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Occultiste niv.

5 Sauveagon
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Thri-Kreen Neutre 6 500 14 000


RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

FORCE
/ INSPIRATION
NOM TYPE DE DÉGÂTS

13 / 9m Dague (Cachée) perforants


13 +3 BONUS DE MAÎTRISE CA INITIATIVE VITESSE
PORTÉE BONUS ATT DÉGÂTS POIDS (KG)

1,50m +4 1d4 + 1 /
+1
38 Exécution, finesse, (gant, caché) légère
Points de vie max
+1 Force
DEXTÉRITÉ NOM TYPE DE DÉGÂTS
Dextérité
+1
38 Bâton (Focaliseur) contondants
12 +2

/
Constitution
Intelligence POINTS DE VIE ACTUELS
PORTÉE BONUS ATT DÉGÂTS POIDS (KG)

1, 50m +4 1d6 + 1 /
+1 ◆ +3 Sagesse
◆ +5 Charisme Agile, polyvalente (1d8)

CONSTITUTION
JETS DE SAUVEGARDE NOM TYPE DE DÉGÂTS
POINTS DE VIE TEMPORAIRES

15 SE
EX
Arbalète Légère
PORTÉE BONUS ATT DÉGÂTS
perforants
POIDS (KG)
P

Acrobaties (DEX) Total 5 SUCCÈS


ITRI

MA +1
+2 1,50m +4 1d8 + 1 /
/ Arcanes (INT)
1d8 ÉCHECS
◆ +4 Athlétisme (FOR) Munitions (24/96), chargement, à deux mains
DÉS DE VIE JdS CONTRE LA MORT
INTELLIGENCE
+1 Discrétion (DEX) ATTAQUES

Dressage (SAG)
11 /

1 Escamotage (DEX)
DÉSAVANTAGE AUX JETS
1 DE ARMURE BONUS CA PDS (KG)
CARACTÉRISTIQUES

/ / Histoire (INT) 2 VITESSE DIMINUÉE DE MOITIÉ


RÉSISTANCES BOUCLIER
◆ +5 Intimidation (CHA) DÉSAVANTAGE AUX JETS
3 D'ATTAQUE ET SAUVEGARDE
SAGESSE ◆ +3 Investigation (INT)
4 POINTS DE VIE MAXIMUMS
DIMINUÉS DE MOITIÉ
IMMUNITÉS NOM DE L’OBJET QTÉ PDS/u PDS/t
/ Médecine (SAG)
10 / Nature (INT)
5 VITESSE RÉDUITE À 0
Dague Cachée 1 0.0
6 MORT
/ Perception (SAG)
Bâton (Focaliseur) 1 0.0
/ VULNÉRABILITÉS ÉPUISEMENT
/ Perspicacité (SAG) Sac D'exploration Souventaire 1 0.0

+2 Persuasion (CHA) Arbalète Légère 1 0.0


CHARISME
/ Religion (INT) Dague 2 0.0

15 ◆ +5 Representation (CHA) 0.0

◆ +3 Survie (SAG) 0.0


+2 AVANTAGES
◆ +5 Tromperie (CHA) 0.0

0.0
COMPÉTENCES
0.0

SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE 0.0


10 DÉSAVANTAGES
0.0

ARMURES NOM / 0.0


TRIS
Légères Interm. Lourdes Boucliers
E
MAI


0.0
ARMES
0.0
● Courantes De Guerre Autres Armes :
0.0

LANGAGES OUTILS 0.0


Commun Clarinette 0.0
Thrien
ÉQUIPEMENT
NBR DE MUNITIONS TYPE DE MUNITION

20
Carreaux
20
AUTRES MAITRISES ET LANGUES APTITUDES LIMITÉES PDS/u PDS/t 0,0 KG
Carapace de caméléon. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre
carapace vous donne une classe d'armure de base de 13 + votre
modificateur de dextérité. Par une action, vous pouvez changer la couleur
de votre carapace pour qu'elle corresponde à la couleur et à la texture de
votre environnement, ce qui vous donne un avantage sur les tests de
Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher dans cet environnement.

Vision dans le noir (18m)

Bras secondaires. Vous avez deux bras secondaires légèrement plus petits
sous votre paire de bras principale. Les bras secondaires peuvent
manipuler un objet, ouvrir ou fermer une porte ou un conteneur, ramasser
ou déposer un objet P, ou manier une arme qui a la propriété légère

Sans sommeil. Vous n'avez pas besoin de dormir et pouvez choisir de


rester conscient pendant un long repos, bien que vous deviez toujours vous
abstenir de toute activité intense pour profiter du repos.

Télépathie Thri-kreen. Sans l'aide de la magie, vous ne pouvez pas parler


les langues non thri-kreen que vous connaissez. Au lieu de cela, vous
utilisez la télépathie pour transmettre vos pensées. Vous avez la capacité
magique de transmettre mentalement vos pensées à des créatures
consentantes que vous pouvez voir à moins de 36m de vous. Une créature
contactée n'a pas besoin de partager une langue avec vous pour
comprendre vos pensées, mais elle doit être capable de comprendre au
moins une langue. Votre lien télépathique avec une créature est rompu si
vous et la créature vous éloignez de plus de 36m, si l'un de vous est
incapable d'agir ou si l'un de vous rompt mentalement le contact (aucune
action requise).

