Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
5 Sauveagon
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
FORCE
/ INSPIRATION
NOM TYPE DE DÉGÂTS
1,50m +4 1d4 + 1 /
+1
38 Exécution, finesse, (gant, caché) légère
Points de vie max
+1 Force
DEXTÉRITÉ NOM TYPE DE DÉGÂTS
Dextérité
+1
38 Bâton (Focaliseur) contondants
12 +2
/
Constitution
Intelligence POINTS DE VIE ACTUELS
PORTÉE BONUS ATT DÉGÂTS POIDS (KG)
1, 50m +4 1d6 + 1 /
+1 ◆ +3 Sagesse
◆ +5 Charisme Agile, polyvalente (1d8)
CONSTITUTION
JETS DE SAUVEGARDE NOM TYPE DE DÉGÂTS
POINTS DE VIE TEMPORAIRES
15 SE
EX
Arbalète Légère
PORTÉE BONUS ATT DÉGÂTS
perforants
POIDS (KG)
P
MA +1
+2 1,50m +4 1d8 + 1 /
/ Arcanes (INT)
1d8 ÉCHECS
◆ +4 Athlétisme (FOR) Munitions (24/96), chargement, à deux mains
DÉS DE VIE JdS CONTRE LA MORT
INTELLIGENCE
+1 Discrétion (DEX) ATTAQUES
Dressage (SAG)
11 /
1 Escamotage (DEX)
DÉSAVANTAGE AUX JETS
1 DE ARMURE BONUS CA PDS (KG)
CARACTÉRISTIQUES
0.0
COMPÉTENCES
0.0
●
0.0
ARMES
0.0
● Courantes De Guerre Autres Armes :
0.0
20
Carreaux
20
AUTRES MAITRISES ET LANGUES APTITUDES LIMITÉES PDS/u PDS/t 0,0 KG
Carapace de caméléon. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre
carapace vous donne une classe d'armure de base de 13 + votre
modificateur de dextérité. Par une action, vous pouvez changer la couleur
de votre carapace pour qu'elle corresponde à la couleur et à la texture de
votre environnement, ce qui vous donne un avantage sur les tests de
Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher dans cet environnement.
Bras secondaires. Vous avez deux bras secondaires légèrement plus petits
sous votre paire de bras principale. Les bras secondaires peuvent
manipuler un objet, ouvrir ou fermer une porte ou un conteneur, ramasser
ou déposer un objet P, ou manier une arme qui a la propriété légère
Lumière de guérison
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de canaliser l'énergie céleste pour
guérir des blessures. Vous possédez une réserve de d6 que vous
dépensez pour alimenter ces soins. Le nombre de dés dans la réserve est
égal à 1 + votre niveau d'occultiste. Par une action bonus, vous pouvez
guérir une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres
autour de vous en dépensant des dés de la réserve. Vous pouvez
dépenser un nombre maximum de dés égal à votre modificateur de
Charisme (minimum 1). Vous restaurez un nombre de points de vie égal à
la somme des dés lancés. Vous retrouvez tous les dés dépensés de votre
réserve lorsque vous terminez un repos long.
Manifestations Occultes :
- Présence Captivante
- Voix du Maître des Chaînes
Vous pouvez communiquer avec votre familier par télépathie et percevoir
les choses par le biais de ses sens, aussi longtemps que vous êtes sur le
même plan d'existence. En outre, pendant que vous voyez au travers des
sens de votre familier, vous pouvez le faire parler, avec votre voix, même si
celui-ci est normalement incapable de discourir.
- Maître des Ombres
Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous
pouvez utiliser une action pour devenir invisible jusqu'à ce que vous
bougiez ou que vous utilisiez une action ou une réaction.
2 10
0.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
OBJET MAGIQUE
0.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
0.0 0.0
TOTAL 0.0 TOTAL 0.0
INVENTAIRE INVENTAIRE
OBJET MAGIQUE
ENCOMBRÉ
CHARGES(KG)
1 2 3
Charisme
5 (connus) 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)
0
SORTS MINEURS
Illusion Mineure Crée l'illusion d'un son ou d'une image immobile pas plus grande qu'un cube de 1,50 m. Illus. 1 act 9m SM 1 min
Gelure La cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 2d6 dégâts de froid et avoir un désavantage à l'attaque Évoc. 1 act 18m VS Instant.
Bouffée de Poison La cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 2d12 dégâts de poison Invoc. 1 act 3m VS Instant.
NIVEAU
DU SORT
EMPLACEMENTS UTILISÉS EMPLACEMENTS
1
ÉPAR
NOM DU SORT DÉSCRIPTION ÉCOLE TEMPS PORTÉE COMP. DURÉE
É
PR
Éclair Traçant Si l'attaque avec un sort touche, inflige 6d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque aura l'avantage. Évoc. 1 act 36m VS 1 Round
Tentacules de Hadar Les créatures dans un rayon de 3 m doivent réussir un JdS de For. ou subir 3d6 dégâts nécrotiques Invoc. 1 act r 3m VS Instant.
Sphère de Feu Créé une sphère de 1,50m de diamètre , les créatures à 3m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 3d6 dégâts de feu Invoc. 1 act 18m VSM 1 min C
Pattes d'Araignées Permet de se déplacer le long de surfaces verticales tout en laissant ses mains libres et gagne une vitesse d'escalade. Trans. 1 act cont. VSM 1H C
Lame d'Ombres Crée une arme qui inflige 3d8 dégâts psychiques avec les propriétés finesse, légère et lancer Illus. 1 a.b pers. VS 1 min C
EMPLACEMENTS UTILISÉS EMPLACEMENTS
3
ÉPAR
NOM DU SORT DÉSCRIPTION ÉCOLE TEMPS PORTÉE COMP. DURÉE
É
PR
Délivrance de Malédictions Met fin à toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet. Abju 1 act cont. VS Instant.
6
EMPLACEMENTS UTILISÉS EMPLACEMENTS
7
ÉPAR
NOM DU SORT DÉSCRIPTION ÉCOLE TEMPS PORTÉE COMP. DURÉE
É
PR
NOM
SYMBOLE
COÛT/JOUR
TRAIN DE VIE
NOTES