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Adepte de métamagie Adepte élémentaire Adepte martial Adepte occulte

Vous avez une formation martiale qui vous


Prérequis : Capacité Incantation ou Prérequis : Capacité de lancer au moins permet d'effectuer des manœuvres de combat
Prérequis : Capacité Incantation ou
Magie de pacte un sort spéciales. Vous obtenez les avantages suivants : Magie de pacte
Quand vous gagnez ce don, choisissez Vous apprenez deux manœuvres de votre
Description non disponible (non OGL). choix parmi celles disponibles pour Description non disponible (non OGL).
l'un des types de dégâts suivants : acide, l'archétype de guerrier du maître de bataille.
Résumé : froid, feu, foudre ou tonnerre. Si une manœuvre que vous utilisez nécessite Résumé :
que la cible fasse un jet de sauvegarde pour
Vous apprenez deux options de Les sorts que vous lancez ignorent la résister aux effets de la manœuvre, le DD du Vous apprenez une manifestation
métamagie et gagnez 2 points de résistance aux dégâts du type choisi. En jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus occulte.
outre, lorsque vous lancez les dés de de maîtrise + votre modificateur de Force ou
sorcellerie. de Dextérité (selon votre choix).
dégâts pour un sort que vous avez lancé
Vous gagnez un dé de supériorité, qui est un
et qui inflige des dégâts de ce type, vous d6 (ce dé s'ajoute à tous autres dés de
pouvez traiter tout 1 aux dés comme un supériorité que vous pourriez avoir gagnés
d'une autre source). Ce dé est utilisé pour
2. alimenter vos manœuvres. Un dé de
Vous pouvez sélectionner ce don supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez.
Vous regagnez vos dés de supériorité
plusieurs fois. Chaque fois que vous faites dépensés lorsque vous terminez un repos
cela, vous devez choisir un type de dégâts court ou long.
différent.

Tasha´s Cauldron of Everything Player´s Handbook Player´s Handbook Tasha´s Cauldron of Everything

Agilité des courts-sur-pattes Amateur d'armes à feu Artificier en herbe Athlète


Prérequis : Nain ou race de taille P Vous avez suivi une forte formation
Description non disponible (non OGL). Description non disponible (non OGL). physique qui vous donne les avantages
Vous êtes particulièrement agile pour
Résumé : Résumé : suivants :
votre race. Vous obtenez les avantages
suivants : +1 en Dex., maîtrise des armes à feu, Vous apprenez 1 sort mineur et 1 sort de Augmentez votre valeur de Force ou
Augmentez votre valeur de Force ou ignore la propriété rechargement de ces niv 1 d'artificier (à lancer sans de Dextérité de 1, pour un maximum
de Dextérité de 1, pour un maximum armes et aucun désavantage à l'attaque emplacement), maîtrise d'un type d'outils de 20.
de 20. au contact. d'artisan. Lorsque vous êtes à terre, vous relever
Augmentez votre vitesse de marche de prend seulement 1,50 mètre de votre
1,50 mètre. mouvement.
Vous gagnez la maîtrise de la Escalader ne vous coûte pas de
compétence Acrobaties ou Athlétisme. mouvement supplémentaire.
Vous avez un avantage à vos jets de Vous pouvez faire un saut en longueur
Force (Athlétisme) ou Dextérité ou en hauteur avec seulement 1,50
(Acrobaties) pour vous échapper si mètre d'élan, au lieu de 3 mètres.
vous êtes agrippé.

Xanathar´s Guide to Everything Tasha´s Cauldron of Everything Tasha´s Cauldron of Everything Player´s Handbook
Attaquant sauvage Bagarreur de tavernes Broyeur Chance abondante
Une fois par tour quand vous lancez les Habitué à vous battre comme un Prérequis : Halfelin
dégâts d'une attaque au corps à corps chiffonnier en utilisant tout ce qui vous Description non disponible (non OGL).
À chaque fois qu'un allié que vous pouvez
avec une arme, vous pouvez relancer les tombe sous la main, vous obtenez les Résumé :
voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins
dégâts de l'arme et choisir le meilleur des avantages suivants : +1 en For. ou Con., mouvement extra de de vous obtient un 1 naturel sur un d20
deux résultats. Augmentez votre valeur de Force ou 1,50 m en cas d'attaque réussie et lors d'un jet d'attaque, de caractéristique
de Constitution de 1, sans dépasser attaques avec avantage après un coup ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser
20. critique. votre réaction pour permettre à cet allié
Vous maîtrisez les armes improvisées. de relancer son dé. L'allié est obligé
Votre attaque à mains nues utilise un d'utiliser le nouveau résultat.
Lorsque vous utilisez cette capacité, vous
d4 pour les dégâts.
ne pouvez pas utiliser votre trait racial
Pendant votre tour, si vous touchez Chanceux avant la fin de votre prochain
une cible avec une attaque à mains
tour.
nues ou une arme improvisée, vous
pouvez utiliser une action bonus pour
essayer d'engager une lutte avec la
cible.

