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COMBAT : Déroulement et actions standards Désarmement : désarmer l’adversaire

- Provoque une attaque d’opportunité


Round de Surprise : - Jet d’attaque opposé (+4 par catégorie d’arme d’écart)(+4 pour le éfenseur s’il combat
- Faire jet de Perception Auditive ou Détection contre Déplacement Silencieux ou DD, avec une arme à chaque main)
suivant le cas de figure - L’arme de la cible à terre ou dans les mains du personnage s’il combat à mains nues
- Toute personne surprise ne peut rien faire pendant ce round et perd son Bonus de Dex - Impossible de désarmer une cible si son arme est des gants cloutés
- Toute personne pas surprise ne peut faire qu’une action partielle - + 10 pour la cible si l’arme est rattaché à un gantelet d’arme

Round de Combat : (1 round = 6 secondes) Attaque à mains nues :


- Faire un jet d’initiative pour chaque PJ et groupe de monstre - Expose à une attaque d’opportunité
- Mouvement de Base + Attaque ou Sort, ou Attaque ou Sort + Mouvement de Base - Dg pour taille M : 1d3 + modifs Force
- Dg pour taille P : 1d2 + modifs Force
Initiative : 1d20 + Modif Dex + Modif Diverse - Dg sont des Dégâts Temporaires
- Retarder son initiative : Le nouveau score d’initiative pour les rounds suivants est celui - Infliger des dégâts normaux – 4 Jet d’Attaque
où le peronnage c’est enfin décidé à agir. (Si créatures ou personnages infligent naturellement des dg normaux à mains nues, pas
- Préparer son action : au moment d’agir, on décide de préparer une action qui se d’attaque d’opportunité)
déclenche suivant les conditions souhaitées. le personnage, pour les rounds suivants,
pourra agir juste avant l’initiative de l’évènement qui a déclenché l’action.
- Evaluer la situation : on ne fait rien pendant un round mais au round suivant, on DEGATS TEMPORAIRES
obtient un 20 à l’initiative + modificateurs habituels.
Si Dégâts Temporaires (DT) = nb de PV, le personnage chancelle, le personnage ne peut
Jet d’attaque corps à corps : 1d20 + Modif de Base à l’Attaque + Modif de For + Modif faire qu’une action partielle / round (attaquer ou se déplacer …)
de Taille + Modif Diverse (>= CA)
Si DT > nb de PV, le personnage tombe inconscient, 10% de chance / minute de reprendre
Jet d’attaque à distance : 1d20 + Modif de Base à l’Attaque + Modif de Dex + Modif de conscience
Taille + Modif Diverse (>= CA)
Faire des Dégâts Normaux (DN) avec une arme qui fait des DT : - 4 au jet d’attaque
CA : 10 + Bonus d’Armure + Bonus Bouclier + Modif de Dex + Modif de Taille + Modif Diverse Faire des DT avec une arme qui fait des DN : - 4 au jet d’attaque

Charge : Mouvement de Base x2 / +2 à L’attaque / -2 à la CA jusqu’au Round suivant Récupération des DT : 1 PV / heure
(mouvement minimum de 3 m pour effectuer une charge

Pas de placement : 1.5 m (1 case) LANCER UN SORT


Attaque d’opportunité : espace contrôlé par l’adversaire (1.50m) Lancer un sort provoque une attaque d’opportunité
- quand on se déplace dans une zone contrôlée par l’adversaire
- quand on sortir d’une zone contrôlée par l’adversaire sauf si on ne fait DD d’un sort = 10 + niveau sort + caractéristique de classe
que se déplacer ou faire un pas de placement
- lancer un sort dans une zone contrôlée par l’adversaire Concentration et lancer un sort :
- attaquer à distance dans une zone contrôlée par l’adversaire Suite à une attaque réussie pendant l’incantation d‘un sort ou maintenir un sort, le lanceur
- une seule attaque d’opportunité par Round de sort doit faire un jet de Concentration - DD 10 + nombre de points de dégâts encaissés

