauvegardes.
main et pendant un instant, on entend. un féquipement du sujet reste en place Crachantunflotà'incantationsmaudites,Ie
bruit de déslancés. et continue de fonctionner tant qu'il personnagemauditlesujet.
sied au nouveau corps du drider. Dans
lorsque le personnage lance ce sort, il le cas contraire, il est absorbé dans sa Ie personnage maudit temporairement
influence défavorablement le cours des nouvelle forme et cesse de fonctionner le sujet, qui subit un malus de -3 aux
événements de la cible. Si la créature pour toute la durée du sort. Parmi les jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests
affectée entreprend une action impli- objets qui restent en place, on trouve de caractéristique et tests de compé-
quant une part de hasard (c'est-à-dire dès tous ceux qui apparaissent sur la moitié tence. Maléà.iction de Ia malchance est
qu'il lui faut effectuer unjet de dé, ce qui supérieure du corps (tête, cou, épaules, annulé par tout sort dissipant une
inclut jets d'attaque, jets de dégâts et jets mains, bras et taille). Parmi ceux qui malédiction.
de sauvegarde), elle fait deuxjets et tient cessent de fonctionner, on trouve tout ce .
^ ^, É
compte du moins bon. qui est porté au niveau des jambes, des MALEDICTIOhI DE LA
Une créature portant une pierrc porte- pt"dr"id"l'.r,semble du.o.p, (armure, MALCHANCI DE GROUPE
bonheur est immunisée contre les effets robe, certains vêtements et bottes). Nécromancie
de malchance. la morsure du sujet inocule un venin Niveau: prêtre 5
Composante matérielle; un morceau de (Vigueur, DD 16 + bonus de Sagesse du Cibles : ennemis situés dans un
miroir brisé. personnage ; tde For/tde For). rayonnement de 6 m de rayon
le personnage contrôIe le sujet comme
MALÉDICTION s'il lui avait lancé un sofi de domination Ce sort est identique à malédiction àe la
ARACHhIEENNE (MJ 234).Ille contrôle par télépathie tant malchance,si cen'est qu'il affecte plusieurs
Transmutation [mental] qu'il reste à portée. ennemis.
MALEDICTIÛN DE5 . Une valeur de caractéristique est La maLédtction suprême ne peut pas être
LAMES MâNAÇANTEs réduite à 1 ou deux valeurs de caracté- dissipée. En outre, annulation d'enchante-
Nécromancie ristique subissent un malus de -6 (pour ment et souhaitlimité. ne permettent pas de
Niveau :barde 2, ensorceleur/ un minimum de 1). s'en défaire. Toutefois, un sort de miracle
magicien 2,rôàerr 2 . Malus de -8 aux jets d'attaque, jets de ou àe souhaitpermet de s'en débarrasser,
Composantes: V G, M/FD sauvegarde, tests de caractéristique et tout comme un e déIiurance des malédictions
Temps d'incantation: 1 action simple tests de compétence. jetée par un lanceur de sorts de niveau 17
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) . Chaque fois qu'arrive son tour de au moins.
Cible: 1 créature jeu, la victime a 25 % de chances
Durée: l minute/niveau seulement d'agir normalement. Sinon, MANI,ËËSIATiON
Jet de sauvegarde: aucun elle ne fait rien. FORCËË
Résistance à la magie: oui Transmutation
II est possible d'ajouter d'autres malédic- Niveau: ensorceleur/magicien 6, prêtre 4
Le personnage serre bien fort le morceau de tions à cette liste, mais elles ne doivent Composantes: V, G
cuir percé d'un clou etlance Le sort. IJne petite pas être plus puissantes que celles-ci, le Temps d'incantation: 1 action simple
dague noire sort àe La pointe du clou etfrappe maître du donjon étant seul arbitre en Portée : courre (7,50 m +
son adversaire en pleine poitrine. Ia matière. L,5o m/2 niveaux)

ta cible du sort a décidément bien du


mal à éviter les attaques et semble parfois
même les attirer. Le sujet subit ainsi un
malus de -2 à la CA.
la malédiction ne peut pas être dissipée,
mais il est possible de l'annulervia annula-
tion d enchwttement, d.élivrance des malédictrons,
mir a cI e, s o uhait limit é ors s ouhai|.
Composante matérielle profane: un mor-
ceau de cuir transpercé d'un clou.
sF
MALÉD'CîIÛN DES *
LAMES MENACANTIs U
D[ GRTUTâ È
Nécromancie
Niveau: barde 3, ensorceleur/
magicien 3, rôdeur 3
Cible: ennemis situés dans un
rayonnement de 6 m de rayon

Ce sort est identique à malédiction àes


Lames menaçanfes,si ce n'est qu'il affecte
plusieurs ennemis.

ivlALLDICTIÛN
SUPRIA4[
Nécromancie
Niveau: ensorceleur/magicien 8, prêtre 7
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: permanente
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Eocalisant sa haine au travers de mots de


pouvoir coercitifs, Le personnage fait un geste
soudain en ànectton de la cible et orofère une
terrible malédiction.

Le personnage maudit Ia créature tou-


chée et choisit l'effet qu'il souhaite
produire oarmi les trois suivants /-s ,rr|l nr:!tipl1:ttiolt (l( tth t ic tcdri/t' ille*in{tiqtt ./'rffl, ./t!(
{4r
.fasc
i:t'z'wLi t{r
:
1:'r'e
Cible: 1 créature Composantes:V, G qui sépare le sujet et le personnage esr
Durée: l round/niveau Temps d'incantation: 1 action simple supérieure ia portée.
à
tet de sauvegarde: Volonté, annule Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Une créature peut annuler l'effet contre
Résistance à la magie : oui Cible: l vase en obiet en sa possession en réussissanr
Durée : 24 heures/niveau unjet de Volonté ou si le personnage rate
Le personnage lance un sort uisant un autre Jet de sauvegarde : Volonté, annule son test de résistance à la magie.
plan afn d'attirer ùlui une créature. Résistance à la magie : our fobjet est manipulé via télékinésie
comme si Ie personnage I'avait en main.
I.e personnage oblige une créature (et ses Accompagnée de quelques mots et d'un Par exemple, il est possible d'abaisser un
effets personnels) située dans un plan étonnant geste du bras, la magie inuisible levier ou de tirer une corde, de tourner
coexistant (GM 150) à apparaître soudain du personnage frappe la uase et Ia place sous une cle{ de faire pivoter un objet, etc., si la
dans son propre plan d'existence. le sujet son contrôLe. force requise est dans les limites de poids.
se manifeste au même endroit que dans le Le sort a une Force effective égale à 10.
plan coexistant. Par exemple, manifesta- le personnage prend le contrôle téléki-
tionforcée permet au personnage de faire nétique de la vase visée, la manipulant *4ANTE DE LÂME GLACÉE
passer une cible située du plan Éthéré et l'obligeant à se déplacer et à arraquer Transmuration froid]
au plan Matériel, et vice versa. Ce sort comme bon lui semble, dans la limite Niveau: druide 5,prêtte 6
ne permet cependant pas de localiser les de ses pouvoirs. Contrôler les actions Composantes: V M G,
créatures éthérées. du round de la vase se fait au orix Temps d'incantation: 1 action simple
Pour toute la durée du sort, la créature d'une action de mouvement poui l" Portée: contact
conserve ses pouvoirs
I'exception de ceux
à personnage. Quand Ia vase ne reçoit Cible : créature touchée
qui Iui permettent d'entrer dans d'autres pas I'ordre de se déplacer, d'atraquer ou Durée: t heureÂiveau
plans. Par exemple, un fantôme arraché au d'effectuer quelque action, le champ de Jet de sauvegarde: Volonté, annule
plan Éthéré sera incapable d'y retourner, force télékinétique I'immobilise. Une Résistance à la magie: oui
mais restera intangible. Une fois le sort fois le contrôle établi, le personnage
arrivé à son terme, la cible retourne d'où doit disposer d'une ligne de mire avec Alors que le personnage touche Ia créature, un
elle est venue, même si elle est sortie de le monstre afrn de le contrôler. Pour le frissonlui parcourtl' échine et se diffuse jusqu' à
la portée de manifestation forcée. reste, la distance n'entre pas en ligne de sonbras. Alors que Ie sort prend effet,le corps
compte, saufsi Ies deux protagonistes se de Ia cible prend une teinte bleu métallique.
MANIFESTATION situent dans des plans différents (le sort
}TÛRCEI DË CROUPL prend alors fin). Le sujet gagne le sous-type froid, ce
Transmutation Si une vase contrôlée se scinde, comme qui lui confère une immunité contre
Niveau: ensorceleur/magicien 8, prêtre 6 ce peut être Ie cas du pouding noir le froid et une vulnérabilité au feu (les
Composantes: V G, M (MM256) frappé par une arme rran- effets de feu lui infligent 50 % de dégâts
Zone d'effet émanation de 250 m de chante, le personnage garde le contrôle en plus). Une créature du Feu sujette à
rayon centrée sur un point dans l'espace d'une seule des vases qui en résultent ce sort ne gagne pas le sous-type froid,
Jet de sauvegarde: aucun (choisir au hasard). mais elle perd momentanément le sous-
type Feu.
Le personnagelance une poignée de poussière MANLPULATIÛN Composante materielle: une pincée
de cuivre enl'air, qui s'accroche aux cyéatures SUPREME de poussière de saphir d'une valeur de
inuisibles. Souàain, elles deviennent uisibles Transmutation 10 po.
etbien réelles. Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: V G MANTI }E LA LOI
tY ^it
Ce sort est identiqse à manifestation f orcée, Temps d'incantation: 1 action simple ^L:..--r:^- llurl
^uJurdrrurr
si ce n'est que les créatures et objets non Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Niveau: paladin 3, prêtre 3, Méchanus 3
portés situés dans des plans lirnitrophes Cible : 1 objet ou créature pesant jusqu'à
ou coexistants sont instantanément zo kilos Le personnage invoque les puissanres de
attirés dans le plan du personnage. Durée: concentration la Loi et un thamp bleu et stable d'énergie
Pour toute la durée du sort, les Jet de sauvegarde: Volonté, annule ax i om ati que l' e nu eI o pp e.
créatures conservent leurs pouvoirs à Résistance à la magie : oui
l'exception de ceux qui leur permettent Ce sort est identique à mante du Chaos,
d'entrer dans d'autres plans. Une fois le Le personnage lance le sort et sa main affche si ce n'est qu'il confère au personnage
sort arrivé à son terme, les cibles retour- un éclatfantomatique. Il désignela cible située une résistance à la magie contre les sorts
nent dbù elles sont venues, même si elles à I' autre bout de la pièce, qui s' élèu e doucemenl accompagnés du registre du Chaos.
sont sorties de la portée de manifestation dans les airs.
forcée de groupe. &XANTE. DU B1LN
Composante matérielle : une poignée de Ie sort manipulation suprème permef Abjuration [Bien]
poussière de cuivre. de soulever un objet et de le déplacer à Niveau:paladin l, prètre 3, Élysee 3
volonté et à distance. Au prix d'une action
MANIPULATION DE VASE de mouvement, il peut propulser la cible Les puissances du Bien
Le personnage invoque
Transmutation jusqu'à 6 mètres dans une direction. le et un champ blanc et scintillant d'énergie
Niveau : ensorceleur/magicien 6 sort prend cependant fin si la distance sainte L'emmitoufle.
Ce sort est identique à mante du Chaos, partiellement), il ne bénéficie que de IJnelégèrebrume grise apparaît autour dela
si ce n'est qu'il confère au personnage respiration aquatique. I1 peut cependant créature. EIle semble repousser la lumière, si
à la magie contre les sorts
une résistance quitter I'eau et y retourner sans mettre bien que la cible se retrouve aubeau milieu
accompagnés du registre du Mal. un terme au sort. de ténèbres étranges et mouvantes.

MANîI DU CHATS MANTTAU Manteau de sombre puissance crée une


Abjuration fChaos] D[ BRAVTURE brume noire autour du sujet. Elle ne gêne
Niveau: prêtre 3, limbes 3 Abjuration [mental] en rien sa vision, mais le sujet et tout ce
Composantes : V, G Niveau: paladin 2,prëtre 3, Courage 3 qu'il porte sont protégés des effets d'une
Temps d'incantation : 1 action simple €omposantes: V, G exposition à la lumière du soleil. Ainsi, un
Portée: personnelle Temps d'incantation: 1 action simple sujet drow ne sera pas aveuglé et ne subira
Cible : le lanceur de sorts Portée: 18 m pas les malus découlant d'une exposition
Durée: 10 minutes/niveau (T) Zoned'effet: émanation de 18 m de à une lueur vive.

tet de sauvegarde: aucun rayon centrée sur le lanceur de sorts le sujet bénéficie égaiement d'un
Résistance à la magie : oui Durée : 10 minutes/niveau bonus de résistance de +4 aux jets de
]et de sauvegarde: Volonté, annule sauvegarde contre les sorts et effets de
Le personnage invoque les puissances d.u (inoffensifl lumière outénèbres.
Chaos et un champ jaunâ.tre et vacillant Résistance à la magie : oui (inoffensif)
à' éne rgie anarchique I' e nt o ure. MARCHE DE CRABE
Rassemblant tout son courage, le personnage Transmutation
le pouvoir de ce sort confère au person- balaye la zone de la main, recouwant ses alliés Niveau: barde 1, druide 1, rôdeur 1
nage une résistance à la magie de 12 + d'un manteau étincelant de magie qui leur Composantes:\{G,M
niveau de lanceur de sorts contre les sorts reàonne confiance. Temps d'incantation: 1 action simple
accompagnés du registre de la loi. Portée: contact
Tous les alliés situés au sein de l'éma- Cible : créature touchée
|!{ANîE DU MAL nation (ce qui inclut le personnage) Durée: l minute/niveau
Abjuration [Mal] bénéfrcient d'un bonus de moral aux jets let de sauvegarde : aucun
Niveau: chevalier noir 3, prêtre 3, de sauvegarde contre la terreur égal au Résistance à la magie : non
Hadès 3 niveau de lanceur de sorts du personnage
(jusqu'à un maximum de +10). La créature touchée se déplace maintenant
Le personnage invoque les puissances du Mal beaucoup plus vite, flant à une uitesse
et un champ noir et oscillant à'énergie impie MANTEÂU D[ déconcertante.
I'enveloppe tel un manteau. BRAVTI-JRT, 5U PRËE,TL
Abjuration [mental] Iorsque le sujet du sort charge, ilbénéficie
Ce sort est identique à mante du Chaos, Niveau: Courage 9 d'un bonus de +4 au jet dattaque et ne subit
si ce n'est qu'il confère au personnage Portée : 1,5 km ; cf. description aucun malus àla CA. Cet avantage remplace
une résistance à Ia magie contre les sorts Zone d'effet: émanation de r,5 km de le bonus de +z à lhttaque et le malus de -2
accompagnés du registre du Bien. rayon centrée sur le lanceur de sorts à la CA découlant habituellement d'une
Durée: t heure/niveau action de charge. Si la créature est capable
MANTL MARII{Ë de porter plusieurs attaques au terme de
Transmutation Ce sort est identique à manteau de bra- cette charge, comme c'est le cas d'un lion
Niveau: druide 5, ensorceleur/ voure, si ce n'est que tous Ies alliés situés ayant le pouvoir de bond, le bonus ne s'ap-
magicien 6 au sein de l'émanation (ce qui inclut le plique qu'à la première d'entre elles.
Composantes: V G, FD personnage) sont immunisés contre la Composante matérielle: une patte
Temps d'incantation: 1 action simple terreur et bénéficient d'un bonus de de crabe.
Portée: contact moral de +2 aux jets d'attaque. les alliés
Cible : créature touchée qui n'ont pas de ligne de mire avec le MARCHE DES NUAGES
Durée: t heure/niveau (T) personnage ne sont pas affectés. Transmutation
Jet de sauvegarde: Volonté, annule Niveau: druide 7, Tempêtes de vent 6
(inoffensifl MAI{TËÂU Composantes: V G, FD
Résistance à la magie : oui (inoffensif) DË SOMBRE PUISSANCË Temps d'incantation: 1 action simple
Abjuration Portée: contact
IJ nelueur bleu-uert entoure Ia main àu lan- Niveau: Drows 1 Cibles : une créature/niveau
ceur àe sorts alors qu'il achève I'incantation. Composantes: V, G Durée: 10 minutes/niveau (T)
D'un simple contact, illa transmet àla cible, Temps d'incantation : 1 action simple |et de sauvegarde: Réflexes, annule
qui prend. eLIe aussi cette teinte. Portée: contact (inoffensifl
Cible : créature touchée Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Quand il est sous I'eau, le sujet bénéficie Durée: l minute/niveau
de flou (MJ 242), liberté àe mouvement Jet de sauvegarde: Volonté, annule D'un baiser soufllé vers les sulets, le person-
MI 252) etrespiration aquatique (MI 283), (inoffensif) nage leur crée des coussins gazeux au niveau
et il ne subit pas de dégâts non-létaux. Résistance à la magie : oui des pieàs, ce qui leur permet de marcher sur
Quand il est hots de I'eau (mêrne (inoffensif) Ies nuages.
"la narée ran)6e rer':erse, êtænrc
, l n/fairlit 1t.. ndttr:'.i, e;.
Une créature qui le réussit est fiévreuse
pendant 1 minute. Une créature qui le
rate est nauséeuse pendant 1 minute et
subit un affaiblissement temporaire de
zde points de Force. Après 1 minute.
la nausée s'achève mais la créature doit
réussir un second jet de Vigueur sous
peine de subir un nouvel affaiblissemeni
temporaire de zde points de Force. les
créatures immunisées contre le poisot:
sont également immunisées contre ces
effets de la marée rouge.
Ies créatures accompagnées du sous'
type Feu subissent 1do points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de zode), un jet de Réflexes
couronné de succès leur permettant de
les réduire de moitié.
Leau souillee evoquée par ce sort
disparaît presque aussitôt et les créatures
et objets situés dans la zone ne sont pas
mouillés.

MÂRITNNËîTI5TI
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau: barde 3
Composantes : V, G
S Temps d'incantation: 1 action simple
È Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
lt, Cible: 1 créature
ù Durée : 1 round/niveau (T)
s ]et de sauvegarde: Volonté, annule
Chaque sujet du sort peut se déplacer à Marche rapide atgmente la vitesse de Résistance à la magie : oui
une vitesse en vol de 18 mètres (manæu- déplacement de base au sol des sujets de
vrabilité parfaite), mais seulement +9 mètres (cet ajustement est un bonus En Lançant ce sort, le personndge distingue
en extêrieur. Pour regagner Ia terre d'altération). le sort n'a aucun effet sur ce que à;autres ne voient pas ; des fls argentés
ferme, le sujet doit entreprendre une les autres modes de déplacement, comme reliant ses mains et ses pieds aux poignets et
action simple pour se débarrasser de le creusement, l'escalade, la nage ou le aux chevilles de Ia cible. Il lève un bras et
ses petits nuages) ce qui met un tefme vol. Comme tous les effets qui augmen- elle en lève un à son tour, de mantère un peu
au sort pour celuici uniquement. le tent la vitesse de déplacement d'une maladroite certes, comme si elle résistait. Le
personnage peut mettre un terme à la créature, ce sort affecte la distance de personnage commence alors à marcher uers
transmutation, mais cela affecte alors saut maximale. le bord d.e Ia falaise. . .

tous les sujets; un acte qui peut avoir


des conséquences graves pour ies sujets MÂR.ÉË R.ÛUÇE le personnage force le sujet à imiter
qui sont encore en I'air. Evocation [eau] ses actions. Le sujet reproduit donc
Niveau: druide 8 fidèlement tous ses mouvements, même
EIAR.CHL RAPITË Composantes: V G, FD s'il subit un malus de -4 en Force et en
Transmutation Temps d'incantation: 1 action simple Dextérité. Ses gestes semblent maladroits
Niveau : paladin 2,ptëtre 2 Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) et ses actions ne sont pas aussi efficaces
Composantes: V G, FD Zone d'eÊfiet: rayonnement de 9 m que s'il les faisait de son propre chef. Le
Temps d'incantation: 1 action rapide de rayon personnage peut tenter de pousser le
Pottée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Durée: instantanée sujet à commettre un acte suicidaire.
Cibles : alliés situés dans un Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel; mais celui-ci a alors droit à un nouveau
rayonnement de 6 m de rayon )^^^-:-.:^-
^C uEsLrrPrrurr
Lr. jet de Volonté pour mettre un terme au
Durée: 1 round Résistance à la magie : oui sort. En cas de succès, le sujet s'effon-
]et de sauvegarde: Volonté, annule dre, sans défense et comateux pendant
(inoffensif) Alors que le p ersonnage achèv e Le sort, tme v ague 1d4 rounds.
Résistance à la magie : oui (inoffensif) d'eau de mer rougeâtre déferle sur la zone. Toute créature observant le sujet de ce
sort est capable de dire que ses actions
Après avoir lancé ce sort, les pied.s du per- Toutes les créatures situées dans la zone sont contrôlées par autrui en réussissant
sonndge et de ses alliés luisent à'un nimbe de d'une mayée rouge sont aussitôt renversées un test de Psychologie (DD 15, ou DD 10
Iumière jaune. et doivent réussir un jet de Vigueur. si le personnage est visible).
Ce sort ne confère pas au sujet de situé dans la partie supérieure de son Temps d'incantation : 1 action simple
pouvoirs extraordinaires, magiques ou corps s'il n'a pas de visage). La marque Portée: courte (Z5o m +
surnaturels, ni même de facultés de est visible pour toutes les créatures L,5}m/2niveaux)
lanceur de sorts, même si le person- ayant une vision normale, la vision Effet: rayon
nage en fait usage pendant la durée de nocturne ou la vision dans le noir. Le Durée: cf. description
l'enchantement. porteur d'une telle marque subit un |et de sauvegarde : Vigueur, partiel et
malus de circonstances de -5 aux tests Réflexes, annule; cf. description
fVIARQUL nU CXASSâL:R deBluff etdeDiplomatie,etunmalus Résistanceàlamagie:oui
Divination de 2 à la CA.
Niveau: rôdeur 3 I,a marque ne peut être dissipée, mais IJn rayon noir d'énergie nécromantique
Composantes :I G, M il est possible de s'en débarrasser grâce part de la main tendue àu personnage. Les
Temps d'incantation: 1 action simple à annul ation d' enchant e m e nt, d éliu r anc e uaisseaux sanguins de la cible lui sont alors
Portée : moyenne (30 m + 3 m,iniveau) des malédictions, miracle, souhait ou brutalement arrachés et ressortent parla peau.
Cible : 1 créature, qui doit être un souhait limité. Ils sont animés par magie et créent une masse
ennemi juré épaisse d'untissu gluant capable àe piégerles
Durée: 1 minute/niveau MÂsQUL T,TM&RIs créatures qui y sont prises.
Jet de sauvegarde Volonté, annule
: TlLrcinn /nmhro\
Résistance à la magie : oui Niveau : ensorceleur/magicien 2 le personnage doit réussir une attaque
Composantes: V G, M de contact à distance pour toucher la
Enpointantl'un de ses ennemis jurés du doigt, Temps d'incantation: 1 action simple cible à l'aide du rayon. En cas de succès,
le personnage Le marque à l'aide d'une rune Portée: personnelle le sujet perd la moitié de ses points de
brillante que lui seul peut uow. Cible : le lanceur de sorts vie (arrondir à I'entier inférieur) et est
Durée: 10 minutes/niveau (T) etourdi pendant 1 round. Si le sujer
Ies bonus d'ennemi juré du personnage réussit un jet de Vigueur, il n'est pas
augmentent alors de +4 contre un adver- Le personnage tire de I'énergie brute du plan étourdi. vases et plantes ne sont pas
saire portant Ia marque du chasseur. de I'ombre pour se dissimulerle uisage. affectées pâr ce sort.
De nlus. la rune dessine le contour La masse auasculaire s'extirpe immédia-
de son ennemi, ce qui facilite la tâche le personnage provoque l'apparition tement du suet et doit être ancrée en deux
du personnage quand il I'attaque. I-e d'un masque d'ombres sur son visage. I1 points opposés au moins (so1et plafonds,
sujet d'un sort de marque du chasseur ne n'entrave pas la vue, ne saurait être ôté deux murs se faisant face, etc.) sans
bénéficie d'aucun bonus d'abri à la CA physiquement, dissimule totalement ses quoi elle s'effondre sans plus d'effet. les
(sauf s'il s'agit d'un abri total) contre le traits et le protège de certaines attaques. créatures prises dans le rayon de 6 mètres
personnage, et son camouflage ne lui le personnage bénéfi.cie d'un bonus de de Ia masse au asculaire sonT enchevêtrées.
confère aucune chance d'être raté (sauf +4 auxjets de sauvegarde contre les sorts la cible du sort I'est automatiquement.
s'il s'agit d'un camouflage total). Tout de lumière et d'obscurité, mais également Comme la masse ouasculaire est animée
autre effet conférant une chance d'être contre les sorts infligeant des dégâts par le par magie et resserre progressivement
raté (comme I'intangibilité) fonctionne biais d'une lueurvive, comme illumination sa prise, un personnâge enchevètré qui
normalement. ou l'effet de feu d'arifrce depyrotechnie.Il tente de lancer un sort doit réussir un test
Composante matérielle: un bout de a également 50% de chances par round de Concentration (DD 25) sous peine de
peau ou d'os issu du type d'ennemi juré de ne pas avoir à effectuer de jet de perdre celui-ci.
enrrpcnnnrlenf sauvegarde contre les attaques de regard, Toute créature située dans un rayon de
comme s'il avait détourné les yeux. S'ii 6 mètres de la cible au moment où le sort
,\4AR&Ur D{""j pÂRt détourne les yeux tout en utilisant le est lancé doit réussir un jet de Réflexes.
Nécromancie masque d.'ombres, il a droit à deux tests pour xn cas de succès, elle n'est pas prise dans
Niveau: chevalier noir 1, druide 2, voir s'il evite le jet de sauvegarde. la masse et est libre d'agir, bien qu'elle
prêtre 2 Une fois le sort terminé, Ie masque puisse rencontrer des diffi.cultés pour se
Composantes: V, G, FD d'ombres s'évanouit en 1d4 rounds (et non déplacer (cf. ci-dessous). En cas d'échec,
Temps d'incantation: 1 action simple subitement), ce qui donne au personnage elle est clouée sur place. Elle peut alors
Portée : courte (750 m + le temps de se dissimuler le visage par se libérer en y consacrant 1 round et
7,5O m/2 niveaux) d'autres moyens. IJne àissipation de la en réussissant un test de Force (DD 20)
1,F I
Cible : 1 créature magie téussie lancée contre le masque ou un tesr qEvasron \uu 2t). une rols
Durée: permanente d'ombres a pour effet de mettre un terme dégagée (ou si elle a réussi son jet de
Jet de sauvegarde : Volonté, annule au sort, le masque disparaissant alors tout Réflexes), la créature peut progresser très
Résistance à la magie : oui aussi lentement. lentement au sein de la masse frétillante
Composante matérielle: un masque de de vaisseaux sanguins. À chaque round,
Le personnage choisit Ia victime à punir et tissu noir. elle doit effectuer un nouveau test de
invoque les mots anciens de l'anathème. IJne Force ou d'Évasion. Elle avance alors
tàche violette enforme de nâne apparaît sur MASSA AVÂsCUI-AIR.C de 1,50 mètre par tranche de 5 points
la peau de la victime, visible de tous. Nécromancie [Mal, mort] obtenus au-dessus de 10.
Niveau : ensorceleur/magicien 8, S'i1 v a au moins 1,50 mètre de masse
Ce sort crée une marque indélébile sur le Sépulcre 8 entre le personnage et son adversaire, elle
visage du sujet (ou quelque autre endroit Composantes: V, G confère un abri. S'ily a au moins 6 mètres
oe masse entfe Ie pefsonnage et son lincantation de malrice mdgque mineure Cible : le lanceur de sorts
adversaire, elle confère un abri total. inflige rdr points de dégâts au person- Durée: instântanée
I,a masse de tissus enchevêtrant nage, qu'il n'est pas possible de soigner
a une durée de vie de 1 round par tant que Ia matrice existe. LJne courte prière donne au personnag;
niveau de lanceur de sorts. Une fois Lorsque la matrice est active, le une idêe de Ia dangerosité àes éuénement;
Ie sort terminé, la masse de vaisseaux pefsonnage peut lancef le sort qu'elle à venir.
sanguins prend la forme de tissus en renferme au prix d'une action rapide.
décomposition. Une fois le sort de la matrice lancé, il Selon une évaluation de son environ-
en disparaît. nement et du chemin qu'il est censé
ATRTCË {{4AGIQUA Une dissipation de la magie dissipant la emprunte! Ie personnage reçoit l'une des
Transmutation matrice dissipe également le sort qui y est trois visions reflétant sa prochaine heure de
Niveau : ensorceleu r/magicien 7 stocké. Une zone d'anfimagie interrompt voyage : sécurité, péril ou grand danger.
Xffet : matrice retenant 2 sorts la durée de la matrice, sans pour autant le personnage a 7o% de chances de
en déclencher le sort (la matrice est de recevoir une réponse précise, +1 9o par
Ce sort est identique à matrice magique nouveau active lofsque le personnage niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
mineure, si ce n'est que le personnage quitte la zon e d' antimagt e). SiIe personnage maximum de 9oY); le MD effectue le
peut stocker jusqu'à deux sorts de meurt, le sort stocké et sa matrice sont Jer en secrer.
3" niveau ou moins. En outre, il subit dissipés sans effet. Sile mauuais dugure esl couronné de
zde points de dégâts lors de f incantation Eocaliseur : un morceau d'ambre d'une succès, le personnage bénéficie de l'une
(et non 1d6). I,a matrice se referme au valeur d'au moins 500 po. des trois visions suivantes, d'une durée
bout de 2 rounds et âucun sort ne peut d'une ou deux secondes.
y être placé par la suite, même si elle MATKTCL MAçIQUâ
n'est pas pleine. 5UPR.[M[, . Sërurité: Ie personnage n'est pas en
De plus, le personnage peut lier les Transmutation danger pour le moment. S'il poursuit
deux sorts de la matrice pour constituer Niveau : ensorceleur/magicien 9 sur la route prévue (ou s'il reste 1à où
une séquence magique, à la condition que Effet : matrice retenant 3 sorts il se trouve au cas où il ne bouge pas
tous deux soient de 2" niveau ou moins. le depuis un moment), il n'aura à faire face
personnage peut alors décharger les deux Ce sort est identique à matrice magique à aucun monstre, piège ou défl de taille
sorts associés au prix d'une action rapide, mineure, si ce n'est que le personnage durant la prochaine heure.
comme s'il n'en lançait qu'un. peut stocker jusqu'à trois sorts de . Péril: le personnage va devoir faire
Eocaliseur: un saphir d'une valeur d'au 3"niveau ou moins. En outre, il subit face à un défi type d'une aventure : des
moins 1 000 po. 3de points de dégâts lors de I'incantation monstres d'une puissance raisonnable,
(et non tde), La matrice se referme au des pièges dangereux et autres dangers
&IIÂTRTCE MAGISU{ bout de 3 rounds et aucun sort ne peut durant la prochaine heure.
]\,TiNËIJRC y être placé par Ia suite, même si elle . Grand danger :lavie du personnage est
Transmutation n'est pas pleine. en danger. Il aura certainement affaire
Niveau : ensorceleur/magicien 5 De plus, Ie personnage peut désigner à de puissants PNJ ou à des pièges
Composantes: V, G, F un sort ou une séquence de sorts de cette mortels durant la prochaine heure.
Temps d'incantation: 1 action simple matrice censés se déclencher selon les
Portée: personnelle conditions fixées lors de I'incantation. En cas déchec,le personnage obtient I'un
Effet : matrice retenant 1 sort Le sort (ou la séquence de sorts) doit des deux résultats incorrects, déterminé
Durée: 10 minutes/niveau (T) être d'un type susceptible d'affecter le aléatoirement par le MD, le joueur nétant
personnage, comme léuitation ou feuille évidemment pas au courant puisque le jet
Se conrentrant tout en enlonnant les paroles morte. Les conditions censées déclen- est effectué en secret.
profanes, le personnage imagine son esprit cher le ou les sorrs désirés doivent être Le choix de la vision < correcte >

comme un d,édale de chemins et de portes. Il claires, mais elles peuvent être d'ordre demande un minimum de claitvoyance
a un frisson une fois l'incantation terminée, général. Dans tous les cas, la matyice de la part du MD puisqu'il lui faut deviner
el certa.ines des portes s'ouvrent. magique suprême active le sort (ou la les actions que vont entreprendre les P]
séquence de sorts) désigné dès que les et les risques encourus.
Le personnage prépare une matrice conditions sont remplies. le personnage La forme exacte que pre ndle mauuars
rnagique lui permettant de stocker l'un pas décider de retenir le augure dépend du personnage, s'il voue
de ses sorts et de I'utiliser par la suite au ï,ïi::frs un culte à un dieu, vénère la nature
prix d'une action rapide. Eocaliseur :undiamant d'une valeur d'au ou se range simplement du côté de
Au round suivant I'incantation de moins 1 500 po. principes abstraits. Un druide verra
la matrice magique mineure, le person- une colombe blanche pour la sécurité,
nage peut lancer un sort de 3" niveau }WÂUVATS AUEUKâ un nuage noir en travers du soleil
ou moins et l'y stocker. la matrice se Divination pour un péril et un incendie de forêt
referme après 1 round, qu'elle abrite un Niveau: druide 1, prétre t, tôdeur 1, pour un grand danger. Un prêtre de
sort ou non. On ne peut y placer quun Libération 1 Fharlanghn aura la vision d'une route
sort quil est possible d'altérer par le Composantes: V, I droite pour la sécurité, d'un carrefour
biais du don Incantation rapide, le sort Temps d'incantation : 1 round pour 1e péril et d'un pont délabré pour
stocké étant considéré comme préparé. Portée: personnelle un grand danger.
Contrairement à augure (MJ 202), plus .\1 ;: i-il},
[" i:- :ru ft id ru Âi.t: les lanceurs de sorts divins d'alignement
puissant, ce sort ne permet pas de répon- Évocation fMal, sonl bon subissent un malus de malfaisance
dre à une question précise. Il se contente Niveau: barde 3 de -4 aux tests de Charisme visant à
d'indiquer le niveau de danger probable Composantes: V G repousser les morts-vivants.
de la prochaine heure et non la forme Temps d'incantation: 1 round
nrr'il rt" nrpnlro Portée: 15 m i'4i*rT[lui:5
un jeu de baguettes, d'os
Eocaliseur: Zone d'effet: émanation de 15 m i.;i.,içt iir.:\
ou autres babioles d'une valeur d'au centrée sur le lanceur de sorts Nécromancie [Mal]
moins 25 po. Durée: t round/niveau (T) Niveau : Sépulcre 4
'.-,1. Jet de sauvegarde: Volonte. annule Composantes: V, G
rI:
1 r,; 1 - L_
, r :-r;,,i,1-
!
Résistance à la magie : oui Temps d'incantation: 1 action simple
Enchantement (coercition) [mental, son, Portée : courte (250 m +
terreur] La méIodie créée est un hymne funèbre qut 7,50 mfz niveaux)
Niveau:barde 3 rercuvre La zone d'une aura rougeàfue à peine Cible : membres d'un humanoïde
Composantes: V, G perceptible. Le personnage se sent requinqué Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round par Ia noire puissance. ]et de sauvegarde : Vigueur. annule
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Résistance à Ia magie: oui
Cibles: 1 créature/niveau, aucune ne Le personnage se met à jouer un rythme
devant se situer à plus de 9 m des autres puissant qui augmente de +2 le niveau de Mar mo nn ant d e s b orb o r y gme s, Le per so nn age
Durée : 10 minutes/niveau lanceur de sorts effectifdes lanceurs de montre son aduersaire du doigt et sourit en
jet de sauvegarde : Volonte, annule sorts divins d'alignement mauvais situés voyant ses membres se flétrir pour devenir
Résistance à la magie : our à portée. Ce bonus n'offre pas de sorts totalement inutil,es.
supplémentaires, mais bonifre les effets
Le sort contenu dans la musique du person- magiques liés au niveau de lanceur de le personnage décide d'atrophier les
noge est à faire trembler de peur les créalures sorts. Au sein de la zone, tous les lanceurs bras ou les jambes d'un humanoïde. Si
Ies plus insensibles. de sorts divins d'alignement mauvais les jambes sont visées, Ie sujet tombe à
bénéficient d'un bonus de malfaisance terre et sa vitesse de déplacement au sol
les cibles qui ratent leur sauvegarde de +4 aux tests de Charisme visant à est réduite à 1,50 mètre. Si les bras sont \
sont secouées. intimider les morts-vivants, alors que atteints, le sujet ne peur plus utiliser ?
\
ô
F.l

,r.iir :l:ii:::rt,.

r4
d'objets et lancer de sorts à composantes fincantation demande une action normale au prix d'une action complexe
gestuelles. simple, durant laquelle le personnage Cela a pour effet de mettre un terme ai:
Un membre atrophié peut être soi- touche la créature avec qui il souhaite sort pour I'intéressé uniquement.
gné par une dissipation de Ia magie communiquer. La cible doit être en
couronnée de succès, mais encore mesure de comprendre sa langue (sans A4ÉTNMORPHOSË
faut-il qu'elle soit jetée par un lanceur quoi, au moment où la magie est activée, DIABOLIQUE
de sorts d'un niveau supérieur à celui elle sait qu'un message lui a été envoyé, Transmutation [Mal]
du personnage. mais ne peut en saisir la teneur). Ensuite, Niveau : ensorceleur/magicien 5
le petsonnage peut envoyer son message Composantes: V G, M
ENACE IMAGINAIRI interplanaire à tout moment. Temps d'incantation: 1 action simple
Illusion (fantasme) [mental] I,e message se manifeste dans I'esprit Portée: personnelle
Niveau: barde 1 de la cible, qu'elle dorme ou soit éveillée, Cible: le lanceur de sorts
Composantes: V, G qui est donc consciente dhvoir été contac- Durée: l minute/niveau
Temps d'incantation: 1 action simple tée. Si le message arrive alors qu'elle dort,
Portée : courte (250 m + il prendra I'allure d'un rêve particulière- I^los que tient Ie personnage se craquelle ei
l,5o m/2 niveaux) ment réaliste dont elle se souviendra en tombe en poussière alors qu'il achève le sort.
Cible: 1 créature se réveillant. tl distingue alots dans son subconscient wt
Durée: l round/niveau Ce sort nbblige en rien la créature avec ensemble de fiélons terrifants alors que dt
Jet de sauvegarde: Volonté, annule laquelle le personnage communique à noirs murmures tentent de le convaincre dt
Résistance à la magie : oui agir. De plus, elle est incapable de lui la forme à aàopter.
faire part de ses projets ou intentions. le
Pénétrant dans l'esprit de son adversaire, le message passe par le plan Astral, si bien Ce sort est identique à mod,ifcation
pe$onnage lui donne I'impression qu'une qu'il ne peut atteindre les plans qui ne lui d'apparence (MJ 260), si ce n'est que le per-
menace plane surlui. sont pas adjacents. sonnage est capable d'adopter la forme de
Le personnage ne peut disposer que d'un n'importe quelle créature fiélon, démon
I,e personnage donne au sujet I'im- seul message interplanaire actifà la fois. ou diable, qu'il est possible d'appeler
pression qu'il est confronté à bien plus par I'intermédiaire de convocation dt
d'adversaires qu'en réalité. Bien que le nnÉrenncRPi-{osL monstres I, II, III ou IV (MJ 221), quelle
sujet ne distingue pas d'ennemis supplé- ARACHNTENNE que soit la taille. Il ne peut prendre
mentaires (et ne perde donc pas dâttaques Transmutation qu'une seule forme par utilisation du
sur le fantasme), il est considéré comme Niveau: Araignées 9 sort, mais il gagne tous les pouvoirs
pris en tenaille, même s'il n'est pas dans Composantes: V G, FD extraordinaires, magiques et surnaturels
l'espace occupé d'autres créatures. Quoi Temps d'incantation: 1 action simple de la créature choisie et prend le type
qubn lui dise, le sujet du sort ne peut en Portée: courte (Z5o m + Extérieur. les sorts et effets blessant ou
éviter I'effet; seul un jet de sauvegarde 1,50 m/2 niveaux) protégeant les Extérieurs d'alignement
réussi au moment où le sort est lancé Cibles : 1 créature/niveau, chacune mauvais I'affectent. Tout effet censé ban-
lui est d'un quelconque secours. une devant se situer dans un rayon de 9 m nir un Extérieur vers son plan d'origine
créature qui ne peut être prise en tenaille des autres. met un terme au sort et le laisse dans
est immunisée contre ce sort. Durée: r heure/niveau (T) un état chancelant pendant 1 round par
let de sauvegarde: aucun I niveau de lanceur de sorts.
MESSAGE cf. description Composantes matérielles: un os de
INTERPI-ANAIRE Résistance à la magie : oui (inoffensif) créature frélon, de créature demi-fiélon,
Évocation flangage] de démon ou de diable.
Niveau: prêtre 3 Le p er sonn age c analise I e p ouu oir du sort p ar mi
Composantes: V, G Ies volontaires qui se tiennent deuantlui,leur MIASME
Temps d'incantation: 1 action simple conférant une dpparence arachnéenne. Évocation
Portée : cf. description Niveau: druide 6
Cible: 1 créature Ce sort est identique à métamorphose Composantes: V, G, FD
Durée: 24 heures/niveau ou jusqu'à (MI 258), si ce n'est que Ie personnage Temps d'incantation: 1 action
utilisation peut transformer jusqu'à une créature simple
Jet de sauvegarde: Volonté, annule consentante par niveau en araignée Portée: courte (Z5o m *
(inoffensifl monstrueuse (MM28q de tailleTP à t,50 rn/2 niveaux)
Résistance à la magie : oui (inoffensif) TG, au choix. Contrairement à méta- Cible: 1 créature vivante
morphose,ce sort confère aux sujets une Durée: 3 rounds/niveau
Le sorl crêe un lien entre le personnage et la morsure venimeuse. Toutes les créatures Jet de sauvegarde: Vigueur, annule;
cr é atur e t ouch ê e, un li en in c assabl e m algr é I a transformées doivent adooter la même cf. description
distance interplanaire qui peutles séparer. catégorie de taille. Résistance à la magie: oui
Les sujets restent sous forme arach-
Ce sort permet au personnage d'envoyer néenne jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à Le personnage crache une brume rouge qui
un message limité à vingt-cinq mots à la ce que le personnage y mette un terme file en direction àe Ia cible malgré le vent et
cible, qui peut être dans un autre plan au (pour tous les sujets à la fois). De plus, lui rentre dans Ia bouche et les narines afrn
moment où elle le recoit. tout sujet peut recouvrer son apparence de l'étouffer.
En remplissant la bouche et la gorge Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G
du sujet à l'aide d'un gaz irrespirable, le Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Temps d'incantation: 1 action simple
personnage réduit la cible à tousser et à Zonedeffet: émanation de 9 m de rayon Portée: contact
crachoter. le sujet ne peut parler, lancer centrée sur un point dans I'espace Cible : créature touchée
de sorts accompagnés de composantes Durée: 1 round/niveau Durée: 1 minute/niveau
verbales, user de souffles ou prononcer tet de sauvegarde: aucun; Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
des mots de commande activant des cf. description (inoffensif)
objets magiques, rnais pour le reste il agit Résistance à la magie : non Résistance à la magie: oui (inoffensif)
normalement.
I1 peut retenir son souffle pendant IJn épais nuage miroitant de brume tour- Le personnage prcnlnce les mots d,e l'in-
2 rounds par point de Constitution, billonnante apparaît à I' endroit désigné. cantation et iI a souàain I'esprit beaucoup
mais il doit ensuite effectuer un test de plus clair el organtsé, comme si ses pensëes
Constitution par round (DD 10 + 1 par Ce sort puissant invoque un banc de étaient soigneusement compartimentées. Son
succès déjà obtenu). En cas d'échec (ou brume qui fonctionne de la même façon uisage recouure son calme et se défait de toute
s'il cesse de retenir son souffle), il sombre qu'un sort de brouillayd dense (U7 zO7). expression, mais ses pensées sont beaucoup plus
dans finconscience (Opv). Au round De plus, les sorts lancés depuis la zone r ationnelle s et or donné e s.
suivant, le sujet se retrouve à -1 point de subissent un malus de -4 au niveau
vie et est mourant. Au troisième round, de lanceur de sorts et de -2 au DD de Le sujet bénéfrcie d'un bonus de résis-
ilsuffoque (GM3o2). sauvegarde. Les créatures situées dans tance de +5 auxjets de sauvegarde contre
la brume ou qui y pénètrent doivent les sorts et pouvoirs mentaux.
jvl{ÂS&tgs û' ef{TRûPT r réussir un jet de Volonté sous peine Tant qu'il est affecté par le moàe de
Nécromancie de continuer de subir ces malus après pensée de Méchanus,le sujet fait preuve
Niveau: druide 4, ensorceleur/ avoir quitté la zone d'effet, jusqu'à la d'un grand esprit d'analyse mais semble
magicien 5 fin du sort. dépourvu d'émotions. Il bénéficie d'un
Composantes: V, G C o mp o s ant e m at ér i el\e :,tn b o:ut dé toffe bonus d'aptitude de +z aux tests liés à
Temps d'incantation : 1 action simple matelassée imbibé d'eau au moment où le I'Intelligence, mais subit un malus de
Portée: 9 m sort est lancé. -2 aux tests liés au Charisme.
Cible ou zone d'effet: rayonnement
en forme de cône ou 1 obiet l E4IÂ5MË5 MÛ'{ENT DË CLÂRTÉ
cf. description MAI-VEIL}-ANT5 Abjuration
Durée: instantanée Invocation (création) Niveau:paladin t
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi- Niveau : ensorceleur/magicien 2 Composantes:I G, FD
dégâts ou Volonté, annule (objet) l Composantes: V, G, F Temps d'incantation: 1 action simple
cf. description Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact
Résistance à la magie : oui tobjet) Portée: courte (250 m + Cible : créature touchée
1,5O m/z niveaux) Durée: instantanée
IJne brume rouge s'élève du sol alors que le Zone d'effet: rayonnement de 4,50 m Jet de sauvegarde : aucun
personnage entonne le sort, onàulant dans sa de rayon Résistance à la magie: non
direction. En sein, il distingue les feuilles se Durée: instantanée
racornir,Ies manuscrits moisir etles armures Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Le personnage sent un poids très lourd,
de cuir de ses ad.vetsaires pourrw. Résistance à la magie : non s'abattre sur son esprit,poids qui disparaît au
moment où il touche la cible. Cette dernière
Miasmes d'entropie provoque la désagréga- Le personnage fait cliqueter les cailloux dans semble maintenant confrontée au même
tion accélérée du bois, du cuir et autres sa main et unebrume grise,teintée de taches sentiment d' oppr e ssion.
matériaux naturels situés dans la zone. I1 sombres et de ueines menaçanteq apparaît au
détruit les objets non magiques en bois, beau mrlieu des rangs ennemis. lorsque le personnage lance ce sort et
cuir, papier et autres formes de matières touche une créature influencée par un
organiques. Ies objets en question le sort génère un brouillard toxique qui sort ou pouvoir mental, celle-ci a aussitôt
pourrissent purement et simplement. Ies inflige rd+ points de dégâts non-létaux droit à un nouveau jet de sauvegarde
objets qui pèsent plus de 500 grammes par niveau (jusqu'à un maximum de contre le DD d'origine pour se libérer
par niveau de lanceur de sorts ne sont pas 5d+). Les créatures situées dans la zone de l'effet. Si le sort ou pouvoir d'origine
affectés, mais tous les autres, constitués qui retiennent leur souffle sont sujettes n'autorisait pas de jet de sauvegarde, ce
des matières susnommées, sont fichus. à I'effet. Ies créatures immunisées sort est sans effet.
On peut égalemerfiIancer mif,smes d'en- contre le poison ne sont pas affectées
tropie sur un objet de matière organique par ce soft. MOf{NATË, N'ËCÛUTË
inerte pesant jusqu'à 5 kilos par niveau localiseur : trois pierres grises polies. Divination (scrutation)
de lanceur de sorts. Niveau: barde 3
MODT DE, PENSEE Composantes: V G, F
MTÂsJKTs MAGIQUâs nË ,$/tECl"{ÂNUs Temps d'incantation: 1 action simple
Abjuration Enchantement (coercition) Eoi, mental] Portée: contact
Niveau : ensorceleut/magicien 9 Niveau : ensorceleur/magicien 2, Effet : capteur magique
Composantes: V, C, M Méchanus 2 Durée: t heure/niveau (T)
I
\s
.!
v
N
*
q
s
:dor)tagrr. inébranlabie ,ermcl de :ie pa: t'êâ.t tlr parçe di :,.t tail

fet de sauvegarde : aucun MON]AGNE Iutte, soulèvement, poussée, bousculade,


Résistance à la magie: non TN EBRAN LAtsLE renversement, lancer, croc-en-jambe et
Transmutation autres manceuvres visant à le déplacer
Le personnage murmure des paroles profanes Niveau: druide 2, ensorceleur/ contre son gré par des moyens physiques
à deux pièces tout en les fuottant l'une contre magicien 2 ou magiques.
I'autre. Il en porte alors une à l'oreille en Composantes : V, G Si I'une de ces tentatives est couronnée
I aissant l' autr e dans la m ain. Temps d'incantation: 1 action simple de succès et que le sujet est obligé de se
Portée: contact déplacer, le sort prend fin. Tout déplace-
le personnage transforme deux pièces Cible: 1 créature ment volontaire du sujet ne met pas un
de monnaie ordinaires en disposirif Durée: l
minute/niveau terme au sort (mais il ne bénéficie pas
d'écoute ; I'une étant le capreur er l'autre Jet de sauvegarde: Volonté, annule du bonus quand il se déplace), celui-ci
le récepteur. Une fois le sort lancé, le (inoffensil) pouvant s'enraciner à nouveau tant que
personnage donne le capteur, discrè- Résistance à la magie : non dure le sort.
tement ou ouvettement. En tenant le
récepteur près de l'oreille, il entend Faisant appel aux forces primordiales de MOT'}îURË,
ce qui se passe au niveau du capteur, Ia terre élémentaire, le personnage achève DU VÛYACEUR
comme s'il était à côté (un peu comme I' incantation. IJ n sentiment àe d.étermin ation Transmutation
dans Ie cas d'un effet de clairaud.ience). lempare de lui jusqulau moment où il touchele Niveau : chevalier noir 1, druide 1.
Si Ie capteur est glissé dans une poche, bénéftciaire dusort.Iluoit alors dans cette créa- paladin 1, rôdeur 1
une bourse ou un sac, le DD du test de ture le même sentiment de àétermination. Composantes: V, G
Perception auditive augmente de +5. Temps d'incantation :1 action simple
les pièces jouent leur rôle quelle que Tant que ce sort fait effet, le sujet peut Portée: contact
soit la distance qui les sépare, mais elles s'enraciner dans le sol au prix d'une Cible : animal ou créarure magique touché
restent muettes comme des carpes si elles action libre. Le sujet bénéficie alors d'un Durée: t heure/niveau
se trouvent sur des plans differents. bonus égal au niveau de lanceur de sorts Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Focaliseur :Iapaire de pièces en question. du personnage contre les tentatives de Résistance à la magie : oui
Touchant son àestrier, Ie paladin sent la
puissance divine investir son ami auant que
n'apparaisse autour de lui un nimbe doré.

le destrier du personnage obtient I'arché-


type créature céleste (MM 41) pour toute
la durée du sort.

MORSURE
DE ilOUR.s-GAROU
Transmutation
Niveau: druide 6, ensorceleur/
magicien 7
Composantes: V C, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorrs
Durée: 1 round/niveau

Poussant un cri inhumain, le uisage àu


personnage sedilate et s'élargit, a\ors que ses
mains prennent la forme àe pattes griffues.
Sapeau setend auecl'apparition de puissants
a(r ir|J rl.roltture saerée dozne at
muscles, et iI se transforme en créature mi-ours
.;atrl tarp de fcaet à nx àestrier
mi-hommes.
àe prladit er lui catférant
de itctn br e use: ré si tta nce s.
le personnage bénéficie d'un bonus
d'altération de +16 en Force, d'un bonus s
d'altération de +2 en Dextérité, d'un s
Avec quel.ques mots d'encouragemenl, Le ressemblent à des chevaux (ou à tout bonus d'altération de +8 en Consti- v\t
personnage permet à la monture de mieux autre type de monture courante), mais tution et d'un bonus d'altération de ù"'
supporter les rigueurs du voyage, aux dépens elles sont de nature brumeuse, presque +7 à I'armure naturelle. Ses mains s
s
de ses capacités de combat. translucide, et leur couleur change se transforment en pattes, qui lui
constamment, passant par toutes celles confèrent deux attaques de griffes,
lanimal ou créature magique touché qu'offre le spectre. et sa bouche prend des airs de gueule
bénéficie d'un bonus d'altération de Ces montures ont une CA de 18 d'ours, ce qui lui offre une attaque de
+6 mètres en vitesse de déplacement (-r taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et morsure. Il peut mâintenant attaquel
et peut se déplacer en mode footing un nombre de points de vie égal à 10, +t avec ses deux griffes en utilisant son
sans subir de dégâts ou être fatigué tant par niveau de lanceur de sorts. Elles ne bonus à l'attaque maximal, mais son
que le sort est actif. Néanmoins, tant combattent pas et nbnt pas d'attaques. Si attaque de morsure subit un malus de
qu'elle porte son cavalier, la monture elle tombe à 0 point de vie, la monture -2 (comme s'il avait le don Attaques
n'attaque plus. Elle le conduit volontiers rerourne à la brume éthérée d'où elle multiples). Chacune de ses griffes
au combat, mais elle est incapable de se est venue. inflige 1d8 points de dégâts (rde s'il est
servir de ses armes naturelles tant que ljne monture éthérée a une vitesse de de taille P) + son modificateur de Force,
dure le sort. déplacement de 72 mètres dans le plan alors que sa morsure inflige 2ds points
Éthéré et est en mesure de porter son de dégâts (2d6 s'il est de taille P) + la
M*NTUAT ÉrnnnÉr cavalier, +5 kilos par niveau de lanceur moitié de son modificateur de Force.
Invocation (création) de sorts. Si vous utilisez I'Ethéré profond I1 gagne aussi tous les avantages des
Niveau:barde 4, dans votre cosmologie, alors les temps de dons Attaque en puissance et Combat
ensorceleur/magicien 4 parcours sont réduits de moitié à dos de en aveugle. Si son bonus de base à
Effet : 1 monture quasi réelle, monture éthérée. l'attaque est de +6 ou plus, il ne jouit
+lf2niveaux pas d'attaques supplémentaires.
MONTU RE SACRÉE Composante matérielle: une touffe de
Le sort donneforme àl'éther, créant ainsi une Transmutation fourrure d'ours.
monture debrume. Niveau: paladin z
Composantes: V, G MÛRSUR[
Ce sort est identique à coursier fantôme Temps d'incantation: 1 action simple DU LOUP-CAR.TU
(MJ 224), à I'exception de ce qui figure Portée: contact Transmutation
ci-dessous. Le personnage fait apparaître Cible: le destrier du lanceur de sorts Niveau: druide 3, ensorceleur/
une ou plusieurs montures quasi réelles. Durée: 1 round/niveau magicien 4
Seuls le personnage et les cavaliers qu'il Jet de sauvegarde : aucun Composantes: V C, M
désigne peuvent les monter. Ies montures Résistance à la magie : oui (inoffensif) Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle MORSURT, MÛRsURE
Cible: le lanceur de sorts TU RÂI:TÂRTU nu s[Rp[{,{î
Durée: l round/niveau Transmutation Transmutation
Niveau: druide 2, ensorceleur/ Niveau : druide 3, rôdeur 4
Le personnage pousse unhurlement alors que magicien 3 Composantes: V G
son uisage se déforme pour prendre l' apparence Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple
d'une gueule deloup. Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle
Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts
Le personnage bénéficie d'un bonus Cible: le lanceur de sorts Durée : 1 round/niveau (T)
d'altération de +2 en Force, d'un bonus Durée: 1 round/niveau
d'altération de +4 en Dextérité, d'un Le personnage lance le sort etl'un de sesbyas
bonus d'altération de +4 en Constitu- Poussant une sorte d'éternuement, le pet- se transforme en un serpent uert uif àont la
tion et d'un bonus d'aitération de +4 à sorlnlge se dote à'un museau encadré de gueule dégouline de uenin,
I'armure naturelle. Il gagne une attaque moustaches et d'une queue de rat, Ie tout
de morsure infligeant 1de points de accompagnë d'une lëgère fourrure grise. Ce sort transforme I'un des bras du
dégâts (1d4 s'il est de taille P) + 1,5 fois pefsonnage en serpent venimeux. Au
son modificateur de Force. Il gagne aussi le personnage bénéficie d'un bonus d'al- prix d'une action d'attaque, le person-
tous les avantages du don Combat en tération de +6 en Dextérité, d'un bonus nage peut frapper un adversaire à l'aide
aveugle. Si son bonus de base à I'attaque d'altération de +2 en Constitution et du bras serpentin en réussissant une
il ne jouit pas d'attaques
est de +6 ou plus, d'un bonus d'altération de +3 à l'armure attaque au corps à corps. La morsure
supplémentaires. naturelle. Son visage s'allonge jusqu'à du serpent venimeux inflige un affai-
Cornposanlematérielle: une dent de loup. prendre des airs de museau de rat, ce qui blissement temporaite de 1d3 points
lui offre une attaque de morsure infli- de dégâts + le modiûcateur de Force
MÛRsURL DU RTI geanr 1d4 points de dégâts (rdt s'il est du personnage. I,e venin inflige quant
Nécromancie de taille P) + 1,5 ôis son modificateur de à lui un affaiblissement temporaire de
Niveau: Faim 8, Gloutonnerie 8 Force. Il gagne aussi tous les avantages 2 points de Constitution (dégâts ini
Composantes: V du don Attaque en finesse. Si son bonus tiaux et secondaires). Chacun des deux
Temps d'incantation: 1 action simple de base à l'attaque est de +6 ou plus, il ne affaiblissements temporaires peut être
Portée: contact jouit pas d'attaques supplémentaires. annulé par un jet de Vigueur (DD égal
Cible : 1 créature vivante dont la taille ne Composante matérielle :tne qteue de rat. au DD du sort).
dépasse pas celle du lanceur de sorts Ie personnage ne peut tenir d'arme
Durée: 1 round/niveau &{ORSURE. dans la main transformée. Ilpeut cepen-
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule DU SANG}-TER-GARÛU dant manier une arme ou lancer un sort
Résistance à la magie : oui Transmutation à composantes gestuelles à I'aide de son
Niveau: druide 4, ensorceleur/ autre main. Le fait d'attaquer à l'aide
Le personnage se déboîte Ia mâchoire dans magicien 5 de la main transformée et d'une arme
des proportions sans précéàent et engloutit Composantes: V C, M impose des malus de combat à deux
son aàveysaire. Il l'auale auec bruit et sa Temps d'incantation: 1 action simple armes (M/ 154).
bouche retrouve des àimensions normales, Portée: personnelle Infin, on ne peut être sous I'effet que
ne laissant àeryière elle aucune trace de Cible : le lanceur de sorts d'une seule morslûe àu serpentàIa fois.
son aàuersaire. Durée: t round/niveau
J\&ÛRSURË
il
Quand lance ce sort, le personnage Le personnage secoue uiolemment la tête et DU TI{;RË,-GARÛU
envoie une créature vers une poche son visage prend Ia forme d'une gueule de Transmutation
( stomacale n dimensionnelle au prix sanglier, Son corps prend alors àu volume et Niveau: druide 5, ensorceleur/
d'une attaque de contact au corps à son dos se hérisse àe poils. magicien 6
corps. La cible touchée a droit à un Composantes: V, G, M
jet de Vigueur. En cas d'échec, elle Le personnage bénéficie d'un bonus Temps d'incantation : 1 action simple
est expédiée vers cette dimension d'altération de +4 en Force, d'un bonus Portée: personnelle
stomacale. Elle subit zd8+12 points d'altération de +6 en Constitution et Cible : le lanceur de sorts
de dégâts contondants et 12 points de d'un bonus d'altération de +8 à l'armure Dutée: l tound/niveau
dégâts d'acide par round tant qu'elle s'y naturelle. Son visage prend des airs
trouve. Elle peut cependant en sortir en de gueule de sanglier, ce qui lui offre Le personnage se met à gronder et il adopte
infligeant au moins 35 points de dégâts à une attaque de morsure infligeant les traits d'un tigre. Ses mains déueloppent des
la poche stomacale (CA 21) à l'aide d'une 1d8 points de dégâts (rde s'il est de griffes acérées alors que son corps se recouure
arme légère tranchante ou perforante. raille Pr ' t.5 loiq.on modificateur de à'une épaisse fourrure tigrée.
Xn cas de réussite, elle semble sortir Force. Il gagne aussi tous les avantages
de nulle part et apparaît dans une case du don Combat en aveugle. Si son bonus le personnage bénéficie d'un bonus
adjacente au personnage. de base à l'attaque est de +6 ou plus, il ne d'altération de +12 en Force, d'un bonus
Chaque fois que le prêtre lance ce jouit pas d'attaques supplémentaires. d'altération de +4 en Dextérité, d'un
sofi,il crée une dimension stomacale Composante matérielle: quatre poils de bonus d'altération de +6 en Constitu-
temporaire distincte. sanglier. tion et d'un bonus d'altération de +5 à
l'armure naturelle. Ses mains se trans- ;t';t mt:r,
.i-c i:t:i'ectt t:cz4l?rt à ut:
forment en pattes, qui lui confèrent l :l e : c t:'; t i t' : â,:
:n c t l - n": i.t a r
V .fi é l : ;:
deux attaques de griffes, et sa bouche
prend des airs de gueule de tigre, ce
qui lui offre une attaque de morsure. I1
peut maintenant attaquer avec ses deux
griffes en utilisant son bonus à I'attaque
maximal, mais son attaque de morsure
subit un malus de -2 (comme s'il avait
le don Attaques multiples). Chacune
de ses griffes inflige td8 points de
dégâts (rdr s'il est de taille P) + son
modificateur de Force, alors que sa
morsure inflige 2d8 points de dégâts
(zde s'il est de taille P) + la moitié de son
modificateur de Force. II gagne aussi
tous les âvantages des dons Attaque
en puissance et Combat en aveugie.
Si son bonus de base à I'attaque est de
+6 ou plus, il ne jouit pas d'attaques
crrnnlémentei rpc
Composante matéyielle: une griffe
de tigre.
j\4ûRgURË. e,tÂCfQUE
SUPËKTf:URf,
Transmutation
Niveau: druide 4, rôdeur 4 s?
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple !-.
Portée : personnelle |rl
Cible : le lanceur de sorrs ::
Durée: l round/niveau s
Le personnage prononce les mots anciens de
I'incantation, et ses mains Luisent d'une aura
iaune pâIe plus uiue aubout des àoigts.

Morsure magirlue supérieure confère aux


armes naturelles du personnage un bonus s'êvanouit rapidement jusqu'ù en deuenir l'arme d'une manière ou d'une autre. Enfin,
d'altération de +1 auxjets d'attaque etjets qu a sim e nt imp e r c e pt ibl e. il ne fonctionne pas sur les artefacts.
de dégâts, +1 tous les quate niveaux de
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum Quand il lance ce sort, le personnage Jv1ÛRT IN FIC TI:
qe +)r. choisit l'un de ses ennemis jurés. Contre Invocation (appel) [Mal]
les créatures du type d'ennemi choisi, Niveau: ensorceleur/magicien 9, prêtre 9
,\4ûi{T À rgr*runnnr larme agit comme une arme magique Composantes:V, G, M, PX
'E'vocât10n +5 et inflige 2d6 points de dégâts sup- Temps d'incantation: t heure
Niveau: rôdeur 4 plémentaires. De plus, tant qu'il tient Portée: contact
Composantes: V, G i'arme, le personnage bénéficie d'un Cible: 1 mort-vivant tangible
Temps d'incantation : 1 action simple bonus de résistance de +4 aux jets de Durée:permanente (T)
Portée: contact sauvegarde contre les effets produits par Jet de sauvegarde : aucun
Cible : arme touchée les créatures choisies. Résistance à la magie : oui
Durée : 1 round/niveau (T) Le sort est automatiquement annulé
]et de sauvegarde : Volonté, annule après 1 round si le personnage lâche son Le sol se fend sous les pieds du personnage,
/innffcncif nLietl arme pour une raison ou une autre. En qui e nt e n d, d e s hurl e m ent s Io inl ains d' ago ni e.
Résistance à la magie : oui outre, il ne peut avoir plus d'une arme de IJne lueur rouge et malsaine émane de la
/i nnffenci Ê nl'iat\ ce type active à la fois. faille auant de prendre une forme de fêIon
Si le sort est lancé sur une arme magique. translucide. Le monstye ricane alors que Ia
tsrandissanl bien haut son arme,Ie person- il prend le pas surtous les pouvoirs de celle- lerre se referme, puis il se tourne uersle mort-
1v,ge nomme Ie type de créature qu'il souhaite ci, réprimant son bonus d'altération et ses uivantfaisant offce de sujet.Tous deux sont
larme produit un éclat lumineux
ierrasset. propriétésjusquà la fin du sort. Ce sort ne parcourus de frissons alors qu'ils fusionnent,
tt,ant àe prendre une teinte bleutée qui se cumule pas avec tout autre sort modifiant et La lueur rouge s'éuanouit.
Le personnage convoque I'esprit d'un Grâce à cette transmutation démo- tourbillonnent, le tout évoquant Ia surface
fiélon des profondeurs des Neufxnfers niaque, le sujet sécrète une couche à'une bulle de sauon.
ou des Abysses et le lie à un mort-vivant de gelée rougeâtre et gluante qui lui
tangible : blême, bodak, dévoreur d'âme, recouvre la peau, mais également Ce sort crée une barrière transparente et
goule, mohrg, momie, nécrophage, sque- son armure et son équipement. Toute perméable. Quiconque la traverse est la
lette, ténebreux, un vampire, vampirien créature qui frappe le sujet au moyen cible d'un effet de dissrpation de Ia magie
ou zombi. d'un coup à mains nues, d'une attaque (lvqz.zz) jeté au niveau de lanceur de sorts
Le lien permet alors d'appliquer de contact (dont un sort de contact) ou du personnage. lJne créature convoquée
l'archétype créature fiélon (-u-na 4t) au d'une arme naturelle subit 1ds points ainsi ciblée peut elle aussi être dissipée,
mort-vivant. La créature qui en résulte de dégâts d'acide. Xn situation de lutte, Unmur de disstpationdeLamagie ne peut
agit indépendamment du personnage l'adversaire du sujet subit rds points de être vu ou senti par des moyens ordinai-
et n'est donc pas sous son contrôle. dégâts d'acide par round, au début de res, pas même par un sofi de détection de
Du reste, son attitude initiale est c^n t^rrï.1ê iêrr l'inuisibilité. Détection de la magie indique
indifférente. Composante matérielle profane : ttne la présence de I'effet, alors que uisiorr
un morceau de
Compo santes matêyielles : goutte de mucus de babau. lucide Ie révèIe.
soufre et un héliotrope d'une valeur d'au
moins 500 po. &{Uç{55i:,Vtrf FJT ML}R PE ATSSTPATTÛ&J
Coùt en PX: 100 PX. s*&îr&LrË 5lJPRâMA
Évocation [son] Abjuration
M*UVE&,1E3XT eee elÉnâ Niveau : ensorceleur/magicien 1 Niveau: ensorceleur/magicien 8, prêtre 8
Transmutation Composantes: V, G
Niveau: barde 1, ensorceleur/ Temps d'incantation: 1 action simple Le personnage lance le sort et un mur trans-
magicien 1, rôdeur 1 Portée : coune (7,50m+ l,s}mf2niveaux) Iucide app araît, prenantf orme d' un champ
La

Composantes: G, M Cible : 1 créature scintillant animé de teintes malignes clui


Temps d'incantation: 1 action rapide Durée: instantanée s'enroulentles unes autour des autres.
Portée: personnelle |et de sauvegarde : Volonte, parriel
Cible : le lanceur de sorts Résistance à la magie : oui Ce sort est identique à mur de dissrpation
Durée : 1 round/niveau (T) de la magie, si ce n'est que I'effet est celui
Les mots du sort se mêlentles uns aux autyes d',tne dissipation suprême (MJ 233).
LJne lueur azur enueloppe Ie personnage au et gagnent en volume sonore. Soudain tel
moment où il a chèv e I e s ge stes En Libèrent | êner gte un essaim d'abeilles, ils filent uers la cible MUK Û'CÂU
magLque. Soudair4 il se sentbeaucoup plusléger. et explosent près d'elle en un mugissement Invocation (création) [eau]
tonitruant. Niveau: druide 4, ensorceleur/
Tant que le sort agit, le personnage magicien 4
peut se déplacer à sa vitesse normale le personnage assaille la cible de sons Composantes: V, G, M
et sans subir de malus aux tests quand forts et aigus. Le sujet subit 1d4 points Temps d'incantation : 1 action simple
ilutilise les compétences Acrobaties, de dégâts de son tous les deux niveaux de Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Déplacement silencieux, Discrétion, lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de Effet : mur droit (jusqu'à ) m de côté/
Équihbre ou Escalade. Ce sort n'affecte 5d4) et doit réussir un jet de Volonté sous niveau) (F)
cependant pas le malus accompâgnant peine d'être assourdipendant 1d4 rounds. Durée : 10 minutes/niveau
ces compétences s'il recourt à la course Ce sort n'a aucun effet s'il est lancé dans Jet de sauvegarde : Réflexes, annule I

ou la charge. une zone de silence. cf lpcrrintinn


Cotnposante matérielle : un cafard mort. Résistance à la magie : non
MUK TË I}TssTPAîTÛ'ç
,f\l1ueus nx &ÂsÂu *Ë :-Â &{AçTâ IJn mur se manifeste dans la zone désignée.
Transmutation Abjuration Constitué à'un rideau à'eau vertical, ce mur
Niveau: druide 1, ensorceleur/ Niveau : ensorceleur/magicien 5, transparent ne gêne en rien la uue. leau
magicien 1, Abysses 3 prêtre 5 est aussi calme que l'onàe d'un lac par une
Composantes: V, G, M/FD Composantes: V G, FD journée sans vent.
Temps d'incantation: 1 action simple Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact Portée: courte (Z5O m + Ce sort crée un mur d'eau douce ou
Cible : créature touchée m/2 niveaux)
L,50 salée (au choix) épais de 3 mètres. feau
Durée: 1 minute/niveau Effet: mur droit (usqu'à 3 m de se forme autour des obiets et créatures
tet de sauvegarde : Vigueur, annule côté/niveau) situés dans la zone. ljne créature située
(inoffensii) Durée: l minute/niveau dans la zone où apparaît i'eau a droit à
Résistance à la magie : oui (inoffensif) Jet de sauvegarde : aucun un jet de Réflexes pour sauter d'un côté
Résistance à la magie : non ou de l'autre du mur avant qu'il ne soit
Le personnage écrase Laboule de mucus démo- pleinement formé. Ce déplacement doit
niaque entre ses doigts et prononce les paroles Le personnage lance le sort et un mur avoir lieu dès le tour de jeu suivant de
sum atuy elle s. Il s e met alors à pl ewer d e ch aud es translucide apparaît, prenant Ia forme d'un la créature, sans quoi elle en subit les
Iarmes rouges quile recouurent rapidement. champ scintillant de couleurs possées qui conséquences.
les créatures peuvent se déplacer au sein bloque la ligne d'effet des effets magiques Portée : courte (Z5O m +
d,sm.ur d'eaueneffectuant des tests de Nata- tce qui inclur sorts. pouvoirs magiques et 1,50 m/2 niveaux)
tion ou marcher en progressant à la moitié pouvoirs surnaturels). Effet : mur droit (jusqu'à 3 m de côté/
de leur vitesse de déplacement habituelle. Composanle matérielle : une pierre niveau) (F)
Leau est calme. Ies flammes exposées précieuse transparente et taillée. Durée: 1 round/niveau
situées dans la zone sont immédiatement ]et de sauvegarde : Vigueur, partiel i
éteintes. lescréatures accompagnées du
a l1
Jvir";K
1lt
l)f. T lJryrlL cf. description
sous-type Feu subissent zd6 points de Invocation (création) Résistance à la magie : non
dégâts, +t par niveau de lanceur de sorts, Niveau: druide 1, ensorceleur/
par round passé dans la zone (que le corps magicien 1 Le personnagefait un geste circulaire de la
y soit partiellement ou entièrement. Composantes: V, G main et apparaissent des volutes de fumée
Bien que le mur soir ttansparent. il Temps d'incantation: 1 action simple noire qui forment un mur sombye.
offre un abri aux cibles qui s'y trouvent
contre les attaques originaires de I'exté-
rieur. les dégâts physiques ne peuvent
rien contre lui et iI est impossible de
l'assécher (en créant une faille en dessous,
par exemple). l,eau extraite du mur s'éva-
pore instantanément et le mur remplace
le volume dont on I'a privé.
Composan te m atë riell e : une éponge.

''iuK T]'rspKlî$
Nécromancie fmental, terreur]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) N
F
Effet: mur de 3 m de côté/niveau, ou
sphère/hémisphère d un rayon de !-
r:q
cm/niveau
30
Durée : 1 minute/niveau (T) ::
Jet de sauvegarde : aucun; s
cF rleccrintinn
Résistance à la magie : non

Le personnage lance le sort en poussant une


longue plainte, comme s'il était condamné à
une douleur éternelle. LJne masse immobile
Je formes blanc-uert évoquant des esprits
tourmentés se forme non loin. La masse
reprend alors Ia plainte produite lors de
) rncantation.

Un côté du mur (au choix du person-


nage) produit un grondement sourd
qui oblige les créatures situées dans un
rayon de 18 mètres du côté en question
à réussir un jet de Volonté sous peine
de fuir, paniquées, pendant 1d4 rounds.
Toute créature vivante qui touche Ie
rrur subit ldto points de dégâts, sa
torce vitale étant perturbée par ce

'rmple contact. Une créature vivante


qui traverse le mur subit également
rd10 points de dégâts, mais elle doit
réussir un jet de Vigueur sous peine de
:ecevoir I niveau negatif
la barrière est quasi matérielle et opa-
:ue. Elle offre un abri et un camouflage
iotal contre Ies attaques physiques, et elle

':I:: t:.;1/i:r:::,
Ce sort crée un mince rideau de fumée Cette évocation produit autant de Le mur de membres confère un ab
noire, stationnaire une fois créé. Il lumière qu'un s ort de Lumtère du jour. Mur contre les attaques qui le traversent.
bloque la vue à un certain degré. Deux delumière contre et dissipe tout sort d'obs-
créatures situées de chaque côté du mur curité de niveaux in[érieur ou egal. r4liR i-1l 5Â;ill
ne peuvent se voir et chacune bénéfrcie Composante matérielle: une pincée Invocation (création) fterre]
d'un camoullage vis-à-vis de l'autre. d'aventurine en poudre. Niveau: druide 5, ensorceleur/
Toute créature peut traverser Ie mur de mcainipn /. îr;'ttp /-

lumée. mais il lui faut alors reussir un jet &{;*t K } il },'-.{, f..&4 E aî: Composantes :V
" r^lrre
G,
'

M/FD
de Vigueur sous peine d'être nauséeuse Évocation Temps d'incantation: 1 action simpl.
nanlanr l.^'.-l Niveau : ensorceleur/magicien 5 Portée : moyenne (30 m - 3 m/niveau
Un vent modere 115 kmTheure ou Composantes: V, G Effet : mur de sable de 3 m de côte/
plus), comme ,tne bourrasque, détruit le Temps d'incantation: 1 round niveau max. (I)
mur en 1 round. Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Durée : concentration . 1 round/nive.-
Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau. Effet: mur de membres ]et de sauvegarde : aucun
tourbillonnants (jusqu'à 6 m de Résistance à la magie : non
&FiUR *â, LÂ Lûi long/niveau), ou anneau de membres
Alrirrretinn fT nil tourbillonnants (jusqu'à un rayon de LJn mur àe sable tourbillonnant apparû:-.
Niveau: ensorceleur/magicien 4, prêtre 4 1,50 rnfz niveaux), 6 m de haut dans ac comp agné d' une bo urrasque d' aiv chou,l.
les deux cas
Le personnage inuoque L'abjuration et un mur Durée: 1 round/niveau (T) Ce sort invoque un mur de sable tou:'
d'énergie argentée et translucide apparaît Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; billonnant opaque et visqueux large d.
avant de rejoindre Ie néant. cf lecctintinn 3 mètres. Il doit être lancé de manière =
Résistance à la magie : oui reposer sur une surface solide. Une fois le
Ce sort est identique à mur d.u Bien, si ce sort jeté, le mur est immobile. la masse ,ie
n'est que les créatures chaotiques sont En pliant le bras et en prononçant les mots sable est suffisamment épaisse pour blc-
bloquées. depouvoir répétitifs,Le personnage libère son quer les attaques à distance, confiérant ur.
sort. Au loin, Ie sol se recouvre d'une masse abri en rapport avec sa taille, mais toute
iÂ{i!''} T-\T- illoatÈ
,v;rj1a LJL LUtvtiLR.L frétillante. En cpelques seconàes, celle-ci se créature peut tenter de le traverser. I.
Évocation [lumière] dresse et forme un mur constitué de milliers s'agit cependant d'une entreprise diffrcile
Niveau: ensorceieur/magicien 3, prêtre 3 de bras agités qui ressemblent étrangement qui nécessite d'entreprendre une actior:
Composantes: V, G, M au sien. complexe et de réussir un test de Force
Temps d'incantation: 1 action simple La créature parcourt ainsi 1,50 mètre
Portée: courte (Z5o m + Un rideau vertical et immobile de pour chaque tranche de 5 points obtenue
t,5o mf2 niveaux) membres tourbillonnants apparaît. les au-dessus de 10.
Effet: mur droit (jusqu'à 3 m de membres en question ressemblent à s'y T ec crérrtrres nriçes au seindun nrl''
côté/niveau) ou sphère/hémisphère méprendre à I'avant-bras du personnage. de sable sont aveuglées et assourdies.
(jusqu'à 1,50 m de rayonf2 niveaux) Une créature tentant de traverser le incapables de parler et de respirer, et com-
Durée : 1 minute/niveau (T) mur subit 5d6 points de dégâts et doit mencent à suffoquer si elles y restent trop
Jet de sauvegarde : aucun réussir un test de Force (DD 18) sous longtemps (GM 302). II est impossible d'r'
Résistance à la magie : oui;cf. peine d'y étre prise au piège et incâpâ- lancer des sorts à composantes verbales.
description ble de bouger (une créature qui charge les autres types de sort nécessitant quant
bénéfrcie d'un bonus de +2 au test de à eux un test de Concentration (DD 20 -
Force). la victime subit alors 5d6 points nirrperr le cnrtl
LJne lueur aueuglante accompagne In fn de
l'incantation olors qu'apparaît un mur de de dégâts par round, au début du tour de Ies créatures pourvues d'une allonge
Lumière pure. jeu du personnage, jusqu'à ce qu'elle soit peuvent tenter d'attaquer au travers du
libérée. Une créature peut se dégager en mur, mais les cibles bénéficient d'un
Ce sort donne naissance à un mur réussissant un test de Force (DD 18) ou abri total et d'un camouflage total, et
éblouissant de lumière jaune-blanc en en infligeant 30 points de dégâts à une I'assaillant dolt avoir une idée générale
un point situé à portée. S'il est opaque section de 1,50 mètre de côté du mur. de l'endroit où se trouve la cible.
pour toutes les autres créatures, le per- lJne créature qui débute son tour de Une llamme non protégee qui est
sonnage voit au travers sans Ia moindre jeu suivant près d'un mur de membres plongée dans le mur de sable est aussi-
diffi.culté. lJn mur de lumière n'a pas de doit réussir un test de Force (DD 18) sous tôt éteinte.
substance physique et ne gêne pas les peine d'être saisie par les bras et clouée Composante matérielle profane : une
attaques, déplacements ou sorts qui le sur place, comme ci-dessus. poignée de sable.
traversent) mais il bloque la ligne de Si le personnage évoque le mur de
mire des autres créatures. manière à ce qu'il apparaisse 1à où se
a{r
.\\ r.i it
rr1
i ,,
,-r'-fa
L
ot"'f
{\ t_ ti iri-.:
Une créature qui le traverse est éblouie tiennent des créatures, chacune subit Illusion (ombre) fmental,
pour toute la durée du sort. la résistance des dégâts comme si elle le traversait. nlrcerrrité fcrrerrrl
à la magie s'applique cependant. Les Chacune peut cependant l'éviter (en Niveau : ensorceleur/magicien 2

créatures dénuées de vision et celles qui sautant d'un côté ou de I'autre) et subir Composantes: V C, M
sont déjà éblouies ne sont pas affectées aucun dégât en réussissant un jet de Temps d'incantation: 1 action simple
quand elles le lraversent. Réflexes. Portée : moyenne (10 m + 3 m/niveau)

{56
]et de sauvegarde: cf. description
Résistance à la magie : oui

Le personnage invoque cette abjuralion et une


cascaàe énergie blanche forme un
brillante d'

mur qui devient presque aussitôt invisible.

Le personnage crée une barrière immo-


bile qui gêne les créatures d'alignement
mauvais. Une créature mauvaise convo-
quée ne peut la traverser (dans un sens
comme dans l'autre), toute autre créature
d'alignement mauvais devant réussir un
jet de Volonté pour y parvenir chaque
fois qu'elle essaye. Xn cas d'échec, la
créature cesse son déplacement et ne
peut entreprendre aucune autre action
-^,,.1. ,^,,-,i
\Jn mur de Bien doit être continu et
ininterrompu au moment où il se forme.
Si un objet ou une créature en brise
la surface alors qu'il est lancé, le sort
échoue.
Composante matérielle profane : de la pou-
dre d'argent pour une valeur de 25 po.

MUR ÛU CFâÂÛs N
Abjuration lChaosl
Niveau: ensorceleur/magicien 4, prêtre 4
FN

Le personnage inuoque L'abjuration et un L


i\
mur d'énergie multicolore apparaît, devanl \
au ant de àisporaître en produisant È
translucide
un éclat de lumière.

Ce sort est identique à mur du Bien, si


ce n'est que les créatures loyales sont
bloquées.