Player´s Handbook Player´s Handbook Tasha´s Cauldron of Everything Xanathar´s Guide to Everything

Chanceux Chef cuisinier Combattant à deux armes Combattant monté


Vous avez une chance inexplicable qui semble Vous maîtrisez le combat à deux armes, Vous êtes un dangereux ennemi à affronter
tomber juste au bon moment. lorsque vous êtes monté. Lorsque vous êtes
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que Description non disponible (non OGL). et obtenez les avantages suivants :
vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou Résumé : monté et pas incapable d'agir, vous gagnez
de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA si les avantages suivants :
chance pour lancer un d20 supplémentaire. Vous +1 en Con. ou Sag., maîtrise des vous tenez une arme de corps à corps Vous avez un avantage aux jets d'attaque
pouvez choisir de dépenser un de vos points de différente dans chaque main. au corps à corps contre toute créature
chance après avoir lancé le dé mais avant que son ustensiles de cuisinier et cuisine des plats
effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 qui redonnent des pv. Vous pouvez utiliser le combat à deux non montée qui est plus petite que votre
utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou monture.
de sauvegarde.
armes même si les armes de corps à
Vous pouvez forcer une attaque qui cible
Vous pouvez également dépenser un point de corps à une main que vous tenez ne
chance quand un jet d'attaque est fait contre votre monture à vous cibler à sa place.
sont pas légères.
vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet Si votre monture est soumise à un effet
l'attaquant doit utiliser. Vous pouvez dégainer ou rengainer qui lui permet d'effectuer un jet de
Si plus d'une créature dépense un point de chance deux armes à une main alors que sauvegarde de Dextérité pour ne prendre
pour influencer le résultat d'un jet, les points
s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé. normalement vous ne pourriez le faire que la moitié des dégâts, elle ne prend
Vous regagnez vos points de chance dépensés que pour une seule. aucun dégât si le jet de sauvegarde est
lorsque vous terminez un repos long. réussi, et seulement la moitié des dégâts
en cas d'échec.

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Comédien Constitution infernale Cuir de dragon Deuxième chance
Entraîné au mimétisme et à l'art dramatique, Prérequis : Drakéide Prérequis : Halfelin
vous gagnez les avantages suivants : Prérequis : Tieffelin
Vous avez hérité de la puissance et de la majesté La chance vous sourit lorsque quelqu'un
Augmentez votre valeur de Charisme de 1, Votre héritage diabolique est de vos ancêtres dragons. Vous obtenez les
pour un maximum de 20. avantages suivants : tente de vous frapper. Vous obtenez les
particulièrement présent chez vous. Vous
Vous avez un avantage aux jets de Charisme Augmentez votre valeur de Force, de
avantages suivants :
obtenez les avantages suivants :
(Tromperie) et Charisme (Représentation) Constitution ou de Charisme de 1, pour un Augmentez votre valeur de Dextérité, de
pour essayer de vous faire passer pour une Augmentez votre valeur de maximum de 20. Constitution ou de Charisme de 1, pour
autre personne. Vos écailles se durcissent. Tant que vous ne
Constitution de 1, pour un maximum un maximum de 20.
Vous pouvez imiter le discours d'une autre portez aucune armure, votre CA est de 13 +
personne ou les sons émis par d'autres de 20. votre modificateur de Dextérité. Vous pouvez Lorsqu'une créature que vous pouvez voir
créatures. Vous devez avoir entendu la utiliser un bouclier et profiter de cet vous touche avec un jet d'attaque, vous
Vous avez la résistance aux dégâts de
personne qui parle, ou entendu la créature avantage. pouvez utiliser votre réaction pour
émettre le son, pendant au moins 1 minute. froid et de poison. obliger cette créature à relancer son jet.
Des griffes rétractables ont poussé à
Un jet réussi de Sagesse (Intuition) contre l'extrémité de vos doigts. Sortir ou rentrer vos Une fois cette capacité utilisée, vous
votre jet de Charisme (Tromperie) permet à
Vous avez un avantage à vos jets de
griffes ne requiert aucune action. Les griffes devez terminer un repos court ou long, ou
celui qui écoute de déterminer qu'il s'agit sauvegarde effectués contre l'état sont des armes naturelles que vous pouvez
d'une imitation. empoisonné. utiliser pour effectuer des attaques à mains
faire un jet d'initiative au début d'un
nues. Si vous touchez au cours d'une attaque combat, avant de pouvoir la réutiliser.
à mains nues, vous infligez un montant de
dégâts tranchants égal à 1d4 + votre
modificateur de Force, au lieu des dégâts
contondants traditionnels des attaques à
mains nues.