Malus de Porté et Porté Maxi : Incantation sur la défensive :


- Porté x1 (Malus 0) ; Porté x2 (Malus –2) ; Porté x3 (Malus –4) ; Porté x4 (Malus –6) ne provoque pas d’attaque d’opportunité, mais demande un Jet de Concentration : DD 15
- Arme à projectile : Distance Maxi (x10) + niveau du sort
- Arme de jet : Distance Maxi (x5)
Sort de contact en situation de Combat :
Dégâts Bonus de Force : Mouvement – incantation – attaque de contact
- Main directrice : Modif de Force (sauf arme à projectile) Faire une attaque de contact pour déclencher le sort
- Main non directrice : Modif de Force / 2 (sauf arme à projectile) L’adversaire perd ces modifs d’armure, de bouclier et d’armure naturelle
- Arme à deux Mains : Modif de Force x 1.5 (sauf arme à projectile) et Arme légère
(Modif de Force) RENVOI DES MORTS VIVANTS
Coup Critique :
Faire 20 et refaire un Jet d’Attaque Nbre d’utilisation quotidienne : 3 + (modifs de charisme)
- si Jet d’Attaque >= à la CA de l’adversaire, voir coup critique de l’arme
- si Jet d’Attaque < à la CA coup normal Protée : maxi 20 m (les créatures les plus proches sont affectées en premier)

Attaque à outrance : Jet de renvoi des morts-vivants :


Possibilité d’attaque plusieurs fois par round, mais auncune action de déplacement (sauf DV maxi des créatures affectées : 1d20 + modificateur de Charisme, voir la table de ren-
Pas de placement) voi des morts vivants (page 140)
Nbr de DV affectées : 2d6 + niveau du prêtre + modif de Charisme
Tir dans le tas :
-4 aux Jets d’Attaque à Distance si l’adversaire ciblé est engagé dans un combat aux corps à corps Effet et durée : les morts vivants fuient (ou intimider) le plus loin possible pendant 10
Round. Si fuite impossible ils se recroquevillent donnant +2 Jet d’Attaque à quiconque les
Attaque sur la défensive : attaque. Si le prêtre s’approche à moins de 3 m le renvoi ne marche plus
-4 au jet d’attaque
+2 à la CA Destruction : Si Niveau du prêtre 2x supérieur aux DV de la créature affectée, la créature
est détruite (ou contrôler.)
Défense totale :
On peut seulement faire un Déplacement de Base pendant un round
+4 à la CA
Prise en tenaille :
Confère un +2 aux Jets d’Attaque à chaque combattant qui ont pris un adversaire en tenaille.