MUR DU JVIAi-
Abjuration [Mal]
Niveau: ensorceleur/magicien 4, prêtre 4

La :nur iréear:ique-f-r3?( lt//; teu': t?:.i ltttt€ftt àe lt lr*";tr:ev Le personnage invoque l'abjuration et un
mur d'énergie noir et rouge apparaît, avanl
Effet: mur droit (usqu'à 3 m de noir. Le mur est intangible, sibien que tout de s'éuanouir.
côté/niveau) le monde peut le traverser sans malus.
Durée : concentration + 1 round/niveau Mur deténèbyes contre et dissipe les sorts Ce sort est identique à mur du Bien, si
jet de sauvegarde: aucun de lumière de niveau inférieur ou égal. ce n'est que les créatures bonnes sont
Résistance à la magie : non Composnnte matérielle: un bout de bloquées.
toison de mouton noir.
Le personnage se frotte La toison entre les MUK MâCÂ'\ITAL}g
doigts tout en leuant la main et un criant &quK nu &rer,i Invocation (création)
un mot profane. En un instant, un mur Abjuration [Bien] Niveau : ensorceleur/magicien 6,
à'ombyes apparaît à I'endroit désigné. De Niveau: ensorceleur/magicien 4, prêtre 4 Méchanus 6
noirs chuchotements, à peine perceptibles, se Composantes: V G, M/FD Composantes: V, G, M
dégagent constammenf àu mur, et un frisson Temps d'incantation : 1 action simple Temps d'incantation: 1 action simple
glore parrourf Ie personnage. Portée : coune (750 m + 1,50 m/2 niveaux) Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: mur droit (usqu'à 3 m de Effet : mur droit d'engrenages mobiles
Le personnage crée une barrière dbmbres côté/niveau) ou sphère/hémisphère (jusquà 3 m de côté/niveau) ;
menaçantes quiobscurcit lavision etbloque (jusqu'à 1,50 m de rayonf2 niveaux) cf rlcccrintinn
la ligne de mire, y compris lavision dans Ie Durée : 10 minutes/niveau Durée: 1 minute/niveau
]et de sauvegarde : cl description Composantes: V, G, M Composantes: V, C
Résistance à la magie : non Temps d'incantation: 1 round Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Portée : contact
Le personnoge met I' engrenage dons Ia bouche Cible: 1 créature Cible : créature consentante touchée
et entame une incantation bourdonnante. Durée: 10 minutes/niveau (T) Durée: t heure/niveau
C'est alors que Le son prend vie et jaillit àu sol Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
un mur gigontesque constrtué d'engrennges, Résistance à la magie: oui (inoffensif) (inoffensif)
qur tournent, résonnent et remuent, mettant Résistance à la magie : oui (inoffensifl
en danger tous ceux clui s'en approchent. Le personnage achève I'rncantqtion en
produisant du fond de lo gorge unbruit de La moitié inférieure du naga sagite et
Ce sort crée un mur large de 15 cm constl- déferLante. Il, effectue alors un geste de Ia prend lentement La forme de membyes
tué de dents, de roues, d'engrenages, de main et le sujet semble offrt un meilleuy humsnoïdes.
pistons et autres pieces mecaniques. profL hydrodyndmique, sans compter ses
Chaque carré de 1,50 mètre de côté de mains pal,mées. Ce sort transforme une queue, des
la surface du mur a une solidité de 10 et tentacules ou des extrémités pal-
90 points de résistance. Ce sort confère au bénéficiaire une mees er iamhes humanoïdes. Les
les deux côtés du mur sont pourvus vitesse de déplacement à la nage de créatures ainsi affectées perdent leur
Jp eenrcinpc rle niÀrec mecanrques en 9 mètres (mais pas la faculté de respirer éventuelle vitesse de déplacement à
mouvement qui frappent tout ce qui s'en sous l'eau ou de retenir son souffle plus la nage, troquée contre une vitesse de
approche, infligeanr 1d6 points de dégâts longtemps). Tant que la créature ne déplacement au sol. Les créatures de
tous les deux niveaux de lanceur de sorts porte pas plus qu'une charge 1égère, taille M ont une vitesse de base au sol
(jusqu'à un maximum de f 5de) à toutes elle peut nager sâns effectuer de tests de 9 mètres, contre 6 mètres pour les
1es créatures qui se situent dans un rayon de Natation. Elle bénéficie également créatures de taille P ou inférieure, et
de 3 mètres. Un jet de Réflexes couronné d'un bonus de +8 aux tests de Natation 12 mètres pour les créatures de taille G
de succès permet de réduire ces dégâts visant à accomplir une action spéciale nu crrnÀriprrre

de moitié. ou à éviter un danger, mais elle subit le Le sujet perd également les attaques
Composonte maténelle : un perit engrenage. malus habituel de charge (-1 par tranche naturelles basées sur l'utilisation de la
de 2,5 kilos). Ie bénéfrciaire peut choisir queue ou de tentacules.
jr,1l.i,F:.i't I ; iiil li i:i i" i::t:i,iç l-l! de n faire 10 > aux tests de Natation,
Ahirrretinn fcnnl même s'il est pressé ou menacé. I1 peut hJl:Ë,i n,ir-ilFl
Niveau:barde 3 également recourir à l'action de course Transmutation
Composantes:V C tout en nageant, mais seulement s'il Niveau : ensorceleur/magicien 1
Temps d'incantation: 1 action simple progresse en ligne droite. Composantes: V, G
Portée: personnelle Si la créature porte plus qu'une charge Temps d'incantation: 1 action
Cible : le lanceur de sorts légère, elle doit effectuer des tests de immédiate
Durée: 1 round/niveau (T) Natation pour se déplacer (en tenant Portée : courte (Z5O m + 1,5O m/2
compte du malus normal lié à sa charge), niveaux)
Lestermes de I'incontotionproduisent un écho mais bénéficie tout de même des autres Cible: 1 créature
sifflant qui semble tourbillonner autour du avantages de ce sort. Durée: 1 round
peïsonnage, sonnnnt ainsi Le glas de ceux qui Composante motérieLLe; une écaille de Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
osent s'en prendre à lut. poisson rouge. Résistance à la magie : oui

Toute créature frappant Ie personnage à l';::rr,:i l:I i.l!].i'i1 l]i. Le personnage iryadie son aLIié d'une brève
i'aide d'une partie de son corps ou d'une Transmutation [eau] Iueur bleue. Celui-ci s'écarte aloys byus-
arme de poing subit tdg points de dégâts Niveau: druide 4 quement de lui, comme iil ovait prévu sa
de son, +1 par niveau de lanceur de sorts. Cibles: créature/niveau) aucune ne
1 prochaine actron.
Si I'assaillant dispose d'une résistance à 1a devant se situer à plus de 9 m des autres
magie, elle s'applique aux dégâts. I,es armes le personnage lance ce sort quand son
dotées d'une allonge, comme la pique, ne Le personnage chorsrt soigneusement les groupe tire I'initiative. Il améliore les
mettent pas leur utilisateur en danger. bénéficioires du sort, et chacun dégage sou- réactions du sujet au combat, lui confe-
le personnage ne peut pas utiliser doin une lueur bleu-vert. Quelques rnstants rant un bonus de +5 au test d'initiative
ce sort pour infliger des dégâts à une plus tard,l'émanntton drsparaît, renàant Ies pour rencontre en cours uniquement.
autre cible ipar exemple. avec une créotures désignées beaucoup plus agiles et Si le sujet ne joue pas de test d'initiative
attaque à mains nues ou en acculant robustes à La fois. dans un delai de I round, le sort na
son adversaire). I'effet n'inflige de aucun effet.
dégâts que si une autre créature touche Ce sort est identique à nage, si ce n'est qu'il
le personnage. affecte plusieurs cibles. j''i l- I
;;'* ar i.: f ' :-L r 1''t
'.
Transmutation
I'jÂ{iI i',j ,':..{; i: {"i I ir: i: E :. it; f : i' iii; Niveau : ensorceleur/m agicien 2,
Transmutation [eau] Transmutation --:+,^ . rL---^^^ r
Prçrlc z) ^uyùùc5 1
Niveau: druide 2, ensorceleur/ Niveau: druide 2, ensorceleur/ Composantes : V, G, M/FD
magicien 2 magicien 2 Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle ]et de sauvegarde : Vigueur, annule dans la zone sont aussitôt nauséeuses.
Cible: le lanceur de sorts Résistance à la magie : oui Cet érat dure tant quelles y restent. puis
Durée: 1 round/niveau 1d4+1 rounds par la suite. lJne créature
Le personnage prononce les mots et fait un qui réussit sa sauvegarde mais reste dans
Le personnage se tamponne Ia peau de suie geste en forme de uague. Son aduersaire la zone d'effet devra renouveler son
et entonne les noires et anciennes paroles. À crachote, àe I'eau lui sortant de la bouche, jet à chaque round, au tour de jeu du
l' instar des légendaires b alor, il s' entoure alors auant de s'effondrer. pefsonnage.
de flammes aux couleurs criardes. Ce sort réduit la vision, y compris la
De l'eau apparaît dans les poumons vision dans le noir, offrant un camouflage
[.es flammes créées nar ce sort ne du sujet, si bien qu'il se met à se noyer aux créatutes situées dans la zone ou de
nuisent ni au personnage ni à son équi (GM303), comme s'il n'avait pas réussi l'autre côté de celle-ci.
pement. À chaque round, elles infligent à retenir son souffle. Ses points de vie Composante matérielle; un ceuf pourri.
ede points de dégâts de feu aux créatures tombent aussitôt à 0 et il perd connais-
qui l'agrippent (ou qu'il agrippe) à son sance. Au round suivant, il perd un autre s'luÂiln T)'ni{e KE
tour de jeu. point de vie (et passe donc à -1) et est Invocation (création)
Composante matérielle profane : une considéré comme mourant. Au round Niveau: ensorceleur/magicien 2, prêtre 2
nincép lp crrip I'rnrèc ilmptrt Composantes: V G, M
Tousser et autres tentatives visant à Temps d'incantation: 1 action simple
NT1TA TNîÂS'}ûT&LT chasser I'eau des poumons sont inutiles. Portée: 9 m
Nécromancie fmort] Cependant, n'importe qui peut stabiliser Zone d'effet: étendue de 9 m de rayon
Niveau: ensorceleur/magicien 6, prêtre 5 létat du sujet en réussissant un test de centrée sur le lanceur de sorts
Composantes: V, G secours (DD 15) avant qu'il Durée : 10 minutes/niveau
Temps d'incantation : 1 action simple ::'ij::: Jet de sauvegarde : aucun
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau) Les morts-vivants, créatures artifi- Résistance à la magie: non
Zone d'effet: rayonnement de 15 m cielles, créatures qui ne respirenr pas et
de rayon créatures qui respirent de l'eau ne sont D es bulles d' encre noires bouillonnent dans la
Durée: instantanée pas affectés par ce sort. fole que tient le personnage et se répandent
|et de sauvegarde : Volonté, annule rapidement pour remplir I'eau qui l'entoure
Résistance à la magie : oui f'lûYAtE D}: çRÛUPË de ténèbres,bloquant ainsila uue.
Invocation (création) [eau]
IJne sphère de dissolution dissipe les corps Niveau: druide 9 le personnage crée un nuage d'encre qui
immatériels de uéatures intangibles et gazeu- Cibles: 1 ouplusieurs créatures, se propage depuis I'endroit où il se tient.
ses, les détruisant instantanément. aucune ne devant se situer à plus de Ce nuage bloque la vision, y compris la
9 m des autres vision dans le noir, au-delà de 1,50 mètre.
le sort détruit ld+ DV de morts-vivants IJne créature située dans un rayon de
intangibles sirués dans Ia zone par niveau Le personnage prononce les mots et f art wt geste 1,50 mètre dispose d'un camouflage. Les
de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum en fonne de uague en désignant chaam de ses créatures plus éloignées jouissent d'un
de z0d4). En règle générale,les créatutes aduersaires.Ils se mettent à crachoter et àtanguer, camouflage total.
comme les ombres,les âmes-en-peine, Ies àel'eauleur sofiant delabouche et dunez. un courant modéré disperse le nuage
spectres, les fantômes et créatures simi- en 4 rounds, contre 1 round pour un
laires sont détruites, mais les vampires et Ce sort est identique à noyade, si ce n'est coufanl fort.
autres créatures vivantes en état gazeux qu il affecte plusieurs créatures. Ce sort ne fonctionne que sous l'eau.
sont également affectés, ainsi que les Composante matérielle: une petite fiole
autres créatures intangibles. Les créatures r*uÂçr ûâ etNrusl*N renfermant de I'encre de calmar ou de
ayant le moins de dés de vie sont les pre- Invocation pieuvre.
mières affectées. En cas dégalité, on tient Niveau :barde 2, ensorceleur/magicien 2
d'abord compte des cibles les plus proches Composantes: V, G, M NU tt
du point d'origine du rayonnement. les Temps d'incantation : 1 action simple ni: g*illËS û[ f*ËTe[
créatures ayatit 9 DV ou plus ne sont pas Portée : courte (7.50 m - Évocation ffroid]
affectées. Enfi.n, les dés de vie restants qui I,sa mf2 niveaux) Niveau : ensorceler/magicien 2
ne suffisent pas à affecter une ctéature Zone d'effet: cube de 3 m d'arête Composantes : V, G, M
sont perdus. Durée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 1 action simple
]et de sauvegarde : Vigueur, annule ; Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
NÛYAÛT: cf rlpcctinti^n Zone d'effet: rayonnement de 3 m
Invocation (création) [eau] Résistance à la magie : non de rayon
Niveau: druide 6 Durée: instantanée
Composantes: V, G Alors qu'il mtffmure les d.ernières syllabes de Jet de sauvegarde : Réflexes,
Temps d'incantation : 1 action simple son incantation, le souffle du personnage se demi-dégâts
Portée: courte (250 m + transforme en un nuage inuisible et délétère. Résistance à la magie : oui
L,sO m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante Ce sort crée un petit nuage de vapeurs Alors quele personnagelancele sort,tous ceux
Durée: instantanée nocives. les créatures vivantes situées qui l' e nt o ur e nt r e s s e nt e nt un f r o i à. ur n atur eL.
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Cette tmpression s'évanouit cependant alors Se concentrant suy un tas dégoittant d'im- peuvent quitter leur tas d'ordures sur
qu'il décLenche une explosion gelée ou beau m ondi c e s, I e p er so nnage pr ort o que I' npp arition ordre de leur créateur.
milieu de ses ennemls. d'horreurs pouruues de crocs et de tentacules
-"j
- n !:T Â( 1 il f'.: la-
l1-r i " Jvl rr \i.{1 ; t..
qui agissent selon sonbon uouloiy.
Une volée de boules de neige magiques Divination
s'abat autour du point désigné. Cette Ce sort crée des otyughs à partir d'une Niveau: assassin 2, ensorceleur/
salve inflige zde points de dégâts de masse importante d'ordures et d'im- macinian 't ràÀet,r'>

froid aux créatures et oblets situés au mondices (comme un égout ou une fosse Composantes: V, G, F
sein du rayonnement. Tous les deux d'aisance). Le personnage choisit de créer Temps d'incantation : 1 minute
niveaux de lanceur de sorts au-delà du 3d4 otyughs ordinaires (Mlt ztt) ou Portée: personnelle
niveau 3, les boules de neige infligent 1d3+t otyughs de taille TG ayanr 15 DV Cible : le lanceur de sorts
1d6 points de dégâts supplémentai Ces monstres servent I'invocateur de Dutée : 24 heures/niveau
res, jusqu'à un maximum de 5de au leur plein gré dans les combats, pour
niveau 9. des missions spéciflques ou comme En portant le petit objet ou nez tout en
Composante matérielle: un motceau de Ils restent aux côtés du
gardes du corps. récitont les ùeiLles paroles de pouvoir, Le
glace ou un petit éclat de pierre blanche. personnâge pendant sept jours à moins personnoge hbère le sort. Aussitôt, iI o une
qu'ii ne les renvoie avant. Cette durée connaissance telle de son propriétoire c1u'il
j\ t i i- ':t-, ,-'..,)JY-1,
l I a t ti ." : !,'
,-t,.3] i,.. est portée à sept mois si les otyughs sont pense pouuoir découurir de nouvelles infor-
Invocation (création) simplement chargés d'une mission de mations sur son pflssflge.
Niveau: Pestilence 9 surveillance. Dans ce dernier cas, ils
Composantes: V G doivent avoir pour mission de garder un In lançant ce sort. le personnage
Temps d'incantation : 1 action simple site précis. I,es otyughs convoqués pour se regle , sur Ia créature a laquelle
Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau) une telle mission ne peuvent pas sortir appartient le focaliseur (on considère
Effet : 3 otyughs ou plus, aucun lo lr -^ttoo Jrr cnrt qu'elle en est propriétaire si elle est la
ne devant se situer à plus de 9 m les otyughs doivent être créés dans dernière à I'avoir porté pendant 24heu-
des autres un endroit contenant au moins 3 tonnes res au moins, le personnage lui-même
Durée: 7 jours ou 7 mois (T) d'immondices, de déchets ou de miasmes. ne comptant pas dans ce cadte). Ieffet
]et de sauvegarde : aucun Une fois le sort lancé, les otyughs qui lui confère un bonus de +10 aux tests
Résistance à la rnagie: non n'ont pas été désignés comme gardes de Fouille et de Survie visant à suivre la
piste de la cible ou à trouver des signes {E{L Ûg FÂUCÛE} 1d4x3 mètres de 1'æi1 de l'ouragan et de
de son passage. I,e sort ne lui confère Transmutation subir 1d4 points de dégâts non-létaux par
cependant aucun renseignement sur Niveau: druide 1, rôdeur 1 tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Les
I'identité de la cible ni sur I'endroit où Composantes: V créatures volantes sont repoussées de
elle se trouve. De plus, le sort n'invente Temps d'incantation: 1 action simple 2d6x3 mètres et subissent zde points de
pas de piste s'il n'y en a pas ne confère Portée: personnelle dégâts non-létaux.
aucun avantage du don Pistage. Cible: le lanceur de sorts les créatures de taille G doivent réus-
Focaliseur profane : un o$et appattenant Durée: 10 minutes/niveau (T) sir un jet de Vigueur sous peine d'être
à la cible ou une partie de celle-ci, comme renversées par la force du vent. Les
une mèche de cheveux ou un ongle. En glatissant tel un faucon, Ie personnage créatures volantes sont repoussées de
accroît sa vue. Les créatures et objets distants 1d6x3 mètres.
TB.}TT PRÛ"}ETL lui semblent soudain beaucoup plus près Les créatures de taille TG doivent
Transmutation et distincts. réussir un jet de Vigueur sous peine d'être
Niveau : ensorceleur/magicien o stoppées. Ies créatures volantes sont
Composantes: G Le personnage augmente le facteur de repoussées de 1d6x1,50 mètre.
Temps d'incantation: 1 action simple portée de ses armes à distance de 50 % et les créatures de taille Gig ou C peuvent
Portée: contact il bénéfi.cie d'un bonus d'aptitude de +5 se déplacer au sein de la zone d'effet
Cible: l obiet de taille Min
en aux tests de Détection. comme bon leur semble.
possession du petsonnage (s kg max.) Même les créatures qui réussissent leur
Durée: instantanée ffiTL Ng TÛL,iRAçAN jet de sauvegarde doivent en rejouer un
L:,,-^+:^-
sl dLrurr T^:--l quand elles débutent leur tour de jeu dans
Jet de sauvegarde : aucun nuJ
^ Ldrrl
Résistance à la magie : non Niveau: druide 4 lazone d'effet ou y reviennent.
Composantes: V, G La zone d'effet de ce sort prend la
Le personnage fait mine de jeter l'objet Temps d'incantation : 1 action simple forme d'une sphère. Bien que la zone
discrètement. Dès qu'il quitte sa main, il Portée: 12 m soit centrée sur le personnage, lui-même
prenà une teinte orangée et fle bien plus Zonedeffet: émanation de 12 m de rayon n'est pas concerné par le vent. S'il se
vite que la force àu personna.ge ne devrait centrée sur le lanceur de sorts, avec une déplace, l'æil de l'ouragan se déplace
lui permettre. zone de silence de 3 m de rayon elle avec lui, si bien qu'il reste en son centre.
aussi centrée sur le lanceur de sorts Si certaines créatures se trouvent au sein
Un objet de taille Min en possession du Durée: l round/niveau de l'ceil au moment où le sort est lancé,
personnage file à toute vitesse vers la cible ]et de sauvegarde: Vigueur, annule; elles doivent effectuer un jet de Vigueur
ou l'endroit choisi, jusqu'à une portée cf rlecrrintinn quand le déplacement du personnage les
moyenne (30 m + 3 m/niveau). Résistance à la magie : oui met aux prises avec le vent. Ensuite, si le
Ce sort est habituellement utilisé personnage déplace la zone d'effet vers
pour lancer des objets dangereux (fioles La uoix du personnûge se perd en murmures une case occupée par une autre créature,
d'acide, pierres à tonnerre, etc.) plus al o r s qu' il app r o ch e d e a fin du o mpl x e r ituel.
I c e celle-ci effectue un jet de Vigueur au
loin que la normale. Le personnage L s mru mur e s mbl ent s' mp iI r et r sonne nt,
e se e e é début de son tour de jeu (du moins si les
peut également y recourir pour por- t o urb ill o nn ant j us qul à c o nstitue r une v é r it abl e vents I'occupent toujours).
ter une attaque à I'aide d'une arme à cacophonie. Le uent prend àe lauitesse et crée un
impact. Dans ce cas, il effectue un jet uortex sphérique autour du personnage. GtL nn pû{jvtTR
d'attaque normal, mais ne subit pas de Divination (scrutation)
malus de portée. Gràce à ce sort, Ie personnage crée un Niveau : ensorceleur/magicien 9
orage miniature qui lui offre une certaine Composantes:V G, M
OT}ûRÂT protection, sans pour autant affecter ses Temps d'incantation: 10 minutes
Transmutation alliés et lui. Portée: illimltée
Niveau: druide 2, rôdeur 1 forage prend la forme d'un oura- Effet : capteur magique
Composantes: V G, M gan tourbillonnant dont le personnage Durée: 1 minute,/niveau (T)
Temps d'incantation: 1 action simple occupe le centre. les attaques à distance ]et de sauvegarde : aucun
Portée: contact traversant la dépression sont impossibles, Résistance à la magie: non
Cible : créature touchée et même les projectiles d'armes de sièges
Durée : 10 minutes/niveau et rochers de géant subissent un malus de linuocation du personnage crée un æiI
Jet de sauvegarde: aucun -Q ârliêt J'ott".rro miniature flottant àégageant une légère
Résistance à la magie : oui (inoffensifl) les créatures qui pénètrent dans la lueurbleutée. Il peut désormais espionner son
zone du sort subissent des effets dépen- ennemi àl'aide de ce rapteur magique.
Au contact du personnage,Ia créature inhale dant de leur catégorie de taille et de leur
profondément et àécouure unnouueau monde mode de déplacement. Chaque créature Ce sort est identique à æiI du mage
àe sensqtions olfactiu e s. a dtoit à unjet de sauvegarde au début de (MI 267), à l'exception de ce qui suit. Le
son tour de jeu ou lorsqu'elle entre dans personnage peur jeter un sort de 3" niveau
Le personnage confère à la créature tou- la zone affectée. ou moins au travers de l'ceil, du moins s'il
chée le pouvoir d'odorat (MM 313). Les créatures de taille M ou inférieures a une portée autre que personnelle. Un
Composanf es malérrelles: un peu de doivent réussir un jet de Vigueur sous sort ainsi jeté agit comme si le personnage
moutarde et de poivre. peine d'être renversées et repoussées à favait lancé depuis I'endroit où se trouve
l'æil de pouvorr. Si le personnage jette un . Bonus d'aptitude de +10 aux tests de Temps d'incantation: 1 action simple
sort de 4" niveau ou plus âu travers de Détection. Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau)
I'ceil, celui-ci n'a aucun effet (bien qu'il . Vision dans Ie noir sur 18 mètres. Effet : ceil magique
soit utilisé). De plus, l'æil de pouvoir est r --.e -..--
o Farrrlté lo nnrtôp rrn atlaque sour- Durée: 1 round/niveau
detruit et le sort prend frn. noise à distance jusqu'â 18 mètres ret Jet de sauvegarde : cl descriprion
Contrairement à l'æiL du moge, I'æil non 9 mètres) Résistance à la magie : oui
de pourtoir est visible et tangible. Il est . Facuhe de porrer u ne atraque mortelle
donc possible de 1e détruire. Il s'agit d'un avec une arme à distance (et pas sim- Avec unbrurt àe ærlhumtde
sLtcclotl) un i,; il
objet de taille I doté d'une CA de 18 et de plement une arme de corps à corps). tarlle d'une pommc. dotë d'un
is arr-en-rt;.

77 points de vie. Il exploite les bonus aux Ia cible dolt se situer dans un rayon
,:;,: i sauvegardes du personnage. de 1E mètres.
opparoît et enuoie un rayon de Lumière colorit
ett dtertion dc indlcrsnrle desigrre.
: ;J7
.. ù,Y ?
Composante matérrelle: de la fourrure
:.FË (),r
É,: de chauve-souris. Ce sort ne confère pas le pouvoir de le personnage crée un orbe visible capable
.ùv utt:
(^ [f li- û!-j i'lâTi;ii:
porter des attaques sournoises et des de projeter différents râyons reproduisan:
rg. attaques mortelles si 1e personnage n'en 1es effets de ral,ons prismotiques (MJ 2.C0
:Ég Ê, Lj [1-;l'i" est pas déjà capable.
(Eil dutireur d'éhte met le personnage
Au prix d'une action de mouvement, le
Transmutation personnage peut déplacer 1'æi1 à sa propre
Niveau: assassin 4 en parfaite harmonie avec I'endroit vitesse. Toutefois, 1l ne saurait le pousser
Composantes: V, G, F nrécis
r^_'"" d.. ou il a lancé le sorr. Il saisir hors de la portée du sort.
Temps d'incantation: 1 action simple toutes les nuances de la brise, comprend Dès Ie round où cet æil apparait, le
Portée: personnelle chaque angle et chaque ombre ; depuis personage peut lui ordonner de tirer 1 fois
Cible : le lanceur de sorts cet endroit seulement. S bouge, ne il par round (portée de 15 mètres) au prix
Durée: 1 round/niveau (T) firt-ce orre de | . (o mèr re de l endroir dune action libre. Le personnage doLr
en question, il perd les avantages du réussir une attaque de contact à distance i
Tenant la lentille de uerre deuant lui, le per sort jusqu à ce qu il se repositionne au l'aide du rayon pour frapper Ia cible, mais
sonnoge prend une série de Lentes et profondes bon endroit. chaque rayon utilise un bonus à l'attaque
inspirations. II ncco mp agne clnque respiration de Enr nl, ro,, r",,.o I^rr.o de +6, et non le bonus d'attaque à distance
N quelques paroles profanes. IJ ne fois I'incantation r]r, nprqonneoe
-* r'*"-^^_'*b-'
rS terminée, il se sent inuesti de pouvoirs morlels. ii- ' i, !:'i. . 1 r,ii .'tl"i i-,i :. j ;. Une cible touchée subit les effets de
.i i,vocatl0n l'un des rayons du sort rayons prismatrqtc:
È Quand le personnage lance ærl dutireur Niveau : ensorceleur/magicien 7 r lancez ld8 pour le dererminer. mrL.
4
d'elite, il gagne les avanrages suivants. Composantes: V, C, F relancez tout résultat de 8), mais le DD de
s

i,:' l
iii l =,,t,,

, ;i:.
. ,:::::.:::.
sauvegarde (le cas échéant) est égal à t9. bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux 4' round; des flammes criblent la zone
Dès lors que l'æil a projeté un rayon d'une tests de lutte, Escalade et Évasion. située sous le nuage, infligeant 1d6 points
couleur précise, il ne peut plus s'en servir Quand il est attaqué, 1es tentacules s'en de dégâts de feu pat niveau de lanceur
(tout résultat indiquant cette couleur doit prennent également à son assaillant. Ils de sorts, jusqu'à un maximum de $de
donc être rejoué). Une fois les sept rayons ont un bonus à l'attaque égal au bonus de (Réflexes, demi-dégâts).
utilisés, l'æil reste jusqu'à la fi.n du sort. base à l'attaque du personnage auquel on
le personnage peut le déplacer, mais iI ajoute son modifrcateur de Sagesse; ils tKBr. a ÂclD[
n'a plus de pouvoir. infligent 1d12 points de dégâts. Invocation (création) [acide]
fæil est un objet de taille I pourvu Niveau : ensorceleur/magicien 4
d'une CA de 1s (+8 taille) et de 9 points de TRÂEI I}E FURIiUR Composantes: V G
vie. Il exploite les bonus aux sauvegardes [.LriwïNlArR"[ Temps d'incantation: 1 action simple
du personnage. Invocation (convocation) Portée : courte (7,50 m +
localiseur : une coquille d'ormeau polie Niveau: druide 7 l,5O m/2 niveaux)
aux couleuts de I'arc-en-ciel. Composantes: V G Effet: 1 orbe d'acide
Temps d'incantation : 1 round Durée: instantanée
CIrsËÂu er{Âe}Tr,uR Portée: longue (tzo m + t2m/nivear) Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel;
Transmutation Effet : nuage menaçant de 12 m de cf. description
Niveau: barde o rayon à 6o m au-dessus du sol Résistance à la magie : non
Composantes: V, G Durée: 4 rounds
Temps d'incantation : 1 round Jet de sauvegarde : cf. description Un orbe d'acide de Z5 cm de diamètre
Portée : personnelle Résistance à la magie : oui environ part de la paume du person-
Cible : le lanceur de sorts nage et file vers la cible, lui infligeant
Durée : représentation, +1 heure ou Accompagné d'un uéritable rugissemen| un 1d6 points de dégâts d'acide par niveau
jusqu'à utilisation ; cf. description nu6ge noff et orageux apparait au-dessus de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
des ennemis du personnage, les frappant de de 15de). Le personnage doit réussir
Le personnage entonne ce sort des plus simples. diff ér ents eff ets él êmentaire s. une attaque de contact à distance pour
Savoix est plus claire, ses cheveux sont soignés toucher la cible.
et il semble en pleine forme. C!.te le spectacle À chaque round, I'orage génère un lJne créature touchée par I'orbe subit
commence ! des effets suivants, en débutant par ie les dégâts et est flévreuse pendant 1 round
premie! puis en poursuivant avec le en raison des vapeurs délétères dégagées.
le personnage dégage davantage de deuxième et le troisième, puis le dernier Un jet de Vigueurpermet d'ânnulerl'effet
charisme quand il est en représentation. au 4" round. de fièvre mais ne réduit pas les dégâts.
Quiconque entend ou assiste à la repré- 7" round: lorage àe fureur éIémentaire
sentation est bien disposé envers lui. frappe immédiatement la zone située en TR.BS NACINT &1IN[UR
Ce sort lui confère un bonus d'aptitude dessous de lui d'une tempête (GM 94-95). Invocation (création) facide]
de +1 au prochain test lié au Charisme les attaques à distance y sont impos- Niveau : ensorceleur/magicien 1

impliquant une personne ayant assisté à sibles et toutes les créatures doivent Composantes:V G
la représentation. Cet effet dure le temps réussir un jet de Vigueur sous peine Temps d'incantation: 1 action simple
de la représentation, + theure. Pour que d'être emportées si elles sont de taille P Portée: courte (Z5o m +
le sort fonctionne, il doit cependant ou inférieure, renversées si elles sont 1,50 m/2 niveaux)
entamer la représentation dans I'heure de taille M et sirnplement stoppées si Effet: 1 orbe d'acide
qui suit l'incantation. elles sont de taille G ou supérieure. En Durée: instantanée
cas d'échec, les créatures volantes sont Jet de sauvegarde: aucun
O&,}"gRn RAr\tPÂNTe repoussées dans une direction choisie Résistance à la magie : non
Invocation (création) au hasard: de tdo x 1,50 mètre si elles
Niveau: prêtre 5 sont de taille G ou supérieure, de 1d6 x Après une série de morwements rapides et pré-
Composantes:V G, FD 3 mètres si elles sont de taille M et de cis,le personnage place sa paume en direction
Temps d'incantation : 1 round 2d6x 3 mètres si elles sont de taille P de Ia cible. rJn orbe d'acide vert foncé iaillit
Portée: personnelle ou inférieure. Les sorts lancés depuis alors àe sa main.
Cible : le lanceur de sorts la zone sont perdus, sauf si leur auteur
Durée: t minute/niveau (T) réussit un test de Concentration (DD Un orbe d'acide de 5 cm de diamètre envi-
égal au DD de I'orage àe fureur élémen- ron part de la paume du personnage et file
rJn uoile de tentacules sombres et ffttillants taire + niveas du sort). vers la cible, lui infligeant 1d8 points de
se
forme autour dupersonnage alors qu'iIpro- 2" round; de grosses pierres tombent dégâts d'acide. Le personnage doit réussir
nonce les à.ernières syllabes àe l'incantation. du ciel, infligeant 5d6 points de dégâts une attaque de contact à distance pour
contondants (pas de jet de sauvegarde) toucher la cible.
Ce sort crée un certain nombre de tenta- aux créatures situées dans la zone. Tous les deux niveaux de lanceur
cules qui entourenl le personnage mais 3" round: une âverse diluvienne éteint de sorrs au-delà du 1", l'orbe inflige
ne gênent en rien ses déplacements et les flammes non protégées et a 50% de 1d8 points de dégâts supplémentaires
ses facultés de lanceur de sorts. Ils lui chances de moucher celles qui le sont. (2d8 au niveau 3, 3d8 au niveau 5,4d8 au
confèrent un camouflage et dissimulent la pluie réduit la visibilité à 1,50 mètre niveau 7 et jusqu'à un maximum de 5d8
totalement ses traits. le personnage et les déplacements de moitié. au niveau 9 ou plus).
ORi]L N ÉIICTRICITI] plus, une créature frappée par un orbe de son pat niveau de lanceur de sorr.
Invocation (crearion) lelectricite] de feu àoit réussir un jet de Vigueur sous (jusqu'à un maximum de tSd+). De plus
Niveau : ensorceleur/magicien 4 peine d'être hébétée pendant 1 round au rrnc créatrrrc {rannéc ner trn othp :

Effet: orbe d'électricité


1 lieu d'être fi.évreuse. son doit réussir un jet de Vigueur sou.
Ce sort est identique à orbe d'acide, st ce peine d'être assourdie pendant 1 rounj
nest qu'il inflige des dégâts délectricité. *RBA *n ;:âU J1ltTp'3f,l.JR au lieu d'être fiévreuse.
De plus, une créature frappée par un orbe Invocation (création) [eu]
de froid et portant une armure en métal Niveau : ensorceleur/magcicien I *Kââ î]i: S*el e.{l$filR
doit réussi r u n jer de Vigueu r sous pei ne Effet: 1 orbe de feu Invocation (création) ison]
d'être enchevêtrée pendant 1 round au Niveau : ensorceleur/magicien 1
lieu d'être fiévreuse. La main du personnage se met à chauffer Effet : t orbe d'energie sonique
nhhr_ n"Ér rrvl
jusqu'à atteindre une température des plus
UR8[ D LI h"L ! RICï-IË in o nf o rt obl s au m o m nt o ù iI lib èr e ll én r gt e
c e e e Ce sort est identique à orbe à'acia:
Mlf*ËLT;e du sort sous la forme d'un orbe de Jlammes inflige tde poinr.
mineur, si ce n'est qu'il
Invocation (création) lélectricité] blanches flant depuis sa paume. de dégâts de son, plus 1de points tous
Niveau : ensorceleur/magicien 1 les deux niveaux de lanceur de sorts
Effet 7 orbe d'électricité Ce sort est identique à orbe d'acide mineur, au-delà du niveau | (zde au niveau 3
si ce n'esr qu'll inflige des dégâts de feu. 3de au niveau 5, 4d6 ar niveau 7 er
lair se met à crépiter autour de la m.ain jusqu'à un maximum de 5d6 au niveau 9
tendue àu peysonnd.ge dont les narines sont *F.&â lX: .{:K*Tn ou plus).
envohies por une odeur d'ozone, et une boule Invocation (création) froid]
d'énergie électrique à la surfoce crépitant Niveau : ensorceleur/magicien 4 *Kgâ Llr{sÂruî
à'étincelles port de sa paume. Effet : 1 orbe de froid Évocation [lumière]
Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 4
Ce sort est identique à oybe d'acide Ce sort est identique à orbe d'acide, si ce Composantes: V G, F
mineur, si ce n'est qu'il inflige des dégâts n'est qu'il inflige des dégâts de froid. De Temps d'incantation: 1 action simple
d'électricité. plus, une créature frapp ée par un orbe de Pottée: contact
/-rl)r)r n'lrrrnr- frord doit réussir un jet de Vigueur sous Effet: source de lumière magique
\JRDL {-i tt\ tr\\Jih. peine d'être aveuglée pendant 1 round au contrôlable
Invocation (création) fforce] lieu d'être fiévreuse. Durée: permanente
Niveau : ensorceleur/magicien 4 Jet de sauvegarde : aucun
Composantes: V, C *X"Bâ *:: FR*T* Résistance à la magie : non
Temps d'incantation : 1 action simple &,llhj tuK
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Invocation (création) ffroid] Eaisant appel àlalumière toute puissante du
Effet : 1 orbe de force Niveau : ensorceleur/magicien 1 plan de l'énergie positiue, le personnage ett
Durée: instantanée Effet : 1 orbe de froid modèIe une infme fraction dans une fragile
Jet de sauvegarde: aucun sphère de verre.
Résistance à la magie : non La main du per sonnage pr end une teinte bleu-
tée et ses doigts semblent commeengourdis alors Ce sort dispose une source de lumière
Alors qu'il rassemble les énergies du sort, qu'il entermine auecl'incantation. De samain magique dans une sphère en verre
le personnage contre sa paume une masse glacée part un orbe constitué de glace bleue. de la taille d'un poing humain. le
sphérique qui semble lui coller à Ia peau. La personnage contrôle mentalement
sphère grossit, jusqu'à ce que dans un mou- Ce sort est identiqueàorbe dlocidemineur,st (action simple) l'intensité de la lumière
vement fnal,Ie personnage libère I'orbe bleu ce n'est qu'il inflige des dégâts de froid. générée, du moins si l'orbe se trouve
tronslucide, I' envoyant fler uers sa cible. dans un rayon de 9 mètres de lui. Le
*K&C *î: S*fld rayon de la lumière produite va de o
le personnage crée un orbe de force de Invocation (création) [son] à 18 mètres. I1 n'y a aucune limite au
Z5 cm de diamètre environ qui part de sa Niveau : ensorceleur/magicien 4 nombre d'orbes que peut posséder le
paume et fi.le vers la cible. le personnage Effet: 1 orbe denergie sonique personnâge. De plus, il peut contrôler
doit réussir une attaque de contact à I'intensité de chacun de manière indé-
distance pour toucher la cible. Lorbe Des symboles semblables à des notes de musr- pendante ou groupée.
inflige lde points de dégâts par niveau que (du moins, àleur représentation visuelle) Si l'orbe luisant est détruit, la magie
de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum apparaissent dans les oirs, juste au-dessus de disparaît. Si le personnage meurt, l'orbe
de lods). Ia main du personnage, accompagnés par les conserve néanmoins sa magie. Un per-
incarnent. sonnage doté d'une Intelligence ou
*Kên $;: rflj
sons qu'ils Les notes commencent
àtourbillonner, formant une sphère de chaos d'une Sagesse de 13 ou plus peut alors en
Invocation (création) [eu] cacophonique aLors que le personnage s' apprête prendre le contrôle en le touchant tout
Niveau : ensorceleur/magicien 4 à libérer Le sort. Enfin, il envoie Ia sphère d.e simplement.
Effet :1 orbe de feu bruit en direction de Ia cible. localiseur: une sphère en verre (50 po)
dans laquelle est placée la lumière. Un
Ce sort est identique à orbe d'acià.e, si ce Ce sort est identique à orbe d'acide, si ce tel orbe a une solidité de 0 et 2 points de
n'est qu'il inflige des dégâts de feu. De n'est qu'il inflige 1d4 points de dégâts résistance.
s

f'.
N
'D'nn sirxpk gette utawpagx,i de que/ques wots, te rétramantiex tcqIère à sts sçlefuttts les os dr j'er l
l
s
OS DE FER IJne brève lueur enueloppe I'allié du person- se manrfestent de grandes boules luisantes
Niveau: ensorceleur/magicien 4, prêtre 4 noge, assez yuissante pour Lui permettrc de de pouuoir. Les ombres de grands guerrie$
distinguer son squelette. Ce dernier lui d'un apparaissent alors àans la lumière.
IJne brèue Lueur engloutit un aIIié morl- gris embrumé pendflnt une 0u deux secondes,
vivant, le peronndge arriuant même à romme s'il se thorgeait à'une puissanre surna- Une fois I'incantation achevée, 2d4 ar-
distinguer os au trauers de ses chairs.
ses turelle, puis tout redevient normal. chons lumineux (MM 23) apparaissent.
Pendant un instant,le squelette Lui d'un éclat Dix minutes plus tard, ce sont 1d4 ar-
rouge sombre. le squelette du mort-vivant visé devient chons canins (MM 23) qui se manifestent.
aussi dur que la pierre. Cela confère au Chaque créature a le maximum de points
Ce sort est identique à os de pierre, si ce sujet un bonus d'altération de +3 à l'ar- de vie par dé de vie. Une fois les créatures
n'est que le squelette de la créature est mure naturelle dont il dispose déjà. présentes, elles servent Ie personnage
transformé en fer. Le sujet bénéficie Eoraliseur prolane : un crâne miniarure jusqu'à la frn du sort.
ainsi d'un bonus d'armure naturelle de en granit. Les créatures obéissent à Ia lettre et
+6 à la CA. ne s'en prennent jamais au personnage,
Eocaliseur profane : un crâne miniature O5î CÉL[$TE même si quelqu'un d'autre parvient
en fer ou en acier. Invocation (convocation) [Bien, loi] à en prendre le contrôle. le person-
Niveau: ensorceleur/magicien 9, prêtre 9 nage n'a quant à 1ui pas besoin de se
OS D[ PTERRE Composantes: V, G concentrer pour conserver le contrôle
ïransmutation Temps d'incantation: 10 minutes des créatures. I1 peut les renvoyer,
Niveau: ensorceleur/mâgicien 2, prêtre 2 Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) individuellement ou en groupe, quand
Composantes: V, G, F Effet : plusieurs créatures convoquées, bon lui semble.
Temps d'incantation: 1 action simple aucune ne devant se situer à plus de
Portée : contact 9 m des autres OURS TANTÔMI
Cible : mort-vivant tangible touché Durée: minutes/niveau (T)
10 Invocation (convocation)
Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : aucun Niveau: druide s
let de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie: non Composantes: V G, FD
(inoffensi{) Temps d'incantation: 1 round
Résistance à la magie : oui Le yersonnage invoque le soft et des rayons Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
(inoffensif) céIestes s'abattent au sol. De cesrayons étincelants Effet : t ours fantôme convoqué
Durée : concentration, jusqu'à Cible: créature vivante et PACTI DU ZLLÛTT
t rntrl/ni"."" consentante touchée .trVOCall0n
Jet de sauvegarde : aucun Durée : permanente jusqu'à Niveau: prétre 6, Compétition 6,
Résistance à la magie: non déclenchement Pactes 6
tet de sauvegarde : Volonté, annule Composantes: V G, FD, PX
limage fantomatique d' un grand ours apparaît (inoffensifl Temps d'incantation: 10 minutes
dev ant Ie personnage. Il se dresse silencieusement Résistance à la magie: oui (inoffensif) Portée: contact
sur les pattes arrière et retombe violemment sur Cible : créature vivante et
les pattes avant, en ne produisant toulours pas laisant appel à son dieu pour aider un allié,Ie consentante touchée
le moind"re son. C'est alors qu'il ouvrela gueuLe personnagelcmceun sofi d.e protection àson ami, Durée : permanente jusqu'à
et pousse un rugissement terrifiant, Iaissant une sorte de tatouage évoquantle sym- déclenchement ; puis 1 round/niveau
bole sacré de sa diuinité surla peau du nqet. |et de sauvegarde: Volonté, annule
Ce sort est identique à Loup fantôme (inoffensifl
(cf. page 131), si ce n'est que le personnage Ce sort reste inactifjusquà sujet
ce que le Résistance à la magie: oui (inoffensif ,

invoque un ours intangible au rugisse- soit victime de I'un des effets suivants :

ment effrayant. affaiblissement temporaire de caractéristi Enlienle sulet à sa diuinité,le personnage donne
que, aliénation mentale, assourdi, aveuglé, à celui-cile pouuoir d'anéantir ses ennemis.
URS FANTÔME FP 14 confus, débilité, ébloui, épuisé, étourdi,
Créature magique (intangible) de fatigué, fiévreux, hébété, malade, nauséeux Une fois le sort lancé, le pacte du zélote
taille TC, N ou poison. Un round après que le sujet a reste en sommeil jusqu'à ce que le sujet
Init +9 ; Sens vision dans le noir été affecté par I'un de ces effets,le pacte de frappe un adversaire dont I'alignement
(18 m) ; Détection +20, Perception regain se déclenche et le sujet bénéficie est le strict opposé de celui de la divinité.
auditive +20
d'un sort de pan acêe(voir page ci-contre) au Les attaques au corps à corps du sujet
CA 25, contact 25, pris au niveau de lanceur de sorts du pacte. bénéficient alors d'un bonus de +4 et
dépourvu 16; Esquive, Souplesse Une même créature ne peut être sujette inlligent des dégâts doublés. Une fois le
du serpent qu'à un seul pa cte de regainàlafois. Le fait sort activé, le sujet doit attaquer les enne-
pv 147 (la DV) d'en lancer un nouveau sur un sujet qui en mis présentant un alignement oppose
Réf+l7, Vig +13, Vol +7 a déjà conclu un annule Ie premier. à chaque round s'il en est capable, sans
Vitesse de déplacement vol 18m Composante matérielle : une topaze d'une quoi le sort prend fin. Il a conscience des
(bonne) valeur de 500 po. créatures qui ont un alignement oppose
Corps à corps 2 griffes (+23 contact au dans un rayon de 18 mètres.
corps à corps, 2d6 plus 3d6 froid) PÂCTE DE VIGUTUR" Si Ie personnage noue un pacte du
et morsure (+22 contact au corps à Évocation zélote avec une divinité neutre (comme
corps, 2d8 plus 3d6 froid)
Niveau: prêtre 5, Pactes 5 obad-ltai) choisissez un alignement
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Composantes: V, G, M, ID dans la liste qui suit qui déclenchera Ie
Attaque de base +.l4 ; Lutte
Options d'attaque Réflexes -de combat Temps d'incantation: 10 minutes sort : loyal bon, loyal mauvais, chaotique
Actions spéciales rugissement Portée: contact mauvais ou chaotique bon.
terrifiant Cible: créature vivante et Une même créature ne peut être la
consentante touchée cible que d'un seul pacte du zéIote à Ia
Caractéristiques For Dex 29,
-,17,Cha28 Durée : permanente jusqu'à fois. le fait d'en lancer un nouveau sur
Con 20, Int 11, Sag
déclenchement, puis 1 round/niveau un sujet qui en a déjà conciu un annule
Particularités intangible
Dons Arme de prédilection (morsure), Jet de sauvegarde: Volonté, annule Ie premier.
Attaques multiples, Esquive, (inoffensif) Coût en PX:500 PX.
Réflexes de combat, Souplesse du Résistance à la magie: oui (inoffensif)
se rPenr PACTE MÛRT [L
Compétences Détection +20, Le personnage touche un allié etl'rnuestit d'un Nécromancie
Perception auditive +20 sort qui prend effet par Ia suite, quand il en Niveau : prêtre 8, Pactes 8

Rugissement terrifiant (Sur). 36 m de aurale plusbesoin. Composantes: V, G, M, FD


rayon, 1 fois tous les ld4 rounds, Temps d'incantation: 10 minutes
Volonté (DD 26) annule. Les Une fois le sort lancé, il reste en sommeil Portée: contact
créatures situées dans un rayon jusqu'à ce que la cible perde la moitié de Cible : créature vivante et
de 9 mètres sont paniquées ; les ses points de vie au moins. Alors, et alors consentante touchée
autres situées dans la zone sonr seulement, le sujet bénéficie de 5 points Durée : permanente jusqu'à
effrayées pendant 3d6 rounds si de vie temporaires tous les deux niveaux déclenchement
.,-,rr iet rl
ella< reienf ler
r," -e sauvegaroe. de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum let de sauvegarde: aucun
de 35 points de vie au niveau 14), d'une Résistance à la magie : non
PACTE DL R"LGAIN réduction des dégâts (S/magie) et d'un
Invocation (guérison) bonus de chance de +2 auxjets de sauve- Avec Les dernières paroles du sort, Ie
Niveau : prêtre 7) PacTes 7 garde. Tous ces avantâges disparaissent personnage assure Ia pérennité du ser-
Composantes: V, G, M, FD dès lors que le sort arrive à son terme. ment du disciple et assure L'interuention
Temps d'incantation: 10 minutes Cornposante matérielle : del'encens d'une de son dieu si le pwe doit arriuer à son
Portée: contact valeur de 25O po. nouveau serutteur.
Ce sorr pelrnet à la cible de conclure une (Volonté. demr-dégâts), mais n'a pas Jet de sauvegarde: Volonté, annule
sorte tl accord exécutoire avec le dieu du d'autre effet. Résistance à la magie : oui
pcrsonnâLle aiin qLre ct'luici 1a rappelle
d'entre les morts si elle est tuée. i'ÂKruj'vr ùr r L(iiLUA La main du personnage brille brièuement
Au moment où ce sort est lancé, le Transmutation d' une lueur rouge lors de I' incantation. Après
sujet perd définitivement 2 points de Niveau:rôdeur 1 avoir giflé son adversaire, iL ne peut s'empêcher

Constitution. En échange, s'il meurt, Composantes: V, G de sourire-


une résurrection suprême (MI284) lui est Temps d'incantation: 1 action simple
aussitôtjetée. Il ne regagne cependant pas Portée: contact Ie personnage confère à la cible une
les 2 points de Constitution en revenant Cible : créature touchée odeur qui attire les animaux prédateurs.
de I'au-delà. Durée :1 rninute/niveau Ils préfèrent s'en prendre au sujet avant
Si le sort est dissipé avant que le sujet toute autre cible, ceux qui I'attaquent
ne meure, il n'en regagne pas pour autant bénéficiant même d'un bonus de +1 tous
les 2 points de Constitution perdus. Un les trois niveaux de lanceur de sorts
miyacle ou souhaif permet de recouvrer la (jusqu'à un maximum de +3) aux jets
Constitution perdue, mais seulement une d'attaque etjets de dégâts.
foisle pacte mortel activé ou dissipé.
Composante matérielle : un diamant PARFUM DE TRESOR
d'une valeur d'au moins 1 000 po. Divination
Niveau: barde 3, druide 3, ensorceleur/
PAI...IACEË magicien 4
Invocation (guérison) Composantes: V, G
Niveau: druide prêtre 4 5, Temps d'incantation: 1 action simple
Composantes: V, C Portée: personnelle
Temps d'incantation: Cible : le lanceur de sorts
t ectinn ci mnlc Durée: t heure/niveau
Portée: contact
Cible : créatute touchée (Jne lueur métallique multicolore s
1.

Durée: instantanée enveloppe Ie personnage. Elle se N


Jet de sauvegarde : Volonté, manifeste sous Ia forme d'une \
demi-dégâts (inoffensif) ; brum e lé gère qui lui r emonte àans hl
l^-^-:-.i^- À
^C qçJLr
Lr. rPlrurl le nez. Manquant d'éternuer, Ie :-
È
Résistance à la magie: personndge se nt av e c plaisir I' ode ur
oui (inoffensif) c ara ct éristique d' un trésor.

Le personnage s'agenouille ;: le personnage est en mesure


près de son camarade affai- de détecter le cuivre, I'argent,
bli et prononce l'incantation l'^" l. -l"ti-o ot -es
I -.
gem-
réconfortante du sort. IL touche mes présents dans un rayon de
alors son cornpagnon, sur lequel 9 mètres, mais également de bien
se diffuse une onde dorée. faire la différence entre ces cinq types
d'obiets précieux.
Ce sort canalise l'énergie positive pour Quand il détecte I'un de ces types de
débarrasser la cible de tous ses maux. biens précieux, l'emplacement exact de la
Il met instantanément fin aux effets source n'est pas révélé ; le personnage ne
suivants qui affectent le sujet : assourdi, sent que sa présence et la direction à sui-
aveuglé, confus, éblou., effrayé, épuisé, vre. Quand il se retrouve dans un rayon
étourdi, fatigué, fiévreux, hébété, malade, de 1,50 mètre du trésor, il est capable d'en
nauséeux, paniqué, paralysé et secoué. Il préciser la localisation exacte. Le sort est
annule les effets de sommeil et les effets capable de passer outre les obstacles, mais
du sort débilité, et met un terme aux ilest bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm
effets secondaires des poisons. comme de métal, une mince feuille de plomb ou
le Îait neutralisation du poison De plus, il 9o cm de bois ou de terre.
rend tdg points de vie, +1 par niveau de
Ianceur de sorts (jusqu'à un maximum PARÛLE D,ENTRAVI
de +zo). Invocation (création)
d'aucun secours contre
Panacée n'est Niveau: paladin 3
Ies affaiblissements et diminutions de Composantes: V, FD
caractéristique, les niveaux négatifs et les Temps d'incantation: 1 action simple
absorptions de niveau. Portée: coune (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Contre les morts-vivants, Ie sort Iralf uil; tlr îtaûr'
Cible : t humanoïde ou humanoïde
I'c| u1t'/ rtt, i;tztta.r*
inflige des dégâts au lieu de les soigner monstrueux de taille M ou inférieure
,' '; ,, , lt:t' .- :,;.'
Durée: 1 round/niveau (T) d'une serrure de qualité moyenne (Cro- victimes d'effets dépendant de leurs dés
]et de sauvegarde: oui chetage, DD 25). comme indique ci-dessous, sans jer
de vie.
Résistance à la magie : oui de sauvesarde. Ils sont cumulatifs.
pAR.ûLE D'ÉQUTi";BRr
Le personnage lance le soyt ethèIe Ia cible. Des Évocation [son] DV Effet
Niveau : druide z, Équillbre 7 Égaux au niveau de N auséeux
fers en acier apparaissent alors autour de ses
noionpl< pl rhputllp< Composantes: V lanceur de sorts
Temps d'incantation: 1 action simple Jusqu'au niveau de Affaiblissement,
lanceur de sorts -l nau séeux
le personnage crée des menottes de maî- Portée: 9 m
tre qui tentent d'attacher la cible. Un jet Jusqu'au niveau de Paralysé,
Cibles : créatures situées dans une lanceur de sorts -5 affaiblissement,
de Réflexes lui permet cependant d'éviter étendue de 9 m centrée sur le lanceur nauséeux
les bracelets métalliques qui se forment ; de sorts
Jusqu'au niveau de Mort
autrement, elle est attachée au niveau des Durée: instantanée lanceur de sorts -l 0
.:.,;' poignets et des chevilles. Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
e,ii.:i la créature attachée peut se libérer en annule ; cf. description Nauséeux r la créature est limitée à
réussissant un test d'Evasion (DD 35) ou Résistance à la magie : oui une action de mouvement pendant
un test de Force (DD 28). les fers ont une I round, mais elle se défend
solidité de 10 et un nombre de points Le personnage murmure les paroles dncr.ennes normalement.
de résistance égal à ro + 1 par niveau de de I'équilibre. Ceux qui s'éloignent trop de La
Affaiblissemenl : la Force de la
lanceur de sorts. Ils s'adaotent automa- créature est réduite de 2d5 points
uoie de L'impartialité payent Ie prix de leurs
tiquement aux humanoïdes de taille M pendant 2d4 rounds.
péchés alors qu'ils sont jugés par les mots.
Paralysé: la créature esl
ou inferieure. Une fois attaché par ces
paralysée et sans défense pendant
menottes, le sujet ne peut entreprendre Toutes les créatures loyales bonnes, to tu mrnutes.
aucune action nécessitant I'utilisation chaotiques bonnes, loyales mauvaises et Mort: la créature meurt si elle est
de ses mains et ne peut se déplacer que chaotiques mauvaises situées dans la zone vivante et est détruite s'il s'agit d'un
de 1,50 mètre par round. Ies menottes qui entendent la parole d'équilibre sont mo rt-viva nt.
N

çs
d

È
È;

s
sp
à*
tr
a..rrri parrÊg3 drmbre i*ly,rt: nrt pcrttt: iu 7:l,zx le lowh't: l.:;t: ie ,i*t N
",f*!!r)ct

Si lepersonnage se trouve dans son plan Jet de sauvegarde: Volonté. annule Composantes: V, G
d'origine quand il lance le sort, tous les (inoffensif) Temps d'incantation: 1 action simple
Extérieurs et é1émentaires loyaux bons, Résistance à la magie : oui Portée : courte (J50 m +
chaotiques bons. loyaux mauvais et l,5O m/2 niveaux)
chaotiques mauvais situés dans la zone Alors que le bout àe nourriture séchée àispa- Êffet : 1 portail de 3 m s'ouvrant sur le
d'effet sont instantanément renvoyés raît de sa main,Ie personnage gryne la vision plan de I'ombre
dans ieur plan d'origine, à moins de et L'odorat d'un loup. Durée: l minute/niveau
reussir un jet de Volonté accompagne ]et de sauvegarde : Volonté. annule
d'un malus de *4. Une fois bannis de le personnage voit et entend désormais Résistance à la magie : oui
lr.^rto ilc ---
*^, np ner,rrer
pas revenlr
r-_.--rt par les yeux et les oreilles d'un animal.
evafiT 24 heures. Cet effet se produit 11utilise alors les modificateurs de S'imaginant un sombre reflet du monde
:ue lec entitéç entendent ou non la Détection et de Perception auditive qui I'entoure, le personnnge décrit de
':arole d'écluilibre ; celles qui l'entendent de Ianimal. à moins que les siens Ia main une porte située dans les airs,
subissent en plus les effets figurant sur ne soient plus élevés. Ce sort ne lui ouvrant ainsi un portail vers le plan de
La table ci-dessus. confère pas le pouvoir de comprendre I'ombre.
Les créatures dont le nombre de ce qu'il perçoit.
.leç de vie denasçe le niveau de lan- le personnage peut passer de ses sens à le personnage ouvre un portail large
ceur de sorts du personnage ne sont ceux de l'animal à son tour de jeu, au prix de 3 mètres sur le plan de l'ombre, ce
pas affectées. d'une action libre. lanimal et lui doivent qui lui permet (ainsi qu'aux créatures
se situer dans le même plan pour que le désignées et situées à portée) d'y entrer.
:aâ'TÂû[- *{:5 5;:*,}5 sort fonctionne. Cela ne lui permet cependant pas d'en
Divination Composante matéyielle: un cadeau ouvrir un second, si bien que le sort
Niveau: druide 2 comestible que I'animal trouvera à son sert souvent de cachette temporaire
Composantes : V, G, M goût (plante ou viande). ou de moyen de transport vers le plan
Temps d'incantation : 1 action simple de 1'ombre.
Portée : contact pÂ5sÂ*n *'tmgKL le portail reste en place pour toute Ia
Cible : animal touché Illusion (ombre) durée du sort, d'autres créatures pouvant
Durée: 1 minute/niveau Niveau : ensorceleur/magicien 5 l'emprunter (dans un sens ou dans l'autre)
à condition de réussir un jet de Volonté. f)ÂYSÂç;: il'*jKnRn glissantes, le tout parsemé de venr.
Il est invisibie depuis le plan Matériel et Illusion (ombre) hurlants. Pour franchir à-pic et gouffres
ressemble à un simple trou blanc dans le Niveau: druide 9 il faut réussir un test d'Escalade (DD 2-<
plan de I'ombre. Composantes: V, G, FD les créatures qui ratent leur test d'Esca-
le personnage doit être entouré Temps d'incantation: t heure lade ou font beaucoup de bruit ont 10 o,
d'ombres très denses pour lancer ce sort. Portée : longue (72o m +72 m/niveau) de chances de déclencher une avalanche
De plus, il ne peut être jeté qu'en un Zoned'effet: étendue de 1,5 km (.GM9o). Les effets de l'altitude empirenr
lieu coexistant avec le plan de l'Ombre de rayon centrée sur un point d'une catégorie: les régions situées à
(GM 152), sachant qu'il est impossible dans I'espace moins de 1 500 mètres d'altitude sonr
de le jeter dans le plan de l'ombre Durée: 24 heures/niveau (T) considérées comme comprises entr.
luimême. Jet de sauvegarde: Réflexes, pafiiel; 1 500 et 4 500 mètres, et tout ce qui se
rf Jccrtintinn trouve à plus de 1 500 mètres d'altitude
pÂv1il_*,\3 Résistance à la magie : oui est considéré comme situé à plus de
T}[ TKÂI."iTTUR. 4 500 mètres.
Invocation (création) En imprégnant les alentouys d'un pouvoir Plaines : seuls les prés sont modifiés par
Niveau: Création 9 issu du plan de l'ombre, le personnage rend le sort, mais il s'agit de vastes surfaces par-
Composantes: V, G, FD son enviyonnement beaucoup plus sauuage semées de buissons denses où les orages
Temps d'incantation: 10 minutes et dangereux. et les tornades sont monnaie courante. la
Portée: courte (Z5O m + moitié des cases occupées par des brous-
1,5O m/2 niveaux) feffet précis du sort dépend du milieu sailles (légères ou épaisses) accrochent les
Effet : pavillon extradimensionnel, dans lequel il est lancé. voyageurs comme si on leur avait lancé
jusqu'à 5 cubes de 3 m Déserls : le sort fait du désert un lieu où LLn sofi à' encheuêtrement (MJ 237 ; DD égal
r ^_- fcctir
ri'aréte /tr').. nlrrc ^-_..-t pour nul ne souhaite se rendre. la température auDD de paysage d'ombre).
1) eréqtttrc</nivcatt moyenne augmente de 15', ou baisse Souterrains: les donjons classiques ne
Durée : 24 heures/niveau (T) plus de 15" si le désert en question est une sont pas affectés par le sort, à I'inverse
1 2 heures I cf. descriprion toundra (cf La chaleur et Le froià, cM 3o2 des cavernes naturelles. Pour entrer dans
]et de sauvegarde: aucun et 304). Toutes les heures, une tempête de une case de sol en pierre naturelle, il
Résistance à la magie: non sable (ou une tempête de neige dans le cas faut utiliser 4 cases de déplacement. les
de la toundra) le balaye. stalagmites recouvrent t0% de l'espace
Songeant ason douxfoyer,le personnage invo- Iorêfs : les forêts frappées par un sort de au sol disponible.
que un bastion de bien-ètre et de cont'ort. paysage d'ombye sont des lieux terrifiants
ou la voùte de feuillage pourrissant En plus des effets liés au milieu, le
le personnage invoque une tente somp- empêche la lumière du soleil d'atteindre sort aggrave le climat qui sévit dans la
tueuse pourvue d'une unique entrée le sol et où les arbres sont étrangement zone d'effet. lorsque vous déterminez
dans le plan où le sort est lancé. Cette difformes. Ies espaces occupés par des aléatoirement le climat (GM g4), lancez
entrée prend la forme d'une sorte de broussailles légères sont désormais deux fois les dés et consetvez le résultat
miroitement dans les airs, de 3 mètres remplis de broussailles épaisses. De le plus élevé. En plaines, lancez trois fois
de large sur 4,50 mètres de haut. Seules plus, les espaces occupés par des brous- les dés et conservez le résultat le plus
les cibles désignées par le personnage sailles épaisses accrochent les voyageurs élevé. Ne déterminez pas a1éatoirement
peuvent y entrer. De toute façon, I'en- comme si on leur avait lancé un sort le climat en souterrain.
trée se referme et est invisible quand d'encheuêtrement(MI 237 ;DD égal au DD Le personnage ne tient pas compte des
le personnage se trouve à fintérieur. de paysage à'ombre). effets liés au milieu (enchevêtrement.
Cependant, il peut l'ouvrir depuis f in- Collines.: même les coliines à pente déplacements ralentis, altitude, DD
térieur quand bon lui semble. Une fois douce sont perfides sous I'influence de d'Escalade accrus, etc.). De plus, quand
I'entrée franchie, les cibles se retrouvent paysage d'ombre. Les broussailles légères se 1l jette paysage d'ombre, il peut désigner
sous une tente spacieuse aux couleurs transforment en broussailles épaisses et les jusqu'à une créature tous les quatre
du culte du personnage. la luminosité pentes semblent plus raides que ne le laisse niveaux de lanceur de sorts. Celles-ci ne
varie entre crépuscule et plein jour, penser leur élévation. Ilfaut utiliser 2 cases sont pas victimes des effets liés au milieu
et la température y est comprise entre de déplacement pour parcourir 1 case de engendrés par le sort, mais n'en sont pas
5"C et 35'C, au choix du personnage au pente douce, et 4 cases de déplacement moins sujettes au mauvais temps.
moment où il jette le sort. pour parcourir 1 case de pente raide. les I,e lanceur personnage a également
le pavillon est fastueusement décoré à-pics sont parcourus de surplombs et I'option de désigner des animaux, plantes
et renferme suffisamment de nour- constitués de roche friable. Il faut donc ou créatures magiques originaires de la
riture pour sustenter 12 créatures réussir un test d'Escalade (DD 25) pour zone d'effet du sort qui deviennent les
par niveau de lanceur de sorts. Tout les gravir ou les descendre. gardiens dbmbre des lieux. Il peut ainsi
individu qui y passe I heure à manger Marécages: ce type de terrain semble choisir 1 DV de créatures par niveau de
bénéficie d'un effet de festin des héros p.lus marécageux et sinistre encore. lanceur de sorts, répartis comme bon
(MI 241). Enfin, tant qu'elles restent la moitié des cases de broussailles se lui semble. Par exemple, un druide de
sous le pavillon, les cibles voient leur transforment en cases de sables mou- niveau 20 peut reporler son choix sur
rythme de guérison habituel doubler vants (CM 88). deux sylvaniens (Z DV chacun) et un loup
(ceci n'inclut pas la guérison accélérée Montagnes: les montagnes prennent sanguinaire (6 DV). Tant que les gardiens
et la régénération). la forme de pics accidentés et de pentes d'ombre restent dans la zone d'effet du
-,:.1
sort, ils ont une attitude amicale l'égard à le bonus d'altération que confère yt-/\L.i" u triNtS
du personnage et des voyageurs dési- peau à'araignée se cumule avec le bonus Transmutation
gnés par celui-ci. les gardiens d'ombre d'armure naturelle du sujet, mais pas avec Niveau: druide 3
acquièrent également les particularités quelque autre bonus d'altération à I'ar- Composantes: V, G, M
suivantes : résistance au froid (10), vision mure naturelle. lJne créature dépourvue Temps d'incantation: 1 action simple
dans le noir réducrion des dégâts
(18 m), d'armure naturelle a un bonus d'armure Portée : personnelle
(J/magie), esquive totale et vision noc- naturelle effectif de +0. Cible : le lanceur de sorts
turne. Si la créature possède déià l'une Composante matérielle profane: une patte Durée : 1 round,/niveau (T)
de ces particularités, utilisez la valeur la d'araignée.
plus avantageuse. Le personnage s'enfonce une épine dans Ia
rlgÂu nË DÉMte,j p au p our achev er I' inc antation. Cepend ant,
e

P{:ÂLj * Âf\TGK Abjuration [Mal] elle se contente de s'y fondre plutôt que de
Abjuration [Bien] Niveau: chevalier noir 2 le blesser. Cltelques instants plus tard, des
Niveau: paladin z Composantes: I G, FD centaines d'épines similaires lui recouvrent
Composantes: I G, FD Temps d'incantation: 1 action simple tout le corps.
Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact
Portée: contact Cible: créature mauvaise touchée Au moment où le sort est lancé, la peau
Cible : créature loyale bonne touchée Durée: 1 round/niveau du personnage se recouvre d'épines, ce
Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté. annule qui augmente les dégâts qu'il inflige
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensil) en combat à mains nues et le rend
(inoffensif) Résistance à la magie : oui insaisissable. En plus d'infliger des
Résistance à la magie : oui (inoffensil) dégâts létaux à mains nues (si ce n'est
(inoffensif) pas déjà le cas), il inflige rdo points de
Le personnage touche un sbire à I'aide son dégâts perforants supplémentaires (si
Le personnage touche un allié au moyen d.e symbole religieux et prononce Les épouvan- bien qu'un humain bénéficiant de ce
son symbole reLigieux et prononce des paroles tables mots de pouuoir des plans inférieurs. sort et se battant à mains nues infligera
bénies. IJnelueur opalescente se répand sur sa IJne lueuy rougeoyante se répand sur sa 1d3 points de dégâts contondants +
peau, l' imprégnant d' un éclat nacré. pe au, I' impft gnant d; un é clat lustré. 1d6 points de dégâts perforants). De
plus, si une créature le touche à l'aide
le sujet gagne une réduction des dégâts Le sujet gagne une réduction des dégâts d'une arme naturelle ou d'une attaque
(s/uai. /</R;on ^" f." F.^;.1 t
\J/ vr!rr à mains nues (ce qui inclut les tests de
lutte couronnés de succès), elle subit
PiÂU Ù.ARAICN IT PâÂU 1}Ë ÛRÂGÛN 5 points de dégâts perforants.
Transmutation Transmutation léventuelle réduction des dégâts d'une
Niveau: druide 3, ensorceleur/ Niveau : ensorceieur/magicien 3 créature s'applique aux dégâts du sort. les
magicien 3 Composantes: M G, dégâts de peau d'épines sont considérés
Composantes: V G, M/FD Temps d'incantation : 1 action simple comme des dégâts perforants pour ce
Temps d'incantation : 1 action simple Portée: personnelle qui est de passer outre la réduction des
Portée: contact Cible: le lanceur de sorts dégâts.
Cible : créature touchée Durée : 10 minutes/niveau Composante matérielle: une épine.
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule Le personnage ne dit mot, mais effectue quel- f LqÇ,q ryî tQ S
(inoffensi{) quis gestes itbranditl'écaille ài'àrason. sa DE L finKtSf â
Résistance à la magie: oui (inoffensif) peau se recluvre alors d'écailles colorêes. Divination
Niveau: paladin 1
Le personnage selancele sapeauprend
soyt et La peau du personnage durcit et se Composantes: V, G, FD
une teinte jaune et luisante. La lueur s' éu anouil recouvre d'écailles de la couleur du Temps d'incantation: 1 action simple
rapidement, mais il sent sa peau sépaissir, dragon chromatique choisi. Il bénéfi- Portée: contact
comme si elle se transformait en carapace. cie d'un bonus d'altération à I'armure Cible : objet touché
naturelle égal à +t tous les deux Durée : 10 minutes/niveau (T)
le sort confère à celui qui en bénéflcie niveaux (jusqu'à un maximum de +5 au ]et de sauvegarde : aucun
un bonus d'altération de +1 au bonus niveau 10), ainsi que d'une résistance Résistance à la magie : non
d'armure naturelle dont il jouit déjà, (ro) à i'énergie destructive correspon-
d'un bonus racial de +1 aux sauvegardes dante à la couleur choisie: acide (noir Brandissant l'objet touché, le personnage
contre le poison et d'un bonus racial ou ver), électricité (bleu), feu (rouge) et psalmodie calmement les derniers mots de
de +1 aux tests de Discrétion tous froid (blanc). Cette résistance passe à I'incantation. tobjet produit utssitôt une douce
les trois niveaux de lanceur de sorts. (20) au niveau 10. Iueur bleutée, qui s'éuanouit presque aussitôt.
Cela signifie que les bonus à l'armure Composante matérielle: une écaille de
naturelle, aux sauvegardes et aux tests dragon. Ce sort est généralement lancé sur une
de Discrétion passent à +2 au niveau 6, Spécial : les ensorceleu rc lancent peau arme ou un symbole sacré. Si une créature
à +3 au niveau 9, à +4 au niveau 12 et à de dragon avec un bonus de +1 au niveau mauvaise ayant des facultés de lanceur
+5 au niveau 15. de lanceur de sorts. de sorts divins s'approche dans un rayon
de30 mètres de lobiet. ce dernier se Composantes: V, C, M, F Tant que le sort opère, les humanoïdes
met à luire d'un faible éclat bleuté. le Temps d'incantation: t heure de taille M ou inférieure qui pénètrenr
personnâge n'est pas en mesure de dire Portée: 1,5 km + 1,5 km/niveau dans la zone doivent réussir un jet de
où (ni même dans quelle direction) se Zone teffet: rn rayon de 1,5 km + 1,5kro/ sauvegarde sous peine d'être paralysés a
trouve la créature en question, seulement niveau centré sur le lalceur de sorts leur tour (les conditions sont les mêmes
qu'elle est à portée. Le sort est capable Durée: instantanée que précédemment et eux aussi eri sonl
de pénétrer les obstacles, mais 30 cm de Jet de sauvegarde: aucun conscients). Xnfin, les créatures tirées
pierre,2,5 cm de métal, une mince feuille Résistance à la magie : non hors de la zone sont libérées de l'effet,
de plomb ou 90 cm de bois ou de terre le Une créature affectée qui est attaquée a
bloquent. Ilsant de son lien avec les forces diuines et La droit à un nouveaujet de sauvegarde pour
nature, le personnage plonge les yeux dans se libérer de l'enchantemenr.
P[RCËPTION son outil de scrutation et appelle des images Composante matérielle ; une goutte de
DÊ 1-Â NATURE dutemps à venir. résine de pin.
Nécromancie
a: r"rY
Niveau: druide o, rôdeur 1 le personnage est en mesure de prédire pÉnlrunnQUE
f-:i!:! Composantes: G le temps jusqu'à une semaine. Si des Transmutation
è Temps d'incantation: 1 action simple forces surnaturelles influent sur le Niveau: druide 4, ensorceleur/
Portée: 9 m temps lorsque le sort est lanc é, perception magicien 4, limbes 4
Zonedeffet émanation en forme de cône du climat dévoile les sorts et pouvoirs Composantes: V G, FD
Durée : 10 minutes/niveau qui agissent, sans pour autant révéler Temps d'incantation : 1 action simple
Jet de sauvegarde : aucun leur source. Portée : courte (Z5o m +
Résistance à la magie : non Composante matérielle : de I'encens. t,50 m/2 niveaux)
Eocaliseur; un objet de scrutation Effet: cl description
Le personnage cherche des informations sur (coupe, miroir, boule de cristal, erc.) Durée :1 round/niveau; cf. description
I'état de la faune et de la flore des enuirons. Jet de sauvegarde: aucun (obiet) et
pÉnrmÈrnr Réfl exes, annule (inoffensif)
Ce sort est identique à perception d.e la mort D'IMMOBILISATION Résistance à la magie : non
(MI si ce n'est qu'il ne fonctionne
270), Enchantement (coercition) [mental]
que pour les animaux et les plantes. De Niveau : ensorceleur/magicien 7 Les Limbes semblent présentes de toutesparts :

plus, il permet au personnage de saisir Composantes: V M G, en termes de couleurs, de sons et d'éIéments.


tout un ensemble de renseignements au Temps d'incantation : 1 round Le personnage prononce Ia formule et sent
sujet de la faune et de la flore (les plantes Portée : moyenne (30 m +3 m/niveau) La puissance du plan se bousculer dans sott
sont-elles déshydratées ? les animaux Zoned'effet: émanation de 3 m de rayon esprit, puis iI se détend en imposant l'ordre
sous-alimentés ? etc.). centrée sur un point da ns l espace sur Le cnaos.
Durée: t heure/niveau
PËRCËPTIÛN Jet de sauvegarde: Voionté, annule; Ce sort confère un contrôle temporaire
DEs V}BRATIONS cf. description sur le relief des limbes. Habituellement.
Transmutation Résistance à la magie : oui le Chaos Tourbillonnant des limbes
Niveau : ensorceleur/magicien 3, (cM 158) est constitué d'une soupe
rôdeur 2 Le personnage achèue son incantation par une d'énergie et d'éléments. les autochtones
Composantes: V G, F/FD courte claration. Immé diatement, les êtres
dé apprennent à Ie dompter ou s'installent
Temps d'incantation: 1 action simple situés dans la zone affectée cessent de bouger, dans des zones placées sous contrôle, mais
Portée : personnelle immobiles comme des statues. les visiteurs qui se rendent dans les régions
Cible: le lanceur de sorts o brutes o doivent réussir un test de
Durée: 10 minutes/niveau (T) Ce sort paralyse les humanoïdes de Sagesse (DD 16) pour prendre le contrôle
taille M ou inférieure situés dans la de leur dangereux environnement.
Le personnage lance le sort et sait où se tient zone. Durant l'incantation, le person- Le sort pérmarque confère au person-
chacun de ses aduersaires. Leut présence est nage doit préciser à quelle condition nage le contrôle automatique d'un rayon
aussi cl air e d ans s on esp r it que Ll o n d.ul ati on p ro - 1es cibles seront libérées (< Restez ici de limbes brutes (une zone qui n'est
uoquée parla chute d'une pierre à.ansL'eau. jusqu'au retour du dragon >), même s'il est pas stabilisée ou sous le contrôle d'une
parfaitement impossible de la satisfaire autre créature) sur une courte portée.
Le personnage localise automatiquement (, Restez icijusqu'à ce que le soleil brille Ce contrôle lui permet de façonner les
tout ce qui est en contact avec le sol (objet denuit ,). les sujets qui ratent leurjet de Limbes brutes comme bon lui semble.
ou créature) dans un rayon de 9 mètres. sauvegarde sont aussitôt conscients de la en y ajoutant ou retirant l'un des quatre
Eocaliseur profaine : un morceau de peau condition à remplir, mais ils ne peuvent la é1éments de base, 1 fois par round, au prix
d'une créature dotée de perception des révéler en raison de leur paralysie (mais d'une action simple. la
confi.guration
vibrations. rien n'empêche qui que ce soit d'user de préférée des voyageurs originaires du
détection de pensées pour la découvrir). olan Matériel est unbout de terre entouré
P["RCâPîTÛN Pour chaque heure passée dans cet état à'une petite bulie d'air.
DU CLî,T{AT avant que la condition ne soit remplie, feffet de ce sort prend le pas sur toute
Divination les sujets ont droit à unjet de sauvegarde forme de contrôle préalablement établie
Niveau: druide 3 pour se libérer. au moyen d'un test de Sagesse. Du reste.
les alliés du personnage peuvent lui Portée: contact Cible : créature touchée
confier le contrôle des zones prises s'ils le Cible : créature touchée Durée : 1 round/niveau (T)
souhaitent. Tant que le sort fait effet, nul Durée: t heure fet de sauvegarde : Vigueur, annule
ne peut disputer le contrôle d'une zone au Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensi0
personnage (ce qui constitue une bonne (inoffensil) Résistance à la magie : oui (inoffensif)
raison de lancer de sort, même quand Résistance à la magie: oui (inoffensif)
on bénéficie d'une valeur de Sagesse Le personnage fnit les derniers gestes profanes
élevée). Si le personnage séloigne à plus .trlors que le personnage lance le sort, son du main devient Légèrement translu-
sort et sa
de 30 mètres de la zone contrôlée, I'ordre visage est recouuert d'une image d.e chouette cide. Alors qu'il touchele sulet,sa main reprend
imposé s'estompe. desneiges. Celle-ci disparaît alors qu'il insuffle une apparence normaLe, alors que le sulet
Le personnage est incapable d'accom- une sagesse immense àla cible. adopte une allure intangtble etbrumeuse.
plir quelque tâche complexe dans la zone
contrôlée, mais il peut mélanger deux Le sujet bénéficie d'un bonus d'intuition Ce sort remplace temporairement une
ou trois éléments de façon grossière I égal à la moitié du niveau de lanceur de partie des tissus du sujet par une matière
quelques exemples figurent ci-après. Il sorts en Sagesse. d'ombre, ce qui le rend partiellement
peut tenter de prendre le contrôle d'une intangible. Cet état ne Iui permet cepen-
nouvelle zone abritant des ennemis ; PERTE S[NSTRIILLE dant pas de passer au travers des murs et
cependant, ceux-ci ont droit à un jet de Illusion (fantasme) [mental] autres objets.
Réflexes pour s'en dégager. Niveau : ensorceleur/magicien 4 Ies attaques physiques non magiques
Barrière épaisse : le personnage renfor- Composantes: V, G, M qui le visent ont 50% de chances de le
cer I'air ambiant à l'aide de poussière et Temps d'incantation: 1 action simple rater. Ies âttaques magiques, comme les
de pierres, créant une zone autour de Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) pouvoirs surnaturels ou magiques, les
lui et de ses alliés au travers de laquelle Cible: 1 créature sorts et les armes magiques n'ont que 20 %
les créatures extérieures doivent se Durée: 1 round/niveau (T) de chances de le rater.
frayer un chemin. Leur vitesse de Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile
déplacement tombe ainsi à 1,50 mètre Résistance à la magie : oui PIED I-ÉCEN
(ou 3 mètres pour les créatures de taille G Transmutation
ou supérieure). La uision du personnage s'obscurcit et les Niveau: assassin 1, rôdeur 1
Barrière embrasée; le personnage crée sons semblent étouffés alors qu'il lance le Composantes:V
un large anneau de flammes infiigeant sort. IJne fois l'incantation acheuée, il libère Temps d'incantation: 1 action rapide
3d1o points de dégâts de feu aux créatures I'énergie magique,libérant qui
ses sens de ce Portée: personnelle
qui tentent de le traverser. Il inflige éga- les entravait. La cible du sortluit pendant un Cible : le lanceur de sorts
lement 3d10 points de dégâts de feu par instant d'une aura noire. Durée: 1 round
round aux créatures qui s'y attardent.
Barrière totale : Ie personnâge crée une Plutôt que de créer f illusion de quelque Le personnage prononce les quelques mots
barrière de pierre de 30 cm dépaisseur chose, ce sort crée une illusion de néant à.e cette rapide incantation et fonce tête la
autour de lui et de ses alliés, empêchant total. feffet magique entoure le sujet première dans le couloir,bondissant entre les
ainsi quiconque de s'approcher d'eux, d'une ombre tenace qu'il est le seui à gardes pour fnalement atteindte Ia porte.
à l'exception sans doute des créatures distinguer, et qui bloque ses sens de
fouisseuses. De même, le personnage I'ouïe, du toucher, du gotrt et de la vue. Ie personnage ne provoque pâs d'attaques
peut enfermer ses adversaires dans une De plus, il bloque les sens du toucher d'opportunité quand il se déplace.
bulle de pierre. relevant d'une grande précision, comme
1a perception des vibrations. Un sujet qui PIED SÛA
PÉ K.TNÂKQI",I E PLANAI RË rate son jet de sauvegarde est âveuglé et Abjuration
Transmutation assourdi, sans compter qu'il ne tire plus Niveau: rôdeur 1
Niveau: druide 9,ensorceleur/ aucun avantage d'odorat, perception Composantes: V G
magicien 9, Limbes 9 aveugle, perception des vibrations et Temps d'incantation: 1 action simple
vision aveugle. Portée: personnelle
Le àomaine de ce dieu est entièrement consti- le sujet conserve malgré tout les Cible: le lanceur de sorts
tué d'eau, maisle sort dupersonnage y crée une liens empathiques et télépathiques qu'il Durée : 10 minutes/niveau
bulle d'air et unlieu oit se rcposer. entretient avec d'autres créatures quand
ilest affecté par ce sort. Le personnage prononce quelques mots et fait
Ce sort est identique à périnarque, si ce Composante matérielle : un carré de soie un geste désignant ses propres pieds, qui se

n'est que le personnage peut le lancer noire pliée tel un bandeau. mettent alors àbriller d'une lueur uerte.
dans n'importe quel plan d'altération
aléatoire ou divine (cM 148). PI-{ASâ D'OMBRE Le pas du personnage est beaucorlp plus
Transmutation assuré, y compris sur les saillies les plus
^,^ ^ ^,-;I L
. r.RSPICACJ ^DU HIBOU Niveau: assassin 4, ensorceleur/ étroites. Ilbénéûcie d'un bonus d'aotitude
Transmutation magicien 3 de +10 aux tests dAcrobaties, Équilibre,
Niveau: druide 5 Composantes: V G Escalade et Saut. De plus, il conserve son
Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple bonus de Dextérité à la CA quand il est
Temps d'incantation : 1 action simple Portée: contact en écuilibre ou escalade

:il 7
PT[GI DË ;-Â GOT-}LL I.a goule créée reste indéfrniment le personnage s'entoure d'un champ
Nécromancie [Mal, mort] sous le contrôle du personnage. Cepen- d'énergie qui annule I'intangibilité. Son
Niveau: ensorceleur/magicien 6, Faim 5 dant, quel que soit le nombre de goules rayon est de 1,50 mètre par niveau de
Composantes: V, G générées par ce sort, il ne peut contrôler lanceur de sorts. Toutes les créatures
Temps d'incantation: 1 action simple que 4 DV de morts-vivants par niveau intangibles quiy sont situées deviennent
Portée: contact de lanceur de sorts (cela inclut tous les tangibles. Aucune créature ne peut fuir
Cible : t humanoide vivant morts-vivants qui sont sous son contrôle). dans le plan Éthéré tant qu'elle se trouve
Durée: instantanée Si ce nombre est dépassé, les créatures les dans la zone d'effet. De plus, les créatures
fet de sauvegarde: Vigueur, annule plus récentes tombent sous son contrôle, éthérées ne peuvent entrer dans le plan
Résistance à la magie : oui mais d'anciennes, qui viennent en excès, où le sort a été lancé (ni I'affecter) tant
ne le sont plus (le personnage choisit qu'elles se trouvent dans Ie champ.
Le personnage touche une uictime uiuante celles qui sonr libérées). Ies morts-vivanrs .. , ,,
qui se transforme progressivement en goule contrôiésouintimidésparsesfacultésde ^
|{qliÂryî$, . -
affamée. prêtre ne comptent cependant pas dans LMPOISûhTN ES
le calcul. Transmutation
le sujet subit 3de points de dégâts par Niveau: druide 3
round alors que son corps meurt lente- PI Èç[ SPECTRÂL Composantes: V G
ment et se transforme en cadavre froid. Abjuration Temps d'incantation: 1 action simple
Lorsque ses points de vie tombent à 0, il Niveau: ensorceleur/magicien 7, prêtre 6 Portée: personnelle
devient une goule (MM 142). Composantes: V, G Cible : le lanceur de sorts
Si la cible rate son jet de sauvegarde Temps d'incantation: 1 action simple Durée: l round/niveau
initial, dé.livrance des malédictrons, dis- Portée: 1,50 m/niveau
jonction àe Mordenhainen, dissipation àe Zoned'effet: émanation de t,50 m de Le personnage évoque la puissance de la nature
lamagie, guérison des maladies, miracle, rayon/niveau centrée sur le lanceur etle à.os de sa main se hérisse de piquants.
guérison suprême, restauration suprême, de sorts
souhait ort souhait limité permettent Durée: 1 minute/niveau (T) la main du personnage se recouvre de
N
d'annuler la transformation graduelle. tet de sauvegarde: aucun piquants venimeux avec lesquels il peut
les sorts de guérison ralentiront le pro- Résistance la magie : non
ù$
à porter une âttaque au corps à corps ou à
cessus en redonnant des points de vie à distance.
d
Ia victime. sans pou r aulant interrompre Le personnage d.égage une onde d'énergie les piquants infligent 1da points de
\ la transformation. rend ant tangibles les cré atures intangibles. dégâts. Ils peuvent etre lancés (fac-
s teur de portée de 3 mètres). Enfin, les
piquants sont venimeux (blessure, DD
égaI au DD de piquants emporsonnés,
t de Eor/tde tor).

D[ LA T}Ë,sîINE[
'}LAINTT
Nécromancie [mental, son, terreur]
Niveau: barde 5
Composantes: V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: 9 m
Zone d'effet: rayonnement en forme
de cône
Durée : instantanée + 1 round/niveau
ou I round I cf. description
Jet de sauvegarde: Volonté, partiel; cf
rlecrrintinn
Résistance à la magie : our

Le personnage pousse un cri terrible de malice


et de colère. La zone s'assombrit alors,balayée
par des énergies noires, avec I'écho de son
hurlement.

les créatures prises dans la zone du sort


souffrent de douleurs insoutenables
et sont démoralisées. Chacune subit
1d4 points de dégâts par niveau de lan-
ceur de sorts (jusqu'à un maximum de
lr trrl plonrL qieut ;xînl it Ùoul de: zxe i/le tr: n'zgr:lt':
15d4) et est paniquée pendant 1 round
d'une action libre, mais ie maître peut
I'en sortir de la même manière.
Une fois à I'intérieur de la ooche. le
familierbénéficie d'un abri toiai et d'un
Uue ta.;orct/citse ga rit camouflage total. Au prix d'une action
n:e poignard rle Ieu libre, le familier (ou le personnage)
sous /a coude tout et peut refermer la poche, la rendant
/arqrsttt un ahr'e satt. totalement hermétique et étanche. La
réserve d'air de I'espace lui permet de
respirer pendant t heure, mais quand
la poche est ouverte) le familier peut
y rester indéfiniment. Le familier ne
saurait attaquer ou lancer des sorts
depuis cet espace, mais il peut user de
ses pouvoirs magiques ou surnaturels
(tant qu'ils ne nécessitent pas de ligne
surface. Une de mire, qui est bloquée par la poche).
fois au fond, De son côté, le personnage bénéflcle
une créature doit toujours du pouvoir spécial que lui
effectuer un test confère son familier. Quand il est dans
de Natation pour se la poche, le familier bénéficie du pou-
déplacer sans quoi voir de transfert d'effet magique comme
elle doit se contenter s'il était adjacent au personnage.
marcher au quart de sa vitesse le sort prend fi.n sila poche à t'amilier
de déplacement habituelle. est placée dans un autre espace extradi-
mensionnel (comme un prifs portable). Si
PSCHE A FA'VIIL'gR le sort se termine alors que le familier se
Universel trouve encore dans la poche, il apparaît s
Niveau : ensorceleu r/magicien 1 dans I'espace occupé de son maître, sans
Composantes: V G, M subir de désagréments.
par niveau de lanceur de sorts. Un jet Temps d'incantation: 1 action simple Composantes matérielles : une minuscule :-'
de Volonté couronné de succès permet Portée: contact aiguille dorée et un morceau d'étoffe de ù
de réduire les dégâts de moitié; de plus, Cible: un récipient ou un vêtement qualité, à demi torsadé et attaché aux
la victime n'est que secouée pendant pourvu d'une poche extrémités.
1 round. Durée: t heure/niveau (T)

PLOMB
Jet de sauvegarde : aucun PTICNÂR.D I}[ âU
Résistance à la magie : non Évocation [eu]
Transmutation Niveau : ensorceleur/m agicien 2
Niveau: druide 3, prêtre 3 Le personnage passe Ia main sut I'ouverture Composantes: V, G, M
Composantes: V G, FD de la poche conçue pour son familier et laisse Temps d'incantation: 1 action simple
Temps d'incantation: 1 action simple dans son sillage uneligne d'énergieblanche et Portée :0 m
Portée : courte (250 m + Iuisante. Lalueur s'estompe et, étrangement, Effet : rayon en forme de dague
l,5O m/2 niveaux) l'espace est beaucoup plus grand qu'il n'y Durée : 1 minute/niveau (T)
Cibles : L créaturef3 niveaux, aucune pûrdtt. Jet de sauvegarde: aucun
ne devant se situer à plus de 9 m Résistance à la magie : our
des autres En lançanr ce sort, le personnage fait
Durée: 1 round d'un vêtement ou d'un récipient un Le personnage évoque Le sort et un rayon
Jet de sauvegarde: Volonté, annule refuge sur pour un familier de taille f p ardent de flammes rougeoyantes naît dans
Résistance à la magie: oui ou inférieure. I,e sort transforme la sa main, prêt à servir d'arme.
poche visée en un espace extradi-
L' in c ant at i o n f ait bo uill o nn e r I es
Jl of s a ut o ur mensionnel confortable (un cube de le personnage crée une sorte de court
des cibles. Chacune commence à se dêbattre, 30 centimètres d'arête environ). Ie rayon en forme de lame dont il peut se
comme si elle tentait de garder la tête hors familier tient à I'intérieur de la poche servir comme d'une dague. les attaques
de I'eau. sans créer de déformation visible de portées à l'aide dr poignard de feu sont
I'extérieur. Quand le personnage est des attaques de contact au corps à
Une fois ce sort lancé, les cibles (qui en contact avec sorr familier, il peut corps, celui-ci infligeant 1d4 points de
doivent se trouver dans I'eau ou quelque le glisser dans la poche au prix d'une dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur
autre liquide) commencent à couler. action libre en prononçant un mot de de sorts (jusqu'à un maximum de +10).
Chaque sujet s'enfonce de 3o mètres commande choisi au terme de l'incan- Cette lame étant immatérielle, Ie bonus
sous la surface (ou coule par le fond si tation. Si le familier est doué de parole, de Force ne s'applique pas aux dégâts.
la profondeur est inférieure). Les sujets il peut formuler le mot lui-même. Ie Cette arme est capable de mettre le feu
peuvent alors remonter normalement à la familier peut quitter ce refuge au prix âux matériaux combustibles comme
le papier, la paille, le bois sec, les vête-
ments, etc.
Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
Composante matérielle : une bougie.

PÛTGT'{AR* *E ÇLACT
Évocation ffroid]
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courre (Z5O m +
1,5o m/2 niveaux)
Effet : poignard de glace
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

La glace fond.uerécupérée dans Ia main


du personnage cristallise en un morceflu
de glace en forme àe poignard qui vole
soudain en direction de son oduersaire,
explosant en une boule de fragments de
glace à ses pieds.

le poignard de glace crée par ce sort


part en direction de la cible. Considérez
cette attaque comme une arme à impact
jetée (MJ 157) nécessitant une atâque
& de contact à distance pour toucher. le
!J poignard de glace inflige rd4 points de "4çer g':i:'& rl'é:nrrauri; e:rj1a:l*:é, Jt !at'::c7:kâga ezz";cie uz;:*e:;agz tlat.t â :e: cd,';ersa;t,.:
È dégâts de froid à la cible par niveau de
q
s lanceur de sorts (jusqu'à un maximum sorts (jusqu'à un maximum de f de +5) uictime à distance, savourant à I'ouance le
de Sd+) et éclabousse les créatures adja- s'il réussit une attaque de lutte. les moment oùI'organe fumant apparaîtra dans
centes à hauteur de 1 point de dégâts pointes lui permettent également de sa p6ume.
de froid. porter une attâque au corps a corps
Composante maté.rielle : quelques gouttes normale (ou secondaire), auquel cas Une force magique se referme sur le cæur
d'eau de glace fondue. on les considère comme une arme (ou queique autre organe vital) de la cible
Iégère. Si une créature entame une et commence à I'écraser. La victime est
POIGNARES lutte contre le personnage, elle subit paralysée et subit 1d1z points de dégâts
CÛR.PÛRâ15 les mêmes dégâts, alors qu'il béné- par round. Pour maintenir Ie sort, le
Transmutation ficie d'un bonus aux tests de lutte personnage doit se concentrer à chaque
Niveau : ptêtre 2 visant à résister à la lutte égal aux round. Une victime consciente a droit
Composantes: V, G dégâts infligés. Enfin, le personnage à un nouveau jet de Vigueur par round
Temps d'incantation: 1 action simple bénéficie d'un bonus de +4 aux resrs pour mettre un terme au sort. Si elle en
Portée: personnelle d'Évasion visant à se dégager d'un meuft, son cceur encore fumant apparait
Cible : le lanceur de sorts filet, d'une corde, d'un lutteur ou d'un dans la main du personnage.
Durée: 1 minute/niveau sort enchevêtrant.
P*;çf,*g ûn PT;:KKâ
Le personnage f.nitl'incontation du soyt et est P*Tû*,;f D'*RCUS Transmutation fterre]
pris de frissons alors que de fnes pointes lui Nécromancie [Mal] Niveau : ensorceleur/magicien 3
sortent du corps. Niveau: prêtre 3 Effet : bras de pierre animé
Composantes: V, G Durée: l round/niveau
Des lames de poignards sortent de Temps d'incantation: 1 action simple
l'ensemble du corps et des vêtements Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) En baissant d'un coup le bras, le personnûge
du personnage. Elles semblent faites Cible: t humanoïde achèu e I'incantation. Tout prè s de lui, une sorte
de metal, mais ce n'est pas le cas. Durée : concentration, jusquà de bras jaillit du sol et tente de s'accyochey à
Elles ne gênent pas le personnage et 1 rnrrnJ /ni.ro",, tout re quilur passe à porlee.
n'entravent en rien ses déplacements Jet de sauvegarde: Vigueur. annule
et actions. le personnage est formé Résistance à la magie : oui Ce sort est identique à poigne tellurienne
au maniement de ces armes, avec les- (cf. ci-après), à l'exception de ce qui suit.
quelles il inflige 1d6 points de dégâts Tendant une main déformée par des griffes I,e bras de pierre peut jaillir de n'importe
perforants + son niveau de lanceur de crochues, le personnage broie le cæur de sa quelle surface naturelle, ce qui inclut
roche, rerre, boue, herbe et sable. Le bras POINC D'E,VIERAUDE Le personnage transforme l'une de ses
de pierre a une CA de 18, une solidité de [N TLA f\AME mains en brmidable poing de pierre
8 et 4 points de résistance par niveau de Évocation [eu] vivante, bénéficiant d'un bonus d'altéra-
lanceur de sorts. Niveau : ensorceleur/m agicien 7 tion de +6 en Force pour ce qui est des
Composante materielle :une main minia- Composantes: V, G jets d'attaque, des tests de lutte et de la
ture taillée dans la pierre. Temps d'incantation: 1 action simple destruction d'objets. De plus, il a droit à
Portée: contact une attaque de coup naturelle qui inflige
PÛIGNE îELLURTEf{NË Cible : créature ou obiet touché tde points de dégâts + son nouveau bonus
Transmutation [terre] Durée : 1 round/niveau, de Force (ou 1,5 fois ce même bonus s'il
Niveau : ensorceleur/magicien 2 cf. description ne porte pas d'autre attaque pendant le
Composantes: V, G, M Jet de sauvegarde : cf. description round). Il peut porter l)attaque de coup
Temps d'incantation: 1 action simple Résistance à la magie : oui en qualité d'attaque secondaire naturelle
Pottée: courte (250 m + accompagnée du malus habituel de -5
L,50 m/2 niveaux) Des Jlammes émeyaude crépitantes enuelop- ou de -2 s'il a le don Attaques multiples
Effet : bras de terre animé pentla main dupersonnage alors qu'il achèue (MM 30i). Cependant, ilne sauraitgagner
Durée : 2 rounds/niveau I' in c ant ati o n, illumin ant I a z o n e qui l' ent o ur e plus d'une attaque de coup par round à
Jet de sauvegarde : aucun à'une lueur uerdâtre. I'aide de ce sort, même s'il a un bonus de
Résistance à la magie: oui base à I'attaque élevé (+6 ou plus).
I'une des mains du personnage s'il- lepoingdupersonnagenesubitpasde
Le personnage lève Ie bras au-dessus àe Ia lumine d'une flamme émeraude modificationdetailleoudeforme,restant
main,lesdoigtspLiéscommedesgriffes.Tout diffusant autant de lumière qu'une aussisoupleetsensiblequed'habitude.
près de lur surgit du sol uri bros àe lerre àe torche. Au prix d'une actïon sirnple, Composante matërielle: un galet sur
lq taille à'un homme àont la main s'agite ie personnage peut porter une attaque lequel est gravé un poing stylisê.
t'rênétiquement infligeant
de contact au corps à corps
3d6points de dégâts de feu,ii';;;
POISON DARAICNÉE
Du sollaillit un bras constitué de terre niveau de lanceur de sorts (jusqu'à Nécromancie
dense et compacte capable d'agripper les un maximum de +zo). La créature Niveau : assassin 3, ensorceleur/
adversaires du personnage. Ce bras jaillit touchée est alors engloutie par l'aura magicien 3
de la terre, de la boue, de I'herbe ou du incandescente. À chaque round, au Composantes : V G, M
sable, mais le sort échoue s'il est jeté dans début de son tour de jeu, le sujet a droit Temps d'incantation : 1 action simple
une zone n'en renfermant pas (dont le sol à un jet de Vigueur pour ne pas subir Portée : contact
estenpierre,parexemple). davantage de dégâts. En cas d'échec, Cible:créaturevivantetouchée
Considérez ce bras comme une créa- la créature reste embrasée et subit à Durée : instantanée ; cf description
ture de taille M pourvue d'un bonus nouveau 3d6 points de dégâts de feu, +1 jet de sauvegarde: Vigueur, annule
de base à I'attaque égal au niveau de par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à Résistance à la magie: oui
lanceur de sorts du personnage et d'une un maximum de +20).
Force de 14, +2 tous les trois niveaux de IJne créature engloutie par les flam- Le personnage tient une araignée morte
lanceur de sorts (16 au niveau 3, 18 au mes qui rate son jet de Vigueur peut danslamainetprononcelesparolesdusort.
niveau 6, etc.). l'appendice ne bouge pas entreprendre une action complexe pour Le cadaure disparaît, mais laisse derrière lui
de la case au sein de laquelle il apparaît. tenter unjet de Réflexes (DD 15). En cas L'imagebrève etluisante d'une araignée.
Toutefois, il peut réaliser une tentative de réussite, elle éteint les flammes et le
de lutte par round contre une créature sort prend fin. Le personnage empoisonne le sujet
située dans sa case ou dans une case Le personnage peut également user en réussissant une attaque de contact
adjacente à celle-ci, ce qui ne provoque de ce sort pour attaquer un objet. Les au corps à corps. Le poison inflige
pas d'attaque d'opportunité. Si le bras a objets ordinaires non portés sont auto- aussitôt un affaiblissement temporaire
le choix entre plusieurs créatures, c'est matiquement engloutis par la flamme de 1d6 points de Force, suivi du même
au personnage de décider à laquelle il verte et subissent 3d6 points de dégâts 1 minute après. À chaque fois, il est pos-
s'attaque. Si celuici est incapable de de feu à chaque round, +1 par niveau de sible d'annuler les dégâts en réussissant
faire un tel choix, l'appendice attaque lanceurdesorts. unjetdeVigueur(DD lo+l/2niveaude
une créature aléatoire située à oortée lanceurdesorts+modificateurd'Intelli
(cequiinclutlesalliésdupersoinage). PÛTNG DE PIERRg gencepourlesassassinsetlesmagiciens,
A chaque round où elle parvient à Transmutation fterre] et modificateur de Charisme pour les
immobiliser une cible, la main inflige Niveau: ensorceleur/magicien 1 ensorceleurs).
1d6 points de dégâts létaux + son modi- Composantes : V, G, M Composante motérielle: une araignée
frcateur de Force). Temps d'incantation: 1 action simple venimeuse, vivante ou morte.
Le bras tellurien a une CA de 15, une Portée : personnelle
solidlté de 4 et 3 points de résistance Cible : le lanceur de sorts PÛISCN SPIR.IîU E}-
par niveau de lanceur de sorts. S'il perd Durée: l minute Nécromancie
tous ses points de résistance, il tombe Niveau : ensorceleur/magicien 3
en poussière. Les gestes complexes de I'incantation s'achè- Composantes: V, G, M
Composante matelielle : une main minia- vent d'un coup de poing, qui a maintenantla Temps d'incantation: 1 action simple
ture sculptée dans la glaise. texture et I' apparence de la pierre, Portée: contact
Cibles : le lanceur de sorts et créature:
?osinre enchaltelame ifa i t tl u consentantes ou objets touchés
p er st:$ tt ltge u c derç i.t: /s e w ar re J. Durée : 1, roundfz niveaux

Le personnage semble comme frissonr.:"


auant de dispamître et de réapparaître :
quelque distance.