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Discret Doué Duelliste défensif Effacement


Prérequis : 13 ou plus en Dextérité Vous gagnez la maîtrise de trois Prérequis : 13 ou plus en Dextérité Prérequis : Gnome
Vous êtes expert pour vous faufiler compétences ou outils de votre choix, Lorsque vous tenez une arme de finesse Vous avez appris un tour magique pour
avec la combinaison que vous souhaitez. échapper au danger. Vous obtenez les
discrètement dans l'ombre. Vous obtenez que vous maîtrisez et qu'une autre
avantages suivants :
les avantages suivants : créature vous touche avec une attaque au
Augmentez votre valeur de Dextérité ou
Vous pouvez essayer de vous cacher corps à corps, vous pouvez utiliser votre d'Intelligence de 1, pour un maximum de
d'une créature quand vous êtes dans réaction pour ajouter votre bonus de 20.
une zone dont la visibilité est réduite maîtrise à votre CA pour cette attaque, ce Lorsque vous subissez des dégâts, vous
pour elle. qui pourrait faire que l'attaque vous rate. pouvez immédiatement après utiliser
votre réaction pour devenir invisible par
Lorsque vous êtes caché d'une magie jusqu'à la fin de votre prochain
créature et que vous ratez une attaque tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez,
à distance avec une arme, l'attaque ne infligiez des dégâts ou forciez quelqu'un à
révèle pas votre position. effectuer un jet de sauvegarde. Une fois
que vous avez utilisé cette capacité, vous
Une lumière faible n'impose pas un ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir
désavantage à vos jets de Sagesse terminé un repos court ou long.
(Perception) en relation avec la vue.

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Empaleur Empoisonneur Endurant Esprit affûté
Robuste et résistant, vous gagnez les Vous avez un esprit qui permet de
Description non disponible (non OGL). Description non disponible (non OGL). avantages suivants : repérer le temps, les directions et les
Résumé : Résumé : détails avec une précision étonnante.
Augmentez votre valeur de
+1 en For. ou Dex., relance un dé de Maîtrise du kit d'empoisonneur, Constitution de 1, jusqu'à un Vous obtenez les avantages suivants :
dégâts en cas d'attaque réussie et un dé application par une action bonus et vos maximum de 20. Augmentez votre valeur d'Intelligence
de dégâts supplémentaire en cas de coup attaques ignorent la résistance aux Lorsque vous lancez un dé de vie pour de 1, jusqu'à un maximum de 20.
critique. dégâts de poison. regagner des points de vie, le nombre Vous savez toujours où est le nord.
minimum de points de vie que vous Vous savez toujours le nombre
regagnez de ce jet est égal à deux fois d'heures restantes avant le lever du
votre modificateur de Constitution soleil suivant ou le coucher du soleil.
(minimum 2).
Vous pouvez vous rappeler avec
précision ce que vous avez vu ou
entendu au cours du mois passé.

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Expert Expert de la charge Explorateur de donjons Faveur des fées


Lorsque vous utilisez votre action pour Vigilant face aux pièges cachés et portes
Description non disponible (non OGL). Foncer, vous pouvez utiliser une action secrètes que l'on trouve dans de nombreux Description non disponible (non OGL).
Résumé : donjons, vous obtenez les avantages Résumé :
bonus pour faire une attaque au corps à
suivants :
+1 dans une caractéristique, maîtrise corps avec une arme ou bousculer une +1 en Int., Sag. ou Cha., et vous apprenez
Vous avez un avantage aux jets de
d'une compétence et expertise dans une créature. Sagesse (Perception) et Intelligence foulée brumeuse et un sort de divination
autre que vous maîtrisez. Si vous vous déplacez d'au moins 3 (Investigation) effectués pour détecter la ou d'enchantement de niveau 1.
mètres en ligne droite juste avant de présence de portes secrètes.
prendre cette action bonus, vous gagnez Vous avez un avantage aux jets de
soit un bonus de +5 aux dégâts de sauvegarde pour éviter ou résister aux
l'attaque (si vous avez choisi d'effectuer pièges.
une attaque au corps à corps et que vous Vous obtenez la résistance aux dégâts
infligés par les pièges.
touchez), soit vous repoussez la cible
Vous déplacer à un rythme rapide ne
jusqu'à 3 mètres de vous (si vous avez
vous inflige pas le malus de -5 à votre
choisi de la bousculer et que vous valeur de Sagesse (Perception) passive.
réussissez).

