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Guide de Survie pour Dungeon Master

Le système D20 :
Le système D&D5 est basé sur le D20. On vise un chiffre et il faut faire un score égal ou supérieur à celui-ci
pour réussir.
La plupart des jets se font donc contre un niveau de difficulté appelé « DC » pour « Difficulty Class».

Difficulty Class : Très Facile (5), Facile (10), Moyen (15), Difficile (20), Très Difficile (25), Presque
Impossible (30).

Avantage / Désavantage : Le MD doit être vigilant à évaluer les situations, car les personnages ou
adversaires peuvent bénéficier de situations favorables ou défavorables. Dans ce cas on parle d'Avantage ou
Désavantage. Dans les deux cas, on tire 2D20 au lieu d'1D20. On ne tire jamais plus de 2D20, les avantages
ou désavantages ne se cumulant pas.
Avantage : on garde le meilleur jet des 2D20.
Désavantage : on garde le pire jet des 2D20.

Maîtrise : On parle de Bonus de Compétence ou Bonus de Maîtrise qui commence à +2 dès le 1er niveau et
augmente de 1 tous les 4 niveaux. Ce bonus s'applique aux jets de D20 pour les talents (Compétences) où le
joueur dispose de la Maîtrise (définis par le background et la classe).

Inspiration : Le roleplay des joueurs peut être récompensé sous forme d'avantage sur un jet au choix octroyé
par le MD et au bénéfice du joueur ou offert par celui-ci à l'un de ses camarades. (Je ne joue personnellement
pas cette règle).

Compétences : Le personnage bénéficie de talents définis par son background et sa classe. Un test de talent
s'effectue comme suit :
Jet de D20 + Modificateur de score d'abilité+ Bonus Maitrise contre Niveau de Difficulté (DC)
Le personnage peut bénéficier de l'aide d'autrui ce qui octroie un Avantage.

Jet Passif : il s'agit d'un test de talent sans dé, généralement utilisé par le MD (par exemple pour déterminer
si un aventurier repère un passage secret en passant devant) :
10 + Modificateur de score d'abilité+ Bonus Maitrise +/-5 si avantage/désavantage contre Niveau de
Difficulté (DC)
DEROULEMENT D'UN TOUR

Le personnage avance de son mouvement et effectue une Action. Il est possible de bénéficier d'une Action
Bonus et d'une Réaction par tour. Il est possible de morceler son mouvement et interagir avec un objet ou
élément de l'environnement « gratuitement » pendant son mouvement ou son action. Se déplacer hors de
portée d'un adversaire déclenche une Attaque d'Opportunité.

COMBAT
Classe d'Armure : par défaut 10 + modificateur de Dextérité ou bien armure + modif de dextérité

Surprise:
Dexterity Check (Discrétion) D20 + modificateur de Dextérité contre Perception (Sagesse passive) de
l'adversaire. En cas de réussite, la cible ne peut ni bouger ni effectuer d'action pendant 1 tour.

Initiative : D20 + modificateur de Dextérité

Attaque :
Mêlée : D20 + Modificateur de Force (ou de Dextérité pour les armes de Finesse)
Projectiles : D20 + modificateur de Dextérité (ou de Force pour les armes de mêlée lancées). Le jet se fait
avec un Désavantage si la cible est à 5 Ft ou moins de distance.
Un 1 sur le dé est toujours un échec, un 20 toujours un succès et un coup critique.

Dégats :
Ajout du modificateur de Force ou de Dextérité aux dégats occasionnés (on prend le même modificateur
que lors du jet d'attaque).
Coup Critique : un dé supplémentaire de dégats mais sans modificateurs
En cas de Résistance, les dégats sont /2 et en cas de Vulnérabilité ils sont X2.
Dégats de Zone : le jet est effectué une fois et appliqué à tous.
Couverture :
Demi-couverture : CA +2 et Jet de Sauvegarde de DEX
¾ couverture : CA +5 etJet de Sauvegarde de DEX

Mort du personnage :
à 0 PV le personnage tombe et devient inconscient, mourant. Les points de vie ne descendent jamais dans le
négatif même si les points de dégats encaissés sont supérieurs aux Pvs restants.
Toutefois, si les dégats encaissés sont suffisants pour amener le personnage à son maximum de PV en
négatif, il meurt instantanément.
Jet de Sauvegarde contre la Mort : le personnage doit jeter un D20 contre DC10 chaque tour. Au bout de 3
échecs il meurt, au bout de 3 réussites, il se stabilise. Un jet de 1 compte pour 2 échecs, un jet de 20
redonne 1 PV (et fait donc sortir de l'inconscience).
Encaisser des dommages lorsque l'on est à 0PV compte comme un échec de jet de sauvegarde. Un coup
critique compte comme 2 échecs.
Stabiliser : Il faut réussir un jet de Médecine (Sagesse) de DC 10. Une fois stabilisé, le personnage reste
inconscient et ne regagne que 1PV après 1D4 heures s'il n'est pas soigné.