Ce sort est identique à porte dimer.-


sionnelle (MI 273), si ce n'est qu'il peu:
déplacer les cibles 1 fois par round, de
7,50 mètres + 1,50 mètre tous les deu::
riiveaux, au prix d'une action de mou-
vement qui ne provoque pas d'attaque
lrnnnnrtrrnité

PORTE STLTNCIE"USË
Illusion (hallucination)
Niveau: assassin 1, ensorceleur/
magicien 0
Composantes: G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (750 m + 1,50m/2 niveau-\
Cible: t huis
Durée: 1 minute/niveau (T)
fet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensi{)
"\' Résistance à la magie : oui (inoffensif

Ê< La porte grince légèrement alors que le per-


È sonnflge Ia force. Il s'awête aussitôt et passe Ie
àoigt tout autour du chambyanle, qui ne fait
^s
N
alors plus aucunbruit.
Cible: créature vivante touchée Portée : courte (7,50 m +
Durée : instantanée; cf. description 1,50 Tn/2 niveaux) Ce simple tour de magie annule le bruit
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule r Cible: 1 portail interplanaire d'ouverture et de fermeture d'une porte
cf. description Durée: 1 round/niveau (fenêtre, grille, tiroir, couvercle de coffre,
Résistance à la magie: oui Jet de sauvegarde : aucun etc.). Même les portes très grinçantes
lnnrrr lo nnrteil\
\rve^ ^!
s'ouvrent sans le moindre bruit quand
Le personnage se cyache surles àoigts et agite Résistance à la magie : non elles sont la cible de ce sort. Porte silen-
la main en imitant les mouuements d'un cieuse s'allache au système d'ouverture et
serpent, impÉgnanl son membre d' une magie Le personnage lèue Ia main et enuoie uneboule de fermeture habituel de la porte visée.
empoisonnée. d'énergie multicolore et crépitante en direcilon Briser une fenêtre ou flanquer un grand
d.u portail, sachant que sa nature réseruera coup de pied dans une porte fait toujours
Le personnage inocule au sujet un une sacrée surprise à ses utilisateurs. autant de bruit, ce qui n'est pas le cas
poison qui lui sape la volonté, lui infli- d'une porte qui tient à peine sur ses gonds
geant un affaiblissement temporaire de le personnage rend la destination d'un (car c'est la manière normale de l'ouvrir).
1d10points de Sagesse sur-le-champ, portail parfaitement aléatoire pour roure les portails constitués dénergie magique
suivi d'un second 1 minute plus tard. la durée du sort. Quiconque franchit le ne sont pas affectés par ce sort.
Chacun de ces dégâts peut être annulé portail visé (d'un côté ou de l'autre) est Dans le cas d'une porte magique ou
au moyen d'un jet de Vigueur (Dl ro + envoyé vers un plan aléatoire et non vers intelligente, la résistance à la magie et
t/z modifica-
niveau delanceur de sorts + la destination habituelle de lbbjet. Tous un jet de Volonté (DD 10 + modifica-
teur d'Intelligence pour les magiciens et ceux qui ratent leur jet de sauvegarde teur de caractéristique du lanceur de
de Charisme pour les ensorceleurs). durant un même round fi.nissent au sorts + autres modifi.cateurs appropriés)
Cornposante matérielle: un motceau de même endroit, dans Ie même plan. c'annl inr rent
- *tr^_a*-^_-'
champignon vénéneux. Composante matérielle : w miroir brisé.
poSTt "rRË
POR]AIL ALEATOIRE PTRTT ÛTMËf* STÛN fd f, LLI LNCh{ANTËLAMË
Transmutation [Chaos] SUPRIMË Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 4 Invocation [téléportation] Niveau: druide 2, ensorceleur/
Composantes: V M G, Niveau : ensorceleur/magicien 5 magicien 2
Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Composantes: V F
Temps d'incantation: 1 action rapide ci-dessus, mais également d'une réduc- Ie personnage transforme I'eau d'une
Portée : personnelle tion des dégâts (S/magie). 6.o1e afin d'y stocker un sort à la manière
Cible : Ie lanceur de sorts Focaliseur: une paire de dagues. d'une potion. Dès le tour de jeu suivant,
Durée : 1 round/niveau (T) lui ou un autre lanceur de sorts peutjeter
PÛîTON RAPIDC un sort dans I'eau, transformant celle-ci
Les dagues que tientle personnage se mettent Transmutation en potion correspondante. Seuls les sorts
àbriller d'unelueur argentée alors qu'il achève Niveau : ensorceleur/magicien 2 convenant à ia création de potion peuvent
l'inrantation. Tout porle dësormais à croire Composantes: V, G ainsi être utilisés.
qu'elles font partie intégrante de son corps. Temps d'incantation: 1 minute
Portée: contact POUMCN
Si Ie personnage porte une attaque à Cible: frole d'eau touchée MÂR"ECÂçLUX
outrance en tenant une dague dans chaque Durée: t heure/niveau Invocation (création)
main, ilbénéficie d'unbonus d'intuition de Jet de sauvegarde: Volonté, annule Niveau: druide 7
+2 auxjets d'attaque etjets de dégâts effec- (inoffensil; Composantes : V, G, ID
tués avec ces armes lors de ce round. Résistance à la magie : oui (inoffensif) Temps d'incantation : 1 action simple
fénergie magique qui imprègne les Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
dagues tant que le sort est actifpermet Le personnage marmonne les dernières Cible : 1 créature vivante dotée d'un
également de dévier les sorts. Quand paroles du sort en agitantles doigts au-dessus système respiratoire
il manie deux dagues et combat sur la de la fole. D es étincelles cuiurées lui j aillissenl Durée: instantanée
défensive, le personnage bénéficie d'une dubout des doigts et imprègnenll'eau d'une Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
résistance à la magie égale à 5 + son niveau teinte rouille. Alors que les étincelles fnissent Résistance à la magie : non
de lanceur de sorts. de se dissoudre, le personnage entame un
le sort accroît sa concentration quand nouueau sort. Le personnage prendune profonde inspiration
le personnage s'attache à se défendre, ce et sentle pouuoir du sortl'enuelopper. Choisis-
qui lui permet cependant d'encais- sant sa cible, iI libère aloys I' énergie magique.
ser la plupart des coups à l'aide de IJnhalo glauque se forme aussitôt autour de
sespoignards. Quand ii manie la tête de celle-ci; et quelques instants plus
deux dagues et recourt à laction tard, elle met à cracher de I'eau.
se
s?
de défense totale, il bénéficie de
la résistance à la magie décrite Ce sort remplit Ies poumons de la *
cible d'eau saumâtre. Si la cible est IJ
incapable de respirer sous I'eau, elle È
doit la cracher. Si elle réussit son jet
de sauvegarde, elle y parvient sans
grand effort. Mais en cas d'échec, elle
tombe au sol, prise d'une violente crise
de toux pendant 1d6 rounds, restant
sans défense pendant ce même laps de
temps. De plus, elle contracte la fièvre
des marais (cM 294).
les créatures capabl.es de respirer sous
l'eau doivent tout de même réussir un jet
de Vigueur pour évitet la maladie. Pour
le reste, elles ne sont pas affectées.

POURRITI"JRE
SP{R.TTUILLL
Évocation
Niveau: druide 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : coune (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée: instantanée
let de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui

Le personnage soufJle sur sa pdume en


diyection de son ad.uersaire. Son soufJle donne
alors naissance à un nuage de spores jaunes
qui entoure Ia tête de l' adu eysaire, trûv erse son
lieurrifure végdtaie tJétruit les aùjets en bais et ùleste lts eréatures ûgétales. cuir cheuelu et s'attaque au ceruea.Lt.
le personnage crée un nuage de spores Broyant un termite uiuant enfue ses dents couronnée de succès, le sort est utilisé. l:,
qui infeste le cerveau du sujet, détrui- et récitont les mots de pouvotr nécessaires, Ie objets magiques en bois sont immunls:,
sant peu à peu son esprit. les spores p er sonnage a chèu e l' incantatron. contre les effets de pourriture tégétale.
infligent aussitôt un affaiblissement Contre une créature végétale, ce.. :-
temporaire de 1de points d'Intelligence. En lançant ce sort) le personnage fait in0ige ldo points de degâts. +l po:.-'
Elles entreprennent ensuite de dévorer pourrir un objet en bois ou une créature par niveau de Ianceur de sorts (jusqu -
le cerveau, infligeant une diminution vegetale. Tout objet en bois non magique un maximum de +15). Ie sort dure a1c:.
permanente de l point d'Intelligence et non porté de moins de 1,80 mètre de 1 round par niveau et le personnar=
par round suivant, au début du tour de diamètre ou d'un volume de 90 centimè- peut effectuer une attaque de contact a'-
jeu du personnage. le sujet a droit à un tres de rayon (comme une porte en bois) corps à corps par round. Dès lors que -.
jet de Vigueur par round pour combattre est détruit instantanément. sort sert à s'en prendre à des créature.
les effets des spores. En cas de réussite, Au combat,le personnage peut utiliser ce végétales, il n'est plus possible de l'ur.
leur progression est enrayée et il est mis sortpour briser un objet en bois oupourvu liser contre des objets en bois.
un terme aux diminutions Dermanentes d'une hampe enbois ;larme (ou sa pârtie en Composante matérielle : untermite vivan:
d'Intelligence. bois) est détruite s'il réussit une attaque de
contact au corps à corps. Xn règle générale, f'C,i; RSLJ I V'. FJ I
p*u KKTî1""rKâ V;tCe;X m une lentative de destruction d'arme provo- TJqPLÂ{Â&LN
Transmutation que une attaque d'opportunité etpourriture Divination
Niveau: druide 4 uégétaleiaaucun effet surune arme enbois Niveau: assassin 4, chevalier noir 4,
Composantes: V, G, M utilisée pourfrapper le personnage, même rôdeur 4
Temps d'incantation: 1 action simple si ce dernier retient son sort. composantes: v G
Portée: contact Face à un bouclier ou une armure Temps d'incantation: 1 minute
Cible : un objet en bois non magique en bois, le personnage doit également Portée : longue (t 20 m + I 2 m/niveau :

ou un volume de bois ; ou une effectuer une attaque de contact au corps rÊ.]pcctintinn


créature végétale à corps. En cas de succès, les cibles trop Cible: 1 créature
Durée : instantanée ou 1 round/niveau l grandes pour être détruites d'un coup Durée : t heure/niveau (T)
\ cf. description voient leur bonus à la CA diminuer de Jet de sauvegarde : Volonté, annule ;

-< ]et de sauvegarde: aucun 1d6 points et deviennent inutilisables si le cf rleccrintinn


w
{\' Résistance à la magie: non malus dépasse leur bonus. Si I'attaque est Résistance à la magie : our

\
4
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lr.rrrtlidtilirli bâ;it ctt:jite *ut',;iiié: û:çi.;r:i â:;:l:,:';çl.iet t::ir à,: zeiille;,2':: tl:a*:'t', it ie:;;l::r ;;.:ii:!,tï.1
Grâce à ce soû,le personnage se transforme Auec La bénédiction de sa diuinité, Le person- En lançant ce sort, Ie personnage
en pisteur hors pair et est parfaitement nage exhorte ses alliés à plus de précision. confère à ses alliés un meilleur aperçu
conscient de Ialocalisation de sa proie auanà des actions de chacun, ce qui leur
elle se déplace. Ce sort confère aux alliés du lanceur permet de mieux coordonner leurs atta-
de sorts situés au sein de létendue un ques. Si deux alliés affectés prennent
Ce sort révèle au personnage la direction bonus de moral de +2 aux iets d'attaoue en tenaille la même créature, chacun
de sa proie et la distance le séparant de à distance. bénéficie contre celle-ci d'un bonus
celle-ci quand elle achève son tour à d'intuition de +2 aux jets d'attaque au
plus de mètres de I'endroit où elle l'a
3 PRÉCISIÛN MEURTRIÈRE corps à corps et lui inflige 1d6 points
commencé. Si le personnage est rôdeur, Transmutation de dégâts supplémentaires. Ies créatu-
il applique son bonus d'ennemi juré au Niveau: rôdeur 2 res qui ne sont pas sujettes aux dégâts
DD du jet de Volonté. Composantes:V, G supplémentaires découlant d'attaques
Dès lors que le personnage parvient Temps d'incantation : 1 action rapide sournoises sont immunisées contre ces
à verrouiller le sujet, il sait précisément Portée: contact dégàts supplémentaires.
où il se trouve tant qu'il se déplace dans Cible : arme à distance touchée Composante matérielle; un petit soldat.
le même plan d'existence que lui. S'il Durée: 1 minute/niveau
vient à le quitter, le sort lui précise tout ]et de sauvegarde: Volonté, annule PRÉSENT FORCÉ
de même le nom du plan dans lequel (innffpncif nLiot) Enchantement fmental]
il s'est rendu. Le sort n'offre alors plus Résistance à la magie : oui Niveau: barde 2, ensorceleur/
la moindre information jusqu'à ce que (inoffensif, objet) magicien z, Cupidite 2
les deux protagonistes se retrouvent Composantes:V G
dans le même plan, auquel cas pour- Alors qu'il achèue Ie rituel complexe du Temps d'incantation: 1 action simple
reprend son cours sort, le personnage distingue dans son Portée : courte (250 m +
'#:#:rx!!:abte esprit les points vitaux de l'anatomie de l,5o mf2 niveaux)
son ennemi juré. Cible: 1 créature
POUSSIERE D'OMBRES Durée: 1 round
Illusion (ombre) Tous les jets visant à confirmer les Jet de sauvegarde : Voionté, annule
Niveau : ensorceleur/magicien 2 coups critiques de I'arme visée sont Résistance à la magie: oui
Composantes: V G, M automatiquement couronnés de succès.
Temps d'incantation: 1 action simple farme affectée ignore également les Le personnage lance le sort et une lueur
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) chances de rater dues à un camouflage pourpye appanît dans Les yeux de Ia cible.
Zone d'ef.fet: rayonnement de 1,50 m lorsque Ie personnage tire sur un tI tend Ia main et lui demande l'obiet qu'elle
de rayon ennemi juré (à moins que la cible ne tient d'une voix impérieuse.
Durée: 1 round/niveau dispose d'un camouflage total, auquel
]et de sauvegarde: Vigueur, annule cas les chances de rater habituelles le personnage enchante une créature
Résistance à la magie : oui s'appliquent). Si I'arme à distance ou qui se sent soudain obligée de lui donner
le projectile possède des effets ou ce qu'elle tient au moment où il lance le
ALors que le personnage achèuel'incantation, propriétés magiques Iiés aux coups sort. Dès son action suivante, la créature
des b andelettes d' ombre appamissent au b eau critiques, Ie sort n'a aucun effet. se rapproche aussi près que possible du
milieu àe ses ad.uersaires. personnage et lui tend l'objet au prix
PRÉCISION TACTIQUE d'une action simple. Ce sort permet au
Le personnage provoque une explosion Divination fmentai] personnage d'agir en dehors de son tour
de bandelettes d'ombre. les créatures Niveau: baràe z et d'accepter le n cadeau o si la créature
situées dans la zone subissent un affaiblis- Composantes: V, G, M parvient à son niveau (encore faut-il
sement temporaire de 4 points de Force et Temps d'incantation: 1 action simple que le personnage ait une main libre
sont hébétées pendant 1 round. Portée: courre (2,50 m + et accepte I'objet). Le sujet se défend
Composante matérielle : unepoignée de 1,,50 m/2 niveaux) normalement et agit comme bon lui
rubans noirs. Cibles : 1 créature/niveau, aucune semble lors des rounds suivants, si bien
ne devant se situer à plus de 9 m qu'il tentera peut-être de récupérer
PRÉCISIÛN BÉNTE des autres l'objet. Si le sujet est dans I'incapacité
Divination Durée: l round/niveau d'obéir au sort, ce dernier n'a aucun
Niveau: chevalier noir 1, paladin 1, ]et de sauvegarde: Volonté, annule effet. Par exemple, s'il est paralysé et
prêtre 1 (inoffensifl ne peut bouger ou lâcher I'objet, il ne
Composantes:V G Résistance à la magie : oui (inoffensit) se passe rien.
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 15 m Le personnage brandit un petit soldat et
PRIST CORROSIVE
Effet : étendue de 15 m de rayon I'agite en direction de ses alliés tout en Invocation (création) [acide]
centrée sur le lanceur de sorts les appelant aux armes. Le petit solàat Niveau: ensorceleur/magicien 1
Durée: 1 minute/niveau disparaît, mais le personnqge sent Ie lien Composantes : V G
Jet de sauvegarde: Volonté, annule qui l'unit à ses alliés comme s'il entendqit Temps d'incantation : 1 action simple
(inoffensiO chacun lui chuchoter ses actions auant de Portée: contact
Résistance à la magie: non les exécuter. Cibles: créatures touchées
B,Ï
{
ù
â
Ê<

s F:'*jectile nrui;ipl*;a j; l:: tlte à p!cj.tït1.. :nagiqte

Durée : instantanée Cibles : 1 créature, +lf2 nivearx td4+1 points de dégâts, comme si elle
Jet de sauvegarde: aucun (aucune ne devant se situer à plus de érait ftappée pat uh projectile magique.
.
Résistance à la magie: our 9 m de la cible principale) le personnage choisit les cibles secon-
Durée: instantanée daires comme bon lui semble, mais
La main du personnage brille et fume comme Jet de sauvegarde: aucun toutes doivent se situer dans un rayon
si elle était enduite d'un revêtement acide el Résistance à la rnagie : oui de 9 mètres de la cible principale et
uisqueux. Il n'a pas L'air gêné pour autant, ce aucune ne peut être touchée plus d'une
qui nest pasle cas àe ses adversaires. Des éclaiys d'énergie bleu pâle naissent des fois. I,e personnage peut également
mains du personnûge et s'en vont frapper la décider d'utiliser moins de projectiles
Une attaque de contact portée à I'aide de cible uisée. Lln instant plus tard, les éclairs qu'il en a (par exemple, pour éviter de
cette main inflige 1ds points de dégâts rebondissent et s'abattent sur d'autyes toucher des alliés). I,es projectiles pri
d'acide. I,e personnage peut recourir à créatures. vés de cible secondaire ne rebondissent
cette âttaque au corps à corps jusqu'à tout simplement pas.
1 fois par niveau. II peut également Dcc
_ -_ nrniprtil".
r-_/- .lé-nergle maglque Ies sorts, objets magiques et pouvoirs
s'agit de dégâts supplémentaires dans partent du bout des doigts du person- protégeant conlre projectile mngique
le cadre d'une attaque à mains nues nage et s'abattent sur une créature. (comme le solt bouclier ots une broche
portée à I'aide d'une arme naturelle. Si Ils commencent par frapper celle-ci de défense) protègent également de ce
le personnage agrippe un adversaire, il avant de bondir vers d'autres cibles. sort. Si la cible principale dispose d'une
lui inflige ces dégâts en plus de ceux qui Chaque projectile inflige 1d4+1 points telle protection, le sort ne l'affecte pas
découlent d'un test de lutte couronné de dégâts de force. La cible principale mais rebondit tout de même vers les
de succès. est frappée par un projectile tous les cibles secondaires (une broche de défense
2 niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à perdra un nombre de charges égal
PRÛJTEîTLâ &TUI-îIPLE un maximum de dix projectiles (infli- au nombre de projectiles touchant la
É"^..t;^- ff^'..1 geant 10d4 points de dégâts). Après créature, jusqu'à un maximum de dix).
Niveau : ensorceleur/magicien 3 I'avoir frappée, ils ricochent vers un Si la résistance à la magie de la cible
Composantes: V, G nombre de cibles ne pouvant dépasser principale provoque l'échec du sort, les
Temps d'incantation : 1 action simple lo .^*Lro Jp nrniectilpc crééc n"r lp projectiles ne rebondissent pas vers les
Portée: longue (tzo m + 12mfniveau) sort. Chaque cible secondaire subit cibles secondaires.
Les projectiles touchent automati- aussitôt une pression exercée suy son esprit Emmaillotant son ollié dans un champ pro-
quement, même si les cibles sont au alors qu'il entreprend de transmettre l'objet tecteur,le personnage le protège des attaques
corps à corps ou bénéficient d'un abri de son contqct onirique. d'énergie négative.
ou d'un camouflage (autre que total).
I1 est impossible de viser une créature Ce sort est idenrique à songe (M1 l8l), si Le sujet bénéfi.cie d'une protection par-
à un endroit précis. Enfin, ce sort ne ce n'est que le personnage peut modifier tielle contre les effets dénergie négative.
permet pas de viser ou d'endommager les rêves d'une personne endormie pour Tant que dure le sort, soustrayez 10 points
des objets inanimés. produire un effet précis. Le rêveur a aux dégâts des effets d'énergie négative
droit à un jet de Volonté pour résister (comme les sorts deblessure) qui affectent
PRû"ï[eîlLrS AT: r{iReâ aux effets supplémentaires de ce sort; ia créature protégée.
Évocation fforce] en cas de succès, la projection onirique les effets d'énergie négative qui n'in-
Niveau : ensorceleu r/magicien 4 permet simplement d'envoyer un mes- fligent pas de points de dégâts, comme
Composantes: V, G sage, à la manière d'un songe. Mais en absorption d'énergie, affectent le sujet
Temps d'incantation : 1 action simple cas d'échec, le personnage détermine normalement.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) les effets supplémentaires qu'il souhaite
Cibles : jusquà 4 créatures, aucune ne apporrer au sort. $}KÛTNCîTÛN CÛi\"iîRË
devant se situer à plus de 9 m des autres Charme ; f image du personnage dégage f f.f igRÇIf: P{iSfîfVI
Durée: instantanée une aura de bonté. Pendant toute la durée Abjuration
Jet de sauvegarde: aucun du sort, le rêveur est sous l'effet d'un sort Niveau : prêtre 2
Résistance à la magie : oui de charme-monsfre. Il s'agit d'un effet de Composantes: V, G
charme. Temps d'incantation: 1 action simple
Des éclairsbleutés, semblables ù des projectiles Rage ; l'image du personnage harasse et Portée: contact
magiques géants, partent de Io main tendue harcèle le rêveur. Pendant toute la durée Cible : créature touchée
àupersonnage et s'abattent sur ses ennemis en du sort, chaque fois que le rêveur voit le Durée : 10 minutes/niveau
pro duisant des gerb es d' étincelles. personnage ou sait qu'il est présent, il s'en ]et de sauvegarde: Volonté, annule
prend de préférence à lui en situation de Résistance à la magie : oui
le personnage crée de redoutables combat. Il bénéficie donc d'un bonus de
projectiles de force magiques, chacun moral de +2 aux jets de sauvegarde, jets IJn germe noir de magte Jlotte au-dessus du
lui partânt du bout des doigts pour d'attaque, tests de caractéristique, tests doigt du personnage, qui I'implonte dans la
alier frapper une cible, lui infligeant de compétence etjets de dégâts des armes créature qui se tient devantLui,la protégeant
2d6 points de dégâts. Le projectile quand il s'en prend au personnage. I1 s'agit c ontr e I' é ne r gi e p o sitiv e.

explose ensuite en une gerbe de force qui d'un effet de coercition.


inflige la moitié de ces dégâts aux créatu- Terreur :l'image du personnage dégage le sujet beneÊcie d'une protection par-
res adjacentes à la cible principale. une auta de puissance et d'intimidation. tielle contre les effets d'énergie positive.
Le projectile touche automatiquement. Pendant toute la durée du sort, chaque Tant que dure le sort, soustrayez 10 points
mème si la cible est au corps à corps ou fois que le rêveur voit le personnage ou aux dégâts des effets dénergie positive
bénéficie d'un camouflage ou d'un abri sait qu'il est présent, il est secoué. 11 s'agit (comme les sorts de soins) qui affectent
(autre que total). Il est impossible de viser d'un effet de coercition et mental. le sujet.
un endroit précis de la cible. Le sort per- Tourmente: f image du personnage Les effets dénergie positive qui n'infli-
met également de viser et d'endommager se comporte de manière bizarre et gent pas de points de dégâts, comme les
des objets. irrationnelle. Pendant toute la durée tentatives de renvoi des morts-vivants,
Ie personnage gagne un projectile tous du sort, le rêveur se conduit lui aussi affectent le sujet normalement.
les quatre niveaux de lanceur de sorts. S'il de manière inhabituelle, gagnant deux
le souhaite, plusieurs de ces projectiles peu- traits aléatoires de la Table 4-24: cent ï]K*TËETITT* CÛNTR.I
vent frapper une même cible. Cependant, signes distinctifs (GM 128), en rejouant l-Â &{tKî nf, tK{iup[
toutes les cibles doivent être désignées avant les résultats qui ne semblent pas perti Nécromancie
d'effectuer déventuels tests de résistance à nents. Si le rêveur voit le personnage ou Niveau: druide 9, prêtre 8
la magie ou de lancer les dégâts. sait qu'il est présent, il est ronfus pendant Portée: courte (750 m + 1,50 m/2 nivearx)
1 round. Cibles : 1 créature/niveau, aucune
PKT.}ECTTÛ'{ TN'KIQUT ne devant se situer à plus de 9 m
Illusion (fantasme) lmental]
pKûTËeTrûr't ;
eûf{îK{: des autres
cf. description t[f,]CKçTI NffiAîT'\rI Durée: instantanée
Niveau : ensorceleur/magicien 6 Abjuration |et de sauvegarde: aucun
Temps d'incantation: t heure Niveau: prêtre 2 Résistance à Ia magie : oui
Cible : le lanceur de sorts et un rêveur Composantes: V, G
Durée : 24 heures/niveau; Temps d'incantation: 1 action simple Ressentant une étincelle de uie en ses alliés,
cf. description Portée: contact le personnage protège celle-ci et évite qielle
]et de sauvegarde : Volonte. annule l Cible : créature touchée ne s'éuanouisse.
cf. description Durée : 10 minutes/niveau
jet de sauvegarde : Volonté, annule Ce sort est identique à protection contre
Le personnage achèuel'incantation au moyen (inoffensif) la mort (MI 217), à I'exception de ce qui
de quelques gestes et de paroles profanes. II sent Résistance à Ia magie: oui (inoffensif) c-..-^ ^: J^^^,,^
rrËqrg Lr_uçùùuù.
PROTECTICN dans la zone ou apportés en son sein sont PROTICTiON DT FÛRCI
CONTRE LA VTI eux aussi soufflés. Abjuration fforce]
Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien 4
Niveau: prêtre 4 PRÛTICTION DL F[R" Composantes: V, G
Composantes: V, G, FD Abjuration Temps d'incantation: 1 round
Temps d'incantation: 1 action simple Niveau : ensorceleur/m agicten 7 Portée:4,50 m
Portée: contact Composantes: V, G, I, M Effet : sphère de 4.50 m de rayon
Cible : créature touchée centrée sur le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau Ce sort est idenrique à protection de Durée: l minute/niveau
fet de sauvegarde: Volonté, annule fer mineure, si ce n'est que le sujet est Jet de sauvegarde: Volonté, annule ;
Résistance à la magie: oui également immunisé contre le méta1 cf. description
magique. Résistance à la magie : our
D'un simpl,e effleurement de La main, Le Composante matérielle ; un minuscule
pefionnage entoure une créature d'ombres bouclier de bois, de verre ou de cristal. Déployant ses bras au-dessus de la tête pour
E
rampantes,tel un manteau d'énergie négative Tocaliseuy : une petite d'adamantium tracer la courbe d'un d.ôme, Le personnagi
tourbillonnant autouy dela cible. d'une valeur de 100 po. inuoque un hémisphère de force transparent
I comme Ie vewe.
lJne créature protégée par ce sort est PROTECTION
à I'abri des effets d'énergie positive, ce DL FIR MINEURE le personnage crée une sphère de force
qui inclut la guérison magique. le sorr Abjuration transparente et immobiie centrée sur
peut êtÏe lancé sur un mort-vivant pour Niveau : ensorceleur/magicien 5 lui. Celle-ci annule les effets de force er
lui offrir une protection supplémen- Composantes:V, M G, constitue une barrière infranchissable
taire contre les pouvoirs de renvoi des Temps d'incantation: 1 action simple pour les ctéatures intangibles. Les sorts
prêtres. Ie sujet est immunisé contre Portée: contact accompagnés du registre de la force
tous les effers d'énergie positive, y com- Cible : créature touchée n'affectent rien de ce qui s'y trouve, er
pris les sorts d'Invocation (guérison), Durée: l round/niveau tout soft de force chevauchant la zone
l'énergie positive canalisée, comme Jet de sauvegarde : Volonté, annule (comme mur deforce) est automatiquemenr
celle du pouvoir de renvoi des prêtres, (inoffensif) contré. Les créatures intangibles et les
et autres effets tirant leurs pouvoirs de Résistance à la magie : oui (inoffensif) effets accompagnés du registre de laforce
l'énergie positive. doivent réussir un jet de Volonté pour
Ce sort offre également une protec- Le personnage voitla peau dela cible s'écLaircir pénétrer dans la zone de la sphère.
tion contre I'effet aveuglant du plan de et prendre une aLlure transLucide. Protection de force ne repousse pas une
l'énergie positive. De plus, les cibles qui cible si le personnage s'avance vers une
s'y trouvent n'y gagnent pas de points de le sujet de protection de fer mineure est créature intangible ou un effet de force ;

vie temporaires. immunisé contre le métal non magique. on considère alors que ces créatures
Les objets en métal (y compris les armes réussissent automatiquement leur jet de
PROTECTiON en métal) se contentent de le traverser, sauvegarde contre le sort.
CONTRI LE FEU si bien qu'il est en mesure de passer au
Transmutation travers d'obstacles en métal, comme PRTTECTION DIV1NIE
Niveau: druide 5 des barreaux d'acier. le
métal magique Enchantement (coercition) fmental]
Composantes: V, G, FD I'affecte tout à fait normalement, tout Niveau: paladin 2,prêtre z
Temps d'incantation: 1 action simple comme les sorts, pouvoirs magiques et Composantes: V, G, FD
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) effets surnaturels. Ies attaques portées Temps d'incantation: 1 action simple
Zone d'effet : 1 cube de e m d'arête/ par le biais d'oblets en métal (comme Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
niveau (F) le poison recouvrant une dague) l'af- Cibles : alliés dans un rayonnemenr de
Durée: t heure/niveau fectent normalement. Si le sort arrive à 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun expiration alors qu'un morceau de méta1 Durée: 1 minute/niveau
Résistance à la magie : non se trouve dans Ie corps du personnage, Jet de sauvegarde: Volonté, annule
I'objet en est expulsé (à moins que ce ne (inoffensifl
Le personnage frappe le sol à.u pied et tous soit le personnage si l'objet en question Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ies feux qui I'entourent s'éteignent en un est inamovibler comme un ensemble
clin d'æi\,. de barreaux, par exemple). lobjet et Le personnage en appelle à ses pouvoirs sacres
le personnage subissent 1de points de pour aider ses compagnons et unelueur dorée
Ce sort est identique à extinction des feux dégâts (ignorez la solidité de l'objet dans surgit de nulle part, les baignant dans son
(MJ 267), à I'exception de ce qui figure ce cas de figure). éclat étincelant.
ci-dessus. De plus, il a les effets suivants. Étant donné que le personnage passe
Tant que Ia protection confue Le feu est en au travers du métal, il peut ignorer les lesalliésbénéficientd'unbonusdemoral
place, aucun effet de feu magique ne peur bonus d'armure des armures en métai de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde.
fonctionner au sein de la zone. Cet effet non magique de ses adversaires quand il _ _ _ _
est semblable à celui d'une zone d'anti- l"rrttaq'eàmainsnues. PR.ÛîECTIÛN DUÂIE
magie, mais seuls les feux magiques sont un minuscule
Composante matérielle : Abjuration
réprimés. les feux non magiques créés bouclier de bois, de verre ou de cristal. Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple le personnage améliore ses facultés de
Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courre (Z5o m. renvoi des morts-vivants. Pour ce qui
Portée: personnelle l,5O mf2 niveaux) est de renvoyer ou de détruire les morts-
Cible: le lanceur de sorts Cible: 1 créature vivants, on le considère desormais comme
Durée : 1 round/niveau ou jusqu'à Durée: l round/niveau un prêtre de son niveau de paladin.
utlllsatlon ( I ) tet de sauvegarde: Volonté, annule ;
cf r]eccrinti^- KÂflTN|TS
lair qui entourele personnage crépite d'éner- Résistance à la magie : oui IeltBKÂelLÂ6t$:5
gie magique alors qu'il prononceles dernières Transmutation
paroles de son incantation. Il a aussitôtle sen- Le personnage crache les mots de pouuoir de Niveau: druide 8
timent que son lien au profane est beaucoup son sort etl'ombre de son aduersaire s'assom- Composantes: V, G, FD
plus êtroit, ce qui lui confère un incroyable brit, prenant Ia forme d'un puits noir. Son Temps d'incantation: 1 action simple
sentiment d'assurance et àe sécurité. ennemi agtte lesbrcs alors qu'ilbascule dans Portée: contact
Ies ténèbres. Cible : créature consentante touchée
Tant que la protection duale est en place, Durée : 1 round/niveau (T)
le personnage peut user de contresort au Le personnage fait de I'ombre de la Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
prix d'une action immédiate, ce qui lui cible un portail temporaire vers un (inoffensif)
permet d'y recourir sans avoir ptépaté minuscule royaume du plan de l'Ombre. Résistance à la magie : oui (inoffensif)
d'action dans ce sens et même si ce n'est la cible doit réussir un jet de Volonté
pâs son tour de jeu. De plus, il bénéfi.cie sous peine d'être attirée dans le portail. Les membres inférieuys dela cible se transfor-
d'unbonus d'aptitude de +4 auxtests dArt Au sein du royaume en question, le sujet ment en épaisses racines qui s'anoent au sol et
de la magie visant à identifier les sorts en voit une réplique sombre et déserre du Lui confèrent àes capacités de guérison.
cours d'incantation. monde réel, alors que des fantômes
Dès que le personnage réussit à contrer indistincts le harcèlent sans pour autant La créature touchée doit être en contact
un sort pendant la durée de \a protection lui faire de mal. À chaque round, le sujet avec le sol pour que le sort fonctionne. Pen-
àuale (que ce soit dans le cadre d'une action a droit à un nouveaujet de Volonté pour dant toute sa durée, la cible ne peut sortir
immédiate ou non), l'abjuration prend frn. sortir du ?uifs d'ombre. Autrement, il ne de son espace occupé et ne peut en être
Composante matérrcIle: un gant en soie revient dans le monde réel qu'au terme délogée par des tentatives de bousculade
miniature. du sort. ou de renversement, des sorts commemain
Étre piégé dans un puits d'ombre est impérieuse d.e Bigby et effets dont la force
PUTSSANCI une expérience terrifiante. À son retour est inférieure à celle d'un tremblement
DRÂCÛNTQUT dans le monde réel, le sujet doit réussir de terre d'envergure. Ce genre de tentative
Transmutation un aute jet de Volonté sous peine d'être échoue automatiquement. Si une tentative
Niveau : ensorceleur/magicien 5, effrayé pendant 1d4 rounds. de renversement est effectuée contre une
paladin 4 En quittant le minuscule royaume, créature aux yacines inébranlables, cette
Composantes: V, G le sujet réapparaît à I'endroit même dernière doit bloquer et non éviter la
Temps d'incantation: 1 action simple où il se tenait avant que le sort ne soit manæuvre. Le sujet remporte automati-
Portée: contact lancé. Si un objet s'y trouve désormais, quement le test de Force visant à stopper
Cible : créature vivante touchée le sujet apparaît dans l'espace libre le le renversemenr er a le droit d'effectuer un
Durée: 1 minute/niveau (T) plus proche. test de Force (opposé au test de Fôrce ou
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule les sorts et pouvoirs ttansportant de Dextérité de I'assaillant) pour mettre
(inoffensil) des créatures entre les plans, comme son adversaire à terre.
Résistance à Ia magie : oui (inoffensif) téléportation et porte dimensionnelle, ne I,es racines tirent leur vigueur du sol.
peuvent rlen pour une créature prise Elles restituent jusqu'à 30 points de vie
Alors quele personnagelancele sort,le visage dans un puits d'ombre. Changement de par round, neutralisent automatique-
d'un allié se recouvre d'un joli motif d'écailles plan, en revanche, permet de fuir vers ment les poisons et débarrassent des
jaunes. Celles-ci disparaissent mais I'éclat un autre plan. Cela ne la met cependant niveaux négatifs (comme Ie sort restau-
jaunâtre demeure. pas à I'abri de l'effet de frayeur que ration).Le sujet bénéficie d'un bonus de
l^ ^^-* +4 aux jets de Vigueur et de Volonté,
P r uu urr rç ùut L.
--^J,,:*
Le sujet du sort bénéfi.cie d'un bonus mais il subit également un malus de *4
d'altération de +4 en Force, Constitutionr QUÊrs ilu R.âprs auxjets de Réflexes.
Charisme et armure naturelle. De plus, [îLR.NIL
il est immunisé contre les effets de Invocation (guérison) RATALC TË PI-UTT
sommeil et de paralysie. Niveau: paladin 3 Évocation [eau]
Spécial: Ies ensorceleurs lancent puis- Composantes: I FD Niveau: druide 1
sance draconique avec un bonus de +1 au Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G
niveau de lanceur de sorts. Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 round
Cible : le lanceur de sorts Portée: longue (120 m + 12 m/niveau)
PUITS I}'ÛMBRâ Durée: t heure/niveau Zone teffet émanation de 30 m de rayon
Illusion (ombre; Durée: 10 minutes/niveau (T)
Niveau : ensorceleur/magicien 4 Le personnage inuo que les puissances d'en haut fet de sauvegarde: aucun
Cornposantes: V, G et une Lueur dorée s'abat sur lui. Résistance à la magie : non
...'!.:

itlizne le: anç: à{f*at ,.r.l.xî itz't u*zt:'*i: d'talrz b: t?lti.ts gr.;c. ri lappil à la l,ic i!'!,xtiricrr
I
N
N Des nuages se flrment, suivis d'un coup de le personnage suscite une rage telle chez d'une falaise pour tenter de rattraper le
\J
À tonnerre, et une pluie diluvienne labat sou- le sujet que ce dernier ne peut rien faire personnage.
\' dain sur la zone. si ce n'est l'affronter personnellement et Le sort produit un effet secondaire
\.; physiquement. la cible doit être capable intéressant quand il vise un personnage
Des nuages se rassemblent et une pluie de Ie voir au moment où il lance ce sort. ou une créature ayant le pouvoir de rage
R battante se met à tomber. faverse réduit 1a Si le sujet perd ensuite la ligne de mire, (c'est le cas des barbares, par exemple).
visibilité de moitié, imposant un malus de le sort prend aussitôt fin. Cependant, Dans le cas, ce fameux pouvoir de rage
-4 aux tests de Détection et de louille. Elle il ne peut volontairement perdre cette est activé automatiquement (et compte
éteint automatiquement les flammes non ligne de mire, en fermant les yeux par comme une utilisation quotidienne).
protégées et à 50 oo de parvenir au méme exemple, pour mettre un terme préma- Foraliseur: un mouchoir ou un morceau
résultat avec celles qui le sont. Ies attaques tuté au sort. d'étoffe écarlate, que le personnage agite
dârmes à distance et les tests de Perception Si le personnage est dans l'espace en direction de la cible tour en exprimant
auditive sont victimes d'un malus de -4. contrôlé du sujet, ce dernier doit lui porter 1es composantes verbales.
les dégâts de feu infligés dans la zone une attaque à outrance au moyen d'une r\ Â*t_ îraâ-Ê--
d'effet sont reduits de 1 point par de. arme de corps à corps ou d'une arme natu- K/\trL lLivlfLltr-
Ce sort ne fonctionne pas en intérieur, relle. Dans le cas contaire, le sujet doit se Transmutation félectricité]
sous terre, sous lèau et dans les régions déplacer vers le personnage (à l'exclusion Niveau : druide 8, prêtre 8
déseniques. Une fois le sort terminé, I'eau de toute autre action) et terminer son Composantes: V G, FD
créée sévapore en 10 minutes. EIle nétanche déplacement aussi près que possible de Temps d'incantation : 1 action simple
pas la soiIet ne nourrit pas les plantes. lui. S'ilse rapproche assez au prix d'une Portée: personnelle
simple action de mouvement, i1s'arrête et Cible : le lanceur de sorts
KÂSg ÂYâUELa lui porte une attaque au corps a corps. Durée: 1 minute,/niveau (T)
Encha ntement qcoercition) [mental ] Tant qu'il est sous l'effet du sott rflge
Niveau : barde 2, ensorceleur/magicien 2 aueugle, le sujet peut utiliser ses dons, Le personnage charge les puissances du vent
Composantes: V, G, F pouvoirs et compétences de combat au et de La tempête de le dêplacer, de Le protéger
Temps d'incantation : 1 action simple corps à corps (défensifs et offensifs). En et de s'en prendre à ses ennemts.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) tevanche, il est incapable d'effectuer des
Cible :1 créature attaques à distance, de lancer des sorts le personnage peut voler à la vitesse de
Durée: l round/niveau ou d'activer des objets magiques à mot de 12 mètres. I1 bénéficie d'une immunité
Jet de sauvegarde : Volonte, annule commande, à potentiel magique ou à fin contre les armes de jet et les projectiles
Résistance à la magie : oui d'incantation. Enûn, il ne peut attaquer (utilisés via une attaque à distance). Il
que Ie personnage. n'est pas affecté par les vents naturels et
En agitant une étoffe écarlnte et en accablant S'il est aveuglé par 1a rage, le sujet du magiques, ce qui 1ui permet de tenir sa
la cible de strcasmet Le personnoge attire sort n'en est pas pour autant stupide ou position, et les effets hostiles de vents
toute son ottention. suicidaire. Par exemple, 1l ne sautera pas extrêmes ne sauraient l'affecter.
Enfin, les yeux du personnage peuvent tet de sauvegarde: Volonté, annule Ce sort est identiqLre à rûpidité du serpent,
lancer des éclairs, 1 fois par round. I,a (inoffensif) si ce n'est qu'il affecte plusieurs alliés
résistance à la magie de ces ennemis s'ap- Résistance à la magie : oui (inoffensif) situes à portée moyenne.
plique contre ces attaques. Le personnage
n n nrr.rri
utilise ce pouvoir au prix d'une action Le personnage jette les écailles en l'air, qui I\i\TI UI I L
simple qui ne provoque pas d'attaque d'op- disparaissent dans une brume étincelante rNSIÂNTANEË
portunité. Il a une portée de 30 mètres alors qu'il désigne la cible. Sansla moindre Transmutation
et nécessite une attaque de contact à hésitation, cette créature sort son arc et tire Niveau: rôdeur 2
distance. Le personnage bénéficie d'un dans Ie tas. Composantes: V
bonus de +3 aujet d'attaque si I'adversaire Temps d'incantation: 1 action rapide
porte une armure en métal ou une grande le sujet a droit à une attaque à distance Portée : personnelle
quantité de métal. En cas de succès, léclair ou au corps à corps immédiate. Cette Cible : le lanceur de sorts
inflige rde points de dégâts d'électricité action n'affecte pas sa place dans I'ordre Durée : 1d4 rounds
tous les deux niveaux de lanceur de sorts d'initiative. Il s'agit d'une simple attaque
(jusqu'à un maximum de lode), sans jet qui se conforme aux règles d'attaque Deux syllabes nrffisent àlibérerla puissance
de sauvegarde. habituelles. àu sort, et le monde semble soudain ralentir
Ce sort ne permet pas au sujet de porter dux yeux du personnage.
R.ÂPATt55f {bEi:Nî plus d'une attaque supplémentaire dans le
5T"lPRE,r\4Ë round. S'il en a déjà porté une (en raison Ce sort est identiqLreàrapidité (MI 279),à
Transmutation d'une autre incantation de ce sort, d'une l'exception de ce qui figure ci-dessus. Ce
Niveau : ensorceleur/magicien 5 rapidité ou de quelque autre source), le sort contre et dissipe tout effet delenteur
Durée : 10 minutes/niveau sort échoue. visant le personnage.
Composante matérielle profane : quelques n rnn- i , rta
La créature rapetisse rapidement deuant le écailles de serpent. RAPPEL A LA^ VIE
personnage. D'LXTERIEUR
RÂP{D{Tg NU SE,RPCNT Invocation (guérison)
Ce sort est identique à rapetissement Dr ûR.ûUpË Niveau: prêtre 6
(M1278), à I'exception de ce qui frgure Transmutation Composantes: r{ G, M, FD N
ci-dessus. Niveau: druide 2, ensorceleur/ Temps d'incantation : 1 minute .
RAPîDIîÉ NU sâR"PËNT
magicien 3
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Portée: contact
Cible : Extérieur défunt touché
v
N
Transmutation Cibles : alliés situés dans un Durée: instantanée À
À.
Niveau: druide 1, ensorceleur/ rayonnement de 6 m de rayon ]et de sauvegarde : aucun;
magicien 2 rf Jpccrintinn
Composantes:VG,M/FD Le personnage lève les écailles bien au-dessus Résistance à la magie : oui (inoffensifl)
Temps d'incantation : 1 action simple de la tête et elles disparaissent dans un flash
Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) de lumière. Léclat lumineux frappe tous ses Répandant les composantes de son plan
Cible: 1 créature alliée alliés qui, comme un seul homme, portent d'origine sur la dépouille de I'Extérieur, le
Durée: instantanée une série d'attaques. personnoge psalmodie et tourne trois fois

Le sortrtq';e\tes dtazt àn ûrcrla{:s ærteir au draide gt*xà i! ca*ùat dant }a *ige


autour du corps. Alors qu'il prononce les dépiacement. Ia créature affectée béné- RAYÛN D'ANTIMAGIT
de rniè re s p arole s de l' inc antation, I' Exlérie ur ficie d'un bonus d'altération de +3 mèrres Abjuration
ouvre les yeux, bien vwanl. en VD et n'a pas à effectuer de test d'Équi- Niveau : ens orceleur/m agicien 7
libre ou de jet de Réflexes pour marcher Composantes: V, G, M
le personnage ramène un Extérieur d'en- sur la glace et la neige sans glisser ou Temps d'incantation: 1 action simple
tre les morts, comme s'il lui avait lancé tomber, ou pour éviter de briser la glace Portée : courte (250 m +
rappel à Ia vie (MI 278). Le personnage et de passer au travers. De plus, le sujet ne l,5O m/z niveaux)
est en mesure de rappeler à la vie un laisse pas plus de trace dans la neige et la Effet: rayon
Extérieur n'ayant pas plus de dés de vie glace que sur un sol dur, privanr ainsi ses Durée: l round/niveau
qu il n'a de niveaux, la date de la mort de éventuels poursuivants de bonus pour le jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet;
la créature n'ayant pas d'importance. suivre (cf. Le climat, GM 93-95,etLe t'roid, Résistance à la magie : oui
Composantes maténelles :unpeu de terre, GM 304, pour plus de détails).
d'eau ou de quelque autre matériau naturel Alors quele personnage lance Le sort, un rayot L

du plan d'origine de l'Extérieur, ainsi R"AQUEîTES DE ûRTUPE inuisible paû de sesdoigts. Alors qu'il frappe
qu'un diamant d'une valeur de 5 000 po. Transmutation son ad.versaire, iI crée une onde semblable à
Niveau: druide prêtre 3, rôdeur 3
3, celle que prouoquerait un caillou dans une
KAQU ETîT,S Portée : coune (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux) m ar e d' e au p arf ait e me nt c aLm e.
Transmutation Cibles: 1 créature/niveau) aucune ne
Niveau : druide 1, prêtre 1, rôdeur 1 devant se situer à plus de 9 m des autres Pour frapper la cible, le personnage doit
Composantes: V, G réussir une attaque de contact à distance avec
Temps d'incantation : 1 action simple Les pieds de toutes les créatures désignées le rayon. Si elle est touchée et rate sonjet de
Portée : contact brillent d'une aura bleutée. Chaque stqet Volonté,la cible agitcomme sielle se trouvait
Cible : créature touchée léIèue lentement jusqu'à la surface de la au sein d'une zone d'antimagte (MJ 303).
Durée: t heure/niveau (T) couche de neige, comme lil Jlottait sur cette Si ce sort est utilisé contre une créa-
Jet de sauvegarde : Volonté, annule force bleue. ture, celle-ci ne peut plus lancer de sorts
(inoffensif) ni utiliser de pouvoirs surnaturels ou
Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort est identtque à raquettes, si ce n'est magiques, et elle ne peut y être sujette.
N qu'il affecte plusieurs créatu res. Cependant, rien ne I'empêche de se ser-
IJn frisson parcourt le personnage alors qu'il vir d'objets à fin d'incantation (comme
achèue L'incantation et touchele su1et. Les pieds des parchemins) ou d'objets à potentiel
\.; de celui-cibrillent alors d'un éclatbleuté qui perd magique (comme des baguettes), même
\ en intensité mais ne s'éuanouit pas totalement. si elle ne peut lancer les sorts requis.
La créatwe s' éLève Légèrement de la neige, comm e Si Ie sort est jeté sur un objet, les pou-
si une force Ia maintenait à sa surface. voirs magiques de celui-ci sont réprimés,
ce qui inclut les sorts qui l'affectent et les
la créature affectée marche sur la effets à cible qubn lui lance pendant toute
neige et la glace sans méme la durée du rayon d'antimagie.
réduire sa vitesse de Ce sort n'affecte pas les objets autres
que le sujet lui-même, même s'ils sont
tenus, portés ou en contact avec ceiui-ci.
Par exemple, si la cible est une créature,
son équipement n'est pas affecté.
Composante matérieLle: une pincée de
t
I limaille de fer mélangée à de la poudre
, de rubis d'une valeur de 100 po.
r.

I t,' RAYûN N,INERTII


Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, C
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
l,5o m/2 niveaux)
Effet: rayon
Cible : 1 créature artificielle
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

IJn rayon cuiuré jaillit de Ia main tendue du


personnqge. Il est occompagné d'unbruit àe
rouages grinçants et de métalbrisé.
Ce rayon entrave les animations magi- +10), ignorant la solidité. Le personnage ou profane en éblouissant la cible. Si le
ques, en défaisant la magie liée aux peut également viser une atme tenue rayon touche un lanceur de sorts et que
créatures artitcielles. le personnage doit ou un bouclier porté. l-Jne armure en celui-ci est en train de jeter un sort, il doit
réussir une attaque de contact à distance métal subit les dégâts ordinaires et perd aussitôt jouer un test de Concentration
avec le rayon pour frapper la cible. te 1d4 points de CA en raison de la corro- pour éviter de 1e perdre. Le DD du test est
rayon inflige 1d6 points de dégâts par sion. Si un objet se retrouve à 0 point de égalà tz + niveau du sort lancé.
niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un résistance, il est détruit. les créatures
maximum de fsde). ferreuses frappées par le rayon subissent RÂYÛN PRTS,T4ATIQUT
les mêmes dégâts que les obiets. Evocation
RAYO|'I ûL,f\,1ÂI-AnRn55E Les objets magiques ont la possibilité Niveau : ensorceleur/magicien 5
Transmutation d'annuler I'effet en réussissant un jet Composantes: V, G
Niveau : ensorceleur/magicien t de Vigueur. Temps d'incantation: 1 action simple
Composantes: V, G Composantes matéyielles : des particules Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
Temps d'incantation : 1 action simple de rouille ou un bout d'oxydeur. Effet: rayon
Portée : courte (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux) Durée: instantanée
Effet: rayon KAYÛIV NT, 5[}- ]et de sauvegarde : cf. description
Durée: l minute/niveau i:,vocaI10n Résistance à la magie : oui
|et de sauvegarde: aucun Niveau: druide 2
Résistance à la magie : oui Composantes: V G Alors que I'incantation approclæ àe sa fn,
Temps d'incantation : 1 action simple le personnage sent en lui d.iverses énergtes
Lln rayon crépitant jaillit de la main tendue Portée : courte (Z5O m + entamer une bataille contre son corps. Alors
du personnage. Ce rayon uert semble aller l,5o m/2 niveaux) qu' un Ltaut-I e - æ ur m n a c e d e I e sub me r ge r, il
c e

paresseusement vers la cible, mais iI I'atteint Effet: rayon coasse la dernière syllabe de la formule profane
pourtant en un clin à'æil. Durée: instantanée et tend la main. IJn rayon d'une viue lumière

tet de sauvegarde: Vigueur, partiel colorée en part aussitôt.


le personnage doit réussir une attaque Résistance à la magie : oui
de contact à distance avec le rayon pour le personnage doit réussir une attaque de
frapper la cible. lénergie produite raidit IJnfin rayon de sel tourbillonnant part àu contact à distance à l'aide du rayon pour
les muscles et articulations du sujet, doigt pliê du personnage pour frapper et frapper la cible. En cas de réussite, une
qui a alors beaucoup plus de mal à se déchiqueterla cible. créature à 6 DV ou moins est aveuglée
déplacer. Le sujet subit un malus en pendant 2d4 rounds et subit un effet
Dextérité égal à Àe , +1 tous les deux Le personnage doit réussir une attaque de aléatoire :

niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un contact à distance à laide du rayon pour Ilap-
maximum de 1d6+5, pour une Dextérité per la cible. En cas de succès, celle-ci subit Couleur
minimale de 1). 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux 1d8 du rayon Effet
de lanceur de sons (jusqu'à un maximum de 1 Rouge 20 points de dégâts de
RÂYTN T}Ë RTUILLN 5de) et doit réussir un jet de Vigueur sous
2 Orange
feu (Réflexes, 1/2 dégâts).
40 points de dégâts
Transmutation peine dêtre étourdie pendant 1 round.
d'acide (Réflexes,
Niveau : ensorceleur/magicien 3
112 dégàrs).
Composantes: V G, M KAYÛN NISTR.AYAIdî 3 Jaune 80 points de dégâts
Temps d'incantation: 1 action simple Abjuration d'électricité (Réfl exes,
Portée : courte (ZSo m - Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2 112 dégàts).
I,5O m/2 niveaux) Composantes: \{ G 4 Vert Poison (mort;Vigueur,
Effet: rayon Temps d'incantation: 1 action simple partiel, affaiblissement
Cible : 1 créature ou objet ordinaire ferreux Portée: courte (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux) temporaire de ld6 Con à
Durée: instantanée Effet: rayon la place).
Jet de sauvegarde : aucun ou Vigueur, Durée: instantanée 5 Bleu Pétrification (Vigueur,
annule (objet); cf. description annule).
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non Résistance à la magie : non 6 Indigo Aliénation, comme le
sort aliénation mentale
(Volonté, annule).
Le personnage tire un rayon roux en direction Le personnage frappe une créature proche à
d' un obi et m ét alli qu e. I air st al o r s nv ahi p ar
e e l'aide d'un rayon coloré. Celui-ci explose à son
7 Violet Envoie vers un autre plan
(Volonté, annule).
une odeur de métal chaud. conta ct pour f ormer un é cheu e au v ertigtneux de
8 Deux effet; relancez deux
lumières tourbillonnantes autour àe Ia cible. -
Ce rayon roux ronge le métal touché. ffiï:ff:,'J,.u*J',JiÏ",
Le personnage doit réussir une attaque Ie personnage doit réussir une altaque
de contact à distance avec le rayon pour de contact à distance pour toucher à I'aide
frapper la cible. I1 est en mesure de du rayon. Ce rayon tente de contrer une KAY*NNË&1,âNT
détruire tout obiet ordinaire en fer ou magie en cours d'utilisation. Utilisé sur rNeÂ{\JnË5ccNT
acier allié. Ce type dbblet sublt 2d6 points le mêrne principe qu'un contresort (en Évocation Éeu, lumière]
de dégâts, +1 tous les deux niveaux de qualité d'action préparée), il interfère Niveau: ensorceleur/magicien 4, prêtre 5
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de avec la manipulation de magie divine Composantes: V, G, M
+
:,,''
j'
F+i:
*.+J

: ::i:.
ii!

e
.i

\
s t, "rrll fasrrunglc tr*rssfernr *er: f tt'îf e;:
çtràrt; tl ltzt: les *ô*txt'g"t t{gétajt:.

Temps d'incantation : 1 action simple Rayonnement incandescent contre ou dis- rayon est hébétée pendant 1d3 rounds si
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) sipe les sorts accompagnés du registre de elle rate sonjet de sauvegarde.
Zone d'effet: étendue de 15 m de rayon I'obscurité de niveau égal ou inferieur.
Durée: 1 round/niveau Composantes motérielles: un morceau KÂ5[*LteiilLr
Jet de sauvegarde : aucun et Vigueur. d'amadou et une petite lentille. Nécromancie
partiel ; cf. description Niveau: druide 3, ensorceleur/
Résistance à la magie : oui KÂYTNS magicien 3
il' ff'd SûRe X" L â-â M T: fd'T Composantes : V, G, M
AIors qu'il termrne le rituel néressaire pour Enchantement fmental] Temps d'incantation: 1 action simple
libérer l'ênergie du sort,Le personnage jet une Niveau : barde 5, Folie 5 Portée: 36 m
boule de lumière éclatante vers Le point visé, qui Composantes: V, G Zone d'effet : ligne de 36 m de long
se transforme en une sphère étincelante. Temps d'incantation : 1 action simple Durée: instantanée
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau; Jet de sauvegarde : Réflexes,
Toutes les créatures douées de vision Effet: rayon demi-dégâts
situées dans la zone sont éblouies (pas Durée: l round/niveau Résistance à la rnagie : oui
de jet de sauvegarde). De plus, la chaleur Jet de sauvegarde : Volonre, annule
dégagée inflige zde points de dégâts de Résistance à la magie : oui tJne énergie destructive invisible se dégage
feu par round aux créatures et objets silencieusement du personnage, détruisont
(Vigueur, demi-dégâts) situés dans la Poussant un éclat de rire étrangLé pour achever aussitôt la Jlore de Io zone et ne laissant
zone, au tour de jeu du personnage. À Ie sort,Ie personnage àésigne un ennemi delo derrrère elle que des rendres.
f instar d'une boule de feu,Ie rayonnement main et lui tire un rayon noir.
incandescent explose s'il frappe un obs- les fées, vermines, plantes, créatures
tacle solide avant d'atteindre le point Ce sort confère au personnage le pouvoir végétales et animaux pris dans la
désigné. En outre, le personnage doit deporter une attaque de rayon par round. zone subissent 1d10 points de dégâts
réussir une attaque de contact à distance Il doitcependant réussir une attaque de d'énergie négative par niveau de lan-
s'il jette la sphère par un passage extrê- contact à distance pour toucher sa cible. ceur de sorts (jusqu'à un maximum
mement éttoit. Toute créature vivante touchée par le de 10d1o).
Composante matérielle: une pincée de Temps d'incantation: 1 action simple de jeter). Par exemple, si un ensorceleur
cendres d'une plante carbonisée. Portée : courte (2,50 m + de niveau o doté d'une valeur de Cha-
7,5o m/z niveaux) risme de 16 lance rayon de dayds sur un
KAYÛN ÂRC-Ë,P,J-C}TL Effet: rayon magicien qui lui-même j etteboule de t'eu,
Évocation llumière] Durée: 1 round/niveau le DD du test de Concenrrarion est de 19
Niveau : ensorceleur/magicien 2 ]et de sauvegarde : Volonté, partiel (16 IDD de rayon de dard] + 3 fniveau de
Composantes: V, G, I Résistance à la magie : oui sofi deboule dt fttù5.
Temps d'incantation: 1 action simple Un jet de Volonté réussi annule I'effet
Portée : courre (Z5o m + resreignant les actions du sujet, qui n'a
1,50 m/2 niveaux) alors plus besoin d'effectuer un resr de
Effet: rayon Concentration quand il souhaite lancer
Durée: instantanée un sort. Cependant, le sujet subir le
tet de sauvegarde: malus à la CA jusqu'à la fin du sorr, même
aucun s'il réussit son jet de sauvegarde.
Résistance à l" .
Composante matérielle ; quatre insectes
magie: oui piquants séchés (abeilles, guêpes, etc.).

Le personnage tire un rayon de R"ÂYÛN


Iumière multicolore. Les dift'érentes teintes
s'enroulentles unes autour des autres, sans
E'ANTRÛPI
Nécromancie
I
pour autant se méIanger. Niveau: ensorceleur/
magicien 6
le personnage doit réussir une Composantes: V, G
attaque de contact à distance à Temps d'incantation:
I'aide du rayon pour frapper la 1 ee tinn ci mnlp
cible. En cas de succès, le sujet Portée: courte (ZSO m+
est ebloui pendanr minute.
1 L,50 mf2 niveaux)
Le sort inflige également Effet: rayon s
:-l
1d12 points de dégâts tous Durée: 1 minute/niveau N
les trois niveaux de lanceur h
Jet de sauvegarde : aucun
de sorts ljusqu'à un maxr- Résistance à la magie : oui F
mum de Sdtz).IJn rayon N
ay c- e n- ci eL inilig.r.r.r,yp" Le p duit un rayon
er sonnage pr o È
de dégâts aléatoire déter- noir et crépitant. Une odeur de
miné grâce à la table qui pourriture remplit aussitôt les
suit. Si le résultat indique {i'trt as t*ag;ititr çù mcîîri:t enuiyons.
deux types d'énergie des- {u;agt tîe.r r4'ons.

tructive, les dégâts sont de chaque type En lançant ce sort,le personnage libère
pour moitié. les créatures appliquent De La main tendue du personnage jaillit un rayon d'énergie négative qui dévore
séparément leur résistance à la magie un rflyon d'énergie étincelant apparemment l'énergie vitale du sujet. le personnage
à chaque type de dégâts. constitué à e minuscules insectes f rétillants. doit réussir une attaque de contact à dis-
IJn bourdonnement chitineux envahit alors tance à I'aide de ce rayon pour frapper la
rd8 Couleur Type de dégâts Ies enuirons. cible. S'il parvienr à roucher une créature
I Rouge Feu vivanre, le rayon affaiblit et râlentit le
Orange Acide Le personnage doit réussir une artaque sujet. Ce dernier subit un malus de -4 en
Jaune Électricité de contact à distance à l'aide du rayon Force, Constitution et Dextérité iusqu'à
4 Vert Poison
pour frapper la cible. En cas de succès, la fin du sort.
Bleu l-rotd
il crée une sensation de nombreux
Ind igo 5o n
Violet Force
insectes mordant et parcourant le corps RAYTI{ NË FAIBLIsST
8 Multicolore Relancez deux fois de Ia victime. La cible a droit à un jet Nécromancie
les dés (en ignorant de Volonté à chaque round pour éviter Niveau : ensorceleur/magicien 2
IOUI nOUVeaL l'effet. Tant qu'elle n'y parvient pas, la Composantes: V, G
résultat de 8). victime est gênée car elle a I'impres- Temps d'incantation: 1 action simple
sion que des insectes la piquent et la Portée : courte (250 m +
EocaLiseur : une petite pierre précieuse mordent, ce qui la limite à une action l,5O m/2 niveaux)
transpafente ou un prisme cristallin simple ou une action de mouvement par Effet : rayon
d'une valeur d'au moins 10 po. round. Elle subit également un malus Durée: 1 minute/niveau
de -2 à la CA. Jet de sauvegarde: aucun
RÂYÛN DE T}ARTs De plus, si la victime tente de lancer Résistance à la magie: oui
Enchantement (coercition) frnental] un sort, elle doit réussir un test de
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2 Concentration (DD égal au DD àe rayon IJn rayon sombre part dela main du person-
Composantes: V, G, M de dards + niveau du sort que le sujet tente nage.l,air lemplit alors d'une odeur de sang.
Le personnage doit réussir une attâque 5de). ra cible doit également réussir un changer de forme dès son tour suivant.
de contact à distance à l'aide du rayon jet de Réflexes sous peine d'être gelée mais il passe bel et bien 1 round sous
pour frapper la cible. Cette dernière et immobilisée, les pieds pris dans la forme animale. Toutefois, s'il reste dans
se sent alors un peu faible et subit un glace. Une créature ge1ée ne peut se la zone du sort, il doit réussir un jet de
malus de -2 aux jets d'attaque. De plus, déplacer, ne bénéficie d'aucun bonus Volonté pour y parvenir. Dès lors qu'un
sa vitesse de déplacement est réduite de Dextérité à la CA et subit un malus lycanthrope réussit unjet de sauvegarde
de -3 mètres. de -2 aux jets d'attaque. contre ce sort, il n'est plus affecté par les
Une créature gelée peut se libérer rayons de lune du personnage pendant
RAYû|{ *C T"î-Â&q&415 en réussissant un test de Force (DD 18) 24 heures.
Évocation [feu] ou en infligeant 15 points de dégâts à Rayon delune pénètre les sorts d'obscu-
Niveau : ensorceleur/magicien 1 la glace. rité de niveau inlérieur ou égal, sans pour
Composantes: V, G, F C o mp o s nnt e s mat ér i elle s : dela glace ou une autant les contrer ou les dissiper. les sorts
Temps d'incantation: 1 action simple fiole de neige fondue des montagnes. d'obscurité de plus haut niveau bloquenr
Portée: courte (ZSO m+ le rayon d,e lune.
7,50 m/2 niveaux) KÂY*'-* AT IUM{âRL Composante matérielle profane : une
Xffet: rayon Évocation llumière] pincée de poudre blanche.
Durée: instantanée Niveau: barde 6, ensorceleur/magicien 6

Jet de sauvegarde : cf. description Composantes: V, G RÂYtt* $â


Résistance à la magie : oui Temps dlncantation: 1 action simple Nécromancie '\,qÂ:_ÂûTa
Portée: courte (250 m + Niveau : ensorceleur/magicien 2
Llnrayon incandrcscent part d.eIa paume levée 1,50 m/2 niveaux) Composantes: V, G
de la cible. IJnbyuit de flammes crépitantes Effet: rayon Temps d'incantation : 1 action simple
suit Ie silLage du rayon. Durée: instantanée Portée: courte (250 m +
tet de sauvegarde: aucun L,5O m/2 niveaux)
le personnage doit réussir une attaque de Résistance à la magie: oui Effet: rayon
contact à distance à I'aide du rayon pour Durée: 1 round/niveau
frapper la cible. xn cas de succès, il inflige IJn rayon de lumière part de la paume du let de sauvegarde : aucun
tde points de dégâts de feu tous les deux personnage. Ce rayon produit une lueur Résistance à la magie : oui
niveaux de lanceur de sorts (jusquà un douce et froide.
maximum de 5de). La cible doit réussir un IJn rayon ueràâtre part de Ia paume du
jet de Réflexes sous peine de prendre feu, le personnage tire un court rayon dans personnage. Sa main semble froide et moite
subissant 1de points de dégâts de feu par les yeux de son adversaire. I1 doit réus- pend.ant quelques secondes après clue le rayon
round jusquà ce que les flammes soient sir une attaque de contact à distance à est parti.
éteintes (ce qui nécessite unjet de Réflexes l'aide de ce rayon pour frapper la cible.
IDD 15] ; cî. Prenàre feu, GM 302). En cas de succès, le sujet est aveuglé le personnage doit réussir une attaque de
Eocaliseur: une petite lentille de pendant 1d4 rounds. contact à distance à I'aide du rayon pour
verre polie. frapper la cible. En cas de succès, ie sujet
RÂYÛN &T LUS;{I est fiévreux.
ieÂY*ru n!: çLÂen Évocation flumière]
Évocation ffroid] Niveau: Lune 2 KÂYûN }{:STUP}*Tîâ
Niveau : ensorceleur/m agrcien 2 Composantes: V, G, M/FD Enchantement (coercition) fmental]
Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple Niveau : ensorceleur/magicien 2
Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 9 m Composantes: V. C, M
Portée : courte (Z5O m + Zone tefÎet: émanation en forme de cône Temps d'incantation: 1 action simple
r,5o m/2 niveaux) Durée : 1 minute/niveau (T) Portée : courte (Z5o m +
Effet: rayon Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, l,5O m/2 niveaux)
Durée: instantanée annule ; cf. description Effet: rayon
]et de sauvegarde : cl description Résistance à la magie : non Durée: instantanée
Résistance à la magie : our Jet de sauvegarde : aucun
Alors que Le personnage achève I'incantation, Résistance à la magie : oui
tJn rayon cyan part du bout des doigts du unhalo d.e cLa* de Lune jaillit de sa main.
personnage . Ce dernier frissonne de froid alors IJn rayon jaune uif part de la main tendue
que Le rayon quitte sa main. À son tour de jeu, a chaque round, le du personnage. Il produit un bruit de
personnâge peut changer la direction du pétard mouillé.
Le personnage tire un rayon de froid cône de lumière.
engourdissant en direction de son Rayon de lune n'affecte pas les créa- Ce sort embrouille I'esprit d'un ennemi et
ennemi. I1 doit réussir une attaque de tures sensibles à la lumière, mais les endommage son intellect. Le personnage
contact à distance à I'aide de ce rayon lycanthropes sous forme humanoïde qui doit réussir une attaque de contact à dis-
pour frapper la cible. En cas de succès, sont pris dans le cône doivent réussir un tance à l'aide du rayon pourfrapper la cible.
le rayon lui inflige sde points de dégâts jet de volonté sous peine d'adopter bien Un sujet touché subit un affaiblissement
de froid tous les deux niveaux de lan- involontairement leur forme animale. temporaire de 1d4+t points d'Intelligence.
ceur de sorts (jusqu'à un maximum de Un lycanthrope sous forme animale peut Si la cible est un magicien, il risque de
perdre temporairement tout ou partie de pendant toute la durée du sort. Les alliés d'inuersion peut éliminer les toiles d'une
ses facultés de lanceur de sorts si sa valeur qui voient la cible du rayon bénéfrcient du araignée monstrueuse ou les effets du
d'Intelligence chute trop lourdement. bonus même si le personnage n'a plus de sotttoile d'araignée.
Composante matérielle: un chapeau ligne de mire avec celle-ci.
miniature en forme de cône. Eocaliseur : un petit tube en pierre ou . Tout piège visé par le rayon se déclen-
en métal. che. Cette version du sort peut avoir
RAYON DE VERTIGE des effets défavorables sur les créatures
Enchantement (coercition) fmental] RAYON ÉTOUNUISSANT situées dans la zone du piège. Pour lan-
Niveau:barde 3, Invocation (création) [électricité] cer ce sort sur un piège, le personnage
ensorceleur/magicien 3 Niveau : ensorceleurTmagicien 7 doit evidemment l avoir remarqué.
Composantes: V, G, F Composantes:\.1 M G, . Ie sort défait næuds et entraves (chaî-
Temps d'incantation: 1 action simple Temps d'incantation : 1 action simple nes, menottes, etc.). Enchevêtrement et
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Portée : courte (250 m + effets magiques similaires sont dissipés.
Effet: rayon l,5o m/2 niveaux) Les portes (et coffres, tiroirs, armoires,
Durée: 1 round/niveau Effet : rayon etc.) verrouillées, barrées ou protégées
|et de sauvegarde: aucun Durée: 1d4+1 rounds ; cf. description par verrou du mage s'ouvrent.
Résistance à la magie : oui ]et de sauvegarde: Vigueur, partiel; . IJn trou d'un rayon de 1,500 mètre
cf. description maximum apparaît dans un mur de
IJn rayon violet part de Ia paume du person- Résistance à la magie : our force,tne cage àeforce o,ttoû effet magi-
nage. II fle vers Ia cible en prenant Ia forme que similaire. Cette fonction ne détruit
d'une fne spirale. IJn arc éIectrique jailht à.e La main Leuée du pas l'effet visé, mais les créatures qui y
personnage, laissant àeryière Lui une légère sont emprisonnées ont là une chance
Le personnage frappe un ennemi à odeur d'ozone. de séchapper.
I'aide d'un rayon provoquant de graves . lJne créature métamorphosée, pétrifrée
vertiges. Il doit réussir une attaque de Ie personnage tire un rayon élecrrique ou transformée retrouve sa forme
contact à distance à I'aide de ce rayon scintillant sur un ennemi. Il doit naturelle.
pour toucher la cible. le sujet frappé est néanmoins réussir une attaque de . IJn sort de possession est dissipé si le
victime d'importants vertiges et ne peut contact à distance à I'aide de ce rayon rayon rubis d'inyersion vise le réceptacle
entreprendre qu'une action de mouvement pour ftapper la cible. En cas de succès, en cristal renfermant l'âme du lanceur
ou une action simple par round (mais pas cette dernière est étourdie pendant de sorts.
les deux, ce qui signifie qu'il ne peut pas 1d4+1 rounds. Si ie sujet remporte . Toiles, mucus, graisse et autres subs-
entreprendre d'action complexe). un jet de Vigueur, il est étourdi pen- tances entravant les déplacements
Eocaliseur: une petite toupie. dant 1 round seulement. Ies créatures sont détruits dans une émanation de
immunisées contre l'électricité ne sont 6 mètres de rayon.
RAYON DL ViSÉ[ pas affectées par ce sort. Composante matérielle ; un rubis d'une
Divination Composante matérielle : rnbout de fil de valeur d'au moins 500 po.
Niveau : barde 1, cuivre enroulé.
ensorceleut/magicien 1 RAZ-DE MAREE
Composantes: V G, F RAYÛN RUBIS Évocarion [eau]
Temps d'incantation: 1 action simple D'INVËRSION Niveau: druide 6
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Abjuration Composantes: V, G
Effet: rayon Niveau : ensorceleur/magicien 6 Temps d'incantation : 1 action sirnple
Durée: 1 round/niveau Composantes: V, G, F Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
|et de sauvegarde : aucun Temps d'incantation : 1 action simple Cibles : 1 ou plusieurs créatures
Résistance à la magie : non Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau) situées dans un rayonnement de 6 m
Cible : I danger narurel ou magique : de rayon
De son poing serré, le personnage tire un cf. description Durée: instantanée
rcyon lumineux qui semble vibrer entre Lui Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes,
etLa cible. Jet de sauvegarde : aucun demi-dégâts
Résistance à la magie : non Résistance à la magie : our
Ie rayon agit tel un télémètre pour Ie
personnage et ses alliés. Il doit réussir une Du bout des àoigts du personnage jaillit un IJne véritable explosion d'eau se produit
attaque de contact à distance à l'aide de mince rayon de Lumière rcuge vif capable de au point désigné et renverse les ennemis
ce rayon pour frapper la cible. Il confère le défaire d'un danger qui se tient en trauers àu personnage.
un bonus d'intuition de +1 tous les trois ae sa Toule.
niveaux de Ianceur de sorts aux attaques En lançant ce sort, Ie personnage crée
à distance visant le sujet, et ce pour toute Chaque version de ce sort peut viser l'un une gigantesque vague d'eau qui s'abat sur
la durée du sort. le personnage ne doit des dangers ci-dessous et le < corriger > une ou plusieurs cibles situées à portée.
pas nécessairement être dans Ie champ de la manière décrite. Sauf indication S'il n'y a aucune étendue d'eau naturelle
de vision de ses alliés, mais il leur faut contraire, ce sort affecte indifféremment de bonne taille à portée (rivière, lac ou
quand même voir le rayon. Pour le reste, les dangers ordinaires et magiques du océan), le sort ne peut affecter qu'une
le personnage peut agir normalement type indiqué. Par exemple, u n rayon rubis cible. Par contre, s'il existe une telle
source d'eau, le sort génère un rayonne- Portée: contact Durée: 1 minute/niveau
ment centré sur un point désigné par Cible : mort-vivant détruit touché Jet de sauvegarde : Volonté, annule
le personnage. Dans les deux cas, l'eau Durée: instantanée Résistance à la magie : oui
inflige rde points de dégâts par niveau de let de sauvegarde : aucun
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de Résistance à la magie: non Le personnage entonne une chansonnette sans
15d6) à la cible ou aux créatures situées queue ni tête tout en tapant du pied. D'un clin
dans la zone d'effet. Le personnage touche Ie cadqure dela créature æiL accompagné d'une grimnce,ilmarque que
De plus, les créatures affectées sont et murmure quelques mots à l'esprit qui L'a la cible, qui rcprend bientôt le refrain.
victimes d'une attaque de bousculade, qurtté, la ramenant d' entre les morts sans pour
ce qui les oblige à effectuer un test de outont Ia rappeler à la vie. Le sujet subit un malus de -4 aux tests
Force opposé contre la vague. Cette de compétence liés à l'Intelligence et
dernière a un bonus de +5 au test, porté Ie personnage réanime un morr-vivant aux tests de Concentration en raison de
à +10 si le sort est lancé près d'une détruit suite à une perte de points de vie la mélodie dont son esprit n'arrive pas à
étendue d'eau. Le personnage choisit importante (cela vaut également pour les se défaire. Quand le sujet tente de lancer
la direction que prend la vague lors de squelettes et les zombis qui ne peuvent un sort, de se concentrer dessus ou de le
I'incantation ; les créatures qui perdent habituellement pas être réanimés après diriger, il doit réussir un test de Concen-
le test de Force opposé sont repoussées avoir ete detruits). Ie personnage peur ainsi tration (DD égal au DD de sauvegarde de
de 1,50 mètre, +1,50 mètre par tranche réanimer un mort-vivant détruit depuis refrain entêlant + niveau du sort), sans quoi
de 5 points de marge d'échec. lJne vague un nombre de jours égal à son niveau de sa tentative avorte.
s'élevant depuis une étendue d'eau peut lanceur de sorts maximum. De plus,l'esprit
parfaitement repousser les victimes du sujet doit être libre et consentânt. Dans R"{TUf;â }T'J$'TÂNIêNÉ
dans les flots. le cas contraire, le sort ne fonctionne pas. Évocation
la vague éteint les torches, feux de Un sujet désireux dêtre réanimé n'effectue Niveau : ensorceleur/magicien 9
camp, lanternes exposées et autres flam- donc pas de jet de sauvegarde. Composantes: V, G, M, PX
mes portées par la cible ou situées dans Réanimation de mort-uiuant soigne jus- Temps d'incantation: 10 minutes
la zone d'effet si elles sont de taille G ou qu'à 1 point de vie par dé de vie de la cible. Portée : personnelle
inférieure. Si I'eau frappe un feu magique, le corps du mort-vivant doit être entier. Cible : le lanceur de sorts
celui-ci est victime d'une dissipation dela En effet,les membres manquants ne réap- Durée : jusqu'à utilisation
magie jetée au niveau de lanceur de sorts paraissent pas an terme de f incantation.
du personnage. Ce sort n'affecte en rien l'équipement et Le personnage se règle un système de d,éclenche-

n É l r^:-rrl les possessions du sujet. ment profcme inuisible, ce quilui permet de fuir
l(L,r\L I I\JI\
^: lJn mort-vivant détruit par un effet de un grond danger en un clignement d'æil.
ËCîÛPLASMTSUC renvoi de prêtre ne peut pas être réanimé
Abjuration par ce soft. Cette puissante variante dr sort contin-
Niveau : ensorceleur/magicien 2 le sujet perd 1 niveau ou dé de vie gence expédie automatiquement le
Composantes: V, G (s'il n'a pas de niveaux de classe) une fois personnage et tout ce qu'il porte ou
Temps d'incantation: 1 action simple reanimé. Cette perte de niveau ne peur touche (à l'exception d'autres créatures
Portée: personnelle être restaurée par aucun sort. Si le sujet et d'objet pesant plus de 25 kilos) vers un
Cible :le lanceur de sorts est de niveau 1, il perd 2 points de Cha- licrr nréJétprminé
Durée: 1 minute/niveau (T) risme à la place. Un mort-vivant détnrit Quand il lance ce refuge instantané,Ie
]et de sauvegarde : aucun alors qu'il disposait de sorrs préparés a personnage doit préciser la destination
Résistance à la magie : cf. description 50% de chances de perdre chacun des et détaillerjusqu'à six conditions déclen-
sorts qui lui restent en mémoire en plus chant le sort. Dès lors que l'une de ces
IJn voile d'énergie chatoyant entoure le de ceux qu'il perd automâtiquement en conditions est remplie, le personnage est
personnage, telle une mena.ce planant surles raison de la disparition de son niveau. conduit vers le lieu choisi. Ce dernier doit
cyéatures intangibles qui veulent le toucher. Un mort-vivant qui ne prepare pas ses correspondre à un endroit dans lequel le
sorts (comme un ensorceleur) a 50% de personnage s'est déjà rendu, même s'il est
Toute créature qui frappe le personnage à chances de perdre chacun des emplace- lo." tr. ,t,tto -1".
I'aide d'une attaque de contact intangible ments de sort qu'il n'a pas utilisés en plus Composanle m al é r i ell e : une concoction
subit ldr points de dégâts de force, +1 par de ceux qu il perd auromariquement en constituée de peau de démon et d'herbes
niveau de ianceur de sorts (jusqu'à un raison de la disparition de son niveau. rares pout une valeur de 250 po.
maximum de +10). Si l'attaquant dispose Comp osante matérielle : une p erle noire Coîrt en PX; 100 PX.
d'une résistance à la magie, celle-ci s'ap- d'une valeur d'au moins 5 000 po.
nr'f 1 l/-f 1'^/'flf_
plique à I'effet. hÊr'n o a*, KLI-LJlJT- )I{Li\I
Rt} RÀIN,I tN
-ar-i I I-TAN I Abjuration fBien]
RLÂNTMAîTT&J Enchantement (coercition) [mental] Niveau: paladin 4
ÛT MÛRI-VTVÂf{î Niveau:barde 1 Composantes: V, G, FD
Nécromancie [Ma! Composantes: V G Temps d'incantation: 1 action simple
Niveau : ensorceleu r/magicien 6. Temps d'incantation: Portée: 9 m
Sépulcre 5 1 action immédiate Cibles : le personnage et les alliés situés
Composantes : V, G, M Portée: moyenne (tZO m + 12 m/niveau) dans un rayonnement de 9 m de
Temps d'incantation: 1 minute Cible: 1 créature rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau au niveau de sort le plus élevé que la aussitôt. le personnage n'a pas besoin de
Jet de sauvegarde: Volonté, annule créature a préparé ou est en mesure de croiser son regard.
(inoffensil) lancer (un ensorceleur de niveau 10 qui S'ii tue un humanoide à I'aide cette
Résistance à la magie: oui n'a pas jeté tous ses sorts de 5. niveau attaque, celui-ci se transforme en bodak
(inoffensif) ajoute donc +5 au DD). Le personnage a (MM ZZ) z+heures après, sauf s'il a été res-
Ie droit de spécifier un mot de passe ou suscité entre-temps. Le monstre n'est pas
Une lueur rosée naît dansla main duperson- une condition spéciale (comm. urr" .r.", sous ses ordres, mais peut être contrôlé
nage et Ie p arcourt brièue ment. un aligrrement, la possession d'un objet de manière habituelle au prix d'un test
ou quelque autre élément détectable ou d'intimidation d"s mo.ts-uliurrrrs.
le personnage er ses alliés bénéficient visible) permettant aux créatures pour- Eocaliseur: un onyx noir d'une valeur
d'un bonus de sainteté de +2 à la CA. vues de faculrés de lanceur de soirs de d'au moins 500 po.
De plus, tant qu'ils sont prorégés par ce pénétrer dans la zone de ret'us.
sort, les sujets conservent leur bonus de
Dextérité à la CA quand ils sont pris au
Les créatures dépourvues de facultés RIGARD HYPNOTISANT
de lanceur de sorts ou de pouvoirs magi- Enchanrement (coercirion) [mental]
dépourvu ou frappés par un adversaire ques (ce qui inclut les lanceurs de sorts Niveau: barde 2,
invisible. ayant utilisé tous leurs emplacements de ensorceleur/magicien 3
Pour toute la durée du sort, le per- sorts et les créatures équipées d'objets à Composantes: G
sonnage est conscient de létat de tous potentiel magique ou à fin d,incantarion) Temps d'incantation: 1 action simple
Ies sujets, comrne s'il leur avait lancé peuvent franchir la barrière comme Portée : courre (Z5O m +
rapport (MI 279), et il n'a pas besoin de les si elle n'existait pas. Les lanceurs de t,so mf2 niveaux)
toucher pour leur faire profrter de son sorts et créatures pourvues de pouvoirs Cibles : 1 créature vivante/niveau.
pouvoir d'imposition des mains. Il n'en magiques qui se rrouvent déjà dans la aucune ne devant se situer à plus de
doit pas moins entreprendre une action zone protégée au moment de sa création 9 m des autres
simple pour utiliser ce pouvoir, mais il ne sont pas obligés d,en sortir et ne Durée: 1 round/niveau
peut y avoir recours quelle que soit la rencontrent aucun problème en son sein
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
distance le séparant de la cible tanr que (les sorts et les pouvoirs magiques fran- Résistance à la magie : oui
tous deux se rrouvenr dans Ie même pian chissent la barrière dans les deux sens
d'existence. sans la moindre difficulté). Cependant, Le personnage ne dit mot, mais ses yeux
si I'une de ces créatures quittela zone. brillent d'une lueur chauàe et amicale. Les
REFUS il lui faut réussir un iet âe sauvegarde créatures qui L'entourent arrêtent leurs acti-
Abjuration (comme précisé ci-dessus) pour y revenir uités pourle contempler et, une
Niveau : ensorceleur/magicien 5 fois charmées,
par la suite. ne peuuent en détacher le regard.
Composantes : V, G, M les créatures qui rentent d'utiliser
Temps d'incantation: 1 action simple un sorr ou effet de téléportation pour Portant le regard en direction des cibles,
Portée : moyenhe (30 m + 3 m/niveau) entrer dans Ia zone protégée doivent le personnage les pousse à tout arrêter et
Effet et zone d'effet: prorecrion également réussir un jet de sauvegarde. à le regarder d'un air absent. Les créatures
invisible affectant 2 cases de 3 m de En cas déchec, elles sont.lusre repoussees qui ratent leur jet de sauvegarde sont
côtélniveau (F) à I'extérieur de la zone, dans I'espace sûr
fascinées.
Durée; t heure/niveau Ie plus proche
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Composante matérielle: une pincée RTGÂRD IMPÉRIEUX
cf. description de poussière issue de la tombe d'un Nécromancie [mental, terreur]
Résistance à la magie : oui magicien. Niveau ; ensorceleur/magicien 6
Composantes: G
La main tendue du personndge produit un REGARD DE BÛDAK Temps d'incantation: 1 action simple
Long son métallique comme si une fne feuille
, Nécromancie [Mal, mort] Portée : courte (7,50 m +
de métal était pliée puis relâchée. pendant un Niveau: prêtre 8, Abysses g t,so rr'/2 niveaux)
bref instant,le personnage distingue comme Composantes: V, G, F Cibles : 1 créature vivante/niveau.
une grille qui définit la zone protégée par Temps d'incantation: 1 action simple aucune ne devant se situer à plus de
Ie sort. Portée: 9 m 9 m des autres
Cible: 1 créature vivanre Durée: 1 round/niveau
le personnage crée une protection spé- Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Volonte, a nnule
ciale qui empêche les lanceurs de sorts Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
;
cf. description
et les créatures pourvues de pouvoirs Résistance à la magie : oui Résistance à la magie : oui
magiques de pénétrer dans une zone
s'ils n'en ont pas reçu I'autorisation. Le personnage inuoque les puissances
Toute créature dotée de sorts préparés,
des Le personnage lance à ses adversaires un
ténèbres et ses yeux s'éuanouissent, Lqissant regard menaçant àfaire pâlir un dragon. Des
d'emplacemenrs de sorts disponibles place à des sortes de vides. particules d'énergie noire dansent deuant ses
ou de pouvoirs magiques innés doir yeux et ses ennemis se fgent sur place.
réussir un jet de Volonté sous peine En achevant son incantation, le oerson-
d'être arréree par une barrière invisible nage vise une créature située à oortée les cibles doivent réussir un iet de
bloquant le passage. Ie DD du jet de qu'il est en mesure de voir. A moins de Volonté sous peine de se recroqueviller
sauvegarde augmente d'un nombre égal réussir un jet de Vigueur, celle,ci meurt sur eux-mêmes. le DD de sauveqarde ce
soft est égal à son DD normal ou au DD restent à portée. les créatures dénuées pfononçant le mot de commande fixé
du pouvoir de présence terriÊante du de vision ne sont pas affectées. lors de I'incantation.
personnage si celui-ci est plus élevé. le Toutes les créatures situées à portée du
Personnage ne peut lancer ce sort s'il n'a REGARD OPALESCENT regard doivent tenter unjet de sauvegarde
pas le pouvoir de présence terrifiante, Nécromancie fBien, mort] par round, au début de leur tour de jeu
qu'il soit d'origine naturelle ou magique Niveau : ensorceleur/magicien 6, Une créature peut néanmoins détourner
(aura à'épouvanfe, par exemple). prêtre 6, Arborée 6 le regard, ce qui lui donne 50 % de chances
Composantes: V G, FD de l'éviter mais confère au personnage un
RIçARD }MPRÉCATÛTRI Temps d'incantation: 1 action simple camouflage à son égard. Une créature peut
Nécromancie IMal, mental, rerreur] Portée: personnelle également fermer les yeux ou se tourner :

