d20 + Mod. de Carac. ≥ Difficulté Bonus possibles Les Actions en Combat ► Capacité Raciale. ► Capacité du Profil. À son Tour, un personnage peut effectuer : ► En fonction de la situation. ► 1 action Limitée (L) (voir les capacités). Malus possibles OU ► 1 action de Mouvement et 1 Attaque(A). ► Affaibli, Immobilisé : OU ► 2 actions de Mouvement (M). d20 d12 + Mod. de Carac. Mouvement : ≈ 20 m, se relever, boire une ► Malus d'armure : retrancher le score de DEF de l'armure aux potion, se déplacer, chercher dans son sac, monter, descendre tests de DEX. de cheval ou ramasser une arme.etc ► Situation. Ex : pluies fortes -2
Prendre 10 ou 20 Résolution d'une Attaque
Utiliser les grands moyens et le temps nécessaire pour réussir d20 + Score d'Attaque ≥ DEF une action. Bonus possibles ► Pour une action qui prend normalement un tour (10 s), le PJ ► Capacités, Arme magique. prend 2d6 minutes et obtient l'équivalent d'un résultat de Malus possibles 10 au d20 du Test (sans lancer le dé). ► Voir « États préjudiciables » MJ, et « Modificateur ► Dans certain cas, le MJ peut autoriser le PJ à prendre 2d6 d'attaque ». heures et lui accorder l'équivalent d'un résultat de 20 au d20 du Test (sans lancer le dé). Résolution des Dommages (DM) au Contact = DM Arme + Mod. FOR Soin & Récupération de PV à Distance = DM Arme ► Les sorts de soins et les potions peuvent redonner des PV. ► = DM sort + Mod. INT ► ≈ 8h de repos = récupération de PV = (par défaut, magicien) jet du DV + Niv. + Mod. CON Magique ► = DM sort + Mod. SAG Inconscience & Mort (druide, moine, prêtre) ► = DM sort + Mod. CHA ►Quand un perso tombe à 0PV (pas de PV négatifs) il est (barde, ensorceleur) inconscient. Sans soins dans l'heure, il est mort. DM x2 si jet d'attaque = réussite critique (20) ►Un premier soin (Test INT Dif. [10]) permet une stabilisation (pas de récupération de PV). Dommages Temporaires Niveaux & Progression ►Test att. -2 sauf si arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.). Progression : +1 niv. par aventure (≈8h). ► DM - Mod. FOR de la cible. ► Jet du DV + Mod. CON ajouté aux PV. ► Quand total des DM Temporaires = PV de la cible : Cible ► +1 aux scores d'attaques. assommée (récup: 1DMT/min). ► 2 pts de capacité à dépenser. DM létaux x2 si jet d'attaque = échec critique Capacités de rang 1 et 2 = 1 pts. Capacités de rang 3, 4 et 5 = 2 pts. Combat à Deux Armes (L) Points de Récupération (PR) ► 2 attaques mais d20 d12 pour les Tests. 5 PR par joueur ► Arme de 1d6 de DM max. dans main faible. ► 5 mn de repos + 1PR = Récupération de [jet 1 DV + Mod. CON + Niv.] PV Réussite critique & Échec critique ► Une épreuve fatigante physiquement ou nerveusement = 1PR de perdu. (d20, d12) : 20 naturel = ► 8 h de sommeil ininterrompu = Récup. d'1PR. ► Réussite automatique même en opposition. Test CON Dif. [10 ou 15] avant récup. en cas de ► Obtenir un avantage supplémentaire. stress, d’inconfort ou de combat en pleine nuit. ► En combat les DM sont doublés ou (à la demande du PJ et avec accord du MJ) le PNJ est désarmé, aveuglé (1d6 tours), à terre... Points de Chance (PC) (d20, d12) : 1 naturel = Nombre de PC = 3 + Mod. CHA ► Échec automatique de l'action. ► 1 PC = +10 sur un jet de d20. ► Effet supplémentaire désagréable. ► L’utilisation d’un point de chance se fait après avoir pris connaissance du résultat du jet.