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Magicien Savant Alex

Stor Windriver Classe & Archétype


6 Joueur

Humain illuskien Loyal Neutre (juge)


Niveau
Nom du Personnage Race Alignement Expérience

Bonus de Maîtrise
3 Bonus de Maîtrise
6
Oghma
15
Att Cases

Force
+4 9m Divinité

+0 CA Initiative Vitesse Commun Elfique


JdS
12 Perception Passive
Draconique Norvinskit
10 Points de vie
Primordial
Langues
Inspiration Actuels Temporaires

40
Dextérité Avantages Désavantages

+1 Maximum

JdS DEX

12
Acrobatie
1 Type Repos
Succès
INT

6 /6
Avantages & Désavantages
Arcanes 10 D Echec
FOR
Constitution Athlétisme
Dague
0 Dés de vie JdS contre la Mort
DEX

+3
fléchette
Discrétion 1 Résistances Vulnérabilités fronde
SAG
JdS
Dressage baton
2 arbalète légère
17 Escamotage
DEX

1 Maîtrises
INT Résistances & Vulnérabilités
Intelligence Histoire 10
+4 Intimidation
CHA
1 Nom Bonus Att Dégâts Type Portée Emplacement Poids

JdS +7
Investigation
INT
8
Baton +2 1d6 contendant
18
Armes

SAG
Médecine
2
INT
Sagesse Nature 10
+2 Perception
SAG
2 Nom Bonus CA Dex max For min Dis. Emplacement Poids

+5 CHA Mailles Elfiques 1 +1 13+mod dex+1


JdS 10Kg
Persuasion 1
14
Armures

SAG
Perspicacité
2
INT
Charisme Religion 10
CHA

JdS
+1 Représentation 1
SAG
Nom Effet Emplacement Poids

Survie 2
13 CHA
Tromperie 1
Vêtement/Bijoux

Compétences

Sorts secrets
Mage de guerre
Chanceux : [ ] [ ] [ ]

Nom Poids Nom Poids Nom Poids


Sac à dos

Lourd

Léger

Encombrement Déplacer Charge Max Poids Total


Capacités de Combat
Equipement
45 1m80 80 Kg
Sage Age Taille Poids
Gris acier Pale Noirs
Yeux Peau Cheveux
Antécédent du Personnage

Je suis plustot fluet. Mon visage est Apprenti magicien J'ai cherché toute ma vie la réponse à une question.

anguleux. J'ai le regard perçant. Il n'y a rien que j'aime plus au monde qu'un bon mystère. => Je veux retrouver le patriarche d'Oghma.
Je porte une cape brune. Mes mains
sont celles d'un érudit, marquées par
la plume et non par la faux ou l'épée. Traits Liens

Mes chausses, ainsi que mes bottes sont Logique : les émotions ne doivent pas obscurcir notre raisonnement.
La plupart des gens crient et courent quand ils voient un démon.

Moi je m'arrête et je prends des notes sur son anatomie.


des plus banales.
J'ai le physique typique d'un Illuskien
Apparence Physique Idéaux Défauts

Maitre du savoir (bonus de maitrise doublé) Don : Chanceux


Récupération arcanique (lvl/2 récup empl) Chercheur (je sais ou trouver l'info)
Coterie
Incantations

Nom

Type

Alignement Taille

Apparence Capacités d'Aventure Capacités additionnelles

For Dex Con Int Sag Cha


Je suis un universitaire ouvert sur le monde qui m'entoure. La quète de
la conaissance est pour moi l'objectif le plus noble qui soit.
Bien qu'ouvert et aventureux, je n'apprécie pas d'être dérangé.
PC
Mes conaissances me rendent sur de moi, parfois trop.
Je m'intéresse à tout. Faits, évenements, cultures, religions, et biensur à
Traits