Niveau : ensorceleur/magicien 7, Cible : le lanceur de sorts le regard n'a alors aucune chance de l'affec-
prètre 7 Durée: instantanée ter, mais le personnage bénéficie cette fois
Composantes: V, G, ID ]et de sauvegarde : Volonte, partiel i d'un camouflage total à son égard.
Temps d'incantation: 1 action simple cf. description De plus, le personnage peut tenter
Portée: 9 m Résistance à la magie: oui d'utiliser activement le regard à chaque
Cible : créature vivante round, au prix d'une action simple. Pour
Durée: 1 round/niveau (T) ; Le personnage invoque le sort et ses yeux se ce faire, il choisit une cible située à
cf. description mettent à briLler d'une lueur nacrée, sem- portée, et celle-ci doit effectuer un jet
let de sauvegarde: Volonté, annule blable à ceLle qui anime Ie regard des nobles de sauvegarde. Une cible qui ferme les
Résistance à la magie : oui éladrins ghaeles. yeux ou détourne le regard bénéûcie des
avantages ci-dessus.
Le personnage lance le soyt et ses yeux se met- Inspiré par le regard des nobles éladrins
tent àpicoter, déboydant d'une sombre énergte. ghaeles, le personnage gagne une attaque REJ [T
Illance unregard à sonrival qui s'immobilise de regard utilisable contre les créatures Abjuration
aussitôt face à cet air malueillant. situées dans un rayon de 18 mètres. Si Niveau: prêtre 6
une créature mauvaise ayant 5 DV ou Composantes: V, G
Juste après avoir achevé I'incantation moins croise son regard (GM 291), eIIe Temps d'incantation: 1 action simple
du sort, le personnage vise une créature doit réussir un jet de Volonté sous peine Portée: 18 m
vivante située à portée à I'aide de son de mourir. En cas de succès, la cible est Zone d'eff.et: rayonnement en forme
regard. Celle-ci est aussitôt paralysée simplement affectée par un sort de ter- de cône
de terreur pendant 1d8 rounds. le per- reur (M1 297) pendant 2d10 rounds. Durée: instantanée
sonnage doit être en mesure de voir la Ies créatures non mauvaises et les ]et de sauvegarde : Vigueur, annule
créature, et vice versa (même s'il n'est pas créatures mauvaises ayant pius de 5 DVne Résistance à la magie : oui
nécessaire de croiser son regard). sont pas tuées par le regard et ne subissent
Ensuite, une fois par round, le per- l'effet de teryeur que si elles ratent leurjet D'un simple mot à.e désapprobation, le per-
1 Y7 t
sonnage peut viser une autre créature oe votonle_ sonnage lance le sort. IJn bourdonnement
au prix d'une action simple. Cepen- à peine perceptible se fait entendre dans In
dant, il est impossible de viser deux RËCARD PET R.IFIÂFdT direction désignée.
fois une même créature à I'aide d'un Transmutation
même sort, quel que soit le résultat de Niveau: druide 9 Une créature située dans la zone doit
son jet de sauvegarde. Composantes: V G réussir un jet de Vigueursous peine d'être
Temps d'incantation: 1 action simple repoussée de 1,50 mètre par niveau de
RAçÂKN LUMINEUX Portée: personnelle lanceur de sorts. Si la créature est poussée
Évocation flumière] Cible : le lanceur de sorts conre un mur ou quelque surface solide,
Niveau : ensorceleur/magicien I Durée: 1 round/niveau (T) elle subit 1de points de dégâts par tranche
Composantes: V, G Jet de sauvegarde : aucun ou Vigueur, de 3 mètres ainsi parcourue.
Temps d'incantation : 1 action simple annule ; cf. description Ie déplacement imposé par le rejef peut
Portée : personnelle Résistance à la magie: non dépasser la portée du sort.
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau Les yeux du personnage prennent l'ap- REJ TTON AVÛRTE
pflrence d'orbes grisàtres ueinés d'or. Ce Nécromancie
Aux angles de son champ de uision, Le per- changement prend ses aduersaires par Niveau : ensorceleur/magicien 2,
sonnflge distingue une uiue Lueur. Oît que surprise et Les pétrifie. prêtre 2
se porte son regard, La zone se remplit d'une Composantes: V G, FD
,:#:î;,7;',t*portante que cetle que dégage Toute créature située dans un rayon Temps d'incantation: 1 action simple
de 9 mètres et qui croise le regard du Portée: contact
personnage est à jamais transformée en Cibles : 1 créature/niveau
Ce sort donne un éclat surnaturel aux statue inerte et dénuée d'intelligence Durée: t heure/niveau
yeux du personnage. Cette lueur produit (comme pour pétrifcation), à moins de tet de sauvegarde : Volonté, annule
autant de lumière que le sort lumière. réussir unjet de Vigueur. le personnage (inoffensiO
Les créatures situées dans un rayon peut cependant libérer une victime de Résistance à la magie : oui
de 6 mètres sont éblouies tant qu'elles son regard pétrifant à tout moment, en (inoffensiO
Espéranl que sonamin)aurapasbesoin àe ce sort, si elle rate sont jet de sauvegarde. Une Site marécageux ou en plaine : dans les
il s'assure toutefois que sa mortlors du combat à créature qui survit à cet effet est hébétée zones de marais, de tourbières ou de
venir ne fera pas de lui une abomination. pendant 1 round. toundra, rernpart de la nature ne peut
élever de mur, mais des fossés remplis
Ie sujet ne devient pas un rejeton mort- REMONTRANCE d'eau de 3m de large et de 1,50m de
vivant s'il est tué par une attaque censée SUPREME profondeur. Les créatures obligées de
faire de lui une telle créature, comme la Enchantement (coercition) s'y aventurer évoluent au quart de leur
fièvre des goules (MM 143), Le sorr ne fno.t" l to."o"'l
!vr l! rl vitesse de déplacernent habituelle (jus-
peut cependant rien contre le décès du Niveau : ensorceleur/magicien 4 qu'à un minimum de 1,50 mètre) et ne
sujet et noffre pas I'assurance que son peuvent charger ou courir.
esprit et son corps ne seront pas récupérés Ce sort est identique à remontrance, si Eocqliseur: un petit quartz gravé de
par un mort-vivânt. ce n'est que la cible se recroqueville sur I'image d'un magnifrque château minia-
La protection ne s'applique que si le elle-même pendant 1d4 rounds au lieu ture, d'une valeur d'au moins 100 po.
sort fait encore effet I'instant où le sujet
à d'être hébétée pendant 1 round.
meurt, pas au moment où il est censé être RENFLOUAGI
animé sous forme de rejeton. Enfin, il REMPART Transmutation [eau]
ne sert à rien de le jeter sur le corps d'un DE LA NATURI Niveau : ensorceleur/magicien 4
sujet déjà tué par un mort-vivant créant Transmutation Composantes: V
des rejetons. Niveau: druide 3, rôdeur 3 Temps d'incantation: 1 minute
€omposantes: V, G, F Portée : longue (tzo m + t2 m/niveau)
REMONTRANCE Temps d'incantation: 10 minutes Cible: 1 créature ou objet
Enchantement (coercition) [mental, Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Durée: t heure/niveau
terreur] Zone d'effet: structure de 12 m de ]et de sauvegarde: Vigueur, annule
Niveau : ensorceleur/magicien 2, côté max. (objet)
Hadès 2 Durée: instantanée Résistance à la magie : oui (objet)
Composantes: V, G, F Jet de sauvegarde : aucun
Temps d'incantation: 1 action simple Résistance à la magie : non leau bouillonne et écume alors que l'épaue
Portée: courte (Z5o m + remonte à la surface. llottant maintenant
7,50m/2 niveaux) D'un dernier geste dela main,le personnage sans problème, elle s'agite tel unbouchon de
Cible vivante
: 1 créature fait trembler le sol et les enuirons prennent canne à pêche, ne s'enfonçant jamais de plus
Durée: 1 round/niveau une allure nouvelle. de quelques centimètres dans L' eau.
tet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui Ie personnage façonne un environ- Ie sujet de ce sort acquiert une flottabilité
nement naturel pour en faire une magique et flotte à la surface de l'eau pour
Le personnage tapote Ia canne qu'il tient en remarquable position défensive. En règle toute la durée du sort, malgré son poids
main avant de s'en frotter la cuisse, réalisant générale, ce sort est utilisé pour préparer ou sa flottabilité habituelle. En revanche,
ainsi Ie dernier geste de I'incantation qui une zone située en extérieur, comme un il ne peut pas nager sous l'eau. Les créatu-
mettra mal ùl'aise son adversate. flanc de colline ou une forêt, mais une res qui ne respirent que de l'eau ne sont
grande grotte peut également faire office pas handicapées. Si le sujet est sous l'eau
Une fois Ie sort lancé, le sujet e$ hébété de rempart divin. Les structures artifi- au moment où le sort est lancé, il remonte
pendant 1 round et secoué pour la durée cielles ne sont pas affect ées,mais rempart vers la surfaceà la vitesse de 45 mètres. La
de I'enchantement. De plus, un lanceur de de la naturepeut être placé de manière à magie du sort lui évite de subir des dégâts
sorts visé par rem ontrance doittéussirul test combler un trou séparant deux édfices ou en raison de la vitesse d'ascension.
de Concentration (DD égal au DD de ce sofi à barricader une route non pavée. feffet Ce sort est des plus efficaces pour
+ niveau du sort lancé) pourjeter un sort. du sort dépend du type de milieu : renflouer les navires ayant sombré dans
Eocaliseur: une baguette d'au moins Site en extérieur ouuert: un rempart les profondeurs. Si le personnage connaît
30 cm de long. ou mur de terre de 1,50 m de haut er tous les détails de Iépave (son apparence,
de 1,50 m de large à sa base s'élève juste son nom, la date de sa création, son his-
REMONTRANCE derrière un fossé de 1,50 m de profon- toire et les circonstances du naufrage), la
FINALE deur et de 1,50 m de large le long du distance verticale qui Ie sépare de la cible
Enchantement (coercition) [mental, périmètre du site. Les créatures situées n'entre pas en ligne de compte. Quand
terreur] derrière le muret bénéficient d'un abri. on le lance pour renflouer une épave, le
Niveau : ensorceleur/m agicien 7 Ies assaillants qui s'approchent à pied sort remonte tous les débris du navire,
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel doivent franchir le fossé et escalader ainsi que les objets qui sont en contact
3 mètres pour atteindre le sommet du avec celui-ci ou qui y sont enfermés. Le
Le personnage se plaque la canne contre les muret (Xscalade, DD 10). navire et ses débris restent à la surface
côtesen la tortillant, ce qui lui cause une Site en exté.rieuy accidenté ou cauerne :oier- de l'océan jusqu'à la fin du sort, puis ils
gêne mais prouoque une douleur mortelle mort et racines, tout ceci
res et rochers, bois sombrent à nouveau si I'embarcation n'a
chezla cible. permet de constituer un muret défensif de pas été réparée. Plusieurs incantations
1,50 m de haut et de 60 cm de large à sabase de ce sort pourront être nécessaires pour
Ce sort est identique à remontrance, si. ce tout autour du site. Les créatures situées de garder le navire à flot assez longtemps
n'est que la cible meurt instantanément l'autre côté bénéficient d'un abri. -^rrr lo rénrrpr
RENFORC[,MENT REPAR.ATION DE Ce sort est identiqt-teà réparation de dégâts
Transmutation DEGATS CRTTIQUES lêgers, si ce n'est qu'il répare seulement
Niveau: druide 2 Transmutation 1 point de dégâts.
Composantes: V, G Niveau : ensorceleur/magicien 4
Temps d'incantation: 1 action simple nÉpannrroN DE-
Portée: courte (2,50 m + Lod.eur àe graisse et l'écho Lointain àe cliquetis DEGATS MODERES
I,5O m/2 niveaux) assaillent les sens du personnage alors qu'il en Transmutation
Zone d'eff.et: un édifice en pierre termine av e c l' incantation. Après ow oir touché la Niveau : ensorceleur/magicien 2
ou une formation rocheuse de créature arlificrelle visée,l'odiur et Ie bruit àispa-
1mr/niveau raissent. B o ss elur es et é raflur e s disp ar aissent, tout Le contact du personnage êlimine I'usure de
Durée: instantanée c o mme Ie s e nt aill e s, dé chirar e s et f r ottem ents. la créature artifcielle touchée.
tet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet) Ce sort est identrqueàréparation de dégâts Ce sort est identiqre àréparation de dégâts
lége rs, si ce n'est qu'ilrépare 4d8 points de légers, si ce n'est qu'il répare 2d8 points de
Des banàes grises partent de la main àu dégâts, +t par niveau de lanceur de sorts dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts
personnage, se fxant au mur telles des agrafes, (jusqu'à un maximum de +20). (jusqu'à un maximum de +10).
Le renforçant pour I'assaut à uenir.
nÉpannrroN DE R[PLi ËXPÉDITTT
Le personnage renforce une formation DEGATS IMPORTANTS RAPIDE
rocheuse ou un édifice en oierre. Ce Transmutation Transmutation
sort double les points de résistance de Niveau : ensorceleur/magicien 3 Niveau : barde 1,
la structure et pousse sa solidité à to. ensorceleur/magicien 1
Il ne fonctionne cependant pas sur les D' un simple contact, Ie personnage retrau aille Composantes: V
créatures artifrcielles. Ia créature artifcielle fatiguée pour qu'elle Temps d'incantation: 1 action rapide
paruisse quasi neuve. Durée: 1 round
RENVOI
DES PROJËCTILES Ce sort est identiqueàréparationde dégâts D'une voix essoufflée,Ie personnage pousse un
Abjuration qu'il répare 3ds points de
légers, si ce n'est cri, comme s'il venait de faire la course.
Niveau : ensorceleur/magicien 3 dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts
Composantes: V, G, F (jusqu'à un maximum de +15). Ce sort est identique à repli expéditif
Temps d'incantation: 1 action simple (MI 283), à I'exception de ce qui figure
Portée: personnelle REPARATION" ci-dessus.
Cible : le lanceur de sorts DE DEGATS LECERS
Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu'à Transmutation RLPOS &}ENFATSANT
utilisation Niveau : ensorceleur/magicien 1 Invocation (guérison)
Composantes: V G Niveau: barde 1, druide 1, prêtre 1
Alors que le personnage serrc la carapace Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V, G
contre Ia boule de sève, une lueur argentée Portée: contact Temps d'incantation: 10 minutes
mouchetée de bleu l'enueloppe. Il remet Les Cible : créature artificielle touchée Portée: courte (7,50 m .
objets en poche, mais Ia lueur demeure. Durée: instantanée l,5o m/2 niveaux)
Jet de sauvegarde : aucun Cibles : 1 créature/niveau, aucune ne
Ce sort est identique à protection contre les Résistance à la magie : non devant se situer à plus de t hètres
projectil"es(MI 276), à lèxception de ce qui des autres
suit. Si un projectile tiré par une arme à TeI un sculpteur malaxant un tas d'argile,le Durée : 24 heures
distance voit ses dégâts totalement annulés personnage retape les bosselures de la cr éature |et de sauvegarde : Volonté, annule
parlaréduction des dégâts (ro/magie) dont artifcielle touchée. (inoffensif)
jouit le personnage, ce projectile est ren- Résistance à la magie : oui
voyé vers celui qui I'a lancé. lejet d'attaque Iorsque le personnage pose les mains (inoffensif)
de l'assaillant est utilisé pour déterminer si sur une créature arrificielle disposant
le projectile renvoyé le frappe ou non. Par encore d'au moins 1 point de vie, il IJnelueur d.iffuse et dorée part dupenonnflge,
contre, on relance les dégâts. Si I'assaillant modifie sa structure pour réparer les enueloppant les cibles de son doux nimbe.
est lui protégé par un sort de renvoi des dommages qu'elle a subis. Ce sort répare Les sulets du sort semblent frais et dêtenàus,
projectiles, il est possible que ce projectile 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de comme s'ils avaient oublié tous leurs soucis
rebondisse entre les deux protagonistes lanceur (jusqu'à un maximum de +5). de la journée.
jusqu à ce que I'un des sotts se décharge en

raison de I'accumulation de dégâts. EÉPaNnrION DE Repos bienfaisanf double le rythme de


Dès que le sort a absorbé un total de DEGATS SUPERFICIËLS guérison naturelle des sujets. Chacune
10 points de dégâts par niveâu de lan- Transmutation des créatures affectées regagne deux
ceur de sorts (jusqu'à un maximum de Niveau : ensorceleur/magicien 0 fois plus de points de vie et de points
1oo points), il est déchargé. de caractéristique que d'habitude, tout
Eocaliseur: un bout de carapace de Tel wr artinn de talcnt, le psonnage fatt àtsp araï dépendant de son niveau d'activité
tortue et une boule de sève. tre tme petitebosselure dela créature artificielle. (Mt 146).
RIQU{E,M DES DEMOT-:S auxvisiteurs ayant un aiignement opposé. pas suffoquer dans les plans dominés par
Transmutation Les malus liés aux Charisme, Sagesse et la Terre. Un personnage protégé pâr cette
Niveau : ensorceleur/magicien 3, Intelligence subis dans les plans ayant un a$uration ne peut être aveuglé par lénergie
prêtre 3 alignement intense sont réduits de moitié d'un plan à dominante positive et cesse de
Composantes: V, G, FD pour toute la durée du sort. gagner des points devie temporaires quand
Temps d'incantation: 1 action simple ceux-ci atteignent son total de points de vie
Portée : courte (Z5O m + nÉSISTnNCE A LA normal. Les plans à dominante négative
t,SO m/2 niveaux) MÂG{E DE çROUPI ne lui infliçnt pas de dégâts et ne lui
Cible : créature vivante Abjuration confèrent pas de niveaux négatifs.
Durée: 1d6 rounds; cf. description Niveau ; prètre 7 De plus, ce sort annule certains
Jet de sauvegarde: aucun ou Vigueur, Portée : courte (ZSo m - effets propres à un plan. Au sein de la
partiel ; cf. description l,5O mf2 niveaux) cosmologie de D&D, il annule les effets
Résistance à la magie : oui Cibles : 1 créature/niveau, aucune assourdissants du Pandémonium et les
ne devant se situer à plus de 9 m dégâts de froid de Cania (Neuf Enfers).
Le personnage déclame des paroles anciennes des autres Le MD peut donc lui ajouter des pro-
et réalise les gestes requis, et son adversaire Durée: 1 round/niveau tections supplementaires propres à sa
commence àhurler de douleur alors quele sang cosmologie. Par exemple, si la campagne
qui coule dans les veines se met à bouillir. Enveloppant ses alliés d'une magie protec- propose un plan élémentaire du Froid, le
trice,le personnage leur octroie le pouvoir de sort protège des dégâts de froid de base
Requiem des démons inflige zdo points repousser les sorts. infligés à tous ceux qui s'y trouvent.
de dégâts par round à toute créature les effets découlant des caractéris-
accompagnée des sous-types Chaos et Ce sort est identique àrésistance àlamagie tiques de gravité, d'alignement et de
Mal (comme dans le cas d'un hurleur ou (MI 283), si ce n'est qu'il affecte plusieurs magie ne sont pas annulés par résistance
d'un démon). Aucun jet de sauvegarde créatures. aux effets planaires, tout comme les traits
n'est autorisé. d'emprisonnement spéciaux de certains
Si la cible a également le sous-type NÉEISTnNCâ AUX plans (Élysée et Hadès).
tanar'ri (MM 316),I'effet est pire encore. EFFgîs PLAh]AIR[g le sort n'offre aucune protection
En plus des dégâts, le monstre doit réus- Abjuration contre les créatures, autochtones ou non,
sir un jet de Vigueur sous peine d'être Niveau: druide 2, ensorceleur/ sorts, pouvoirs spéciaux ou reliefextrême
étourdi jusqu à la fi.n du sort. magicien 3, prêtre 2 et surnaturel du plan. Par exemple, il per-
Composantes: V met de survivre dans le plan élémentaire
nÉslsrnNCE A Temps d'incantation: 1 action de Ia Terre, mais ne pourra rien pour
iJALIGNEMENT PLANAIRE immédiate votre personnage s'il s'aventure dans un
Abjuration Portée: 6 m bassin de lave.
Niveau: druide 1, ensorceleur/ Cibles: 1 créature/niveau dans un
magicien t, paladin 1, prêtre 1, rayonnement de g m de rayon centré ATSIS:XNCE ÂUX
rôdeur 1. Hadès z. Limbes 2 sur le lanceur de sorts ENERGIÊS DESTRUCTIVES
Composantes: V G, FD Durée: l minute/niveau A RETARDEMINT
Temps d'incantation: 1 action simple Jet de sauvegarde : aucun Abjuration
Portée : contact Résistance à la magie : oui Niveau: druide 4, ensorceleur/
Cible : créature touchée (inoffensil) magicien 5, prêtre 4
Durée : 10 minutes/niveau Composantes: V G, M
Jet de sauvegarde: Vigueut, annule Le s dangers duplan surprennent le per sonnage, Temps d'incantation: 1 minute
(inoffensif) qui atout justeletemps d'aboyer quelquesmots Durée: t heure/niveau (T)
Résistance à la magie: oui àe pouvoir anciens. Qyelques instants plus
(inoffensiO tard, il est en sécurité et jouit d'unbref sursis, Alors quele personnage achève de psalmodier
ce qui lui Laisse Le temps de lancer des sorts de Les paroles, un uoile nacré le recouvre avant
Le personnage uoit bien que La cible se senl protection dontla durée est pluslongue, de dkparaître sous sd peflu,un atc-en-ciel pàle
oppressée par le plan dans lequel elle se Iui offrant sa protection contre d'éventuels
trouve,Ie Mal àl'état pur quihante l'endroit. le personnage bénéficie d'une protection de dégâts à venir.
Il prononce quelques phrases saupoudrées de courte durée contre les effets naturels d'un
puissance magique et ce sentiment s'oppressron plan précis. Parmi ces effets, on trouve les Ce sort est identiqueàpréuoyance(M7 274),
semble d'éuanouir. températures extrêmes, le manque d'air, les mais son champ d'action est limité. Si le
vapeurs délétères, les émanations dénergie personnage subit des dégâts dénergie
Cette abjuration confère à une créature positive ou négative et autres caractéristi- destructive (acide, électricité, feu, froid
une protection limitée contre Ies caracté- ques du plan lui-même (cM 148). ou son), I'effet lui confère automatique-
ristiques d'alignement d'un pl an (GM 149). Résistance aux effets planaires confère ment une résistance (10) contre ce type
Quand le sujet se rend dans un plan une protection contre les 3dto points d'énergie pendant 10 minutes par niveau
ayant une caractérislique d'alignement, de dégâts de feu qu'un personnage subit de lanceur de sorts ou jusqu'au terme de
ce sort lui confère une immunilé contre normalement dans un plan dominé par la durée du sort, comme s'il bénéficiait
les malus liés aux tests de Charisme que le Feu. Il permet également de respirer d'rne résistance aux énerqies àestructiues
les plans d'alignement modéré imposent dans les plans dominés par l'Eau et ne de du type adéquat.
Une fois le type d'énergie destructive Niveau: barde 4, druide 4, ensorceleur/ le sujet de ce puissant sort ne peur
en question determine. il ne peur être meoicien
^__*è_-'_'- L nràtrc 4 mourir en raison d'un trop grand nombre
changé. On ne peut bénéficier que d'un Durée : 24 heures de points de dégâts subis. Quand il est
sort de yésistf,nce aux énergies destyuctiues sous 1a protection de cette nécromancie.
à retardement à Ia fois. S'il en jette un Alors que le personnage touchele sujet àu sort, la limite habituelle de -9 points de vie
second alors que le premier agir roujours. un sentiment de paix et de bien-être I'ent,ahit. après laquelle il est censé mourir n'est
ce dernier prend fin auromatiquement. plus de mise. lJn sort ou effet qui détruit
Ia résistance conférée par ce sort ne se Ce sort est identique à résistance suffisamment le corps pour empêcher un
cumule pas avec quelque autre avantage (MI l'exception de ce qui suit. Ie
283), à rappel à la uie (comme :une désintégration;
lié à ce type d'énergie (comme un sorr personnage confère ainsi un bonus de tue cependant le sujet;il en va de même
de résistance aux énergies destructives). En résistance de +3 auxjets de sauvegarde pour un effet de mort, une perte de points
revanche, iI n'est pas interdit de jouir du sujet. de caractéristique ou une absorption de
simultanément d'une résrstance aux éner- niveau entraînant la mort.
gies destructives (feu) et d'une résistance aux RISFIR.ATION le sort n'empêche pas le sujet d'êrre
énergies destructives à retardement (.électri- AERIENN E mourant dès lors qu'il atteint -1 point
cité), ou de toute autre combinaison de Transmutation de vie. Il empêche simplemenr une morr
sorts protégean.t contre differents types Niveau: druide 3, ensorceleur/ découlant d'une perte importante de
d'énergie destructive. magicien 3, prêtre 3 points de vie.
Composante matérielle: une coquille Composantes: G, M/FD Si le sujet a dépassé la limite de -
d'huître. Temps d'incantation: 1 action simple 9 points de vie au moment où le sort cesse
Portée: contact de faire effet, il meurt sur-le-champ.
NÉSIST,qNCE AUX Cibles : les créatures vivantes touchées
EN ERCI ËS DESTRLJCTIV ES Durée : 2 heures/niveau ; R"gTÂRDEMENT
DE fiRÛUPË cf. description i)âsi\4At_ADTâs
Abjuration Jet de sauvegarde : Volonté, annule Invocation (création)
Niveau: druide 3, ensorceleur/ (inoffensil) Niveau: druide 1, prêtre 1
magicien 4, prêrre 3 Résistance à la magie : oui Composantes: V, G, FD
Portée : courre (Z5O m + (inoffensil) Temps d'incantation: 1 action simple
t,50 m/2 niveaux) Portée: contact
Cibles: 1 créature/niveau, aucune De minusculesbulles se forment surles mains Cible : créature touchée
ne devant se situer à nlus de q m du personnage cyi termine son incantation. Durée : 24 heures
des autres Al,ors qu'ils touchent les sulets les uns après les
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
autres,leur poitrtne se gonfle etfrémrt àLa fors, (inoffensil)
Le personnage lait appel aux ënergies pro- puis commence à se remplir et à se vider d'air. Résistance à la magie : oui
tectrices de la magie, entourant les sujets àe (inoffensif)
champs d'énergie brièuement uisibles. Bien la créature bénéficiant de cette rransmu-
que ces champs sembLent disparaître,Le per- tation est en mesure de respirer de I'air. Le personnage se concentre surla créatuye et
sonndge n'en sent pas moins leur présence. Répartissez équitabiement la durée totale supplie Ie mal qui Ie frappe de se rendormir.
entre tous ies sujets. Ce sort n'empêche en .Llors que le sort prend et't'et, une lueur jau-
Ce sort est identique à résistance aux rien les créatures de respirer sous I'eau. nâtre passe sur le corps du sujet.
energies deslructives lMJ283), si ce n'est Composante matérielLe profane: un court
qu'il affecte plusieurs créatures. roseau ou un morceau de paille. I.a progression de toute maladie non
magique frappant la cible est enrayée pen-
nÉslsr*r'r cE s u p[ R i LU RE RETÂRDEMENT dant Ia duree du sort. Linvocation oermer
Abjuration D[ LÂ MÛRT au sujet de passer le jet de sauvegarde de
Niveau :barde 6, druide o, Nécromancie la maladie pour 1a journée tant que le sort
ensorceleur/magicien 6. prétre 6 Niveau: prêtre 4 fait effet. Durant cetre période, le sujet ne
Durée : 24 heures Composantes: V G, FD perd plus de points de caractéristique en
Temps d'incantation: 1 action simple raison de la maladie. Unlet de sauvegarde
Alors que le per sonnage ter mine I' inc antation Portée ; courre (Z5O m r ainsi evité ne compte ni comme un succès
de son sort, iI a Le sentiment de bénéfcier t,50 m/2 niveaux) rion comme un échec dans le cadre de la
d'une protection quile dépasse. Ce sentiment Cible : 1 créature guérison. De plus, le temps d'incubation
disparaît alors qu'iL touche le sujet et libère Durée: 1 round/niveau de la maladie est gele. Le sorr ne soigne
le sort. Jet de sauvegarde : Volonté, annule cependant pas les dégâts jusqu'alors
(inoffensif) infligés et n'a aucun effet sur les maladies
Ce sort est identique à yésistance (MI 283), Résistance à la magie : oui magiques ou surnaturelles.
àl'exception de ce qui suit. le personnage (inoffensil)
confère ainsi un bonus de résistance de R[STAURATT*N
-6 aux jets de sauvegarde du sujer. Le personnage fail un geste en diyection d'un TE GROUPI
aIIié et en appelle au pouvoir de ses croyances. Invocation (guérison)
nÉSISTxNCE SUPRÊME I.Jne douce lueuy dorée apparaît sur la poitrine Niveau : prêtre 7
Abjuration de son compagnon, tout près du cæur. Temps d'incantation: 1 round
Portée: courte (ZSo m + 1,50 m/2 niveaux) En posant les mains suy un allié et en mur- Jet de sauvegarde : aucun
Cibles : I ctéaturef niveau, aucune murant une courte prière, le personnûge Résistance à la magie : non
ne devant se situer à olus de 9 m convaincles puissances d'enhaut delui offrir
des autres une seconde chance. Le personnage touche le corps et entonne
une complainte évoquant Ie souuenir àu
Jetant en l'air de la poussière de diamant, Ie Le sujet de résurgence peut effectuer un défunt. Des tentacules d'énergie mystique
personnage fait appel à son àieu et une aura second jet de sauvegarde contre un sort, apparaissent alors autour des lèures du mort
scintillante entoure brièvement ceux au'il pouvoir magique ou pouvoir surnaturel et se mettent à parler.
souhaite soigner. en cours, comme domination. Si le sujet
de la rêsurgence est affecté par plusieurs Le personnage invite une créature morte
Ce sort est identique à restauration effets magiques, il ne retente son jet de depuis 3 jours ou moins à révéler des rensei-
(MI 284), si ce n'esr qu'il affecte plu- sauvegarde que pour l'un d'eux, au choix. gnements en rapport avec les événements
sieurs cibles. Si le sujet réussit cette seconde tentative, qui ont conduit à son décès. Le cadavre
l'effet prend fin sur-1e-champ. Ré surgence ne parle laconiquement dans sa langue natale,
RETOUR MACABRE restitue pas de points de vie et ne soigne pas n'utilisant pas plus d'une douzaine de mots
Invocation (guérison) les affaiblissements temporaires de carac- par round. Au premier round, il décrit la
Niveau: barde o, chevalier noir 4, téristique, mais elle met un terme aux états dernière chose qu'il a vue; au deuxième
-"l"li. r', nràtraa, préjudichbles tels que secoué, fatigué ou round, il fait part de ses dernières volontés ;
Composantes: V, G, FD nauséeux provoqués par le sort, le pouvoir au troisième round, il décrit I'attaque quil'a
Temps d'incantation: 1 action simple magique ou le pouvoir surnaturel. tué;au quatrième round, il précise qui I'a
Portée : contact Si Ie sort, pouvoir magique ou pouvoir tué ; et au cinquième round, il dit pourquoi
Cible : allié défunt touché surnaturel n'autorise pas de jet de sauve- il pense avoir été tué.
Durée: 1 minute/niveau garde (comme mot de pouuoir étourdissant),
fet de sauvegarde : aucun ; résurgence n'est d'aucun secours. RËVIVIFICATION
cf. description Invocation (guérison)
Résistance à la magie : oui nÉsuacENCE Niveau: prêtre 5
(inoffensifl DE CROUPE Cornposantes: I G, M
Abjuration Temps d'incantation : 1 action simple
Le personnage touche un compagnon tombé Niveau: chevalier noil 3, paladin 3, Portée: contact
au plus fort de Ia bataille et hurle les mots prêtre 3 Cible : créature défunte touchée
qui lui permettront de revenir pour un Portée: courte (Z5O m + Durée: instantanée
dernier combat. l,5o m/2 niveaux) Jet de sauvegarde : aucun;
Cibles: créature/niveau, aucune
1 cf. description
Ce sort ramène temporairement un allié à ne devant se situer à plus de 9 m Résistance à la magie : oui
la vie. le sujet ne doit pas être mort depuis des autres (inoffensifl
plus de 1 round par niveau. La cible agit
comme si on lui avait jeté rappel à la vie Tendantla main et faisant appel aux faveurs Les diamants disparaissent de la main du
(MI 278), si ce n'est qu'il ne perd pas de de son àieu,le personnage donne à ses alliés p ersonnage alors qu' il lance le sort, la uapeur
niveau et a la moitié de ses points de vie une chance de se libérer de la funeste magie. produite allant effleurer son cornpagnon
habituels. Il est vivant (et pas mort-vivant) tombé, ramenant son âme dans son enve-
pour la durée du sort et peut être soigné Ce sort est identique à résurgence, sî ce loppe charnelle.
normalement, mais il meurt dès que le n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
sort s'achève. Tant qu'il est sous I'effet de Résurgence de groupe confère un secondjet Revivification rappelle miraculeuse-
ce sort) le sujet n'est pas affecté par les de sauvegarde contre un sort ou pouvoir ment à la vie une créature morte. le
sorts rappelant les morts à la vie. choisi par le personnage, Par exemple, sort doit cependant être lancé dans le
le sujet bénéficie d'un bonus de moral si trois de ses alliés sont victimes d'une round qui suit la mort de la victime.
de +1 aux jets d'attaque, jets de dégâts, àécharge mentale de flagelleur mental et Avant même que l'âme du défunt n'ait
sauvegardes et tests contre la créature que deux autres ont été transformés en complètement quitté son corps, le
I'ayant terrassé. crapaud par des sorts de métamorphose sort met un terme à son voyage et va
funeste, le personnage choisit entre la même jusqu'à arranger quelque peu la
nÉsuncENCE première (trois nouvelles tentatives de dépouille. Ce sort est donc identique à
Abjuration sauvegarde) et la deuxième (deux nou- rappel à la uie (MJ 278), si ce n'est que Ie
Niveau : chevalier noir 't, paladin 1, velles tentatives de sauvegarde). sujet ne subit pas de pertes de niveau,
prêtre 1 de Constitution et de sorts. la créature
Composantes: V G, FD nÉvrIi. MACABRE est à -1 point de vie (stabilisée).
Temps d'incantation: 1 action simple Nécromancie flangage] Composantes matérielles ; des diamants
Portée : contact Niveau: barde 2 d'une valeur d'au moins 1 000 po.
Cible : créature touchée Composantes:V, G
Durée: instantanée Temps d'incantation: 1 round RÛNCES
|et de sauvegarde: Volonté, annule Portée: contact Transmutation
(inoffensifl Cible:1défuntrécent Niveau : druide 2, prêtre 2
Résistance à la magie : oui (inoffensif) Durée: 5 rounds Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple I In iet de Viorrerrl couronné de kilomètres, mais le sort n'affecte que les
Portée: contact succès permer de reduire les degàts créatures situées dans la zone. Toutes
Cible : I'arme en bois touchée de moitié. les cibles subissent 1d6 points de dégâts
Durée: 1 round/niveau de son tous les deux niveaux de lanceur
Jet de sauvegarde: aucun R{-Tç{55[,\'Tf,{\Tî de sorts (jusqu'à un maximum de Sde).
Résistance à la magie : non ÛU LîÛN Un jet de Vigueur couronné de succès
Frrncetinn fcnnl permet de les réduire de moitié. En outre,
Produisant un bruit de b ois qui craque, l' arme Niveau: prêtre 8, Courage 8 toute créature qui subit des dégâts doit
que touche Ie personnage sehérisse de pointes Composantes: V, G, FD réussirun jet de Réflexes sous peine d'être
semblables à d.e grosses épines de rose. Temps d'incantation: 1 action simple renversée par la force du rugissement. les
Portée: 36 m créatures cristallines subissent quant à
Pendant toute la durée du sort, l'arme Zone d'effet: rayonnement de 36 m de elles rde points de dégâts par niveau de
inflige des dégâts à la fois contondants et rayon centré sur le lanceur de sorts lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
perforants. Elle bénéficie d'un bonus d'a1- Durée : instantanée ou de lods).
tération de +1 auxjets d'attaque. ainsi que 1minute/niveau
d'un bonus d'altération de +1 par niveau de Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel KUPîUKN N,T,\$îR.AV[S
lanceur de sorts auxjets de dégâts au corps ou Volonté, annule (inoffensif) ; Abjuration
à corps (jusqu à un maximum de +10). Ce cf lecctintinn Niveau : ensorceleur/magicien 9,
sort ne fonctionne qu'avec des armes dont Résistance à la magie : oui ou oui tibération 9
la surface utilisée pourporter les coups est tinoffensifl I cf. description Composantes: V, G, M, FD
faite de bois. Par exemple, il n'est d'aucune Temps d'incantation : 1 round
utilité sur un arc, des flèches ou une masse Le personnage ouuye La bouche et pousse un Portée: 54 m
d'armes en métal. rugissement terrible, sembLable à celui d'un Zone d'efifet: rayonnement de 54 m de
C o mp o ant e m at é r iell e : une p etite épine.
s lion mais bien plus puksant. rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: instantanée
R"UNÛILMNNT Tous les ennemis situés dans la zone Jet de sauvegarde: aucun
Évocation [son] subissent 1d8 points de dégâts de son Résistance à la magie : non
Niveau : paladin 4, prêtre 4, tous les deux niveaux de lanceur de
Purification 4 sorts (jusqu'à un maximum de 10d8) et Le corps du personnage dégage une uéritable
Composantes: V sont étourdis pendant 1 round. Un jet de expl o i o n d' n r gi e bL an che qui d étr uit s
s é e I e s o rts
Temps d'incantation: 1 action simple Vigueur couronné de succès permet de qui enferment, contraignent ou scellent.
Portée : 3 m réduire les dégâts de moitié et d'annuler
Zone d'effet: rayonnement de 3 m de I'effet dëtourd issement. Une rupture à'entraues annule les sorts
rayon centré sur le lanceur de sorts De plus, tous les alliés situés dans la de charme et d'immobilisation de tous
Durée: instantanée zone bénéficient d'un bonus de moral types; les vefrous du mage et autres
tet de sauvegarde: Vigueur, de +1 aux jets d'attaque et sauvegârdes fermetures similaires ; et les sorts
demi-dégâts contre les effets de terreur, ainsi que d'un qui créent des barrières physiques ou
Résistance à la magie : oui nombre de points de vie temporaires égal magiques, comme animation suspendue,
à 1d8 + niveau de lanceur de sorts (jusqu'à d,éfense magique, mur de feu, mur de force
Hurlqnt les préceptes de son dieu, Ie person- un maximum de rds+zo). et les sorts de lenteur, enfie autres. feffet
nage intimide ses aduersafues grâce àla magte d'un sort de statue s'achève également,
de son verbe sané. RUGTSSâe{rr\rî alors qu'une possession est brisée, à jamais
îûNïîRUÂf{î détruite, et l'âme concernée annihilée.
Ce sort n'a aucun effet sur les créatu- Évocation [son] En outre, tont sort retenant des effets
res qui n'entendent rien. I.es créatures Niveau: druide 3 magiques, y compris d'autres sorts
dont I'alignement diffère de celui du Composantes: V, G, FD (bouche magique, transfert de sorts, etc.),
personnage sur les deux axes (loi/ Temps d'incantation: 1 action simple les déclenche sur-le-champ avec une
Chaos, Bien/Mal) subissent 1d4 points Portée: longue (tzo m + 12 m/niveau) portée de 0 m.
de dégâts par niveau de lanceur de Zone d'effet: rayonnement de 6 m les sorts de protection comm ebouclier,
sorts (jusqu'à un maximum de f Od+). de rayon globe d'inuulnércbilité renforcée, protection
Les créatures dont I'alignement dif- Durée: instantanée contre le Mal et les sorts similaires ne
fère de celui du personnage sur un Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel; sont pas affectés par Ia rupture d.'entraues.
seul axe subissent des dégâts réduits rf r]cccrintinn les créatures pétrifiées (qui ne sont pas
de moitié. Enfin, le sort n'inflige pas Résistance à la magie : oui révélées comme telles) ne recouvrent
de dégâts à celles qui partagent son pas leur forme normale. les individus
alignement. Eaisant appel aux voix perdues àes morts, le asservis par magie ne sont pas libérés
Par exemple, un prêtre loyal bon qui perslnnflge remplit la zone du rugissement (ceci concerne des créatures comme les
lance ce sort infligera les pleins dégâts enragé d'un millier de dinosaures, au poinl élémentaires, les familiers, les génies ou
aux créatures qui ne sont ni bonnes ni que la terre elle-même en tremble. encore les traqueurs invisible s).IJne zone
loyales, demi-dégâts aux créatures bonnes d'antimagie n'est pas affectée et l'effet de
ou loyales et âucun dégât aux créatures Le grondement produit pat rugissement rupture d'entraues est incapable de la péné-
loyales bonnes. tonitruont peut être entendu sur des trer. Un cercle magique contre le Mal (ou
tout autre alignement) qui emprisonne Un coup au but provoque également (5/magie), une résistance à I'acide (ro), à
une créature est dissipé. des perturbations magiques. Lorsqu'une l'électricité (10), au feu (lO), au froid (ro)
Les malédictions et les sorts de auête cible est touchée, elle doit dès le round et au son (10), et une résistance à la magie
ne sont annulés que si le p"rrorrrrrg" suivant réussir un test de Concentration égale à son niveau de lanceur de sorts.
d'un niveau supérieur ou égal à celui "rt
de si elle souhaite lancer un sort ou utiliser En sacrifiant 1 000po, le personnage
leur créateur. un pouvoir magique. le DD est égal à confère au sujet une réduction des dégâts
Tous ces effets se produisent indépen- 10 + dégâts lnfllgés + niveau de sort. Un (ro/magie), une résistance à I'acide (rS), à
damment des désirs du jeteur de sorts. les adversaire touché par Ie sabre alors qu'il lélectricité (r5), au feu (f5), au froid (rS)
effets magiques agissant surle personnage, lance un sort doit effectuer I'habituel et au son (15), et une résistance à Ia magie
les objetsqu'ilporte ou dont il est revêtu, test de Concentration visant à ne pas égale à son niveau de lanceur de sorts +5.
ne sont pas inquiétés, mais tous ceux qui perdre son sort, en plus du test lors de En sacrifiant 10 000 po, le personnage
sont compds dans la zone sont affectés, son prochain tour de jeu. confère au sujet une réduction des dégâts
y compris ceux de ses alliés. lbuverture Composante matérielle profane : :one (zo/magie), une résistance à I'acide (zo),
éventuelle de serrures ou d'autres moyens sucterie faite d'essence de wintergreen. à lélectricité (zo), au feu (zo), au froid
de fermeture peut déclencher des alarmes (zo) et au son (20), et une résistance à la
ou des pièges qui leur sont associés. Enfin, SACRIFICE DIVIN magie égale à son niveau de lanceur de
les créatures libérées ne se monrreronr Évocation sorts +10.
pas automatiquement amicales envers le Niveau: chevalier noir 1, paladin 1 Composante matérielle : des pierres pré-
personnage. Composantes: V G cieuses pour une valeur totale de 250 po,
Cornposantes matérielles: un aimant et Temps d'incantation: 1 action simple 1 000 po ou 10 000 po.
une pincée de salpêtre. Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sort SANCTUAIRE
SABRE DE LUNE Durée: l round/niveau DE CROUPE
Évocation Abjuration
Niveau: Lune 3 Renonçant à une partie de forces pour
ses Niveau: prêtre 5, Équilibre S
Composantes: V, M/FD G, remporler Ia bataille, le personnage inves- Portée : courte (Z5O m +
Temps d'incantation: 1 action simple tit son prochain coup d'une puissance L,50 r^/2 niveaux)
Portée :0 m phénoménale. Cibles: 1 créature/niveau, aucune ne
Effet : un rayon en forme de sabre devant se situer à plus de 9 m des
Durée: 1 minute/niveau (T) Jusqu'à la fin du sort, le personnage peut autfes
fet de sauvegarde: aucun in{Iiger sur sa première attaque de chaque
Résistance à la magie : oui round 5de poinrs de dégâts supplémentai- Le personnage lance ce sort et est imprégné
res s'il accepte en contrepartie de subir d'une aura claire et argentée. Il touche alors
IJ n r ay o n ét lumièr e d e lun e o ng d e
inc eL ant de I 10 points de dégâts, que son arraque soir thatun de ses (ompagnon1 qw eux aussl
9O cm apparaît dans la main du personnage. couronnée de succès ou non. baignent dansl'aura.

le personnage fait apparaître un rayon SACRIËiCE TÂVORÂBLE, Ce sort est identiqueàsanctuaireQ"q 286),
de clair de lune dans sa main. Quiconque Abjuration si ce n'est qu'il affecte plusieurs cibles.
lance ce sort est formé au maniement du Niveau: prêtre 3
rayon. Cependant, si le personnage est Cornposantes: V, G, M SANG BOUILLONNANT
formé au maniement d'un type dépée, il Temps d'incantation: 1 action simple Nécromancie
peut manier le rayon comme s'il s'agissait Portée: contact Niveau ; ensorceleur/magicien 4
d'une épée de ce type, bénéficiant ainsi Cible: créature touchée Composantes:V, C, M
des avantages que lui confèrent certaines Durée: t heure/niveau Temps d'incantation : 1 action simple
aptitudes, comme Arme de prédilection Jet de sauvegarde: Volonté, annule Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
par exemple. (inoffensifl Cible: 1 créature vivante;
Les attaques portées à I'aide du sabre de Résistance à la magie : oui cf. description
lune sont des attaques de contact au corps (inoffensif) Durée: 1 round/niveau (T)
à corps. Ces coups sapent lénergie vitale ]et de sauvegarde : Vigueur, partiel;
de la cible et ne causent Das de blessures Les gemmes se vaporisent dans Ia main du cf. description
visibles, mais infligeni tdspoints de pevsonnage alors qu'il entonne Ie sort. Les Résistance à la magie : oui
dégâts, +1 tous les deux niveaux de uapeurs qui s'en dégagent enueloppent son
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum allié, qui reçoit alors sabénédiction. IJn goùt de cuivre remplit la bouche du
de +10). Les blessures portées aux morts- personnage et d.es éclaboussures de sang
vivants sont quant à elles visibles. leur Le sujet reçoit la protection d'une ponctuent les derniers mots qui libèrent Ie
substance même tente d'échapper au puissance divine à la hauteur de la com- sort. Ilbafouille légèrement alors que le sang
rayon, qui leur inflige zd8 points de posante matérielle sacrifrée. Un seul des coagule sur sa langue, mais celui-ci disparaît
dégâts, +1 tous les deux niveaux de lan- avântages décrits ci-dessous s'applique à alors qu'il achèue I'incantation.
ceur de sorts (jusqu'à un maximum de chaque incantation de ce sort; ils ne se
+20). Ia lame est intangible, si bien que cumulent donc pas. Le personnage infecte le sang d'une
le modificateur de Force ne s'applique En sacrifi.ant 250 po, le personnage créature vivante à i'aide d'une infu-
pas aux dégâts. confère au sujet une réduction des dégâts sion brûlante et corrosive infligeant
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (7,5o m +
l,5O m/2 niveaux)
Effet: 1 sarcophage de pierre
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : non

Le sol tremble auant que de Ia roche en


jaillisse. Cette pierre pointue a la forme
d'un sarcophage.

Ce sort crée un cercueil de pierre her-


métique qui se forme autour de la cible.
la pierre a une épaisseur de 2,5 cm,
une solidité de 8 et ne se brise oas avant
d'avoir subi 15 points de dégâts. Reduire
sa taille ne change en rien son épaisseur ;
le cercueil est toujours tout juste assez
grand pour abriter le sujet. Le cercueil
est scellé dès son apparition et parfaite-
ment hermétique. Une créature piégée
dispose de t heure d'air, après quoi elle
doit retenir son souffle et commence à
suffoquer (CM3O2). Une créature qui
ne respire pas (comme une créature
artifrcielle, un élémentaire ou un mort-
s vivant) n'a donc rien à craindre, mais
â n'en reste pas moins prise au piège jus-
Ê<
qu'à ce qu'elle soit libérée ou parvienne
\ à se dégager.
s ljne créature enfermée dans le cercueil
peut attaquer la pierre avec une arme
Ëzfermer tn nàttrsaire daas \tn sarcophage dc pier"re
naturelle ou une ârme légère de corps à
€sl Lile tactiEle efiroce, nnis nacabrc.
corps. Elle peut également tenter un test
de Force (DD ze) pour se libérer, sachant
tdS points de dégâts d'acide et 1d8 points Jet de sauvegarde: Vigueur, que ses alliés peuvent lui donner un coup
de dégâts de feu par round. le sujet demi-dégâts de main.
a droit à un jet de Vigueur à chaque Résistance à la magie: oui Composante matérielle: un fragment
round pour annuler les dégâts, mais de sarcophage.
cela ne l'épargne pas d'en effectuer Le personnage crache auec force en achevant
un nouveau aux rounds suivants. La l'incantation. De son crachat naît un orbe SAUT DE GEMME
douleur limite le sujet à une action de d'énergie glauque pour chaque créature Invocation [téléportation]
mouvement à chaque round où il rate comptant parmi l,es sulets du sort. Chaque orbe Niveau : ensorceleur/magicien 6
son jet de Vigueur. fle vers la cible qui Lui est désignée et vire au Composantes: V G, F
Sang bouillonnant n'a{fecte pas les rouge sdng qu moment àe l'impact. Temps d'incantation: 1 round
créatures arrificielles, é1émentaires, Portée : illimitee rcf. description
morts-vivants, plantes et vases. le personnage transforme le sang des Cible : le lanceurde sorts et jusqu'à
Composantes matérielles: une goutte de sujets en eâu pure, leur infligeant un créature consentante/3 niveaux:
1
sang et une pincée de salpêtre. affaiblissement temporaire de 2d6 points cf. description
de Constitution. lJn jet de Vigueur Durée : jusqu'à déclenchement
SANG EN EAU couronné de succès permet de réduire Jet de sauvegarde : aucun ;
Nécromancie [eau] les dégâts de moitié. cf. description
Niveau: prêtre 7 Ce sort n'a aucun effet sur les créatures Résistance à la magie : non ;
Composantes: V, G vivantes accompagnées du registre de cf. description
Temps d'incantation: 1 action simple I'Eau ou du Feu.
Portée: courre (250 m + Le personnage murmure quelque chose
1,50 rn/2 niveaux) sAR.CÛPHACL au sulet de la pierre précieuse taillée. Elle
Effet : jusqu'à 5 créatures vivantes, DE PIER.RE scintille pour toute réponse et le personnage
aucune ne devant se situer à olus de Invocation (création) sent qu'un lien é.troit se cyée entre lui et Ia
9 m des autres Niveau: prêtre 6 pierre. Qyand il prononcerale mot,tous deux
Durée: instantanée Composantes: V G, M seront réunis.
Ce sort téléporte le personnage vers un SECOND SOUFFL[ toute créature située dans la zone doit
lieu où se trouve une pierre précieuse Transmutation réussir unjet de Réflexes par round sous
préparée à cet effet. Niveau: paladin 1 peine d'être renversée.
Ie personnage jette sauf de gemme sur Composantes:V G, ID
le focaliseuç quil doit toucher. Une fois Temps d'incantation: 1 action simple sÉcunirÉ
la pierre prête, il peut prononcer un mot Portée: contact Abjuration
de commande (action simple) et être Cible : créature touchée Niveau: prêtre 3
aussitôt téléportéjusquà I'endroit où elle Durée : instantanée et t heure/niveau I Composantes: V, G
se situe, tant que tous se trouvent dans le cf. description Temps d'incantation: 1 action simple
même plan. let de sauvegarde: Volonté, annule Portée: contact
La téléportation se fait toujours sur (inoffensif) Cible : créature touchée
I'objectif (comme dans le cas d'une télé- Résistance à la magie : oui Durée : 10 minutes/niveau
portation suprême). Si la zone renfermant (inoffensif) Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
la pierre est trop petite pour recevoir annule (inoffensif)
le personnage, il apparaît dans I'espace Le personnage se sent relativement essouf- Résistance à la magie : non ou oui
offrant assez de place le plus proche. flé, mais regonflé àbloc, comme s'il venait (inoffensifl
Ie personnage peut également emme- de faire une course d'endurance tout
ner une créature de taille M ou inférieure en sachant qu'il pouuait courir encore Après une courte intonation et une brèue
tous les trois niveaux de lanceur de sorts, Iongtemps. En touchant le bénéficiaire du étreinte àu sujet, le personnage lui apprend
ainsi que des objets tant que leur poids sort, il retrouve une respiration normale, où se mettre enlieu sîtr.
total ne dépasse pas sa charge maximale. mais note que Le sujet prend une prof onàe
[Jne créature non consentante résiste inspiration. le bénéficiaire de ce sort trouve le chemin
automatiquement à I'effet. De même, un le plus court pour se mettre à I'abri, où il
jet de Volonté (ou test de résistance à la Ce sort débarrasse le sujet de toute fatigue n'aura pas à craindre de dégâts de la part
magie) permet à une créature déviter que lui confère un bonus de +4 aux tests de
et de son environnement, sans pour autant
ses possessions ne soient téléportées. les Constitution pour toute la durée du sort. lui offrir les moyens de s'y rendre.
objets ordinaires non portés n)ont droit à Si le sujet est épuisé au moment où le sort Ce sort dévoile le chemin Ie plus court
aucun jet de sauvegarde. est lancé, il n'est plus que fatigué. pour sortir d'un nuage empoisonné, ou la
Focaliseur: une pierre précieuse d'une direction à suivre quand on est enseveli.
valeur de 500 po. SECCUSSE I1 n'est d'aucune utilité face à un sort
Évocation fterre] de dédale car ce dernier n'inflige pas de
SCELLEMENT Niveau: druide 3, prêtre 3 dégâts physiques. Enfin, le sort n'offre
DE PÛRTÂIL Composantes:V G, FD aucune protection contre les habitants
Abjuration Temps d'incantation: 1 action simple d'un plan, pas plus qu'il ne dévoile d'in-
Niveau : ensorceleur/magicien 6 Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) formations à leur sujet.
Composantes: V, G, M Zone d'eÊûet: étendue de 12 m Au sein de la cosmologie de D&D
Temps d'incantation: 1 action simple de rayon (GM tso),sécunlé a les effets suivants selon
Portée : courte (Z5O m - Durée: t round/3 niveaux le plan où on le lance.
t,so mf2 niveaux) Jet de sauvegarde : cf. description Plan del'Ombre: chemin le plus court
Cible: 1 portail interplanaire Résistance à la magie : non pour sortir des sombreterres.
Durée: permanente (T) Plan élémentaire del'Air: refuge le plus
Jet de sauvegarde: aucun Au moment où Ie personnage lance Ie sort, proche à l'abri du vent, chemin le plus
Résistance à la magie: non une petite secousse sismique ébranle la zone, court pour sortir des bancs de fumée.
qui est recouverte de décombres et prouoque Plan ê.\émentaire de I'Eau: poche d'air
Le personnage lance un lingot d'argent en la chute de néatures. respirable la plus proche, chemin le plus
direction du portail et celui-ci se transforme court pour sortir des points chauds,
en une sorte de f'tlet argenté et transluciàe qui Ce petit tremblement de terre n'est pas poches de glace et marées rouges.
enveloppe le portail avant de disparaître. assez puissant pour endommager des PIan éIémentaire àu Feu : chemin le plus
structures. leffet dure 1 round tous les court pouf sortir des bassins de lave et
Le personnage est en mesure de fermer trois niveaux de lanceur de sorts, durant autres lieux chauds.
à jamais un portail interplanaire. Le sort lesquels tout personnage situé dans la PIan élémentaire de laTerre: poche d'air
empêche toute utilisation du portail, zone doit réussir un test de Concentra- ou caverne la plus proche.
même s'il peut lui-même être dissipé par tion (DD 15 + niveau du sort) s'il ne veut Plan àe l'énergie négatiue: zone la plus
dissipation dela magie.rJnsort de déblocage pas perdre le sort qu'il est en train de proche affichant la caractéristique déner-
ne fonctionne pas sur un portail scellé. jeter. Une créature tentant d'utiliser une gie négative minoritaire,
En revanche, u n carillon d'ouverture dissipe compétence provoquant des attaques Plan d.e l'énergie positiue: zone la plus
scellement de portail s'il nâ pas été jeté par un d'opportunité (comme Crochetage, proche affichant la caractéristique déner-
lanceur de sorts de niveau 15 ou plus. Désamorçage f sabotage, Maîtrise des gie positive minoritaire.
Une fois le portail ouvert, le sort n'a cordes et Premiers secours) doit ouant Limbes: plus proche zone de limbes
plus aucun effet et doit être relancé. à elle réussir un test de Concentration stabilisées.
Composante matérielle: un lingot d'ar- (DD 15), sans quoi son action échoue Pandémonium: plus proche zone abri-
gent d'une valeur de 50 po. automatiquement et est perdue. Enfin, tée des tempêtes de vent.
ù
.*'
}.')
\,i itll+ r,:i1rr:,tc ,ttytf i .;, ,1rr.1ït;t( ;.
s Carcères j plus court chemin pour fuir Composantes: V, G, FD prix d'une action immédiate. Enfin, la
une tempête de sable de Minéthys. Temps d'incantation: 1 action transmutation n'empêche pas le cavalier
Géhenne: zone plate la plus proche, immédiate d'amortir sa chute si la monture tombe
refuge le plus proche pour éviter les Portée: personnelle au combat.
neiges acides de Mungoth. Cible : le lanceur de sorts
Neuf Enfers: refuge le plus proche pour Durée: 1 minute/niveau (T) 5r"âaK*KTâK .
se protéger des boules de feu dAvernus, Tru Sî,Â.el-I;\&.1â
des glissements de terrain de Malbolge IJne Lueur incolorc entoure le personnage et Divination
ou du froid de Cania. sa monture pendant quelques instants. Alors Niveau: assassin 1, ensorceleur/
Achéron: refuge 1e plus proche pour qu'elle s'estompe,le paladin se sentbeaucoup magicien 1
se protéger des tempêtes de débris tran- plus attentif aux mouuements de son destrier Composantes:V G
chants d'Ocanthus. et une force inuisible semble Ie lier àlui. Temps d'incantation : 1 action rapide
Dans les p.lans crees par vos soins. Portée: personnelle
sécurité lournira certainement d'autres Ce sort u colle o le personnage à sa Cible : le lanceur de sorts
informations. monture. Il lui est désormais impossible Durée: 1 round
Ce sort est utile dans les environne- de tomber ou d'être désarçonné. Pour
ments hostiles) comme dans les plans I'arracher à sa selle, il faut réussir un test tourne
Le p ersonnage dêsigne un mécanisme,
intérieurs, pour localiser la poche habi- de Force (DD 20), sachant qu'il bénéficie la main et fait clacluer sa langue. Il
a
table la plus proche. d'un bonus de +10 aux tests d'Équitation désormars une bien meilleure rdée du fonc-
Si sécurité est lancé juste avant change- pour rester en selle. le sort doit être lancé tionnement de ce mécanisme.
ment de plan (M1 211), ce dernier envoie le une fois le personnage en selle. Dans le
sujet du sort vers un lieu relativement sûr cas contraire, la transmutation échoue. Si le personnage a droit à un test de Cro-
de ce plan. Par exemple, il arrivera au sein le sort est lancé alors qu'il monte à cru, chetage ou de Désamorçage/sabotage au
d'une poche d'air du plan élémentaire le personnage est directement o collé n prix d'une action libre ce round-ci. De
de I'Eau ou dans un coin frais du plan à la monture. Autrement, il est collé plus, il bénéficie d'un bonus d'intuition
élémentaire du Feu. à la selle, qui elie-même est fixée à la de +2 au test.
monture. Si le personnage sombre dans
S[}-LT {:*LLÂT'JT"T: I'inconscience alors que le sort est encore SXUKTKâJ\J TT TâL}
Transmutation actif, il reste malgré tout en selle. I1 est Fvncatinn tferrl
Niveau: paladin I possible de mettre un terme au sort au Niveau: assassin 2
Composantes:VG,M on réveille une créature au prix d'une de désamorcer en réussissant un test
Temps d'incantation: 1 action simple action simple. de Désamorçage/sabotage (DD 28). le
Portée: 0 m personnage Peut franchir son signe en
Effet : 1 shuriken magique/3 niveaux sitniI toute sécurité sans le déclencher.
Durée: instantanée Enchantement (coercition) [mental] Composante matérielle ; une émeraude
Jet de sauvegarde: aucun Niveau: prêtre 1 broyée d'une valeur de 1oo po.
Résistance à la magie : oui Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple SICNI DE SCËLLEMINT
Animé de noires pensêes, le personnage Portée: personnelle supR[À4[
effectueles derniers gestes de son incantation, Cible : le lanceur de sorts Abjuration
et plusieurs shurihen constitués de flammes Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à Niveau ; ensorceleur/magicien 6
apparaissent àans ses mains. utilisation Temps d'incantation: 10 minutes
Cible : 1 porte, coffre ou autre
Ce sort crée des shuriken constitués de Les feuilles de thé prennent feu entre les ouverture de 1 m de côté/niveau
flammes magiques que le personnage àoigts du personnage. Pendant un bref
peut lancer en effectuant une attaque à instant, iI distingue I'auenir dans la fumée Ce sort est identiqueàsigne àe scellement,
distance. on considère qu'il est formé qui s'en dégage. si ce nest qu'il permet également de clore
au maniement des shuriken de feu, q'ti un espace ouverl (comme un couloir ou
ont un facteur de portée de 3 mètres, le personnage bénéficie d'un bonus de un passage), créant ainsi une barrière
une zone de critique possible de t9-20 +4 au prochain test d'initiative. de force qui empêche les créatures de
et in{ligent 3de points de dégâts de feu Composantes matérielles: un petit bout passer. De plus, les portes et objets pro-
(même s'ils ne brrilent ni le personnage d'intestin de bouc séché ou des feuilles tégés par un signe de scellement suprême
ni son équipement au moment où il les de thé. sont renforcés, ce qui leur confère une
lance). Tous les dégâts supplémentaires solidité de +10 et 5 points de résistance
infligés par ces projectiles (ce qui inclut SICNE DI SCILLEMENT supplémentaires par niveau de lanceur
bonus de Force et attaque sournoise) Abjuration de sorts. Un objet protégé par le signe
sont également des dégâts de feu. Les Niveau : ensorceleur/magicien 3 est considéré comme un objet magique
shuriken disparaissent au moment où ils Composantes: V, G, M pour ce qui est des jets de sauvegarde et
touchent, si bien qu'ils ne peuvent pas Temps d'incantation: 1 round bénéficie d'un bonus de résistance de
mettre le feu aux matériaux combusti- Portée : courte (Z5o m * +4 auxjets de sauvegarde. Si Ie sceau est
bles ou endommager des objets. l,5o rrt/2 niveaux) brisé, le sort inllige 1d6 points de dégâts
Le personnage peut créer un shuriken Cible: 1 porte, coffre ou autre par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à
tous Ies trois niveaux de lanceur de sorts, ouverture de t m de côté/niveau un maximum de ZOdf) aux créatures
jusqu'à un maximum de six projectiles Durée: permanente situées dans un rayon de 12 mètres
au niveau 18. Jet de sauvegarde: Réflexes, demi- (Réflexes, demi-dégâts).
Composante matérielle : un shuriken dégâts ; cf. description Déblocage ne permet pas de franchir
enduit de résine de pin et de soufre. Résistance à la magie : non rn il est
signe de scellement suprême, mais
possible de le dissiper (DD 15 + niveau de
FFLE,MENT
SI Tout en désignantla cible,le personnage trace lanceur de sorts du créateur). On peut éga-
DE SOMMEIL un sceau complexe qui apparaît là où il est lement Ie désamorcer en réussissant un
Enchantement (coercition) fmental] réalisé. illuit d'une énergie magiquelatente. test de Désamorçage/sabotage (DD 31).
Niveau : ensorceleur/m agicien 7 Cornposante matérielle : une émeraude
Composantes: V le personnage scelle une porte, un coffre broyée d'une valeur de 500 po.
Temps d'incantation: 1 round ou quelque autre ouverture à I'aide d'un
Portée : courte (7,50 m + sceau magique visible qui empêche son SILENCE SUSPENDU
t,5o m/2 niveaux) ouverture. IJne porte ou un objet protégé Illusion (hallucination)
Cible : 1 créature/niveau par ce sort ne peut ètre ouvert que si Niveau : ensorceleur/magicien 3
Durée: 1 round/niveau on le force (+10 au DD habituel) ou si Composantes: V, G, M
tet de sauvegarde : Volonté, annule l'on a recours à déblocage ou dissrpation Temps d'incantation: 1 action simple
Résistance à la magie : non de la magie. Si lbbjet est forcé par des Portée: contact
moyens magiques ou physiques, le signe Cible: r objet
Depuis sa cachette,le personnage siffle àouce- de scellement inflige rd+ points de dégâts Durée : 24 heures ou jusqu'à utilisation,
ment son incanlation, ses paroles prenant Ia par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à puis 6 rounds; cf. description
forme d'unbourdonnement sonore. Les uns un maximum de f od+) dans un rayon de Jet de sauvegarde : aucun (objet)
après les autres, ses adversaires s'écroulent, 9 mètres (Réflexes, demi dégâts). Résistance à la magie : non (objet)
comme endormis. Déblocage iannule ni ne passe automa-
tiquement outre ce sort, mais ille réprime Le personnage recouvrel'obiet de poussière àe
Les cibies du sort sombrent dans un pendant 10 minutes si celui qui le jette rubis etles dernières paroles de l'incantation
profond sommeil. les sujets sont réussit un test de niveau de lanceur de s'éuanouissent comme si elles s'enuolaient
alors sans défense. Frapper ou blesser sorts (DD 11 + niveau de lanceur de sorts dans un puits. Le bruit ambiant reuient
un sujet a pour effet de le réveilier, du créateur du signe). Le signe de scellement à la normale, mais le sort qu'il abrite sera
mais un simple bruit n'y suffit pas. est un piège magique qu'il est possible déclenché plus tard.
"'. 'l{:l-

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t;;::. aî.:'l:t

fobjet est la cible d'un sort àe srLence att Ce sort déclenche une transformation Exhalant un sowfJle chauà etfaisant un geste

moment où le personnage le touche et physique, qui n'est pas sans rappeler le circulaire àe sa main tendue, Ie pe[sonnoge
prononce le mot de commande. l'effet processus de création des zombis. Bien que tnuoque un uent suffocant souleuant des

du sort de silence se déplace avec l'objet le sujet ne devienne pas un mort-vivant à nuages de poussière et à.e sable qu'il envoie
et dure alors 6 rounds. proprement parler, son processus vital est contre ses ennemls.
Composantes matérielles: une plume temporairement enrayé, sans effet secon-
et une poignée de poussière de gemme daire cependant. Le sujet n'est plus affecté Le srrocco sangurnaire souffle depuis l'em-
,l'".. Jp (fl nn par les attaques sournoises et les coups placement du personnage avec 1a force
""1."r
critiques, comme s'il était mort-vivant. d'une tempête (GM95).les créatures de
5if!'IULACRI Tant que le sort fait effet, 1e suet subir taille P ou inférieure situées dans la zone
Iâ EJ*N-VII: un malus de -4 en Charisme (pour un sont renversées et repoussées de 1d4 x
Nécromancie minimum de 1). 3 mètres, subissant td4 points de dégâts
Niveau: prêtre 2 non-létaux par tranche de 3 mètres. Ies
Composantes: V, G, FD STRTECÛ SÂ FI fi il1SJÂ T RF, créatures de taille M sont renvetsées,
Temps d'incantation: 1 action simple -tr,vocatlolr alors que les créatures de taille G ou TG
Portée: contact Niveau: druide 6 sont incapabies d'avancer vers le point
Cible : créature touchée Composantes: V, C d'origine du cône. Un jet de Vigueur
Durée: 1 minute/niveau Temps d'incantation: 1 action simple réussi permet cependant à la créature de
Portée: 18 m se déplacer normalement pour le round.
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensif) Effet : émanation en forme de cône De plus, les vents étouffants déshy-
Résistance à la magie : oui centrée sur le lanceur de sorts ou dratent les cibles prises dans le cône.
(inoffensil) un point dans l'espace À chaque round où une cible vivante
Durée: 1 round/niveau affectée rate son jet de sauvegarde, elle
Jet de sauvegarde: Vigueur, annuie ; subit z points de dégâts.
Le personnage fait appel à son dieu. So peau
se détend subitement, ses yeux se creusent et cf r]eccrintinn Ies vents d'un strorro sanguinaire
:.-:,-.i1"
il dégage une oàeur de pourrrture. Résistance à la magie : oui éteignent automatiquement bougies,
OB
torches et âutres flammes similaires .._,:i. ;:.t11.-. r,, qui crée une zone remplie de nombreux
non pfotégées. Les flammes protégées, Évocation [son] décombres.
comme celles d'une lanterne, vacillent Niveau : ensorceleur/magicien 3 Fokaliseur:un marteau miniature et une
dangereusement et ont 50 % de s'éteindre Composantes: V, G, F clochette d'une valeur d'au moins 10 po.
elles aussi. Ie sirorro snnguirrarrr continue Temps d'incantation: 1 action simple
de soufller depuis le point d'origine Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) 1{J l.lf5 i5t-t É:.
jusqu'à lafin du sort. Les créatures Zone d'effet: étendue de 4,50 m Illusion (fantasme) fmental]
situées dans Ia zone ont droit à un jet de de rayon Niveau : ensorceleur/magicien 7
sauvegarde par round pour ignorer les Durée : instantanée Composantes: V
effets du sort. Jet de sauvegarde: Réflexes, Temps d'incantation : 1 action simple
. :a:i:i
demidégâts Portée : moyenne (J0 m + 3 m/niveau) j
:)l Ji i" i'; ;'::i..; 1,. ;', Résistance à la magie : our Cible : 1 créature
gQ -,q
-'l
Transmutation Durée: 1 round,/niveau (T)
frl
(tt 8Ë
;tt'tg
jll
Niveau: rôdeur 3
Composantes: V
Le personnage froppe Ia cLochette à I'aide àu
morteou et produit une forTe vibration, qui
]et de sauvegarde : Volonte, annule
Résistance à la magie : oui 3r i ;. i'l
::::.'ji:l
.l
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : contact
monte en crescendo avant de s'eslomper. ELIe
laisse dtns son sillage un cercle de décombres IJn sentrment de solitude s'empare duperson-
>n
^æ .i
,rl
:l
1

Cible : 1 arme tranchante et de pierres broyées. nage qur achève l'incantation. Au moment du
Durée: 1 round/niveau choix de Io cible, ce sentiment décline alors
Jet de sauvegarde : aucun (objet) les créatures et objets situés dans la zone qu'une brume jaune et fontomatique se met
Résistance à la magie : oui iobjet r subissent 1d4 points de dégâts de son par à touybrllonner autour du su1et.
niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
Le personnoge touche une lame qui prend maximum de 10d4) ; les cibles ont droit le personnage manipule les sens d'une
feu. Des flammesbLeues crépitent sur toute sa à un jet de Réflexes pour les réduire de créature afrn qu'elle s'imagine être la
Iongueur, maisl'arme reste froide et ne sembLe moitié. Si le sol de la zone est en pierre, seule creature reelle de I univers, tout ce
pas en souffrir. bois, glace ou aulre materiau moins qui I'entoure n'étant qu'illusion.
solide que ceux-ci, il est pulvérisé, ce
Le personnage confère un bonus d'al- s
tération de +3 à une arme tranchante.
Celle-ci dégage autant \
r]p lrrmiÀrp nrt\rne :J

torche.
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Souf-fie anrirré ccnjèrc au drdgcn :olitaire uu aliié àe laiiie

Si la cible rate son jet de sauvegarde, Sortuniuerselpermet de lire et de préparer de valeur (dont le coût est exprimé en
elle est convaincue de I'irréalité de un sort de magie profane de 2'niveau au pièces dbr), il doit fournir celle-ci. Si le son
chacune des situations auxquelles elle mieux. Le personnage doit disposer d'un s accompagne d'une composante exprimée

est confrontée. Elle n'entreprend aucune écrit magique profane (un parchemin ou en PX, il doit en payer le prix.
action, pas même mentale, et se contente un livre de sorts). Durant les 15 minutes
dbbserverle monde d'un airperplexe. le du temps d'incantation, il parcourt les SORT]JN I Vg RSI L
sujet est sans défense et ne prend aucune sorts disponibles et choisit celui qu'il va SUPR.EME
mesure pour se défendre des menaces car lire et préparer, Transmutation
elle considère toute action hostile comme Une fois le sort profane choisi et préparé, Niveau: Sorts 6
une simple illusion. le personnage le garde à l'esprit. le sorr
preparé occupe son emplacement de sort Ce sort est similaire à sort universel, si ce
SORT UNIVERSEL de domaine de 3'niveau. S'il lit le sorr n'est que le personnage est en mesure de
Transmutation dans un livre de sorts, pas de problème, lire et de préparerun sort de magie profane
Niveau: Sorts 3 mais s'il le lit à partir dun parchemin, il de S'niveau au mieux, celui-ci occupant
Composantes: V, G, FD (voire M, en est effacé. son emplacement de sort de domaine de
F et PX) Une fois le sort profane lancé, il fonc- 6" niveau.
Temps d'incantation: 15 minutes tionne comme s'il venait de l'être oar un
Portée: personnelle magicien dont le niveau de lanceur d]" rorr, 5ÛUFFLAGI
Cibles : le lanceur de sorts est égal à celui du prêtre, si ce n'est que c'est la Transmutation
Durée: instantanée Sagesse dupersonnage quidétermine le DD Niveau : ensorceleur/m agicien 7
de sauvegarde (le cas échéant). Du reste, le Composantes: V, G, F
Bien que re!le mcantation ne produise aucun personnage doit avoir une valeur de Sagesse Temps d'incantation: 1 action simple
effet uisible, le personnage canalise dans d'au moins 10 + niveau du son orofane Portée : courre (Z5o m +
son esprit Ia puissance divine, modelant et pour le préparer et le lancer. Son symbole t,50 m/2 niveaux)
transformant cette énergie pour accumuler religieux remplace toute composante maté- Cible : 1 créature ou un cube de 50 cm
le potentiel nécessaire au lancement d.'un rielle sans valeur En revanche, si le son d'arête
sort orofane. sàccompagne d'une composante matérielle Durée: t heure/niveau
jet de sauvegarde: Vigueur, annule Portée: personnelle Le personnage tend soudain Ia main tenant
Résistance à la magie : oui Cible : le souffle du lanceur de sorts la toupie et prononce les dernières paroles de
Durée: 1 round/niveau L'incantation. Juste après, une bourrasque
lénergie magique jaillit de la surface d"u de uents tourbillonnants naît de ses doigts
miroir que tient le personnage et frappe son Le personnage crache une langue de feu, tendus, balayant tout ce qui se trouve sur
ad.veysaire en pleine poitrine auant de Ie mais au lieu de frapper ses adversaires, elle sjn passa,ge.

transformer en verre. donne naissance à une créature constituée de


Jlammes qui obéit à ses oràres. le personnage jette en direction de ses
Le personnage transforme la cible en ennemis une véritable bourrasque tour-
verre. Ce sort offre deux versions : Pour que ce sort fonctionne, Ie personnage billonnante qui n'est pas sans rappeler
Créature de verre: identique à pêtrifica- doit avoir une attaque de souf{le, qu'elle une rornade inclinée à I'horizontale. Le
tion(MJ 27o),mais le sujet est transformé découle d'un pouvoir surnaturel ou d'un sout'fle cyclonique inllige tde points de
en verre. sort comme soufl dragon(cf . ci-dessous).
e de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jus-
objet de verre: ln
objet d'un volume Ie personnage insuffle alors à son souffle qu'à un maximum de 15d6) aux créatures
équivalent à celui d'un cube de 50 cm cohérence et mobilité, mais également et objets situés dans Ia zone. les objets
d'arête est affecté, Une partie seulement un semblant de vie. Le souffle animé s'en de taille TG ou supérieure subissent des
d'un objet de grande taille (comme un mur prend ensuite àla cible qui lui est désignée. dégâts réduits de moitié. le sort début au
ou un sol) peut être transformée par le sort. le sort ne fonctionne que sur les souffles bout des doigts du personnage.
Le verre a une solidité de 1 et 1 point de infligeant des dégâts dénergie (acide, les créatures qui ratent leur jet de
résistance tous les 2,5 cm dépaisseur. électricité, feu, froid ou son). le souffle Réflexes risquent également d'être
Aucune version du sort naffecte les animé exploite le profil de lélémentaire repoussées par la force du vent. Consi-
objets magiques (ceux que porte une créa- du Feu de taille TG (MM 100), à I'exception dérez cela comme une tentative de
ture transformée sont donc intacts). Quand de ce qui suit: bousculade accompagnée d'un bonus de
le sort arrive à son terme, le sujet recouvre +12 au test de Force. Le soufJle cyclonique
sa forme d'origine. S'il a été brisé ou . Le sous-type de la créature change se déplace toujours avec l'adversaire pour
endommagé sous forme de verre, sa forme pourcorrespondre aux dégâts dénergie le repousser à la distance maximale per-
habituelle souffre des mêmes dégâts. infligés par le souffle. mise ; et (contrairement à une bousculade
Eocaliseur: un tnorceau de verre de . La créature inflige zdS points de dégâts normale) le personnage peut dépasser sa
miroir. du même type que le souffle chaque limite de déplacement habituelle si le
fois qu'elle porte une attaque de coup résultat du test est suffrsamment élevé.
SCUTTLE ACIDE (et non zd8 points de dégâts de feu). On considère que les créatures volantes
Invocation (création) facide] . Ia créature est immunisée contre ont une catégorie de taille en moins pour
Niveau : ensorceleur/magicien 3 son propre type dénergie, sans pour ce qui est de résister à la bousculade.
Composantes: V G, M autant être vulnérable à un autre type Si les dégâts causés par un obstacle
Temps d'incantation: 1 action simple d'énergie. brisent celui-ci, le souffle cyclonique pour-
Portée : 4,50 m . la créature n'a pas le pouvoir départ suit sa course jusqu'à la limite de portée
Zone d'ef.fiet: rayonnement en forme de feu. du sort. Dans le cas contraire, il s'arrête
de cône au niveau de lbbstacle, comme n'importe
Durée: instantanée SOUT TtC AVEUGLANT quel autre effet magique le ferait.
|et de sauvegarde: Réflexes, Transmutation [umière] Eocaliseur: une toupie d'enfant.
demi-dégâts Niveau : ensorceleur/magicien 4
Résistance à la magie : oui SOUFFI-Ë T[ DRAGON
Le personnage crache son souffle, qui grésille Évocation fBien ou Mal]
Le personnage croque les fourmis rouges et à' un e inte nsit é av e uglant e Niveau : ensorceleur/magicien 4,
souffle aussitôt. Les insectes se transforment prêtre 5
en gouttes d'acide dansles airs, aspergeant ses Ce sort est identique à souffle illuminant Composantes: V G, M/FD
ennemis etlaissant d.errière eux de minuscules (cf. page 214), si ce n'est que les cibles Temps d'incantation: 1 action simple
trousfumants. qui ratent leur jet de sauvegarde contre Portée: personnelle
le souffle du personnage sont à jamais Cible : le lanceur de sorts
I,e personnage crache un cône de goutte- frappées de cécité et non éblouies. Durée: I round/niveau
lettes d'acide. les créatures situées dans Ia
zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts SOUFFLI CYCLONIQUg IJsant d.e magie pour reproduire un soufJle àe
d'acide par niveau de lanceur de sorts Évocation [air] dragon,le personnage crache unflot d'énergie
(jusqu'à un maximum de rodr). Niveau : ensorceleur/magicien 5 destructive.
Cornposante matérielle : unepoignée de Composantes: V, G, F
fourmis rouges (vivantes ou mortes). Temps d'incantation: 1 action simple Au prix d'une action simple, le per-
Portée: 36 m sonnage peut cracher un flot dénergie
5ÛUFTL[ ANIMÉ Zone d'effet: ligne de 36 m destructive reproduisant les effets d'un
Transmutation Durée: instantanée souffle de dragon. Quand il a recours à
Niveau : ensorceleur/magicien 7 fet de sauvegarde : Réflexes, cette attaque, il lui faut patienter pendant
composantes: G demi-dégâts de pouvoir s'en servir
Temps d'incantation: 1 action simple Résistance à la magie : oui â:-":îi**ant
Au moment de lancer le sort, le person- Dragons métalliques Cible : le souffle du lanceur de sorts
nage choisit un dragon véritable dont il Airain : cône de sommeil de 4,50 m de Durée: 1 round
reproduit le souffle. S'il s'agit d'un dragon long, dure 1d6 rounds ; Volonté, annule.
chromatique, Ie sort s'accompagne du Argent: cône de paralysie de 4,50 m Le souftle jnilht de la bouche du person-
registre du Mal. A I'inverse, s'il s'agit d'un de long, dure 1dg rounds; Vigueur, nage, Iumineux mais plein de yointes de
dragon métallique, le sort s'accompagne annule. ténèbres animées.
du registre du Bien. les détails de chaque Brnn-e'lionc rlélectricite de 9m
souffle frgurent ci-dessous de long, Tdafz niveaux de lanceur Pour que ce sort fonctionne, le person-
de sorts (1ods maximum); Réflexes, nage doit avoir une attaque de souffle,
Dragons chromatiques demidégâts. qu'il s'agisse d'un pouvoir surnaturel
Blanc : cône defroid de 4,50 m de long, Cuiurc: cône de lenteur de 4,50 m de ou du fruit d'un sort comme souffle àe
1d8/2 niveaux de lanceur de sorrs (10d8 long, dure 1d6 rounds ; Volonté, annule. dragon (cf. page2Il'). Quand il lance ce
maximum) ; Réflexes, demidégâts. Or: cône de feu de 4,50 m de long, sort, il peut modifier son souffle afin
Bleu : ligne d'électricité de 9 m 1d8/2 niveaux de lanceur de sorts (10d8 de l'imprégner d'énergie négative. En
de long, tdSfz niveaux de lanceur maximum) ; Réflexes, demi-dégâts. plus des dégâts d'énergie destructive
de sorts (lods maximum) ; Réflexes, habituels, les créatures qui ratent leurjet
demi-dégâts. Composante matérielle profane ; une écai1le de sauvegarde contre le souffle gagnent
Noir: ligne d'acide de 9 m de long, de dragon de la couleur adéquate. 2d4 niveaux négatifs.
1d8/2 niveaux de lanceur de sorts (10d8 Si le sujet gagne autant de niveaux
maximum) ; Réflexes, demidégâts. tf il lr i I L _
négatifs qu'il a de dés de vie, il meurt.
t âruâe.û}â NL*ÂI:Yn
.'r,/-\?/r { L

Rorge : cône de feu de 4,50 m de long, Chaque niveau négatif confère au sujet
1d8/z niveaux de lanceur de sorts (t0d8 Nécromancie Ies malus suivants :-1 aux jets d'attaque,
maximum) ; Réflexes, demidégâts. Niveau : ensorceleur/magicien 9 jets de sauvegarde, tests de compétence,
Verf : cône d'acide de 4.50 m de long, Composantes: G tests de caractéristique et niveau effectif
1d8/z niveaux de lanceur de sorts (t0d8 Temps d'incantation: 1 action rapide (pour ce qui est de déterminer la puis-
maximum) ; Réflexes, demidégâts. Portée: personnelle sance, la durée, le DD et autres détails
à
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q
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4
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des sorts et pouvoirs spéciaux). En D'un simpLe mot de pouuoir et d'un geste du morts-vivants ou vulnérables à la lumière,
outre, un lanceur de sorts perd un sort poignet,Ie personnage fait apparaître une fne ils subissent 2d10 points de dégâts s'ils
ou emplacement de sort du plus haut brume nauséabonde. ratent un second jet de Vigueur. les
ni.ro"r, nnccilrlp créatures qui ratent I'un de ces deuxjets
Si le sujet survit, il regagne ies Ie DD de toutjet de sauvegarde contre Le de sauvegarde ne peuvent plus utiliser
niveaux perdus au bout d'un nombre poison ou les maladies effectué au sein de leurs pouvoirs magiques et surnaturels
d'heures égal au niveau de lanceur la brume augmente de +2. leur permettant dbuvrir un portail vers ie
de sorts du personnage. D'ordinaire, Cette brume ne confère aucun plan de I'ombre pendant 3d6 minutes.
les niveaux négatifs ont une chance camouflage. Souffle d'ombre ferme tous les portails
d'absorber à jamais les niveaux du sujet, situés dans la zone qui mènent au plan de
mais ceux de soufJle d'énergie négatiue 5*rJ rFLr *'*e,tBRË lombre. Les créatures situées de I'autre
ne durent pas assez longtemps pour Évocation [lumière] côté d'un tel portail ne sont cependant
offot Niveau: druide 4, prêtre 4 pas affectées.
^.^1";'o "ot
Si un mort-vivant est pris dans le Composantes: V, G, M Composante matérielle: une poignée de
souffle, il gagne 2d4x5 points de vie Temps d'incantation: 1 action simple terre sépulcrale, bien tassée et lancée.
temporaires avant de subir les dégâts du Portée: longue (tzo m + 12 m/niveau)
souffle. Ces points de vie temporaires Zone d'effet: étendue de 6 m de rayon *EtuFiL[ iit sÂalr
sont valables jusqu'à t heure. Durée: instantanée Évocation
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Niveau: druide 1

SûUFFLL *L e i1.,&L Résistance à la magie : oui Composantes: V, C, FD


Évocation froid] Temps d'incantation: 1 action simple
Niveau: druide 2, ensorceieur/ LIne vivelueurblanche se manifeste pendant Portée: 3 m
magicien 2,prêtrc2 quelques instants dans la zone du sort, fer- Zone d'eff.et: rayonnement de 3 m de
Composantes: V C, M mant les portails menant au plan de I' ombre rayon centré sur le lanceur de sorts
Temps d'incantation: 1 action simple et étourdissant Ie s cré atuves surnaturelle s qui Durée: instantanée
Portée: 9 m craignent la lumière. ]et de sauvegarde: Réflexes, demidégâts
Zone d'effet: rayonnement en forme Résistance à la magie: oui
de cône Les autochtones du plan de l'ombre sF
Durée : instantanée pris dans la zone du sort sont étourdis Décrivant un Large arc de cercle à L'arde des
Jet de sauvegarde : Réflexes, pendant 1d6 rounds s'ils ratent leur jet mains, le peronnage produit une uéritabLe ts
demi-dégâts de Vigueur. Si les intéressés sont en plus expLosion de sable. &
Résistance à la magie : oui

Soufflant fort sur sa main à demi fermée,le


personnage aperçoit àes cristaux de givre et de
glace se former sur son membre.

le personnage souffle un froid intense


en direction de ses adversaires. Le sort
inflige rd+ points de dégâts de froid
tous les deux niveaux de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de Sd+). De plus,
toutes les créatures bless ées par le soufJle
de givre quiratent leurjet de Réflexes sont
hébétées pendant 1 round en raison du
choc que provoque le froid.
Composanles malërielles: trois gouttes
d'eau ou fragments de glace (que Ie per-
sonnage place dans la paume et souffle
vers la cible).