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Faveur des ombres Flammes de Phlégéthos Fureur orc Haute magie drow
Prérequis : Tieffelin Prérequis : Demi-orc Prérequis : Elfe (drow)
Description non disponible (non OGL). Vous avez appris à maîtriser les flammes de Vous augmentez votre savoir au sujet de la magie
La fureur qui vous habite brûle sans relâche.
l'enfer. Vous obtenez les avantages suivants : des drows. Vous connaissez le sort détection de la
Résumé : Vous obtenez les avantages suivants : magie et pouvez le lancer à volonté, sans
Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de
Charisme de 1, pour un maximum de 20. Augmentez votre valeur de Force ou de dépenser d'emplacement de sort. Vous
+1 en Int., Sag. ou Cha., et vous apprenez Constitution de 1, pour un maximum de connaissez également les sorts lévitation et
Lorsque vous infligez des dégâts de feu avec dissipation de la magie, chacun d'entre eux
invisibilité et un sort d'illusion ou de un sort que vous lancez, vous pouvez relancer 20.
pouvant être lancé une seule fois sans dépenser
nécromancie de niveau 1. n'importe quel 1 sur vos dés de dégâts de feu, Lorsque vous touchez au cours d'une d'emplacement de sort. Vous pouvez de nouveau
mais vous devez forcément utiliser le nouveau lancer ces deux sorts via ce don après avoir
résultat obtenu, même s'il s'agit à nouveau attaque effectuée avec une arme courante
ou de guerre, vous pouvez lancer de terminé un repos long. Le Charisme est votre
d'un 1.
caractéristique d'incantation pour ces trois sorts.
À chaque fois que vous lancez un sort qui nouveau un dé de dégâts et l'ajouter en
inflige des dégâts de feu, vous pouvez décider tant que dégâts supplémentaires du type
que des flammes encerclent votre tête jusqu'à de l'arme. Une fois cette capacité utilisée,
la fin de votre prochain tour. Les flammes ne vous devez terminer un repos court ou
vous blessent pas et n'endommagent pas vos
possessions, et elles émettent une lumière
long avant de pouvoir la réutiliser.
vive dans un rayon de 9 mètres autour de Immédiatement après avoir utilisé votre
vous ainsi qu'une lumière faible sur 9 mètres trait Endurance implacable, vous pouvez
de plus. Tant que les flammes sont présentes, utiliser votre réaction pour effectuer une
toute créature à 1,50 mètre ou moins de vous
et qui vous touche au cours d'une attaque au attaque avec une arme.
corps à corps subit 1d4 dégâts de feu.

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Initié à la magie Initié au combat Linguiste Lutteur


Choisissez une classe : barde, clerc, druide, Prérequis : Maîtrise d'une arme de Vous avez étudié les langues et les codes, et Prérequis : 13 ou plus en Force
ensorceleur, magicien ou occultiste. Vous guerre bénéficiez des avantages suivants :
apprenez deux sorts mineurs de votre choix
Vous avez développé les compétences
Augmentez votre valeur d'Intelligence de
parmi la liste de sorts de cette classe. 1, jusqu'à un maximum de 20.
nécessaires pour vous défendre tout seul
En outre, choisissez un sort de niveau 1 à Description non disponible (non OGL). dans les combats de rues. Vous obtenez
Résumé : Vous apprenez trois langues de votre
apprendre dans cette même liste. En utilisant les avantages suivants :
choix.
ce don, vous pouvez lancer le sort à son
Vous apprenez une option de Style de Vous pouvez coder des messages avec Vous avez un avantage aux jets
niveau le plus bas et devez ensuite terminer
un repos long avant de pouvoir le lancer à combat de la classe de guerrier. compétence. D'autres personnes ne d'attaque contre une créature avec
nouveau de cette manière. peuvent déchiffrer un code que vous avez laquelle vous êtes engagé dans une
Votre caractéristique d'incantation pour ces créé à moins que vous le leur ayez lutte.
sorts dépend de la classe que vous avez enseigné, qu'elles réussissent un jet
d'Intelligence (DD égal à votre valeur Vous pouvez utiliser votre action pour
choisie : Charisme pour barde, ensorceleur
ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou druide ; d'Intelligence + votre bonus de maîtrise) tenter de bloquer une créature avec
Intelligence pour magicien. ou qu'elles utilisent la magie pour le qui vous avez engagé une lutte. Dans
déchiffrer. ce cas, faites un nouveau jet de lutte.
Si vous réussissez, vous et la créature
êtes tous deux entravés jusqu'à ce que
la lutte se termine.

