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Résolution d'un Test

Un Tour de Combat ≈ 10 secondes


d20 + Mod. de Carac. ≥ Difficulté
Bonus possibles
Les Actions en Combat
► Capacité Raciale.
► Capacité du Profil. À son Tour, un personnage peut effectuer :
► En fonction de la situation. ► 1 action Limitée (L) (voir les capacités).
Malus possibles OU ► 1 action de Mouvement et 1 Attaque(A).
► Affaibli, Immobilisé : OU ► 2 actions de Mouvement (M).
d20 d12 + Mod. de Carac.
Mouvement : ≈ 20 m, se relever, boire une
► Malus d'armure : retrancher le score de DEF de l'armure aux
potion, se déplacer, chercher dans son sac, monter, descendre
tests de DEX.
de cheval ou ramasser une arme.etc
► Situation. Ex : pluies fortes -2

Prendre 10 ou 20 Résolution d'une Attaque


Utiliser les grands moyens et le temps nécessaire pour réussir d20 + Score d'Attaque ≥ DEF
une action.
Bonus possibles
► Pour une action qui prend normalement un tour (10 s), le PJ ► Capacités, Arme magique.
prend 2d6 minutes et obtient l'équivalent d'un résultat de Malus possibles
10 au d20 du Test (sans lancer le dé). ► Voir « États préjudiciables » MJ, et « Modificateur
► Dans certain cas, le MJ peut autoriser le PJ à prendre 2d6 d'attaque ».
heures et lui accorder l'équivalent d'un résultat de 20 au
d20 du Test (sans lancer le dé). Résolution des Dommages (DM)
au Contact = DM Arme + Mod. FOR
Soin & Récupération de PV
à Distance = DM Arme
► Les sorts de soins et les potions peuvent redonner des PV.
► = DM sort + Mod. INT
► ≈ 8h de repos = récupération de PV =
(par défaut, magicien)
jet du DV + Niv. + Mod. CON
Magique
► = DM sort + Mod. SAG
Inconscience & Mort (druide, moine, prêtre)
► = DM sort + Mod. CHA
►Quand un perso tombe à 0PV (pas de PV négatifs) il est
(barde, ensorceleur)
inconscient. Sans soins dans l'heure, il est mort.
DM x2 si jet d'attaque = réussite critique (20)
►Un premier soin (Test INT Dif. [10]) permet une stabilisation
(pas de récupération de PV).
Dommages Temporaires
Niveaux & Progression ►Test att. -2 sauf si arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.).
Progression : +1 niv. par aventure (≈8h). ► DM - Mod. FOR de la cible.
► Jet du DV + Mod. CON ajouté aux PV. ► Quand total des DM Temporaires = PV de la cible : Cible
► +1 aux scores d'attaques. assommée (récup: 1DMT/min).
► 2 pts de capacité à dépenser. DM létaux x2 si jet d'attaque = échec critique
Capacités de rang 1 et 2 = 1 pts.
Capacités de rang 3, 4 et 5 = 2 pts.
Combat à Deux Armes (L)
Points de Récupération (PR) ► 2 attaques mais d20 d12 pour les Tests.
5 PR par joueur ► Arme de 1d6 de DM max. dans main faible.
► 5 mn de repos + 1PR = Récupération de [jet 1 DV + Mod.
CON + Niv.] PV Réussite critique & Échec critique
► Une épreuve fatigante physiquement ou nerveusement =
1PR de perdu. (d20, d12) : 20 naturel =
► 8 h de sommeil ininterrompu = Récup. d'1PR. ► Réussite automatique même en opposition.
Test CON Dif. [10 ou 15] avant récup. en cas de ► Obtenir un avantage supplémentaire.
stress, d’inconfort ou de combat en pleine nuit. ► En combat les DM sont doublés ou (à la demande du PJ et
avec accord du MJ) le PNJ est désarmé, aveuglé (1d6 tours), à
terre...
Points de Chance (PC)
(d20, d12) : 1 naturel =
Nombre de PC = 3 + Mod. CHA ► Échec automatique de l'action.
► 1 PC = +10 sur un jet de d20. ► Effet supplémentaire désagréable.
► L’utilisation d’un point de chance se fait après avoir pris
connaissance du résultat du jet.

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