SÛUFFLI TL LÂ.'UNGLT
Transmutation
Niveau: druide 1

Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
Effet : étendue de brume sur un rayon
de 12 m et une hauteur de 6 m
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
..1î:ï!: ,t',tt/ lti:c. :csiF,c ali;:fi. ;r :::4t1it ilii clrtX.:;; i:i ':ri
Résistance à la magie : non
tit t -; ur t d's/ lt c te r ie : r r la : : i r': : ) t :,r ;;1i I i t :.
les créatures situées dans la zone subis- SûU;:f Lf: [CC[U-ieÂNT Temps d'incantation: 1 action rapide
sent 1d6 points de dégâts non-létaux aux Invocation (création) Portée: personnelle
créatures. les créatures qui ratent leur Niveau : ensorceleur/magicien 3, Cible: le souffle du lanceur de sorts
jet de Réflexes sont également étourdies prêtre 3 Durée: instantanée
pendant 1 round. le personnage n'est pas Composantes: V C, M
affecté par le sort. Temps d'incantation: 1 action simple Le souffle du personnage est mêlé de lourdes
Portée: 9 m sphèresbleues d'énergie magique. Ceux qur
sûn-rFrLr DISS{pÂf\*î Zone d'effet: rayonnement en forme survivent à L'attaque semblent complète'
Abjuration de cône ment sonnés.
Niveau : ensorceleur/magicien 5 Durée: instantanée
composantes: G jet de sauvegarde: Vigueur, annule Pour que ce sort fonctionne, le person-
Temps d'incantation: 1 action rapide Résistance à la magie: non nage doit avoir une attâque de souffle
Portée : personnelle infligeant des points de dégâts, qu'i1
Cible : le souffle du lanceur de sorts Le personnage effectue une geste cuculaire du s'agisse d'un pouvoir surnaturel ou du
Durée: 1 round bras pour acheve! son incantdtion et manque fruit d'un sort comme soufJle de d.ragon
de vomir alors qu'il crache un nuage de gaz (c[ page 211). Quand il lance ce sott,
Le personnage crache un nuage de gaz empoi- v e r d âtre p ar tic uliè re m e nt pu ant. le personnage imprègne son souffle
sonné envahi grains lumineux attirés par
d.e d'une force violente capable d'étourdir
les lanceurs àe sorts et monstres conuoqués Le personnage crache un souffle de les créatures situées dans la zone. Les
situés dansla zone. vâpeuts ecæurantes. Les creatures situées créatures qui subissent des dégâts de
dans la zone doivent réussir un jet de souffle doivent réussir un jet de Vigueur
Pour que ce sort fonctionne, le personnage Vigueur sous peine d'êtte nauséeuses (DD égal au DD du souffle) sous peine
doit avoirune attaque de souffle, quilshgisse pendant 1d6 rounds. d'être étourdies pendant 1 round.
d'un pouvoir surnaturelou dufruit d'un sort Composante matérielle: un bout de
comme souffle de dragon (cf. page 211). Quand poisson vieux d un jour au moins. s*LîrrLt
il lance ce son, son souffle agit comme une
Irrr r Érr rÉ
.-/'1.r
Lî*1jRÛi55AN-T
dissipation de la magle (Ml 233) clblée. )\JUJ'TLL LIr1LRi SUFA{ME
Pour chaque créature ou objet ratant Transmutation Transmutation
sonjet de sauvegarde contre le souffle et Niveau : ensorceleur/magicien 5 Niveau : ensorceleur/magicien 8
sujette un ou plusieurs sorts, le person-
à Composantes: G
nage effectue un test de dissipation contre Temps d'incantation : 1 action rapide Ce sort est identrque à soufJle étourdissant,
le plus haut niveau de sort affectant Ia Portée: personnelle si ce n'est que les créatures qui ratent leur
cible. le test de dissipation se joue comme Cible : ie souffle du lanceur de sorts jet de Vigueur sont étourdies pendant
suit: 1d20, +1 par niveau de lanceur de Durée: 1 round 2d4 rounds.
sorts (jusquà un maximum de +15) contre
un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts Le personnage crache un jet d.e llammes dans SOUFFLE ILLUMII{ANT
de l'effet. En cas déchec, il poursuit ses le couloir, mais aucun des meubles ne prenà Transmutation flumière]
tests de dissipation dans I'ordre de puis- feu. Dans un autre plan d'existence, unehorde Niveau : ensorceleur/magicien 1

sance décroissant des sorts de la cible, àe maraudeurs éthérés est réduite à untas d,e ComPosantes: G
jusqu'à ce qu'il en réussisse un ou les cendres fumantes. Temps d'incantation: 1 action rapide
ait tous ratés. Ies objets magiques d'une Portée: personnelle
créatufe ne sont pas affectés, tous comme Pour que ce sort fonctionne, le person- Cible : le souffle du lanceur de sorts
les créatures et objets qui réussissent leur nage doit avoir une attâque de souffle, Durée: 1 round
jet de sauvegarde contre le souffle. qu'il s'agisse d'un pouvoir surnalurel
Si une créature qui nest autre que ou du fruit d'un sort comme soufJle de Le personnage crache son souffle, qui produit
l'effet d'un sort en cours (comme un dragon (cf.page 211). Si ces conditions sont une lueur éblouissante, surprenant ainsi ses

monstre appelé par conuocation de mons- remplies, le personnage est capable de adversaives.
fres) est dans la zone et rate son jet de modifier son souffle de manière à ce qu'il
sauvegarde contre le souffle, le person- se manifeste dans le plan Éthéré et non Pour que ce sort fonctionne, le person-
nage a droit à un test de dissipation pour dans le plan Matériel (il doit cependant nage doit avoir une attaque de souffle
mettre un terme au sort qui I'a appelée se trouver dans Ie plan Matériel ou un basée sur le feu ou lélectricité, qu'il
(et la renvoyer d'où elle vient). plan adjacent au plan Éthéré pour que le s'agisse d'un pouvoir surnaturel ou du
Pour chaque sort ou effet de zone dont sort fonctionne). le souffle afGcte donc fruit d'un sort comme soufJle de dragon
le centre se situe dans la zone d'effet de les créatures éthérées comme si elles (cf.page211).Si ces conditions sont
son souffle, le personnage a également étaient tangibles, mais il n'affecte pas les remplies, le souffle du personnage
droit à un test de dissipation. créatures matérielles de la zone. produit une lueut vive. En plus de subir
Les sorts sont dissipés avant de résou- les dégâts d'énergie destructive, les créa-
dre I'effet de souffle. SÛUTFLE tures qui ratent leur jet de sauvegarde
Enfin, le personnage peut décider de ETCURDISSANî sont éblouies pendant 1 minute par
réussir automatiquement les tests de Transmutation niveau de lanceur de sorts. I,es créatures
dissipation contre les sorts de Ia zone Niveau : ensorceleur/magicien 5 dénuées de vue ne sont pas affectées
qu'il a lui-même lancés. Composantes: G par ce sort.
5ÛUFFLE d'acidequandonlejettepourinfligerdes SOU FFLE VOLE
Nécromancie 'ruîIMIDANT dégâts d'acide. Nécromancie [ait]
Niveau : ensorceleur/magicien 4 Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: G 5ÛU i I- LT R[ PRIMI Composantes: V, G, F
Temps d'incantation : 1 action rapide Enchantement (coercition) [mental] Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: personnelle Niveau: barde 3, Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : le souffle du lanceur de sorts ensorceleur/magicien 3 Cible : 1 créature vivante respirant
Durée: 1 round Composantes: V de I'air
Temps d'incantation: 1 action simple Durée: instantanée r cf description
Le personnage crache un souffle empli Portée: courte (Z5o m + Jet de sauvegarde : aucun
d'étincellesbLanches qui dansenl autour de ses 1 <î n /) nirrpcrrw) Résistance à la magie : oui
adversaires etles paralysent de peur. Cible : 1 créature ayant une attaque
de souffle Le poing serré, Ie pe$onnage fait miner
Pour que ce sort fonctionne, le person- Durée: 1 minute/niveau de porter un coup à Ia cible. IJne main
nage doit avoir une attaque de souffle, jet de sauvegarde: Volonté, annule transparente tout juste perceptible appa-
qu'il s'agisse d'un pouvoir surnaturel ou Résistance à la magie : non raît alors et plonge dans La gorge de son
du fruit d'un sort comme souffle de dra- adversaire.
gon (cf.page2L1). Si ces conditions sont Le personnage hurle l'incantation et la gorge
remplies, le personnage imprègne son de la cible se serre, un anneau bleu de yunes Grâce à ce sort) Ie personnage vide les
souffle dénergie négative intimidant les vkible autour de son cou. poumons de son adversaire de tout l'air
morts-vivants situés dans la zone. Tous qu'ils contiennent, qui frise alors la
ceux qui ratent leur jet de sauvegarde se Ie sujet de ce sort ne peut user de son défaillance respiratoire. I1 peut avaler
recroquevillent sur eux-mêmes pendant attaque de souffle pendant toute la durée de petites bouffées d'air et agir norma-
1 round. du sort. lement, mais il est fi.évreux pendant
l minute. À n'importe quel moment
5ÛUFFL[ &EÉLANGE
Transmutation lcf description]
5ÛU TË LN SUBSTIT1J
Transmutation [cf. description]
I durant cette minute, il peut entreprendre
une action complexe pour reprendre son
Niveau : ensorceleur/magicien 9 Niveau : ensorceleur/magicien 5 souffle et ainsi mettre un terme à son
Composantes: G Composantes: G état fiévreux.
Temps d'incantation : 1 action rapide Temps d'incantation : 1 action rapid e Eocaliseur : une fiole en verre bouchée.
Portée: personnelle Portée: personnelle
Cible : le souffle du lanceur de sorts Cible:lesouffledulanceurdesorts SPAS&tLL$ n AGO|"JTA
Durée: 1 round Durée: 1 round Nécromancie fforcel
Niveau : ensorceleur/magicien 5,
Le personnage crache un souffle constitué de Les adversaires du personnage, prêts à faire prêtre 5
deux f orme s d' énergie destr uctive. face à son souffle embrasé, sont pris au Composantes: V G
dépouruu alors qu'il lew crache un cône Temps d'incantation: 1 action simple
Pour que ce sort fonctionne, le person- d'acide caustique. Portée: personnelle
nage doit avoir une attaque de souffle, Cible : le lanceur de sorts
qu'il s'agisse d'un pouvoir surnaturel Pour que ce sort fonctionne, le person- Durée: t heure/niveau oujusquà
ou du fruit d'un sort comme souffle de nage doit avoir une attaque de souffle, la mort
dragon (cf.page2lt). Si ."tt" .orrJition qu'il s'agisse d'un pouvoir surnaturel Jet de sauvegarde: aucun
est remplie, il choisit un type d'éner- ou du fruit d'un sort comme souffle de Résistance à la magie: non
gie destructive autre que celui qui est dragon (cf.page211). Si cette condition
normalement associé à son souffle: est remplie, il choisit un type d'énergie Alors que le coup fatal tombe, Ie personnage
acide, électricité, feu, froid ou son. le destructive autre que celui qui est sourit d.e contentement malgré l'étincelle de
personnage peut maintenant modifier son normalement associé à son souffle : vie qui le quitte, sachant que son ennemi Le
souffle pour y ajouter en partie lénergie acide, électricité, feu, froid ou son. Il rejoindra bientôt dans l' au- àelà.
choisie. Par exemple, un grand dracosire peut modifier son attaque de souffle
rouge dontle souffle inflige normalement pour utiliser l'énergie choisie à la place Si le personnage est tué, son corps est
24d10 points de dégâts de feu pourra de lénergie habituelle. Par exemple, instantanément pulvérisé dans une défla-
utiliser ce sofi polrr produire un cône un vieux dragon rouge dont le souffle gration infligeant 1d8 points de dégâts
infligeant z4dlopoints de dégâts de feu inflige normalement 16d10 points de par niveau de lanceur de sorts à tous les
et 24d10 points de dégâts d'acide. Même dégâts de feu pourra utiliser ce sort pour individus situés dans un rayonnement de
Ies énergies opposées, comme le feu et le générer un cône infligeant à la place 9 mètres de rayon.
froid, peuvent être combinées. S'il choisit 16d10 points de dégâts d'acide. Cette explosion détruit son corps,
le son, le DD de sauvegarde de son attaque Quand on lance ce sort pour produire empêchant ainsi toute forme de rappel
de souffle est cependant réduit de -2. de I'acide, de lélectricité. du feu ou du à la vie ou de résurrection nécessitant
Quand on lance ce sort pour produire froid, on lui ajoute le registre éponyme. une partie de la dépouille. Un sort de
de l'acide, de lélectricité, du feu ou du Par exemple, soufJle substitué est un sort miracle, résurrection suprême ou souhait
froid, on lui ajoute le registre éponyme. d'acide quand on le jette pour infliger permet cependant de la rappeler d'entre
Par exemple, souffle mélangé est un sort des déeâts d'acide. Ies morls.
iii:rii:i"i..,,,,ï -: :'' i.,r,, ;,.: Note: si le personnage avance vers de Ies créatures affectées subissent
Alrirrrerinn [f'^ill telles créarures pour les faire refluer, edo points de dégâts d'acide. les créatures
Niveau: druide 5, ensorceleur/magicien 5 l'émanation disparait purement et sim- qui réussissent leurjet de Réflexes rédui-
Composantes: \{ G plement (MI 17?). sent cependant ses dégâts de moitié. Celles
Temps d'incantation: 1 action simple qui le ratent subissent les pleins dégâts et
Portée: 3 m I i-;i..:1i. :;,i :j.. :lrr.li. subissent 6do points de dégâts d'acide à
Zone d'effet : émanarion de 3 m de Invocation (création) facide] chacun des deux rounds suivants.
rayon centrée sur le lanceur de sorts Niveau : ensorceleur/magicien 5 Composante m atérieLIe : une minuscule
Durée: 10 minutes/niveau (T) Composantes:V, G, M fiole en verre remplie d'eau régale.
Jets de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: 1 action simple
Résistance à la magie : oui Portée : longue (120 m + r,.': I i. i.l;,
12 m/niveau) ll t- , :,-:- i.r* i.
Alors que Les enviyons se chargent d'uneLueur Zone d'effet: rayonnement de 3 m ; !Ywusrrwrr ldrr I

rosée,le personnage ressent un sentiment de de rayon Niveau : ensorceleur/magicien 4


chaLeur et de bien-être. Durée : instantanée ; cf. description Composantes: V, G, F
Jet de sauvegarde : Reflexes. parriel : Temps d'incantation: 1 action simple
Toutes les créatures situées dans Ia zone cf. description Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
d'effet sont immunisées contre les dégâts Résistance à la magie : non Effet : sphère de 60 cm de rayon
de froid. De plus,lémanation empêche l'en- Durée: 1 round,/niveau (T)
trée de toute créature dotée du sous-type Le personnage invoclue une sphère émeyaude Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel i
froid. t'effet repousse même les créatures qui grésille. Soudain, eILe se bnse et yecourtre cf. description
de la zone lorsque le sort est lancé. Ia zone d'un puissant acide. Résistance à la magie : oui

s
s*

\
q
s

l. Jl: :]:l:lai f!l:'::11r: r-lii


De Ia perle que Le personnage tient entre Ie Le personnage crée une terrible sphère suivants, il doit la diriger de manière
pouce et I'annulaire jaillit
une sphère grise capable de détruire tout ce qu'elle touche. active, sans quoi elle reste immobile.
d'air tourbillonnant et de ventshurlants qui La sphère vole à une vitesse de 9 mètres Pour diriger le déplacement de la sphère
se prëcipite sur ses ennemts. parround et interrompt son déplacement après le premier round de son appari-
quand eile entre dans un espace abritant tion, il faut entreprendre une action de
In lançant ce sort,le personnage donne une créafure, Ia frappant automatique- mouvement.
naissance à une sphère d'air tourbillon- ment. le personnâge doit entreprendre Si le personnage déplace \a sphère de
nânt dangereusement. Au prix d'une une action de mouvement pour la diriger pierre dans une case occupée par un
action mouvement, le personnage peut vers une nouvelle cible. ennemi, elle s'arrête aussitôt et inflige
la déplacer jusqu'à 9 mètres par round et Un sujet ftappé par la sphère subit tdr points de dégâts tous les deux niveaux
frapper la créature ou lbbjet visé en effec- zde points de dégâts par niveau de lanceur de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
tuant une attaque de contact à distance. de sorts (jusqu'à un maximum de aodg). de 5de) à la créature qui s'y trouve. Un jet
la cible de la sphère subit 3dg points de Si ies points de vie de la créature tombent de Réflexes couronné de succès permet
dégâts en raison de la force de ses vents. à o ou moins, elle est désintégrée, ne d'annuler Ies dégâts.
De plus, les créatures de taille M ou infé- laissant derrière elle qu'une fine couche Cornposante matérielle : unebille parfai-
rieure doivent réussir un jet de Vigueur de poussière (son équipement n'est pas tement lisse de 2,5 cm de diamètre.
sous peine d'être renversées. Celles qui affecté). Contre un objet, la sphère peut
se retfouvent à terre doivent effectuer un désintégrerun cube de 3 mètres d'arête de 5PHàiqns n'ÉrugnGXn
secondjet de Vigueur. En cas d'échec, la matière inerte. Un sujet qui réussit son jet Evocation lacide. electricité, feu,
sphère les arrache du sol et les projette de Vigueur n'est que partiellement affecté froid, son]
à une hauteur de 1da x 3 mètres. Elles et ne subit que 5d6 points de dégâts. Là Niveau : ensorceleur/magicien 4
retombent alors à 1d6 cases de la leur encore, il est désintégré si son capital de Composantes: V, G, M
position de départ, dans une direction points de vie est réduit à 0 ou moins. Temps d'incantation: 1 action simple
choisie au hasard, et subissent les dégâts la sphère compte comme un sort de Portée : courte 0,50 m +
de chute habituels. Si une fenêtre se désintégration pour ce qui est de détruire l,5O m/2 niveaux)
trouve à portée, ie sujet valdingue auto- ur\ mur de force ou quelque autre effet Effet : 5 sphères flottantes
matiquement dans sa direction. spécifiquement affecté par un sort de Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à
Si un obstacle (comme un plafond) désintégration. Si elle quitte la portée du utilisation
empêche le sujet d'atteindre la hauteur sort, elle disparaît aussitôt. jet de sauvegarde: Réflexes, moitié;
fixée, il subit tde points de dégâts par Composante matérielle: une pincée de cf. description
tranche de 3 mètres manquant. Pâr poussière d'une créature désintégrée. Résistance à la magie : oui ;

exemple, dans une salle dont le plafond se cf. description


situe à 6 mètres, une créature censée être $pï-{ÈRË Ds pTsRRr
projetée à une hauteur de 15 mètres subit Évocation fterre] Le personnage jette chacune desbilles enl'air
3d6 points de dégâts en raison du choc, Niveau : ensorceleur/magicien 4 to ut n
e e
ff e ctu ant I' in ant at i o n.
c Ch a qu e b ill e
puis 2d6 points de dégâts au moment de Composantes: M V, G, prend une couleur distincte (vert, bLanc,bleu,
s'écraser au sol. Temps d'incantation: 1 action simple rouge et uiolet) et se met à tourner en orbite
La sphère affecte un maximum de Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) autour de sa tête.
1 créature ou objet par round et disparaît Effet : 1 sphère de pierre de 1,50 m
si elle sort de la portée du sort. de diamètre Ie personnage crée un cercle de cinq sphè-
Eocaliseur : une perle grise d'une valeur Dutée: l round/niveau res colorées quitournent autour de sa tête, à
d'au moins 100 po. let de sauvegarde : Réflexes, annule une distance de 30 cm environ. Ces sohères
Résistance à la magie : oui
^^,.;^ UT"
STNLKL
produisent autant de lumière qu'une iorche
et peuvent être utilisées offensivement ou
NEsîRUCTTÛ&} UTTIMT Le personnage jette La bille en l'air, qui défensivement. Chacune correspond à l'un
Invocation (création) disparaît alors qu'il prononce l'incantation des types dénergies destructives (2sids,
Niveau : ensorceleur/magicien 9 du soyt. lJne version agrandie de la bille, électricité, feu, froid, son).
Composantes : V, G, M de près de 7,50mètre de diamètre, apparaît S'il s'en sert pour attaquer, à son tour
Temps d'incantation: 1 action simple àans Le couloir et dévale en direction de ses de jeu et au prix d'une action simple,
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau) aàueysaires. le personnage peut ordonner à tout ou
Effet : sphère de 60 cm de rayon partie des sphères de s'en prendre à une
Durée: 1 round/niveau (T) I,e personnage crée une sphère polie ou plusieurs créatures situées à portée,
tet de sauvegarde : Vigueur, partiel; de 1,50 mètre de diamètre qui se aucune ne devant se situer à plus de
cf. description déplace selon ses ordres à la vitesse de 9 mètres des autres. Chaque sphère inflige
Résistance à la magie : oui 9 mètres. La sphère de pierre a une CA 5 points de dégâts dénergie tous les cinq
de 5, une sohdité de 8 et 500 points de niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un
Alors qu'il entermine avecles gestes cotnplexes résistance. maximum de 20 points de dégâts) à une
et syllabes du sort,le personnage inuoque une Au round où le sort est lancé, Ia sphère créature. Ainsi, Ia sphère d'un lanceur de
sphère noire de néant. La matière qui entre de pierre apparaît à l'endroit désigné, sorts de niveau 11 infligera 10 points de
en contact avec elle disparaît, prouoquant Ia dans les limites de porrée du sort, et le dégâts d'énergie. le sujet a droit à un jet
naissance d'une brise légère qui souffle sans personnage peur la difiger au prix d'une de Réflexes par sphère pour réduire les
fn uers ce trou noiy miniature. action de mouvement. Durant les rounds désâts de moitié.
Si le personnage est attaqué par un Animé par la passion et I'inquiétude,le per- perforant pour ce qui est de passer outre
effet infligeant des dégâts dénergie et sonnage fait appel aupouvoir àe son dieu. IJn la réduction des dégâts.
que la sphère du type correspondant rayonnement d'énergie dorée surgit alors de sa
est toujours présente, il peut lui faire p er s o nn e. Le s v iu ants qui l' e nt o ur e nt se mbl e nl STICE{ATE PERSISTANT
absorber une partie des dégâts. Chaque alors moins mal en point. Transmutation
sphère lui confère une résistance (5) tous Niveau: rôdeur 1
les cinq niveaux de lanceur de sorts. Si Ce sort, conçu pour ceuvrer sur les Composantes: G
une sphère est utilisée pour absorber des champs de bataille, permet de stabiliser Temps d'incantation: 1 action simple
dégâts, elle est déftuire. les mourants. Un rayonnement d'énergie Portée: courte (250 m +
Quand elles sont utilisées pour s'en négative se dégage du personnage, confé- L,5o m/2 niveaux)
prendre une créature jouissant d'une rant 1 point de vie à toutes les créatures Cible: 1 créature
résistance à la magie, effectuez un seul situées dans Ia zone, alliées ou non. Ce Dutée : 24 heures/niveau
jet pour I'ensemble des sphères attaquant sort inflige 1 poinr de dégâts aux morrs- jet de sauvegarde : aucun
la cible durant le round. Que le résultat vivants, qui ont droit à un jet de Volonté Résistance à la magie : oui
du jet donne un succès ou un échec, pour annuler I'effet.
il s'applique à l'ensemble des sphères D'un geste de Ia main,le personnage inscrit
frappant la créature à ce round. STALAGMITE une marque minuscule surle front àela cible
matérieile : cinq billes SOUDAINT en précisant : < Je te reconnaîtrai quel que soit
Invocation (création) fterre] ta forme ou ton visage. >
"::i::.'^"t' Niveau: druide 4
SPHÈRE SCINTILLANTE Composantes: V, G Ce sort marque la cible à I'aide d'un
Évocation [électricité] Temps d'incantation: 1 action simple minuscule symbole visible seulement du
Niveau : ensorceleur/magicien 3 Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) personnage et de àétection de la magie. La
Composantes:V C, M Cible: 1 créature marque apparaît telle que le personnage
Temps d'incantation: 1 action simple Durée: instantanée l'imagine et a un diamètre de 2,5 cm
Portée: longue (tzO m + 12 m/niveau) Jet de sauvegarde : Réflexes, environ. Ie personnage la distingue
Zone d'ef.fet: rayonnement de 6 m demidégâts même si le sujet a recours à la magie pour
de rayon Résistance à la magie : non se dissimuler ou modifier son apparence. s
Durée: instantanée les sorts comme dêguisement, invisrbilité
lets de sauvegarde : Réflexes, Le personnage pointe le doigt uers le ciel et métamorphose ne la cachent pas. À ses s\t
demidégâts et maymonne un cri étouffé. Aussitôt, une yeux, la marque brille d'une lueur verte. ù"'
Résistance à la magie : oui stalagmite eff'tlée jaillit du sol pour embrochey rù
s
son aduersaire. SUBf\ÂËRSION
Le personnage serre labille entre les doigts et DE NAVIRE
entonne Ie sort. EIle bondit alors de sa main, Ce sort crée une stalagmite d'une base Évocation [eau]
laissant derrière elle une odeur à'ozone, et de 30 cm de diamètre et d'une longueur Niveau : ensorceleur/magicien 7
grossit jusqu'à deuenir une boule d'étincel- de 3 mètres. Si elle touche un plafond Composantes: V, G, F
les multicolores prod.uisant une explosion avant d'atteindre sa taille maximale, elle Temps d'incantation: 10 minutes
électrique. cesse de grandir. I,a stalagmite sort du Portée: contact
sol, sous la cible, et pousse dun coup. Cible: navire touché
La sphère scinlillanle est une importante IJne créature volante située à moins de Durée: t heure/niveau
décharge électrique infligeant 1d6 points 3 mètres du sol bénéficie d'un bonus Jet de sauvegarde: aucun
de dégâts délectricité par niveau de de +4 au jet de sauvegarde ; celles qui se Résistance à la magie : non
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum trouvent à plus de 3 mètres du sol n'ont
de rode) aux créatures et objets situés rien à ctaindre. Tendant àev ant lui un gouv ernail miniature,
dans la zone. La stalagmite inflige fde points de le personnage touchê le navire visé. Aussitôt, il
Cornposante matérielle : rneblLleen vene. dégâts par niveau de lanceur de sorts se sentlié àlui et connaîttousles àétails de sa
(jusqu'à un maximum de lOdg). De plus, construction. Il sent une aura inuisible entourer
STÂBILISATION une cible qui manque son jet de sauve- L'embarcation pour en protéger chaque recoin.
Invocation (guérison) garde et subit des dégâts est empalée sur Bien qu'il semble s'enfoncer anormalement
Niveau : paladin 2,prêtfe 2 la colonne et ne peut plus se déplacer dansles flots,le personnage sait d'instinct qu'il
Composantes: V G, FD de l'endroit qu'elle occupe à moins de en contrôle les moindres mouv ements.
Temps d'incantation: 1 action rapide réussir un test d'Évasion (DD 15). On peut
Zone d'eff.et: rayonnement de 15 m également s'en débarrasser avec un sort Le personnage confère au navire touché
de rayon centré sur le lanceur de façonnage àela pierre.Enfrn, la victime une vitesse à la nage de 18 mètres et la
de sorts peut se libérer au prix d'un test de Force faculté de se déplacer sous I'eau. I1 en
Durée: instantanée (DD 25), mais elle subit alors 3d6 points contrôle la vitesse et la direction au orix
let de sauvegarde : Volonté, annule de dégâts tranchants. d'une action libre. Tous les espaces intéri
(inoffensifl ; cf. description Iéventuelle réduction des dégâts de eurs du navire restent au sec, mème si une
Résistance à la magie: oui la créature s'applique au sorr. Les dégâts porte ou un hublot est ouvert alors que le
(inoffensiO de la stalagmite soudaine sonr de type personnage est sous l'eau. Toute créature
présente à bord au moment où le sort est 6/magie et argent) et une résistance à un symbole de mort déclenché), mais les
lancé peut s'y déplacer facilement (et donc Iamagie (zz). créatures qui ont déjà succombé à I'effet
sauter all grimper au gréement) comme les Extérieurs effectuent un jet de ne sont pas affectées. Une fois le sort
le navire sillonnait une mer calme. Ces Vigueur et un test de résistance à la magie arrivé à son terme, tous les écrits magi-
créatures peuvent même respirer dans quand ils pénètrent dans la zone d'effet du ques de Ia zone peuvent être déclenchés
l'eau pour toute 1a durée du sort tant qu'el- sort pour la première fois. S'ils réussissent normalement ;les inscriptions actives ou
les restent dans un rayon de 3 mètres du I'un ou l'autre, ils ne sont plus affectés par déclenchées reprennent leur fonction si
navire. les forces extetnes, comme une cette subuersron planaire ptécise. Il leur est elles disposent encore de durée.
tempête ou un dragon en colère, peuvent alors possible d'y circuler, d'en sortir ou
bousculer I'embarcation et provoquer la d'y revenir sans problème. Les Extérieurs gLrîuKr,
chute de passagers ou d'oblets, mais rien qui ratent leur sauvegarde et leur test de Invocation (guérison)
ne peut en tomber à cause des manceuvres résistance à la magie sont affectés tant Niveau : prètre 2
1., *^-^^--^-^
uu qu'ils restent dans la zone d'effet. Ils 1e Composantes: V
PçrùurrrrdBc.
le personnage peut confier le contrôle sont torlt autant s'ils la quittent pour y Temps d'incantation: 1 action
du navire à autrui en remettant à l'inté- revenir par Ia suite. immédiate
ressé le petit gouvernail faisant ofâce Composante matéyielle profane: un dia- Portée : courte (7,5o m + 1,5o mf2
de focaliseur. Si ce dernier est perdu ou nâcôh ên (o. {tniâ niveaux)
lâché, le sort prend fin. Cible: 1 créature
Une fois le sort arrivé à son terme suppRâ55{*e} Durée : instantanée
(quelle qu'en soit la raison), la magie NA ilLYPHâ Jet de sauvegarde : Volonté, demi-
dure 1 round supplémentaire par niveau Abjuration dégâts (inoffensifl ; cf. description
de lanceur de sorts. Durant ce laps de Niveau: prêtre 3 Résistance à Ia magie : oui
temps, le navire remonte à la surface Composantes: V G (inoffensil)
à une vitesse de 18 mètres par round. Temps d'incantation: 1 action simple
S'il est toujours sous I'eau une fois ce Portée: 30 m IJn coup àéuastateuruient àbout d'un aIIié du
délai écoulé, il coule sur-le-champ et ses Zone d'effet: rayonnement de 30 m de personnage,mais dernier nlapasle temps de
ce

passagersrisquent la noyade. rayon centré sur le lanceur de sorts se rendre à ses Rapidement, iI prononce
côtés.
Eocaliseur: un gouvernail en bois Durée: l minute/niveau quelques paroles de pouvoir; sa plus graue
miniature incrusté d'argent, d'une valeur Jet de sauvegarde: Volonté, annule blessure se met à briller d'une lueur dovée et
de 2 500 po. (objet) commence à se refermer.
Résistance à la magie : oui (objet)
SïJêVâK5T*{\J Ce sort soigne 1d4 points de dégâts, +t
PI.Â}JÂIRâ, Le personnage lance le sort et une courlnne par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à
Transmutation de runes rubislui tourne byièuement autouy un maximum de +5).
Niveau : ensorceleur/magicien 6, de La tête. Si le personnage le lance juste après
prêtre 5 que le sujet a subi des dégâts, il prévient
Composantes : V, G, M/FD Le personnage bénéficie d'une compré- ces derniers (à concurrence du montant
Temps d'incantation: 1 action simple hension sans faille des écrits magiques indiqué cidessus). Cela permet, par
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) situés à portée. Ies textes magiques exemple, de sauver la vie d'un sujet dont
Zoned'effet: émanation de 6 m de comme w glyphe de garde, des yunes les points de vie tombent à -10 ; celui-ci
rayon centrée sur un point dans explosives, ! sceaLt du serpent ou un reste alors dans les négatifs, mais au
l'espace symbole sontrccouverts d'un nimbe bleu moins il est stabilisé.
Durée: 1 round/niveau (qui dégage autant de lumière qu'une Utilisé contre un mort-vivant, ce sort
Jet de sauvegarde: Vigueut, annule bougie). Cet effet révèle I'emplacement inflige des dégâts; i.ls ont cependant
Résistance à la magie : oui de l'inscription sans la déclencher. Pour droit à unjet de Volonté pour les réduire
chaque source décrits magiques, le per- de moitié.
Prenant le contrôle des forces qui relient son sonnage a droit à un test de dissipation
plan à d'autres, le personnage use de toute sa (ldzo + son niveau de lanceur de sorts, sY&q&ûta
uolonté pour priuer une zone de son influence jusqu'à un maximum de +10) contre *g pr,eîc MÂûT&].ili
surles aulochtones. un DD égal à lr + niveau de lanceur de Abjuration
sorts du texte. En cas de succès, Ie texte Niveau : ensorceieu r/magicien 5.
les Extérieurs pris dans lémanation de ce magique est réprimé pendant 1 minute prêtre 5
sort voient leur lien aux forces planaires par niveau de lanceur de sorts. le per- Composantes: V, G
qui les ont créés se rompre. Ceux qui sonnage ou d'autres créatures peuvent Temps d'incantation: 10 minutes
ratent leur sauvegarde diminuent de alors compulser un livre protégé par des Portée : 0 m ; cf. description
-10 leur réduction des dégâts et leur runes explosiues, ouvtir un tiroir protégé Effet: 1 symbole
résistance la magie.
à par un glyphe de garde ou franchir un Durée: cf. description
Par exemple, un diable barbelé victime passage protégépat symbole sans en subir Jet de sauvegarde : Volonté, annule
d'une subuersion planaire n'aura plus de Ies conséquences. Résistance à la magie : non
réduction des dégâts et une résistance Ce sort couvre et annule tout texte
à la magie (r;). De son côté, un dian- magique actif ou déclenché (comme Le personnage trace le symbole et senl l'énergie
trefosse âura une réduction des dégâts un symbole de terreur écrit à la hâte ou magique qui est enlui tûaillée.
Ce sort est identique à symbole de mort I'endroit voulu, le sort fonctionne égale- TIMPITI ANAR.Ci-{TQUË
(MI 293), si ce n'est qu'une fois déclenché, ment si une créature arrive à portée alors Invocation (création) [Chaos, eau]
il s'en prend à I'esprit des lanceurs de qu'elle souhaitait se rendre ailleurs. Pour Niveau:prêtre 3
sorts situés dans un rayon de 18 mètres. une créature censée se téléporter à portée Composantes : V, G, M, FD
Chacun a droit à un jet de Volonté par mais qui arrive en dehors de la zone Temps d'incantation : 1 action simple
round où il reste à portée, au début de d'effet, le sujet découvre la tentative de Zone d'ef.fet: cylindre (6 m de haut,
son tour de jeu. En cas déchec, le sujet celle-ci et parvient même à la retarder de 6 m de rayon)
perd son sort préparé de plus haut niveau 1 round, mais il ne découvre pas I'endroit Durée: 1 round/niveau (T)
(ou son emplacement de sort de plus haut de son apparition. Jet de sauvegarde : aucun
niveau s'iljette des sorts spontanés) pour le sort n'a aucun effet sur les créatures Résistance à la magie : non
lajournée.Lesymboleresteactifpendant qui tentent de se téléporter en dehors
l0minutesparniveauoujusqu'àcequ'il de la zone du sort. Cependant, si leur Le personndge fait appel à la puissance du
ait effacé 5o niveaux de sorts. Il s'en prend point d'arrivée se situe au sein de la zone Chaos et une forte pluie met à tomber tout
se
aux créatures dotées de pouvoirs magi- d'effet, le sort affecte bel et bien leur autour de lui, produisant diuerses couleuys
ques comme si elles avaient des sorts, réapparition. tamiséel Au-dessus de lui crépite un éclair
dévorant une utilisation quotidienne du Eocaliseur: un minuscule sablier en multicolore.
pouvoirdeplushautniveauquepossède platine et en cristal d'une valeur d'au
la cible, ou réprimant un pouvoir utilisa- moins 500 po. Le sujet doit le tenir ou le La pluie torrentielle créée par ce sort
ble à volonté pendant 1 round. porter pendant la durée du sort s'abat sur une zone fixe une fois le sort
lancé. I'orage réduit l'audition et la
TE.LÉPORîÂTîÛN TÉIËT*NTP.;ION ^ visibilité, ce qui se traduit par un malus
ANTICIPËI ÂNTTCTPE,Ë SUPRIMË de -4 aux tests de Détection, Fouille et
Abiuration Abiuratron Perception auditive. I1 impose également
Niveau : ensorceleur/magicien 3 Niveau : ensorceleur/magicien s un malus de -4 aux attaques à distance
Composantes: V G, F visant la zone d'effet, qui en partent ou
Temps d'incantation: 10 minutes Ce sort est similaire à téIéportation anti- qui la traversent. Enfin, il souffle automa-
Portée: 1 créature consentante ci ce n'est qu'il permet également
cipée, tiquement les flammes non protégées et
touchée d'identifier le type de la créature qui a 50% de chances déteindre celles qui le
Zone d'eÊÎ.et: émanation de 1,50 m arrive (et de ses compagnons). De plus, sont (comme les lanternes).
de ravon/niveau centrée sur Ia il la retarde de 3 rounds, ce qui offre au La pluie blesse les créatures loyales,
créature touchée bénéficiaire davantage de temps pour leur infligeant 2d6 points de dégâts par
Durée : 24 heures se préparer. round (les Extérieurs d'alignement ioyal
Jets de sauvegarde: aucurr Eocaliseur : unminuscule sablier en ola- subissent Ie double de ces dégâts). De plus,
Résistance à la magie : non tine et en crisral rempli de poussière de à chaque round, un éclair frappe aléa-
diamant d'une valeur d'au moins 1 000 po. toirement un Extérieur loyal situé dans
Les paroles profanes qui activent ce sorl Le sujet doit le tenir ou le porter pendant la zone d'effet, lui infligeant 5d6 points
semblent rêsonner pendant quelques instants. la durée du sort. de dégâts d'électricité. Une fois le sort
Alors qu'elles s'éuanouissent, Le personnage expiré, I'eau disparaît.
semble mieux percevoir son environnement TEMPÊTE ACIDE Composante matérielle : une flasque
et les dangers possibles. Invocation (création) [acide] d'eau anarchique (cf. sort eau anarchi-
Niveau : ensorceleur/magicien 6 que, page 76).
Ie sujet du sort est entouré par une Composantes: V M G,
aura invisible qui anticipe et retarde la Temps d'incantation: 1 action simple TEMPÊTE
téléportation des créatures situées dans Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) AXIOI\4ATIQUI
Ia zone d'effet. Tous les sorts et effets Zone d'effet: cylindre (6 m de haut, 6 Invocation (création) [eau, Ioi]
de téléportation (ce qui inclut les sorts m de rayon) Niveau : paladin 3, prêtre 3
pourvus du registre du même nom) Durée: instantanée Composantes: V, C, M, FD
peuvent ainsi être anticipés, si bien que Jet de sauvegarde: Réflexes, Temps d'incantation: 1 action simple
le sujet du sort apprend instantanément demi-dégâts Zone d'ef.fet: cylindre (6 m de haut, 6
l'endroit où arrivera la créature, sa taille Résistance à la magie : non m de rayon)
et le nombre d'alliés (et leur taille) Durée: 1 round/niveau (T)
I'accompagnant. Le sort retarde égale- IJn nuage vert sombre apparaît en tourbillon- Jet de sauvegarde: aucun
ment de 1 round I'arrivée de la créature nant auant de cracher une pluie jaune-uert des Résistance à la magie : non
(de sorte qu'elle arrive juste avant son plus nauséabondes.
tour de jeu suivant, au moment précis Le personnage fait appel aux forces d.e la loi
correspondant à son initiative), ce qui Une pluie acide inflige 1dr points de et une grosse averse chargée de gouttes dures
donne au bénéficiaire du sort et à tous dégâts d'acide par niveau de lanceur et métalliques se met à tomber tout autour
ceux qu'il prévient 1 round pour agir et de sorts (jusqu'à un maximum de de lui. Au-dessus de lui s'ouvre une fissure
se préparer. Ia créature qui se téléporte 15d6) aux créatures situées dans la déversant un fluide caustique.
n'est pas consciente de ce retard. zone d'effet.
Étant donné qu'une créature usant Composante matérielle: une flasque La pluie torrentielle créée par ce sort
de téléportation n'arrive pas toujours à d'acide (ro po). s'abat sur une zone flxe une fois le
sort lancé. lorage réduit I'audition et avec chacune des armes ou extrémités, Le personnage termine l'incantation en jetant
la visibilité, ce qui se traduit par un en se conformant aux règles du combat le bout de u erre. IJn instant plus tard., des é clats
malus de -4 aux tests de Détection, à deux armes habituelles (MI 1s4). Par translucide s d' énergie prof ane env ahissent Ia
Fouille et Perception auditive. Il impose exemple, un rôdeur maniant une épée zone désignée. En plus de ces éclats mortels,la
également un malus de -4 aux attaques longue et une épée courte pourra zone est enuahie par un bruit de uewe brisé.
à distance visant la zone d'effet, qui en attaquer chacun des adversaires situés à
partent ou qui la traversent. Enfin, il portée avec ses deux armes. S'il décide de Une fois f incantation terminée, et une
souffle automatiquement les flammes ne pas entreprendre d'action complexe fois par round ensuite, le personnage
non protégées et a 50 % de chances dans ce sens, le sort n'a aucun effet. provoque une explosion d'éclats de
d'éteindre celles qui le sont (comme 'îî'À Â
force magique dans un tayonnement
les lanternes). J ^i-- i
t-Ml!:. b- ^'Én
U r-L1,.Â1"ç de 6 mètres de rayon centré sur le point
la pluie blesse les créatures chaotiques, Évocation fforce] d'origine. Ia tempête inflige 3d6 points
leur infligeant 2d6 points de dégâts Niveau : ensorceleur/magicien 5 de dégâts de force aux créatures situées
par round (les Extérieurs d'alignement Composantes: M V, G, dans la zone. Unjet de Réilexes couronné
chaotique subissent le double de ces Temps d'incantation: 1 action simple de succès permet cependant de les
dégâts). De plus, à chaque round, unjet Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) réduire de moitié.
d'acide frappe aléatoirement un Extérieur Effet : 1 ou plusieurs rayonnements de À chaque round, au début du tour dejeu
chaotique situé dans la zone d'effet, lui 6 m de rayon de force perforante du personnage, les créatures situées dans
infligeant 5d6 points de dégâts d'acide. Durée: 1 round/niveau la zone subissent 3d6 points de dégâts de
Une fois le sort expiré, l'eau disparaît. |et de sauvegarde : Réflexes, force suppiémentaires. le personnage
Composante matérielle; une flasque demi-dégâts peut utiliser une action libre pour répri-
d'eau axiomatique (cf. sort eau axiomati- Résistance à la magie : oui mer la tempête pour le round.
que,page / / t. Composante m atérielle : un petit éclat de
verre transparent ou de cristal.
'TËS'tri)trîA
û Âe TIK 'Y'r_ À, r-
Transmutation ^â -
{Ljvti'Ll t-

s
Niveau: rôdeur 3 nâ ]:LeeFiTi$
Composantes: V Transmutation
t:
Temps d'incantation: 1 Niveau: rôdeur 3
Êi action rapide Composantes: V
Portée: personnelle Temps d'incantation: 1
d
Cible: le lanceur de sorts -^^i,l^
s Durée: 1 round
^-+;^-
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Une simple pensée sutvre d'un Durée: 1 round
mol sulfsent au personnage
pour achever I'incantation. lavc du personnage luit d,'un éclat
Ses armes changent alors bleuté pendant un instant et semble
àe couleur, uiyant au bleu m aint e n ant au s si I é ge r qu' un e plum e.

pendant un instant, et sem- Il distingue dans son espritlesflèches


blent soudain plus légères. de son carquois et ses mains semblenl
IJne force inuisible les guide, naturellement attirées par celui-ci.
attirant l'intéressé vers ses
le personnage ne peut lan-
cer ce sort qu'au début de
le personnage ne peut son tour) avant d'entreprendre
lancer ce sort qu'au début toute autre action. Après avoir
de son tour, avant lancé tempête de Jlèches, rl
toute autre action. peut entreprendre une
Après avoir jeté action complexe pour
tempête d'acier, il o, effectuer une attaque à
peut entreprendre distance avec un arc dont
une aclion com- il connaît le maniement
plexe pour porter contre chaque adversaire
une âttaque et une situé dans un rayon égal
seule avec chacune au facteur de portée de
des armes de corps I'arme. I1 peut ainsi atta-
à corps qu'il manie quer un nombre maximal
contre tout adversaire de cibles égal à son niveau
situé à portée. S'il manie Tenpêtr d'deiats ilri.re le: ad.ttt';a;re: global. S'il choisit de ne pas entrepren-
plusieurs armes ou une arme îaegibie: t! i*laugibles. dre d'action complexe dans ce sens, le
double, il peut attaquer chaque adversaire sort n'a aucun effet.
î il.,&4PLî [ tT,1Â3J i]f L î d'éteindre celles qui le sont (comme le personnage doit réussir une attaque de
Invocation (création) [eau, Mal] les lanternes). contact à distance à I'aide du rayon pour
Niveau : chevalier noir 3, prêtre 3 La pluie blesse les créatures mauvaises, frapper la cible. En cas de succès, elle subit
Composantes: V, G, M, ID leur infligeant zd6 points de dégâts par 1d8 points de dégâts dénergie négative
Temps d'incantation: 1 action simple round (les Extérieurs d'alignement mau- tous les deux niveaux de lanceur de sorts
Portée: 6 m vais subissent le double de ces dégâts), au (jusqu'à un maximum de Sde). tIn mort-
Zone d'effet: cylindre (6 m de rayon, début du tour de jeu du personnage. vivant récupère quant à lui 1d8 points de
e m de haut) Composante matérielle : une llasque d'eau vie tous les deux niveaux de lanceur de
Durée: 1 round/niveau (T) Denlre (25 po). sorts (jusqu'à un maximum de Sds).
Jet de sauvegarde : aucun -T'rs-î
Résistance à la magie : non rirui*s.rs t3 t Ë.1$;$l Âe* {:r:
îâÂNilH ru'iL5  i &l,\iiffr.
Le personnage foit appel aux forces du MoI et Évocation Divination
une auerse fétide s'abal sur la zone indiquée. Niveau: prêtre 3 Niveau : ensorceleur/magicien 4,
Composantes: V, G prêtre 4
Une pluie battante s'abat tout autour Temps d'incantation : 1 action simple Composantes: V G
du personnage. Une fois créée, la zone Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau) Temps d'incantation : 1 action rapide
est fixe. lorage réduit l'audition et la Effet: rayon Portée: personnelle
visibilité, ce qui se traduit par un malus Durée: instantanée Cible : le lanceur de sorts
de -4 aux tests de Détection, Fouille ]et de sauvegarde : aucun Durée : 1 round/niveau
et Perception auditive. Il impose éga- Résistance à la magie : our
lement un malus de -4 aux attaques Alors qu'il achève son incantation, les yeux
à distance effectuées depuis la zone, Le personnage achèveI'incnntotion untyait
eT du personnnge se mettent à briller d'une
la visant ou la traversant simplement. sifJlant de pures ténèbres part de sa main. Lueur bleu pàle, puis il comprend commenl
Xnfin, il éteint automatiquement les
flammes non protégées et a 50 %
d'éteindre celles qui le sont (comme
une lanterne, par exemple). s
ta pluie blesse les créatures d'aligne-
ment bon, leur infligeant 2d6 points de N
dégâts par round (les Extérieurs bons llr
À-
subissent des dégâts doublé$. È-

Cornposante matévielLe: une fiole d'eau È

maudite (zs po).


'! (! x ,' . , ,
^;
i-r:'itr;. â. -),' .t,, l,,ii
:

Invocation (création) [Bien, eau]


Niveau: paladin 3, prêtre 3
Composantes: V, G, M, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 6 m
Zone d'ef.fet: cylindre (6 m de rayon,
6 m de haut)
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Le personnage fait appel oux forces àu Bien


et une averse chaude se met à tomber tout
qwtour de lui.

Une pluie battante tombe autour du


personnage. Une fois creée. la zone
reste frxe. forage réduit l'audition et la
visibilité, ce qui se traduit par un malus
de -4 auv rests de Denlacement silen-
cieux, Détection et Fouille. I1 impose
également un malus de -4 aux attaques
à distance visant la zone d'effet, qui en
partent ou qui la traversent. Enfin, il i;i.lr- il rrti;-,:r't,il:i: lt: ttlr;lit:'t: ti*;;i;r;t: itr,:tzlt tl;jit,t;..
souffle automatiquement les flammes
non protégées et a 50 % de chances
223;
uenir à bout de Ia résistance à la magie de trouvent dans la zone d'effet ou qui y Temps d'incantation: 1 action simple
son adversaire. pénètrent. Ia zone devient un terrain Portée : courte (Z5o m +
difficile et les créatures y évoluent à la 1,50 fit/2 niveaux)
Ce sort confère un bonus de +10 aux moitié de leur vitesse de déplacement Cibles : 1 mort-vivanttangible/
tests de niveau de lanceur de sorts habituelle. Celles qui s'y déplacent niveau, aucun ne devant se situer à
visant à passer outre la résistance à la subissent également 1 point de dégâts plus de 9 m des autres
magie d'une créature précise. Test de perforants non magiques par tranche Durée: 1 round/niveau
résistance à Ia magie est efficace contre de 1,50 mètre parcourue. Jet de sauvegarde : Volonté, annule
une seule créature par incantation, Une créature jouissant de liberté de (inoffensifl
sachant que le personnage doit être mouvement ou du pouvoir déplacement Résistance à la magie : oui
en mesure de la voir au moment où il facilité n'est pas affectée par ce sort. (inoffensil)
jette le sort.
îCLÉRÂNC[ PLANAIRL Le personnage se lanre dans une noire
{R ÂSSISTÉ Niveau : druide ensorceleur/magicien
4, incantation et écrase laluciole entre Le pouce
Divination 5, prêtre 4, rôdeur 4, Élysée z et I'index. Le mort-uivant s'embrase alors àe
Niveau : ensorceleur/magicien 1, Durée: t heure/niveau llammes bleues qui ne brùl"ent pas.
rôdeur 1
Composantes: V Le personnage a à peine le temps de prononcet Les attaques au corps à corps du sujet
Temps d'incantation: 1 action rapide quelques mots de pouvoir anciens, mais La infligent zd6 points de dégâts supplé-
Portée : personnelle pression se relâche subitement et il sait qu'il mentaires aux créatures vivantes. Si le
Cible : le lanceur de sorts aura Ie temps d'accomplir sa mission. défenseur a une résistance à la magie,
Durée: 1 round on effectue le test à la première attaque
Ce sort est identique à résistance aux effets uniquement. Si Ie personnage le rate, le
Poussanl un marmonnement guttural sans planaires(c1. page 199), à I'exception de ce sort n'affecte pas cette créature.
jamais bouger les lèures, Ie personnage se qui figure ci-dessus. Si le mort-vivant est détruit, la
concentre sut un adversaire situé à bonne toychecontinue de brûler là où il a défi-
s distance. Le uisant à I'aide de son arme, il ne îÛRCHL nitivement péri jusqu'à la fin du sort, les
I
! semble plus uoir que lui. MORTA-VIVANTE créatures vivantes qui passent dans la
N Nécromancie zone subissant 2de points de dégâts. Si le
*i Tant que ce sort fait effet, les attaques à Niveau : ensorceleur/magicien 3 mort-vivant prend une forme non physi-
distance du personnage ne subissentpas Composantes: V C, M que (comme un vampire sous état gazeux),
de malus lié à la distance. En outre, ses le sort se dissipe sans plus d'effet.
s attaques à distance ignorent le bonus à la Composante matérielle: une luciole ou
CA ou les chances de rater dont la cible Le sot î totclte
inorte-r-ir-ante un ver luisant (vivant ou mort).
bénéficie en raison d'un abri ou d'un alfre de p/us grands par,urirs dc
camouflage (autre que total). dt:lrtcti+t fnte uu-Y ',i)ùil!i.
Ce sort ne permet cependant pas de
tirer plus loin que ne I'autorise la portée
de son arme et ne permet pas d'attaquer
les cibles protégées par un abri total.

TÛILL }E RÛNCEs
Transmutation
Niveau : druide 2, rôdeu 2
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: étendue de 12 m
de rayon
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non

Produisant le son d'un millier de poignard.s


dégainés de concert,les plantes de la zone à'ef-
fet se recouvrent d'épinespointues et semblent
gagner en densité.

Grâce à ce sort, herbes, plantes, buis-


sons et arbres se recouvrent d'épines
avant de se déformer pour venir s'en-
tortiller autour des créatures oui se
TOUR ÛRAGTUSE Ce sort crée un tourbillon mortel dans Une fois avalés, ils subissent 3d8 points
Ahirrtatinn [aitl Ieau. Létendue d'eau visée doit cependant de dégâts contondants par round au début
Niveau: druide 7 avoir des dimensions minimales (lO m de du tour de jeu du personnage. Ils restent
Composantes: V G Iarge et 18 m de profondeur), sans quoi le piégés pendant 2d4 rounds, après quoi
Temps d'incantation: round 1 sort échoue. ils sont éjectés dans une case adjacente
Portée: longue (lzo m + 12 m/niveau) les créatures et objets situés dans un au fond au tourbillon (au choix du per-
Zone d'eff.et: cylindre (30 m de haut, rayon de 15 mètres du tourbillon doivent sonnage). les sujets éjectés peuvent être
6 m de rayon) réussir unjet de Réflexes sous peine d'être à nouveau aspirés, mais ils ont droit à
Durée : 1 round/niveau (T) aspirés. les bons nageurs peuvent tenter un jet de Réflexes. Les sujets de taille G
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; un test de Natation à la place si leur modi- ou inférieure sont éjectés par le fond du
cf. description ficateur de compétence est supérieur à tourbillon. les autres sont éjectés par
Résistance à la magie: oui leurbonus de Réflexes. Les embarcations le haut.
évitent quant à elle l'aspiration si leur
Le personnage forme une immense tour de pilote réussit un test de Profession TRAhISCRIPTIÛN
nuages noirs et de ventshurlants. (marin) contre le DD du jet de sauvegarde. DE SYMBOLL
les créatures et objets entraînés subissent Abjuration
Latour orageuse absorbe les dégâts d'élec- 3d8 points de dégâts. Niveau : ensorceleur/magicien 6
tricité infligés aux créatures situées dans Composantes: V, G, F
la zone. Il est impossible de lancer le sort Temps d'incantation: 1 action simple
projectlLe magique vers ou depuis la iour Portée: contact
orageuse. Cette dernière est constituée de Cible: symbole magique touché
vents de tempête (GM 95) ; les attaques à Durée : 10 minutes ou jusqu'à
distance y sont donc impossibles, mais utilisation
cela rla aucun effet sur les créatures ]et de sauvegarde: aucun
situées en son sein. CeDendant, Résistance à la magie : non
seules les créatures de taille Gig
ou C sont capables de franchirles Reproàuisanlle sceau suy sa tablette,le
limites de la tour. Les créatures personnage s' immunise contre les f acultés
sF
de taille inférieure doivent de détection du symbole magique.
réussir un jet de Vigueur pour \
y entrer I autrement, elles I c ner<onnaoc
-, r,^-------è- se place un sort d
sont stoppées au bord. de protection sur la main, ce qui
Toute créature située au lui permet de toucher un sceau \
sein de la tour orageuse béné- magique (comme un glyphe de
tcie d'un camouflage aux yeux garà.e ouun symbole de mort) sansle
de ceux qui se trouvent à I'exté- déclencher. Le sceau touché est ôté
rieur. Enfrn, les vents hurlants de son emplacement et son potentiel
imposent un malus de -10 aux
\. magique retenu dans la main du per-
tests de Perception auditive .='i'' sonnage, tel comme s'il s'agissait d'un
effectués à moins de 15 mètres lè: " sort de contact.
(cela est aussi valable pour ceux Pour < ramasser > ainsi Ie sceau,
qui se trouvent à l'intérieur). €-
tq, le personnage doit réussir un test de
niveau de lanceur de sorts (DD 20 +
niveau de sort du glyphe visé). En cas
TÛIJ RBI LLON d'échec, le glyphe ou le symbole est
lnvoc ation (création) [eau] déclenché. En cas de transfert réussi, le
Niveau: druide 8, Océan 8 personnage peut entreprendre une action
Composantes: V G, FD simple pour le poser sur une surface
Temps d'incantation : 1 round
Portée : longue (tzo m +
'a (mais pas une créature) convenant au sort
concerné. Ie sceau transféré agit ensuite
j,'
12 m/niveau) it,o,.-!4,,
normalement et conserve toutes ses
-.,=l'
Effet : tourbillon de 36 m de large et '.:: conditions de déclenchement originelles,
18 m de profondeur même si son nouveau domicile peut les
Durée: 1 round/niveau rendre obsolètes.
Jet de sauvegarde : Réflexes, Le personnage peut porter le sceau
annule ; cf. description tant qu'iI reste concentré. Si sa concen-
Résistance à la magie : non tration est brisée ou que le sort arrive à
son terme, le sceau est déclenché et seul
Eaisant tourner sa main de haut en le personnage en est la cible, même s'il
b as,le personnage hbère sa magie et reproduit n'a aucunement rempli les conditions
L'effet dans L'eau à grande échelle, créant un Tour oragcuse x;tr.tt ut âruiâe de déclenchement. Le jet de sauvegarde
u êrit able tourbillon aspirant. rlc' lratçe:' :te 2et dc rëtiî et la résistance à la maeie de I'effet sont
;É, z (nt--
o/,
çt:t

.€ffi-:

N
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N
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s
tqi;(r ::1, :irj:i;i.,it .../t'ilt.,!a: ,1rr't :': :.1.1 tr:ulllililil. l:.i:rl t.r r(:tt.trl à i'ai;ti tt' tt ittt'a:: :':-'

les mêmes que pour le sceau originel. le second sort, durant le même round, succession de sorts. SonfamtLierlui odresse un
seul moyen srir visant à se débarrasser qui est transformé en énergie positive. hochement de tête entendu.
du sort est de le déposer sur une surface En lançant le second sort, il se touche
suscePtible de le recevoir. ou touche une autre créature, soignant Ce sort permet au personnage de transfé-
Eocaliseur : unbout d'ardoise décapé et 1d8 points de dégâts par niveau du sort rer un certain nombre de ses sorts à son
poli d'un côté. converti. Si le sort lancé a été préparé familier, qui a ainsi la faculté de les lancer'
à l'aide d'un don de métamagie, il se les lanceurs de sorts spontanés, comme
îK T{ SCU Ë. i T.U Ë. base sur le niveau de l'emplacement de les ensorceleurs, peuvent transférer tous
Transmutation sort occupé. les sorts qu'ils sont en mesure de jeter,
Niveau : ensorceleur/magicien 7 en tenanr compte des limites dictées
Composantes: V G IRÂ};3F[Rî NT 5{}Rî5 ci-après. Ceux qui préparent leurs sorts,
Temps d'incantation: 1 action rapide Âu rÂ&tT[_[LR comme les magiciens, peuvent transférer
Portée: personnelle unlvef set tout sort préparé. Dans les deux cas,
Cible : 1 sort du personnage Niveau : ensorceleur/magicien 6 le personnage a le droit de transférer
Durée: 1 round Composantes: V, C iusou'à un sort tous les trois niveaux de
Temps d'incantation: 1 action simple irtri"rrtde sorts, avec un niveau de sort
Le personnage lance le sort et l'image d'une Portée : contact maximum égal au tiers du niveau de son
Cible : familier touché niveau de lanceur de sorts, arrondi à
forgelui uient àl'esyrit. C'est à eILe qu'il pense
en jetant un second sofi,mais ce dernler ne se Durée: t heure/niveau l'entier inférieur (5" niveau maximum).
manifeste pas.En rcuanche, ses mainsbrillent let de sauvegarde: Volonté, annule De multiples incantations de ce sort n'ont
d'un éclat àoré. (inoffensif) oas d'effet sur ces limites.
Résistance à la magie : oui Les variables numériques des sorts
le personnage canalise l'énergie posi (inoffensil) transférés (portée, durée, zone d'effet,
tive d'un sort pour le transformer en etc.) sont déterminées en fonction du
magie de guérison. Une fois Ie trans- e f ois l' inc ant ation ter miné e, I e p e fi o nn age
rJ n niveau du personnage. Une fois le
cuvateut lancé,le personnage lance un oLe sentiment qu'iLuient delancer une rapide sort lancé, les emplacements de sorts
correspondant à celui-ci et à ceux que Ie qui est privé de son bonus de Dextérité l'allonge d'un diable osseux (3 m/t m). I1
personnage transfère sont indisponibles à la CA. Ces dégâts supplémentaires bénéficie d'un bonus de malfaisance de
jusqu'à ce que le familier les ait utilisés ou fonctionnent sur le méme principe +4 en Force et en Constitution, et de la
que la durée de transfert de sorts auf amilier que le pouvoir de roublard d'attaque vision dans le noir sur 18 mètres. Il gagne
arrive à expiration. sournoise. une réduction des dégâts (S/Bien).
Le sort peut être dissipé ; dans ce cas, le Le personnage perd ses facultés de De plus, le personnage se dote d'une
familier perd I'usage des sorts transférés, lanceur de sorts pour toute la durée de ia queue de scorpion. Quand il entreprend
cornme s'il les avait lancés. Au sein d'une transformation, ce qui inclut I'usage des une attaque à outrance, il peut utiliser
zone à'antimagie, le familier perd la faculté objets magiques à potentiel magique et à ce membre pour porter une attaque sup-
de lancer les sorts transférés, mais il Ia fin d'incantation, comme si les sorts ne plémentaire par round en udlisant son
recouvre dès qu'il en sort (sauf si le sort frguraient plus sur sa liste de classe. bonus à l'attaque le plus élevé. Une attaque
est arrivé à son terme entre-temps). Composante matérielle: une potion de couronnée de succès inflige 3d4points
Le mage personnage doit disposer des grâceféline, que le personnage boit (et dont de dégâts + son modificateur de Force.
focaliseurs et des composantes maté- I'effet habituel est absorbé par le sort). Cette attaque passe outre la réduction des
rielles nécessaires pour jeter les sorts dégâts des adversaires comme s'il s'agis-
transférés au moment où ceux-ci sont TRÂNSFORMATICN sait d'une arme dalignement mauvais.
lancés (les composantes sont détruites INFERNALE les créatures touchées par l'attaque de
sans qu'il ait à tenir en main). Tout coût Transmutation [Mal] queue doivent réussir un jet de Vigueur
en PX induit par un sorl transféré est Niveau : prêtre 7 (DD lo + L/2 îiveau global + modificateur
dédult du total du personnage quand le de Constitution) sous peine dêtre victi
familier lance Ie sort. Ce sort est identique à transformation mes du venin (blessure, dégâts initiaux
infernale mineure, mais le personnage 1d6 For, dégâts secondaires zd6 For).
TRANSFORMATION EN prend l'apparence et nombre des parti- Son équipement shdapte à ses nouvelles
TUEUR DES OMBRES cularités et pouvoirs d'un diable osseux taille et forme, ce qui permet à lattaque
Transmutation (MM 65). Tant que le sort fait effet, son de queue de fonctionner même s'il porte
Niveau : ensorceleur/magicien 5 type est Extérieur (baatezu, loi, Mal) et une armure lourde ou des vêtements peu
Composantes: V, G, M il est de taille G. Il a I'espace occupé et commodes. Enfin, le personnage parle et
sts
Temps d'incantation: 1 action simple comprend I'infernal.
Portée: personnelle *
Cible : le lanceur de sorts TRANSTORMATION \
Durée: 1 round/niveau (T) INFIRNALE MINEI-JRE
Transmutation fBien] ;t
S'emparant de la potion qui se Niveau: prêtre 4
trouue àans Ie cercle deuant lui, Le Composantes; V G, FD
p e r sonnage te r mine I' inc antation Temps d'incantation:
et avale le contenu àe la fiole d.'un 1 action simple
trait. IJn instant plus tard, il se q Portée: peisonnelle
sent mal à l'aise alors que son
è/ Cible: le lanceur de sorts
Iien auec les énergies profanes de Durée :1 round/niveau (T)
l'unwers s'estompe. Cependant, iI
se d.écouvre des facultés martiales Le sang du personnage se glace
jusque-là ignorêes. au moment où il sent un Mal
extrême I' investir d' une puissance
Le personnage bénéficie impie. lJn gloussement de joie
d'un bonus d'altération de sadique s'échappe de sa bouche
+4 en Dextérité, d'un bonus en pleine mutation et iI sent son
de chance de +3 à la CA, d'un corps changer.
bonus de chance de +5 aux
jets de Réflexes et d'un bonus Le personnage prend
d'aptitude de +5 aux tests de l'apparence et nombre des
Déplacement silencieux, Détec- particularités et pouvoirs d'un
tion, Discrétion et Perception diable barbu (MM 62). Tant que
auditive. De olus, il est formé au le sort fait effet, son type est
maniement des armes simples, Extérieur (baatent, loi, Mal)
de I'arbalète de poing, de la et il est de taille M. Il a I'espace
rapière, de la matraque, de occupé et Iallonge d'un dàble
I'arc court et de lépée courte. barbu (r,50 m/1,50 m). I1bénéfrcie
Il gagne le don Attaque en d'un bonus de malfaisance de +2 en
fi.nesse et le pouvoir d'esquive totale Force et en Constitution, et gagne la
(MI s7).Il inflige 3d6 points de dégâts vision dans le noir sur 18 mètres.
Transcriptiol de symbole perrrrl
supplémentaires quand il attaque un Le personnage dispose maintenant
à ut magitiez dt ilplacer ux
adversaire qu'il prend en tenaille ou d'une barbe tressée en de nombreuses
g/;pbe er lcute s$urité.
nattes serpentines. Quand il entreprend d'un protectar (cf.. Miniatures Handbooh). dégâts de feu par round si elles sont prises
une action d'attaque à outrance, il peut Tant que le sort fait effet, son type est dans le bassin.
utiliser celle-ci pour porter une attaque Extérieur (Bien) et il est de taille M. Bien que les constructions en pierre
supplémentaire par round en utilisant Il a l'espace occupé et I'allonge d'un ne puissent être visées pat ce sort, on
son bonus à l'attaque le plus élevé auquel prorecrar (t,sjm/t,so m). Il bénéficie peut le jeter sur leurs fondations ou des
on ajoute les modificateurs habituels. d'un bonus de sainteté de +2 en Force et parois rocheuses adjacentes, la partie de
lJne attaque couronnée de succès inflige en Constitution. Il gagne une vitesse de lédifice en contact avec la lave subissant
1d8 points de dégâts + son modificateur déplacement en vol de 18 mètres (bonne) alors 10d6 points de dégâts de feu par
de Force. Cette attaque passe outre la et la vision dans le noir sur 18 mètres. Il round. les construclions en bois qui
réduction des dégâts des adversaires bénéficie aussi d'un bonus de sainteté de entrent en contact avec la lave prennent
comme s'il s'agissait d'une arme d'aligne- +2 aux jets de sauvegarde. Infin, il parle feu sur-le-champ.
ment mauvais. Ies créatures touchées et comprend le céleste. la lave refroidit naturellement depuis
par I'attaque de barbe doivent réussir sa surface vers son centre et n'inflige
un jet de Vigueur (DD 10 + lf2 niveau TRANSMUTATION DE plus de dégâts de feu au bout de
global + modificateur de Constitution) LA P{E,RRE EN LAVE 2d6 heures car elle reprend lentement
sous peine d'attraper le diantrespasme Transmutation [eu, terre] Ia consistance de la roche. Si un bassin
(GM 294). Enfin, il parle et comprend Niveau: druide 9, ensorceleur/ de lave de 4,50 mètres de rayon peut
le céleste. magicien 9 mettre jusqu'à deux jours pour refroidir
Composantes: V G complètement, Ie cceur d'un cube de lave
TRANSTORMATION Temps d'incantation: 1 action simple de 3 mètres de côté peut rester en fusion
SACREE Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau) pendant un mois, voire davantage.
Transmutation fBien] Zone d'eCfiet: 1 cube de 3 m d'arête Une roche magique ou enchantée ne
Niveau : pÉtre 7 Durée: instantanée peur être affectée par ce sort.
let de sauvegarde: Réflexes, demi-
Ce sort est identique à transformation dégâts ; cf. description TRANSPOS{TlON
sacrée mineure, mais le personnage prend Résistance à la magie : non BËNITNË
l'apparence et nombre des particularités Invocation (téléportation)
et pouvoirs d'un archon canin (MM 23). Alors que le personnage libère l'énergie du sort, Niveau : ensorceleur/magicien 1
Tant que le sort fait effet, son type est la zone de pierre visêe se transforme soudain Composantes: V
Extérieur (archon, Bien, Loi) et il est de enlaue enfusion, ce qui a égalementpour effet Temps d'incantation: 1 action simple
taille M. Il a I'espace occupé et l'allonge de f aire disparaître I' épouu antable chaleur qui Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
d'un archon canin (1,50 m/1,50 m). tl lui brîle la poitrine . Cibles : deux créatures consentantes de
bénéficie d'un bonus de sainteté de +4 taille G ou inférieure
en Force et en Constitution. 11 gagne le personnage transforme la pierre Durée: instantanée
la vision dans le noir sur 18 mères. Il naturelle ou non travaillée en un ]et de sauvegarde : aucun
bénéficie aussi d'un bonus de sainteté de volume égal de lave en fusion. Toutes 1es Résistance à la magie : non
+4 aux jets de sauvegarde. Il gagne une créatures situées dans la zone doivent
réduction des dégâts (S/Mal). les créa- réussir un jet de Réflexes sous peine de Hurlant les mots profanes, Le personnage
tures mauvaises situées dans un rayon 6d6 points de dégâts de feu, du moins échange àe place a.uec son compagnon, le
de 3 mètes subissent un malus de -2 si elles ont la possibilité de quitter la metlanl ainsi à I'abrr de Ieurs ennemis.
auxjets d'attaque etjets de sauvegarde. zone à leur prochain tour de jeu. Celles
Enfrn, il parle et comprend le céleste. qui le ratent et celles qui se révèlent Les deux créatures visées (le personnage
incapables de quitter la zone subissent pouvant être I'une d'elles) échangent ins-
TRANSFORMATION 20d6 points de dégâts de feu par round tantanément leurs places. les deux sujets
SACRLE. MIN[UR.[ passé dans la zone. les créatures prises doivent se situer à portée. Ies objets por-
Transmutation [Bien] dans la lave ont une vitesse de dépla- tés (à concurrence de la charge maximale
Niveau: prêtre 4 cement de 1,50 mètre et subissent un de chaque sujet) sont également affectés,
Composantes: V, G, FD malus -2 aux jets d'attaque et à la CA. mais pas les autres créatures, même si
Temps d'incantation: 1 action simple Même après avoir quitté la zone d'effet, elles sont portées. le déplacement est
Portée : personnelle Ies créatures qui ont été exposées à la instantâné et ne provoque pas d'attaque
Cible : le lanceur de sorts lave subissent des dégâts réduits de d'opportunité.
Durée : 1 round/niveau (T) moitié (3d6 ou rode) pendant 1 round
supplémentaire. TRANSPOSITION
LJne décharge d'énergte sacrée parcourt le Si transmutation de Ia pierre en laue est FUNESTE
personnage, faisant apparaître autour de lui jeté sur le plafond d'une caverne ou d'un Invocation (téléportation)
une aura dorée à peine visible. Il se sent alors lunnel, la lave tombe au sol et constitue Niveau : ensorceleur/magicien 2
beaucoup plus proche de son dieu et remarque un bassin de 4,50 mètres de rayon sur Composantes: V
un accroissement notable de sa force et de sa 45 centimètres de profondeur. la pluie Temps d'incantation: 1 action simple
résistance. de lave inflige zde points de dégâts de Portée : moyenne (30 m + 3 m,iniveau)
feu à tous ceux qui sont situés juste en Cibles : deux créatures de taiile G ou
le personnage prend I'apparence et dessous (Réflexes, demidégâts). De plus, inférieure
nombre des particularités et pouvoirs les créatures subissent 10d6 points de Durée: instantanée
Durée : instantanée ; cf. description Le personnage achèue L'incantation et au plus
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui ]et de sauvegarde : Reflexes. partiel I profonde de son esprit' il sentl'un de ses sorts
.f Jeqrrintinn préparés divisé entroispafiies, chacune aussi
Apercevant son ami en péril, Ie personnage Résistance à la magie : non puiss ant e que iginal.
l' o r

cherche une cible et se d,écide pour un


aduersaire tout proche. D'un mot, son aLlié P rononç ant le dernier mot de l'incantation,le le personnage altère I'un de ses sorts
se retrouue à l'abri alors que son ennemi est peronnflge crée une uéritable touv d'e troncs préparés aûn de pouvoir le lancer trois fois
confronté àla mort. et de branches. Celle-ci s'effondre alors en avant qu il ne disparaisse de son esprit Le
gronàant, ensevelissant toutes les créatures sort en question doit être de 3'niveau ou
Les deux créatures visées (ie personnage qui se trouvent en dessous. moins, et une fois la triade magrque jetée,
pouvant être l'une d'elles) échangent 1e personnage peut lancer le sort altéré

instantanément leurs places. Un objet Choisissez un point au sol constituant le deux fois de plus (pour un total de trois
solide, comme le sol, un pont ou une centre du rayon et le fond du cylindre. fois) avant qu'il ne soit réellement effacé
corde, doit cependant relier les créatures, Traquenard. crée une masse enchevêtrée de son esprit. le sort altéré fonctionne
qui doivent également se situer à portée. de branches, de troncs et de souches. normalement et nécessite les composantes
les objets portés (à concurrence de la le piège s'effondre aussitôt avec force ou PX habituels à chacune de ses trois
charge maximale de chaque sujet) sont et fracas. les créatures et objets situés incantations. Si le personnage décide par Ia
également affectés, mais pas les autres dans la zone subissent 1d6 points de suite de mobiliser cet emplacement de solt
ctéatures, même si el1es sont Portées. dégâts par niveau de lanceur de sorts pour un autre sorl, toute incantation de la
Le déplacement est instantané et ne (jusqu'à un maximum de zode). De plus, triaàe magique inutilisée est perdue. Enfi n,
provoque pas d'attaque d'opportunité. les créatures situées dans la zone doivent on ne peut Iancer triade magique qts'une
Si 1'une des deux créatures réussit un réussir un jet de Rellexes sous peine seule fois sur un même sort préparé.
jet de Volonté, le sort est annulé. ul':.-^
ctrc ..^-.,^-^;^^
tgrrvçr)çç5.
Une fois le sort lancé, un volume T&1Ci-iâU&
TKÂQL}[NÂK* considérable de bois mort reste en place' Transmutation
Invocation (création) Cette pile de bois fait 1,50 mètre de haut Niveau: barde 1, ensorceleur/
Niveau: druide 8 pour un rayon de 6 mètres et est consi- magicien 1, Cupidité 1
Composantes: I G dérée comme de nombreux décombres Composantes: V' C, F s?
Temps d'incantation: 1 action simple (cM8e). Temps d'incantation: 1 action simple
N
Portée: longue (l2om+12 m/niveau) Portée: personnelle ><

Effet : masse de bois mort en forme îKTAÛL *EÂCTQUT Cible : le lanceur de sorts Y
Transmutation Durée: 1 minute/niveau ou jusquà
de cylindre te m de rayon' l2 m de à'
hauq r cf. description Niveau: prêtre 5 utilisation
Composantes: V, G ]et de sauvegarde : Volonté, annule I

Temps d'incantation: 1 action simple cf. description


l.r' .i,:1-, ar:;{l!trrlaf I
Résistance à la magie : non
a:irz.ia tr.r .; | ; lit::.t t.
is Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
-'** Durée : instantanée Le personnage secoueles àés qu'il q en main et
f F,' mdrmonne les composanles verbales àu sott,
puis rejette un æil à ses cartes, face cachée.
Les deux cartes les plus basses sonl
*:. .r; maintenant des atouts.
*
is.e .t
^:4.
Après avoir jeté ce sort' le Per-

s'' sonnage peut tenter de modifier


fissue d'un jeu de hasard. Ce sort
,1È
naffecte que les jeux non magiques,
.:+
comme ceux qui s'appuient sur I'uti-
lisation de cartes ou de dés. I1 nest
d'aucune utilité dans le cadre d'un
jeu impliquant de Ia magie. ce qui
inclut un objet magique (comme un
jeu de cartes merveilleuses). Quand un
jet de dés est effectué pour déterminer
fissue de la partie, le personnage
:- pe.rt rel"n.eries dés et.onser,r"r le
meilleur des deux résultats.
Ceux qui assistent à la partie ont droit
à un jet de Volonté pour comPrendre
qu'il se passe quelque chose de louche, et

/*-#
;s .*" s'imagineront sans doute que lissue en a
été modifrée par magie.
Par exemple, Darkon joue à un jeu poisons (blessure, contact, ingestion ou ou créature touché doit réussir un jet de
auquel il 1 chance sur 4 de gagner. le inhalation). Une fois le sort arrivé à terme, Réflexes sous peine de subir 3d8 points
MD lance secrètement 1d4 et déclare le sujet est nauséeux pendant 1 round. de dégâts. Les créatures de taille M ou
au joueur que son personnage a perdu. Composantes matêrielles: une fiole ren- inférieure qui ratent leurjet sont aspirées
Mais Darkon est sous I'effet d'un sort de fermant un mélange des venins de quatre er mainrenues en suspension par les puis-
tricheur, sibien que le joueur qui f incarne créatures différentes. sants courants, subissant alors 2d6 points
peut demander au MD de relancer le dé. de dégâts par round (pas de jet de sauve-
Le sort se contente de modifier les pro- îKûi\t&[ *'Ë,Âu garde). les créatures aspirées sont prises
babilités, si bien que nul ne peut déceler Invocation (création) [eau] au piège pendant 1d3 rounds avant d'être
le moindre subterfuge (en dehors de Niveau : druide 7, Océan 7 éjectées par le sommet de 1a trombe, puis
l'incantation à proprement pa rler). Composantes: V G, FD de retomber au soI, subissant 8de points
localiseur :,tnepaire de dés taillés dans Temps d'incantation: 1 round de dégâts de chute), à 1d8 x 1,50 mètre de
des os humains. Portée: longue (tzO m + 12 m/niveau) la base de I'effet magique.
Effet : cylindre (t,50 m de rayon et de Ies créatures et objets volants situés
RTpnS;]â Fnie 24 m de haut) dans un rayon de 3 mètres de la trombe
Abjuration Durée: l round/niveau (qu'ils soient à côté ou au-dessus) doivent
Niveau : barde 1, ensorceleur/ Jet de sauvegarde : Réflexes, annule réussir un jet de Réflexes sous peine d'être
macirian 1 nrÀtra 1
Résistance à la magie : non aspirés s'ils sont de taille M ou inférieure.
Composantes: MV, G, Toute chose aspirée dans la trombe
Temps d'incantation : 1 action simple D e l' e au s' élèu e dans les airs, tourbillonnant et subit 3ds points de dégâts et reste prise
Portée: contact produisant un uacarm e digne d'une tornade. au piège pendant 1d3 rounds, comme
Cible : créature touchée expliqué ci-dessus.
Durée : 10 minutes/niveau Ce sort élève crée une colonne d'eau Seules les petites embarcations) comme
Jet de sauvegarde : Volonté, annule cylinddque et tourbillonnânte. Le per- les canoës, kayaks et coracles, peuvent
Résistance à la magie : oui sonnage en dirige la course au prix d'une être aspirées par la trombe. foccupant
action de mouvement. d'une telle embarcation peut effectuer
Le personnage marmonnele sort et débouche la trombe se déplace à une vitesse un test de Profession (marin) plutôt
*
r:
une bouteille renfermant une concoction le Qmètrpc Tp nercrJnnage peut se qu'un jet de Réflexes pour éviter d'être
constituée de venin de scorpion, de baue à.e concentrer pour gérer chacun de ses pris au piège.
>(
crapaud, de uenin de uipère et d.e purée de mouvements ou bien lui donner un ordre
\4 cerveau de charognard rampant. Le liquide simple, comme avancer droit devant, î5Lï$,JÂS,tT
R déLétère s'éuapore en un nuage noir qui zigzagrer, effectuer des cercles, etc. le Invocation (création) [eau]
entoure la main du personnage alors qu'il est fait de diriger la trombe ou de lui donner Niveau: druide q
surle point de toucherls cible. un nouvel ordre constitue une action de Composantes: V, G, M
mouvement. Elle se déplace toujours au Temps d'incantation: 1 round
le personnage permet à une créature tour de jeu du personnage dans l'ordre Portée : longue (rzo m + 72 mfniveau)
mieux combattre les effets d'un poison. d'initiative. Si elle sort de la portée du Effet : vague d'eau (o m de large/
Le sujet est envahi par une antitoxine et sort, elle s'effondre et le sort prend fin. niveau, 3 m de long, 12 m de haut) ;
bénéfrcie d'unbonus d'alchimie de +5 aux la trombe essore les créatures et objets cf. description
jets de Vigueur contre tous les types de avec lesquels elle entre en contact, sans Durée : concentration, jusqu'à | round/
compter quèlle peut les aspirer. Tout objet nlveau ( I )

lr -.r:f asr,tt:acli réQeiiil:re l':t.firce :, â, ;û ::.ttrye


Jet de sauvegarde : Vigueur, partiei incapables de se déplacer autrement. lataille correspondant à sa configuration
(objet) Elles peuvent agir normalement, mais terrestre. Enfin, il ne disparaît pas s'il
Résistance à la magie: non doivent réussir un test de Concentration sort de la portée du sort.
(DD 20 + niveau de sort) pour lancer un Composante matérielle : une couronne
Les plus vieilles et plus puissantes forces àe sort. Les créatures prises dans le tsunami de corail sertie de perles (valeur totale
l'eau élémentaire répondent à l'appel àu subissent un malus de -4 en Dextérité et d'au moins 5 000 po).
personnage et obêissent à ses væux. Ces forces un malus de -2 aux jets d'attaque. Elles
de pure puissance élémentaire rassemblent peuvent fuir la vague en réussissant un TUNNEL DE VENT
un mur d'eau qui progresse inexorablement test de Natation (DD 20), du moment Évocation
àansla àirection choisie,balayanttout ce qui qu'elles terminent leur déplacement en Niveau: druide 5
croise sa roule. dehors de l'effet du sort. Composantes: V, G
Toute créature qui entre en contact Temps d'incantation: 1 action rapide
Ce sort crée un gigantesque tsunami un tsunami du fait de son déplace-
avec Portée : courte 0,50 m +
qui balaye tout sur son passage. le ment à son lour de jeu est happée par 1,5o m/2 niveaux)
tsunami débute au point désigné situé à I'effet du sort. Une créature peut tenter Cibles : 1 créature/niveau
portée, puis il se déplace à une vitesse de d'en sortir une autre pourvu qu'elle ne Durée: 1 round/niveau
18 mètres dans la direction choisie par le soit ni renversée ni emportée et qu'elle Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
personnage. Une ôis la direction frxée, il parvienne à I'atteindre. Elle doit alors (inoffensiO
n'est plus possible d'en modifier la course. réussir un test de Force (DD 20). Résistance à la magie : oui
Le tnmami inflige rde points de dégâts La progression du tsunami peut être (inoffensil)
contondants par niveau de lanceur de arrêtée par tout ce qui est en mesure
sorts (jusqu'à un maxirnum de 2odo) à tout de bloquer sa ligne d'effet en chemin, Le personnage éuoque les pouvotrs àes cieux et
ce qui se trouve sur son passage. Tout ce du moins si la vague ne vient pas à bout il sentle uentl'ffieurer. Il soffie maintenant
qui est frappé droit à un jet de Vigueur
a de I'objet ou de Ia créature en question. àans son dos et s'ewoule autow de ses projectiles,

pour réduire les dégâts de moitié. les Si une partie seulement du tsunami est lassurant qu'ils frappentbienla cible uisée.
créatures de taille Gig ou supérieure qui bloquée, le reste poursuit sa course.
le ratent sont renversées. Les créatures de Bien que ce sort puisse être lancé sur la le personnage fait appel au vent pour
taille TG ou inférieure qui le ratent sont terre ferme, il est beaucoup plus efficace augmenter la précision de ses alliés. Le
s
quant à elles emportées par la vague. À quand il est jeté en pleine mer. Dans ce tunnel àe vent confère un bonus d'aptitude N
chaque round, une victime emportée subit cas, les jets de sauvegarde visant à résister de +5 aux attaques à distance de chacun \
à nouveau les dégâts contondants et a droit aux dégâts s'accompagnent d'un malus des sujets. De plus, il double le facteur de .{
à un nouveau jet de Vigueur de -4 et la largeur dt tsunami passe à portée de leurs armes. ù
È
pour les réduire de moitié. 12 mètres par niveau de lanceur de sorts. :
Les créatures emportées rJn tsunami qui débute dans l'eau pour
par Ie tsunami sont arriver sur la terre ferme reorend aussitôt

-
Æ""*'

TUNNE}-
ENGLOUTISSANT
Invocation (création) [terre]
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : section de tunnel, jusqu'à 6 m
de diamètre et 15 m de long
Durée: instantanée
tet de sauvegarde : Réflexes, partiel;
cf. description
Résistance à la magie : non

Le personnage libère Ie sort et les murs du


Lr rprl funnel Cc r:ent
tunnel commencent à s'agiter, enuoyant ual-
gridc las atta?ucs à àistarce
dinguer ses adversaires aubout du passage.
lnsy'à letr cible-
^n
*
^s
Ê.i

\q
s !-e liwe a ";ert d.'uaa:.agae Ce linan /ér'arr toxt, se4f /a pkrre.