Player´s Handbook Tasha´s Cauldron of Everything Player´s Handbook Player´s Handbook (SRD)
Mage de guerre Mage offensif Magie des elfes des bois Magie rituelle
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort Prérequis : 13 ou plus en Intelligence ou Sagesse
Prérequis : Elfe (bois)
Vous avez appris un certain nombre de sorts que vous
Vous avez pratiqué le lancer de sorts au milieu Vous avez appris des techniques pour améliorer
Vous découvrez la magie des forêts pouvez lancer comme des rituels. Ces sorts sont écrits
d'un combat, apprenant des techniques que vous vos attaques avec certains types de sorts, et vous dans un livre de rituels, que vous devez avoir en main
accordent les avantages suivants : obtenez les avantages suivants : primaires. Vous apprenez un sort mineur de lorsque vous lancez l'un d'entre eux.
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde Lorsque vous lancez un sort qui vous oblige à druide de votre choix. Vous apprenez Lorsque vous choisissez ce don, vous entrez en
également les sorts grande foulée et passage possession d'un livre de rituels qui comporte deux sorts
de Constitution pour maintenir votre faire un jet d'attaque, la portée du sort est de niveau 1 de votre choix. Choisissez l'une des classes
concentration sur un sort lorsque vous doublée. sans trace, et pouvez lancer chacun d'eux suivantes : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien
subissez des dégâts. une fois sans dépenser d'emplacement de ou occultiste. Vous devez choisir vos sorts de la liste de
Vos attaques à distance avec un sort ignorent sorts de cette classe, et les sorts que vous choisissez
Vous pouvez effectuer les composantes les abris partiels et les abris importants. sort. Vous récupérez la capacité de lancer ces doivent avoir l'étiquette rituel. La classe que vous
somatiques d'un sort même si vous avez des Vous apprenez un sort mineur qui nécessite sorts via ce don après avoir terminé un repos choisissez détermine également votre caractéristique
armes ou un bouclier dans les mains. d'incantation pour ces sorts : Charisme pour barde,
un jet d'attaque. Choisissez un sort mineur de long. La Sagesse est votre caractéristique ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou druide
Lorsque le mouvement d'une créature hostile la liste de sorts de barde, clerc, druide, d'incantation pour ces trois sorts. ; Intelligence pour magicien.
provoque une attaque d'opportunité pour ensorceleur, magicien ou occultiste. Votre Si vous tombez sur un sort sous une forme écrite,
vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour caractéristique d'incantation pour ce sort comme un parchemin de sort magique ou le grimoire
lancer un sort à la créature, plutôt que mineur dépend de la liste de sorts que vous d'un magicien, vous pouvez être en mesure de l'ajouter
à votre livre de rituels. Le sort doit être sur la liste de
d'effectuer une attaque d'opportunité. Le sort avez choisie : Charisme pour barde, sorts de la classe que vous avez choisie, le niveau du
doit avoir un temps d'incantation de 1 action ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc sort ne peut être supérieur à la moitié de votre niveau
et ne doit viser que cette créature. ou druide ; Intelligence pour magicien. (arrondi au supérieur), et il doit avoir l'étiquette rituel.
Le processus de copie du sort dans votre livre de rituels
prend 2 heures par niveau du sort, au prix de 50 po par
niveau. Le coût représente les composantes matérielles
que vous dépensez lors d'expériences pour maîtriser le
sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin
pour la copie.