Lumière de guérison
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de canaliser l'énergie céleste pour
guérir des blessures. Vous possédez une réserve de d6 que vous
dépensez pour alimenter ces soins. Le nombre de dés dans la réserve est
égal à 1 + votre niveau d'occultiste. Par une action bonus, vous pouvez
guérir une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres
autour de vous en dépensant des dés de la réserve. Vous pouvez
dépenser un nombre maximum de dés égal à votre modificateur de
Charisme (minimum 1). Vous restaurez un nombre de points de vie égal à
la somme des dés lancés. Vous retrouvez tous les dés dépensés de votre
réserve lorsque vous terminez un repos long.

Manifestations Occultes :
- Présence Captivante
- Voix du Maître des Chaînes
Vous pouvez communiquer avec votre familier par télépathie et percevoir
les choses par le biais de ses sens, aussi longtemps que vous êtes sur le
même plan d'existence. En outre, pendant que vous voyez au travers des
sens de votre familier, vous pouvez le faire parler, avec votre voix, même si
celui-ci est normalement incapable de discourir.
- Maître des Ombres
Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous
pouvez utiliser une action pour devenir invisible jusqu'à ce que vous
bougiez ou que vous utilisiez une action ou une réaction.

TRAITS CAPACITÉS ET DONS


PC PA PE PO PP

2 10

1,5 NOM DE L’OBJET QTÉ PDS/u PDS/t OBJET MAGIQUE


10j RATIONS(KG) OUTRE(L)
1,5 0.0

NOM DE L’OBJET QTÉ PDS/u PDS/t 0.0

Pied-de-biche 0.0 0.0

Un marteau 0.0 0.0

pitons 10 0.0 0.0

torches 10 0.0 0.0

Boîte à Amadou 0.0 0.0

Corde de Chanvre (15m) 0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0
OBJET MAGIQUE
0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0

0.0 0.0
TOTAL 0.0 TOTAL 0.0
INVENTAIRE INVENTAIRE
OBJET MAGIQUE

ENCOMBRÉ
CHARGES(KG)

0.1 + 1.5 + 10.0 = 11.6


FORTEMENT ENCOMBRÉ

BOURSE ÉQUIPÉ SACS CAPACITÉ

OBJET MAGIQUE HARMONISÉ OBJET MAGIQUE HARMONISÉ OBJET MAGIQUE HARMONISÉ

1 2 3
Charisme
5 (connus) 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0
SORTS MINEURS

Illusion Mineure Crée l'illusion d'un son ou d'une image immobile pas plus grande qu'un cube de 1,50 m. Illus. 1 act 9m SM 1 min

Gelure La cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 2d6 dégâts de froid et avoir un désavantage à l'attaque Évoc. 1 act 18m VS Instant.

Bouffée de Poison La cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 2d12 dégâts de poison Invoc. 1 act 3m VS Instant.

NIVEAU
DU SORT
EMPLACEMENTS UTILISÉS EMPLACEMENTS
1

ÉPAR
NOM DU SORT DÉSCRIPTION ÉCOLE TEMPS PORTÉE COMP. DURÉE
É
PR

Éclair Traçant Si l'attaque avec un sort touche, inflige 6d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque aura l'avantage. Évoc. 1 act 36m VS 1 Round

Tentacules de Hadar Les créatures dans un rayon de 3 m doivent réussir un JdS de For. ou subir 3d6 dégâts nécrotiques Invoc. 1 act r 3m VS Instant.

Sphère de Feu Créé une sphère de 1,50m de diamètre , les créatures à 3m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 3d6 dégâts de feu Invoc. 1 act 18m VSM 1 min C

Pattes d'Araignées Permet de se déplacer le long de surfaces verticales tout en laissant ses mains libres et gagne une vitesse d'escalade. Trans. 1 act cont. VSM 1H C

Lame d'Ombres Crée une arme qui inflige 3d8 dégâts psychiques avec les propriétés finesse, légère et lancer Illus. 1 a.b pers. VS 1 min C
EMPLACEMENTS UTILISÉS EMPLACEMENTS
3

ÉPAR
NOM DU SORT DÉSCRIPTION ÉCOLE TEMPS PORTÉE COMP. DURÉE
É
PR

Délivrance de Malédictions Met fin à toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet. Abju 1 act cont. VS Instant.

6
EMPLACEMENTS UTILISÉS EMPLACEMENTS
7

ÉPAR
NOM DU SORT DÉSCRIPTION ÉCOLE TEMPS PORTÉE COMP. DURÉE
É
PR

NOTES SUR LA MAGIE


ÂGE TAILLE POIDS

NOM DU PERSONNAGE YEUX PEAU CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

COÛT/JOUR

TRAIN DE VIE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

NOTES

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