le personnage anime une section de tun- Temps d'incantation: 1 action rapide Composantes: V, G, M
nel de convulsions péristaltiques, broyant Portée: m3 Temps d'incantation: 1 action simple
ainsi son contenu avant de I'expédier dans Effet : rayonnement de force de 3 m de Portée : courte (Z5o m +
la direction de son choix. I,es créatures rayon centré sur le lanceur de sorts L,5o m/2 niveaux)
et obets situés dans la section de tunnel Durée: instantanée Zone d'eff.et: étendue de 4,50 m
en question sont broyés à hauteur de tet de sauvegarde : aucun de rayon
1de points de dégâts par niveau de lanceur Résistance à la magie : oui Durée: 1 round/niveau
de sorts (jusqu'à un maximum de 15de) et Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
envoyés à la limite extérieure de la zone. Le personnage fait coulerla goutte surla cor- Résistance à la magie : non
Une créature qui réussit unjet de Réflexes delette, qu'ilfait ensuite claquer en d.irection de
ne subit que la moitié des dégâts et est la cible. La goutte d'eau enfle et se transforme Le personnage termine I'incantation el
repoussée à mi-chemin entre sa position en vague bleu-vert de force magique qut se une terrifiante vague de limon uer jaillit à
initiale et la limite de 1a section visée. Dès jette sur son adversaire. l'endroit désigné.
lors que le sort arrive à son terme, le tunnel
reprend sa forme et sa taille originelles, Ce sort initie une bousculade contre tou- Le personnage crée une vague de limon
sans que la structure en ait souffert. tes les créatures situées dans un rayon de vefi (cM76) qui débute au point choisi
-Iunnel
engloutissanf marche sur les tun- 3 mètres. La uague de forcebénéfrcie d'un et se répand avec force dans les limites
nels naturels ou taillés, mais également bonus de +10 à sa tentative de bousculade. de la zone d'effet. La vague éclabousse
dans les couloirs de bâtiments, mais il Toutes les créatures sont repoussées en et recouvfe tout ce qui se trouve sur
n'endommage pas la structure. fonction du résultat (et peuvent même son passage; le limon s'accroche même
Composante matérielle: un bout de sortir de la portée normale du sort). aux murs et au plafond. Ie limon vert
légume ou de viande mâché. localiseur : un petit bout de cordelette dévore chair et matières organiques au
et une goutte d'eau. moindre contact, et il dissout même le
VÂçTj[ DL FÛRCC métal. Toute créature située dans la zone
Évocation fforce] VAçTJL ON LTE{ON est recouverte d'un amas de limon vert.
Niveau : ensorceleur/magicien 4 Invocation (convocation) Contrairement à un limon vert normal,
Composantes: V, G, F Niveau : druide 7,prêtre 7 la substance créée par ce sort s'évapore
petit à petit, disparaissant totalement au Durée: 1 minute,/niveau (T)
terme de la durée du sort. fet de sauvegarde: Volonté,
C o mp o ant s m at é r ielle s : quelque s gout-
s e annule (inoffensif)
tes d'eau d'une mare stagnante. Résistance à la
magie: oui
VAGUI DE TRISTTSSC /innÊfpnci A
Enchantement [Mal, mental]
Niveau : barde 2, chevalier noir 2, Le personnage effleure
ptêtre 2 Ia cible d.u doigt, qui
Composantes: M V, G, distingue désormais les
Temps d'incantation: 1 action simple pr ise s que d' autr es v oient
Portée: 9 m comme de sirnples pier-
Zone d'effet: rayonnement en forme res lisses.
de cône
Durée: 1 round/niveau Ie sujet bénéfrcie d'un
Jet de sauvegarde: Volonté, annule bonus d'altération de +10 aux tests d'Esca-
Résistance à la magie : oui Iade. Ce bonus passe à +20 au niveau 5 de
lanceur de sorts et à +30 (le maximum) au
Poussant une plainte lugubre, le personnage niveau 9 de lanceur de sorts. Contraire-
émet une onde magique chargée d.e tristesse mentàpattes d'araignée,ce sort ne permet
et de chagrin. pas de marcher au plafond et ne confère
pas de vitesse d'escalade.
Toutes les créatures situées dans le cône Composante matêrielle: une goutte de
Le sar'l r'arappc /,tti/i/e stt irns<mctt
au moment où Ie sort est lancé subissent sève d'arbre ou de quelque autre matière
le s ast e xs io n s di{f.c i ks.
un malus de -3 aux jets d'attaque, jets de collante.
sauvegarde, tests de caractéristique et s:-'
tests de compétence. VARECH AGRIPPÂNT Durée: 1 round/niveau
Composantes matérielles : trois larmes. Invocation (création)
Niveau: druide 2
fet de sauvegarde: aucun vH
Résistance à la magie: non \.-
VARAPPE Composantes: V M G,
Transmutation Temps d'incantation: 1 action simple Le personnage tenàIa main et unlonguarech
Niveau: druide 1, rôdeur 1 Portée : courte (Z5O m * humiàe en jaillit pour s'enrouler autour de
!
Composantes: V, G, M 1,50 m/2 niveaux) ses aàuersaires.
Temps d'incantation: 1 action simple Cib les :7 créaturef3 niveaux, aucune v
Portée : contact ne devant se situer à plus de 9 m Le personnage effectue une attaque de
Cible : créature touchée des autres contact à distance contre chaque cible. S'il
touche, il a aussitôt droit à un test de lutte
opposé contre la créature (action libre qui
ne provoque pas d'attaque dbpportunité).
À la place de son bonus de Force et de son
bonus de taille, il ajoute son niveau de
lanceur de sorts et son bonus de Sagesse
au test de lutte. En cas de réussite,la cible
est enchevêtrée par le varech et agrippée.
À chaque round, la cible peut tenter de
se libérer en réussissant un test de lutte
ou d'Évasion contre le test de lutte du
varech. Le personnage quant à lui n'est
pas en situation de lutte parce qu'il utilise
ce sorl. Une fois le varech à l'æuvre, il n'a
pas à entreprendre la moindre action pour
maintenir I'effet.
[Jne créature visée par plusieurs
varechs doit effectuer un test de lutte ou
d'Évasion contre chacun. Si le personnage
lance ce sort alots qu'il se trouve dans
nn rayon de l2O mètres de l'océan, il
bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de
lutte concernant le varech.
Composante matérielle: un bout d'al-
I-e sort t,zrfcÉ agra?tatrt pettnct d'eûchevitrer la ciblc sue séchée.
VASSAL LOYAL émet un cri aigu audible à 400 mètres à Le personnage entonne \es mots qui confére-
Abjuration poil la ronde. les créatures situées dans un rontàsongrouperapidité etendurdncepolo
Niveau: paladin z rayon de 18 mètres doivent réussir un jet lelongvoyage qui s'annonce. Ses cornlagnons
Composantes: V G, FD de Vigueur sous peine d'être assourdies sont inonàés d'une douce lueur uerte att
Temps d'incantation: 1 action simple pendant 1d6 rounds. Qu'il entende ou moment oùle sort est lancé.
Portée : contact non cette alarme sonore, le personnage
cibles: 1 créature consenranre saitinstantanémentquel'undesescrânes Ce sort double la vitesse de déplace-
torchée/3 niveaux a été déclenché, trouve ment sur longue distance (MI 163
du moins s'il se
Durée : 10 minutes/niveau ; dans le même plan que celui-ci. lalarme des sujets, du moins s'ils voyagenr
cf. description se remet en place 1d4 rounds plus tard. ensemble et dans la même direction.
Jet de sauvegarde: Volonté, annule Au moment de I'incantation, le per- ce. qui inclut montures et bêtes de
(inoffensiO sonnage peut désigner des créatures qui somme. Ce sort n'affecte pas les mate-
Résistance à la magie: oui ne déclencheront pas I'alarme. le crâne riaux inerres. Enfin, il n'affecte pas les
(inoffensif) peut être déplacé de sa position d'origine déplacements tactiques.
par toute créature qui en est capable sans
En invoquant les paroles àiuines,le personnage pé.'étr"rdrnslazonequ'i1surveille.Ila VËf{T ÛE SANG
f ait app ar aître d e s r un e s luisant e s e t ar gent é e s une CA de 12, une solidité de 1 et 1 point Évocation
autour de Ia tête àe ses alliés. Ces runes s'es- de résistance par niveau de lanceur de Niveau: ensorceleur/magicien 1,
tompent rapidement, mais la détermination sorts. S'il est détruit sans être déclenché, orêtre 1
qu' ell s insp ir ent, elle, d em e ur e.
e le personnage n'est pas conscient de la Composantes: V G
perte de son crâne. Temps d'incantation: 1 action rapide
le personnage protège les sujets contre localiseur: le crâne d'humanoïde sur Portée : courte 0,50 m +
les sorts et pouvoirs mentaux, leur confé- lequel le sort est jeté. 7,5o m/2 niveaux)
rant un bonus de sainteté de +3 auxjets de Cible : 1 créature âyant une
sauvegarde contre de tels effets. le sort les VENGEANCE DIVTNI Intelligence de 4 ou plus
met également à l'abri de toute coercition Invocation (convocation) Durée: 1 round
magique les obligeant à s'en prendre au Niveau: prêtre 2, Purification 2 Jet de sauvegarde : Volonté, annule
personnage et aux autres sujets. Tout Composantes: V G, FD (inoffensif)
effort visant à influencer ainsi un vassal Temps d'incantation: 1 action simple Résistance à la magie : oui
loyal (que l'effet d'origine soit antérieur Portée : courte (250 m + (inoffensifl
ou postérieur à I'incantation de ce sort) l,5O m/2 niveaux)
compte comme un ordre suicidaire, Cible: 1 créature Aprè s av oir t er min é I' in ant atio n, s me mbr s
c I e e

provoquant ainsi une réaction en consé- Durée: instantanée du sulet sont ridés de puissance et s'allongent
quence, en mettant sans doute fin au sort let de sauvegarde: Volonté, légèrement.
de contrôle. Si les sujets tentent de blesser demi-dégâts
le personnage de leur plein gré, le sort Résistance à la magie : oui Le sujet peut entreprendre une action
prend fin en ce qui les concerne. d'attaque à outrance pour utiliser toutes
Le personnage s'adresse à son dieu, dressant ses armes naturelles ou attaques à mains
VEILLE DU CRÂNT la liste àes crimes d.e son adversaire avant nues, comme s'il s'agissait d'armes de jet
Nécromancie d'inuiter Ia diuinité à Ie punir. accompagnées d'un facteur de portée
Niveau : ensorceleur/magicien 3, de 6 mètres. le sujet s'agite comme
prêtre 3 Ce sort lnflige rde points de dégâts tous s'il effectuait une attaque au corps à
Composantes:VG,F les deux niveaux de lanceur de sorts corps, mais le résultat de celle-ci affecte
Temps d'incantation: 1 action simple fusqu'à un maximum de 5d6), voire une cible située à portée. Ce sort ne
Portée: contact 1de points dégâts par niveau de lanceur confère pas d'allonge ; il n'offre donc
Cible: crâne d'humanoïde
1 de sorts (jusqu'à un maximum de rode) pas de bonus de prise en tenaille ou
Durée: permanente si la cible est un mort-vivant. ne permet pas de porter des attaques
Jet de sauvegarde : cf. description d'opportunité plus loin que la portée
Résistance à la magie : non VENT ARRIERE habituelle. le sujet exploite ses bonus
Évocation d'attaque au corps à corps habituels et
Le personnage lève le crâne qui se met alors à Niveau: druide 4 inflige des dégâts normaux, mais la cible
flotter,les orbites fxées sur un point éloigné. Composantes: V, G des attaques peut bénéficier d'un abri ou
Temps d'incantation: 1 action simple d'un camouflage.
I,e crâne affecté par ce sort flotte douce- Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
ment à 1,50 mètte du sol, en faisant face à Cibles : ! ctéature f niveau, aucune VENîS PARALYSANTS
la direction choisie par le personnage. Il ne devant se situer à plus de 9 m Évocation [air]
surveille une zone de 6 mètres de large sur des autres Niveau: druide 2, Tempêtes de vent 2
27 mètres de long, la présence de murs et Durée: 12 heures Composantes: V G
autres obstacles opaques pouvant cepen- tet de sauvegarde : Vigueur, annule Temps d'incantation : 1 action simple
dant réduire son champ de vision. Si une (inoffensifl Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
créature vivante de taille TP ou supérieure Résistance à la magie : oui Cible: 1 créature
pénètre dans la zone gardée, le crâne (inoffensif) Durée: concentration
Jet de sauvegarde : Réflexes, D'un geste, Ie personnage
annule dëcrit une spirale à I'aide
Résistance à la magie : oui à.e son bout de charbon sertr
d' un di amant, ent onn ant d. ans
Eaisant appel aux pouvoirs de Ie même temps les paroles du
I'air élémentaire, le personnage sort. Immê diatement, les flancs
enveloppela cible àI'aiàe de uents de la cauerne commencent à
cinglants. se contracter, scellant le passage
derrière lui.
Le sujet agit tout à fait nor-
malement, sauf qu'il lui est Une section de tunnel de
impossible de se déplacer. 30 cm de long se resserre,
Les vents emportent au o fermant > celui-ci afin que
loin le son de sa voix, ce nul ne puisse le franchir. le
qui signifie qu'il peut parler, sort affecte seulement les
mais que nul ne l'entendra. En tunnels naturels ou arti-
outre, hormis le rugissement ficiels entourés de toutes
du vent, il ne peut rien enten- parts de roche souterraine,
dre. Cette évocation distrait naturelle et non travaillée.
les utilisateurs de magie, si bien Ie personnage peut viser
qu'un test de Concentration est tout tunnel dont le diamètre
nécessaire pour jeter un sort (DD ne dépasse pas 3 mètres. Un
égal au DD de uents paralysants + tunnel de forme carrée ou irré-
niveau du sort jeté). gulière peut également être
De plus, aucun sort accom- affecté tant que son diamètre
pagné du registre du son ou ne dépasse pas 3 mètres au
de la langue ne peut être point où le sort est lancé.
lancé vers ou depuis les L'étranglement prend s
vents paralysanfs(bien que I round. Tout objet ou créa-
le sujet puisse se jeter ture de taille G ou inférieure ts
des sorts à portée per- qui le bloque est repoussée U1

sonnelle). Les attaques d'un côté ou de l'autre, sans l


à distance effectuées subir de dégâts (une créature
vers ou depuis Iesvents choisira le côté, alors qu'il sera
paralysants subissent :: déterminé aléatoirement oour
un malus de -2. I,es un objet). En revanche, tout
u retiennent
ent s p ar aly s anf s objet ou créature de taille G ou
les créatures volantes dans supérieure qui bloque le point
les airs. Un sart àe verrou tellurique ?r'arxqu€ leifertneture à* tunrel de resserrement empêche le sort de
çuelgues secazdes /rr,ttst gue les &ivaTa$res ne sl engcuifrett. fonctionner.
V[R" SPIRITT,IEL Le personnage peut quant à
Nécromancie sort (jusqu'à un maximum de 5 points). lui passer sans problème dans les
Niveau : ensorceleur/magicien 1 La victime a droit à un nouveau jet de tunnels ainsi sécurisés (le gouiet s'ouvre
Composantes:V C, M Vigueur à chaque round. En cas de succès, et se referme sur son ordre, ce qui prend
Temps d'incantation: 1 action simple elle annule I'affaiblissement temporaire 1 round pour chaque opération). Pour
Portée: contact du round et le sort prend fin. les autres, il existe plusieurs façons
Cible : créature vivante touchée Cornposante matérielle : un morceau dbs de passer. Un test d'Évasion (DD 20)
Durée : 1 round/niveau, jusqu'à ou d'ivoire noirci par le feu ayant lâ forme permet à la créature effectuant le test de
5 rounds; cf. description d'un ver annélide. se glisser par l'ouverture en la laissant
n:f::ilïiïte : vigueur' annure ; vËRRtu TEl,LURIeua
intacte. Un test de Force (DD 25) détruit
Ie resserrement et met un rerme au sorr.
Résistance à la magie : oui Abjuration fterre] Un déblocage ouune dissipation delamagie
Niveau : ensorceleur/magicien 2 couronnée de succès ouvre le goulet
Le personnage touche son aduersaire à l'aide Composantes: V, G, M (le premier met un terme au sort et la
d.'unbout d.'os noirci et entonne le sort. I]os dis- Temps d'incantation: 1 action simple seconde le réprime pendant 10 minutes).
paraît,laissant une ecchymose derrière Lui. Portée : courte (7,5o m + Si une créature creuse dans la zone du
l,5o mf2 niveaux) verrou tellurique, Ie sort prend fin. On
le personnage frappe la cible de pour- Cible : section de 30 cm d'un tunnel au peut alors le dégager normalement.
riture spirituelle et charnelle. Si la cible diamètrede3mmaximum Pour identifier un tunnel sécurisé par
rate son jet de sauvegarde, elle subit un Durée: permanente uL uerrou tellurique (par opposition à un
affaiblissement temporaire de 1 point de Jet de sauvegarde: aucun simple cul-de-sac), il faut réussir un test
Constitution par round jusqu à la fin du Résistance à Ia magie : non de Fouille (DD 20).
composantes matérielles: un éclat de VICUEUR SUPRÊME les prêtres bons) ou effrayante (pour
diamant d'une valeur d'au moins 50 po Invocarion (guérison) les prêtres mauvais).
enchâssé dans un morceau de charbon. Niveau: druide 5, prêtre 5 . Le personnage acquiert le pouvoir de
Durée: 10 rounds + 1 round/niveau châtiment du Mal (pour les prêtres
VIGUEUR (35 rounds max.) bons) ou de châtiment du Bien (pour
Invocation (guérison) les prêtres mauvais), 1 fois par jour. Il
Niveau : druide 3, prêtre 3 Ce sort est idenûqueàvryueur mineure,sice ajoute son modificateur de Charisme
Durée: 10 rounds + 1 round/niveau n'est qu'il confère guérison accélérée (+). aujet d'attaque et son niveau global au
(25 rounds max.) jet de dégâts contre un adversaire de
VIOLON D'OS I'alignement adéquat.
Ce sort est identique àvigueur mineure,sice Nécromancie . Il gagne la vision dans le noir sur
n'est qu'il confère guérison accélérée (z). Niveau: barde 2, 18 mètres.
ensorceleur/magicien 2 . Ilbénéfrcied'une résisrance àl'acide (zo).
VIçUËUR M'N[URË Composantes: I G, F à l'électricité (zo) et au froid (zo) s'il est
Invocation (guérison) Temps d'incantation: 1 action simple bon, et d'une résistance au feu (zo) et au
Niveau: druide 1, prêtre 1 Portée: courte (Z5O m + froid (zo) s'il est mauvais.
Composantes: V, G l,5O mfz niveaux) . II bénéficie d'une réduction des dégâts
Temps d'incantation: 1 action simple Cible: créature dotée d'un squelette
1 (rolmagie).
Portée : contact ou d'un exosquelette . Enfin, il acquiert une résistance à la
Cible : créature vivante touchée Durée : concentration, jusqu'à 1 magie (zo).
Durée: 10 rounds + 1 round/niveau round/niveau
(15 rounds max.)
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule En revanche, son type ne change pas I

tet de sauvegarde: Voionté, annule Résistance à la magie : oui il ne devient donc pas un Extérieur.
(inoffensil)
Résistance à Ia magie : oui Le personnage se passeLe majeur surle pouce, VISAGI DIVIN MINLUR
(inoffensif) tel un archet sur un violon, tout en fredon- Transmutation fBien ou Mal]
nant un air discoydant. Tout près, il aperçoit Niveau : chevalier noir 4, paladin 4,
Le son des combats résonne aux oreilles un archet blanc et translucide apparaître, prêtre 3, Mysticisme 3
du personnage alors qu'il pose les mains celurci semblant uouloir s'enfoncer dans les Composantes: V G, ID
suy son cdmardde mal en point. II ne peut chairs de sa uictime. Et en effet, il commence Temps d'incantation: 1 action simple
f aire mieux pour Ie moment, mais au moins à scier, comme s'il voulait jouer du violon au Portée: personnelle
l'hémorragie est arrêtée et son souffle moyen de la cible. Cible : le lanceur de sorts
semble plus régulier. Déjà, il entend qu'on Durée: 1 round/niveau
l'appelle ailleurs. le personnage invoque un archet fan-
tornatique au-dessus de la cible. Celuici ,\lors qu'il achève sa prière,Le personnage sent
le sujet gagne guérison accélérée (t), fond aussitôt sur elle et entreprend de lui la main de sa diuinité se poser sur lui. Son
si bien qu'il recouvre 1 point de vie scier les os. Bien que la musique produite dpparence reflète désormais son allégeance
par round jusqu'à la fin du sorr er esr soit des plus magnifrques, elle provoque divine, le contact de sa diuinité lui offrant
automatiquement stabilisé s'il est rnou- une peine et une douleur incroyables au une c e rtaine r é sist anc e.
rant en raison de dégâts importants. sujet. À chaque round, lorsque vienr son
Vigueur mineure ne rend pas de points tour de jouer, la victime doit réussir un jet le personnage bénéficie d'un bonus
de vie perdus en raison de Ia faim, de de Vigueur sous peine de subir 3d6 points d'altération de +4 en Charisme. En outre,
la soif ou de I'asphyxie, pas plus qu'elle de dégâts de son et un malus de -20 aux il gagne une à I'acide (to), à lélectricité
ne régénère ou permet de ressouder les tests de Déplacement silencieux. En cas (lo) et au froid (ro) s'il est bon, et d'une
membres tranchés. de réussite, les dégâts sont annulés et le résistance au feu (ro) et au froid (ro) s'il
les effets de plusieurs sorts de vigueur sort prend fi.n. feffet du sort se poursuit est mauvais.
ne se cumulent pas ;seule l'invocation de même si le personnage nh plus de ligne de
plus haut niveau s'applique. mire ou de ligne d'effet avec le sujet. VISAGE NIVIN
Focaliseur : un violon dârgent miniature SUPREMT
VIÛUEUR MINEURE d'une valeur d'au moins 3o oo. Transmutation lBien ou Mal]
DT GROUP[ Niveau : prêtre 9, Compétition 9,
Invocation (guérison) VISAGE DIVIN Mysticisme 9, Purification 9
Niveau : druide 3, prêtre 3 Transmutation fBien ou Mal]
Portée: 6 m Niveau: prêtre 6, Mysticisme 6 Ce sort est identiqueàvisage diuinmineur,
Cibles : 7 créauuef2 nrveaux, aucune si ce n'est que 1e personnage adopte nom-
ne devant se situer à plus de I m Ce sort est identiqueàvisage diuinmineur, bre des particularités d'un demi-céleste
des autres si ce n'est que le personnage adopte ou demifrélon.
Durée: 10 rounds + 1 round/niveau nombre des particularités d'une créature Son type devient Extérieur pendant
(25 rounds max.) céleste ou fiélon, comme suit. toute la durée du sort. Cependant,
contrairement aux Extérieurs habituels,
Ce sort est idenique à vigueur mrneure,si . la peau du personnage prend une il peut être rappelé à la vie s'il est tué sous
ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures. teinte métallique et scintillante (pour cette forme.
Ies prêtres bons subissent les transfor- Des illusions fon simples renforcent les Le personnage touche le sulet visé, qui tourne
mations suivantes : tentatives de perzuasion du personnage. Il alors la tête dans tous les sens, comme s'il
benéficie d'unbonus d'inruition égal àla moi- che r chait I' o r igine d' un b r uit.
. Le personnage a des ailes de plumes tié de son niveau de lanceur de sorts (jusquà
qui lui permettent de voler au double un maximum de +10) auxtests de Bluff Ce sort confère au sujet Ie pouvoir de
de sa vitesse de déplacement habi vision aveugle (MM 317) sur 9 mètres.
tuelle (manæuvrabilité bonne). VISCÈRES SERPENTINS
. Il jouit d'une armure naturelle de +1. Transmutation VISION AVEUGLE
. Il acquiert Ia vision nocturne. Niveau : ensorceleur/magicien 5 SUPREME
. Il bénéficie d'une résistance à I'acide Composantes: V, G, F Transmutation
(ro), à lélectricité (10) et au froid (ro). Temps d'incantation: 1 action simple Niveau : druide 4,prêtre 4
. Il est immunisé contre les maladies. Portée: personnelle
. Il bénéficie d'un bonus racial de +4 aux Cible : le lanceur de sorts Ce sort est identique à uision aveugle, à
jets de sauvegarde contre le poison. Durée: r round/niveau (T) I'exception de ce qui apparaît ci-dessus.
. Il jouit d'une réduction des dégâts De plus, le sujet bénéficie d'une vision
(10/magie). Le personnage se concentre sur la dent, pro- aveugle sur 18 mètres.
. Il acquiert une résistance à la magie (25). nonce I'incantation, el un tentacule long àe
. Il bénéfrcie des bonus suivants aux 4,50 mètres jaillit de son uentre. Ce tentacule VISION DANS LE NOIR
caractéristiques: For +4, Dex +2, est àépouruu d'yeux, mais son extrémité est D[ GRTUPË
Con +4, Int +2, Sag +4, Cha +4. dotée d'une mâchoire reptilienne. Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Ies prêtres mauvais subissent les modi- Le tentacule créé par le sort uisrè res serpentins Portée: 3 mètres
fications suivantes : équivaut à un serpent constricteur géant Cibles : les alliés situés dans un
(MM283), si ce n'est qu'il obéit totalement rayonnement de 3 m de rayon centré
. Ie personnage a des ailes de chauve- au personnage. Il a un nombre de points de sur le lanceur de sorts
souris qui lui permettent de voler à vie égalau totalhabituel dupersonnage. Les
sa vitesse de déplacement au sol habi attaques qui le visent ne gênent en rien le Alors qu'il achève son incantotion,le person-
tuelle (manæuvrabilité moyenne). personnage et ne perturbent pas ses incan- nage parvient soudain à voir sans lumière.
. Il jouit d'une armure naturelle de +1. tations. S'il est < rué ), le tentacule disparaît IJn coup à'æiI à ses alliés lui permet de
. Il gagne des attaques de morsure et sans luifaire de mal. Enfin,luinonplus ne cornprendre quleux aussi y voient maintenant
de griffes. S'il est de taille M ou supé- perturbe pas ses incantations. beaucoup mieux.
rieure, sa morsure inflige 1d6 points Une fois par round au prix d'une action
de dégâts et chaque attaque de griffes libre, le personnage peut luifaire mordre Ce sort est identique à uision àans le
inflige rd4 points de dégâts. S'il est de une créature située dans un rayon de noir (M1301), si ce n'est que toutes les
taille R sa morsure inflige td4 points 3 mètres. S'il touche, le membre peut cibles en bénéficient. Contrairement à
de dégâts et chaque attâque de griffes également user d'étreinte pour infliger vision dansle noir,les sujets ne peuvent
mflige rd3 points de dégâts. des dégâts de constriction. néanmoins pas profiter d'un sort de
. I1 acquiert la vision dans le noir sur Àchaque round de constriction, le permdnence.
18 mètres. personnage ne peut séloigner à plus de Cornposantes matérielles: une carotte
. Il est immunisé contre le poison. 1,50 mètre de la cible,moins qu ekesviscères
à séchée ou trois petites agates.
. Il bénéfrcie d'une résistance à I'acide snpentinsnerétssissent un test de lutte pour
(ro), à lélectricité (10), au feu (t0) et au emporter lhdvers aire (cf . MJ t57 pour plus VISION DANS LE NOIR
froid (ro). de détails). I1 ny a quhinsi que le tentacule SUPERIEURE
. I1 jouit d'une réduction des dégâts peut enftaver un déplacement. Tant que Transmutation
(rolmagie). le serpent est présent, le personnage peut Niveau : ensorceleur/magicien 3, rôdeur 4
. Il acquiert une résistance à Ia m agie (2.5). utiliser ses modiâcateurs d'Équilibre et Composantes: V M G,
. Il bénéficie des bonus suivants aux dEscalade àlaplace des siens, etilbénéficie Temps d'incantation : 1 action simple
caractéristiques : For +4, Dex +4, d'une vitesse d'escalade de 6 mètes. Portée: contact
Con +2. Int +4, Cha +2. Eocaliseur : rn crochet de reptile. Cible : créature touchée
Durée: t heure/niveau
V{SAGE SER.ËTN VISION AVEUGLE ]et de sauvegarde : Volonté, annule
Illusion (hallucination) Transmutation (inoffensif)
Niveau: barde 1, ensorceleur/magicien 1 Niveau : druide 3,ptêtrc 3 Résistance à la magie : oui
Composantes: V G Composantes: V, G (inoffensifl
Temps d'incantation: 1 action simple Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle Portée: contact Le personnage jette devantluila carotte séchée

Cible : le lanceur de sorts Cible : créature touchée qui àisparaît. Il décide à'êtrelapropre cible de
Durée: 1 minute/niveau Durée: l minute/niveau son sort et ses yeux se mettent à Luire d'une
Jet de sauvegarde: Volonté, annule étrange lueur pourpre.
Enlançant ce sort,Ie personnûge simprègne (inoffensil)
à'une magie éphémère qui inspire confance Résistance à la magie : oui Le sujet gagne la vision dans le noir sur
ù ses interlocuteurs. (inoffensifl 27 mètres et ignore les zo % de chances
de rater habituellement associées à Enfin, sa perception aveugle a une scènes particulièrement émouvantes e1
une faible luminosité (comme c'est le portée de 1,50 mètre par niveau de lan- découvertes importantes.
cas dans la zone d'effet d'un sorr de ceur de sorts. Siècles: le personnage a une idée
ténèbres). Cesort ne permet de voir qu'en Aucun de ces effets ne se cumule avec générale des événements remontant à
noir et blanc ; pour le reste, il offre une les pouvoirs de vision nocturne, vision 1 siècle, +1 tous les quatre niveaux de
vision normale. dans le noir et perception aveugle qu'il lanceur de sorts au-delà du premier. Par
Composantes matéyielles: un bout de possède peut-être déjà. exemple, un lanceur de sortsie niveau t6
carotte séchée ou une agathe. Eocaliseur: un æil de dragon. aura un aperçu dévénements vieux de
quâtre siècles, alors qu'un lanceur de
VISION T}L GLOIRE VISION DU PASSE sorts de niveau 17 aura une marge d'un
Divination Divination siècle de plus. le personnage n'aperçoit
Niveau: paladin 1, prêtre 1 Niveau: barde 6, que les événements les plus significatifs :
Composantes: V, G, FD ensorceleur/magicien 9 couronnemenls, mort de personnalités,
Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: \{ G, M les batailles majeures et autres scènes
Portée: contact Temps d'incantation: t heure revêtant une importance historique.
Cible : créature touchée Portée: 18 m Composante matérielle: un diamant en
Durée : 1 minute ou jusqu'à utilisâtion Zone d'effet: émanation de 18 m de forme de sablier d'une valeur d'au moins
Jet de sauvegarde: aucun rayon centrée sur le lanceur de sorts 1 000 po.
Résistance à la magie : oui Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun VISION NOCTURNE
Le personnage touche son allié dont les yeux Résistance à la magie: non Transmutation
s'embuent pendant quelques instants. Il sait Niveau: assassin 1, druide 1,
alors que voit une image de son
son camayade Le rigoureux rituel du sort arrive enfn à ensorceleur/magicien 1., rôdeur t
dieul'implorant de combattye en stn nom. son lerme. Le personnage pousse un soupir Composantes: V, M
de soulagement alors que des images fanto- Temps d'incantation: 1 action simple
le personnage donne au sujet une matiques lui apparaissent deuant les yeux, Portée: contact
brève vision d'une entité divine offrant mais en se déplaçant en marche arrière. Cible : créature touchée
soutien et inspiration. La créature Soudain, elles cessent tout mouuement et Durée: t heure/niveau
bénéficle d'un bonus de moral à un semblentplus réelles. Le personnage observe ]et de sauvegarde: Volonté, annule
jet de sauvegarde égal au modificateur alors que les images jouent une suite de (inoffensif)
de Charisme du personnage. Il doit scènes, lui montrant ainsi Le passé dont il Résistance à la magie : oui
cependant annoncer l'utilisation de ce était en quête. (inoffensil)
bonus avant d'effectuer le iet auquel il
s'applique. Une fois le bonus urilisé, Ie Ie personnage voit et enrend le passé, main sur les yeux
Le personnage passe la
sort prend fin. et obtient ainsi un aperçu dévénements du sulet et murmure les mots prot'anes.
s'étant déroulés là où il se trouve. le Ses yeux grand.issent et Lorsqu'il Les ouvre,
VISION ÛR.ACONISUL degré de détail qu'offre le sort dépend ses pupilles sont constellées de minuscules
Transmutation cependant du laps de temps qu'il sou- points argentés.
Niveau: barde 5, haite observer, quelques jours offrant
ensorceleur/magicien 5 une perspective beaucoup plus claire le sujet gagne la vision nocturne.
Composantes: V, G, F que plusieurs siècles, par exemple. le Composante matérielle profane : ttne
Temps d'incantation : 1 action simple personnage ne peut voir qu'un espace de petite bougie.
Portée: personnelle temps précis par incantation, à choisir
Cible : le lanceur de sorts parmi les oprions qui suivent. VITAI-ITÉ NCCNUT
Durée: 1 round,/niveau (T) Jours: le personnage ressent les Abjuration
événements du passé remontant jusqu'à Niveau : druide 4, prêtre 4
Les yeux du personnage s'agrandissent et 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Composantes: V, G, FD
virent au jaune, comme ceux d'un reptile. Il obtient des informations détaillées Temps d'incantation: 1 action simple
sur les gens, les conversations et les Portée: contact
Ie personnage gagne I'acuité visuelle événements concernés. Cible : créature vivante touchée
d'un dragon, ce qui inclut la vision Semaines: le personnage obtient un Durée: 1 minute/niveau
nocturne, la vision dans le noir et la résumé des événements rernontant Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
perception aveugle. jusqu'à 1 semaine par niveau de lanceur (inoffensil)
Il voit quatre fois mieux qu'un humain de sorts. Paroles précises et détails sont Résistance à la magie : oui
dans des conditions de faible luminosité absents, mais le personnage est au fait de (inoffensif)
et deux fois plus dans des conditions I'ensemble des parricipanrs et de la teneur
de luminosité normales. Sa vision dans des conversations et événements. Posantla main surlapoitrine du sulet,le per-
le noir a quant à elle une portée de Années: le personnage obtient un sonnage murmure un chant souyd et tyansmet
3 mètres par niveau de lanceur de sorts. aperçu général des événements remon- une lueur chaude àla uictrme,
De plus, il ne subit que la moitié des tantjusqu'à 1 an par niveau de lanceur de
malus habituels de distance aux resrs sorts. Il ne distingue que les événements le sujet est immunisé contre la fatigue,
de Détection. de marque comme les morts, batailles, l'épuisement et les affaiblissemenrs
tehporaires et diminutions perma- Contrairement à w mur d.e f orce,la u oie sorts et souffles ne peuvent Ia ttaverser,
nentes de caractéristique (quelle qu'en lunaire peut être dissipée. Pour le reste, mais porte dimensionnelle, téléportation et
soit I'origine). ce sort est similaire à mur àe force en ce effets similaires permettent de passer
sens qu'il ne nécessite aucun support outre. Elle bloque les créatures éthérées
VOIË I-UNAIRE et est immunisé contre les dégâts de et les créatures rnatérielles. Les attaques
Évocation fforce] toutes sortes. Une désintégration y fait de regard ne fonctionnent pas au travers
Niveau: Lune 5 un trou de 3 mètres de côté, mais le d'une voie Lunaire.
Composantes: \{ M/FD G, reste de la voie demeure intact (si la uoie La uoie lunaire doit être droite, conti-
Temps d'incantation: 1 action simple Iunaire a une largeur de 3 m ou moins, nue et ininterrompue au moment de sa
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) cela crée simplement une coupure). Un création. Si sa surface est entravée par
Effet : escalier ou pont de force coup de sceptre d'oblitération, une sphère un objet ou une créature, le sort échoue.
translucide de 4,50 m de d'annihilation ou une disjonction de Mor- Ie pont doit être plat, et I'escalier ne
iong/niveau max. denkainen détruit une voie lunaire. Les peut monter ou descendre de plus de
Durée: 1 minute/niveau (T) 45 degrés.
Jet de sauvegarde: aucun; Cornposante matérielle profane: un mou-
cf. description choir blanc.
Résistance à la
magie: non VOII SOMBRE
Illusion (ombre)
Alors qu' il lance le sort, Niveau:barde2,
la lueur pure et pâIe ensorceleur/magicien 2,
àe Ia lune prend la prêtre 2
forme d'un escalier ou Composantes: V, G, FD
d'un pont, au choix du Temps d'incantation;
personnage. 1 action simple
Portée : courte (Z5o m +
Voielunairepermetde L,so mf2 niveaux)
créer un pont ou esca- Eî.fet I pont de force de s
lier reliant un point à un 1,50 m de large,2,5 cm N
autre. I'effet produit une dépaisseur et e m de long ts
sorte de voie de force maximum/niveau h'
Ër
blanche et translucide, Durée: 1 round/niveau J

légèrement luisante, .s
Jet de sauvegarde :
semblable à une bande aucun
de verre. Ia largeur de la Résistance à la magie:
voie est comprise entre oui
90 cm et 6 m, au choix du
personnage. Ses extrémi- Le personnage s'approche d.u
tés ne bougent pas, borà. du canyon et invoque
même si elles sonpouuoir. À ses pieds appa-
se trouvent - a't- rait un éIroil pont noir qui lui
dans les airs. '"if p e r met dé sormais d e f ranchir la

Au moment de /!' profonde vallée.


I'i-""-t"ti^- l.
personnage désigne Le personnage crée un pont
jusqu'à 1 créature par niveau de incassable et léger comrne l'aiç
lanceur de sorts qui bénéfrcie semblable à un long ruban. Les
d'une protection supplémentaire deux extrémités àelauoie sombre
quand elle se tient str la voie doivent être ancrées en des points
I un aire. Ies beneficiaires jouissent solides, mais I'angle importe peu.
ainsi d'un effet de sanctuaire. Celui- À l'instar d'un mur de force (MI 263),
ci est identique au sort éponyme, si ce il doit être continu et ininterrompu
n'est que le DD de sauvegarde est égal à au moment de sa création. On s'en
15 + modificateur de Sagesse du person- sert habituellement pour franchir des
nage ; de plus, si I'un des sujets du sort gouffres et autres éléments de relief
attaque, il met un terme au sanctuaire dangereux. On peut l'emprunter sans
pour l'ensemble des sujets. En outre, malus, car il n'est pas plus glissant que
les créatures protégées collent au pont le soi d'un donjon classique.
comme si elles bénéficiaient d'un effet La voie sombre peut supporter jusqu'à
de pattes d'araignée.ltlne créature perd le 1ro1 rle gloupr perw.et à trile cKan{tir 100 kilos par niveau de lanceur de sorts.
bénéfice de tous ces avantages dès lors cotnplèta tle drrnyt de pread.re /c,
les créatures qui sont à I'origine du
qu'elle quitte la voie. t'ortrôla dtt thawp tle ùa*ille. dépassement de ce total passent à travers
comme s'il n'était pas là. le personnage Le personnage entonne I'incantation et àes Portée: personnelle
en revanche ne passe jamais au travers tentacules de ténèbres pourpres jaillissent du Cible : le lanceur de sorts
de sa voie sombre, méme si son propre sol,l'entourant pourle dissimiley aux yeux de Durée: 10 minutes/niveau (T)
poids dépasse la limite imposée par ses aduersaires.
le sorr. .Llors clue le personnage prononce les
Des volutes de ténèbres dissimulent paroles de I'incantation et effectue Ies gestes
vttrs I&rglABLcS le personnage et lui confèrent un qui lui sont associés, sa voix deuient plus
Illusion (hallucination) camouflage. les 20 % de chances de rater grave, adoptant une rësonanre qui ëvoEtc
Niveau: druide 7, ensorceleur/ s'appliquent, même si l'assaillant dispose l'autorité,le pouvoir etl'âge àtous ceux qui
magicien 8 de la vision dans le noir. I'écoutent.
Composantes: V, G Cet effet magique est dissipé en plein
Temps d'incantation: 10 minutes jour ou dans la zone d'un sort de lumière Le personnage bénéfi.cie d'un bonus
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau) de 3'niveau ou plus. d'altération de +10 aux tests de Bluft-.
Zone d'effet: rayon de 1,5 km + Délection de I'invisibilitë ne conrre pas Diplomatie et Intimidation. De plus.
L,5 km/niveau le camouflage duvoile d'ombre, contraire- il comprend et parle (mais nécrit pas,
Durée: t heure/niveau ment à uision luciàe. Ie draconien.
]et de sauvegarde : Volonté, dévoile À tout moment, le personnage peut
(en cas d'interaction) VTTI-L NT LA NTN-VTT entreprendre une action simple pour
Résistance à la magie : oui Nécromancie [Mal] viser une cible à l'aide d'un effet de sugges-
Niveau : ensorceleur/magicien 8, fion, identique au sort éponym e (MI 292).
Comme si un immense bout d'étoffe le prêtre 8 notamrnent en termes de durée, portée.
balayait, Ie sentier qui se trouve d.evant le Composantes: V, G, M etc. Le sort uoix du d.ragonprend alors frn.
personnage est soudain caché payles ombres Temps d'incantation : 1 action simple mais la suggestion prend le relais.
et àes broussailles illusoires. Au même Portée: personnelle Spécial: les ensorceleurs lancent voix
moment, un nouueau chemin apparaît à Cible : le lanceur de sorts du dragon avec un bonus de +1 au niveau
partir du point désigné, partant àans une Durée : 10 minutes/niveau de lanceur de sorts.
tout autre direction-
LIne fois l' incantation terminée,le personnnge VÛ L D C ç Rt t", p e
Ce sort caché un sentier ou une route pousse un dernier soufJle et accepte briève- Transmutation
désigné par le personnage et fait appa- mentl'étyeinte delamort. Niveau: ensorceleur/magicien 5
raître un nouveau chemin, parfaitement Composantes: V G
illusoire. Celui-ci débute là où le per- le personnage gagne nombre des traits Portée : courte (Z5o m +
sonnage le souhaite, dans la limite de communs aux morts-vivants. Tant que t,so mf2 niveaux)
portée du sort et se poursuit dans la dure le sort, il est immunisé contre les Cibles : L qéatnref fiiveau, aucune
direction indiquée, jusqu'à la limite sorts et pouvoirs mentaux, le poison, le ne devant se situer à nlus de g m
de la zone d'effet du sort, où il s'arrête sommeil, la paralysie, létourdissement, des autres
brusquement. la voie illusoire évite les maladies, les effets de mort, les dégâts
les obstacles et ne crée pas de pont, supplémentaires découlant de coups Alors que le personnage désigne les bénéf-
corniche, rampe ou autre moyen de les critiques, les dégâts non-létaux, la mort du sorl, ceux-ci ont le sentiment d'être
ciaiyes
franchir. Il est impossible de la faire pas- par dégâts excessifs, les diminutions per- soudain plus légers.
ser au-dessus d'un gouffre ou en travers manentes de caractéristique, I'absorption
d'un cours d'eau de plus de 1,20 mètre dénergie, la fatigue, lépuisement, les Ce sort est identique à uol (M1 Zoz), si
.]o -t^f^.Jotr t affaiblissements temporaires visant les ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
Ceux qui ratent leur jet de Volonté carâctédstiques physiques et les effets Chacun des bénéficiaires du sort doit res-
suivent cette voie illusoire. Si la végé- nécessitant un jet de Vigueur (sauf s'ils ter dans un rayon de 9 mètres d'un autre
tation ou un terrain accidenté ralentit sont inoffensifs ou affectent les objets). sujet sous peine de voir le sort prendre
leur progression, ils s'imaginent que De plus, il ne respire pas et n'a pas besoin fin pour celui qui s'écarte. Si deux sujets
le sentier monte, ce qui justifie leur de manger ou dormir. seulement sont affectés, ils perdent tous
rythme. Ceux qui réussissent leurjet de À I'instar des morts-vivants, le person- deux le bénéfice du.sort si la distance qui
Volonté voient les deux chemins, mais nage est blessé par les sorts de soilrs et les sépate excède 9 mètres.
la voie illusoire est couverte d'ombre et soigné par les sorts de blessure.
de toute évidence irréelle. Cependant, ce sort ne lui confère pas vûi_ nlr $KÂûû,ç
le type mort-vivant. Transmutation
VûTte t'ûi\tBRI Composante matérielle: un doigt de Niveau : ensorceleur/magicien 4
Évocation fobscurité] zombi. Composantes: V, M
Niveau : assassin 2, chevalier noir 2, Temps d'incantation: 1 action simple
ensorceleur/magicien 2, prêtre 2 VÛ}X T}U NR.AGÛN Portée: personnelle
Composantes: I G Transmutation Cible : le lanceur de sorts
Temps d'incantation: 1 action simple Niveau: barde 4, ensorceleur/ Durée : 10 minutes/niveau (T)
Portée: personnelle magicien 4,Dragons 4
Cible: le lanceur de sorts Composantes: V, G La griffe d'aile se vaporise en une bouffée de
Durée: l minute/niveau Temps d'incantation : personnelle fumée âcre etle personnage sentles muscles de
J
-t
=+
r:{ (t).L-
ç1t, ( )tr.
(,/) F:9:
'qJ.
- AF
æ,

z"'
(.?

s
\
ses épaulesréchat(fer en raison de I'énergie
se Ce sort est identique à t,ol (l'1I:oz), à 500 grammes par niveau de lanceur de :i

surnaturelLe qui y cotn't. De grandes oiles l'exception de ce qui figure cidessus. sorts. En revanche, il ne peut forcer un
de dragon lui sortent alors des épauLes et se coffre. le uoleur imaginarre bénéficie
i
déploient ovec mqesté. tir ; i_L ;. i il. i il .,r,,-; i i.; ;. i & i d'un modificateur en Déplacement
Invocation (création) silencieux et en Discretion lutile cont:.
Une puissante paire d'ailes sort des Niveau : ensorceleur/magicien 5, ceux qui detectent les créatures inr:.:
1.
épaules du personnage, lui conférant ^
LUprorre u^ bles) égal au niveau de lanceur de sc::.
une vitesse de déplacement en vol de Composantes: V, C, M du personnage.
30 mètres (moyenne). Le personnage Temps d'incantation: 1 action simple S il ne se fait pas remarque:. -=
ne peut emporter qu'une charge légère Portée : courte (ZSO m + imagtnaire peut voler un obier ::, : : : : - :'
dans les airs. 1,5O m/2 niveaux) sion d'une créature tant quel-- :,. .. ......
Quand il parcourt de grandes distan- Effet : I voleur informe, invisible et pâs ou ne le porte pas. \{.::.. . , : . ..
à la vitesse de 22,5 km à l'heure
ces, i1 vole dénué de conscience rangésdansunsfir).1r:r " . - . . : :'J.
(ou à 36 km à l'heure en mode footing). Durée : 1 round/niveau à I'rhri Il neut çul^r;l r- - :., : --::. Ies
Composante motérielle : une griffe d'aile tet de sauvegarde: aucun ânhôrlerâtr nerq,.--.:- - ..: :Inetrre
de dragon. Résistance à la magie : non à l'endroit d'ou ils '.::::::: ineis toute
SpécraI:les ensorceleurs lancent uol du autre action lul ..: :::.--:lte. Le voleuv
dragon avec un bonus de +1 au niveau de Alors que le personnage invoque Ie sort, la imaginoire a 'b .. -- . :: i. i round pour
lanceur de sorts. bobine commence à fler,Ie fI disporoissant voler un obiet. .: j -:. .rutre round pour
progressivement. IJne force se manrfeste Io.raa^rr-- . -j--_ rhroê
'-b-
.,,:. ii''.,':i,'.. brièuement avont de disparaître, ne Laissont Ie L,rii:, ne peut tenir qu -:
Transmutation derrrère eIIe qu'une promesse de pouvoir'. objet à 1::--:. : -:r ievient invisible er::.
Niveau: barde z, druide 3, SeS ma,:.:
ensorceleur/magicien 2 Une force invisible, semblable à un L. I .lirrlnlle ne peur f :i.. -'
Composantes: V seruiteur inursrble (MI 287), apparait à un L.i'a:: "ne créature ayant de::-:: '
Temps d'incantation : 1 action rapide 1'endroit désigné par le personnage. Iors fre- :...' .n règle generale. p-: ., .

Portée : personnelle du tour de jeu de ce dernier, cette force .l' : '-- .le Percenrion auJr::. .

Cible : le lanceur de sorts dérobe des objets aux personnes que le 1-- - -i,\n Il nerrr cenenJ-:-: ::.: cr
Durée: 1 round personnage lui indique silencieusement serenrarive dès le round su:'. ":.: ,rn ne
taction libre). Un uolcul rmaginarre peur peut 1e blesser d'aucune :.---:-. rlis il
Le personnage glatit à deux reprises, teL un voler un objet appartenant à une crea- Deut étre dissipé.
aigle, et ressent soudoinl'ent,ie de parcourir ture ou ramasser un objet non porté. Le roleul imagtrt,tt't :q-t e{llement
Ies ciettx. tanl que celui-cj ne pèse pas plus de subtiliser un ob;er des rnains d'une
créature en réussissant une tentative de larme désignê e àurant I' inc ant ation chatoie Vtl{îâX
; *[ *{:.e]TS
désarmement. Il s'y prend avec un bonus brièuement d'une aura noire qui disparaît en
au test égal au niveau de lanceur de sorts un clin d'æil. Niveau: druide 4, ensorceleur/
du personnage. S'il est utilisé de cette magicien 4
manière, il disparaît après avoir rapporté Ce sort doit être lancé sur une arme de Composantes: V. C. M
l'objet au personnage. corps à corps. Aussitôt qu'elle est utilisée Temps d'incantation: 1 action simple
Cornposante matérielle: une bobine de pour porter une attaque au corps à corps, Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
fil vert. son manche fait volte-face et elle frappe Zone d'effet : cylindre creux ( I 2 m de
celui qui la manie. Xlle touche automati- rayon, 6 m de haut, avec une zone
VûLTT:-fÂe n quement (aucun jet d'attaque nécessaire). sûre de 1,50 m de rayon en son centre,
Nécromancie le porteur n'est évidemment pas âverti Durée: 1 round/niveau (T)
Niveau : ensorceleur/magicien 1 de la menace qui pèse sur lui. Bien qu'il Jet de sauvegarde : aucun
Composantes: V G, F effectue l'attaque, les dégâts qu'il s'inflige Résistance à la magie : oui
Temps d'incantation: 1 action simple ne sauraient étre reduits consciemment
Portée : courte (250 m + (mais sa réduction des dégâts s'applique, IJ n b an c gtgant es qu e d e p ir anh os tr an s p ar e nt s
L,50 mf2niveaux) le cas échéant) ou transformés en dégâts remplit rapidement la zone désignée. Ces
Cible: 1 arme non-létaux. Une fois I'attaque réalisée, le poissons magiques sont constitués de force eI
Durée : I round/niveau ou jusqu'à .^.r -ton.l fi. mettent leuvs victime s en lamb eaux.
utilisation les armes magiques visées par ce sort
jet de sauvegarde: Volonté, annule; ont droit à un jet de Volonté. Une arme les créatures situées dans la zone subis-
ef rlccrrintinn tenue par une créature exploite son bonus sent 3d8 points de dégâts par round, au
Résistance à la magie : oui tobjet I de base auxjets de Volonté ou celui de son début du tour de jeu du personnage. Ce
porteur. au choix. sort étant un effet de force, il blesse les
Focaliseur: :une dague. créatures intangibies.
Composante matérielle: une dent de
poisson.

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ilic:zy'iieri;itxtz:zere sirttrt{îlr(à'xe rorter de darts. ca:lairei;réa|:ttt::ta};f l!tp ....t,,a': t : .Ntt). :-t-1:.


VU LN ERABiLITE Portée: contact lui confèrent également leur perception
Transmutation Cible : créature touchée aveugle pour ce qui est de distinguer leur
Niveau : assassin 4, ensorceleur/ Durée : 10 minutes/niveau propre environnement.
magicien 5, prêtre 5 jet de sauvegarde: aucun I-e personnage peut convoquer les
Composantes: V G Résistance à la magie : oui chauves-souris en n'importe quel endroit
Temps d'incantation: 1 action simple (inoffensif) situé dans son champ de vision, mais
Portée: contact elles peuvent ensuite quitter sa ligne
Cible : créature touchée Le personnage sent, plus qu'il ne uoit, une de mire sans la moindre gêne. Une fois
Durée: 1 round/niveau légère brume noire se former tout près. Alors qu'elles sont hors de sa ligne de mire,
tet de sauvegarde : Volonté, annule qu'il touche le su1et, la brume s'éuanouit et elles continuent de suivre ses instruc-
Résistance à la magie : oui Les yeux àe Ia créatuye se recouvrent d'un tions mentales. les chauves-souris
uoile noir. sanguinaires voyagent ensemble et ne
Le personnage invoque Ie pouvoir d.u sort et se séparent jamais de plus de 12 mètres.
une brume pourpre s'enroule autour d.e ses le sujet de ce sort est maintenant capa- Elles volent à la vitesse de 12 mètres
adversaires, affaiblissant leurs protections ble de voir tout à fait normalement dans par round si elles observent une zone
mystiques. les ténèbres magiques et ordinaires, comme le ferait un humain (en regardant
même si sa vision reste la même dans principalement le sol) ou à la moitié
Ce sort réduit la réduction des dégâts du des conditions de faible luminosité. Il de cette vitesse si elles inspectent le
sujet de -5 (jusqu'à un minimum de 5). ignore les chances de rater dues à un plafond, les murs et le sol situés devant
Par exemple, si le personnage parvient à le manque de lumière autre que lbbscurité elles. EnÊn, elles peuvent progresser
lancer sur un dragon avec une réduction totale. Tant que le sort fait effet, un dans n'importe quelle direction tant
des dégâts (ro/magie), celle-ci devient voile de jais lui recouvre les yeux, ce que dure le sort.
(5/magie). détail esthétique étant certainement à Le personnage doit se concentrer
Tous les quatre niveaux de lanceur de l'origine du nom du sort. pour garder le contrôle de ses serviteurs.
sorts au-delà du niveau 9, la réduction des Composante matérielle: une pincée de Dans le cas contraire, les chauves-souris
dégâts du sujet baisse encore de 5 points ; gemme noire réduite en poudre. s'attaquent à Ia créature active la plus
pour une réduction de 1o points au proche. Une fois le temps de concentra-
niveau 14 et de 15 points au niveau 19. YEUX DU RÛI tion écoulé, le sort se termine au bout
Invocation (convocation) [Mal] de 5 rounds.
VULNÉRABILITÉ Niveau: Faim 6 Composante matérielle: un peu de four-
A LA MAGIT Composantes: V, G, M rure de chauve-souris.
Transmutation Temps d'incantation: minute
Niveau : ensorceleur/magicien 3, Portée: illimitée
1
-È,
Z -
L.LL
prêtre 4 Effet : capteur magique Abjuration
Composantes: V G Durée : concentrâtion rounds,
+5 Niveau : chevalier noi r 2, paladin 2,
Temps d'incantation: 1 round jusqu'à 1 minute/niveau (T) Compétition 2
Portée : courte (7,50 m + |et de sauvegarde : aucun Composantes: V, G
t,5o m/2 niveaux) Résistance à la magie : non Temps d'incantation : 1 action rapide
Cible: 1 créature Portée: personnelle
Durée: 1 minute/niveau Le personnage jette un bout de fourrure Cible : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule de chauve-souris en l'air et conuoque Durée: 1 round/niveau
Résistance à la magie : non d' énormes chauv es- souyis luisantes pouy

Iui seruir d'yeux. Le personnage invoque un bouclier àiuin


tJn nuage pourpre jaillit dubout àes doigts qui le protège alors qu'il s'auance vers
du personnage et s'abat sur son ad.versaire. Le personnage convoque quatre I'ennemi àésigné.
Il s éuanouit en une lueur terne qui attire chauves-souris sanguinaires fiélons
les énergies magiques plutôt que de les (MM 16) dégageant une lueur verdâtre le personnage choisit un ennemi précis
fep0usseT. (même illumination qu'une bougie). au moment où il lance le sort. Ilbénéficie
Ces créatures ont une réduction des désormais d'un bonus de parade de +4 à
Ce sort réduit la résistance à la magie dégâts (S/magie), une résistance à la CA contre les attaques d'opportunité
du sujet de -1 par niveau de lanceur de I'acide (5) et au feu (5), une résistance à des adversaires autres que celui-ci. De
sorts (jusqu'à une réduction maximale la magie (l) et une attaque de châtiment plus, le personnage peut se déplacer
de -15). Cette réduction ne peut cepen- du Bien leur conférant un bonus de +4 parmi ses ennemis comme s'il s'agissait
dant pas faire descendre la résistance à à un jet de dégâts. d'alliés pendant toute la durée du sort, à
Ia magie du sujet à moins de o. Les chauves-souris permettent au condition qu'il finisse son déplacernent
personnage de voir par le biais de leurs plus près de son ennemi désigné qu'au
YEUX n'ÉeÈrut yeux, en usant de ses propres sens visuels. moment où il I'a commencé.
Transmutation S'il jouit de vision dans le noir, vision
Niveau: assassin 1, ensorceleur/ nocturne ou de sorts bonifiant la vue ZEPHYR CAPRICIEUX
magicien 1, prêtre 1 (comme détection de I'invisibilité ott vision Évocation [air]
Composantes: V, G, M lucide),lepersonnage peut Ies utiliser via Niveau: druide 3, ensorceleur/
Temps d'incantation: 1 action simple les yeux de ses serviteurs. Ces derniers magicien 3
Composantes: V G si la distance qui sépare la sphère et le Composante matévielle; un peu de sang
Temps d'incantation: 1 action simple personnage dépasse la portée. de gorgone.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : sphère de 1,50 m de diamètre ZÛNI D[ REPIT z*NE sâ Rrvi:{-ÂTT*f'}
Durée: l round/niveau Abjuration Divination
Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, Niveau : ensorceleur/magicien J, Niveau: prêtre 5
partiel ; cf. description prêtre 5 Composantes:VG,M/FD
Résistance à la magie : oui Composantes:V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple
Temps d'incantation: 2 rounds Portée : courte (Z5O m +
SoufJlant sur sa main qu'il fait piuoter, le Portée: 6 m l,50 m/2 niveaux)
personnage achèue son incantation, créant Zone d'effet: émanation de 6 m de Zone d'ef.fet: émanation de 1,50 m de
une boule bouillonnant de poussière et de rayon centrée sur le lanceur de sorts rayon/niveau centrée sur un point
uents de tempête. Durée: 1 minute/niveau dans I'espace
let de sauvegarde : aucun Durée: 1 minute/niveau
Une boule de vent et de poussière Résistance à la magie : oui Jet de sauvegatde : aucun
tourbillonnants se déplace selon les Résistance à la magie : oui
instructions du personnage, repoussant Erottant Ie sang entre ses doigts,Ie personnage
ses adversaires sur le champ de bataille. inscrit une rune dans les sirs et diffuse le Après avoir effectué un geste spectaculaire
De son point de dépat,Ie zéphyr capricieux pouuoir de celle-ci sur toute une zone. et murmuré quelques mots de pouvoir, Ie

se déplace de 9 mètres par round dans la personnage ferme les yeux av ant de les rouv rtr.
direction choisie, quel que soit le relief. Le personnage crée une zone tem- déuoilant ainsi tout ce qui est caché.
Si la sphère entre dans un espace porairement protégée des intrusions
occupé par une créature, elle s'arrête pour interplanaires ; ce qui inclut les sorts et Tous les objets et créatures situés dans la
le round et tente de renverser l'occupant pouvoirs basés sur d'autres plans, dont zone àe réuélation sont désormais visibles.
à l'aide des vents qui l'animent. La cible changement de plan, porte dimensionnelle, Cela inclut les créatures invisibles, mais
doit résister à une attaque de bousculade téléportation etles déplacements au travers également celles qui se trouvent dans les
contre le sort, quibénéfrcie d'unbonus de de plans comme le plan Astral, le plan plans coexistants (GM 150), comme le plan
+6 au test. Si le sort l'emporte, il repousse Éthéré et le plan de I'ombre. Éthéré et le plan de l'ombre. les autochto-
la créature aussi loin qu'il le peut, dans les sorts d'Invocation et d'appel ne nes de ces plans ne sont pas privés de leurs
une direction choisie au hasard (lancez fonctionnent p as dans la zone de répit, mais pouvoirs ; ils sont juste visibles.
td8; 1 donne la case la plus proche du les créatures convoquées et appelées en Zone de révélalton reprime mais ne
personnage, puis poursuivez dans le sens dehors de celle-ci peuvent y entrer. dissipe pas inuisibilité, passage dans l'éthet
des aiguilles d'une montre en faisant I1 est impossible de créer un p oytail au et d'autres sorts. Si des objets ou créatutes
le tour de la créature). Toute créature sein de la zone, mais ceux qui sont déjà anciennement invisibles quittent la zone
repoussée par la sphère doit réussir un jet en place ne sont pas affectés. Les créatu- d'effet, ils redeviennent invisibles. Les
de Réflexes sous peine d'étre renversée. res situées dans des plans adjacents ou créatures éthérées situées dans Ia zone
Le zéphyr capricieux se déplace tant que coexistants (GM 150) doivent battre en ne le sont plus jusqu'à ce qu'elles sortent
le personnage lui en donne l'ordre au prix retraite jusqu'aux limites de la zone àe de la portée du sort.
d'une action de mouvement. Sinon, il reste répit et ne peuvent entrer dans la zone Composante matérielle profane; une poi-
sur place et tente de renverser les créatures correspondante du plan dans lequel elles gnée de poussière de la tenue funéraire
qui entrent sur sa case. Le sort prend fin se trouvent. d'un mort-vivant.
s
ts

*l.t
i:t
È

es listes résument les sorts décrits dans le Chapitre 1' Porte silencieuse : annule le bruit d'une porte ou d'une
lJn r{ ou un u figurant après un nom de sort désigne un fenêtre.
Serrurier instantané : effectue un test de Crochetage ou
sort accompagné d'un focaliseur ou d'une composante
à +2 en action libre.
matérielle dont le coût est exprimé en pièces d'og et qui Désamorçage/sabotage
Vision nocturne : voit deux fois plusloin qu'un humain
n'apparaît donc pas automatiquement dans une sacoche
fx désigne un sort accomPagné d'un dans des conditions de faible luminosité'
à comporantes. De même,
cofrt en points d'expérience acquitté par le lanceur de sorts' Yeux d'ébène : le sujet voit dans les ténèbres magiques'

'* - '){J-fç i J *U n)}f'


u"o,mt,Rff*:::Xf*.ïS"Y'i#"
unbonusde+4auxrenrarivesdefeinrequandilla
5ÛKT5 Û'A.55Â55IN I}T }i:R NT\IËAU sort.
n'a pas de malus
Attaque du tireur d'élite : pas de limite de portée à la Acier silencieux: I'armure touchée
prochaine attaque sournoise. d'armure aux tests de Déplacement silencieux et
' Discrétion pendant t heure/niveau.
Choc et surprise : 1es créatures prises au dépourvu ont -10
à l'initiative. Adversaire fantômeM : Ie sujet est toujours pris en
Coup critique : gagne +tde dégâts, zone de-critique possible tenaille par une créature.
doublée et +4 aux jets d'attaque pour confirmer les coups Coup féroce : le petsonnage inflige des dégâts
critiques. supplémentaires aux créatures plus grandes que
Distraction d'assaillant : une créature prise au dépourvu iui.
pendant 1 round. Couteau de glace : des éclats de glace magiques
Oôigts collants : le personnage a +10 aux tests,d'Escamotage' infligent zd8 dégâts de froid et 2 Dex
Feinte intuitive : gagne +10 au prochain test de Bluffpour temporaires ; ou 1d8 dégâts de froid sur 3 m.
feinter au combat. Invisibilité rapide : le personnage est invisible
Fouille instantanée: effectue un test de Fouille à +2 en pendant 1 round ou jusqu à ce qu'il attaque.
action libre. Lame de douleur et de terreur: crée une lame de
Impasse : efface les traces d'une créature/niveau' dents grinçantes.
r rii:
objet malqué : Iepersonnage gagne un bonus pour
Pied léger : le déplacement du personnage ne provoque pas
d'attaques d'opportunités. pister un être précis.
4
Shuriken de feu : des shuriken magiques infligent ldo dégâts les attaques sournoises et attaques mortelles avec les armes
de feu. àdistance.
Voile d'ombre : des ténèbres confèrent un camouflage Phase d'ombre : le sujet est partiellement intangible.
au personnage. Poursuivant implacable : le personnage sait où se trouve sa
proie tant qu'elle se déplace.
SORTS DASSASSIN DE 3i NIVEAU Vulnérabilité : diminue la réduction des dégâts d'un adversaire.
Arme fantomatique : use d'une arme quasi réelle pour porter
des attaques de contact.
Attaque spectrale : les attaques au corps à corps du SCRTS DE BARNE
personnage agissent comme des attaques de contact
pendant 1 round. SORTS DE BARDE DE NIVEAU O
Crocs du roi vampire : dote de canines de vampire. {TOURS DE MAGIE)
État informe : le sujet se transforme en vase et peut se glisser colle : colle un objet de 2,5 kilos ou moins à un autre'
dans de minuscules interstices. Déguisement mineur: modifie légèrement l'apparence du
Faille : les attaques du personnage ignorent I'armure et personnage.
I'armure naturelle. Harpe fantôme : I'objet enregistre et joue un air sur
Poison d'araignée : contact infligeant commande.
td6/ ld6 For temporaires. Oiseau chanteur: représentation et gagne +1 au prochain
test de Cha.
SORTS DASSASSiN DE 4E NIVEÂU
Arrache-cæur: tue une créature vivante ayant jusqu'au SORTS NC BARDE DE JIR NIVEAU
nombre de DV du personnage. Altération de la parole: propos du sujet inintelligibles à

Forme dbmbre: gagne +4 aux tests de Déplacement silen- 50 risque déchec des sorts.
%o;

cieux, Discrétion et Évasion, plus camouflage; Peut traverser Amplifrcation : réduit le DD de Perception auditive de -20.
des obstacles avec Évasion Annulation d'odeur: dissimule I'odeur de la
Invisibilité pour les dragons: dragons incapables de créature touchée.
percevoir t sujet/z niveaux. Chant latent : joue des tests de Représentation à la place de
ri lame maudite : les blessures infligées par I'arme ne peuvent tests de Concentration.
\ être soignées sans déliwance d.es malédictions. Chant serein : gagne +1 aux jets d'attaque, tests de
ù CEil du tireur d'élite: gagne +10 compétence et tests de caractéristique.
en Détection, vision dans le Choc et surprise : les créatures prises au dépourvu ont -10
s noir, portée de 18 m pour à I'initiative.
Contact estimatif : gagne un bonus de +10 aux tests d'Estimation.
Corne de fer-tonnerre : de fortes vibrations frappent les
cibles de crocs-en-jambe.
Coup critique : gagne +tde dégâts, zone de critique possible
doublée et +4 aux jets d'attaque Pour confirmer les
coups critiques.
Cri du héraut : les créatures à 5 DV ou moins situées dans les
6 m subissent un effet de lenteur penàant 1 round.
Distraction : les sujets ont -4 en Concentration, Détection,
Iouille et Perception auditive.
Doigts collants : le personnage a +10 aux tests d'Escamotage'
Enthousiasme : les bonus conférés par I'aptitude
d'inspiration vaillante augmentent de +1.
Férocité bestiale : le sujet se bat sans malus quand il est hors
de combat ou moufant.
Impasse : efface les traces d'une créature/niveau.
Improvisation : le personnage gagne des points de bonus de
chance égaux au double de son niveau de Ianceur de sorts
utilisables aux jets d'attaque, tests de compétence et tests
de caractéristique.
Incitation : les sujets ne peuvent préparer ou retarder
leurs actions.
Inhibition : le sujet retarde son action jusqu'au
prochain round.
Invisibilité rapide:
le personnage est invisible pendant
round ou jusqu'à ce qu'il attaque.
1
Joyeux vacarme : le personnage annule silence sut une
émanation de 3 m tant qu'il se concentre.
Lueur phare : +2 aux attaques à distance contre les créatures
dans la zone illuminée.
Un assassitt lance tbsorption d'arme pour
i;i:eér6cier àe leff,:t de tftr7rise.
Main de maître : le personnage est formé au maniement Feu du cæur: sujets entourés de feu, subissent rd+ dégâts de
d'une arme ou d'un bouclier pendant 1 minute/niveau. feu,/round'
Marche de crabe : la créature touchée gagne un bonus quand Folie des grandeurs : le sujet pense être meilleur qu'il ne I'est
elle charge. en réalité.
Menace imaginaire : Ie sujet croit être pris en tenaille. Fouet sonique : un fouet de force magique tient les animaux à
Mouvement accélêr ê : Acrobaties, Déplacement silencieux, distance et peut les effrayer au prix d'une attaque de contact
Discrétion, Équilibre et Escalade à la vitesse normale sans à distance.
malus aux tests. Foulée sûre : le personnage se déplace parmi les décombres
Rayon de visée : le personnage et ses alliés ont +1/3 niveaux aussi facilement qu'en terrain dégagé.
pour toucher le sujet. Grâce : une leur argentée confère +2 en Dextérité, +3 m en VD
Refrain entêtant : le sujet subit un malus de -4 aux tests de au sol et attaques au corps à corps bonnes ; -20 aux tests de
Concentration et liés à l'Intelligence ; doit jouer un test de Discrétion.
Concentration pour lancer un sort. Hymne de guerre : les alliés peuvent rejouer un jet de
Repli expéditif rapide : la VD du personnage augmente de Vol/round.
gmpendantlround. Hypnolame : les attaques au corps à corps du personnage
Repos bienfaisant : les sujets se soignent au double du hébètent ses adversaires.
rythme habituel. Lame tourbillonnante : une arme de jet tranchante attaque
Tricheur: le sujet relance les dés pour déterminer I'issue d'un tous les adversaires situés sur une ligne de 9 m.
jeu de hasard. Malédiction des lames menaçantes : le sujet subit un malus
Tripes de fer : le sujet gagne un bonus de +5 aux jets de de -2 à la CA.
sauvegarde conrre le poison. Nuage de confusion: génère un cube de 3 m d'arête nauséeux.
Visage serein : gagne un bonus d'intuition aux tests de Bluff Précision tactique : les alliés gagnent un bonus
égal à la moitié du niveau. supplémentaire de +2 aux jets d'attaque et de +1d6 aux dégâts
contre les adversaires pris en tenaille.
SORTS DE BARDE DE ZI NIVE.AU Présent forcé : le sujet donne ce qu'il tient au personnage.
Acier silencieux: l'armure touchée n'a pas de malus d'armure Rage aveugle : le sujet est obligé d'attaquer le personnage
aux tests de Dépiacement siiencieux et Discrétion pendant pendant 1 round/niveau.
t heure/niveau. Rayon de dards : le sujet ne peut entreprendre qu'une action
Alarme de portail : le personnâge est alerté quand une simple ou de mouvement, a -2 à Ia CA et doit réussir des
créature passe une porte précise. tests de Concentration pour jeter des sorts.
Alarme suprêmer : comme alarme et fonctionne dans les Rayon distrayant : un rayon oblige Ie lanceur de sorts à jouer
plans adjacents. un test de Concentration.
Anxiété : le sujet évite tout contact physique avec autrui. Regard hypnotisant : le regard du personnage fascine les
Arme sonique : I'arme touchée inflige +rde dégâts de son. créatures.
Avidité le sujet convoite jalousement un objet.
: Réveille macabre : un défunt décrit brièvement la cause de
Berceuse cauchemardesque : le sujet est confus. sa mort.
Bourdonnement sonore : nul besoin de se concentrer pour Vague de tristesse : un cône impose un malus de -3 aux
maintenir le prochain sort lancé. attaques, tesrs et sauvegardes.
Changement d'arme: I'arme touchée change de forme. Violon d'osF : un archet fantomatique inflige
Chant dissonant: tests de Concentration plus difficiles dans lde dégâts/round.
la zone du sort. Voie sombre : crée un pont temporaire incassable supportant
Chæur harmonieux : confère un bonus de +2 au niveau jusqu'à 1oo kilos/niveau
de lanceur de sorts et +2 aux DD de sauvegarde tant que le Vol rapide : gagne une vitesse en vol de 18 m pendant 1 round.
personnage se concentre.
Communication avec les alliés : ies sujets peuvent SORTS D[ BARDË ÛE 3i NTVEAU
converser à distance sans remuer les lèvres. Accord dissonant : inflige rds dégâts de sonfz niveaux dans
Connaissance des vulnérabilités : détermine les un rayonnement de 3 m.
vulnérabilités et résistances de l'adversaire. Allegro : le PJ et ses alliés gagnent +9 m en VD pendant
Convocation de grive élyséenne : convoque une grive 1 minute/niveau.
élyséenne qui accélère le processus de guérison naturelle. Alléluia: +2 au niveau de lanceur de sorts des lanceurs de
Cri de guerre : gagne +4 aux jets d'attaque et de dégâts en cas sorts divins bons à portée.
de charge. Un adversaire blessé doit réussir une sauvegarde Analyse de portail : découvre un portail proche et révèle ses
ou être paniqué pendant 1 round. propriétés.
Danse du cercle : donne 1a direction d'un individu connu. Arme d'impact : comme affîttage, mais sur les armes
Décoloration de mare de couleur : change la couleur d'une contondantes.
mare du plan Astral. Cache dbmbre : le personnage ouvre un petit portail vers le plan
Déguisement réfléchissant: le personnage semble changer de l'ombre au travers duquel il peut envoyer un objet.
de race et de sexe. Cacophonie grinçante : bruit distrayant qui rend les
Dissimulation de mare de couleur: cache une mare de adversaires vulnérables aux dégâts de son.
couleur du plan Astral. Chant d'ailleurs : téléporte le sujet vers un lieu sfir dans les
Entrain : le personnage et ses alliés gagnent +3 m en VD. 30 m.
Complainte amoureuse: un cône inflige tde Sag Déguisement ré{léchissant de groupe : les sujets semblent
temporaires et rend nauséeux. changer de race et de sexe.
Connaissance de I'adversaire : apprend les forces et Explosion cacophonique : le bruit inflige ldr dégâts de son/
faiblesses de I'adversaire. niveau aux sujets situés dans la zone.
Frappe douloureuse: zone de critique possible de l'arme Foulée sirre de groupe : comme foul ée sûre, mais affecte
doublée et critiques automatiquement confi rmés. plusieurs sujets.
Hymne de la discorde : les sujets dans un rayon de 6 m Harmonique corporellet : une note aiguë inflige ldro dégâts
subissent -4 aux jets d'attaque et à la Dex, et réduisent leur rempora i res à une caractéristique/round.
vitesse de moitié. Invisibilité pour les dragons : dragons incapables de
Lien verbal: le personnage et une créature sont en mesure de percevoir 1, sulet/2 niveaux.
converse! quelle que soit la distance les séparant. loge cachée : crée un robuste cottage qui se fond dans son
Malchance : le sujet rejoue tous ses jers et tient compte du environnement.
plus mauvais résultat pendant 1 round/niveau. Plainte de la destinée: un cône de I m inflige td+ dégàts/
Malédiction des lames menaçantes de groupe : les niveau, plus sujets paniqués ou secoués.
ennemis subissent un malus de -2 à 1a CA. Rayons d'ensorcellemerit : un rayon/round, hébète pendant
Marionnettiste : le sujet reproduit les actions du personnage. 1d3 rounds.
Mélodie obsédante : 1 sujet/niveau est secoué. Vision draconique : gagne vision nocturne, vision dans le
Mélopée infernale : +2 au niveau de lanceur de sorts des noir et perception aveugle.
lanceurs de sorts divins mauvais à portée.
Monnaie d'écoute : le personnage espionne via une pièce 5*A;5 ûA AÂRûâ *â *; NTVâ,Â{J
magique. Cauchemar symphoniqueF : un bruit discordant hante le
Murmures blessants : une aura de son blesse les adversaires sommeil du sujet.
qui frappent le personnage. Chant funèbre : les ennemis perdent 2 points de For et de
Parfum de trésor: le personnage détecte les métaux précieux Dex/round.
et les gemmes. Grâce de nixe : le personnage gagne une vitesse à la nage,
Rayon de vertige : le sujet ne peut entreprendre qu'une la respiration aquatique,la vision nocturne) une RD (5 /
\ action de mouvement ou une action simple par round. fer froid) et des altérations en Dex, Sag et Cha.
Souffle réprimé : le sujet ne peut user de son attaque de souffle. Rayon de lumière : un rayon aveugle le sujet.
\ Résistance supérieure : le sujet gagne +6 aux jets de
5ûRî5 û9, &ÂKtil ï]tr 4L r{tvrÂU sauvegarde.
\
q
Alarme de portail améliorée : le portail protégé alerte le Retour macabre : rappelle à la vie une créature pendant
personnage ou une créature désignée lorsqu'on l'emprunte. 1 minute/niveau.
N
Arme fantomatique : use d'une arme quasi réelle pour porter Vision du passéM : le personnage voit dans le passé.
des attaques de contact.
Bouclier cacophonique : un bouclier de 3 m de rayon bloque
les sons, inflige rde dégâts de son +1/niveau et assourdissant
les créatures qui le traversent.
Brise pierre : brise un objet ou une créature en pierre.
Chance d'explorateur : lancé au tour de jeu d'autrui ;à
choisir parmi divers avantages.
Déviation de rayon: les attaques de rayon sont déviées.
Éclair résonnant : énergie sonique infliçant td+ dégàtsl
niveau (10d4 max.).
Élève doué : le sujet peut user de musique de barde et de
savoir bardique comme un barde de la moitié du niveau du
personnage.
Festivités : sorile le sujet.
Fuguer : les tests de Représentation du personnage produisent
divers effets.
Grâce de la sirène : le personnage gagne des bonus en Cha et
Dex, CA et tests de Représentation ;peut respirer sous I'eau.
Intuition géographique : obtient un aperçu des environs.
Monture éthérée:le personnage convoque une monture
rapide dans le plan Éthéré.
Résistance suprême:le sujet gagne +3 auxjets de sauvegarde.
Voix du dragon : +10 aux tests de Blufl Diplomatie et
Intimidation ;peut user d'une suggestion.

5*Rî$ *T âÂRDL NC 5[ tr'TTVËÂU


Clignotement suprême: un clignotement contrôlé entre Vr;z:ger clcx: le plar lilêr{ c:! ùe auot;y plts r*yiàt
1es plans Matériel et Éthéré confère des défenses pendant à àus Ce::ront*c éthét*c.
1 round/niveau.
Destrier ailé : le destrier du personnage se dote d'ailes et vole
à une VD de 18 m.
Poursuivant implacable : le personnage sait où se trouve sa
SORîs DE CHLVALIER NÛIR proie tant qu'elle se déplace.
DË l[R î{IVEAU Retour macabre : rappelle à la vie une créature pendant
Barde dorée : la monture obtient une armure de force. 1 minute/niveau.
Charge stratégique : le personnage gagne les avantages du Visage divin mineur : le personnage gagne +4 en Cha et
don Souplesse du serpent. une résistance (ro) à certains types d'énergie destructive.
Connaissance de l'ennemi : détermine le niveau de
puissance relative des créatures dans la zone.
Convocation de morts-vivants I : convoque des morts-
vivants qui combattent pour le personnage.
Guérison de la foi : le personnage soigne 1d8 pv, +1/niveau SORTS DE DRUIDE DL NIVEAU Û
(+5 max.) à un adorateur de son dieu. IORAISONS]
Marque du paria : le sujet subit un malus de -5 aux tests de Aube: les créatures endormies/inconscientes de la zone se
Bluff et Diplomatie, et un malus de -2 à la CA. réveillent.
Monture du voyageur : la créature se déplace plus vite mais Perception de la nature i comme perception de La mort, mais
ne peut atlaquer. sur la faune et la ûore.
Précision bénie : bonus de +2 aux attaques à distance des alliés.
Résurgence : le sujet a droit à un nouveau jet de sauvegarde. sÛRTS DË DRUIDE D[ IIR NIVË,AU
Sacrifice divin : le personnage sacrifie des points de vie pour Ailes de la mer: +9 m à la VD à la nage du sujet.
infliger des dégâts supplémentaires. Animation de I'eau: transforme un volume d'eau en
élémentaire de taille P.
SORTS DE CHEVALIER NOIR. Animation du bois : transforme un objet en bois de taille P
DE, 2E N{VEAU ou inférieure en objet animé.
Convocation de morts-vivants II : convoque des morts- Animation du feu : transforme un feu de camp en
vivants qui combattent pour le personnage. élémentaire de taille P.
Lame de douleur et de terreur : crée une lame de Annulation d'odeur: dissimule I'odeur de la créature touchée
dents grinçantes. Aspect du loup : se transforme en loup et gagne certains de
Main divine : confère un bonus de malfaisance de +2 aux ses pouvoirs.
sauvegardes d'un adorateur du dieu du personnage. Aura antifeu: ignore 10 dégâts de feu/round et éteinr
Malédiction de la malchance : le sujet subit un malus de -3 les flammes.
aux attaques, tests et sauvegardes. Branche à branche : le personnage gagne un bonus
Peau de démon: une créature mauvaise gagne une RD (5/ d'aptitude de +10 aux tests d'Escalade dans les arbres et
Bien ou fer froid). sauter entre les branches.
Vague de tristesse : un cône impose un malus de -3 aux Camouflage : confère un bonus de +10 aux tests
âttaques, tests et sauvegardes. de Discrétion.
Voile d'ombre : des ténèbres confèrent un camouflase Combustion lente : un feu brûle deux fois plus longtemps.
au personnâge. Combustion rapide : un feu brûle avec deux fois plus
Zèlel.Ie personnage se déplace parmi ses adversaires pour d'intensité, deux fois moins longtemps.
attaquer I'ennemi de son choix. Courant d'air ascendant : une colonne de vent soulève le
personnage.
SORîS DE CHEVÂLIER NOTR Création de bogunM'P* : le personnage crée un minuscule
DE 3I NIVEAU serviteur de la nature.
Arme de la divinité : I'arme du personnage gagne un bonus Creusement rapide: +6 m à la VD de creusement du sujet.
d'alteration et une propriéte spéciale. Cumulus : de petits éclairs infligent L dégàtlrcltnd.
Char spirituel: crée un chariot fantomatique auquel est Enragement d'animal: animale pris de rage comme un
attelée la monture. barbare ; pas de fatigue.
Convocation de morts-vivants III : convoque des morts- Esprit des bois : des esprits de la nature se chargent de tâches
vivants qui combattent pour le personnage. simples pour le personnage.
Crocs du roi vampire : dote de canines de vampire. Férocité bestiale : le sujet se bat sans malus quand il est hors
Mante du Mal: le personnage gagne une RM (12 + niveau de combat ou mourant.
de lanceur de sorts) contre les sorts accompagnés du Feu froid : le feu vire au bleuté et dégage du froid.
registre du Bien. Fléau des plantes : le personnage a le droit de porter des
Résurgence de groupe : comme résurgence,mais affecte attaques sournoises aux créatures pendant 1 round.
plusieurs cibles. Flottabilité: les créatures immergées remontent à la surface.
Tempête mauditeM : une pluie mauvaise shbat sur un rayon de 6 m. Fondations de pierre : +2 à la CA, bonus de +4 pour résister
aux attaques de bousculade et croc-en-jambe.
SÛKTs D[ CHIVALIER NTIR. Force du bélier : gagne +2 en Force et les attaques à mains
DE 4t NIVEAU nues infligent des dégâts non-létaux.
Convocation de morts-vivants IV: convoque des morts- Foulée sûre : le personnage se déplace parmi les décombres
vivants qui combattent pour le personnage. aussi facilement qu'en terrain dégagé.
Froid hivernal: la créature subit rdo dégâts de froid et Création de sentier: crée un sentier temporaire dans tout
est fatiguée. type de végétation.
Goût horrible : créature ou objet rendant nauséeux Croc aligné : les armes naturelles deviennent bonnes,
les assaillants. chaotiques, loyales ou mauvaises.
Griffes bestiales mains du personnage se transforment
: les Dard curatif: contact infligeant !dl2 dégâts, +l/niveau ; le
en armes naturelles tranchantes. personnage gagne autant en pv.
Griffes de I'ours : les mains du personnage se transforment Décomposition: blessure infligeant 3 points de dégâts
en griffes infligeant rda dégâts. supplémentaires par round.
Inspiration profonde : les poumons du personnage se Dent du tigre : une arme naturelle du sujet obtient
remplissent d'air. +lf4 niveaux aux jets d'attaque et jets de dégâts (+5 max.)
Marche de crabe : la créature touchée gagne un bonus quand pendant 1 round.
elle charge. Éclat de bois : +de dégâts perforants aux sujets touchés par
Mauvais augurer : le personnage sait si I'avenir lui réserve cette attaque à distance.
des dangers. Équilibre intuitif: le personnage gagne un bonus de +4
Monture du voyageur : la créature se déplace plus vite mais aux tests d'Équilibre et peut se tenir en équilibre sur des
ne peut altaquer. surfaces difficiles s'il a au moins 5 degrés de maîtrise dans
Mucus de babau: sécrète un acide corporel qui blesse les cette compétence.
adversaires. Étreinte hivernale : la créature subit rds dégàts de froid/
Mur de fumée : un mur de fumée noire gêne la vue et rend round et peut ètre épuisée.
nauséeux ceux qui le traversent. Étreinte naturelle: le personnage gagne les sens d'un animal
CEil de faucon: augmente les facteurs de portée de 50o/o, +5 pendant 10 minutes/niveau.
aux tests de Détection. Faveur de la nature : l'animal touché gagne un bonus
Rafale de pluie : gêne la vision et les attaques à distance ; de chance auxjets d'attaque etjets de dégâts égal à
éteint les feux normaux. +1/3 niveaux.
Rapidité du serpent : le sujet a droit à une attaque sur-le-champ. Feu du cæur: sujets entourés de feu, subissent 1d4 dégâts de
Raquettes : le sujet se déplace facilement sur la neige et la glace. feu/round.
Repos bienfaisant : les sujets se soignent au double du Frénésie sanguinaire : confère une utilisation
rythme habituel. supplémentaire de rage.
Résistance à I'alignement planaire : le sujet résiste aux Froid rampantr : la créature sent un froid dont f intensité
malus découlant d'un alignement opposé dans les plans augmente à chaque round.
extérieurs. Grâce tellurique : le sujet ne subit que des dégâts non-létaux
Retardement des maladies : les ravages d'une maladie sont de la terre et la pierre.
repoussés d'un jour. Griffes fouisseuses : le sujet creuse à une vitesse de 9 mètres.
Souffle de la jungle : une brume rend maladies et poisons Intuition auditive : gagne +4 auxtests de Perception
plus virulents. auditive, plus perception aveugle et vision aveugle s'il a plus
Souffle de sable : le personnage envoie du sable chaud qui de 5 degrés en Perception auditive.
inflige rdo dégâts non-1étaux et étourdit les ennemis. Intuition du guérisseur: avec au moins 5 degrés en
Varappe : la créature touchée à de meilleures capacités Premiers secours, peut débarrasser le sujet de malus à l'aide
d'escalade. de sorts d'Invocation (guérison).
Vigueur mineure : la créature récupère 1 pv/round lien tellurien : confère un bonus de +2 aux tests de
(15 rounds max.). compétence liés à la nature.
Vision nocturne : voit deux fois plus loin qu'un humain dans Maîtrise de I'air: le personnage se dote d'ailes intangibles et
des conditions de faible luminosité. peur voler.
Marque du paria: le sujet subit un malus de -5 aux tests de
STRTS AE DRUIDË NE 2Ë tr'ITVIÂU Bluff et Diplomatie, et un malus de -2 à la CA.
Ailes des cieux: la manæuvrabilité en vol du sujet augmente Montagne inébranlable : le sujet est indéracinable.
d'un cran. Morsure du rat-garou: le personnage gagne la Dextérité et
Ailes nuageuses : +9 m à la VD en vol du sujet. les attaques d'un rat-garou.
Animal de cirque : l'animal visé gagne un tour Nage : le sujet gagne une VD à la nage et un bonus de +8 aux
supplémentaire/2 niveaux pendant t heure/niveau. tests de Natation.
Camouflage de groupe : comme camouflage mais affecte Nageoires en pieds : transforme queues et nageoires en pieds
plusieurs cibles. et jambes.
Caresse des tourments : inflige tde dégâts, +1/niveau; Odorat : confère le pouvoir spécial d'odorat.
le personnage peut également infliger des dégâts Partage des sens : voit et entend par les sens d'un
d'attaque sournoise. animal touché.
Clouage au sol: le sujet ne peut plus voler. Posture enchantelame : 1e personnage gagne un bonus
Contre-lune : oblige un lycanthrope à reprendre sa d'intuition de +2 aux jets d'attaque et jets de dégâts s'il porte
forrne naturelle. une attaque à outrance ; RM (5 + niveau de lanceur de
Corps solaire : le personnage dégage des flammes, infligeant sorts) s'il combat sur la défensive ; RD (5/magie) s'il use de
rd4 dégâts de fet/z niveaux. défense totale.
Crachat aveuglant: attaque de contact à distance aveuglant Rapidité du serpent de groupe : les alliés ont droit à une
le sujet. attaque sur-le-champ.
Rayon de sel: un rayon inflige tde dêgàts/zniveaux et étourdit. Forme primale : le personnage se transforme en élémentaire
Renforcement: double les points de résistance d'une et gagne certains pouvoirs.
structure en pierre ou formation rocheuse et augmente sa Hypothermie: inflige 1de dégâts de froid/niveau et fatigue.
sohdité à ro. Infestation d'asticots : attaque de contact infligeant 1d4 Con
Résistance aux effets planaires : offre une protection temporaires/niveau.
temporaire contre les caractéristiques planaires. Mâchoires spirituelles : des mâchoires fantomatiques

Ronces ; une arme en bois se hérisse de pointes infligeant agrippent la créature et in{ligent 2d6 dégâts.
+t dégàt/nleau (+10 max.). Maelstrôm d'énergie destructive : une explosion dénergie
Souffle de givre : souffle gelé inflige rd+ dégâts de centrée sur le personnage blesse les créatures proches.
ftoid/z niveaux. Morsure du loup-garou : le personnage gagne la Force et les
Toile de ronces : la zone ralentit les créatutes et les épines attaques d'un loup-garou.
infligent l point de dégàtslt,so m de déplacement. Morsure du serpent : le bras du personnage se transforme en
Varech agrippant : des lianes de varech agrippent les serpent venimeux capable d'attaquer.
adversaires. Parfum de trésor: le personnage détecte les métaux précieux
Vents paralysants I'air empêche le sujet de se déplacer; gêne
: et les gemmes.
les attaques à distance. Peau d'araignée : le sujet gagne un bonus en armure
naturelle, aux sauvegardes contre Ie poison et aux tests
SOKTS DË DRUIDE DE 3Ë NIVEAU de Discrétion.
Adaptation planaire : confère à une créature une Protection Peau d'épines: les attaques à mains nues du personnage
temporaire contre les caractéristiques planaires. infligent +tde dégàts; les attaques à mains nues et naturelles
Ailes de feu : les bras du personnage se transforment en ailes le visant subissent 5 dégâts.
qui lui permettent de volet et infligent zde dégâts de feu. Perception du climat : le personnage prédit avec précision le
Barbelures : comme ronces,mais l'arme gagne un bonus de +2 temps sur Ia semaine à venir.
et double sa zone de critique possible. Piquants empoisonnés : la main du personnage se
Bâton d'enchevêtrement : bâton capable d'agripper et d'user recouvre de piquants venimeux utiles au corps à corPs et
de constriction. à distance.
Bénédiction du girallon : le sujet gagne une paire de bras Plomb : le sujet coule ; doit jouer des tests de Natation.
supplémentaire. Raquettes de groupe: comme raquette,mais affecte
Bosquet de liene: du lierre pousse rapidement, avec 1 créature/niveau.
divers effets. Rase-jungle : fées, vermines, Plantes et animaux subissent
Cacophonie grinçante : bruit distrayant qui rend les tdto dégâts/niveau.
adversaires vulnérables aux dégâts de son. Rempart de la naturer : le personnage façonne le relief pour
Charge du lion : le personnage peut effectuer une attaque à produire des fortifications.
outrance en cas de charge pendant 1 round. Résistance aux énergies destructives de groupe : les
Charge du tricératops : le sujet se dote de cornes et d'une créatures ignorent les dégâts d'un type d'énergie précis.
collerette crânienne ; gagne une attaque de cornes. Respiration aérienne : les sujets respirent à l'air libre.
Coup de chaleur: le sujet subit des dégâts non-létaux et Rugissement tonitruant : un rugissement inflige
est fatigué. lds dêgàtslz niveaux et assourdit.
Courant d'air descendant : créatures volantes entraînées Secousse : Ie sujet est renversé.
vers le sol. Vigueur mineure de groupe : comme vigueur mineure, mais
Couronne de froid : une aura de froid protège le personnage affecte plusieurs sujets (25 rounds max.).
et blesse les autres. Vigueur : comtne vigueur mineure, mais 2 pv/round
Courroux du géant : les cailloux lancés deviennent (25 rounds max.).
des rochers. Vision aveugle : le sujet gagne la vision aveugle sur 9 m
Couteau de glacet : des éclats de glace magiques infligent pendant 1 minute/niveau.
2d8 dégâts de froid et 2 Dex temporaires ; ou rds dégâts de Vol rapide : gagne une vitesse en vol de 18 m pendant
froid sur 3 m. 1 round.
Croc aligné de groupe : les armes naturelles des alliés Zêphyr capricieux: un fort vent repousse les créatures.
deviennent bonnes, chaotiques, Ioyales ou mauvaises'
Danse du cercle: donne la direction d'un individu connu. SORTS DE DRUIDE DE 4E NIVEAU
Déferlante : propulse un bateau ou un nageur. Ailes des cieux suprêmes : la manæuvrabilité en vol du sujet
Dent pointue : double la zone de critique possibie des augmente de deux crans.
armes naturelles. Arc de foudre : ligne délectricité frappant deux créatures
Déshydratation : infliç des dégâts de Con temporaire au sujet. (rde dégâts/niveau).
Dissimulation forestière gagne un bonus d'aptitude de +10
: Brume meurtrière : vapeur infligeant 2d6 dégâts, aveugle
aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion dans un les créatures.
type de milieu. Chaîne de témoins : permet de voir par les yeux d'une autre
Effritement : le personnage use un édifice ou une structure. créature.
Équilibre naturel : le personnage transfère 4 points de Contact contagieux :le personnage infecte une créature/
caractéristique au sujet pendant 10 minutes/niveau. round avec la maladie de son choix.
Flacon de fuméeF : déboucher une fiole crée un cheval rapide Convocation de nuée d'élémentons : convoque une nuée
constitué de fumée. délémentons qui obéit aux ordres du personnage.
Coureur né : se transforme en centaure et gagne Résistance aux énergies destructives à retardement : des
certains pouvoirs. dégâts d'énergie déclenchent un sort derésistanæ aux énergies
Dernier souf{leM : réincarne une créature morte depuis peu destructives.
sans perte de niveau. Résistance suprême: le sujet gagne +3 auxjets de sauvegarde.
Éclair de lune : 1d4 For temporaires/3 niveaux ; morts-vivants Souffle d'ombre : une aura de lumière étourdit et blesse les
sans défense. autochtones du plan de l'ombre.
Entrailles de la terre : le personnage et 1 créature/nlveau se Stalagmite soudaine : une stalagmite blesse et immobilise
cachent dans la terre. les adversaires.
Essence du rapace : la VD de base passe à 18 m ; gagne odorat Tolérance planaire : offre une protection de longue durée
et des bonus aux compétences. contre Ies câractéristiques planaires.
Étincelle de vie : un mort-vivant perd la plupart de ses Vent arrière : double la vitesse de déplacement sur longue
immunités. distance du sujet pendant 12 heures.
Flots impétueux : une vague effectue une attaque de Vision aveugle suprême : le sujet gagne la vision aveugle
bousculade. crtr 1Q h nenlont
Forme animale 1 minrrfe/nirrperr
améliorée : la forme Vitalité accrue : le sujet
animale du personnage est immunisé contre la
gagne un bonus. fatigue, lépuisement, 1es
Foulée sûre de groupe : affaiblissements temporaires
comme foulée sûre, mais et les diminutions
affecte plusieurs sujets. nêf hânphfêç
Froid rampant Vortex de dents : 3d8 degâts
suprêmer : comme frord de force par round aux
I
rampanl, mais plus long créatures situées dans la
^. -1.. : ---^
Pru)^ qç^ uçt3dtù.
,J
cr -.1
zone.
Griffes fouisseuses de
\s groupe : comme griffes 5*KT5 DT }RI..jTDT
^i
v fouisse use s, mais affecte
i
*E 5i.NIVIÂL}
a sujet/niveau. Brasier: la créature prend
\' 1
Inanition : la faim inflige i',,,' feu et subit des dégâts de feu
\.; 1d6 dégâts/niveau et ii
l..
:,
à.hrnrro r^rrnl
s provoque la fatigue. Ê.:. Brume de pureté : une
Intuition géographique : rT brume purifrante débarrasse
obtient un aperçu t: I'air de la fumée, de la
des environs. i,
ii: poussière et des poisons.
Langueur: un rayon Cerf fantôme; un cerf
'iÎi.
ralentit le sujet et réduit ï.' magique apparaît pendant
i:.
sa lor. 'r ho,',o /ni'o""
Lierre empoisonné: du
lierre et empoisonne les
I
i,
Charmes de la jungle :