PA
la nature. La magie représente pour moi le fil invisible qui relie toutes ces
choses, et surlequels on peut tirer astucieusement à condition d'avoir
PV actuels Init Att PE les conaissances nécessaires. Membre de l'académie des non nommés.
Je sers secrètement Oghma, je suis à la recherche d’informations quant à la
Vit Cases PO localisation du patriarche. Je suis fermement convaincu qu’il continue
CA à servir Oghma quelque part. Je me sers du prétexte d'une mission (...)
Temp Max j’effectuais mes recherches avec les autres membres du culte. Mes confrères
PP me moquaient, convaincus
que le patriarche est disparu à jamais. Lors de ma quête des traces du
patriarche, j’ai découvert un courrier indiquant qu’il se rendait à la baie de
Capacités

l’entente peu avant sa disparition. Je m’y rends donc à la recherche de plus d’informations.
Caractère Richesses et background

Action Bonus Att Dégâts Type Je correspond régulièrement avec C'est Bran qui m'a introduit à l'académie.
mes confrères de l'académie des non nommés J'ai été repéré pour mes talents magiques
Effet En particulier avec Bran, qui se charge de et l'usage que j'en faisait dans mes
l'étude de l'histoire recherches. Il m'a approché suite à ma
de la magie. présentation à mes confrères de mes
Effet sur le processus de création des
la nomination d'un nouveau patriarche. élémentaires.
En particulier je désaprouve les agissement
Effet
d'Oghma Cefrey
Lackman, qui a scéllé des informations
Notes
sur les agissement du patriarche avant sa Je fais partie des savants qui palient
disparition. J'ai pu accéder à ces infos au mensonge et à l'ignorance par
et je vais demander Bareris Hahpet, ce que le la connaissance et la bonne humeur
patriarche lui voulait. Ils avaient rendez
vous dans la cité du point. Je connais Jean
Philippe informateur de l'académie.
Compagnon animal ~ Familier ~ Monture Alliés ~ Organisations Camp de base
Savant 15
8 + mod int + maitrise
7
maitrise + mod int
10
mod int + lvl
4/3/3
Récup 3 lvl cumu

DD sauv. Sorts Bonus d'att. Sorts Sorts connus Ki ~ Niv. Emplacement


Classe de lanceur de Sorts

0
0 00 0
00
0 0 Sorts Mineurs 003 30 0 7 0

BAR
Glas Funèbre Boule de feu Incantation alchimique

Coup de tonerre Hate Emplacement de niveau :

Illusion mineure Cercle magique 1 => + 2d10 pour chaque cible sur un tour

2=> portée 9m devient 1.5km


Main de mage Contresort
Vol 3 => DD sauvegarde +2

Emplacements Emplacements utilisés

00 00 0
Niveau

001 4 0 004 0 0 8 0

Nom du Sort
p
ré a
Armure de mage

p

Déguisement
Eclair de sorcière
Appel de famillier R
Identification R
Catapulte
Onde de choc
Sorts Connus

Grande foulée
Détection de la magie R
0 00 0
0 005 0 0 9 0

0
0 2 3 0

Détection des pensées


Sphère de feu
Flambée d'Aganazzor
0
Rayon Ardent 00 0
0 006 0 0 X 0
Voir l'invisible
Invisibilité
Invocations ~ Autre
Résumé des Règles

puissance Attaquer Faire une attaque de corps à corps ou une Mort


Force
force brute attaque à distance. A 0 pv, lancer à chaque tour un
agilité Aider Avantage au prochain jet de caractéristique ou au JdS à DD10. 3 succès
Dextérité réflexes premier jet d'attaque du personnage aidé par un stabilisent, 3 échecs provoquent
équilibre la mort. Un 20 redonne
Courir Mouvement supplémentaire pour le tour de jeu directement 1pv, un 1 compte
Caractéristiques

santé en cours du PJ, d'une distance supplémentaire pour 2 échecs.


