Vous êtes sur la page 1sur 3

Rodeur Niv.

3 Louis
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Veg'Na
Mutant Neutre
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S

15
14 7.5
+2 P C e S

+2 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 25
● +4 C
DEXTÉRITÉ
● +5

17 +1
+1
C I

+3 +2
-1
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
12
+3 Acrobaties (Dex) Total SUCCÈS
+1 +1 Arcanes (Int)
3d10 ÉCHECS
● +4 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +5 Discrétion (Dex)

13 ● +4 Dressage (Sag)
+3 Escamotage (Dex)
NOM D
Vigilance primitive :
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et
Rapière +4 1d8 +3 perf. dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber
+1 +1 Histoire (Int) votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous
entoure.
-1 Intimidation (Cha) Arc Long +5 1d8 +3 perf. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de
l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez
SAGESSE +2 Intuition (Sag) déterminer si les créatures des types suivants se trouvent
dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous (si vous êtes
+1 Investigation (Int)
15 +2 Médecine (Sag)
sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9
kilomètres) :
aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et
morts-vivants. Cette aptitude ne vous permet pas de savoir
● +3 Nature (Int) où
+2 se trouvent ces créatures ni combien elles sont.
+2 Perception (Sag) Antidétection (Int.) : 1 action, contact, VS, 8 heures. Pendant
toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous
-1 Persuasion (Cha) touchez aux yeux de la magie de divination. Vous pouvez
CHARISME
prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou
+1 Religion (Int) un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque
8 -1 Représentation (Cha)
dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre
cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent
plus.
● +4 Survie (Sag) Cécité/Surdité (Int.) : 1 action, 9m, V, 1 minute (10t.). Vous
-1 -1 Tromperie (Cha)
pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle. Choisissez une
créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre
champ de vision. Elle doit faire un jet de sauvegarde de
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS Constitution. Si elle échoue, elle est soit aveugle, soit
sourde (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort.
Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Constitution
à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le
14 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
C
réussit.
Déguisement (Int.) : 1 action, personnelle, VS, 1 heure.
Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos
vetements, votre armure, vos armes et les autres objets en
votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à
PA la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour
Langues : Commun, Infernal y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne
de trente centimètres de plus ou de moins, sembler gros,
Armes : courantes, de guerre maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer le
PE type de votre corps, vous devez choisir nue forme
Armures : légères, possédant la meme conformation que vous au niveau des
membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont
intermédiaires, bouclier laissés à votre imagination. Les changements apportés ne
PO résistent pas à un examen physique. Pour percer votre
déguisement à jour, une créature peut dépenser une action
et réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD
de JdS du sort.
p Flou (Int.) : 1 action, personnelle, V, concentration 1 minute.
Votre corps devient flou, ondulle et vacille comme une
flamme. Les créatures qui vous attaquent sont
désavantagées. L'attaquant est immunisé s'il ne se repose
pas sur sa vue.

AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
1m 35kg
ÂGE TAILLE POIDS
Veg'Na
Grise
NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

Compagnon :
NOM
Chèvre des montagnes
CA 11 PV 13 Vit 12m
FOR 14 DEX 12 CON 14 INT 2
SAG 10 CHA 5
Percept° passive 10
Charge : Attaque après 6m de
déplacement en ligne droite
1d6 dégats supp, + JdS For
DD12 ou renversement.
Pied sur : AV JdS For et Dex
contre chutes
Coup de tete : +4 toucher, 1.5m SYMBOLE

portée. 1d6+2 dégats


contondants

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Vision dans le noir supérieure : vision dans le noir a une portée


de 36 mètres.
Ruse de mutant : avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence,
de Sagesse et de Charisme contre la magie.
Teint pierreux : avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) pour
vous cacher sur un terrain rocheux.
Ennemi juré : gobelins et halfelins
Explorateur-né : montagne
Archerie : +2 JdA à distance

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Rodeur (Sagesse) 3 12 (Sag) 11 (Int)
+4
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6
Antidétection
Cécité/Surdité (1/R.L.)
Flou (1/R.L)
Déguisement (1/R.L.)

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 3 7
É PA
NOM DU SORT
PR

● Comm. ac animaux(1a°, perso, VS, 10min)


● Marque du chasseur(1a°+,27m,V,con°1h) 4
● Soins(1a°,contact,VS,inst) 1d8+modSag
SORTS CONNUS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

Vous aimerez peut-être aussi