'i; une malédiction inflige


cibles qui y sont prises. Ë: ld6 Dex permanents.
Mâchoires du loupF: une 'È Cocon dejouvence: un
statuette/2 niveaux se
transforme en worg.
s ;r=:*-*;t,j.:;ll::::.:i*.. - ...--:,j-:;:r;-.j.'ii-r-:i jil:::È:*;=q
cocon de force protège la
créature, puis la soigne.
i ,,: 7!::7i;rl 1.1': drt::i,.::t;)lj::;ii tr irj::;it;.,:ri,,:r;j, ::rit:. r-s: ,.::
Miasmes d'entropie : Contagion de groupe :
norrrrif hrrc lo.
it {,.1,,i,:,':,r. //t,1!: ;'e/iï!! t i.,:,i::t.:;:::! r.:! :attl ,ii!!ït :.t;:è:l:: ::,..:,
l'-^_" comme contagion, mais tayon
matériaux nâturels dans de6m.
un cône de 9 m. Corps végétal : le type du sujet devient plante.
Morsure du sanglier-garou: le personnage gâgne la Force et Coup de froid : le personnage réduit la température dans la
les attaques d'un sanglier-garou. zone.
Morsure magique supérieure : les armes naturelles du Crâne d'observation : voit, entend et parle par le biais d'un
personnage gagnent un bonus d'altération de +l/4 niveaux. crâne d'animal préparé pendant t heure/niveau.
Mur d'eau : crée un mur d'eau transparent et façonnable. Déplacement marécageux : comme voyage par les arbres, mais
Nage de groupe : comme nage,mais af{ecte via les étendues d'eau.
1 créature/niveau. Épines empoisonnées : le personnage se dote d'épines qui
CEil de.l'ouragan : une tempête repousse les créatures, zone empoisonnent ses adversaires.
oe calme en son centre. Explosion de piquants : le personnage lance une volée de
Périnarque : gagne un meilleur contrôle sur I'essence piquants, infligeant des dégâts et imposant des malus.
morphique des Limbes. Façonnage de Ia pierre suprême : sculpte un volume
Pourriture végétale : détruit des objets en bois ou inflige de pierre (équivalent d'un cube de 65 cm d'arête + 65 cm
3do dégâts, +1/niveau (+15 max.) aux créatures végétales. d'arête/niveau).
Faim sanguinaire : le sujet a des crocs et attâque les créatures Immunité contre les énergies destructives : le sujet et son
proches. équipement gagnent une immunité contre Ie type dénergie
Fleurs de glace : terre et glace infligeant 1d6 dégâts/niveau. destructive indiqué.
Grâce de la sirène : le personnage gagne des bonus en Cha et Miasme : un gaz remplit la bouche de la créature et létouffe.
Dex, CA et tests de Représentation ; peut respirer sous l'eau. Morsure de l'ours-garou: le personnage gagne la Force et les
Guérison de compagnon animal: comme guérison suprème, attaques d'un ours-garou.
sur le compagnon animal. Noyade: Ie sujet commence à se noyer.
Mante de l'âme glacéeM : la créature touchée gagne le sous- Raz-de-marée : une vague d'eau inflige 1do dégâts/niveau plus
type froid. tentative de bousculade.
Mante marin e : gagne flou,liberté de mouuement er respiration Résistance_ supérieure : le sujet gagne +6 aux jets de
aquatique sousleat. sauvegaroe.
Morsure du tigre-garou : le personnage gagne la Force et les Sirocco sanguinaire : le vent renverse les adversaires et leur
attaques d'un tigre-garou. prend du sang.
Mur de sable : un sable tourbillonnant bloque Ies attaques à
distance et ralentit les déplacements. SORTS DE DRUIDE DE 7i NIVEAU
Panacée: débarrasse de la plupart des maux. Aura de vitalité : les sujets gagnent +4 en For, Dex et Con.
Perspicacité du hibou : le sujet gagne un bonus de Sag égal à Iame de lumière : l'arme ou les projectiles dégagent de Ia
la moitié du niveau du petsonnâge pendant t heure. lumière et ignorent l'armure.
Pourriture spirituelle: des spores infligent 1d6 Int Maître de la terre : se rend en n'importe quel endroit en
temporaires au sujet, plus 1 Int permanent/round. passant par la terre.
Protection contre le feu : comme exlmction des feux, maisréprime Marche des nuages : les sujets peuvent voler en extérieur à
aussi les effets de feu magiques dans la zone affectée. une VD de 18 m.
Sphère antifroid : une sphère tient à 1écart les créatures du Orage de fureur élémentaire : un nuâge magique crée un
froid et protège les sujets du froid. orage, une pluie de pierres, une averse et des flammes.
Tunnel de vent : les armes à distance gagnent un bonus de +5 Parole d'équilibre : tue, paralyse, affaiblit ou rend nauséeuses
et doublent leur facteur de portée. Ies créatures non neutres.
Vigueur suprême : comme vigueur mineure, mais 4 pv/round Poumon marécageux: de I'eau remplit les poumons du sujet,
(35 rounds max.). qui est sans défense et malade.
Tour orageuse : des nuages tourbillonnants absorbent
SORTS DE DRUIDE DE 6E NIVEAU lélectricité etles projectiles magtques; empêche les attaques à
Animation de la neige : le personnage anime de la neige qui distance.
attaque ses adversaires. Trombe d'eau: une trombe d'eau soulève et projette les
Aspect du chasseur tellurien : se transforme en bulette et adversaires.
gagne certains de ses pouvoirs. Vague de limon : crée une étendue de limon vert de 4,50 m.
Carapace de tortue : la créature gagne +6 en armure Voies instables : une illusion dissimule un chemin et en crée
naturelle, +1/3 niveaux au-delà du niveau 11. un nouveâu.
Cercle de vigueur : comme viguew àe groupe mineure, mais
3 pv/round (40 rounds max.). SORTS DE DRUIDE DE 8i NIVEAU
Chute de comète : une comète s'abat sur les adversaires, les Aura de lumière : les armes des alliés sont de lumière et
blessant avant de les renverser. ignorent 1'armure.
Cocon enveloppant : piège le sujet et le prive de sauvegarde Bombardement : une pluie de pierre inflige rds dégats/
contre le sort associé. niveau et ensevelit les sujets.
Convocation d'élémentaire noble: convoque un CoconPx: préserve un cadavre et réincarne le sujet sans perte
élémentaire noble qui obéit aux ordres du personnage. de niveau.
Courroux du soleil de midi : aveugle les créatures situées Éveil de groupePx : comme éveil, mais affecte plusieurs
dans un rayon de 6 m et blesse les motts-vivants. créatures.
Débandade de dinosaures : des dinosaures fantomatiques Loup fantôme : un loup intangible combat pour le
infl igent tdtz àégâts, +1/niveau. personnage.
Désorientation imaginaire : trompe le sens de lbrientation de Marée rouge : une eau saumâtre renverse les adversaires et
la créature, ce qui rend ses déplacements difficiles. inflige de la For temporaire.
Dissimulation de zoneF : zone protégée contre les Racines inébranlables : la créature se dote de racines qui
divinations. I'immobilisent et la soignent à chaque round.
Emprise de pierre : un bras de pierre agrippe et biesse une Rage tempête : le personnage vole et tire des éclairs âu moyen
créature. des yeux.
Extraction d'élémentaire de I'Eau: tire de l'eau de la cible et Tourbillon : un tourbillon d'eau piège et endommage
forme un élémentaire de I'Eau. créatures et obets.
Feux purificateurs : le sujet prend feu et devient une arme Traquenard: une chute de bois inflige des dégâts et renverse
dangereuse. les adversaires.
Gel : un rayon immobilise le sujet et inflige ede dégâts de
fr^iâ /"^r r n.l SORTS DE DRUIDE DE 9i NIVIÂU
Gésier aff.arné: un gésier engloutit, agrippe et inflige Avatar de la nature : animal gagne +10 aux jets d attaque et
des dégâts. jets de dégâts, yapiàité et 1d8 pvÂiveau.
Convocation de monolithe élémentaireM : convoque un Coup critique : gagne +tde dégâts, zone de critique
monolithe élémentaire qui combat pour le personnage. possible doublée et +4 auxjets d'attaque pour
Cyclone suprême: comme cyclone,maisplus grand et plus confrrmer les coups cririques.
destructeur. Esprit de I'archer: le personnage contrôle 1es cases
Maître des profondeursM : le personnage gagne des pouvoirs proches à l'aide de son arc et tire sans provoquer
liés à la terre. d'attaques d'opportunité.
Noyade de groupe : comme noyade, mais affecte Feinte intuitive : gagne +10 au prochain test de Bluff
plusieurs sujets. pour feinter au combat.
Ours fantôme : un ours intangible combat pour Fléau du golem : le personnage a le droit de porter
le personnage. des attaques sournoises aux créatures artificielles
Paysage d'ombre: rend un milieu naturel dangereux, crée des pendanft round.
gardiens obéissants. Fouille instantanée : effectue un test de Fouille à +2
Périnarque planaire : prend le contrôle d'une petite zone en action libre.
d'un plan d'altération a1éatoire ou divine. Fouille spontanée: le personnage Fouille
Protection contre la mort de groupe : comme protection instantanément la zone comme s'il avait fait 10.
contre la mort, mais affecte plus de sujets. Main de maître : le personnage est formé au
Regard pétrifiant : attaque de regard pétrifiante. maniement d'une arme ou d'un bouclier pendant
Transmutation de la pierre en lave : transforme un cube de 1 minute/niveau.
m d'aréte : inûige des degats de feu.
3 Rayon de visée : le personnage et ses alliés ont
Tsunami: une vague gigantesque inflige 1de dégâts/niveau. +1/3 niveaux pour toucher le sujet.
Serrurier instantanê: effectue un test de Crochetage
ou Désamorçage/sabotage à +2 en action libre.
SOKTS Tir assisté: ignore les malus de distance, abri et
camouflage sur les attaques à distance pendant
1 round.
5Û RTs N' T.N SORCTLIU R/&'TÂC IC} EN Ench Choc et surprise : les créatures prises au dépourvu
Ûâ NTVTA{j O {TTURs Dg MATTT} onr -10 à I'initiative.
Évoc Choc électrique : attaque de contact à distance Distraction d'assaillant : une créature prise au
infl igeant rdf dégâts d'électricité. dépourvu pendant 1 round.
Claque sonique :le sujet subit r dégât de son et esr Distraction : les sujets ont -4 en Concentration,
assourdi oendant 1 round. Détection, Fouille et Perception auditive.
Illus Porte sileniieuse : annule le bruit d'une porte ou Incitation : les sujets ne peuvent préparer ou retarder
d'une fenêtre. leurs actions.
Invoc Chausse-trappes: crée des chausse-trappes dans une Inhibition : le sujet retarde son action jusqu'âu
case de 1,50 m de côté + une casf niveaux (5 max). prochain round.
Trans Carreauprojeté: lance un carreau d'arbalète avec un Évoc Cumulus : de petits éclairs infligent 1 dégâr/round.
facteur de portée de 24 m. lame persistante : une lame de force attaque le sujet
Colle : colle un objet de 2,5 kilos ou moins à un autre. et le prend auromatiquement en tenaille.
Copiste : copie un texte non magique. lueur phare : +2 aux attaques à distance contre les
Objet projeté : lance un objet de taille Min à créatures dans la zone illuminée.
portée moyenne. lumière de Lunia: le personnage dégage une
Réparation de dégâts superficiels : rend 1 pv à une lueur argentée, qu'il peut transformer en 2 éclairs
créature artificielle. infligeant rdo dégâts.
Mugissement sonique : le sujet subit 1d+ dégâts de
5ÛRî5 N,TN5ÛKCNLËURIMAçlCIËN son/2 niveaux plus assourdissement.
tâ trr-R f'{TvËAU Poignard de glace : arme d'impact infligeant
Abjur Armure ectoplasmique : gagne un bonus d'armure rd+ dégâts de froid et dégâts de zone.
contre les attaques de contact intangibles. Rayon de flamme : un rayon inflige rdo dégâts de
Bouclier nocturne : le personnage gagne un bonus feuf2 nleaux; embrase le sujet.
de résistance aux sauvegardes et absorbe les dégâts Regard lumineux: les yeux du personnage
de projertrle magique. produisent une lueur éblouissante.
Dissipation de glyphe : comme dissipation dela Vent de sang: le sujet use d'armes naturelles
magte,mais n'affecte que les sceaux. à distance.
Résistance à I'alignement planaire : le sujet résiste Illus Filet d'ombres : ombres ordinaires conférant un
aux malus découlant d'un alignement opposé dans camou{Iage dans la zone.
les plans extérieurs. Impasse : efface les races d'une créature/niveau.
Tripes de fer : le sujet gagne un bonus de +5 aux jets Visage serein : gagne un bonus d'intuition aux tests
de sauvegarde contre le poison. de Bluff égal à la moitié du niveau.
Div Attaque du tireur d'élite: pas de limite de portée à Invoc Transpositionbénigne : deuxsujets consentants
prochaine attaque sournoise.
Ia échangent de place.
Contact estimatif : gagne un bonus de +10 aux tests lames de feu : les armes de corps à corps du petsonnage
d'Estimation inûigent tds dégats de feu pendant 1 round.
Abeille bourdonnante : une abeille impose au Repli expéditifrapide : la VD du personnage
sujet un malus de -10 aux tests de Déplacement augmente de 9 m pendant 1 round.
silencieux et gêne la concentration. Souffle illuminant : le souffle du personnage éblouit
Prise corrosive : 1 contact/niveau inflige ies sujets.
rds dégâts d'acide. Tricheur: le sujet relance les dés pour déterminer
Inspiration profonde : les poumons du personnage f issue d'un jeu de hasard.
se remplissent d'air. Vision nocturne : voit deux fois plus loin qu'un
Grêle de pierrest : des pierres infligent td+ dégàts/ humain dans des conditions de faible luminosité.
niveaux aux créatures dans la zone (Sd+ max.). Yeux d'ébène : le sujet voit dans les ténèbres magiques.
Orbe d'acide : contact à distance, rds dégâts Univ Poche à familier : un vêtement ou récipient
d'acide +tdalz niveaux (Sda max.). se transforme en refuge extradimensionnel
Orbe délectricité : contact à distance, 1d8 dégâts pour familier.
d'électricité +1d8/2 niveaux (Sds max.).
Orbe de feu : contact à distance, rds dégâts de 5ûKî5 t', r.N StReâLru Rl{\4Âtier rN
feu+tda/z niveaux (5d8 max.). nr 3L t,$lv[.Âu
Orbe de froid : contact à distance, 1ds dégâts de Abjur Alarme de portail: le personnage est alerté quand
ftorà +tds/z niveaux (5d8 max.). une créature passe un portail précis.
Orbe de son : contact à distance, rde dégâts de Alarme suprêmeF: comme alarme etîonctionne
son +td6f z niveaux (Sde max.). dans les plans adjacents.
Convocation de morts-vivants I : convoque des Chant dissonant : tests de Concentration plus
morts-vivants qui combattent pour le personnage. difficiles dans la zone du sort.
Mur de fumée : un mur de fumée noire gêne la vue Concentration accrue : bonus de +10 aux tests de
et rend nauséeux ceux qui le traversent. Concentration d'un sort déjà lancé.
Nécro Ver spirituel: le sujet subit 1 Con temporaire par Écailles scintillantes : le bonus d'armure naturelle
rnrrnrl nenr]cnf I rnrrnr] /nirrparr du personnage se transforme en bonus de parade.
Volte-face : l'arme frappe son porteur. Posture enchantelame : le petsonnage gagne
Trans Ailes de la mer: +9 m à la VD à la nage du sujet. un bonus d'intuition de +2 aux jets d'attaque et
Annulation d'odeur: dissimule I'odeur de la jets de dégâts s'il porte une attaque à outrance ;
créature touchee. RM (5 + niveau de lanceur de sorts) s'il combat
Balise planaire : le personnage transmet la sur la défensive ; RD (5,/magie) s'il use de
localisation d'un portail magique, défense totale.
Changement d'arme : l'arme touchée change de forme. Rayon distrayant : un rayon oblige le lanceur de
Combustion lente : un feu brûle deux fois sorts à jouer un test de Concentration.
plus longtemps. Réaction ectoplasmique : les assaillants intangibles
Combustion rapide : un feu brûle avec deux fois plus subissent tde dégàts, +1/niveau.
d'intensité, deux fois moins longtemps. Verrou telluriqueM : ferme un tunnel et empêche
Dispersion: envoie valdinguer un groupe de tout accès.
petits objets. Div Chaîne de témoins : permet de voir par les yeux
Écuyer : un bouclier flotte près du sujet pour lui offrir d'une autre créature.
saprotection. Détection des métamorphesM : dévoile les
Fleur magique : retient une charge de sort de contact déguisements et reconnaît les métamorphes.
par membre antérieur. Équilibre intuitif: le personnage gagne un bonus de
Glissade : déplace le sujet de 1,50 m. +4 aux tests d'Équilibre et peut se tenir en équilibre
Goût horrible: créature ou obiet rendant nauséeux sur des surfaces difficiles s'il a au moins 5 degrés de
les assaillants. maîtrise dans cette compétence.
Main tranchante : la main du personnage gagne un Objet marqué : le personnage gagne un bonus pour
bonus d'altération de +2 et inflige rde dégâts. pister un être précis.
Manipulation suprême: comme manipulation à Ench Mode de pensée de Méchanus : modèle l'esprit du
distance, mais portée moyenne et jusqu'à zo kilos. sujet pour être beaucoup plus pragmatique.
Mouvement accêl&é : Acrobaties, Déplacement Présent forcé : le sujet donne ce qu'il tient au
silencieux, Discrétion, Equilibre et Escalade à la personnage.
vitesse normale sans malus aux tests. Rage aveugle : le sujet est obligé d'attaquer le
Mucus de babau : sécrète un acide corporel qui personnage pendant I round/nivea u.
blesse les adversaires. Rayon de dards : le sujet ne peut entreprendre
Nerfs d'acier : le sujet gagne un bonus de +5 aux tests qu'une action simple ou de mouvement, a -2 àIa
d'initiative. CA et doit réussir des tests de Concentration pour
Poing de pierre : gagne +6 en For et attaque de jeter des sorts.
coup naturelle. Rayon de stupidité: la victime subit td4+1 Int
Rayon de maladresse : la victime subit un malus en temporaires.
Dex égal à ld6, +lfnivea,t. Remontrance : le sujet est hébété pendant 1 round,
Réparation de dégâts légers : rend 1d8 pv +1/niveau puis secoué.
(+5 max.) à une créature artificielle. Evoc Bélier: inflige tde dégâts plus bousculade.
Boucle électrique: inflige fde dégâts délectricité/ Couteau de glace : des éclats de glace magiques
2 niveaux et étourdit. infligent zds dégâts de froid et 2 Dex remporaires ;
Brfrlure : jet de flammes infligeant rds dégàts de ou tds dégâts de froid sur 3 m.
feu/z niveaux (5d8 max.). Création de tatouage magiqueM : le sujet reçoit un
Combustion : le sujet subit tds dégâts de feu/niveau tatouage magique aux effets divers.
et risque de prendre feu. Miasmes malveillants : banc de brume infligeant
Échefle àe foràF : crée une échelle de force immobile. 1d4 dégâts non-létaux/niveau.
Épée brûlante : I'arme gagne Ia propriété spéciale de Nuage d'encre : bloque la vision au-delà de 1,50 m
feu intense. sous I'eau.
Explosion de feu créatures situées dans les 3 m
: les Nuage de confusion : génère un cube de 3 m d'arête
subissent 1d8 dégâts de feu/niveau. nauséeux.
Explosion de force : attaque infligeant tde dégâts/ Transposition funeste : deux sujets échangent de place.
2 niveaux (5do max.). Nécro Armure mortelleu: une aura noire blesse les
Geôle éthérée : le personnage piège un sujet éthéré créatures qui attaquent le personnage.
dans une geôle de force. Bulle desséchanre : un globe dhir déshydrate le sujet.
Gifle : une main provoque des attaques d'opportunité. Caresse des tourments : in{lige tda dégàts, +l/
Lumière de Mercuria: le personnage dégage une niveau ; le personnage peut également infliger des
lueur dorée, qu'il peut transformer en 2 éclairs dégârs d'attaque sournoise.
infligeant zde dégàts ou 4d6 contre les morts- Carreau de vie : attaque de contact infligeant
vivants et Extérieurs mauvais. 2dt2 dégâits.
Nuée de boules de neige : des boules de nerge Glyphe de la goule : un glyphe protège la zone ;
infligent zde dégàts de froid sur 3 m. paralyse les victimes.
Poignard de feu: rayon de feu infligeant td4 dégâts, linceul de mort-vivant : un voile d'énergie négative
+1/niveau. herhêt .lo
*_ .o Ê ' pour un mort-vlvant.
__ ^alre passer
Rayon arc-en-cielr: un rayon éblouit et inflige Malédiction des lames menaçantes: le sujet subit
tdtz dégàts/l niveaux d'un type aléatoire. un malus de -2 à la CA.
Rayon de glace: un rayon inflige 1de dégâts de Rayon de faiblesse: le sujet subit -z aux arraques er
froid/z niveaux.
-3 m en VD.
Souffle de givre : souffle gelé infltge rd+ dégâts de Rayon de maladie : le sujet esr fi.évreux.
froidr/z niveaux- Rejeton avorté : le sujet n'est pas transformé en
Voile dbmbre : des ténèbres confèrenr un rejeton s'il est tué.
camouflage au personnage. Souffle volé : le sujet a les poumons vidés.
Illu Adversaire fantômeM : le sujet est toujours pris en Violon d'osr: un archet fantomatique inflige
tenaille par une créature. 3d6 dégâts/round.
Assaillants imaginaires : des créatures de Trans Ailes des cieux: la manæuvrabilité en vol du suiet
cauchemar frappent le sujet, lui infligeant 8 Sag et augmente d'un cran.
8 Dex temporaires. Amélioration de familier : Ie familier du
Décoloration de mare de couleur: change la personnage devient plus puissant.
couleur d'une mare du plan Astral. Arme sonique : l'arme touchée inflige +rde dégâts
Déguisement de mort-vivant : modifre I'apparence de son.
d'un mort-vivant tangible. Armure spectrale: I'armure agit normalement
Déguisement ré{léchissant : le personnage semble contre Ies attaques intangibles.
changer de race et de sexe. Attaque spectrale: les attaques au corps à corps
Dissimulation de mare de couleur : cache une du personnage agissent comme des attaques de
mare de couleur du plan Astral. contact pendant 1 round.
Éclat dbmbr e : zone re-pli" d'une lueur intense. Blessure infernale : une arme inflige des blessures
Folie des grandeurs : le sujet pense être meilleur hémorragiques.
qu'il ne l'est en réalité. Boomerang: une arme de jet revient à son porteur.
Griffes dbmbres : griffes infligeant rds dégâts de Clouage au sol : le sujet ne peut plus voler.
froid et disposent d'une allonge. Communication avec les alliés : les sujets peuvent
Hypnolame ataques au corps à corps du
: les converser à distance sans remuer les lèvres.
personnage hébètent ses adversaires. Corne de fer-tonnerfe : de fortes vibrations frappent
Masque d'ombres : confère +4 aux sauvegardes les cibles de crocs-en-jambe.
contre les sorts de lumière ; protection contre les Corps solaire : le personnage dégage des flammes,
attaques de regard. infligeant rd4 dégâts de feu/zniveaux.
Mur de ténèbres: unebarrière dbmbre gêne la vision. Crocs acérés : I'attaque de morsure ou de griffes peut
Poussière d'ombres : inflige 4 For temporaires et faire un critique sur un résultat de t9-20.
hébète. Écailles ramollies : l'armure naturelle du su;et
Voie sombre : crée un pont temporaire incassable est réduite.
supportant jusqu'à 100 kilos/niveau Entrain : le personnage et ses alliés gagnent +3 m en \D.
Invoc Convocation de morts-vivants II : convoque des Extension de tentacules : allonge de +1,50 m aux
mofts-vivants qui cornbattent pour le personnage. attaques de tentacule.
Foulée sûre : le personnage parmi les
se déplace 'tsncn Avidité : le sujet convoite jalousement un objet.
décombres aussi facilement qu'en terrain dégage. Rayon de vertige : le sujet ne peut entreprendre
Fusion brachiale : plusieurs bras/tentacules ne font qu'une action de mouvement ou une action simple
nlus ou'une
r^-" a* -.^^' roaire de membres. par round.
Glissade suprême : déplace le sujet de 6 m. Regard hypnotisant : le regard du personnage
Griffes de fumigon : attaque de contact infligeant fascine les créatures.
zdtz dégàts et durant +l round/3 niveaux. Souffle réprimé : le sujet ne peut user de son attaque
Hérisson : des pointes d'armure attaquent avec de souffle.
le porteur. Evoc Bourdonnement sonore : nul besoin de se
Héroïque : un guerrier gagne un don supplémentaire concentrer pour maintenir le prochain sort lancé.
de guerrier. Éclair résonnant: énergie sonique infligeant
lame tourbillonnante : une arme de jet tranchante td+ dégàts/niveau (lod4 max.).
attaque tous les adversaires situés sur une ligne de 9 m. Éclat : un flashde lumière éblouit et aveugle les
tutte redoutable: le personnage se dote de tentacules créatures dans la zone.
qui l'aident dans les situations de lutte. Explosion arc-en-cielr: une ligne inflige rde dégâts
Montagne inébranlable : le sujet est indéracinable. de chaque type d'énergie.
Nage :le sujet gagne une VD à la nage et un bonus de Grand coup de tonnerre : un fort bruit étourdit,
+8 aux tests de Natation. assourdit et renverse dans une large zone.
Nageoires en pieds : transforme queues et nageoires Grêlons: des globes gelés infliçnt 5dr dégâts de frold.
en pieds et jambes. lame de douleur et de terreur: crée une lame de
l^---
Nimbe de balor: le personnage embrasé blesse ses ucrlrs --i-^^-.^^
!arrrr!dursù,
adversaires en situation de lutte. lance de son : énergie sonique infligeant rda dégâts
Os de pierre : les morts-vivants tangibles gagnent un de son/niveau.
bonus d'armure naturelle de +3. lueur noire : crée une zone de noir complet.
Poigne tellurienne : un bras de terre agrippe Lumière de Venya : le personnage dégage une
Ies adversaires. lueur nacrée, qu'il peut transformer en 2 éclairs
Potion rapide : crée une potion devant être bue dans infligeant lde dégâts ou 5d6 contre les morts-
un délai de t heure/niveau. vivants et Extérieurs mauvals.
s
Rapidité du serpent: le sujet a droit à une attaque Mâchoires multiples : 1 mâchoire/niveau attaque les 9.

ennemis pour rde dégâts.


sur-le-champ.
Réparation de dégâts modérés : rend zd8 pv +t/ Mur de lumière: crée un mur de lumière, peut v
2
niveau (+10 max.) à une créature artificielle. éblouir les créatures.
Vol rapide : gagne une vitesse en vol de 18 m pendant Orbe luisantr : crée une lueur magique permanente È

1 round. dont le personnage contrôle I'intensité.


Projectile multiple : plusieurs projectiles infligent
5TRT5 T' Ltr{ sÛR.CE LËU RIMAGTCI ËN chacun rd++r dégâts avant de frapper une cible
NE 3I N}VTÂU secondaire.
Abjur Aura antidragonM : les alliés bénéficient d'un bonus à

la CA et aux sauvegardes contre les dragons.


Éradication de la terre : inflige 1d8 dégâts/niveau
aux créatures de la Terre (tods max.).
Grâce tellurique : le sujet ne subit que des dégâts
non-létaux de la terre et la pierre.
Renvoi des projectiles : comme prof ection contreles
projectiles, mais les fIèches sont renvoyées.
Résistance aux effets planaires : offre une
protection temporaire contre les carâctéristiques
planaires.
Signe de scellementM : un sceau magique protège
une porte ou un coffre ; inflige td+ dégâts/niveau
(rod+ max.) en cas d'ouvertute.
Téléportation anticipéer : prévoit et retarde de
1 round l'arrivée de créatures se téléportant à portée.
Div Analyse de portail : découvre un portail proche et
révèle ses propriétés.
Danse du cercle : donne la direction d'un
individu connu.
Lien télépathique mineur: lien avec un sujet situé
dans les 9 m pendant 10 minutes/niveau.
Malchance : le sujet rejoue tous ses jets et tient
compte du plus mauvais résultat pendant
1 round/niveau. 'peu tle ?art(s eN ùois prutezl r{sitîer
a:; rcr"t bélier.
Sol brisé : inflige ld+ dégâts de son/niveau et Veille du crâne : un crâne hurle lorsqu'une créature
endommage les sols. entre dans la zone protégée.
Sphère scintillante: sphère de 6 m de rayon Trans Acier adamantinM : une armure en métal confère
infligeant 1de degats d'électriciré/niveau. une réduction des dégâts.
Zêphyr capricieux : un fort vent repousse les Arme d'énergie: une arme inflige des dégâts
créatures. supplémentaires d'énergie.
Illus Arme fantomatique: use d'une arme quasi réelle Arme d'impact : comme afffitage, mais sur les armes
pour porter des attaques de contact. contondantes.
Cache d'ombre : le personnage ouvre un petit portail Barbelés d'hamatula: les sujets se dotent de
vers le plan de l'ombre au travers duquel il peut barbillons blessant Ies adversaires qui les attaques
envoyer un objet. au corps à corps.
Cône d'obscurité : les sujets croient être pris dans Bénédiction du girallon : le sujet gagne une paire
des ténèbres magiques. de bras supplémentaire.
Entrave dbmbre: les sujets pensent être enveloppés Courroux du gêrnt; les cailloux lancés deviennent
de ténèbres magiques. des rochers.
Silence suspenduM : un objet est programmé pour Danse d'acier: des lames entourent le personnage et
créer une zone de silence sut commande. attaquent ses ennemis.
Invoc Armure de mage de groupe : comme armure de État informe : le sujet se transforme en vase et peut
m age, mais 1 créat u re/niveau. se glisser dans de minuscules interstices.
Armure de mage suprême : confère au sujet un Flétrissement diabolique : blesse et étourdit
bonus d'armure de +6. les baatezus ; blesse les autres créâtures
Brume contagieuse : nuage de brume de 6 m de loyales mauvaises.
rayon provoquant une maladie. Forme primale: le personnage se transforme en
Chandelle du cadavre : une main fantomatique et élémentaire et gagne certains pouvoirs.
une chandelle diffusent de la lumière ;affecte les Frappe douloureuse : zone de critique possible de larme
créatures intangibles. doublée et critiques automatiquement confrrmés.
Convocation de morts-vivants III
convoque des
: Gravité factice : se déplace sur une surface solide
morts-vivants qui combattent pour le personnage. comme si elle avait sa propre gravité.
Cortège royal: comme monture, mais le personnage Morsure du rat-garou: le personnage gagne la
en convoque plusieurs. Dextérité et les attaques d'un rat-garou.
Crachat de vipères : le personnage crache des Peau d'araignée: le sujet gagne un bonus en armure
serpents venimeux célestes ou fiélons qui naturelle, aux sauvegardes contre le poison et aux
attaquent ses ennemis. tests de Discretion.
Factotums: crée 2d6 serviteurs invisibles, +1/niveau Peau de dragon : le personnage gagne un bonus
(+15 max.). d'armure naturelle et une résistance à une énergie
Lance de glacer: transforme de la glace en lance qui destructive (10).
attaque le sujet pour ede dégâts et étourdit pendant Perception des vibrations : confère la perception
1d4 rounds. des vibrations sur 9 m.
Liens d'acier : des bandes de métal immobilisent ou Phase d'ombre: le sujet est partiellement intangible.
enchevêtrent le sujet pendant 1 round/niveau. Poigne de pierre : un bras de roche et de terre
Souffle acide : cône dàcide infligeant Âe dégàts/ agrippe Ies adversaires.
niveau (10d6 max). Rapidité du serpent de groupe : les alliés ont droit à
Souffle écæurant: crache un cône de gaz répugnant. une attaque sur-le-champ.
Nécro Altération intangible : confère des bonus aux morts- Rayon de rouille : des objets en métal subissent
vivants intangibles. zde dégàts, +Lf2 nleaux.
Contact guérisseur : soigne le sujet de là6 pv/ Réparation de dégâts importants : rend 3d8 pv +1/
2 niveaux;le personnage subit la moitié en dégâts. niveau (+15 max.) à une créature artificielle.
Destruction de mort-vivant suprême: comme Requiem des démons : les démons sont étourdis et
destruction de mort-uiuant, mais 1d8 dégâts/niveau. subissent lde dégàts/round pendant 1d4 rounds.
lieutenant mort-vivant : un mort-vivant est caoable Respiration aérienne : les sujets respirent à I'air libre.
de donner des ordres à ses pairs. Vision dans le noir supérieure : le sujet voit jusqu'à
Malédiction des lames menaçantes de groupe : 27 m dans les ténèbres magiques.
les ennemis subissent un malus de -z à la CA. Vulnérabilité à la magie : réduit 1a résistance à Ia
Poison d'araignée : contact infligeant lde/tde For magie d'une créature de 1/niveau de lanceur de
temporaires. sorts (-15 max.).
Poison spirituel: le contact venimeux du Univ Bonification de familier : le familier reçoit un
personnage inflç de la Sag temporaire. bonus de +2 aux sauvegardes, jets de combat et CA
Rase-jungle : fées, vermines, plantes et animaux pendant I heure/niveau.
subissent tdto dégâts/niveau, Endurcissement de familier: le familier gagne
Torche morte-vivante : un mort-vivant s'enroure 2d8 pv temporaires, +2 en armure, 25 % àe chances
d'une aura bleue qui lui donne +zdg dégâts contre d'éviter les dégâts supplémentaires des attaques
les créatures vivantes. sournoises et coups critiques.
SORTS D' ËTISORCELEUR/MAÛ}CIEN Vortex de dents : lds dégâts de force par round aux
DE 4T NIVEAU créatures situées dans Ia zone.
Abjur Alarme de portail améliorée : le portail protégé Illus Perte sensorielle: tous les sens du sujet sont enrayés.
alerte le personnage ou une créature désignée Puits dbmbre: le sujet ente dans un minuscule plan
lorsqubn I'emprunte. obscur et en ressort effrayé.
Déviation de rayon: les attaques de rayon sont Invoc Convocation de morts-vivants IV: convoque des
déviées. morts-vivants qui combattent pour le personnage.
Écran de dissipation : dissipation delamagie ciblêe Échange insidie;x, le personnage et le sujet
sur les créatures et objets non portés ; +10 max. au échangent de place et d'apparence.
test de niveau de lanceur de sorts. Étoile de sangu: une créature artificielle volante
Mur du Bien lchaos/Loi/MalM : un murbloque les inflige de la Con temporaire.
créatures d'alignement opposé. Explosion de flammes : cône de feu de 18 m
Protection de force : crée une sphère de force qui (rde dégâts/niveau).
protège des effets de force et repousse les créatures Monture éthérée: le personnage convoque une
intangibles. monture rapide dans le plan Éthéré.
Rayon d'inertie : un rayon in{lige tde dégâts/niveau Mur d'eau: crée un mur d'eau transparent et
aux créatures artificielles. façonnable.
Résistance aux énergies desttuctives de groupe : Mur de sable : un sable tourbillonnant bloque les
les créatures ignorent les dégâts d'un type attaques à distance et ralentit les déplacements.
dénergie précis. Orbe d'acide: contact à distance, 1de dégâts d'ac1de/
Résistance suprême : Ie sujet gagne +3 aux jets de niveau et sujet fiévreux.
sauvegarde. Orbe délectricité : contact à distance, rdr dégâts
Div Connaissance des vulnérabilités : détermine les d'électricité/niveau et sujet enchevétré.
vulnérabilités et résistances de l'adversaire. Orbe dénergie : un globe de force inflige lde dégâts
Parfum de trésor: le personnage détecte les métaux fniveau (rodr max.).
précieux et les gemmes. orbe de feu : contact à distance, 1do dégâts de feu/
Test de résistance à la magie : bonus de +10 niveau et sujet hébété.
au niveau de lanceur de sorts pour vaincre la Orbe de froid: contact à distance, 1d6 dégâts de
résistance à la magie d'une créature. froid/niveau et sujet aveuglé.
Ench Hymne de guerre : les alliés peuvent rejouer un jet Orbe de son: contact à distance, rd4 dégâts de son/
de Vol/round. niveau et sujet assourdi.
Remontrance suptême : le sujet se recroqueville sur Nécro Sangbouillonnant : le sujet subit 1ds dégâts d'acide
lui-même oendant 1d4 rounds. plus tds dégâts de feu/round.
Evoc Cascade expiosive : une boule de feu inflige Souffle intimidant : le souffle du personnage
rde dégâts de feu/niveau. intimide les morts-vivants,
Coffre de force : coffre de force de 60 cm d'arête. Trans Adaptation planaire : confère à une créature une
Disque flottant suprême : comme disque flottant, protection temporaire contre les caractéristiques
mais le personnage peut y monter. planaires.
Enchevêtrement aérien: un frlet de force Ailes des cieux suprêmes : la manæuvrabilité en vol
enchevêtre le sujet et provoque sa chute. du sujet augmente de deux crans.
Épée de malchance : une lame dénergie attaque seule, Amélioration magique : permet de lancer un autre
nflç rd+ dégâts et pénalise lesjets de sauvegarde. sort dans le round avec un bonus de +2 au niveau
Griffes de force: une griffe de force protège une de lanceur de sorts.
zone et porte des attaques dbpportunité. Bâton d'enchevêtrement : bâton capable d'agripper
Lance tonnerre : une lance de force inflige et d'user de constriction.
lde dégâts et peut dissiper les effets de force. Chance d'explorateur: lancé au tour de jeu d'autrui;
Projectiles de force : des projectiles de force à choisir parmi divers avantages.
frappent pour zde dégàts et explosent. Contrecoup : le sujet subit des dégâts s'il use de sorts
Rayonnement incandescent : une lumière éblouit contre une autre créature.
les créatures et inflige zde dégàts de feu sur une Crocs aiguisés : l'une des armes naturelles du
étendue de 15 m de rayon. personnage inflige des dégâts comme s'il avait une
Souffle de dragon : le personnage choisit un type de catégorie de taille de plus.
dragon et en reproduit le souffle. Fonte métallique : fond les objets en métal sans chaleur.
Sphère de défenestrationr: une sphère grise Forme éclipsante: le personnage se transforme en
renverse les ennemis, puis les envoie en lair. bête éclipsante et gagne certains pouvoirs.
Sphère de pierre : une sphère de pierre de 3 m de Fouets de feu : les avant-bras du personnage infliçnt
diamètre roule sur les ennemis. 6d6 dégâts de feu.
Sphères d'énergie : cinq sphères colorées attaquent Foulée enflammée: se téléporte d'un feu à un autre.
ou protègent au moyen d'acide, électricité, feu, Instabilité corporelle : transforme une créature en
froid ou son. masse informe
Vague de force : bousculade contre toutes les Morsure du loup-garou: le personnage gagne Ia
créatures situées dans les 3 m. Force et les attaques d'un loup-garou.
Os de fer: un mort-vivant tangible gagne un bonus Explosion de feu suprême : les sujets situés dans les
d'armure naturelle de +6. 4,50 m subissent 1d10 dégâts de feu/niveau.
Périnarque : gagne un meilleur contrôle sur l'essence Grondement soniquer: cône de son infligeant
morphique des limbes. des dégâts.
Portail aléatoire : le personnage détermine Linceul de feu : le sujet s'embrase et subit zde dégàts
aléatoirement la destination d'un portail magique. feu/round.
de
Renflouage : une créature ou une épave acquiert de la Mur de membres : des membres tournoyants
flottabilité. infligent Sde dégâts et agrippent les créatures qui
Réparation de dégâts critiques : rend 4ds pv +l/ Ies traversent.
niveau (+20 max.) à une créature artificielle. Rayon prismatique : un rayon de lumière aveugle le
Souffle aveuglant : le souffle du personnage aveugle sujet et produit un effet aléatoire.
les sujets. Souf{le cyclonique : inflige 1de dégâts/niveau ;
Vision dans le noir de groupe : comme uision dansle renverse les créatures.
noir. mais affecte I sujet/niveau. Tempête d'éclats : souffle infligeant 3d6 dégâts aux
Voix du dragon : +10 aux tests de Bluff, Diplomatie et créatures situées dans 1a zone.
Intimidation ;peut user d'une suggestion. Illus Banquet illusoire : sujets hébétés par des
Vol du dragon: le personnage se dote dhiles de dragon. mets illusoires.
Forme d'ombre : gagne +4 aux tests de Déplacement
5ÛKT5 D' âN sÛR.C ËLTU RIMAC }CT CT,J silencieux, Discrétion et Evasion,_plus camouflage ;

ûn 5t ô,ITVAÂU nerrl irâverçeï des obstacles avec Evasion.


Abjur Contrecoup réciproque: la créature ou objet subit Main d'ombre: une main de taille M bloque 1es
LdLz àégàtsfniveau de sort l'affectant (25d12 max.). ar]rrercairpc nôrfê,'lo< nhierc
^l!
Indomptable : le sujet ne peut descendre à moins de 1 pv Passage d'ombre : ouvre un portail sur le plan
Mur de dissipation de la magie : les créatures de l'ombre.
traversant ce mur transparent sont victimes d'une Invoc Allié draconique mineufx : échange de services
dissipation de la magie clbIée. avec un dragon à 15 DV.

sN
Protection de fer mineure : le sujet est immunisé Appel de zelekhutn* : un zelekhut se charge d'une
contre les métaux non magiques. miccinn nnrrr
r - -- lr
--'personnâge.
Protection duale: +4 aux tests dArtisanat, contresort
F.:
en action immédiate.
\
-
s
Refus : les lanceurs de sorts et utilisateurs de
pouvoirs magiques ne peuvent entrer dans la
zone désignée.
Résistance aux énergies destructives à
retardement : des dégâts d'énergie déclenchent
l\
un sort de résistance aux énergies destructives.
Souffle dissipant : le souffle du personnage agit
comme une dissipation de La magie ciblée sur toutes
créatures de la zone.
1es
Sphère antifroid : une sphère tient à lécart les
créatures du froid et protège les sujets du froid.
Symbole de perte magique: la rune déclenchée
absorbe des sorts non lancés.
Tolérance planaire : offre une protection de longue
durée contre les caractéristiques planaires.
Zone de répit : empêche la téléportation et effets
similaires dans la zone.
Évoc Arc lunaire : 3 particules électriques infligent
rde dégâts d'éIectricitéfz niveaux aux sujets.
Bouclier cacophonique : un bouclier de 3 m de
rayonbloque les sons, inflige rde dégâts de son
+1/niveau et assourdissant 1es créatures qui
le traversent.
Bouclier de feu de groupe: Ies créatures qui
attaquent les alliés subissent des dégâts ; alliés
protégés du feu ou du froid.
Boule de foudre : boule dénergie infligeant
tde degâts d'electricite/niveau.
BrandonM : un rayonnement de 1,50 m/niveau inflige
tde dégàts de feu/niveau.
Xxplosion cacophonique : le bruit inflige rde dégâts
de son/niveau aux sujets situés dans la zone.
F,lcircldtrernent tltretz txlraîre le; trlaître: t:olestes ex so/.
Arc de foudre : Iigne délectricité frappant deux Viscères serpentins : un tentacule de 3 m sort du
créatures (rde dégâts/niveau). ventre du personnage et attaque ses ennemis.
Convocation de morts-vivants V:
convoque des Vision draconique : gagne vision nocturne, vision
morts-vivants qui combattent pour le personnage. dans le noir et perception aveugle.
Enveloppe acider : une enveloppe acide blesse ceux Vol de groupe : une créature/niveau vole à la vitesse
qui attaquent le PJ; bonifie les sorts d'acide. de 18 m.
Globevisqueux: une attaque de contact à distance pennet Vulnérabilité : diminue la réduction des déeâts
de lancer un glôe de 1,50 m de diamètre vers le sujet. d'un adversaire.
Loge cachée : crée un robuste cottage qui se fond
dans son environnement. 5O RTs Û'EN sÛRCC ;-EU R/MAG TCT TN
Porte dimensionnelle suprême : courte portée ; DE 6E I.{IV[ÂU
porte dimensionnelle multiple. Abjur Aura d'esquive totaleM : les sujets situés dans les 3 m
Sphère au vitriol : un acide puissant inflige gagnent I'esquive totale contre les souffles.
ede dégâts d'acide plus dégâts possibles dans les Rayon rubis d'inversionF : un rayon annule les
2 rounds qui suivent. dangers magiques ou ordinaires.
Voleur imaginaire: crée une force invisible qui Résistance supérieure : le sujet gagne +6 aux jets de
commet des larcins. sauvegarde.
Nécro Caresse de la nuit : l'adversaire touché subit Scellement de portailM : scelle un portail
rde dégâts/niveau plus td6+z Con temporaires. interplanaire.
Dévastation: rend une créature sans défense. Signe de scellement suprêmeM : un sceau
Gris manteau: inhibe les facultés de guérison et de magique protège une porte, un coffre ou un
régénération pendant I round/niveau. espace ;inflige rde dégâts/niveau (zode max.) en
Miasmes d'entropie : pourrit tous les matériaux cas d'ouverture.
naturels dans un cône de 9 m. Téléportation anticipée suprêmet: prévoit et
Mur d'esprits : un mur d'esprits sème la panique, retarde de 3 rounds l'arrivée de créatures se
inflige ldro dégâts s'il est touché et confère des téléportant à portée.
niveaux négatifs si on le traverse. Transcription de symbole: déplace un symbole
Spasmes d'agonie:le personnage explose à sa mort. magique en toute sécurité.
Trans Agrandissement suprême : le sujet reste agrandi UlV Exploration des pensées : lit les pensées du sujet,
pendant t heure/niveau. 1 question/round.
Clignotement suprême : un clignotement contrôlé lien télépathique interplanaire : lien permettant
entre les plans Matériel et Éthéré confère des aux alliés de communiquer au travers des plans.
défenses pendant 1 round/niveau. Evoc Chaîne hurleuser: urie chaine de force attaque et
Déplacement xorn: la créature touchée évolue dans effectue des crocs-en-jambe.
la terre comme un xorn. Feux purifi.cateurs : le sujet prend feu et devient une
Foulée sfrre de groupe : comme foul ée sûre, mais arme dangereuse.
,ffcrtc
---- --- rnlrr<icrr
----,_rs sujets. Rayon de lumière : un rayon aveugle le sujet.
Geyser de pierres : une éruption inflige zd6 dégâts Illus Déguisement réfléchissant de groupe : les sujets
aux créatures dans la zone. semblent changer de race et de sexe.
lance lumineuse : la lumière ambiante forme une Fosse illusoire : les créatures de Ia zone sont
lance et inflige divers dégâts. renversées et croient tomber.
Matrice magique mineurer : stocke un sort de lutteur de l'ombre : une force illusoire agrippe
3" niveau ou moins. le sujet.
Métamorphose diabolique : prend la forme et les Projection onirique : altère les rêves du sujet pour
pouvoirs d'une créature fiélon, diable ou démon. parvenir aux fins desirées.
Morsure du sanglier-garou: le personnage gagne la Invoc Araignées de feu: une nuée d'élémentaires du Feu de
Force et les attâques d'un sanglier-garou. taille I inflige des dégâts de feu dans la zone.
Puissance draconique : gagne +4 en For, Con, Cha Brouillard gelant : ralentit les créatures, réduit la
et armure naturelle ;immunité contre les effets de vision, gêne les déplacements.
sommeil et de paralysie. Mur mécanique: crée un mur d'engrenages mobiles
Rapetissement suprême : la taille du sujet est infligeant tde àégàts/2. niveaux aux créatures
réduite pendant 10 minutes/niveau. situées dans un rayon de 3 m.
Souf{le êth&ê:le souffle du personnage se Saut de gemmer: téléporte vers I'endroit où se trouve
manifeste dans Ie plan Etheré. une gemme précise.
Souf{le étourdissant : le souffle du personnage Tempête acideM: inflige rdr dégâts d'acide/niveau
étourdit également les créatures pendant 1 round. (r5de max.) dans un rayon de 6 m.
Souffle substitué : le souffle du personnage inflige Tunnel engloutissant : les convulsions
un type de dégâts différent de la normale. péristaltiques d'un tunnel infligent tde dégàts/
Transformation en tueur des ombresM : gaghe niveau (15d6 max.).
+4 en Dex, bonus de chance de +3 à la CA, bonus Nécro Aura dépouvante : le personnage gagne une aura
de chance de +5 aux jets de Réflexes, attaque de terreur ou sa présence terrifiante est encore
sournoise $de et esquive totale. plus efficace.
Brise-chair: sujet étourdi pendant 1 round, Remontrance finale : comme remontrance, sl ce nest
subit tdo dégâts/niveau et nauséeux pendant que le sujet meurt s'il rate sa sauvegarde.
1d4+2 rounds. Sifflement de sommeil: le personnage plonge les
Contact spectral : le contact du personnage confère suiets dans Ie coma.
1 niveau négatiflround. Evoc Assaut lumineux : rde dégâts/niveau, victimes
Contagion de groupe : comme contagion, mais rayon hébétées ou éblouies.
de6m. Griffe glacée : une griffe de glace agrippe et inflige
Nova intangible : détruit des morts-vivants des dégâts de froid.
intangibles. CEil prismatique : un orbe génère des rayons
Piège de la goule : transforme une victime en goule prismatiques en âttaques de contact.
contrôIée par le personnage. Poing d'émeraude enflammé : le sujet est immunisé
Rayon d'entropie: le sujet subit -4 en For, Dex et Con contre les métaux.
Réanimation de mort-vivantM: rappelle à la Submersion de navire : le personnage contrôle
non-vie un mort-vivant détruit il y a moins de mentalement le navire pendant qu'il évolue sous
l jour/niveau. les flots.
Regard impérieux: les sujets se recroquevillent sur Illus Solipsisme : le sujet pense être le seul à exister.
eux-mêmes de peur. Invoc Allié draconiqueP* : comme allié draconique mineur,
Regard opalescent: tue les créatures d'un regard ou mais jusqu'à 18 DV
les effraye. Appel de kolyarut"*: un kolyarut se charge d'une
Trans Corps de roche: le personnage est de roche vivante. mission pour le personnage.
DurcissementM: augmente la solidité de I'objet de Rayon étourdissant : sujet étourdi 1d4+1 rounds.
7 point/z niveaux.
Extraction d'élémentaire de l'Eau : tire de I'eau de
la cible et forme un élémentaire de l'Eau.
Lame de lumière : I'arme ou les projectiles dégagent
de la lumière et ignorent I'armure.
N Manifestation forcée : une créature d'un plan

RP coexistant apparaît dans le plan du personnage.
È Manipulation de vase : le personnage prend le
\'
contrôle d'une vase.
\ Mante marine : gagne flou,liberté de mouvement et
respiralion aquafique sous I'eau.
s
Morsure du tigre-garou : le personnage gagne la
Force et les attaques d'un tigre-garou.
Subversion planaire : diminue la réduction des
dégâts et la résistance à Ia magie du sujet.
Univ Transfert de sorts au familier : le personnage
transfert des sorts et facultés magiques à
son familier.

50RîS û'â$5ûRCËLtU Rl&tÂf;;e IthI


}[ 7L NIVIÂL'
Ablur Bulle planaire : crée une bulle autour de la créature
qui reproduit son environnement planaire natal.
Écran de dissipation suprême : dissipation dela magie
ciblée sur les créatures et obiets non portés ; +20
max. au rest de niveau de lanceur de sorts.
Immunité contre les énergies destructives : le
sujet et son équipement gagnent une immunité
contre le type dénergie destructive indiqué.
Invisibilité pour les dragons : dragons incapables
de percevoir Lsvjet/2 niveaux.
Piège spectral : des créatures intangibles deviennent
tangibles.
Protection de fed : le sujet est immunisé contre
les métaux.
Rayon d'antimagieM : le sujet perd tous ses pouvoirs
magiques.
Ench Cauchemar symphoniquer : un bruit discordant
hante le sommeil du sujet.
Périmètre d'immobilisation : humanoïdes
immobilisés jusqu'à ce qu'une condition soit remplie
!t wtgi:)et; Itvr/it'n/ ii,::.;,tt'l: t/,.rr,;: {î(;tlprl:?'r:ri(.i itrttic'
.1t.ail/ d1tillit\t,(t x, ';t:cNa.
Nécro Avascularité : réduit les pv de l'adversaire de moitié Invoc Changement de plan suprême : changement de
et étourdit. planprécis.
Épée des ténèbres : une lame dénergie négative Indomptable meute des Terres des Bêtes :
confère 1 ou plusieurs niveaux négatifs. convoque des lions célestes et lions sanguinaires
lÉtreinte du vampireM : gagne des pouvoirs célestes qui obéissent au personnage.
surnaturels de vampire, mais vulnérable aux Nécro Cæur de pierret'"*: le personnage échange son cæur
attaoues blessant les morts-vivants. contre une pierre pour gagner une réduction des
Éveil de mort-vivant?x: confère une conscience à dégâts et des résistances aux énergies destructives
des morts-vivants dénués d'intelligence. pendant 1 an.
Festin de barghestM : détruit un cadavre et empêche Feu noir : sujet englouti par les flammes, subit
son rappel à la vie. td+ Con temporaire et nauséeux;flammes
Flèche dbsM : un projectile ou une arme de jet gagne et effets peuvent se propager aux créatures
un bonus de +4 ; le sujet subit rde dégâts +l/niveau vivantes adjacentes.
(+20 max.) ou est tué. Garde squelettiqueM : crée 1 squelette/niveau ayant
Flux d€nergie négative : donne au\ujet 1 niveau une résistance au renvoi.
négatif/round pendant 1 round/niveau. Malédiction suprême : comme malédiction, mais
Regard imprêcatoire; le personnage paralyse une malus plus importants.
créature à l'aide de son regard. Masse avasculaire : réduit les pv de l'adversaire de
Trans Aura de lumière: les armes des alliés sont de lumière moitié et étourdit;enchevêtrement dans un rayon
et ignorent I'armure. de e m de la victime.
Champ de transformation d€nergieM'"*: zone Voile de la non-vie : le personnage gagne les traits
absorbant l'énergie magique pour alimenter un des morts-vivants.
sort précis. Trans Dépeçage: douleurinfligeant2d6 dégâts, tdo Con
Corps de guerre : le personnage se transforme en temporaires et 1d6 Châ temporaires/round
titan forgelier et gagne des pouvoirs. pendant 4 rounds.
Corps élémentaire: le personnage a les Excavation: crée un passage permanent dans la terre
particularirés du rype élémentaire. et les hurs.
Façonnage de la pierre suprême : sculpte un Forme fantomatique : le personnage prend une
volume de pierre (équivalent d'un cube de 65 cm forme intangible ; gagne certains traits et bonus.
d'arête + 65 cm d'arête,/niveau). Manifestation forcée de groupe : comme
Matrice magiqueF: stocke jusqu'à deux sorts de manifestation forcée, mais affecte toutes les créatures
3" niveau ou moins. de la zone.
Morsure de I'ours-garou: le personnage gagne la Souf{le étourdissant suprêrne: le souffle du
Force et les attaques d'un ours-garou. personnage étourdit également les créatures
Soufflage : transforme le sujet en verre. pendant 2d4 rounds.
Souf{le animé : le souffle du personnage devient un
é1émentaire. SORTS Û' Ë,N SORCEL[t_}RIMAGICI EN
Transcurateur: canalise un sort en énergie positive DE 9E NIVEAU
pour rendre tds pv/niveau de sort. Abjur Absorption : absorbe lénergie magique pour
le PJ
alimenter propres sorts.
ses
sÛRTS D, TN SORCILLU RIMAGICI [N Dissipation voleuse : détourne les effets magiques
DE 8[ NIVEAU sur une dissipation ciblée.
Abjur Disque dàbsorptionM'Px : magiciens uniquement; Épuration resplendissante : crée une sphère/niveau
échange des sorts préparés contre d'autres sorts. pour annuler la magie hostile.
Mur de dissipation suprême: les créatures qui Gueule du Chaos : énergie chaotique qui hébète,
traversent ce mur tfansparent sont victimes d'une inflige des dégâts et gêne la concentration.
dissipation dela magie ciblêe. Miasmes magiques :brouillard d.ense réduit le niveau
Ench Châtiment courroucé : le sujet meurt ou est hébété de lanceur de sorts de -4.
et -4 aux sauvegardes pendant 1 round/niveau. Rupture d'entraves : libère les sujets à portée des
Chuchotements aliénants : le personnage suscite la sorts de coercition.
confusion et la folie. Div CEil de pouvoir: comme æil dumage, mais le
Évoc Anneau de foudre : un anneau de foudre confère Personnage peut lancer des sorts de 3'niveau
une résistance à l'électricité (zo), blesse les ou moins.
créatures adiacentes et produit 2 éclairs par round. Vision du passéM : le personnage voit dans le passé.
Champ de rasoirs glacér : les créatures de 1a Ench Amnésie programméeM : détruit, altère ou remplace
zone subissent des dégâts normaux et de froid ; les souvenirs du sujet.
lenteur possible. Évoc Maelstrôm de réalité : envoie créatures et obets vers
Illus Invisibilité supérieure : sujet indétectable par la un autre plan.
vision, I'ouïe et l'odorat pendant 1 minute/niveau ; Refuge instantanéM'Px : transporte vers un lieu sûr
peut attaquer. au choix.
Voies instables : une illusion dissimule un chemin Invoc Allié draconique suprêmePx: comme allré
et en crée un nouveau. àraconique mineur, mais jusqu'à 22 DV.
Appel de marutPx: un marut se charge d'une mission Esprit lucide : +4 aux sauvegardes contre les sorts et
a^,rt
r-_- l"-_ r_-.
a"a"^.---nage. pouvoirs mentaux.
Armée abyssale : invoque des démons luttant pour le Esprit unique mineur: gagne +4 aux tests de Détection et
personnage. Perception auditive à cheval.
Avalanche vengeresse : une avalanche de neige Fléau des tombeaux: le personnage a le droit de porter des
écrase et ensevelit 1es adversaires. attaques sournoises aux morts-vivants pendant 1 round.
Convocation de monolithe élémentaireM : Guérison de la foi : le personnage soigne 1d8 pv, +1/iniveau (+5
convoque un monolithe élémentaire qui combat max.) à un adorateur de son dieu.
n^rr"
r-'...,lo ao""^a
r,._,-.nage. localisation de temple : le personnage connaît la direction
Horde infernale: convoque des diables qui du plus proche temple consacré à son dieu.
combattent pour le personnage. Moment de clarté : le sujet gagne un second jet de
Lame noire du désastre : une arme magique sauvegarde contre un effet mental.
flottante désintègre les sujets. Monture du voyageur : la créature se déplace plus vite mais
Mort infecteM'Px : un mort-vivant gagne l'archétype ne peut attaquef.
créature -Êélon. Perception de l'hérésie : une lueur révèle les créatures
Ost céleste : convoque des archons qui combattent mauvaises proches.
n^rra
r- -^ lo
^- nota^a
r--,---nage. Précision bénie : bonus de +2 aux attaques à distance des alliés.
Sphère de destruction ultime: une sphère noire Résistance à I'alignement planaire : le sujet résiste
inflige zde dégâts/niveau ; désintègre. aux malus découlant d'un alignement opposé dans les
Nécro Horde de morts-vivantsM: anime une horde de nlanc avtÉriprrrc
morts-vivants. Résurgence : le sujet a droit à un nouveau jet de sauvegarde.
Souf{Ie d'énergie négative: le souffle du personnage Sacrifice divin : le personnâge sacrifie des points de vie pour
confère également 2d4 niveâux négatifs. infl iger des dégats supplémentaires.
Trans Duplication incantatoire : duplique un sort ou Second souf{le : dissipe la fatigue, confère un bonus aux tests
puuvolr
h^r,.,^:- !.^^i^
magrque oDServe. de Constitution.
Éveil de créature artifrcielle"": une créature Selle collante : le personnage est collé à son destrier et gagne
artificielle gagne une conscience humaine. +I0 aux tesrs d'Equiration.
Maître des profondeursM : le personnage gagne des Vision de gloire : le sujet gagne un bonus de moral égal à son
pouvoirs liés à la terre. modificateur de Cha à un jet de sauvegarde.
Matrice magique suprêmer : stocke jusqu'à trois
sorts de 3" niveau ou moins. 5ORT5 D[ PALAÛIN DL 2[ NIVIAU
Périnarque planaire : prend le contrôle d'une petite Aura de gloire: débarrasse les alliés des effets de terreur.
zone d'un plan d'altération aléatoire ou divine. Bouclier d'énergie: un bouclier confère une résistance (10) ;
Souf{le mélange : ajoute un second type dénergie +zde dégâts aux coups de bouclier.
destructive au souffle du personnage. Bouclier de protection: un bouclier confère un bonus de +1
Transmutation de la pierre en lave : transforme un àla CA et aux jets de Réflexes/5 niveaux (+5 max.).
cube de 3 m d'arête ; inflige des dégâts de feu. Char spirituel: crée un chariot fantomatique auquel est
attelée la monture.
Coup féroce : le personnage inflige des dégâts
supplémentaires aux créatures plus grandes que lui.
Déplacement de cavalier: le personnage se déplace
SORTS DË PÂLADIN D[ lTR NTVËAU instantanément pour prendre le sujet en tenaille.
Barbe argentée : le personnage barbe argentée
se dote d'une Esprit unique : cô1nme espritunique mineur, mais gagne
qui lui confère un bonus de +2 en ârmure. également +2 à I'attaque à cheval.
Barde dorée : la monture obtient une armure de force. Éveil du péché : le sujet est confronté à ses péchés et subit
Bénédiction d'arme rapide : arme efflcace contre les tde dégâts non-létaux/niveau (rodr max.).
créatures mauvaises pendant 1 round. Flammes de la foi : confère à une arme la propriété spéciale
Bouclier d'énergie mineur: un bouclier confère une de feu intense.
résistance (s) ; +rdg dégâts aux coups de bouclier. Force de pierre : bonus de lor de +8 qui s'estompe s'il n'est
Bruit assourdissant : +4 aux sauvegardes contre les sorts et plus en contact avec le sol.
pouvoirs mentaux. Intuition divine : le personnage gagne un bonus d'intuition de
Charge du rhinocéros : la prochaine charge inflige des lanceur de sorts à un test de compétence.
5 + niveau de
dégâts doublés. Lumière d'échec: I'arme du sujet devient rtne drme +7
Charge stratégique : le personnage gagne les avantages du axiomatique et augmente le moral de ses alliés.
don Souplesse du serpent. Main divine: confère un bonus de sainteté de +2 aux
Cæur de lion : le sujet est immunisé contre la terreur. sauvegardes d'un adorateur du dieu du personnage.
Connaissance de I'ennemi: détermine le niveau de Manteau de bravoure : le personnage et ses alliés gagnent un
puissance relative des créatures dans la zone. bonus aux sauvegardes contre la terreur.
Cri d'avertissement : les alliés ne sont plus pris au dépourvu Marche rapide: la VD des alliés augmente de 9 m pendant
Eau axiomatiqueM: fait de l'eau axiomatique loyale. 1 round.
Éperons sacrés : la VD du destrier augmente de 12 m Monture sacrée : le destrier gagne l'archétype céleste.
Dendant 1 round. Peau d'ange : une créature loyale bonne gagne une RD (S/Mal).
sF
N
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ù,

Chz:::pirituel aenzztt à tltt,t tftltr't âe galiy:cr à l)tt;n( 1:ttait( ;ù

Protection divine : les alliés gagnent +1 à la CA et aux Mante du Bien/Loi : le personnage gagne une RM (f Z +
sauvegafdes. niveau de lanceur de sorts) contre les sorts accompagnés du
Stabilisation : rend 1 point de vie aux créatures situées dans registre d al ignement oppose.
la zone. Parole d'entrave : des menottes magiques retiennent
Vassal loyal : l'allié gagne +3 contre les sorts et pouvoirs I'adversaire.
mentaux et ne peut être forcé à blesser le personnage. Quête du repos éternel: renvoie les morts-vivants comme
Zèle Ie personnage se déplace parmi ses adversaires pour un prêtre de son niveau.
attaquer 1'ennemi de son choix. Résurgence de groupe : comme résurgence, mais affecte
plusieurs cibles.
SûKI"S ûT: PÂLÂ*{F{ *â 3.. F{iVfÂU Tempête axiomatiqueM : une pluie loyale s'abat sur un rayon
Acier adamantinM : une armure en métal confère une de6m.
réduction des dégâts. Tempête sacréeM : une pluie d'alignement bon s'abat sur un
Arme de la divinité : I'arme du personnage gagne un bonus rayon de 6 m.
d'altération et une propriété spéciale.
Arme tueuse de morts-vivants : une arme gagne la sûeTS tC pÂtÂ*te] ng 4t NTVËÂU
propriété tueuse de morts-vivants et est d'alignement bon. Aura de vertu : le personnage explose s'il meurt,
Bénédiction de Bahamut: le personnage gagne une RD soignant les créatures bonnes et blessant les autres
(rolmagie). (zde dégâts/niveau).
Cortège royal: comme monture, mais le personnage en Aura télépathique : communication mentale à sens unique
convoque plusieurs. avec les alliés sur 30 rn.
Xsprit unique suprême : comme esprit unique, mais gagne Destrier ailé : le destrier du personnage se dote d'ailes et vole
également +2 aux dégâts à cheval. à une VD de 18 m.
Faille : les attaques du personnage ignorent I'armure et Épée axiomatique: larme devient une arme axiomatique +5 et
l'armure naturelle. produit un cercle magique contre le Chaos.
Fureur du juste : gagne des pv temporaires et +4 en I'orce. Faveur du martyr: le sujet gagne une immunité contre les
Main du tdèle : zone de protection immobile qui étourdit dégâts non-létaux,les effets de charme et coercition, et
ceux qui vénèrent un dieu différent de celui du personnage autfes attaques.
Puissance draconique : gagne +4 en For, Con, Cha et Précision bénie : bonus de +2 aux attaques à distance
armure naturelle ;immunité contre les effets de sommeil et des alliés.
de paralysie. Raquettes : le sujet se déplace facilement sur la neiç et la glace.
Refuge sacré : les créatures gagnent +2 à la CA, conservent Repos bienfaisant: les sujets se soignent au double du
leur bonus de Dex et le personnage peut utiliser f imposition rythme habituel.
des mains à distance. Résistance à I'alignement planaire : le sujet résiste aux
Retour macabre : rappelle à la vie une créature pendant malus découlant d'un alignement opposé dans les plans
1 minute/niveau. extérieurs.
Rudoiement : intimidation verbale blessant tous ceux dont Résurgence: le sujet a droit à un nouveaujet de sauvegarde.
I'alignement diffère de celui du personnage. Retardement des maladies : les ravages d'une maladie sont
Visage divin mineur: Ie personnage gâgne +4 en Cha et une repoussés d'un jour.
résistance (10) à certains types d'énergie destructive. Signe : le personnage gagne un bonus de +4 au prochain test
d'initiative.
Tripes de fer : le sujet gagne un bonus de +5 aux jets de
sauvegarde contre .le poison.
Vent de sang: le sujet use d'armes naturelles à distance.
SORT DT PRETRL DE NXVIÂU O Vigueur mineure : la créature récupère 1 pv/round
{ERAI5TN) (15 rounds max.).
Copiste : copie un texte non magique. Vision de gloire : le sujet gagne un bonus de moral égal à son
modificateur de Cha à un jet de sauvegarde.
sÛRTS DE PRËTRE DN tr[R NTVLÂU Yeux d'ébène : le sujet voit dans les ténèbres magiques.
Ailes de la mer: +9 m à la VD
la nage du sujet.
à
Attraction lunaire : sujet obsédé par la lune,fasciné ou ébloui. SÛRTs DE PRÊTRS DC 2I N}VTAU
Auréole de lumière : le personnage a une aura de lumière Acier silencieux: l'armure touchée n'a pas de malus d'armure
jusqu'à la convertir en attaque. aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion pendant
Balise planaire : le personnage transmet la localisation d'un t heure/niveau.
portail magique. Armure spectrale: l'armure agit normalement contre les
Bouclier nocturne : le personnage gagne un bonus de attaques intangibles.
résistance aux sauvegardes et absorbe les dégâts de projectile Aura antifeu : ignore 10 dégâts de feu/round et éteinr
magxque. les flammes.
Conviction : le sujet gagne un bonus aux sauvegardes de +2 Blessure infernale : une arme inflige des blessures
ou prus. hémorragiques.
Convocation de morts-vivants I : convoque des morts- Bouclier d'énergie mineur : un bouclier confère une
vivants qui combattent pour le personnage. résistance (5) ; +1d6 dégâts aux coups de bouclier.
Courant d'air ascendant: une colonne de vent soulève Convocation de grive élyséenne : convoque une grive
le personnage. élyséenne qui accélère le processus de guérison naturelle.
Dissipation de glyphe : comme dissipahon delamagre, mais Convocation de morts'vivants II : convoque des morts-
n'affecte que .les sceaux. vivants qui combattent pour le personnage.
Eau anarchiqueM: produit de l'eau anarchique d'alignement Extension de tentacules : allonge de +1,50 m aux attaques de
chaotique. tentacule.
Eau axiomatiqueM : fait de l'eau axiomatique loyale. Fusion brachiale : plusieurs bras/tentacules ne font plus
Feu froid : le feu vire au bleuté et dégage du froid. qu'une paire de rnembres.
Fléau des tombeaux: le personnage a le droit de porter des Immunité contre les sorts mineure : comme immunité
attaques sournoises aux morts-vivants pendant 1 round. contre les sorfs, mais sorts des 1"' et 2" niveaux uniquement.
Fleur magique : retient une charge de sort de contacr par Interdiction divine : les tentatives de renvoi/intimidation
mernbre antérieur. échouent dans Ia zone.
Fondations de pierre : +2 à la CA, bonus de +4 pour résister Intuition divine : le personnage gagne un bonus d'intuition
âux attaques de bousculade et croc-en-jambe. de 5 + niveau de lanceur de sorts à un test de compétence.
Gantelet de glace : un gantelet à pointes de glace se forme Intuition du guérisseur : avec au moins 5 degrés en
autour du poing du personnage. Premiers secours, peut débarrasser le sujet de malus à I'aide
Guérison de la foi: le personnage soigne 1d8 pv, +l/niveau de sorts d'Invocation (guérison).
(+5 max.) à un adorateur de son dieu. linceul de mort-vivant : un voile dénergie négative permet
Incitation : les sujets ne peuvent préparer ou retarder de se faire passer pour un mort-vivant.
leurs actions. lumière de Mercuria : le personnage dégage une
Inhibition : le sujet retarde son action jusqu'au lueur dorée, qu'il peut transformer en 2 éclairs
prochain round. infligeant z.de dêgàts ou 4d6 contre les morts-vivants et
lueur phare : +2 aux attaques à distance contre les créatures Extérieurs mauvais.
dans la zone illuminée. Main divine : confère un bonus de malfaisance ou de
lumière de lunia: le personnage dégage une lueur argentée, sainteté de +2 aux sauvegardes d'un adorateur du dieu du
qu'il peut transformer en 2 éclairs infligeant rdr dégàrs. personnage.
Mauvais augurer: le personnage sait si I'avenir lui réserve Malédiction de la malchance : le sujet subit un malus de -3
des dansers. âux attaques. tests et sauvegardes.
Marche rapide: la VD des alliés augmente de 9 m pendant Bénédiction du girallon : le sujet gagne une paire de bras
1 round. supplémentaire.
Marque du paria: le sujet subit un malus de -5 aux tests de Bouclier d'énergie: un bouclier confère une résistance (10) ;

Bluff et Diplomatie, et un malus de -2 à la CA. +zde dégàts aux coups de bouclier.


Nimbe de balor: le personnage embrasé blesse ses Bouclier de protection : un bouclier confère un bonus de +1
adversaires en situation de lutte. à la CA et aux jets de Réflexes/5 niveaux (+5 max.).
Nuage d'encre : bloque la vision au-delà de 1,50 m sous l'eau. Bourdonnement sonore : nul besoin de se concentrer pour
Os de pierre : les morts-vivants tangibles gagnent un bonus maintenir le prochain sort lancé.
d'armure naturelle de +3. Cadavre rêgênêrant: de lénergie négative emplit un cadavre,
Poignards corporels : le personnage se hérisse de piquants permettant aux morts-vivants qui s'en nourrissent de
qui blessent ses adversaires. se soignet.
Protection contre lénergie négative : ignore 10 points de Chaîne de témoins : permet de voir par les yeux d'une
dégâts dénergie négative par attaque. autre créature.
Protection contre l'énergie positive : ignore 10 points de Connaissance de I'adversaire : apprend les forces et
dégàts dénergie positive par artaque. faiblesses de I'adversa ire
Protection divine : les alliés gagnent +1 à la CA et Connaissance des vulnérabilités : détermine les
aux sauvegardes. vulnérabilités et résistances de I'adversaire.
Rejeton avorté : le sujet n'est pâs transformé en rejeton s'il est tué. Conviction de groupe : les alliés gagnent un bonus aux
Résistance aux effets planaires : offre une protection sauvegardes de +2 ou plus.
temporaire contre les caractéristiques planaires. Convocation de morts-vivants III : convoque des morts-
Ronces : une arme en bois se hérisse de pointes infligeant vivants qui combattent pour personnage.
1e

+t dégàt/nleau (+10 max.). Coup féroce : le personnage inflige des dégâts


Simulacre de non-vie : le sujet est immunisé contre les supplémentaires aux créatures plus grandes que lui.
dégâts supplémentaires découlant des coups critiques et Courant d'air descendant : créatures volantes entraînées
attaques sournoises. vers le sol.
Souffle de givre : souffle gelé lnfllge rd+ dégâts de Couronne de froid : une aura de froid protège le personnage
froid/z niveaux. et blesse les autres.
Stabilisation : rend 1 point de vie aux créatures situées dans Danse du cercle: donne la direction d'un individu connu.
la zone. Déplacement de cavalier: le personnage se déplace
Suture : soigne ld4 pv +lf niveau, même au tour de jeu d'aurui. instantanément pour prendre le sujet en tenaille.
Vague de tristesse : un cône impose un malus de -3 aux Étincelle de vie : un mort-vivant perd la plupart de
attaques, tests et sauvegardes. ses immunités.
Vengeance divine : la punition du dieu inflige rde dégâts/ Éveil du péché : le sujet est confronté
à ses péchés et subit
2 niveaux (5d6 max.). rde dégâts non-létaux/niveau (tode max.).
Voie sombre: crée un pont temporaire incassable supportant Flamme sombre : des flammes noires infligent td6 dégàts/
jusqu'à 10o kilos/niveau. 2 niveaux, contact ou lancer.
Voile d'ombre : des ténèbres confèrent un camouflage Flammes de la foi : confère à une arme la propriété spéciale
au personnage. de feu intense.
Flétrissement diabolique : blesse et étourdit les baatezus ;
5ÛRT5 DE PRÊTR.E DE 3E NIVEAU blesse les autres créatures loyales mauvaises.
Adaptation planaire : confère à une créature une protection Grâce : une leur argentée confère +2 en Dextérité, +3 m en VD
temporaire contre les caractéristiques planaires. au sol et attaques au corps à corps bonnes ; -20 aux tests de
Aide de groupe : les alliés gagnent +1 auxjets d'attaque, +1 Discrétion.
contre la terreur et 1d8 pv temporaires +l/niveau (+15 max.). Hache de glace : le personnage crée une hache d'armes
Anneau de lames : des lames entourent le personnage et de glace.
blessent les créatures (rde dégâts, +1/niveau). lame de douleur et de terreur: crée une lame de
Arme alignée de groupe : les armes des alliés deviennent dents grinçantes.
bonnes, chaotiques, loyales ou mauvaises. lumière d'échec: I'arme du sujet devient rne alme +7
Arme d'énergie: une arme infliç des dégâts supplémentaires axiomatique et augmente le moral de ses alliés.
d'énergie. lumière de Venya: le personnage dégage une lueur nacrée,
Arme d'impact: comme affîLtage, mais sur les armes qu'il peut transformer en 2 éclairs infligeant 3d6 dégâts ou
contondantes. 6d6 contre les morts-vivants et Extérieurs mauvais.
Arme de la divinité : I'arme du personnage gagne un bonus Maelstrôm dénergie destructive : une explosion d'énergie
d'altération et une propriété spéciale. centrée sur le personnage blesse les créatures proches.
Arme spectrale: I'arme agit normalement contre les attaques Mante du Bien/Chaos/Loi/Mal: le personnage gagne
intangibles. une RM (12 + niveau de lanceur de sorts) contre les sorts
Aura antidragont : les alhés bénéfi.cient d'un bonus à la CA accompagnés du registre d'alignement opposé.
et aux sauvegardes contre les dragons. Manteau de bravoure : le personnage et ses alliés gagnent un
Barbelés d'hamatula: les sujets se dotent de barbillons bonus aux sauvegardes contre la terreur.
blessant les adversaires qui les attaques au corps à corps. Message interplanaire : le personnage envoie un court
Barbelures : comme ronces, rnais I'arme gagne un bonus de +2 message mental parvenant au sujet quelles que soient les
et double sa zone de critiaue possible. frontières olanaires.
Mur de lumière : crée un mur de lumière, peut éblouir Déclamation : les alliés du personnage ont un bonus à la CA,
les créatures. aux attaques et aux sauvegardes.
Plomb : le sujet coule ; doit jouer des tests de Natation. Dévastation : rend une créature sans défense.
Poigne d'Orcus : inflige tdtz àégàts/round et paralyse Échange planaire mineur: échange sa place avec une
I'adversaire. créature olanaire.
Raquettes de groupe : comme raquette, mais affecte Éclair de lune : td+ For temporaires/3 niveaux; morts-
1 créature/niveau. vivants sans défense.
Requiem des démons : les démons sont étourdis et subissent Hôpital astralM : ouvre dans le plan Astral un portail vers un
lde dêgâts/round pendant 1d4 rounds. demi-plan où la guérison naturelle est possible.
Résistance aux énergies destructives de groupe : les Hypothermie : inflige rdr dégâts de froid/niveau et fatigue.
créatures ignorent les dégâts d'un type dénergie précis. Lance de son : énergie sonique infligeant rds dégâts de
Respiration aérienne : les sujets respirent à l'air libre. son/niveau.
Résurgence de groupe : comme résurgence, mais affecte Main du frdèle i zor.e de protection immobile qui étourdit ceux
plusieurs cibles. qui vénèrent un dieu different de celui du personnage.
Sacrifice favorableM : le sujet gagne une protection Manifestation forcée : une créature d'un plan coexistant
proportionnelle à la valeur de gemme sacrifrées. apparaît dans le plan du personnage.
Secousse: ie sujet est renversé. Mur de sable : un sable tourbillonnant bloque les attaques à
Sécurité : la créature touchée connaît le chemin le plus court distance et ralentit les déplacements.
pour être en sécurité.
Souffle écæurant : crache un cône de gaz répugnant.
Suppression de glyphe : le personnage remarque mais ne
déclenche pas les pièces par écrits magiques.
Tempête anarchiqueM : une pluie chaotique s'abat sur un
.-- tt,
rayon de 6 m. -i:::
Tempête axiomatiqueM : une pluie loyale s'abat sur un
rayon de 6 m.
Tempête mauditeM : une pluie mauvaise s'abat sur un
N
rayon de 6 m.
ai
Tempête sacréet : une pluie d'alignement bon s'abat sur
un rayon de 6 m.
\
q Ténèbres tranchantes : un rayon inflige rds dégàtsl
s 2 niveaux ou soigne les morts-vivants d'autant.
Veille du crâne : un crâne hurle lorsqu'une créature
entre dans la zone protégée.
Vigueur mineure de groupe : comme vigueuv mineure,
mais affecte plusieurs sujets (25 rounds max.).
Vigueur : comme uigueur mineure, mais 2 pv/round
(25 rounds max.).
Visage divin mineur: le personnage gagne +4
en Cha et une résistance (lo) à certains types
d€nergie destructive.
Vision aveugle : le sujet gagne la vision aveugle sur 9 m
pendant 1 minute/niveau.

5{iRî5 D:i PX"ÊîRâ DL 4! NI\iLÂU


Arme tueuse de morts-vivants : une arme
gagne la propriété tueuse de morts-vivants et est
d'alignement bon.
Aura d'énergie négative : rayon de 3 m autour du
personnage infligeant I àégàtll niveaux pendant
1 round/niveau.
Aura d'énergie positive : rayon de 3 m autour du
personnage soignant L pv/3 niveaux pendant
1 round/niveau.
Bouclier de la foi de groupe : les alliés gagnent +3
ou plus à la CA.
Champ phtisique : ôte la vie de toutes les créatures
dans un rayon de 9 m ayant moins de 0 pv.
Convocation d'archon canin : convoque un
archon canin qui obéit au personnage.
Convocation de morts-vivants IV: convoque des
morts-vivants qui combattent pour Ie personnage.
F1étrisserrrcrt di:rbo!çe îJt /€ ttrl lâtfàil 1t::tr :e tlarger tie l:aakz:ts.
Mur du Bien/ChaoslLoi/MalM : un mur bloque les créatures Grâce de la vie : confère une immunité contre de nombreuses
d'alignement opposé. attaques de morts-vivants et une protection contre les
Orbe luisantr: crée une lueur magique permanente dont Ie attaques intangibles.
personnage contrôle f intensité. Malédiction de la malchance de groupe : les ennemis
Os de fer : un mort-vivant tangible gagne un bonus d'armure subissent un malus de -2 auxjets d'attaques et sauvegardes.
naturelle de +6. Mur de dissipation de la magie: les créatures traversant ce
Panacée : débarrasse de la plupart des maux. mur transparent sont victimes d'une dissipation d,e la magte
Protection contre la vie : confère une immunité contre les ciblée.
sorts de guérison et effets dénergie positive. Nova intangible: détruit des morts-vivants intangibles.
Résistance aux énergies destructives à retardement : des Ombre rampaûte : un voile de tentacules dissimule et
dégâts dénergie déclenchent un sort de résistance aux énergtes protège le personnage
destructives. Pacte de vigueurM : le personnage gagne des bonus de combat
Résistance suprême : le sujet gagne +3 aux jets de sauvegarde. quand il perd la moitié de ses points de vie.
Retardement de la mort : la perte de points de vie ne tue pas Rayonnement incandescent : une lumière éblouit les
le sujet. créatures et inflige zde dégâts de feu sur une étendue de
Retour macabre : rappelle à la vie une créature pendant 15 m de rayon.
l minute/niveau. RevivificationM : rappelle à la vie un mort récent sans perte
Rudoiement : intimidation verbale blessant tous ceux dont de niveau.
I'alignement diffère de celui du personnage. Sanctuaire de groupe : L créatwefniveau ne peut être
Souf{le d'ombre : une aurâ de lumière étourdit et blesse les attaquée et ne peut attaquer.
autochtones du plan de l'ombre. Souffle de dragon : le personnage choisit un type de dragon
Test de résistance à la magie : bonus de +10 au niveau de et en reproduit le souffle.
lanceur de sorts pour vaincre la résistance à ia magie d'une Spasmes d'agonie : le personnage explose à sa mort.
creature. Subversion planaire : diminue la réduction des dégâts et la
Tolérance planaire: offre une protection de longue durée résistance à la magie du sujet.
contre les caractéristiques planaires. Symbole de perte magique: la rune déclenchée absorbe des
Transformation infernale mineure : le personnage se sorts non lancés.
transforme en diable barbu et gagne des pouvoirs. Triade magique : lance un sort préparé trois fois.
Transformation sacrée mineure : le personnage se Vigueur suprême : comme vigueur mtneuîe, mais 4 pv/round
transforme en protectar et gagne des pouvoirs. (35 rounds max.).
Vision aveugle suprême : le sujet gagne la vision aveugle sur Vulnérabilité : diminue la réduction des dégâts d'un
18 m pendant 1 minute/niveau. adversaire.
Vitalité accrue: le sujet est immunisé contre la fatigue, Zone de ftpit: empêche la téléportation et effets similaires
lépuisernent, les affaiblissements tempotaires et Ies dans 1a zone.
diminutions permanentes. Zone derévélation : rend visibles les créatures invisibles et
Vulnérabilité à la magie : réduit la résistance à la magie éthérées.
d'une créature de 1/niveau de lanceur de sorts (-15 max.).
SORTS DE PR.ÊTRE NE 6I NIVEAU
SORTS DE PRÊTR; DE 5E NIVIAU Cercle de vigueur : comme uigueur d.e groupe mineure, mais
Agilité divine :le sujet gagne +10 en Dextérité pendant 3 pv/round (40 rounds max.).
1 round/niveau. Chute de comète : une comète s'abat sur les adversaires, les
Appel de zelekhut"*: un zelekhut se charge d'une mission blessant avant de les renverser.
pour re personnage. Convocation de babau: convoque un démon babau qui obéit
Aura d'esquive totaleM : les sujets situés dans les
3 m gagnent au personnage.
l'esquive totale contre les souffles. Corps de roche : le personnage est de roche vivante.
Brume sombre : une brume noire gêne la vue et hébète dans Coup de froid: le personnage réduit la température dans
Ia zone. la zone.
Contagion de groupe : comme contagion,mais rayon de 6 m. Dissimulation de zoneu ; zone protégée contre ies
Convocation d'éladrin bralani : convoque un éladrin divinations.
bralani qui obéit au personnage. Échange planaire : échange sa place avec une
Convocation de diable barbu; convoque un diable barbu créature planaire.
qui obéit au personnage. Éclair de gloire : un rayon d'énergie positive inflige
Convocation de morts-vivants V: convoque des morts- des dégâts supplémentaires aux morts-vivants et
vivants qui combattent pour le personnage. Extérieurs mauvais.
Façonnage de la pierre suprême : sculpte un volume Festin de barghestM : détruit un cadavre et empêche son
de pierre (équivalent d'un cube de 65 cm d'arête + 65 cm rappel à la vie.
d'arête/niveau). Fléau d'araignées : convoque des araignées monstrueuses de
Fureur vertueuse des frdèles : les alliés du personnage taille G qui combattent pour le personnage.
gagnent une attaque supplémentaire, +3 auxjets d'attaque et Fleurs de glace: terre et glace infligeant tdr dégâts/niveau.
:^-^ )^ l:-).^ Immunité contre les énergies destructives : le sujet et
Jçrù qç uçËd15.
Geyser de pierres : une éruption in{'lige zde dégâts aux son équipement gagnent une immunité contre le type
créatures dans la zone. dénergie destructive indiqué.
Lance lumineuse : la lumière ambiante forme une lance et lame de lumière : l'arme ou les projectiles dégagent de la
inflige divers dégâts. lumière et ignorent I'armure.
Manifestation forcée de groupe : comme manifestation Malédiction suprême: comme malédiction, mais malus plus
forcée, mais affecte toutes les créatures de la zone. importants.
Mante de l'âme glacéeM : la créature touchée gagne 1e sous- Pacte de regainM : la créature est soignée si elle subit un état
type froid. préjudiciable.
Pacte du zélotePx: le personnage gagne automatiquement Regard imprécatoire : 1e personnage paralyse une créature à
des bonus de combat quand il attaque une créature I'aide de son regard.
d'alignement opposé. Résistance à la magie de groupe : comme résistance àla
Piège spectral: des créatures intangibles magie, mais affecte plusieurs sujets.
deviennent tangibles. Restauration de groupeM : comme rcstauration, mais affecte
Rappel à la vie d'ExtérieurM : le personnage rappelle à la vie plusieurs cibles.
un Extérieur. Sang en eau: inflige 2d6 Con temporaires aux sujets.
Regard opalescent : tue les créatures d'un regard ou Transformation infernale : le personnage se transforme en
les effraye. diable osseux et gagne des pouvoirs.
Rejet : les créatures situées dans le cône sont repoussées du Transformation sacrée : le personnage se transforme en
personnage. archon canin et gagne des pouvoirs.
Résistance supérieure : le sujet gagri'e +6 aux jets de Vague de limon : crée une étendue de limon vert de 4,50 m.
sauvegarde.
ônr\r^
Sarcophage de pierre : un sarcophage enferme le sujet. sOK] 5 D[,
^- ^^Ê*
PRETRâ NT 8i. NTVâÂU
Visage divin : comm e u is age diu in mineur, mais le personnage Absorption de chaleur: les sujets subissent rdo dégâts de
devient celeste ou Êelon froid/niveau;le personnage gagne autant de pv
Aura de lumière : les armes des alliés sont de lumière et
s*RT$ AË pRnTKg *;7r r.JTVgÂU ignorent l'armure.
Appel de kolyarutPx: un kolyarut se charge d'une Échange planaire suprême : échange sâ place
mlsslon pour 1e personnage. avec une créarure olanaire.
Araignée mentale : espionne les pensées de Indomptable meute des Terres des
.: huit créatures maximurn. Bêtes : convoque des lions célestes
Assaut lumineux : 1d6 dégâts,/niveau, et lions sanguinaires célestes qui
victimes hébétées ou éblouies. obéissent au personnâge.
Bulle planaire: crée une bulle Maître des morts-vivants :
s autour de la créature qui augmente le nombre
reproduit son environnement maximum de DVde morts-
nleneite netal vivants contrôle à hauteur du
Cauchemar symphoniquer : niveau du personnage.
un bruir discordant hanre Mur de dissipation
le sommeil du sujet. suprême:les créatures
Champ phtisique qui tfaversent ce mur
suprême : ôte 1a vie de tf ansparent sont victimes
toutes les créatures dans d\ne drsstpation dela
un rayon de 9 m ayant magteciblée.
mni nc .lp ô nrr
1
Pacte mortelM : un dieu
Changement de plan rappelle le sujet à la vie
suprême : changement de automatiquement.
planprécis. Protection contre la
Dépérissement: mort de groupe : comme
attaque de contact protection contre la mort,
inflige1 For et 1 Con mais affecte plus de sujets.
temporaftesf2 niveaux. Rage tempête : le
Destin propice : le sujet personnage vole et tire des
reçoit rne guérison éclairs au moyen des yeux.
suprême s'il est tué par Regard de bodakF:
des dégâts. le personnage tue une
Dragon funeste : le créature, qui se transforme
pefsonnage gagne +4 Les prîtret prëVareat /cv.rs sorls ea priat/. en bodak 24 heures
à I'armure naturelle, +4 plus tard.
parade à la CA et des attaques naturelles. Rugissement du lion : inflige tda dégâts/z niveaux aux
Étoile bénie : des particules d'énergie protègent le ennemis ; les alliés ont +1 aux attaques et sauvegardes
personnage et attaquent ses ennemis. contre la terreur, plus pv temporaires.
Flux dénergie négative : donne au sujet 1 niveau négatif/ Voile de la non-vie: le personnage gagne les traits des
round oendant 1 round/niveau. morts-vivants.
SÛKTS ûn PK{1TR!: n[ qi'N;VtrÂU Force du bélier : gagne +2 en Force et les attaques à mains
Armée abyssale : invoque des démons luttant pour le PJ. nues infligent des dégâts non-létaux.
Éveil de créature artitciellePx: une créatute artificielle Fouille instantanée : effectue un test de Fouille à +2 en
gagne une conscience humaine. action libre.
Appel de marut?x: un marut se charge d'une mission pour le Foulée sfire : le personnage se déplace parmi les décombres
personnage. aussi facilement qu'en terrain àégagé.
Ost céleste : convoque des archons qui combattent pour Ie Goût horrible : créature ou objet rendant nauséeux
personnage. les assaillants.
Horde infernale : convoque des diables qui combattent pour Grâce du chasseur : le tir à l'arc suivant se transforme
le personnage. automatiquement en coup critique.
Chasseurs d'Hadès"t : convoque un couple de fiélons de Grand chêne : bonus de +10 aux tests d'Intimidation.
meute ou une horreure chasseresse qui obéissent aux ordres Griffes de I'ours : les mains du personnage se transforment
du personnage. en griffes infligeant lds dégâts.
Horde de morts-vivantsM: anime une horde de Inspiration profonde poumons du personnage se
: les
morts-vivants. remplissent d'air.
Convocation de monolithe élémentaireM : convoque un Intuition du guérisseur : avec au moins 5 degrés en
monolithe élémentaire qui combat pour le personnage. Premiers secours, peut débarrasser le sujet de malus à l'aide
Ennemi éternel de la non-vie : les sujets reçoivent une de sorts d'Invocation (guérison).
protection contre l'énergie négative et une immunité Intuition géographique : obtient un âperçu des environs.
contre la plupart des attaques spéciales de mort-vivant. Lames de feu : les armes de corps à corps du personnâge
Mort infecteM'P": un mort-vivant gagne I'archétype créature infligent rds dégâts de feu pendant 1 round.
fiélon. Limier de sang : Ie personnage a droit à un nouveau jet s'il
Visage divin suprêm e : comme uisage divin mineur, mais Ie rate un test de Survie alors qu'il suit une piste.
personnage devient demi-céleste ou demi-fiélon. Marche de crabe : la créature touchée gagne un bonus quand
elle charge.
Mauvais augureF : le personnage sait si I'avenir lui réserve des
oangers.
Monture du voyageur: la créature se déplace plus vite mais
SÛKîS I}C RÛNTUR ÛC }TR h}IVTÂU ne Peur arraquer.
Ailes de la mer: +9 m à la VD à la nage du sujet. Mouvement accêL&ê : Acrobaties, Déplacement silencieux,
Annulation d'odeur: dissimule l'odeur de la Discrétion, Équilibre et Escalade à la vitesse normale sans
créature touchée. malus aux tests.
Aspect du loup: se transforme en loup et gagne certains de Objet marqué : le personnage gagne un bonus pour pister un
ses pouvoirs. être précis.
Attaque du tireur d'élite : pas de limite de portée à la Odorat : confère le pouvoir spécial d'odorat.
prochaine attaque sournoise. CEil de faucon : augmente les facteurs de portée de 5oo/o, +5
Aube : les créatures endormies/inconscientes de la zone aux tesrs de Detection
se réveillent. Parfum de terreur: lbdeur du sujet pousse les animaux
Branche à branche : le personnage gagne un bonus à attaquer.
d'aptitude de +10 aux tests d'Escalade dans les arbres et Perception de la nature : comtne perception de la mort, mais
sauter entre les branches. sur la faune et la flore.
Camouflage : confère un bonus de +10 aux tests Pied léger : le déplacement du personnage ne provoque pas
de Discrétion. d'attaques d'opportunités.
Charge du rhinocéros : la prochaine charge inflige des Pied sûr : bonus de +10 aux tests dAcrobaties, Équilibre,
dégâts doublés. Escalade et Saut.
Création de sentier: crée un sentier temporaire dans tout Raquettes : le sujet se déplace facilement sur la neige et la glace.
type de végétation. Résistance à l'alignement planaire : le sujet résiste
Creusement rapide : +6 m à la VD de creusement du sujet. aux malus découlant d'un alignement opposé dans les
Détection des ennemis jurés : le personnage est conscient plans extérieurs.
de la présence d'ennemis jurés dans un rayon de 18 m. Stigmate persistent : sujet marqué d'un symbole que le
Empreintes fraîches : le personnage distingue les traces personnage distingue malgré les déguisements.
comme si elies étaient très récentes. Tir assisté : ignore
les malus de distance, abri et camou{Iage
Enragement d'animal: animale pris de rage comme un sur les attaquesdistance pendant 1 round.
à
barbare; pas de fatigue. Varappe :la créature touchée à de meilleures
Esprit de l'archer: le personnage contrôle les cases capacités d'escalade.
proches à I'aide de son arc et tire sans provoquer d'attaques Vision nocturne : voit deux fois plus loin qu'un humain dans
d'opportunité. des conditions de faible luminosité.
Étreinte naturelle : le personnage gagne les sens d'un animai
pendant I 0 minutes/niveau. SORTS D[ R"ÔNËUR AT 3Ë NTVâÂU
Fléau des plantes : le personnage a le droit de porter des Animal de cirque : l'animalvisé gagne un tour
attaques sournoises aux créatures pendant 1 round. supplémentaire/2 niveaux pendant t heure/niveau.
Camouflage de groupe : comme camouflage mais affecte 5CRî5 NL RÛDËUR. D[ 3E N{VâAU
plusieurs cibles. Charge du tricératops le sujet se dote de cornes et d'une
:
Charge du lion: le personnage peut effectuer une attaque à collerette crânienne ; gâgne une attaque de cornes.
outrance en cas de charge pendant 1 round. Clairière sfrre : comme sanctuaire,mais protège une zone et
Coup féroce : le personnage inflige des dégâts dure t heure/niveau.
supplémentaires aux créatures plus grandes que lui. Croc aligné de groupe : 1es armes naturelles des alliés
Croc aligné : les armes naturelles deviennent bonnes, deviennent bonnes, chaotiques, loyales ou mauvaises.
chaotiques, loyales ou mauvaises. Dissimulation forestière : gagne un bonus d'aptitude de +t0
Dent pointue : double la zone de critique possible des armes aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion dans un
naturelles. type de milieu.
Équilibre intuitif: le personnage gagne un bonus de +4 Faille : les attaques du personnage ignorent l'armure et
aux tests d'Equilibre et peut se tenir en équilibre sur des l'armure naturelle.
surfaces difficiles s'il a au moins 5 degrés de maîtrise dans Flacon de fuméeu : déboucher une fiole crée un cheval rapide
cette compétence. constitué de fumée.
Escalade facilitée : escalade les surfaces verticâles facilement Griffes fouisseuses de groupe : comme griffesfouisseuses,
(DD 10). mais affecte 1 sujet/niveau.
Faveur de la nature : l'animal touché gagne un bonus de Guérison de compagnon animal : comme guérison suprême,
chance aux jets d'attaque et jets de dégâts égal à +l/3 niveaux. sur le compagnon animal.
Griffes fouisseuses : le sujet creuse à une vitesse de 9 mètres. Image appât : une chimère imite le personnage et ses alliés.
Intuition auditive : gagne +4 aux tests de Perception leurte imaginaire : crée un ennemi illusoire que I'adversaire
auditive, plus perception aveugle et vision aveugle s'il a plus doit attaquer.
de 5 degrés en Perception auditive. Malédiction des lames menaçantes de groupe : les
tien tellurien : confère un bonus de +2 aux tests de ennemis subissent un malus de -2 à la CA.
compétence liés à la nature. Marque du chasseur: une rune placée sur une créature la
Malédiction des lames menaçantes : le sujet subit un malus rend plus vulnérable.
de -2 à la CA. Raquettes de groupe : comme raquette, mais affecte
L Perception des vibrations : confère la perception des 1 créature/niveau.
vibrations sur 9 m. Rempart de la natureu : le personnage façonne le relief pour
â Précision meurtrière : l'arme à distance du personnage produire des fortifi cations.
Ê<
confirme automatiquement les critiques contre ses Soifdhcier: une arme tranchante brille et gagne unbonus de +3.
\ ennemis jurés. Tempête d'acier: le personnage effectue une attaque au
s Rapidité instantanée : se déplace plus vite ; +1 aux attaques, corps à corps contre tous les adversaires situés dans son
CA et jets de Réflexes. espace contrôle.
Toile de ronces : la zone ralentit les créatures et les éoines Tempêtes de flèches : le personnage joue une attaque de
infligent 1 point de àégàtslt,so m de déplacement. contact contre chacun des ennemis situés dans la limite
d'un facteur de portée.

