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Clerc (3) Soldat Asilums

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Adrik Nain des Montagnes Loyal Bon /900
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
NOM TYPE DE DÉGÂTS
FORCE

18 +2 4,5m* Marteau de guerre Contondant


18 +2 BONUS DE MAÎTRISE CA INITIATIVE VITESSE
PORTÉE BONUS ATT DÉGÂTS POIDS (KG)

CàC +6 1d8+4 1
+4
Polyvalent (1d10)
Points de vie max
+4 Force
DEXTÉRITÉ NOM TYPE DE DÉGÂTS
Dextérité
+2
1 Arbalète légère Perforant
14 +3

+2
Constitution
Intelligence POINTS DE VIE ACTUELS
PORTÉE BONUS ATT DÉGÂTS POIDS (KG)

24/96m +4 1d8+2 2.5


+2 ◆ +5 Sagesse
◆ 0 Charisme Munitions, chargement, à deux mains

CONSTITUTION
JETS DE SAUVEGARDE NOM TYPE DE DÉGÂTS
POINTS DE VIE TEMPORAIRES

17 SE
EX
Serre épée longue
PORTÉE BONUS ATT DÉGÂTS POIDS (KG)
P

Acrobaties (DEX) Total 3d8+3 SUCCÈS


ITRI

MA +2 ✔ ✔ ✔
+3 +2 Arcanes (INT)
1 ÉCHECS
◆ +6 Athlétisme (FOR) DÉS DE VIE JdS CONTRE LA MORT
INTELLIGENCE
+2 Discrétion (DEX) ATTAQUES

Dressage (SAG)
14 +3

+2 Escamotage (DEX)
DÉSAVANTAGE AUX JETS
1 DE ARMURE BONUS CA PDS (KG)
Poison CARACTÉRISTIQUES

+2 +2 Histoire (INT) 2 VITESSE DIMINUÉE DE MOITIÉ


RÉSISTANCES BOUCLIER
◆ 0 Intimidation (CHA) DÉSAVANTAGE AUX JETS
3 D'ATTAQUE ET SAUVEGARDE
SAGESSE +2 Investigation (INT)
Bouclier rond +2 3
4 POINTS DE VIE MAXIMUMS
DIMINUÉS DE MOITIÉ
IMMUNITÉS NOM DE L’OBJET QTÉ PDS/u PDS/t
◆ +5 Médecine (SAG)
17 +2 Nature (INT)
5 VITESSE RÉDUITE À 0
Sacoche 1 0.5 0.5
6 MORT
+3 Perception (SAG)
Sac-à-dos, avec attaché : 1 2.5 2.5
+3 VULNÉRABILITÉS ÉPUISEMENT
+3 Perspicacité (SAG) - Sac de couchage 1 3.5 3.5

-2 Persuasion (CHA) - Corde de chanvre de 15m 1 5 5.0


CHARISME JdS contre de le poison (Nain)
◆ +4 Religion (INT) - Torches 9 0.5 4.5

7 -2 Representation (CHA) - Outre 1 0.5 0.5

+3 Survie (SAG) 0.0


-2 AVANTAGES
-2 Tromperie (CHA) 0.0

0.0
COMPÉTENCES
Vitesse diminuée de 3m (encombré)*
0.0

SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE 0.0


DÉSAVANTAGES
0.0

ARMURES NOM / 0.0


TRIS
Légères Interm. Lourdes Boucliers
E
MAI

● ● ● ●
Prêtre de guerre 0 4 Long 0.0
ARMES
0.0
● Courantes ● De Guerre Autres Armes :
Étui à carreaux 1 0.5 0.5

LANGAGES OUTILS Amulette de Moradin 1 0.5 0.5


Commun Outils de brasseur Vêtements de voyage 1 2 2.0
Nain Jeux de dés
Véhicules terrestre ÉQUIPEMENT
NBR DE MUNITIONS TYPE DE MUNITION

19
Carreaux d'arbalète
20
AUTRES MAITRISES ET LANGUES APTITUDES LIMITÉES PDS/u 0.0375 PDS/t 0,7 KG
Traits raciaux de Nain des montagnes : (+2 en Force et +2 en Constitution)

- Résistance naine : Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le


poison et obtenez la résistance contre les dégâts de poison.

- Connaissance de la pierre : Chaque fois que vous effectuez un jet


d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre,
considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double
de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.

