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Artificer niv1 Displaced (Omnibus) Exo

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Albert Fidger
Gnome Rock Loyal neutre
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S
16 +3 25ft I hate camping.
0 +2 P C e S

11 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 11
0 C
DEXTÉRITÉ
+3 I don’t want to die!
+3 ● +5
C I
● +7
16 +3
I want to build a life for myself that is comfortable as
+2
CONSTITUTION what I enjoyed in my own world.
JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+3
+3 Acrobaties (dex) total SUCCÈS I make up stories about who I am and where I’m from
16 ● +7 Arcanes (iNt) ÉCHECS to avoid questioning, and I’ve lost track of all my lies.
0 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+3 Discrétion (dex)

+5 ●
+3 Dressage (sag)
+5 Escamotage (dex)
NOM D

Sniper +5 2d4 piercing


Vision dans le noir. Habitué à la vie
20 +5 Histoire (iNt) souterraine, vous avez une vision
+2 Intimidation (cha) supérieure dans l'obscurité et la
pénombre. Vous pouvez voir dans la
SAGESSE ● +7 Investigation (iNt) pénombre à moins de 60 pieds de vous
+3 Médecine (sag) comme s'il s'agissait d'une lumière vive,
+3 +5 Nature (iNt) et dans l'obscurité comme s'il s'agissait
Sniper: range 80/240 d'une lumière tamisée. Vous ne pouvez
+3 Perception (sag)
16 pas discerner la couleur dans
● +5 Perspicacité (sag) l'obscurité, seulement des nuances de
+2 Persuasion (cha) gris.
CHARISME
+5 Religion (iNt)
Gnome rusé. Vous avez un avantage sur
+2 +2 Representation (cha) toutes les sauvegardes d'Intelligence,
+3 Survie (sag) de Sagesse et de Charisme contre la
14 magie.
+2 Tromperie (cha)

SKILLS A Optional Rule: Firearm Proficiency


The secrets of gunpowder weapons
have been discovered in various corners
13 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
Scale mail of the D&D multiverse. If your Dungeon
C
Thieve's tool Master uses the rules on firearms in the
Dungeoneer's pack Dungeon Master's Guide and your
Pa Backpack,crowbar,hammer,pito artificer has been exposed to the
Armor: Light armor, medium armor, n (10),torch operation of such weapons, your
shields (10),tinderbox,rations artificer is proficient with them.
Pe
Weapons: Simple weapons (10),waterskin,hempen rope
Tools: Thieves’ tools, tinker’s tools, Sniper améliorable Savoir de l'artificier. Chaque fois que
Smith tool's, Jeweler tool's, dice set Po A communications device with vous effectuez un test d'Intelligence
no power a wallet with a dozen (Histoire) lié à des objets magiques,
Saving Throws: Constitution, banknotes of a currency not
p alchimiques ou technologiques, vous
Intelligence accepted in this World, a ring of pouvez ajouter le double de votre bonus
keys, a set of strange clothes, de maîtrise au lieu de tout autre bonus
Langues: Common Gnomish de maîtrise qui pourrait s'appliquer.

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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75 ans 1m10 (small) 31 kg
AGE HEIGHT POIDS
Albert Fidger
Gris Blanche, reflets gris Chauve
NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Veste en cuir, pantalon en jean, Nom


lunettes avec des petits rouage
dessus teinté en noir et bronze
Toujours des cernes sous les yeux.

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Albert vit dans un monde moderne mêlant un univers a la fois un


steampunk et technologiques.
Quasiment tout était formé de rouages.
Albert était un ingénieur dans le domaine de l'armement, spécialisé
dans les munitions en tout genre et particulièrement dans le
soutiens, balle filet, balle collante ce genre de chose.
Dans sa tête, ce n'était que des inventions et non des armes faites
pour la guerre.
Il vivait la plupart du temps sur un aéronef qui lui appartenait,
jouant a des jeux en ligne dans son petit canapé.
Albert n'aime vraiment pas sortir ou aller sur la terre ferme. Voir
d'autres gens était plutôt une nécessité pour certains de ses
travaux ou autres choses.
Il a un goût très prononcé pour le confort et les chips.
L'inventivité de ces inventions lui avait valu beaucoup de
partenariat, ceux qui lui permettait dans l'opulence mais si ce
n'était pas la richesse absolu.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

Magical Tinkering

At 1st level, you've learned how to invest a spark of magic into mundane objects. To use this ability, you must have thieves' tools or artisan's tools in
hand. You then touch a Tiny nonmagical object as an action and give it one of the following magical properties of your choice:

The object sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet.

Whenever tapped by a creature, the object emits a recorded message that can be heard up to 10 feet away. You utter the message when you besto
this property on the object, and the recording can be no more than 6 seconds long.

The object continuously emits your choice of an odor or a nonverbal sound (wind, waves, chirping, or the like). The chosen phenomenon is perceiva
up to 10 feet away.

A static visual effect appears on one of the object's surfaces. This effect can be a picture, up to 25 words of text, lines and shapes, or a mixture of
these elements, as you like.

The chosen property lasts indefinitely. As an action, you can touch the object and end the property early.

You can bestow magic on multiple objects, touching one object each time you use this feature, though a single object can only bear one property at
time. The maximum number of objects you can affect with this feature at one time is equal to your Intelligence modifier (minimum of one object). If yo
try to exceed your maximum, the oldest property immediately ends, and then the new property applies.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Artificier (Intelligence) +2 15 +7
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6
Firebolt
Mending

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 6 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

● Absorb element
Alarm
4
● Cure Wounds
Feather fall
sorts coNNus

Purify food and drink


Tasha's Caustic Brew

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