Actions :
Attacks : utilisation de toutes les attaques pendant 1 action.
Foncer (Dash) : déplacement supplémentaire égal à sa vitesse autorisée.
Eviter (Dodge) : les attaques sur le personnage sont faites avec un Désavantage tandis que les Jets de
Sauvegarde de Dextérité sont faits avec Avantage.
Se retirer (Disengage) : Reculer sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Aider (Help) : Donner l'avantage sur un jet.
Prêt (Ready) : Définir le déclencheur, faire l'action comme une réaction. Les sorts sont lancés mais doivent
être retenus.
Se cacher : faire un jet de Dextérité (Discrétion) contre un niveau de Difficulté (DC) défini par le MD
Chercher : faire un jet de Perception (Sagesse) ou d'Intelligence (Investigation)
Utiliser un objet : se fait pendant l'action
Assommer (Knockout) : on peut choisir d'assommer quelqu'un au lieu de le tuer lorsqu'on le fait tomber à 0
PV.

Actions Spéciales :
Discrétion (stealth) : Attaquer une créature que l'on ne voit pas donne un Désavantage. À l'inverse attaquer
une créature qui ne vous voit pas vous procure l'Avantage. Une fois l'attaque effectuée, on perd l'effet de
Discrétion.
Combat avec 2 armes (Two-Weapon Fighting) : les deux armes doivent être Légères (Light). Le bonus
éventuel ne s'applique pas à la seconde arme mais le malus éventuel, oui.
Aggripper (Grapple) : en attaque de Mêlée, confronter Athletisme (Force) contre Athletisme ou Acrobaties
(Dextérité). Idem pour s'échapper. Ne peut s'effectuer que contre 1 taille au max de différence.
Balayer (Shove) : en attaque de Mêlée, confronter Athletisme (Force) contre Athletisme ou Acrobaties
(Dextérité). La cible est couchée ou déplacée de 5 Ft. Ne peut s'effectuer que contre 1 taille au max de
différence.
Monter (Mount) : il n'est possible de monter une créature que si elle a été entraînée à avoir un cavalier. Cela
demande la moitié de son mouvement.

Armes :
Munitions : après une bataille il est possible de récupérer la moitié de ses projectiles en cherchant une
minute.
Finesse : peut utiliser la Dextérité au lieu de la Force pour les modificateurs d'attaque et de dégats. Par
contre, il faut utiliser le même modificateur.
Lourde : Désavantage sur les attaques contre créatures de petite taille (Small).
Légère : Peut être utilisée en combat à deux mains.
à recharge : ne peut effectuer qu'un tir par tour.
Portée : Normale ou Longue. La longue portée procure un Désavantage.
Allonge : augmente de 5Ft la portée.
Lancer : si c'est une arme de mêlée, on utilise la Force au lieu de la Dextérité pour le toucher et les dégats. Si
c'est aussi une arme de Finesse, on a le choix.
à deux mains : ben, faut 2 mains :D
Polyvalence : peut être utilisée à une ou deux mains (les dégats à 2 mains sont mentionnés entre
parenthèses).
Lance : Désavantage si la cible est à 5 feet. Une lance se manie à 2 mains si l'on n'est pas monté.
Filet : touché par un filet, la cible est « Restrained ». Il faut réussir un jet de Force (DC10) pour se libérer. Il
faut 5 points de dégats de type « slashing » pour déchirer un filet de CA 10 (sans blesser le prisonnier).
Armes argentées : il faut dépenser100 po pour faire argenter une arme ou 10 projectiles.

Armures :
Porter une armure sans la Maîtrise associée donne un Désavantage sur les jets de Force et de Dextérité et
empêche de lancer des sorts.
Si le minimum de Force requis pour la porter n'est pas atteint, le mouvement est réduit de 10 Ft.
Si l'armure mentionne « DIS » on a Désavantage sur les jet de Discrétion (Dextérité).
Une armure Intermédiaire plafonne le modificateur de Dextérité à +2 pour la Classe d'Armure.
Une armure Lourde ne donne aucun modificateur de Dextérité à la Classe d'Armure.
Mettre (Don) ou Retirer (Doff) une armure prend un temps variable selon la catégorie (de 1 à 10 minutes).

