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Guerrier 3 (Maître de Guerre) Soldat (Capitaine d'infanterie)

Diogo
Shagaru Magala CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Sangdragon Chaotique bon


NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
Intimidant
9m
S

16 Peine a s'attacher aux


16 +2 P C e S gens
+3 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 36
+3 C
DEXTÉRITÉ
+1
Idépendance/ libre
arbitre
13 +3
-1 C I

+1 +1
+1
Honneur
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te

16
LIENS

3
+1 Acrobaties (Dex) Total SUCCÈS Lourds secret
+3 -1 Arcanes (Int)
1D10 ÉCHECS
+3 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+1 Discrétion (Dex)

9 +1 Dressage (Sag)
+1 Escamotage (Dex)
NOM D
Souffle: 1x par repos court
Epée a 2 main +5 2D6+3 Tranchant Utilisez votre action pour exhaler une vague d'énergie
-1 -1 Histoire (Int) destructrice. Acide : Ligne de 1,5 sur 9m.
Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée
+1 Intimidation (Cha) Lance (lancer) +5(+3) 1D6+3(+1) Perforant
doit faire un jet de sauvegarde de Dex (DD 13). Une
SAGESSE +1 Intuition (Sag) créature qui ne réussit pas son jet de sauvegarde
Epée Longue +5 1D8+3 / 1D10+3 Tranchant subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié si elle

13 -1 Investigation (Int)
+1 Médecine (Sag)
Cotte de mailles
réussit son jet de sauvegarde.
La quantité de dégâts que vous infligez augmente
avec votre
niveau.
-1 Nature (Int)
+1 Bouclier (CA +2 si en main)
+1 Perception (Sag) Manœuvres:
Riposte:
+1 Persuasion (Cha) Quand une créature vous rate suite à une attaque
CHARISME de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et
-1 Religion (Int)
13
dépenser un dé de supériorité pour effectuer une
attaque armée contre elle. Si vous la touchez, vous
+1 Représentation (Cha) ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts.
+1 Survie (Sag) Parade:
Quand une tierce personne vous blesse avec une
+1 +1 Tromperie (Cha) attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre
réaction et dépenser un dé de supériorité pour réduire
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS les dégâts subis d'un montant équivalent au chiffre
obtenu sur votre dé de supériorité + DEX.
Attaque menaçante:
Quand vous touchez une créature avec une attaque
13 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
- Un sac à dos, armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité
C pour tenter de terroriser la cible. Vous ajoutez le dé de
- Un sac de couchage supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire
un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec,
- Une gamelle
Armures:
PA
4 - Une boîte à amadou
elle est terrorisée à votre vue jusqu'à la fin de votre
prochain tour.
toutes les armures, bouclier - 10 torches Dés de supériorité: 4 / repos long
PE
Armes: - 10 jours de rations et Vous des d8 que vous dépensez quand vous les
utilisez. Vous récupérez tous les dés dépensés
armes courantes, armes de une outre. lorsque vous terminez un long repos. Le nombre de
PO 196 - 15m de corde de dés augmente avec le niveau.
guerre chanvre. Jet de sauvegarde des manœuvres:
Langues: p - Insigne de grade DD = 8 + maitrise + FOR OU DEX
Communs, Draconique - Dague (trophée ennemi) (13 / 11)

Outils: - Jeu de carte


outils d'armurier - Vêtements
AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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21 185 110
ÂGE TAILLE POIDS

Rouge Ecaille noir


NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Style de combat: Armes à deux mains


Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque
avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous
pouvez lancer de nouveau Je dé et vous devez conserver Je
second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme
doit posséder la propriété à deux mains ou polyvalente pour
que vous puissiez bénéficier de cet avantage.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
É PA
NOM DU SORT
PR

4
SORTS CONNUS

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