Player´s Handbook Player´s Handbook Xanathar´s Guide to Everything Player´s Handbook

Maître-arbalétrier Maître d'armes Maître d'hast Maître des armes à deux mains
Grâce à votre longue pratique de Vous avez énormément pratiqué avec Vous pouvez garder vos ennemis à distance avec Vous avez appris à tirer avantage du poids
des armes à allonge. Vous obtenez les avantages
l'arbalète, vous gagnez les avantages une grande variété d'armes, et obtenez d'une arme, laissant son élan augmenter
suivants :
l'efficacité de vos frappes. Vous obtenez les
suivants : les avantages suivants : Lorsque vous prenez l'action Attaquer et
avantages suivants :
attaquez avec seulement une coutille, une
Vous ignorez la propriété chargement Augmentez votre valeur de Force ou hallebarde, un bâton ou une lance, vous À votre tour, lorsque vous réalisez un
des arbalètes que vous maîtrisez. de Dextérité de 1, jusqu'à un pouvez utiliser une action bonus pour coup critique avec une arme de corps à
effectuer une attaque au corps à corps avec corps ou faîtes tomber les points de vie
Être à 1,50 mètre ou moins d'une maximum de 20. l'extrémité opposée de l'arme. Cette attaque
utilise le même modificateur de d'une créature à 0 avec ce type d'arme,
créature hostile n'impose pas un Vous gagnez la maîtrise de quatre
caractéristique que l'attaque initiale. Le dé de vous pouvez réaliser une attaque au corps
désavantage à vos jets d'attaque à armes de votre choix. Chacune d'elles dégâts pour cette attaque est un d4, et à corps avec une arme comme action
distance. doit être une arme courante ou une l'attaque inflige des dégâts contondants. bonus.
arme de guerre. Lorsque vous portez une coutille, une Avant d'effectuer une attaque au corps à
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer hallebarde, une pique, un bâton ou une lance,
et attaquez avec une arme à une main, vous pouvez effectuer une attaque corps avec une arme lourde que vous
vous pouvez utiliser une action bonus d'opportunité lorsqu'une créature entre à maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre
portée de votre allonge. un malus de -5 au jet d'attaque. Si
pour attaquer avec une arbalète de l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux
poing si vous en tenez une. dégâts de l'attaque.

Player´s Handbook Player´s Handbook Player´s Handbook Player´s Handbook


Maître des armures Maître des armures lourdes Maître des boucliers Meneur exaltant
intermédiaires Prérequis : Maîtrise des armures lourdes Vous utilisez les boucliers non seulement pour Prérequis : 13 ou plus en Charisme
vous protéger, mais aussi de manière offensive.
Prérequis : Maîtrise des armures Vous pouvez utiliser votre armure pour Vous obtenez les avantages suivants lorsque vous Vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos
intermédiaires portez un bouclier : compagnons, confortant leur détermination
détourner des attaques qui en auraient
Si vous prenez l'action Attaquer à votre tour, à se battre. Lorsque vous faites cela,
Vous avez pratiqué le déplacement avec tué plus d'un. Vous obtenez les avantages vous pouvez utiliser une action bonus pour choisissez jusqu'à six créatures amicales
une armure intermédiaire pour obtenir suivants : essayer de bousculer une créature située à (vous pouvez en faire partie) dans un rayon
1,50 mètre ou moins de vous avec votre de 9 mètres autour de vous, qui peuvent vous
les avantages suivants : Augmentez votre valeur de Force de 1, bouclier.
voir ou vous entendre, et qui peuvent vous
Porter une armure intermédiaire pour un maximum de 20. Si vous n'êtes pas incapable d'agir, vous
pouvez ajouter le bonus à la CA de votre comprendre. Chaque créature peut gagner
n'impose pas de désavantage à vos Lorsque vous portez une armure un nombre de points de vie temporaires égal
bouclier à tout jet de sauvegarde de Dextérité
jets de Dextérité (Discrétion). lourde, les dégâts contondants, contre tout sort ou autre effet nocif qui vous à votre niveau + votre modificateur de
Lorsque vous portez une armure perforants et tranchants que vous prend pour cible. Charisme. Une créature ne peut pas gagner
Si vous êtes soumis à un effet qui vous permet de nouveaux points de vie temporaires grâce
intermédiaire, vous pouvez ajouter 3, recevez d'attaques non magiques sont d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à ce don jusqu'à ce qu'elle ait fini un repos
au lieu de 2, à votre CA si vous avez réduits de 3. pour ne prendre que la moitié des dégâts, court ou long.
une Dextérité de 16 ou plus. vous pouvez utiliser votre réaction pour ne
prendre aucun dommage si vous réussissez le
jet de sauvegarde, en interposant votre
bouclier entre vous et la source de l'effet.