Charge à mains nues : Possibilité de repousser sont adversaire


- Provoque des attaques d’opportunités (cible et les autres(25% pour les autres des
chances de toucher plutôt la cible)
- Jet de Force opposé (+4 ou –4 par tranche de taille supérieur ou inférieur)
(+2 en situation de charge)
- déplace la cible de 1,50 m (accompagne 30 cm / 1 point de jet de force supérieur)
Table 8-1 : Action de Base Ramasser un objet
Prendre un objet porté sur soi
oui
oui
Déplacer un objet lourd oui
Action Déplacement Attaque Se relever quand on est à terre oui
d'opportunité Recharger une arbalète de poing oui
Actions d'attaque Recharger une arbalète légère oui
Attaque (corps à corps) oui Non Calmer un monture effrayée oui
Attaque (à distance) oui oui Monter en selle ou descendre de selle non
Attaque (à mains nues) oui Possible Diriger le déplacement d'une sphère de feu ou du sujet d'un sort de lévitation non
Charge x2 (spécial) non
Attaque à outrance Pas de placement non Actions simples
Préparer son action (implique une action partielle) non
Actions Magiques Se concentrer pour maintenir un ou maintenir son effet non
Lancer un sort Mettre un terme à un sort non
Sort de 1 action oui oui Aider quelqu'un non
Sort de 1 round pas de placement oui Charger quelqu'un à mains nues (charge) non
Maintenir l'effet oui non Charger quelqu'un à mains nues (attaque) non
Activer un objet magique oui possible Changer de forme non
Utiliser un pouvoir spécial Utiliser un sort de contact sur soi-même non
Pouvoir magique oui (normalement) ** oui Echapper à une prise en situation de lutte non
Pouvoir surnaturel oui (normalement) ** non Lancer rayon de soleil non
Pouvoir extraordinaire oui (normalement) ** non Exécuter un feinte (Bluff) non
Donner un ordre à une corde enchantée non
Actions de mouvement Renverser quelqu'un (charge) non
Double déplacement x2 Possible Prodiguer les premier secours à un ami mourant oui
Course x4 Oui Allumer un torche à l'aide d'un allume feu oui
Utiliser un compétence utilisant une action en général oui
Actions diverses Possible Possible Intimider les morts vivants (Utiliser un pouvoir spécial) non
Renvoyer les morts vivants (Utiliser un pouvoir spécial) non
Frapper une arme (attaque) oui
Frapper un objet (attaque) possible
Table 8-3 : Actions Partielles Se mettre en défense total non

Action Déplacement Attaque Actions complexes


d'opportunité Grimper rapidement (vitesse de déplacement divisée par deux) non
Actions partielles d'attaque Utiliser une compétence exigeant 1 round en général oui
Attaque (corps à corps) Pas de placement Non Donner le coup de Grâce oui
Attaque (à distance) Pas de placement oui Allumer une torche oui
Attaque (à mains nues) Pas de placement Possible Changer de forme (métamorphose) oui
Charge oui (spécial)** non Eteindre des flammes non
Charger une arbalète lourde oui
Actions Partielles Magiques Charger une arbalète à répétition oui
Lancer un sort Pas de placement oui Accrocher une arme à un gantelet d'arme (ou le décrocher) oui
Activer un objet magique Pas de placement possible Se préparer à lancer une flaque d'huile oui
Utiliser un pouvoir spécial Pas de placement possible Lancer à une main une arme à deux mains oui
Se concentrer pour Se déplacer par le biais du sort voyage par les arbres non
maintenir l'effet d'un sort Pas de placement non Lancer un sort de contact sur un maximum de six alliés oui
Mettre un terme à un sort Pas de placement non- Evaluer la situation (pas de placement) non
Se dégager d'un filet ou d'un sort tel qu'enchevêtrement
Actions partielle de déplacement total Ou sphère glaciale d'Otiluke oui
Déplacement seul oui non
Course partielle x2 oui Actions variables
Tenter de désarmer son adversaire oui
Actions partielle diverses Pas de placement Possible Tenter d'immobilisé son adversaire oui
Faire un croc-en-jambe à son adversaire non
Action partielle spécial Utiliser un don variable
Début d'une action complexe non possible

Table 8-4 : Actions Diverses


Activité instantanée Attaque
d'opportunité
Retarder son action non

Actions Libres
Lancer un sort grâce à incantation rapide ou lancer feuille morte non
Cesser de concentrer sur un sort non
Préparer ses composant pour lancer un sort non
Rediriger l'effet des sorts bouclier, lueur d'arc en ciel ou poing de Bugby non
Utiliser mauvais œil une fois le sort lancer non
Changer de forme non
Mettre un terme à forme d'arbre non
Lâcher un objet non
Plonger au sol non
Parler non
Effectuer un jet de connaissance de sort pour tenter un nouveau sort non

Actions de mouvements
Grimper à un arbre
(vitesse de déplacement divisée par quatre) non
Dégainer une arme non
Rengainer une arme oui
Préparer son bouclier non
Détacher son bouclier non
Ouvrir une porte non

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