5ÛKT5 DE R.ÔDEUR TC 4I NTVI.AU


Aspect du chasseur tellurien : se transforme en bulette et
gagne certains de ses pouvoirs.
Le s scrts àe rôdeur cj:fieat soneat Coureur né : se transforme en centaure et gagne certains
às s arst e s reâa *ïeô le s. pouvolrs.
Déplacement marécageux : comme voyage par les arbres, mais
via les étendues d'eau.
Entrailles de la terre : le personnage et 1 créature/niveau se
cachent dans la terre.
Foulée sûre de groupe : comme foul ée sûre, mats affecte
plusieurs sujets.
Morsure du serpent: le bras du personnage se transforme en
serpent venimeux capable d'attaquer.
Morsure magique supérieure :les armes naturelles du
personnage gagnent un bonus d'altération de +t/+ niveaux.
Mort à I'ennemi: I'arme du personnage devient +5 et
in{lige +zde dégàts contre un ennemi juré.
Poursuivant implacable : le personnage sait où se trouve
sa proie tant qu'elle se déplace.
Tolérance planaire : offre une protection de longue
durée contre les caractéristiques planaires.
Vision dans le noir supérieure : le sujet voit jusqu'à
27 m dans les ténèbres magiques.
it l. Ssrts du dsmaine des Cavernes
Âppenorce : 1 Détection des passages secrets : révèle les passages
ssrts dè domaine
I,es domaines suivants s'ajoutent à ceux du Ch apitre ll duManuel
2
3
secrets dans un rayon de 18 m.
Ténèbres : obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Fusion dans la pierre : le personnage et son équipement
desloueurs. Lotsqu'une croix (t) suit un nom, cela signifle que le entrent dans la pierre.
sort en question est décrit dans le présent ouvrage. 4 Refuge de léomund : crée une solide maisonnette.
5 Passe-muraille : crée un passage dans le bois ou la pierre.
DOMA IN E DIS,ÀR"AIGN E E.S 6 Orientation : indique le chemin 1e plus direct vers
Pouvoir accordé: le personnage intimide ou contrôle les un endroit.
araignées comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les 7 Mâchoire de pierre (t) : anime une caverne.
morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par 8 Tremblement de terre : secousse sisrnique dans un rayon
jour égal à 3 + modificateur de Charisme. de 1,50 m/niveau.
9 Emprisonnement : emprisonne Ie sujet sous terre.
Sorts du dornaine des Ara.ignees
1 Pattes d'araignée : permet de grimper aux murs et plafonds. DTMATNE DE LA CËLÉRIîT
2 Nuée grouillante: convoque une nuée d'araignées. Pouvoir accordé : la vitesse de déplacement au sol du prêtre
3 Coursier fantôme : crée une monture arachnéenne augmente de 3 mètres. Il perd cet avantage s'il porte une armure
magique (vermine) pour t heure/niveau. intermédiaire ou lourde, ou encore s'il s'encombre d'une charge
4 Vermine géante : transforme 1es araignées en intermédiaire ou lourde.
vermines géantes.
5 Fléau d'insectes : des nuées d'araignées attâquent Sorts Cu dcxraine <*E la Cétrérit6
les créatures. 1 Repli expéditif : la VD du personnage augmente de 9 m.
6 Malédiction arachnéenne (t): transforme un humanoïde z Grâceféline:le sujet gagne+4 en Dexpendant
en drider. 1 minute/niveau.
7 Lraignêes de pierre (t) : transforme des galets en créatures 3 Flou : les attaques ont 20 % de chances de rater le sujet.
artificielles de pierre semblables à des araignées 4 Rapidité : 1 créature/niveau se déplace plus rapidement, +1
monstrueuses. auxjets d'attaque, à la CA et auxjets de Réflexes.
8 Mort rampante'r'T' : des nuées d'araignées attaquent sur 5 Voyage par les arbres : passe d'un arbre à un autre
I'ordre du personnage. 6 Vent divin : le personnage et ses alliés prennent la forme
9 Métamorphose arachnéenne (t) : transforme ! créaturef de vapeur et voyagent rapidemenr.
niveau en araignée monstrueuse. 7 Gràce féline de groupe : comme grâ ce féline, mais affecte
1 sujet/niveau.
DOMAINT DI |ARTISANAT 8 Clignotement supérieur (t) : un clignotement contrôlé
Pouvoir accordé : le personnage jette les sorts d'Invocation entre les plans Matériel et Éthere confère des défenses
(création) avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. De pendant I round/niveau.
plus, il gagne Talent en qualité de don supplémentaire dans la 9 Arrêt du temps : le personnage agit librement pendant
compétence dArtisanat de son choix. 1d4+1 rounds.

Scrts du domaine de I'Artisânât DÛMÂINg NU CHAR.&'T[


1 Corde animée : une corde bouge sur ordre du personnage. Pouvoir accordé : 1 fois parjour, au prix d'une action libre, le
2 Façonnage du bois : permet de modeler le bois. personnage peut augmenter sa valeur de Charisme de 4 points.
3 Façonnage de la pierre : permet de modeler la pierre. feffet dure 1 minute.
4 Création mineure : crée un objet en tissu ou en bois.
5 Mur de pierre : crée un mur qui peut être façonné. S$rts d,u dsmaine du Charrne
6 Machine fantastique (t) : crée une machine capable 1 Charme-personne : le sujet devient 1'ami du personnage.
d'exécuter une tâche simple. 2 Apaisement des émotions : calme les créatures, annule
7 Crêation majeure : comme création mineure, pius pierre certains effets.
et métai. 3 Suggestion: oblige le sujet à accomplir un acte précis.
8 Cage de forceM : cube ou cage de force emprisonnant ceux 4 Espoir:Ies sujets gagnent +2 auxjets d'attaque,jets de
qui se trouvent à i'intérieur. dégâts, sauvegardes et tests.
9 Machine fantastique suprême (t) : comme machine 5 Charme-monstre : fait croire à un monstre qu'i1 est l'allié
fantastique, mais crée une machine capable d'exécuter une du personnage.
tâche complexe. 6 Quête : comme nrission, mais affecte rlimporte quelle créature.
7 Aliénation mentale : le sujet souffre en permanence
DT&TÂ}NN T}â5 CÂVERNES de confusion.
Pouvoir accordé : le personnage gagne le pouvoir de connais- 8 Exigence : comme communication à distance,plus suggestion.
sance de la pierre (MJ z0). S'il le possède déjà, son bonus racial aux 9 Domination universelle : comme domination, mais sur
tests visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière n'importe quelle créature.
inhabituelle passe à +4.
6 Pacte du zélotePx (t) : le personnage gagne automatiquement
TT'VXATf{ E EL} CÛMMLRCË des bonus de combat quand il attaque une créature
Pouvoir accordé (Mag) : 1 fois par jour, au prix d'une action d'alignement opposé.
libre, le personnage peut lancer détection d.e pensées. Ce pouvoir 7 Rêgén&ation : fait repousser les membres tranchés, rend
affecte un sujet et dure un nombre de minutes égal à son bonus +dS pv, +1/niveau (+35 max.).
de Charisme (t round minimum). 8 Moment de prescience : le personnage gagne un bonus
d'intuition à un jet d'attaque, test ou sauvegarde.
Sorts du dsrxaine du Commerce 9 Visage divin suprême (t): comme visage diuinmineur, mais
1 Message: conversation chuchotée à distance. le personnage devient demicéleste ou demi-fiélon.
2 Gemme explosiveM (T) : transforme une gemme en bombe
infligeant lda dégâts de forcef z niveaux. ûûrvIÂTNE nf LÂ CSNVûCATTÛ{-,;
3 Splendeur de I'aigle : le sujet gagne +4 en Cha pendant Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts d'Invocation
! minrrtp/nirrpcrr (convocation) et d'Invocation (appel) avec un bonus de +2 au
4 Communication à distance : transmet un court message niveau de lanceur de sorts.
n'importe où.
5 Fabrication : transforme les matières premières en produit fini. S<rrts du dornair-le de ia Cc;"lvscaticn
6 Vision lucideM: permet de voir les choses telles qu'elles 1 Convocation de monstres I : appelle une créature
sont réellement. extraplanaire luttant pour le personnage.
7 Manoir somptueux de MordenkainenF: une porte mène 2 Convocation de monstres II : appelle une créature
à une demeure extradimensionnelle. extraplanaire luttant pour le personnage.
8 Esprit impénétrable:le sujet immunisé contre la magie 3 Convocation de monstres III : appelle une créature
mentale et la scrutation. extraplanaire luttant pour le personnage.
9 localisation suprême : révèle l'emplacement exact d'une 4 Allié d'outreplanPx: échange de services avec une créature
créature ou d'un objet. extraplanaire à 6 DV.
5 Convocation de monstres V: appelle une créature
TOMÂTNL DE LA CO]\4,fVTUI"IÂ'JTË extraplanaire luttant pour le personnage.
Pouvoir accordé :1 fois parjour, le personnage peut employer 6 Allié majeur d'outreplan"" : comme allié d'outreplan, mais
apaisement des émotions en qualité de pouvoir magique. I1bénéfrcie jusqu'à 12 DV.
également d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie. 7 Convocation de monstres VII : appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
Scrts du dsrnaine de }a Ccrmmunautô 8 Allié suprême dbutreplann* : comme allié d'outreplan, mais
1 Bénédiction : les alliés gagnent +1 aux jets d'attaque et jusqu'à 18 DV.
sauvegardes contre la terreur. 9 Portail?x : relie deux plans à des fins de voyage ou de convocation.
2 Rapport: indique la position et l'état des alliés.
3 Prière : les alliés ont +1 à la plupart des jets, et -1 pour NÛMÂIT.}Ë DU CÛUR"AGT
les ennemis. Pouvoir accordé (Sur): le personnage dégage une aura de
4 Don des langues : permet de parler toutes les langues. bravoure conférant à tous les alliés situés dans un rayon de
5 lien télépathique de Rary: permet aux alliés 3 mètres (y compris luimême) un bonus de moral de +4 aux jets
de communiquer. de sauvegarde contre ies effets de terreur. Ce pouvoir fonctionne
6 Festin des héros : nourriture pour 1 créature/niveau, soigne tanf que le personnage est conscient.
et confère des bonus au combat.
7 RefugeM : altère un objet pour ramener son possesseur Scrts du dilnraine elu Couraç;e
jusqu'au personnage. 1 Regain d'assurance : supprime la terreur ou donne +4 aux
8 Manoir somptueux de Mordenkainenr : une porte s'ouvre sauvegardes contre celle-ci, +1 sujet/4 niveaux.
sur une demeure extradimensionnelle. z Aide : +1 aux jets d'attaque et sauvegardes contre la terreur,
9 Guérison suprême de groupe : comme guérison suprême, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (+10 max.).
mais affecte plusieurs sujets. 3 Manteau de bravoure (t) : le personnage et ses alliés
gagnent un bonus aux sauvegardes contre la terreur.
DtrvlÂrNL nL LA CoMpÉrrrrOru 4 Héroïsme : donne un bonus de +2 aux jets d'attaque,
Pouvoir accordé (Ext): le personnage bénéficie d'un bonus sauvegardes et tests de compétence.
de +1 à tous les tests opposés qu'il effectue. 5 Furie vaillante (t) : +4 en For et Con ; +2 aux jets de Volonté,
attaque supp.lémenta ire.
Ssrts du domaine de tra Compétiticn 6 Festin des héros : nourriture pottr L créaturefniveau, soigne
1 Regain d'assurance : supprime la terreur ou donne +4 aux et confère des bonus au combat.
sauvegardes contre celle-ci , +t srjetf4 niveaux. 7 Héroïsme suprême : donne un bonus de +4 aux jets
z Zèle (f):le personnage se déplace parmi ses adversaires pour d'attaque, sauvegardes et tests de compétence ;immunité
attaquer l'ennemi de son choix. contre Ia terreur : pv temporaires.
3 Prière : les alliés ont +1 à la plupart des jets, et -1 pour 8 Rugissement du lion (t) : inflige tda dégàts/z niveaux aux
les ennemis. ennemis ; les alliés ont +1 aux attaques et sauvegardes
4 Puissance divine : le personnage gagne un bonus à I'attaque, contre la terreur, plus pv temporaires.
+6 en For et t pv/niveau. 9 Manteau de bravoure suprême (t) : le personnage et ses
5 Force du colosse : accroît la taille du personnage et lui alliés sont immunisés contre la terreur et ont un bonus de
confère des bonus au combat. +2 aux attaques.
8 Voleur imaginaire (t) : crée une force invisible qui commet
DOMAINE DU CCURROUX des larcins.
Pouvoir accordé : 1 fois parjour, le personnage peut s'ôter un 9 Attirancer: un lieu ou objet attire certaines créatures.
nombre de points de Sagesse à hauteur de son niveau de prêtre. Pour
chaque tranche de 2 points ainsi soustraite, il s'ajoute 1 point en DOMAINE DU DESTIN
Force. Il subit toutes les conséquences liées à sa nouvelle valeur de Pouvoir accotdé (3xt): le personnage gagne le pouvoir
Sagesse, ce qui inclut aux sorts et sorts en bonus, une diminution d'esquive instinctive. Si i'une de ses classes le lui confère
de ses jets de Volonté et des malus aux tests liés à la Sagesse. Cet déjà, il ajoute à celle-ci ses niveaux de prêtre pour ce qui
échange de points de caractéristiques dure 1 round par niveau de est de déterminer à quel moment il aura accès à I'esquive
prête et il est impossible d'y mettre un terme prématurément. instinctive supérieure.

Sorts du domaine du Courroux Sorts du dsmaine du Destin


1 Charge du rhinocéros (t) : la prochaine charge inflige des 1 Coup au but : +20 au prochain jet d'attaque.
dégâts doublés. 2 Augurer'M : révèle si une action aura des conséquences
2 Force de taureau: le sujet gagne +4 en For pendant favorables ou non.
l minute/niveau. f Malédiction : -6 à une caractéristique ; -4 aux jets dhttaque,
3 Rage : les sujets ont +2 en For et Con, +1 âux jets de Vol,-2 à la CA. sauvegardes et tests ; ou 5o % de chances de perdre
4 Cri : assourdit les créatures situées dans le cône et inflige chaque action.
5de dégâts de son. 4 Rapport : dévoile la position et létat des alliés.
5 Force du colosse : accroît la taille du personnage et lui 5 Marque de la justice l définit une condition maudissant
confère des bonus au combat. Ie sujet.
6 Chant de discorde : oblige les sujets à s'entre-tuer. 6 Quête: comme mission, mais affecte n'importe quelle créature.
7 Transformation de TenserM : le personnage gagne des 7 Vision mystiqueM'Px : comme mythes etlégenàes, mais plus
bonus au combat. rapide et plus éprouvant.
8 Cri suprême: un cri dévastateur infliç lodr dégâts de son; 8 Esprit impénétrable: le sujet est immunisé contre la magie
étourdit les créatures, endommage Ies objets. mentale et Ia scrutation.
9 Tempête vengeresse : tempête mêlant acide, éclairs 9 Prémonition : < sixième sens > avertissant le personnage en
et grêlons. cas de danger.

DOMAINE DE LA CRÉATION DOMAINE DE LA DOMINATION


Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts d'Invocation Pouvoir accordé : le personnage acquiert École renforcée
(création) avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. (Enchantement) en qualité de don supplémentaire.

Sorts du domaine de la Création Sorts du domaine de la Domination


1 Création d'eau: crée 8litres d'eau pure/niveau. 1 Injonction: le sujet obéit à un ordre pendant 1 round.
2 Image imparfaite: comme image silencieuse, plus son. 2 Discours captivant : captive à 30 m + 3 m/niveau à la ronde.
3 Création de nourriture et d'eau: nourrit 3 humains 3 Suggestion : obliç le sujet à accomplir un acte précis.
(ou 1 cheval)/niveau. 4 Domination : permet de contrôler un humanoïde
4 Création mineure : crée un objet en tissu ou en bois. par téIéparhie.
5 Création majeure : comm pierre et métal.
e création mrnewe, plus 5 Injonction suprême : comme iryonction, mais affecte
6 Festin des héros: nourriture pour 1 créature/niveau, soigne sujet/niveau.
1
et confère des bonus au combat. o Quête: comme mission,mais affecte n'importe quelle créature.
7 Image permanenteM : comprend aspects visuels, sonores 7 Suggestion de groupe : comme suggestion, mais affecte
et olfactifs. 1 créature/niveau.
8 Création véritablePx (t) : comme création maleure, 8 Domination véritable (t) : comme domination, mais
mâis permanent. sauvegarde à -4.
9 Pavillon de grandeur (t) : crée une grande tente et un festin. 9 Esclave monstrueuxPx (t) : comme dominationvéritable,
mais permanent et affecte n'importe quelle créature.
DOMAINE DE LA CUPIDITÉ
Pouvoir accordé : le personnage bénéficie d'un bonus d'apti DOMAINE DES DRACONS
tude de +2 aux tests Crochetage, Escamotage et Estimation. Pouvoir accordé : le personnage ajoute Bluffet Intimidation
à sa liste de compétences de prêtre.
Sorts du domaine eie la Cupidité
1 Tricheur (t) : le sujet relance ies dés po,rr déterminer I'issue Sorts du domaine des Dragons
d'un jeu de hasard. 1 Morsure magique : 1 arme naturelle du sujet a +1 aux jets
2 Présent forcé (t) : le sujet donne ce qu'il tient au personnage. d'attaque etjets de dégâts.
3 Déblocage : ouvre les portes verrouillées ou fermées 2 Résistance aux énergies destructives : ignore Lo dégàts/
par magie. attaque du type d'énergie spécifié.
4 Piège à feuM : l'objet ouvert inflige td+ dégâts, +1/niveau. 3 Morsure magique suprême : 1 arme naturelle du sujet a
5 Fabrication : transforme les matières premières en +1/4 niveaux aux jets d'attaque et jets de dégâts (+5 max.).
produit fini. 4 Voix du dragon (t) : +10 aux tests de Bluff, Diplomatie et
6 Défense magique: divers effets magiques protègent la zone. Intimidation ; peut user d'un e suggestion.
7 Têlêportation dbbjet: comme téIéportation,mais affecte un 5 Vision lucideM : permet de voir les choses telles qu'elles
obiet touché. sont réellement.
6 Peau de pierreM : ignore 10 dégâts par attaque. 6 Possessionr : permet de posséder une créature.
7 Lllié draconiquePx (t) : comme allié draconique mineur, mais z Souhait limitéPx : altère la réalité dans les limites du sort.
jusqu'à 18 DV. 8 SimulacreM'Px: crée un double quasi réel d'une créature.
8 Suggestion de groupe: comme suggestion,mais 9 Souhait?x: comme souhaitlimité,mais moins de limitations.
1 suiet/niveau.
9 Domination universelle : comme domination, mais sur DOMAiNE DE [ÉqUILIBRE
n'importe quelle créature. Pouvoir accordé : 1 fois parjour, au prix d'une action libre, le
personnage peut ajouter son modificateur de Sagesse à sa CA. Ce
ÛÛMATNI D[5 ARÛWs bonus vaut pendant 1 round par niveau de prêtre.
Pouvoir accordé : le personnage gagne Réflexes surhumains
en qualité de don supplémentaire. Sorts du domaine de l'Équilibre
1 Réparation intégrale: répare un objet.
Ssrts du dgmaine des Drcws 2 Apaisement des émotions : calme des créatures, annule
1 Manteau de sombre puissance (t) : protège le sujet des certains effets.
effets de la lumière du soleil. 3 Clartê d'esprit (t) : bonus de +4 aux sauvegardes contre les
z Clairaudience/clairvoyance : permet d'entendre ou de voir sorts et pouvoirs mentaux; permet de rejouer ies chances
à distance pendant t minute/niveau. de rater.
3 Suggestion: oblige le sujet à accomplir un acte précis. 4 Renvoi: force une créature à retourner dans son plan
4 Détection du mensonge : révèle les mensonges délibérés. d'origine.
5 Forme arachnéenne (t) : transforme en drider ou araignée 5 Sanctuaire de groupe (t) : 1 créature fniveau ne peut étre
monstrueuse. attaquée et ne peut attaquer.
6 F,cran de dissipation suprême (f) : dissipation àe la magie 6 Bannissement: bannit 2DYfniveau de créatures
ciblée sur les créatures et objets non portés ; +20 mâx. au extraplanaires.
test de niveau de lanceur de sorts. 7 Parote d équilibre (t) : tue, paralyse, affaiblit ou rend
7 Parole du Chaos : un sujet non chaotique esttué, confus, nauséeuses les créatures non neurres.
étourdi ou assourdi. 8 Protection contre les sortsF'M : Confère un bonus de
8 Allié suprême d'outreplanPx : comme allié d'outreplan, mais résistance de +8.
jusqu'à 18 DV. I Équilibre nécromantique (t) : blesse ou soigne les
9 Portail?x : relie deux plans à des fins de voyage ou créatures situées dans un rayon de 9 m.
de convocation.
DÛMA}NS EL TESPRIT
tOfvIAINE" D{:5 il-Fgs Pouvoir accordé (Mag): l fois par jour, au prix d'une action
Pouvoir accordé: le personnage gagne Tir à bout portant en simple, le personnage peut forger une protection mentale, confé-
qualité de don supplémentaire. rant à la cible touchée un bonus de résistance égal au niveau du
personnage +2 au prochainjet de Volonté. Cet effet dAbjurâtion
Scrts du domaine des [lfbs dure t heure.
1 Coup au but : +20 au prochain jet d'attaque.
z Grâce féline : 1e sujet gagne +4 en Dex pendant 1 minute/niveau. Sorts drr domaine de I'Esprit
3 Collet : crée un piège magique. 1 Confusion mineure : une créàture agit aléatoirement
4 Voyage par les arbres : passe d'un arbre à un autre. pendant 1 round.
5 Communion avec la nature : permet de connaîue les 2 Détection de pensées : permet o découter r les pensées
environs (1,5 km/niveau). superficielles.
6 Orientation : indique le chemin le plus direct vers un endroit. 3 Clairaudience/clairvoyance: voit ou entend à distance
7 Chêne animé : un chêne se transforme en sylvanien. pendant 1 minute/niveau.
8 Explosion de lumière : aveugle dans un rayon de 24 m et 4 Modification de mémoire : change 5 minutes de souvenirs
inflige ede dégâts. du sujet.
9 Aversion : un objet ou lieu repousse certaines créatures. 5 Brume mentale : les sujets ont -10 aux tests de Sagesse et
ietc lp \/nlnnté
DOMAINE DT LINVIE 6 Lientélêpathique de Rary: permet aux alliés de
Pouvoir accordé: le personnage ajoute Bluff à sa liste de communiquer.
compétences de prêtre. De plus, il lance les sorts infligeant des 7 Aversion : l'objet ou lieu affecté repousse certaines créatures.
affaiblissements temporaires ou des diminutions permanentes de 8 Esprit impénétrable : sujet immunisé contre la magie
caractéristique ou conférant des niveaux négatifs avec un bonus mentale et Ia scrutation.
de +1 au niveau de lanceur de sorts. 9 Projection astraleM : emmène le personnage et ses
compagnons dans le plan Astral.
Solts du domaine de i'Invie
1 Déguisement : modifie I'apparence du personnage. N*ô4AINE DE LA FATM
2 Rayon affaiblissant : rayon infligeant un malus de -1de en Pouvoir accordé : le personnage gagne une attaque de morsure.
Fot, -L/2 niveaux. S'il est de taille R cette attaque de morsure inflige rd4 points de
3 Idiotie : le sujet subit un malus de -1de en Int, Sag et Cha dégâts, contre 1d6 s'il est de taille M et 1d8 s'il est de taille G. Il est
4 Baiser du vampire : contact infligeant tde dégàts/ formé à 1'utilisation de cette attaque et est considéré comme armé
2 niveaux I Ie personnage gâgne autant de pv. quand il y recourt. S'il a déjà une attaque naturelle de morsure,
5 Désespoir foudroyant : les sujets subissent -2 aux jets utilisez la valeur de dégâts la plus élevée. La morsure est une
d'attaque, jets de dégâts, sauvegardes et tests. attaoue naturelie secondaire.
6 Assassin imaginaire : illusion redoutable tuant le sujet ou
Sorts du domaine de la Faim lui infligeant tde dégâts.
1 lumière de la goule (t) : lueur conferant une résistance au 7 Aliénation mentale : le sujet souffre en permanence
renvoi des morts-vivants. de confusion.
2 Glyphe de la goule (t) : un glyphe protège la zone ; paralyse 8 Hurlement aliénant (t) : le sujet a -4 à la CA, pas de
victimes.
les bouclier, réussit ses jets de Réflexes sur un 20 seulement.
3 Geste de la goule (t) : un rayon paralyse la cible. 9 Ennemi subconscient: comme assassin imaginaire, mais
4 Énergie négative : le sujet gagne 1d4 niveaux negatifs. affecte tout le monde sur 9 m.
5 Piège de la goule (t) : transforme une victime en goule
contrôlée par le personnage. DÛMAIN: DES ITOR"CËS
6 Yeux du roi (t) : convoque des chauves-souris Pouvoir accordé (Sur): en manipulant les forces cosmiques
sanguinaires fié1ons. de I'inertie, le personnage peut rejouerun jet de dégâts (d'arme, de
7 Champ de goules (t) : transforme des créatures mourantes sort ou de pouvoir), 1 fois parjour, et conserver le meilleur résultat
en goures. des deux.
8 Morsure du roi (t) : engloutit un ennemi.
9 Absorption dénergie : 1e sujet gagne 2d4 niveaux négatifs. Sorts du domaine des Fgrces
1 Armure de mage : confère au sujet un bonus d'armure de +4.
DOMÂIhIE DE LA FAMTi-LE 2 Projectile magique : td4+t dégâts ; +! projectilef2 niveaux
Pouvoir accordé (Sur) : 1 fois parjour, au prix d'une action au-delà du niveau 1 (5 max.).
libre, le personnage peut protéger un nombre de créatures égal 3 Explosion de force (t) : attaque infligeant Àe dêgàtsl
à son modificateur de Charisme (une créature minimum) en 2 niveaux (Sdr max.).
leur octroyant un bonus d'esquive de +4 à la CA. feffet dure 4 Sphère d'isolement d'otiluke: un globe de force
1 round par niveau. Une créature affectée perd le bénéfice emprisonne et protège le sujet.
de cette protection si elle se déplace à plus de 3 mètres du 5 Mur de force : mur immunisé contre les dégâts.
personnage. Ce dernier peut également profiter des effets de e Champ deforce: aucune créature ne peut shpprocher
ce pouvoir. dupersonnage.
7 Cage de forceM : cube ou cage de force emprisonnant ceux
Ssrts du dsmaine de la Famille qui se trouvent à I'intérieur.
1 Bénédiction: les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux s Sphère téléguidée d'Otiluke : comme sphère d'isolement
sauvegardes contre la terreur. d'Otiluhe, mais le personnage la déplace par télékinésie.
2 Protection d'autruiF : le personnage subit la moitié des 9 Main broyeuse de Bigby: main géante qui offre un abri,
J:-:.^ J.- ^.-:^-
ucBdrù uu ùuJç1. pousse ou broie.
3 Main duberger: une main fantomatique guide le sujet
jusqu'au personnage. DOMAINI DU TROID
4 Transfert de sorts: transfère des sorts au sujet. Pouvoir accordé (Sur) : le personnage peut ienvoyer ou détruire
5 lien télépathique de Rary: permet aux alliés de les créatures du Feu comme un prêtre bon renvoie ou détruit les
communiquer. morts-vivants. Il peut également intimider et contrôler les créatures
6 Festin des héros : nourriture pour 1 créature/niveau et du froid comme un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Il
confère des bonus au combat. peut utiliser ces pouvoirs un nombre de fois parjour égal à 3 + son
7 RefugeM : altète un objet pour ramener son possesseur modifi.cateur de Charisme.
jusqu'au personnage.
8 Protection contre les sortsM'r : confère un bonus de Ssrts du dorna.ine du Frsid
résistance de +8. 1 Contact glacial : 1 contact/niveau inflige rdr dégâts, perte
f Sphère prismatique : comme mur prismatique, mais protège de 1 Force temporaire possible.
de tous les côtés. z MêtaLgelé: le métal froid inflige des dégâts à qui le touche.
3 Tempête de neige : réduit la visibilité et gêne les déplacements.
DÛI{AIhIË DË LA TOLXE 4 Tempête de grêle : inflige 5de dégâts dans un cylindre de
Pouvoir accordé : soustrayez 1 point de tous les tests du petson- 12 m de diamètre.
nage qui sont liés à la Sagesse et auxjets de Volonté. Cependant, 5 Mur de glace : murplan ayant 15pr, +1/niveau ; ou
1 fois par jour, le personnage observe et agit avec la lucidité des hémisphère permettant d'emprisonner des créatures.
fous. Ajoutez alors la moitié de son niveau à un test lié à la Sagesse 6 Cône de froid : rde dégâts de froid/niveau.
ou à unjet de Volonté. futilisation de ce pouvoir doit être déclarée 7 Contrôle du climat : modifre le climat local.
préalablement au jet de dé. 8 Rayon polaire : attaque de contact à distance infligeant
rde dégâts de froid/niveau.
Ssrts du domaine de la Folie 9 Avalanche vengeresse (t) : une avalanche de neige écrase et
1 Confusion mineure : une créature agit aléatoirement ensevelit les adversaires.
pendant 1 round.
2 Contact aliénant (t): hébète une créature pendant DOJ\'{AINE DE LA GLOIRE
t round/niveau. Pouvoir accordé : le personnage renvoie les morts-vivants avec
3 Rage : les sujets ont +2 en For et Con, +1 aux jets de Vo1,-2 à la CA. un bonus àe +2 au test de renvoi et de +ldg au jet d'efficacité.
4 Confusion : le sujet se comporte bizarrement pendant
1 round/niveau. Sorts du domaine de la Glûire
5 Rayons d'ensorcellement (t): un rayon/round, hébète 1 Destruction de mort-vivant : inflige tde dégâts à un
pendant 1d3 rounds. mort-vivant.
2 Bénédiction d'arme : arme plus effi.cace contre les bonus de malfaisance de +2 auxjets d'attaque, aux sauvegardes et
adversaires mauvais. à la CA contre celui-ci pendant 1 minute.
3 Lumière brûlante : rayon infligeant 1d8 dégâts/2 niveaux,
plus contre les morts-vivants. Sorts du domaine de la Haine
4 Châtiment divin: blesse et aveugle les créatures mauvaises. 1 Anathème: le sujet subit un malus de -2 aux jets d'attaque,
5 Épêe sainte : thrme devient +5 et inflige +2d6 dégâts contre jets de dégâts, sauvegardes et tests.
le Mal. 2 Effroi: effraie les créatures de moins de 6 DV.
e Éclair de gloire (T) : un rayon dénergie positive inflige 3 Malédiction : -6 à une caractéristique ;-4 aux jets d'attaque,
des dégâts supplémentaires aux morts-vivants et sauvegardes et tests de compétence ; or 50%de chances de
Extérieurs mauvais. perdre chaque action.
7 Rayon de soleil: un rayon aveugle et inflige 4de àégàts. 4 Rage : donne +2 en For et Con, +1 aux jets de Volonté, -1 à la CA.
8 Couronne de gloireM (t): le personnage gagne +4 en 5 Force du colosse : accroît la taille du personnage et lui
Charisme et inspire ses alliés. confère des bonus au combat.
9 Portail : relie
deux plans à des fins de voyage ou 6 InterdictionM: bloque les déplacements planaires, blesse les
de convocation. créatures d'un alignement différent.
7 Blasphème : tue, paralyse, affaiblit ou hébète les sujets
DOMAINE DE LA CLOUTONNERII non mauvais.
Pouvoir accordé: pour un total de 1 round par niveau de 8 Aversion:l'obiet ou lieu affecté repousse certaines créatures.
prêtre et par jour, le personnage peut augmenter sa taille comme 9 Plainte d'outre-tombe : tue 1 créature/niveau.
s'il était la cible d'un sort dbgrandissement. On active et on met fin
à ce pouvoir au prix d'une action libre. DOMAINE DES HALFELINS
Pouvoir accordé : 1 fois par jour, pendant 10 minutes, le per-
Sorts du domaine de la Gloutonnerie sonnage peut ajouter son modificateur de Charisme aux tests de
1 Baie nourricière : 2d4 baies rendent 1 pv chacune Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade et Saut. On active
(spv/z+ heures max.). ce pouvoir au prix d'une action libre.
2 Mise à mort: tue une créature mourante;le personnage gagne
1d8 pv temporaires, +2 en For et +1 niveau de lanceur de sorts. Sorts du domaine des Halfeiins
3 Création de nourriture et d'eau: nourrit 3 humains 1 Pierre magique: 3 projectiles gagnent +1 aux jets d'attaque et
(ou 1 cheval)/niveau. infliçnt rdr+r dégâts.
4 Baiser du vampire : contact infligeant rd6 dégàtsl 2 Grâce féline : le sujet gagne +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
2 niveaux; Ie personnage gagne autant de pv 3 Panoplie magique : l'armure ou le bouclier gagne +1
5 Métamorphose funeste : transforme le sujet en d' alt& ationf 4 n ive aux.
animal inoffensif. 4 liberté de mouvement : le sujet bouge normalement malgré
6 Festin des héros : nourriture pour 1 créature/niveau, soigne les entraves.
et confère des bonus au combat. 5 Chien de garde de Mordenkainen : chien fantômes qui
7 Transmutation de la pieme en chair : soigne les attaque ou monte la garde.
créatures pétrifiées. 6 Glissement de terrain: fait apparaître tranchées ou murs.
I Morsure du roi (t) : engloutit un ennemi. 7 Traversée des ombres : permet de voyager plus rapidement
9 Séquestrationr'M : emprisonne le sujet au sein d'une gemme. par les ombres.
8 Mot de rappel: téléporte le personnage à un endroit choisi.
DOMAINE DES GNCMES 9 Prémonition : < sixième sens > avertissant le personnage en
Pouvoir accordé : le personnage jette les sorts d'Illusion avec cas de danger.
un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
DOMAINE DE f ILLUSION
Sorts du domaine des Gnomes Pouvoir accordé : le personnage jette les sorts d'Illusion avec
1 Image silencieuse: crée une illusion mineure. un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
2 Gemme explosiveM (t) : transforme une gemme en bombe
infligeant lds dégâts de forcefz niveaux. Sorts ciu domaine de i'lllusion
3 Image imparfaite : comme image silencieuse, plus son. 1 Image silencieuse : crée une illusion mineure.
4 Création mineure : crée un obiet en tissu ou en bois. 2 Image imparfaite: comme image silencieuse, plus sons.
5 Terrain hallucinatoire : transforme un type de terrain en 3 Déplacement : les attaques ont 5o% de chances de rater
un autre (champ en forêt, etc.). le sujet.
6 Machine fantastique (t) : crée une machine capable 4 Assassin imaginaire: illusion redoutable tuant le sujet ou
d'exécuter une tâche simple. J.ui infligeant fde dégâts.
7 ilcran: iliusion qui empêche de voir une zone, même 5 Image prédéterminée : comme image accornplie, mais pas de
par scrutation. concentration requise.
8 Danse irrésistible d'Otto : force le sujet à danser. 6 Double illusoire: rend le personnage invisible et crée son
9 Convocation d'alliés naturels IX: appelle une créature double illusoire.
luttant pour le personnage.'F 7 Projection d'image : double illusoire pouvant parler et
'* Élémentaires de la Terre ou animaux uniquement. lancer des sorts.
8 Écran: illusion qui empêche de voir une zone, même
DOMAINE DE LA HAINE par scrutation.
Pouvoir accordé (Sur): r fois patjour, au prix d'une action 9 Ennemi subconscient : comme assassin imaginaire, mais
libre, le personnage peut choisir un adversaire. Il bénéfi.cie d'un affecte tout le monde sur 9 m.
3 Afffrtage : double la zone de critique possible d'une arme.
4 Rouille: le personnage fait rouiller le métal d'un DOMAINE ÛË5 NAINS
simple contact. Pouvoir accordé: le personnage gagne Vigueur surhumaine
5 Mur de ferM :30 ptf4 fiiveaux ; peut s'effondrer sur en qualité de don supplémentaire.
les adversaires.
6 Barrière de lames : mur de lames infligeant Sorts du dornaine des Nair:s
1d6 dégâts/niveau. 1 Arme magique : une arme gagne un bonus de +1.
7 Ttansmutation du métal en bois : transforme le métal en 2 Endurance de I'ours : le sujet gagne +4 en Con pendant
bois sur 12 m. 1 minute/niveau.
8 Corps de fer : le corps du personnage se transforme en 3 Glyphe de garde* : une inscription blesse ceux qui
fervivant. s'en approchent.
9 Éloignement du métal et de la pierre: repousse le métal et 4 Arme magique suprême : bonus de +lf4 nivearx (+5 max.).
la oierre. 5 Fabrication : transforme les matières premières en
produit fini.
ÛTJVIÂIN â TT5 MCRTS-"VIVÂF,}T5 6 Pierres commères : permet de communiquer avec 1a pierre.
Pouvoir accordé : le personnage gagne Emprise sur les morts- 7 Décret: Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les sujets non
vivants en qualite de don supplémentaire. loyaux.
8 Protection contre les sortsr'M : confère un bonus de
Sorts du dsmaine des Morts*vivants résistance de +8.
1 Détection des morts-vivants : révèle les morts-vivanrs 9 Nuée d'é1émentaires'* : appelle plusieurs élémentaires.
sur 18 m. * De la Terre uniquement.
2 ProfanationM : emplit la zone d'énergie négative et rend les
morts-vivants plus forts. Ûo$/lÂlNE D[ LA NOELESSË
3 Animation des mortsM : crée des squelettes et zombis. Pouvoir accordé (Mag): l fois par jour, au prix d'une action
4 Protection contre la mort: confère une immunité contre simple, le personnage peut galvaniser ses alliés, leur conférant
les sorts de mort et les effets dénergie négative. ainsi un bonus de moral de +2 auxjets de sauvegarde, jets d'attaque,
5 Cercle de mortM : tue 1d4 DV de créatures/niveau. jets de dégâts, tests de caractéristique et tests de compétence.
6 Création de mort-vivantM : crée des goules, blêmes, Ses ailiés doivent être en mesure de l'entendre prendre la parole
momies ou mohrgs. pendant 1 round. feffet dure un nombre de rounds égal au bonus
7 Contrôle des morts-vivants : les morts-vivants n'attaquent de Charisme du personnage (1 round minimum).
pas le personnage.
8 Création de mort-vivant dominantM: crée des ombres, Sorts du dornaine d.e la Nrtrablesse
âmes-en-peine, spectres ou dévoreurs. 1 Faveur divine : le personnage gagne +1/3 niveaux aux jets
I Absorption d'énergie: le sujet gagne d'artaque et jets de dégats.
2d4 niveaux négatifs. 2 Discours captivafrt : captive sur 30 m + 3 m/niveau.
3 Panoplie magique : l'armure ou le bouclier gagne +1
TOJV1AIN E DL} JVIYSTIC ISS,{E d'altération/4 niveaux.
Pouvoir accordé (Sur): 1 fois parjour, au prix d'une action 4 Détection du mensonge: révèle 1es mensonges délibérés.
libre, le personnage peut canaliser la puissance de son dieu et 5 Injonction suprême : comme injonction, mais affecte
s'octroyer un bonus de chance aux jets de sauvegarde égal à son 1 sujet/niveau.
modificateur de Charisme (+1 minimum). I'effet dure l round e Quête: comme mission,mais affecte n'importe quelle créature.
par niveau de prêtre. z Champ de force : aucune créature ne peut s'approcher
du personnage.
Sorts du dornaine <iu JXusticisme 8 Exigence : comme communication à distance,plus suggestion.
1 Faveur divine : le persontr.gT grgr" +1/3 niveaux aux jets 9 Tempête vengeresse : tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
d'attaque et jets de dégâts.
2 Arme spirituelle: arme magique qui attaque d'elle-même. DOMAINE DE LOBSCURITE
3 Visage divin (t) : le personnage gagne +4 en Cha et une Pouvoir accordé : le personnage gagne Combat en aveugle en
résistance (10) à certains types d'énergie destructive. qualité de don supplémentaire.
4 Arme de la divinité (t): l'arme du personnage gagne un
bonus d'altération et une propriété spéciale. Ssds du domaine d€ 1'ûbscufité
5 Force du colosse: la taille du personnage augmente et il 1 Brume de dissimulation: le personnage est entouré
gagne des bonus au combat. de brouillard.
6 Visage divin (t) : comme uisage divin mineur, maisle 2 Cécité/sardité : rend la cible aveugle ou sourde.
personnage devient céleste ou fiélon. 3 Lueur noire (t) : crée une zone de noir complet.
7 Blasphèmefparole sacréerd' : tue, paralyse, affaiblit ou 4 Armure des ténèbres (t): confère un bonus de parade à la
hébète les sujets non mauvais/non bons. CA, la vision dans le noir et d'autres effets.
8 Aura sacrée/aura mauditer* : +4 à la CA, résistance de +4 et 5 Éclair des ténèbres (t) : des éclairs infligent 2d8 dégâts et
RM (25) contre les sorts du Mal/Bien. hébètent les créatures.
9 Visage divin suprême (t) : comme visage divin mineur, mais 6 CEil indiscret : crée 1d4 yeux flottants, +l/niveau, servant
le personnage devient demi-céleste ou demi-fiélon. déclaireurs.
* le personnage choisit la version du Bien ou du Mal en fonction 7 Cauchemar: envoie des visions infligeant rdro dégâts
de son aliqnemenr. et fatisue.
8 Mot de pouvoir aveuglant : aveugle une créature ayant 5 Détection de la scrutation : ptévient de lèspionnage magique.
jusqu'à 200 pv 6 Festin des héros : Nourriture pour 1 créature/niveau;
9 Mot de pouvoir mortel : tue une créature ayant jusqu'à 100 pv. soigne et confère des bonus au combat.
7 Scrutation suprêmer: comme scrutation, mais plus
DOMAINE DE LOCEAN rapidement et plus longtemps.
Pouvoir accordé (Sur): le personnage peut respirer sous 8 Localisation suprême : révèle l'emplacement exact d'une
l'eau comme s'il bénéficiait du sort respiration aquatique jusqu'à créature ou d'un objet.
1 minute par niveau. Ie pouvoir se déclenche automatiquement 9 Arrêt du temps : le personnage peut agir librement pendant
dès qu'il est applicable et dure jusqu au terme de I'effet ou jusqu à 1d4+1 rounds.
ce que le personnage n'en ait plus I'utilité. Ie personnage peut en
décomposer la durée en plusieurs fois (dans la limite de temps qui NÛMAINË DT |CRGUE{L
lui est alloué quotidiennement). Pouvoir accordé : quand il obtient un résultat de 1 sur unjet de
Il doit cependant
sauvegarde, le personnage peut le rejouer aussitôt.
Sarts elu cJcmaine de 1'tcean conserver le résultat du second jet, même s'il s'agit d'un autre 1.
1 Endurance aux énergies destructives : protège des
environnements chauds ou froids. Snrts du damaine de l'Orgueil
2 Cacophonie : infliç tds dégâts de son ; étourdissement possible. 1 Hypnose : fascine 2d4 DV de créatures.
3 Respiration aquatique :les sujets peuvent respirer sous l'eau. z Splendeur de I'aigle : le sujet gagne +4 en Cha pendant
4 Liberté de mouvement : le sujet bouge normalement malgré 1 minute/niveau.
les entraves. 3 Héroïsme : donne un bonus de +2 aux jets d'attaque,
5 Mur de glace : mur de glace ayant 15 pr, +l/niveau; ou sauvegardes et tests de compétence.
hémisphère permettant d'emprisonner des créatures. 4 Puissance divine : le personnage gagne un bonus à l'attaque,
e Sphère glaciale d'Otiluke : Gèle 1'eau ou inflige des dégâts +6 en For et I pv/niveau.
de froid. 5 Rapetissement de groupe : rapetisse plusieurs ctéatures.
7 Trombe d'eau (t) : une trombe d'eau soulève et projette 6 InterdictionM : bloque les déplacements planaires, blesse les
les adversaires. créatures d'un alignement different.
s Tourbillon (t) : un tourbillon d'eau piège et endommage 7 Héroïsme suprême : donne un bonus de +4 aux jets
créatures et objets. d'attaque, sauvegardes et tests de compétence ; immunité
9 Nuée d'élémentaires": appelle plusieurs élémentaires. contre la terreur; pv temporaires.
t'Lancé en tant que sort d'eau uniquement. 8 Immunité contre les sorts suprême : comme immunité
contve les sorfs, mais jusqu'aux sorts de 8' niveau.
DOMÂINT D[5 ORACLES 9 Charme-monstre de groupe : comme charme-monstre, mais
Pouvoir accordé : Ie personnage lance les sorts de Divination sur 9 m.
avec un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts.
*OMA}NL Û[S ÛRQULs
Sorts du dsrnaine des Oracles Pouvoir accordé (Sur): le personnage gagne le pouvoir de
1 ldentifrcationM : eévèle les propriétés d'un objet magique. châtiment, 1 fois par jour, qui lui permet de porter une attaque
2 Augurer'M : révèle si une action aura des conséquences au corps à corps accompagnée d'un bonus aux dégâts égal à son
favorables ou non. niveau de prêtre (du moins, s'il touche). Il doit déclarer I'utilisation
3 DivinationM: donne des conseils en rapport avec une de ce pouvoir avant d'effectuer son attaque. S'il utilise contre un
action envisagée. nain ou un elfe, il bénéficie également d'un bonus de +4 au jet
4 Scrutationr : permet d'espionner un sujet à distance. d'attaque du châtiment.
5 CornmunionPx : le dieu répond par oui ou non à
1 question/niveau. Sorts du dsmaine des ûrques
6 Mythes et légendest'M : révèle l'histoire d'un lieu, individu 1 Frayeur : une créature de 5 DV ou moins s'enfuit pendant
ou objet. 1d4 rounds.
7 Scrutation suprêmer: comme scrutation, mais plus 2 Flammes : tde dégâts, +Lfniveau, contact ou lancer.
rapidement et plus longtemps. 3 Prière : les alliés ont +1 à la plupart des jets ; -1 pour les
8 Localisation suprême : révèle l'emplacement exact d'une adversaires.
créature ou d'un oblet. 4 Puissance divine : le personnage gagne un bonus à I'attaque,
9 Prémonition : < sixième sens . avertissant le prêtre en cas +6 en For er I pv/niveau.
de danger. 5 CEil indiscret : 1d4 yeux flottants, +l/niveau, servant
d'éclaireurs.
DÛMAINâ NË L ÛRGÂNIsÂîITN 6 Mauvais æil: le sujet est paniqué, fiévreux et comateux.
Pouvoir accordé : le personnage gagne .Extension de durée en 7 Blasphème: tue, paralyse, affaiblit ou hébète un sujet
qualité de don supplémentaire. non mauvais.
8 Manteau du Chaosr: +4 à la CA, résistance de +4 et RM (25)
Sorts du tlcrxaine d.e l'CIrganisation contre les sorts de la loi.
1 Perception de la mort : révèle l'état de santé des créatures sur 9 m. 9 Mot de pouvoir mortel: tue une créature ayant 100 pv
2 AugureF M : révèle si une action aura des conséquences ou moins.
favorables ou non.
3 Clairaudience/clairvoyance : voit ou entend à distance DOfVIÂINE DË5 PACTËS
pendant 1 minute/niveau. Pouvoir accordé : le personnage ajoute Estimation, Intimida-
4 Rapport: révèle la position et létat des alliés. tion et Psychologie à la liste de ses compétences de prêtre.
Ssrts du don:aine des Pactes NTMAII{T DE LA PLSTI1-E{''JC€,
1 Injonction: un sujet obéit à un ordre pendant 1 round. Pouvoir accordé : le personnage est immunisé contre toutes les
2 Protection d'autruir : le personnage subit la moitié des maladies, même s'il peut être vecteur de maladies contagieuses.
l:-:.^ qu
urËdrs J.- ùqjçr.
^--:^-
3 Communication avec les morts : un cadavre répond à Sorts du darnaine de la Pestilence
1 question/z niveaux. 1 Anathème : le sujet subit-2 aux attaques, dégâts, sauvegardes
4 DivinationM: donne des conseils en rapport avec une action et tests.
envisagée. 2 Nuée gtouillante : convoque une nuée de chauves-souris,
5 Pacte de vigueurM (t) : le personnage gagne des bonus de rats ou araignées.
combat quand il perd la moitié de ses points de vie. 3 Contagion : inocule une maladie au sujet.
6 Pacte du zélotePx (t): le personnage gagne automatiquemenr 4 Empoisonnement : contactinfligeant
des bonus de combat quand il attaque une créarure rdto Con/rdro Con temporaires.
d'alignement opposé. 5 Horde de rats (T): convoque une horde de rats.
7 Pacte de regainM (t) : la créature est soignée si elle subit un e Malédiction de la lycanthropie (t) : tue le sujet et
état prejudiciable. convoque des rats-garous.
8 Pacte mortelM (t) : un dieu rappelle le sujet à la vie 7 EléaaF (t) : propage une maladie qui doit être guérie
automatiquement. magiquement ; 1 sujet/niveau.
9 Portail?x : relie deux plans à des fins de voyage ou 8 Flétrissure : inflige tde dégàtslniveau sur 9 m.
de convocation. 9 Nuée d'otyughs (t): crée 3d4 otyughs ou 1d3+1 otyughs de
taille TG.
DOMAII\IE DE I-Â PARË55Ë
Pouvoir accordé : le personnage est plus proche de son dieu DÛJV1AINE DTS PÛKTAIIS
quand il paresse et se détend. Il ne subit pas de malus à la CA face Pouvoiraccordé :le personnage détecte lesponails actifs etinactG
aux attaques au corps à corps quand il est à terre. comme s'il s'agissait de passages secrets normaux (Fouille, DD 20).

Scrts d.u domaine <ie la Paresse Sorts du dsrnaine des Pcrtails


1 Fatigue: attaque de contact qui fatigue le sujet. 1 Convocation de monstres I: appelle une créature
2 Serviteur invisible: une force invisible obéit aux ordres extraplanaire luttant pour le personnage.
du personnage. z Analyse de portail (t) : découvre un portail proche et révèle
3 Sommeil profond : endort 10 DV de créatures. ses propriétés.
4 Lenteur: un sujet/niveau n'adroit qu'à une âction/round, -2 3 Ancre dimensionnelle: empêche tout déplacement
à la CA, -2 aux jets d'attaque. extradimensionnel
5 Symbole de sommeilM : une rune en dort les 4 Porte dimensionnelle : téléporte le personnage sur une
créatures proches. courte distance.
6 Vagues de fatigue : plusieurs sujets sont fatigués. 5 Renvoi: force une créature à retourner dans son plan dbrigine.
7 Traversée des ombres : permet de voyager plus rapidement 6 Bannissement: bannit 2 DV/niveau de créatures
par les ombres. extraplanaires.
8 Vagues d'épuisement : plusieurs sujets sont épuisés. 7 Passage dans léther: emmène plusieurs compagnons dans
9 Projection astraleM: envoie le personnage et ses le plan Éthéré.
compagnons dans le plan Astral. 8 Dédale : piège le sujet dans un labyrinthe extradimensionnel.
9 Portail?x: relie deux plans à des fins de voyage et de
DOMAINE DI LA PENSÉE convocation.
Pouvoir accordé : le personnage bénéfrcie d'un bonus de +2
aux tests de Bluf{ Diplomatie et Psychologie. DÛMÂTT{E DE LA PURIFTCATTTN
Pouvoir accordé: le personnage lance les sorts dAbjuration
Sorts dx dornaine de tra Pens€e avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
1 Compréhension des langages: le personnage comprend
tous les langages écrits ou parlés. Scrts du dsmaine de la Purificatisn
2 Détection de pensées : permet o d'écouter o les 1 Auréole de lumière (t) : le personnage a une aura de
pensées superficielles. lumière jusqu à la convertir en attaque.
3 lien télépathique mineur (t) : lien avec un sujet situé dans 2 Vengeance divine (t) : la punition du dieu inflige
les 9 m pendant 10 minutes/niveau. tde dégàts/z niveaux (5d6 max.).
4 Détection du mensonge : révèle les mensonges délibérés. 3 Déclamation (t) : les alliés du personnage ont un bonus à la
5 lien télépathique de Rary: permet aux alliés CA, aux attaques et aux sauvegardes.
de communiquer 4 Rudoiement (T): intimidation verbale blessant tous ceux
6 Xxploration des pensées (t) : Iit les pensées du sujet, dont I'alignement diffère de celui du personnage.
1 question/round. 5 Brurne de pureté (t): une brume purifiante débarrasse l'air
7 Lraignêe mentale (t) : espionne les pensées de huit de la fumée, de la poussière et des poisons.
créatures maximum. 6 Feux purificateurs (t) : le sujet prend feu et devient une
8 Esprit impénétrable : le sujet est immunisé contre la magie arme dangereuse.
mentale et Ia scrutation. 7 Fureur vertueuse des âdèles (t) : les alliés du personnage
9 Ennemi subconscient : comme assassin imaginaire, mais gagnent une attaque supplémentaire, +3 aux jets d'attaque
affecte tout le monde sur 9 m. et jets de dégâts.
8 Explosion de lumière : aveugle dans un rayon de 24 m et 3 Sommeil profond : endort 10 DV de créatures.
inflige edo dégâts. 4 Assassin imaginaire : illusion redoutable tuânt le suet ou
9 Visage divin suprême (t) : comme uisage divin mrneur, mais lui infligeant ldr dégâts.
le personnage devient demi-céleste ou demifiélon. 5 Cauchemar : envoie des visions infliçant rdro dégâts et fatigue.
6 Dêcorporation (T) : I'esprit du personnage voit et entend à
NÛMATN g I}TJ RENÛUVËLLÊMENî distance pendânt 1 minute/niveau.
Pouvoir accordé (Sur) : si le personnage tombe en dessous de 7 Scrutation suprêmer: comme scrutation, mais plus
0 point de vie, il regagne automatiquement un nombre de points rapidement et plus longtemps.
de vie égal à rds + son modifrcateur de Charisme. Ce pouvoir 8 Mot de pouvoir étourdissant: étourdit une créature ayant
surnaturel fonctionne 1 fois parjour. Si une attaque le fait tomber jusqu'à 150 pv.
à -10 points de vie, le personnage meurt avant que le pouvoir ne 9 Ennemi subconscient : comme assassin imaginaire, mais
se déclenche. affecte tout le monde sur 9 m.

Ssrts du dsmaiTlc du R.ensuvellement DÛMATNE NE LÂ RTC}{Ë558


1 Charme-personne : le sujet devient l'ami du personnage. Pouvoir accordé (Sur): le personnage ajoute Estimation à
2 Restauration partielle : dissipe les malus aux la liste de ses compétences de prêtre. De plus, il gagne Talent
caractéristiques ou rend 1d4 points de caractéristique. (Estimation) en qualité de don supplémentaire.
3 Guérison des maladies : guérit tous les maux du sujet.
4 Réincarnation: ramène le sujet à la vie dans un Sorts du dsmaine cie la Richesse
corps aléatoire. 1 Alarme: protège une zone pendant 2 heures/niveau.
5 Pénitenceu't": permet au sujet d'expier ses fautes. 2 Dissimulation d'objet: protège un objet contre 1a scrutation.
6 Festin des héros : nourriture pour 1 ctéature/niveau ; r Glyphe de gardeM : une inscription blesse ceux qui
soigne et confère des bonus au combat. s'en approchent.
7 Restauration suprêmePx: comme restauration, mais rend 4 Détection de la scrutation: prévient le personnage de tout
les niveaux et points de caractéristique perdus. espionnage magique.
s Métamorphose universelle: change le sujet en 5 Coffre secret de léomundt: dissimule un coffre dans le
n'impone quoi. plan Éthéré ; accès à volonté.
9 Délivrance :libère la victime d'un emprisonnement. 6 InterdictionM : bloque les déplacements planaires, blesse les
créatures d'un alignement dif{érent.
I}TMÂINE Û85 R.EPî{i-ES 7 Dissimulation suprême : le sujet est invisible à la vue et à la
Pouvoir accordé: le personnage intimide ou contrôle les scrutation ; rend la créature comateuse.
animaux (créatures reptiliennes et serpents uniquement) comme 8 Localisation suprême : révèle l'emplacement exact d'une
un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. I1 créature ou d'un objet.
peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + 9 Aversion : un objet ou lieu repousse certaines créatures.
modificateur de Charisme.
DTMA}NL DEs RUNE,S
Sorts du dornaine des Reptiies Pouvoir accordé : le personnage gagne Ecriture de parchemins
1 Morsure magique: une arme naturelle du sujet a +1 aux en qualité de don supplémentaire.
jets d'attaque etjets de dégâts.
2 Hypnose des animaux* : fascine zdg DV d'animaux. sÛRTS DU DÛMAINT NEs RUNâs
3 Morsure magique suprême: une attaque naturelle du sujet 1 Effacement : efface un texte ordinaire ou magique.
a +1 aux jets d'attaque et jets de dégàts/4 niveaux (+5 max.). 2 Page secrète : modifie une page pour dissimuler son
4 Empoisonnement : le sujet subit véritable contenu.
tdto Con/tdro Con remporaires. f Glyphe de garde*: inscription blessant ceux qui
5 Croissance animale*': double la taille d'un s'en approchent.
animal./z niveaux. 4 Runes explosives: inflige ode dégâts en cas de lecture.
6 Mauvais æil: Ie sujet est paniqué, fiévreux et comateux. 5 Contrat: retient une créature extraplanaire de 6 DVou
7 Mort rampante*'*: des nuées de mille-pattes attaquent sur moins jusqu'à ce qu'elle accomplisse une tâche.
I'ordre du personnage. 6 Glyphe de garde suprême* : comme glyphe de garàe, mais
8 Métamorphose animale" : I alliéfniveau se transforme en jusqu'à lods dégâts ou un sort de 6" niveau.
animal choisi. 7 Invocation instantanée de DrawmijM: l'objet préparé
9 Changement de former : transforme le personnage jusqu'à apparaît dans la main du personnage.
1 fois/round. s Symbole de mortM:la rune déclenchée tue les
t'Affecte les créatures ophidiennes et reptiliennes uniquement. créatures proches.
'3't Composée de minuscules serpents. 9 Cercle de téléportationM : un cercle téléporte toute créature
qui y pénètre vers un lieu précis.
DOMAINE DES NÊVES
Pouvoir accordé : le personnage est immunisé contre les DOMAINE DU SÉPUICNT
effets de terrenr. Pouvoir accordé: le personnage peut créer jusqu'à 3 DV de
morts-vivants animés par niveau de lanceur de sorts (contre 2 DV
Sorts du dornaine des Rêves par niveau en temps normai).
1 Sommeil : endort 4 DV de créatures.
2 Augurer'M : révèle si une action aura des conséquences Sorts du eion"raine du Sépulcre
favorables ou non. 1 Frisson de la tombe (t) : rayon infligeant des dégâts de froid.
2 lame de douleur et de terreur (T) : crée une lame de Sorts du domaine de la Tempête
dents grinçantes. 1 Bouclier entropique : les attaques à distance visant le
3 Crocs du roi vampire (t) : dote de canines de vampire personnage ont20% de chances de le rater.
4 Membres chancelants (t): atrophie les membres 2 Bourrasque : repousse ou renverse les créatures de
d'un adversaire. taille modeste.
6 Réanimation de mort-vivantM (t): rappelle à la non-vie un 3 Appel de la foudre : appelle la foudre (fde dégâts par éclair).
mort-vivant détruit il y a moins de l jour/niveau. 4 Tempête de neige : réduit la visibilité et gêne les déplacements.
6 Éveil de mort-vivant?x (t) : confère une conscience à des 5 Tempête de grêle : inflige Sde dégâts dans un cylindre de
morts-vivants dénués d'intelligence. 12 m de diamètre.
Z Avascularité (t) : réduit les pv de l'adversaire de moitié 6 Convocation de monstres VI'o: appelle une créature
et étourdit. extraplanaire luttant pour le personnage.
8 Masse avasculaire (t) : réduit les pv de I'adversaire de 7 Contrôle du climat : modifie le climat 1ocal.
moitié et étourdit ; enchevêtrement dans un rayon de 6 m 8 Cyclone: un cyclone inflige des dégâts et peut soulever les
de la victime. petites créatures.
9 Plainte d'outre-tombe : tue 1 créature/niveau. 9 Tempête vengeresse : tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
'1'Créatures de lAir uniouement.
DÛMAINE NLS SORTS
Pouvoiraccordé:lepersonnagebénéficied'unbonusd"*zDOMAINI DgS T[MpÊffS D[ VENT
aux tests dArt de la magie et de Concentration. Pouvoir accordé: le mauvais temps a bien moins d'effets sur le
personnage. la pluie et la neiç ne pénalisent pas ses tests de Détec-
Sorts du dgmaine des Sorts tionetFouiile. Iidéph."".r-ilieuàcouvertdeneigeoudeglaceàsa
1 Armure de mage : donne au suet un bonus d'armure de +4. vitesse habituelle. Les effets de vent, naturels ou magiques,lâffectent
2 Silence : annule les sons sur un rayon de 4,50 m. comme s'il était d'une catégorie de taille dun cran supérieure.
3 Sort universel (t): prépare n'importe quel sort profane de
2"niveauoumoins. Sorts du domaine des Tempêtes de verrt
4 Mémorisation de Rart' : magiciensuniquement. Permet de 1 Brume de dissimulation : une brume entoure le personnage.
préparer des sorts supplémentaires ou d'en conserver un 2 Vents paralysants (t) : l'air empêche le sujet de se déplacer;
que I'on vient de lancer. gêne les attaques à distance.
5 Annulation d'enchantement : libère le sujet des 3 Appel de la foudre : appelle la foudre (rde dégâts par éclair).
enchantements, altérations, malédictions et pétrification. 4 Tempête de grêle : inflige 5de dégâts dans un cylindre de
6 Sort universel suprême (t) : prépare n'importe quel sort 12m de diamètre.
profane de 5" niveau ou moins. 5 Arc de foudre (t): ligne d'électricité frappant deux créatures
z Souhait limité?x: altère la réalité dans les limites du sort. (rde dégâts/niveau).
8 Zone d'antimagie: annule toute magie sur 3 m. 6 Marche des nuages (t) : les sujets peuvent voler en extérieur
9 Disjonction de Mordenkainen: dissipe la magie et les à une VD de 18 m.
propriétes des objets magiques. 7 Contrôle du climat : modifie le climat local.
8 Cyclone: un cyclone inflige des dégâts et peut soulever les
DÛMAINI DË 1-Â SCUTTRAhICT petites créatures.
Pouvoir accordé (Mag) : le personnage peut user de contact dou- 9 Cyclone suprême (t): comme cyclone,maisplus grand et
loureux, 1 fois par jour. Il doit alors réussir une attaque de contact plus destructeur.
au corps à corps contre une créature vivante. En cas de succès, la
victime subit un malus de -2 en Force et en Dextérité oendant DO&XATNÊ ÛU TIMPS
1 minute. Ce pouvoirn'affecte pas les créatures immunisées contre Pouvoir accordé: le personnage gagne Science de I'initiative
les dégâts supplémentaires découlant de coups critiques. en qualité de don supplémentaire.

Sorts du dsrnaine de la Souffrance Sorts du dcmaine du Ternps


1 Imprécation : les ennemis ont -1 aux jets d'attaque et aux 1 Coup au but : +20 au prochain jet d'attaque du personnage.
sauvegardes contre la terreur. 2 Préservation des morts: préserve un cadavre.
2 Endurance de I'ours : 1e sujet gagne +4 en Con pendant 3 Rapidité: une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1
l minute/niveau. aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
3 Malédicti on | -6 à une caractéristique ; -4 aux jets 4 Libeté de mouvement : le sujet bouge normalement malgré
d'attaque, sauvegardes et tests ; ort 50% de chances de les entraves.
perdre chaque action. 5 Permanence"*: rend certains sorts permanents.
4 Énergie négative: le sujet gagne 1d4 niveaux negatifs. 6 Prévoyancer: déclenche un autre sort sous condition.
5 Débilité : l'Int et le Cha du sujet tombent à 1. 7 Mythes et légendesF'M : révèle l'histoire d'un lieu, individu
6 Mise à mal: inflige au sujet 10 points de dégâts/niveau. ou objet.
7 Mauvais æil : le sujet est paniqué, fiévreux et comateux. 8 Prémonition :< sixième sens > avertissant le personnage en
8 Symbole de douleurt : une rune inflige aux créatures cas de danger.
proches de terribles douleurs. 9 Arrêt du temps :le personnage peut agir librement pendant
9 Flétrissure : inflige rde dégâts/niveau sur 9 m. 1d4+1 rounds.

TÛô/IAINI DT LA TËMFETA DO'i4ÂINE DE LA TYRANNIE


Pouvoir accordé : le personnage gagne une résistance à Pouvoir accordé: augmentez de +1 le DD de sauvegarde des
[ëlectricité (S). sorts d'Enchantement (coercition) que lance le personnage.
Seirts du cJornaine de ia Tgrannie Sorts du domaine des Âbgsses
1 Injonction: un sujet obéit à un ordre pendant round.
1 1 Arme alignée: l'arme devient chaotique ou mauvaise.
2 Discours captivant : captive sur 30 m + 3 m/niveau. Frayeur : une créature de 5 DV ou moins s'enfuit pendant
3 Détection du mensonge : révèle les mensonges délibérés. 1d4 rounds.
4 Terreur: les sujets pris dans le cône fuient pendant 2 Force de taureau: le sujet gagne +4 en For pendant
1 round/niveau. 1 mimrte/niveau.
5 Injonction suprême : comme inlonction, mais affecte Mise à mort : tue une créature mourante ;le personnage
1sujet/niveau. gagne 1d8 pv temporaires, +2 en For et +1 niveau de
6 Quête: comme mission, mais affecte nimporte quelle créature. lanceut de sorts.
7 Poigne de Bigby: main géante qui abrite, pousse ou agrippe. 3 Convocation de monstres III* : appelle une créature
8 Charme-monstre de groupe : comme charme-monstre,mais extraplanaire luttant pour le personnage.
sur 9 m. Mucus de babau (t) : sécrète un acide corporel qui blesse
9 Domination universelle : comme d.omination,mais les adversaires.
n'importe quelle créature. 4 Empoisonnement: contact infligeant tdto Con/tdlo Con
temporaires.
DÛMÂINE D[5 \KsES Nimbe de balor (t) : le personnage embrasé blesse ses
Pouvoir accordé : le personnage intimide ou contrôle les vases adversaires en situation de lutte.
comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. 5 Convocation de monstres Vt': appelle une créature
I1 peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + extraplanaire luttant pour le personnage.
modificateur de Charisme. Exécution : attaque de contact qui tue le sujet.
6 Force de taureau de groupe : comme force d.e taureau, mats
Sorts du domaine des Vases affecte 1 sujet/niveau.
1 Graisse : rend glissant un objet ou une zone de 3 m de côté. Mise à mal: inflige au sujet 10 points de dégâts/niveau.
2 Flèche acide de Melf : attaque de contact à distance ; 7 Convocation de monstres VIIto: appelle une créatute
zd+ dégâts pendant 1 round + | rcundft niveaux. extraplanaire luttant pour le personnage.
3 Empoisonnement : contact in{ligeant DestructionF : tue le sujet et détruit ses restes.
rdro Con/tdto Con temporaires. 8 Doigt de mort : tue un sujet.
4 Rouille : fait rouiller le fer et ses alliages. Regard de bodakt (t) : le personnage tue une créature, qui se
5 Tentacules noirs d'Evard: des tentacules agrippent tout transforme en bodak 24 heures plus tard.
dans un rayon de 4,50 m. 9 Convocation de monstres IX'\' : appelle une ctéature
6 Transmutation de la pierre en boue : transforme 2 cubes extraplanaire luttant pour le personnage.
de 3 m d'arête/niveau. Implosion : tue une créature/round.
7 Destructionr: tue le sujet et détruit son corPs. 'r Créature chaotiques mauvaises uniquement.
8 Mot de pouvoir aveuglant: aveugle une créature ayant
jusqu'à 200 pv. DOMAiNE D.ARBORÉE
9 Implosion: tue I créature/round. Condition : chaotique bon.
Pouvoir accordé (Sur) : 1 fois par jour, au prix d'une action
libre, le personnage est en mesure de canaliser toute la gloire
des éladrins. Ce pouvoir lui confère un bonus de moral aux
Un domaine planaire remplace les deux domaines habituels d'un jets de dégâts des armes et sauvegardes contre les charmes et
prêtre. Ses pouvoirs accordés sont beaucoup plus puissants que la terreur égal à son bonus de Charisme. feffet dure 1 round
ceux des domaines classiques et chaque niveau propose deux sorts De plus, le personnage ajoute Survie à sa liste de compétences
parmi lesquels le prêtre doit faire son choix lorsqu'il prépare ses de prêtre.
sorts. Tous les jours, un prêtre ayant accès à un domaine planaire
choisit I'un des deux sorts disponibles occupant son ernplacement Sorts du donraine d'ArbsrÉe
de sort de domaine pour chaque niveau de sort. Contrairement 1 Endurance aux énergies destructives : protège des
aux autres domaines, les domaines planaires s'accompagnent d'une envitonnements chauds ou froids.
condition d'alignement que le prêtre doit satisfaire s'il souhaite Grand pas : la VD du personnage augmente de 3 m.
y avoir accès. z Aide: +1 auxjets d'attaque et sauvegardes contre la terreur)
Un prêtre n'a pas besoin de choisir un dieuprécis pour avoir accès 1d8 pv temporaires, +1/niveau (+10 max.).
à un domaine planaire. Un prêtre qui se consacre à un alignement Splendeur de I'aigle :le sujet gagne +4 en Cha pendant
spécifique (LB, NB, CB, lN, CN, LM, NM ou CM) plutôt qu'à 1 minute/niveau.
un dieu a le droit de choisir un tel domaine à la place des deux 3 Convocation de monstres III"' : appelle une créature
domaines habituels. Si le MD le souhaite, il peut créer des domaines extraplanaire luttant pour le personnage.
propres à d'autres plans en se basant sur ceux qui suivent. Héroïsme : donne un bonus de +2 aux jets d'attaque,
sauvegardes et tests de compétence.
t0f\4ATNf n::5 Â{3Y55f S 4 Neutralisation du poison: immunise le sujet contre le
Condition : chaotique mauva is. poison et le débarrasse des venins.
Pouvoir accordé (Sur): 1 fois parjour, au prix d'une action Regard opalescent (t) : tue les créatures d'un regard ou
libre, le personnage est en mesure de canaliser toute la fureur des les effraye.
démons. Ce pouvoir lui confère un bonus de +4 en lorce, mais 5 Annulation d'enchantement : libère les sujets des
lui inflige un malus de -2 à la CA. feffet dure 5 rounds et il nest enchantements, altérations, malédictions et pétrifi.cation.
pas possible d'y mettre fin prématurément. Enfin, le personnage Convocation de monstres V* : appelle une créature
ajoute Intimidation à sa liste de compétences de prètre. extraplanaire luttant pour le personnage.
6 Festin des héros : nourriture pour 1 créature/niveau, soigne Ia CA et aux sauvegardes pendant 24heures oujusqu'à ce qu'ils
et confère des bonus au combat. parviennent à toucher le personnage. IJne créature ayant résisté
Splendeur de laigle de groupe : comme splendeur del'aigle, ou brisé I'effet ne peut plus être affecté par cette aura pendant
mais affecte lsujet/niveau. 24 heures. De plus, le personnage ajoute Psychologie à sa liste de
7 Convocation de monstres VII* : appelle une créature compétences de prêtre.
extrâplanaire luttant pour le personnage.
Renvoi des sorts: renvoie 1d4+6 niveaux de sons à I'envoyeur. Sorts du domaine de Céieste
8 Esprit impénétrable : le sujet immunisé contre la magie 1 Bouclier de la foi : une aura confère un bonus de parade de
mentale et la scrutation. +z (ou plus).
Héroïsme suprême : donne un bonus de +4 aux jets Lumière de lunia (t) : le personnage dégage une lueur
d'attaque, sauvegardes et tests de compétence ; immunité argentée, qu'il peut transformer en 2 éclairs infligeant
contre la terreur ; pv temporaires. 1de dégâts.
9 Convocation de monstres IX*: appelle une créature 2 Endurance de l'ours : le sujet gagne +4 en Con pendant
extraplanaire luttant pour le personnage. 1 minute/niveau.
liberté de mouvement : Ie sujet bouge normalement malgré Protection d'autruir:le personnage subit la moitié des
les entraves. dégâts du sujet.
* Créature chaotiques bonnes uniquement.
3 Convocation de monstres III*: appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
DOMAINL DE BAATOR Panoplie magique : lhrmure ou le bouclier gagne +1
Condition : loyal mauvais. d'altération/4 niveaux.
Pouvoir accordé (Sur) : le personnage voit parfaitement dans 4 Arme magique suprême : bonus de +lf4niveaux (+5 max.).
Ies ténèbres de touts types, même celles créées par un sort de Puissance divine : le personnage gagne un bonus à l'attaque,
ténèbresprofondes. De plus, il ajoute Bluff à sa liste de compétences +6 en For et 1 pvÂiveau.
de prêtre. 5 Convocation de monstres Vt' : appelle une créature
extraplânaire iuttant pour le personnage.
Sorts du domaine de Baator Force du colosse: accroît la taille du personnage et lui
1 Déguisement : modifie l'apparence du personnage. confère des bonus au combat.
Imprécation les ennemis ont -1 aux jets d'attaque et aux
: 6 Barrière de lames : mur de lames infligeant
sauvegardes contre la terreur. rde dégâts/niveau.
2 Ruse du renard : le sujet gagne +4 en Int pendant Endurance de lburs de groupe: comme endurance del'ours,
lminute/niveau. mais affecte lsujet/niveau.
Ténèbres : obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon. 7 Convocation de monstres VII* : appelle une créature
3 Convocation de monstres III* : appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage.
extraplanaire luttant pour le personnage. Régénération : fait repousser les membres tranchés, rend
Détection de pensées : permet o d'écouter o les pensées 4dS pv, +1/niveau (+35 max.).
superûcielles. 8 Bouclier de la l,oir : +4 à la CA, résistance de +4 et RM (25)
4 Suggestion : oblige le sujet à accomplir un acte précis. contre les sorts du Chaos.
Ténèbres profondes : un objet dégage des ténèbres sur 18 m. Mot de pouvoir étourdissant : étourdit une créature ayant
5 Convocation de monstres V*' : appelle une créature jusqu'à 150 pv.
extraplanaire luttant pour le personnage. 9 Convocation de monstres IX*: appelle une créature
Résistance à la magie : le sujet gagne une RM (12 + niveau). extraplanaire luttant pour le personnage.
6 Domination : contrôle un humanoïde par télépathie. Prémonition: < sixième sens > avertissant le personnage en
Ruse du renard de groupe : comme ruse du renard, mais cas de danger.
affecte lsujet/niveau. t'
Créature loyales bonnes uniquement.
7 Champ de force : les créatures ne peuvent s'approcher du
personnage. DOMAINE DE I-ÉI-YSÉE
Convocation de monstres VII* : appelle une créature Condition: neutre bon.
extraplanaire luttant pour le personnage. Pouvoir accordé (Sur): le personnage gagne le pouvoir de
8 Exigence: comme communication à distance,plus suggestion. châtiment du Mal, 1 fois par jour. Il ajoute alors son bonus de Cha-
Renvoi des sorts: renvoie 1d4+6 niveaux de sorts à risme au jet d'attaque au corps à corps et inflige 1 point de dégâts
l'envoyeur. supplémentaires parniveau de classe. Cette attaque de châtiment
9 Convocation de monstres IX*: appelle une créature est considérée comme une attaque d'alignement bon pour ce qui
extraplanaire luttant pour le personnage. est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires. Au
Emprisonnement : emprisonne Ie sujet sous terre. niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, le personnage peut
t'
Créature loyales mauvaises uniquement. utiliser cette attaque de châtiment t fois de plus parlour.

DOMAINE DE CÉI-ESTT Sorts clu domaine de I'Élgsée


Condition : loyal bon. 1 Charme-personne : le sujet devient I'ami du personnage.
Pouvoir accordé (Sur): 1 fois parjour, au prix d'une action Protection contre le Mal: +2 à la CA et aux sauvegardes,
libre, le personnage peut générer une aura de menace semblable à empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et
celie des archons. I'effet dure 1 minute. Tout ennemi hostile situé Extérieurs.
dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 2 Discours captivant: captive à 30 m + 3 m/niveau à la ronde.
1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme) pour y résister. Tolérance planaire (t) : offre une protection de longue durée
Ceux qui le ratent subissent un malus de -2 aux jets d'attaque, à contre les caractéristiques planaires.
3 Cercle magique contre le Mal ; comme protection contrele Vagues de fatigue : plusieurs sujets sont fatigués.
Ma\ mais rayon de 3 m et 10 minutes/niveau. z Blasphème : tue, paralyse, affarblit ou hébète les sujets non
Mante du Bien (t): le personnage gagne une RM (tz + mauvais.
niveau de lanceur de sorts) contre les sorts accompagnés Changement de plant: jusqu'à 8 sujets se rendent dans un
du registre du Mal. aurre pian.
4 Charme-monstre : fait croire à un monstre qu'il est l'allié du 8 Aura mauditeu: +4 à la CA, résistance de +4 et RM (25)
personnage. contre les sorts du Bien.
Châtiment sacré : blesse et aveugle les créatures mauvaises. Vagues d'épuisement : plusieurs sujets sont épuisés.
5 Rejet du Mal: bonus de +4 contre les attaques des créatures 9 Absorption dénergie : le sujet gagne zd4 niveaux négatifs.
du Mal. PortailPx: relie deux plans à des fins de voyage ou de
Soins légers de groupe : rend 1ds pv, +1/niveau pour un convocation.
grand nombre de créatures.
6 Brume mentale: les sujets ont -10 aux tests de Sagesse et ûûf'4AIn'X Ë tLS i-l&'I&Ë$
jets de Volonté. Condition : chaotique neutre.
Orientation: indique le chemin le plus direct vers un Pouvoir accordé (Sur): le personnage gagne le pouvoir de
endroit. châtiment de la loi, 1 fois par jour. I1 ajoute alors son bonus
7 Contrôle du climat : modifie le climat local. de Charisme au jet d'attaque au corps à corps et inflige 1 point
t"î::rfff;": tue, paralyse, aveugle ou assourdit les sujets de dégâts supplémentaires par niveau de classe. Cette attaque
de châtiment est considérée comme une attaque d'alignement
8 Aura sacréer +4àla CA, résistance de +4 et RM (25) contre
: chaotique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts
les sorts du Mal. des adversaires. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite,
Explosion de lumière : aveugle dans un rayon de 24 m et le personnage peut utiliser cette attaque de châtiment 1 fois de
inflige ede dégâts. plus parjour.
9 Guérison suprême de groupe : comme guérison suprème,
mais affecte plusieurs sujets. Sçrts du darnaine des Li:ni:es
Moment de prescience : le personnage gagne un bonus 1 Confusion mineure: une créature agit aléatoirement
d'intuition à un jet d'attaque, test ou sauvegarde. pendant 1 round.
Protection contre la Loi : +2 àIa CA et aux sauvegardes,
DOMAiNE D.HADÈS empêche le contrôle mental, repousse élémentaires
Condition : neutre mauvals. et Extérieurs.
Pouvoir accordé (Sur): le petsonnage gagne le pouvoir de 2 Bouclier entropique: les attaques à distance visant le
châtiment du Bien, 1 fois parjour. I1 ajoute alors son bonus de Cha- personnage ont20% de chances de le rater.
risme au jet d'attaque au corps à corps et inflige t point de dégâts Résistance à I'alignement planaire (t) : le sujet résiste
supplémentaires par niveau de classe. Cette attaque de châtiment aux malus découlant d'un alignement opposé dans les
est considérée comme une attaque d'alignement mauvais pour ce plans extérieurs.
qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires. Au 3 Cercle magique contre la Loi : comme protection contrela
niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, le personnage peut loi, mais rayon de 3 m et 10 minutes/niveau.
utiliser cette attaque de châtiment 1 fois de plus par jour. Mante du Chaos (t) : le personnage gagne une RM (12 +
niveau de lanceur de sorts) contre les sorts ayant le registre
Ssrts d* dcrmaine d']-iasies de la Loi.
1 Anathème : un sujet subit -2 aux attaques, dégâts, 4 Marteau du Chaos : blesse et ralentit les créatures loyales.
sauvegardes et tests. Périnarque (t) : gagne un meilleur contrôle sur l'essence
Protection contre le Bien : +2 à la CA et aux sauvegardes, morphique des Limbes.
empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et 5 Métamorphose funeste: transforme le sujet en animal
Extérieurs. inoffensif.
2 Remontrance (t) : le sujet est hébété pendant 1 round, Rejet de la loi : bonus de +4 contre les attaques des
puis secoué. créatures loyales.
Résistance à I'alignement planaire (t) : le sujet résiste aux e Aliénation mentale : le sujet souffre en permanence de
malus découlant d'un alignement opposé dans les plans confusion.
extérieurs. Animation d'objets : des objets attaquent les adversaires
3 Cercle magique contre le Bien : comme protection contre le du personnage.
Bien, mais rayon de 3 m et 10 minutes/niveau. 7 Chant de discorde : oblige les sujets à s'entre-tuer.
Mante du Mal (T) : le personnage gagne une RM (12 + niveau Parole du Chaos : un sujet non chaotique est tué, confus,
de lanceur de sorts) contre Ies sorts accornpagnés du étourdi ou assourdi.
registre du Bien. 8 Danse irrésistible d'Otto : force le sujet à danser.
4 Contagion: inocule une maladie au sujet. Manteau du ChaosF : +4 àla CA, résistance de +4 et RM (25)
Ténèbres maudites : blesse les créatures bonnes et les rend contre les sorts de la Loi.
fiévreuses. 9 Changement de former : transforme le personnage jusqu'à
5 Désespoir foudroyant sujets subissent *2 aux jets
: les 1 fois/round.
d'attaque, jets de dégâts, sauvegardes et tests. Périnarque planaire (t): prend le contrôle d'une petite zone
Rejet du Bien : bonus de +4 contre les attaques des créatures d'un plan d'altération aléatoire ou divine.
du Bien.
6 Brume mentale : les sujets ont -10 aux tests de Sagesse et DûMÂt$] n DA &4ÉCWAf.'tLrS
jets de Voionté. Condition : loyal neutre.
Pouvoir accordé (Sur): le personnage gagne le pouvoir de Courroux de l'ordre : blesse et hébète les
châtiment du Chaos, 1 fois par jour. Il ajoute alors son bonus de créatures chaotiques.
Charisme au jet d'attaque au corps à corps et inflige 1 point de Détection du mensonge : révèle les mensonges délibérés.
dégâts supplémentaires par niveau de classe. Cette attaque de châ- Marque de la justice : définit une condition maudissant
timent est considérée comme une attaque d'alignement loyal pour le sujet.
ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires. Rejet du Chaos : bonus de +4 contre les attaques des
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, le personnage peut créatures chaotiques.
utiliser cette attaque de châtiment t fois de plus parjour. Immobilisation de monstre : comme immobilisation àe
personne, mais affecte n'importe quelle créature.
Sorts du dornaine de Méchanus Mur mécanique (t) : crée un mur d'engrenages mobiies
1 Injonction: le sujet obéit à un ordre pendant 1 round. infligeant lde dégâts/z niveaux aux créatures situées dans
Protection contre le Chaos la CA et aux sauvegardes,
: +2 à un rayon de 3 m.
empêche le contrôle mental, repousse élémentaires Décret: tue, paralyse, ralentit ou assourdit les sujets non loyaux.
et Extérieurs. Immobilisation de personne de groupe : comme
2 Apaisement des émotions : calme Ies créatures, annule immobilisation de personne, mais affecte tout le monde sur 9 m.
certains effets. Bouclier de la Loir : +4 à la CA, résistance de +4 et RM (25)
Mode de pensée de Méchanus (T): modèle I'esprit du sujet contre les sorts du Chaos.
pour être beaucoup plus pragmatique. Corps de fer: le corps du personnage se transforme en
3 Cercle magique contre le Chaos : comme protection contrele fer vivant.
Chaos, mais rayon de 3 m et 10 minutes/niveau. Appel de marutPx: un marut se charge d'une mission pour
Mante de la I,oi (T) : le personnage gagne une RM (12 + re Personnage.
niveau de lanceur de sorts) contre les sorts ayant le registre Disjonction de Mordenkainen: dissipe la magie et les
du Chaos. propriétés des obiets magiques.

SOURCES Obsul Ssussun, Sean K. Reynolds


Le Compendium Arcanique est un recueil de textes précédemment Sand and Sun, James Jacob
publiés sur divers supports. En voici la liste, accompagnée des Snow and lce, lames lacob
différents auteurs. Spellbook Archive, Ramon Arjona, Richard Baker, Andy Collins,
Suppléments D&D Robert Holzmeier et James Wyatt
Codex Aventureux, Jesse Decker Spelk of the Deep Underdark, James Jacob
Codex Divin, David Noonan Spelk ofthe Rulns, James Jacob
Codex Martial, Andy Collins, David Noonan et Ed Stark Tar'Ael Veluuthra, Sean K. Reynolds
Codex Profone, Richard Baker Toxic Paradise, James Jacob
Draconomicon, Andy Collins, Skip Williams et James Wyatt Articles publiés dans Dragon Magazine
C u i de des Person na ges M o nstru eux, D avid Eckel berry, Ri ch Red man
Rays ofLight, Stephen Schubert, Annual #5
et Jennifer Clarke Wilkes Alister's Augmentations, Owen K.C. Stephens, #275
Guide du Voyageur Planaire, Bruce R. Cordell et Gwendolyn AbuseYour lllusiolrs, Rich Redman, #291
F.M. Kestrel Rune-Skulls of the Abbor-Alz. James )acobs, #292
L'Outreterre, Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel et Jeff Quick Blessings of\Var, Amber E. Scott, #299
Libris Mortis, Andy Collins et Bruce R. Cordell A Clutch of Cantrips, Kieran Turley et S. Deniz Bucak, #302
MagiedeFaerûn,Sean K. Reynolds, Duane Maxwell etAngel Leigh Prayers of the Frostmaiden: The Spells of Auril, Thomas M.
McCoy Costa, #312
Manuel desJoueurs de Faerûn, Richard Baker, Travis Stout et James Elder Serpents of Se\fhomas M. Costa, #313
Wyatt Brotherhood ofthe Burning Heart, Clifford Horowitz, #3.l4
Manuel des Plans, Andy Collins, Bruce R. Cordell et David Dustto Dust, Ari Marmell, #3.l4
Noonan Guardians of the Deepest Seas, )ames Jacob, #314
Miniatures Handbook, Michael Donais, Skaff Elias, Rob Heinsoo The Bloody Swords, Sean K. Reynolds, #315
et Jonathan Tweet Sin Eatersof Eilistraee,)ames Jacob, #315
Articles publiés sur www.wizards.com/dnd Holy Strategists ofthe Red Knight,Travis Stout, #3.l7
Barb of the Mind, Sean K. Reynolds Children of Ka,Ken Marable, #3.|8
The Codicil of\Vhite, Sean K. Reynolds Under Command: Forms of Legend, Jesse Decker, #320
Earthmother's Weapons,Sean K. Reynolds Patterns of Shadow and Light, )ason Nelson, #322
Foundations of Stone,.f ames Jacobs Force Spells, C. Wesley Clough, #323
Lesser Testament ofVraer,Sean K. Reynolds Seven Deadly Domains, Hal Maclean, #323
The Lost Coasf, James Jabob The Hidden Book, Rich Burlew, #324
Magic of Delight and Despair l, Gwnedolyn F.M. Kestre Myths ofthe Shadow, Rahul Kanakia, #325
MasterTactician, Sean K. Reynolds Tvash-Prull's Symphony, James Jacob, #328
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*a&s cft *n:r'!:âg* s'aj*ege::* à t*&ç c*!ag ,iu &f;r::r:*J d*s
f*a;eærs rt i-lsrxt *té taeis à j*lar *fi;r ç3* T*nir f*âîxêltr C*ç errate
*ffie:els" l-3* pXus, ee g*ide 33r*Sxlse d*s text{rs d"'*:*afuia::e*
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