Player´s Handbook Player´s Handbook Player´s Handbook Player´s Handbook

Mobile Observateur Peur du dragon Pourfendeur


Vous êtes exceptionnellement rapide. Vous notez rapidement des détails dans Prérequis : Drakéide
Lorsque vous êtes en colère vous irradiez le Description non disponible (non OGL).
Vous gagnez les avantages suivants : votre environnement. Vous gagnez les danger. Vous obtenez les avantages suivants :
avantages suivants : Résumé :
Votre vitesse augmente de 3 mètres. Augmentez votre valeur de Force, de
Augmentez votre valeur d'Intelligence Constitution ou de Charisme de 1, pour un
Lorsque vous utilisez l'action Foncer, maximum de 20.
+1 en For. ou Dex., réduit la vitesse de 3
un terrain difficile ne vous coûte pas ou de Sagesse de 1, pour un maximum Plutôt que d'avoir un souffle basé sur une m en cas d'attaque réussie et désavantage
de mouvement supplémentaire pour de 20. énergie destructrice, vous pouvez rugir et aux jets d'attaque après un coup critique.
dépenser une utilisation de votre Arme de
ce tour. Si vous pouvez voir la bouche d'une souffle pour forcer chaque créature de votre
Lorsque vous effectuez une attaque au créature alors qu'elle parle une langue choix qui se trouve dans un rayon de 9 mètres
autour de vous à effectuer un jet de
corps à corps contre une créature, que vous comprenez, vous pouvez sauvegarde de Sagesse (DD 8 + votre bonus
vous ne provoquez pas d'attaques interpréter ce qu'elle dit en lisant ses de maîtrise + votre modificateur de
lèvres. Charisme). Une cible réussit
d'opportunité pour cette créature automatiquement son jet de sauvegarde si
pour le reste du tour, que vous Vous avez un bonus de +5 à vos jets elle ne peut ni vous voir ni vous entendre. En
touchiez ou pas. de Sagesse (Perception) passive et cas d'échec, vous effrayez la cible pendant 1
minute. Si une cible effrayée subit des dégâts,
d'Intelligence (Investigation) passive. elle peut retenter son jet de sauvegarde,
mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas
de réussite.

Player´s Handbook Player´s Handbook Xanathar´s Guide to Everything Tasha´s Cauldron of Everything
Précision elfique Prodige Protection intermédiaire Protection légère
Prérequis : Elfe ou demi-elfe Prérequis : Demi-elfe, demi-orc ou humain Prérequis : Maîtrise des armures légères Vous avez été formé pour maîtriser
La précision des elfes est légendaire, en Vous êtes extrêmement doué pour apprendre Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures légères, et vous
particulier celle des archers et des lanceurs de nouvelles choses. Vous obtenez les bénéficiez des avantages suivants :
de sorts elfes. Vous avez une réussite avantages suivants :
l'utilisation des armures intermédiaires
formidable avec des attaques qui reposent et des boucliers, et vous bénéficiez des Augmentez votre valeur de Force ou
Vous gagnez la maîtrise d'une
sur la précision plutôt que sur la force brute. compétence et d'un outil de votre choix, avantages suivants : de Dextérité de 1, pour un maximum
Vous obtenez les avantages suivants : et parlez couramment une langue de Augmentez votre valeur de Force ou de 20.
Augmentez votre valeur de Dextérité, votre choix. de Dextérité de 1, pour un maximum Vous gagnez la maîtrise des armures
d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme Choisissez une compétence que vous de 20. légères.
de 1, pour un maximum de 20. maîtrisez. Vous gagnez de l'expertise
À chaque fois que vous avez un avantage dans cette compétence, ce qui signifie que Vous gagnez la maîtrise des armures
à un jet d'attaque qui utilise la Dextérité, votre bonus de maîtrise est doublé pour intermédiaires et des boucliers.
l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, chaque jet de caractéristique que vous
vous pouvez relancer l'un des dés une faites avec. La compétence que vous
fois. choisissez doit être une compétence qui
ne bénéficie pas déjà d'une capacité qui
double votre bonus de maîtrise, comme
Expertise.

Xanathar´s Guide to Everything Xanathar´s Guide to Everything Player´s Handbook Player´s Handbook