VIE QUOTIDIENNE :

Nourriture : un aventurier consomme 1 pound par jour de provisions.


Il souffre de faim au bout de 3 + bonus de Constitution jours, au-delà il souffre d'un niveau d'Exhaustion par
jour.
Eau : 1 gallon par jour ou 2 par temps chaud. S'il se rationne de moitié, il doit réussir un jet de Constitution
(DC 15) ou souffrir d'un niveau d'Exhaustion par jour.

Repos :
Repos Court : 1 heure minimum passés à manger, boire, lire et se soigner. Le personnage peut récupérer un
nombre de Dés de Vie (HD, Hit Dice) au choix selon son niveau, auquel vient s'ajouter son bonus de
Constitution. Une fois tous ses HD consommés au court de phases de repos courts, il doit faire un Repos
Long pour en récupérer. Règle optionnelle du DMG : utilisation nécessaire d'un kit de soins (Healer's Kit)
pour se soigner.
Repos Long : 8 heures de sommeil ou d'activité légère : manger, boire, lire, se soigner ou faire un tour de
garde de 2 heures maxi. 1 heure d'autres activités interrompent le repos. Le Repos Long permet de récupérer
tous ses points de vie. Le personnage récupère la moitié de ses HD pour les futures phases de récupération de
Repos Court.
À noter : le Repos Long nécessite d'avoir 1PV mini et ne peut être effectué qu'une fois par jour

Epuisement : Il s'agit de la fatigue, mesurée en 6 niveaux qui se cumulent.


Niveau 1 : Désavantage aux Ability Checks
Niveau 2 : Vitesse / 2
Niveau 3 : Désavantage sur les jets d'attaque et jets de sauvegarde
Niveau 4 : Maximum de points de vie / 2
Niveau 5 : Vitesse réduite à 0
Niveau 6 : Mort

Environnement :
Chute : 1D6 par 10ft (max 20D6)
Suffocation : Retenir son souffle, durée de 1 + Bonus de Constitution x minutes
Survie (noyade etc.) : Nombre de rounds = Bonus de constitution
Visibilité : Une zone de lumière légère procure un Désavantage sur les jets de Perception tandis que
l'obscurité donne l'effet « Blinded » : les jets d'attaque ont Désavantage et l'adversaire bénéficie de
l'Avantage. Le fait de ne pouvoir voir signifie l'échec de tout Ability Check nécessitant la vision.
Demi-couverture : +2 à la Classe d'Armure (AC) et aux jets de sauvegarde de Dextérité
¾ -couverture : +5 à la Classe d'Armure (AC) et aux jets de sauvegarde de Dextérité
Underwater (sous l'eau) : Résistance aux dommages de feu, un assaillant ne bénéficiant pas d'une Swimming
Speed (vitesse de natation) souffre du Désavantage à son attaque à moins que l'arme ne soit une dague, un
javelot, une épée courte, une lance ou un trident. Les projectiles ne peuvent cibler au-delà de la portée
normale et souffrent de désavantage sauf s'il s'agit d'une arbalète, d'un filet ou si l'arme est lancée comme un
javelot (lance, trident ou fléchette).

Encombrement :
La capacité de transport de charge d'un personnage est de FOR X 15 pounds
La capacité de poussée / traction / levée est de FOR x 30 pounds
Si le poids porté est supérieur à FOR X 5 pounds alors le personnage est encombré (malus vitesse de 10Ft)
Si le poids porté est supérieur à FOR X 10 pounds alors le personnage est très encombré (malus vitesse de
20Ft, Désavantage sur ses Ability Checks, attaques et jets de sauvegarde)

Economie :
Un artisan peut gagner 1po par jour.
50po pèsent 1 pound.
Les armes, armures et autres pièces d'équipement non endommagées peuvent être revendues la moitié de leur
prix officiel. L'équipement des monstres est rarement revendable. Les bijoux, pierres précieuses et objets
commerciaux conservent leur pleine valeur.
Les objets magiques autres que potions et parchemins sont généralement trop chers pour être revendus à
quiconque en dehors de nobles fortunés. En dehors de quelques objets magiques, ceux-ci ne sont pas trouvés
à la vente.

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