- Vision dans le noir : Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision
supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 18
mètres dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une
lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible.
Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances
de gris.

Capacité d'historique de Soldat :

- Grade militaire : Vous avez obtenu un grade durant votre carrière en tant
que soldat. Les soldats fidèles à votre ancienne organisation militaire
reconnaissent encore votre autorité et votre influence, et ils s'en remettent
à vous s'ils sont d'un grade inférieur. Vous pouvez invoquer votre grade
pour influencer d'autres soldats et réquisitionner des équipements simples
ou des chevaux pour une utilisation temporaire. Vous pouvez aussi
généralement avoir accès à des campements militaires et des forteresses
amis là où votre grade est reconnu.

Capacités de Clerc, du domaine la Guerre :

- Incantations : En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez


lancer des sorts de clerc. (Voir "Notes sur la magie")

- Sorts de domaine : Chaque domaine possède une liste de sorts, les sorts
de domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqué dans la
description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de domaine, il
est toujours préparé, et ne compte pas dans le nombre de sorts que vous
pouvez préparer chaque jour. Si vous gagnez un sort de domaine qui ne
figure pas sur la liste de sorts de clerc, le sort est néanmoins un sort de
clerc pour vous.
Sorts du domaine de la Guerre par niveau de clerc :
1 - bouclier de la foi, faveur divine
3 - arme magique, arme spirituelle
5 - aura du croisé, esprits gardiens
7 - liberté de mouvement, peau de pierre
9 - colonne de flamme, immobilisation de monstre

- Prêtre de guerre : À partir du niveau 1, votre dieu vous inspire lors des
combats. Lorsque vous utilisez l’action Attaquer, vous pouvez faire une
attaque avec une arme en tant qu’action bonus. Vous pouvez utiliser cette
capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum
1). Vous regagnez les attaques utilisées à la fin d’un repos long.

TRAITS CAPACITÉS ET DONS


SERRE
Epée longue, peu commun
Vous avez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de
dégâts effectués avec cette arme magique.

PC PA PE PO PP

156 102 87

2 NOM DE L’OBJET QTÉ PDS/u PDS/t OBJET MAGIQUE


7.5 RATIONS(KG) OUTRE(L)
2
Peau de castor 10 0.2 2.0

NOM DE L’OBJET QTÉ PDS/u PDS/t Bouteille de réactif 3 0.5 1.5

Insigne des Haches de Mirabar 1 0.1 0.1 0.0

Jeu de dés en os 1 0.1 0.1 0.0

Gamelle 1 0.5 0.5 0.0

Boîte à amadou 1 0.5 0.5 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0
OBJET MAGIQUE
0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0
TOTAL 1.2 TOTAL 3.5
INVENTAIRE INVENTAIRE
OBJET MAGIQUE

ENCOMBRÉ
CHARGES(KG)

si > 45kg
3.5 + 57.7 + 12.2 = 73.4
FORTEMENT ENCOMBRÉ
3 15 135
BOURSE ÉQUIPÉ SACS CAPACITÉ si > 90kg

OBJET MAGIQUE HARMONISÉ OBJET MAGIQUE HARMONISÉ OBJET MAGIQUE HARMONISÉ

1 2 3
Sagesse 7 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0
SORTS MINEURS

Flamme sacrée La cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 1d8 dégâts radiant (dégâts/niv). Evoc 1a 18m VS Instant

Stabilisation 1 créature vivante à 0 point de vie est immédiatement stabilisée. Necro 1a CàC VS Instant

Assistance La cible peut ajouter 1d4 à un jet de caractéristique de son choix. Divin 1a CàC VS C 1min

NIVEAU
DU SORT
EMPLACEMENTS UTILISÉS EMPLACEMENTS
1
4 4
ÉPAR
NOM DU SORT DÉSCRIPTION ÉCOLE TEMPS PORTÉE COMP. DURÉE
É
PR

● Blessure Si l'attaque touche, inflige subit 3d10 dégâts nécrotiques (dégâts/niv). Nécro 1a CàC VS Instant

Éclair guidé Si l'attaque avec un sort touche, inflige 4d6 dégâts radiants (dégâts/niv) et le prochain jet d'attaque aura l'avantage. Evoc 1a 36m VS 1 round

