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Second souffle

Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger
contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv
égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos
court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Style de combat
Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options
suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous
obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Archerie
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.

Arme à deux mains


Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme
de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement
prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux
mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.

Combat à deux armes


Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre
modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous
obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Protection
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à
1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son
jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.
Morsure
Vous disposez d'une gueule à crocs que vous pouvez utiliser pour effectuer des frappes à mains nues.
Lorsque vous frappez avec, la frappe inflige 1d6 + les dégâts tranchants de votre modificateur de
Force, au lieu des dégâts contondants normaux pour une frappe à mains nues.

Armure Naturelle
Vous avez la peau dure et écailleuse. Lorsque vous ne portez pas d'armure, votre CA de base est de
13 + votre modificateur de Dextérité. Vous pouvez utiliser votre armure naturelle pour déterminer votre
CA si l’armure que vous portez vous laisserait avec une CA inférieure. Les avantages d’un bouclier
s’appliquent normalement lorsque vous utilisez votre armure naturelle.

Machoire affamée
Vous pouvez vous jeter dans une frénésie nourricière . En guise d'action bonus, vous pouvez effectuer
une attaque spéciale avec votre Morsure. Si l'attaque réussit, elle inflige ses dégâts normaux et vous
gagnez des points de vie temporaires égaux à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser ce trait un
nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées
lorsque vous terminez un repos long. ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17,
vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.

Intuition Naturelle
Grâce à votre lien mystique avec la nature, vous maîtrisez les deux compétences suivantes :
perception et survie.

Fougue
À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre
action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez
terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez
utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.

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