Constitution endurance égale à la vitesse. De nouveaux dégâts comptent
force vitale pour 1 échec, un coup critique
Esquiver Chaque jet d'attaque lancé contre le personnage a
pour 2 échecs. Si à O pv les
un désavantage si l'attaquant est visible, et les
raisonnement dégâts d'une seule attaque sont
Intelligence mémoire JdS de Dextérité ont l'avantage si le personnage
supérieurs aux pv max, c'est la
est capable d'agir avec une vitesse supérieure à 0.
acuité mentale mort instantanée.
Lancer un sort Voir la description du sort. En général 1 action.
perspicacité Repos
Sagesse intuition Rechercher Eventuel jet de Perception ou d'Investigation.
Repos court (1h) : permet de
écoute
Se cacher Jet de Discrétion pour tenter de se cacher. dépenser un ou plusieurs DV.
confiance Repos long (8h) : permet de
Charisme Se désengager Le mouvement ne provoque pas d'attaques
éloquence regagner tous ses pv et la moitié
d'opportunités pour le reste du tour de jeu du PJ.
de ses DV (minimum 1).
Se tenir prêt Décider dans quelle circonstance se déclenchera la
Tâche DD Résistance et Vulnérabilité
réaction et choisir l'action ou le déplacement qui
Très facile 5 aura lieu. Dès que la situation se produit, utiliser Résistance à un type de dégât
ou ignorer l'action préparée. Une seule réaction donné qui sont réduits de
Difficulté

Facile 10
possible par tour de jeu du PJ. Dans le cas d'un moitiés.
Moyenne 15 sort, l'énergie est conservée jusqu'au Vulnérabilité à un type de dégât
déclenchement. donné qui sont doublés.
Difficile 20
Utiliser un objet Nécessaire pour certains objets ou pour en utiliser Règle applicable après tout autre
Très difficile 25 plusieurs en un seul tour. modificateur de dégâts.
Quasi impossible 30 Actions en Combat La Vie et la Mort

Bonus de Maîtrise S'applique aux jets de caractéristique, d'attaque et de sauvegarde. Train de vie Coût/jour Repas Auberge

Inspiration Avantage au jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde. Misérable - - -


Train de vie

Sordide 1pa 3pc 7pc


Classe d'armure Valeur de l'armure + modificateur de Dex selon armure.
Pauvre 2pa 6pc 1pa
Initiative Jet de Dextérité Modeste 1po 3pa 5pa
Avantage Jeter 2x le dé et conserver le meilleur résultat. Confortable 2po 5pa 8pa
Riche 4po 8pa 2po
Désavantage Jeter 2x le dé et conserver le moins bon résultat.
Aristocratique 10po/min 2po 4po
Jet de groupe La majorité doit réussir son jet pour que l'action soit un succès.

Travail d'équipe Octroie l'avantage sur le jet de caractéristique ou compétence.


Source Lumière Vive Faible Durée(h)
Jet passif DD = 10 + Modificateurs applicables. Bougie 1,5m +1,5m 1
Charge max Correspond à 7,5x la valeur de Force (x2 ou /2 par catég. de taille). Lampe 4,5m +9m 6
Lumière

Lanterne à capote 9m +9m 6

-
Poids déplaçable Correspond à 15x la valeur de Force (x2 ou /2 par catég. de taille).
Lanterne à capote aj. +1,5m 6
Encombr. léger Si Poids > 2,5x la valeur de Force => -3m à la vitesse.
Lanterne sourde 18m +18m 6
Encombr. lourd Si Poids > 5x la valeur de Force => -6m à la vitesse et désavantage Torche 6m +6m 1
aux jets de caractéristique, sauvegarde et d'attaque For/Dex/Con.

Saut en longueur Avec élan: [Force/3] m. Sans élan: Force/6 m. Minute Heure Jour Effet
Rythme
Saut en hauteur Avec élan: [Force/3+1] m. Sans élan: [Force/6+1] m.
Voyage

Rapide 120m 6,4km 48km -5 Per. passive

-
Escalader
1m coûte 2m (ou 4m si terrain difficile) + éventuel jet d'Athlétisme. Normal 90m 4,8km 38km
Ramper & Nager

Chuter 1d6 dégâts subits par 3m (20d6 max). Lent 60m 3,2km 28km Discrétion

Suffoquer Souffle: [1+mod Con} minutes puis [Mod Con] round avant 0 pv.
100 de Cuivre [PC]
Nourriture 0,5 kg/j. Survie [3+mod Con] jours puis un niv d'épuisement/jour.
10 d'Argent [PA]

Eau 3,7l/j (x2 si chaud). JdS Con DD15 si la moitié sinon un niveau
1 pièce d'Or [PO] =
2 d'Electrum [PE]
d'épuisement/j. Si déjà épuisé encaisse 2 niveaux d'épuisement.
1/2 de Platine [PP]
Règles Diverses Monnaies

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