Fléau Jusqu'à 3 cibles doivent réussir un JdS de Cha. ou soustraire 1d4 à l'attaque ou à la sauvegarde (+1 créature/niv). Ench 1a 9m VSM C 1min

● Mots de guérison 1 créature récupère 1d4+Mod.Carac pv (+1d4 pv/niv). Evoc 1b 18m V Instant

● Soins 1 créature récupère 1d8+Mod.Carac pv (+1d8 pv/niv). Evoc 1a CàC VS Instant

● Détection de la magie Le lanceur détecte toutes émanations magiques dans un rayon de 9 m et en détermine l'école. Div 1a SOI C 10min

● Bouclier de la foi (D) La cible obtient un bonus de +2 de CA. Abju 1b 18m VSM C 10m

● Faveur divine (D) Si une attaque avec une arme touche, inflige 1d4 dégâts radiants extra. Evoc 1b Soi VS C 1min

2
2 2

● Aide Jusqu'à 3 créatures augmentent leurs pv actuels et pv max de 5 (+5 pv/niv). abju 1a 9m VSM 8h

● Amélioration de caractéristique La cible gagne l'avantage aux jets d'une caractéristique prédéfinie, plus d'éventuels autres bonus (+1 créature/niv). trans 1a cac VVSM 1H

Localisation d'objet Le lanceur sent la direction dans laquelle se trouve un objet familier, dans un rayon de 300 m. div 1a per VSM 10min

Silence Bloque tous les sons dans une sphère de 6m de rayon. ilusion 1a 36m VS 10min

Zone de vérité Les créatures dans une sphère de 4,50 m de rayon doivent réussir un JdS de Cha. ou ne pas pouvoir mentir. ench 1a 18m VS 10min

Priére de guérison Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 2d8 evoc 10min 9m
+ le modificateur de votreVcaractéristique
instant d'incantation
EMPLACEMENTS UTILISÉS EMPLACEMENTS
3

ÉPAR
NOM DU SORT DÉSCRIPTION ÉCOLE TEMPS PORTÉE COMP. DURÉE
É
PR

6
EMPLACEMENTS UTILISÉS EMPLACEMENTS
7

ÉPAR
NOM DU SORT DÉSCRIPTION ÉCOLE TEMPS PORTÉE COMP. DURÉE
É
PR

- Préparer et lancer un sort : La table du clerc montre combien - Glossaire des abréviations utilisés :
d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de clerc de
niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser (D) = Sort de domaine, ne consomme pas d'emplacement de préparation
un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les (R) = Rituel, peut-être lancé via un rituel ne consomment pas
emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. d'emplacement
Vous devez préparer la liste des sorts de clerc qui vous sont disponibles (M*) = Nécessite un matériel coûteux et/ou le consomme
pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de clerc égal
à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum un (dégâts/niv) ou (durée/niv) = l'effet du sort augmente selon l'emplacement
sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des avec lequel le sort est utilisé.
emplacements de sorts. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de JdS = Jet de sauvegarde
sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez Abju = Abjuration | Divin = Divination | Ench = Enchantement,
un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc nécessite du Evoc = Evocation | Illu = Illusion | Invoc = Invocation,
temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour Nécro = Nécromancie | Trans = Transmutation
chaque sort sur votre liste.
1 a = une action
- Caractéristique d'incantation : La Sagesse est votre caractéristique 1 b = une action bonus
d'incantation pour vos sorts de clerc. 1 r = une réaction

- Rituel : Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce sort CàC = corps à corps/au touché | Soi = Soi-même/personnelle
possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.
V = Verbale
- Focaliseur de sort : Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme S = Somatique
focaliseur de sort pour vos sorts de clerc. M = Matériel (certains sorts consomme le matériel, qui peut-être coûteux)

Instant = Instantané
C 1min = Concentration jusqu'à 1 minute
NOTES SUR LA MAGIE
102 1m33 67kg
ÂGE TAILLE POIDS
Adrik
NOM DU PERSONNAGE YEUX PEAU CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

COÛT/JOUR

TRAIN DE VIE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Disciple du dieu des nain Moradin.

Descriptifs des capacités et traits :


Nain : https://www.aidedd.org/regles/races/nain/
Clerc : https://www.aidedd.org/regles/classes/clerc/
Liste des sorts : https://www.aidedd.org/dnd-filters/sorts.php

NOTES

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