Protection lourde Résilient Robuste Sentinelle


Choisissez une caractéristique. Vous Votre maximum de points de vie Vous maîtrisez les techniques pour tirer avantage
Prérequis : Maîtrise des armures de chaque faiblesse dans la garde de tout ennemi,
intermédiaires gagnez les avantages suivants : augmente d'un montant égal au double et bénéficiez des avantages suivants :
Vous avez été formé pour maîtriser Augmentez la valeur de cette de votre niveau quand vous gagnez ce Lorsque vous touchez une créature avec une
don. Chaque fois que vous gagnez un attaque d'opportunité, la vitesse de la
l'utilisation des armures lourdes, et vous caractéristique de 1, pour un créature devient 0 pour le reste du tour.
bénéficiez des avantages suivants : maximum de 20. niveau par la suite, votre maximum de Vous pouvez effectuer une attaque
Augmentez votre valeur de Force de 1, Vous gagnez la maîtrise des jets de points de vie augmente de 2 points de vie d'opportunité même si une créature prend
supplémentaires. l'action Se désengager avant de se mettre hors
pour un maximum de 20. sauvegarde qui utilisent la de portée de votre allonge.
Vous gagnez la maîtrise des armures caractéristique choisie. Quand une créature à 1,50 mètre ou moins de
vous fait une attaque contre une cible autre
lourdes. que vous (et que cette cible n'a pas ce don),
vous pouvez utiliser votre réaction pour
réaliser une attaque au corps à corps avec une
arme contre la créature attaquante.

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Soigneur Télékinésiste Télépathe Téléportation féerique
Vous êtes un habile médecin, ce qui vous Prérequis : Elfe (haut)
permet de guérir les blessures rapidement Description non disponible (non OGL). Description non disponible (non OGL). En puisant dans votre ascendance féerique, vous
pour que vos alliés puissent retourner au pouvez passer momentanément par la Féerie
Résumé : Résumé : pour raccourcir votre chemin d'un point à un
combat. Vous gagnez les avantages suivants : autre. Vous obtenez les avantages suivants :
Lorsque vous utilisez une trousse de soins +1 en Int., Sag. ou Cha., vous apprenez +1 en Int., Sag. ou Cha., vous pouvez Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de
pour stabiliser une créature mourante, main de mage et pouvez tenter de lancer détection des pensées et parler Charisme de 1, pour un maximum de 20.
cette créature regagne également 1 point pousser mentalement une créature (1,50 télépathiquement à une créature à 18 m. Vous apprenez à parler, à lire et à écrire en
de vie. sylvestre.
m).
Par une action, vous pouvez dépenser une Vous apprenez le sort foulée brumeuse et
utilisation d'une trousse de soins pour pouvez le lancer une fois sans dépenser
d'emplacement de sort. Vous récupérez la
soigner une créature et lui redonner 1d6 capacité de lancer ce sort de cette manière
+ 4 points de vie, plus un nombre de après avoir terminé un repos court ou long.
points de vie supplémentaires égal au L'Intelligence est votre caractéristique
nombre maximum de dés de vie de la d'incantation pour ce sort.
créature. La créature ne peut pas
bénéficier de vos soins de nouveau
jusqu'à ce qu'elle termine un repos court
ou long.

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Tireur d'élite Tueur de mages Vigilant Vigueur naine


Vous êtes un maître du combat à distance et Vous avez pratiqué des techniques utiles en Toujours en train de guetter le danger, Prérequis : Nain
pouvez faire des tirs que d'autres penseraient combat au corps à corps contre les lanceurs vous gagnez les avantages suivants :
impossible. Vous obtenez les avantages de sorts, et vous bénéficiez des avantages
Le sang des héros de la race naine coule
suivants : suivants : Vous gagnez un bonus de +5 à dans vos veines. Vous obtenez les
Attaquer à longue portée n'impose pas de Quand une créature dans un rayon de l'initiative. avantages suivants :
désavantage à vos jets d'attaque à 1,50 mètre autour de vous lance un sort, Vous ne pouvez pas être surpris tant Augmentez votre valeur de
distance avec une arme. vous pouvez utiliser votre réaction pour que vous êtes conscient. Constitution de 1, pour un maximum
Vos attaques à distance avec une arme effectuer une attaque au corps à corps
Les autres créatures n'ont pas un de 20.
ignorent les abris partiels et les abris avec une arme contre cette créature.
importants. Si vous touchez une créature qui se avantage aux jets d'attaque contre À chaque fois que vous utilisez l'action
Avant d'effectuer une attaque avec une concentre sur un sort, cette créature a un vous du fait que vous ne les voyez pas. Esquiver en combat, vous pouvez
arme à distance que vous maîtrisez, vous désavantage à son jet de sauvegarde pour dépenser un dé de vie pour vous
pouvez choisir de prendre un malus de -5 maintenir sa concentration. soigner. Lancez le dé, ajoutez votre
au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous Vous avez un avantage aux jets de modificateur de Constitution, et
ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque. sauvegarde contre les sorts lancés par les récupérez un nombre de points de vie
créatures dans un rayon de 1,50 mètre
autour de vous.
égal à ce total (minimum 1).

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