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AIDE DE JEU DD5

JETS DE CARACTÉRISTIQUE (PHB P.174)


1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥ DD.

JETS D'ATTAQUE (PHB P.194)


1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥ Classe d'Armure (CA).
 Corps à corps : Modificateur de caractéristique Force ou Dextérité si arme de
finesse
 A distance : Modificateur de caractéristique Dextérité. Désavantage si moins
de 1,50 m de la cible.
 Sort : Modificateur de la caractéristique : Intelligence (Magicien), Charisme
(Ensorceleur) ou Sagesse (Clerc) pour lancer des sorts. Désavantage si moins
de 1,50 m de la cible.

JETS DE DOMMAGES (PHB P.196)


Dégâts de l’arme + Modificateur de caractéristique.
 Corps à corps : Modificateur de caractéristique For ou Dex si arme de finesse.
 A distance : Modificateur de caractéristique Dextérité.
 Sort : Modificateur de la caractéristique pour lancer des sorts.

JETS DE SAUVEGARDE (PHB P.179)


1d20 + bonus/malus de caractéristique + bonus de maîtrise ≥ DD (JdS du lanceur).

JETS EN OPPOSITION (PHB P.174)


Les 2 parties font le jet normalement, on compare les résultats, le plus fort l'emporte.
En cas d'égalité, la situation reste inchangée (si l'un tente d'ouvrir une porte et l'autre
de la refermer, en cas d'égalité, la porte reste fermée).

JETS DE GROUPE (PHB P.175)


Tout le monde fait le jet pour l'action, si la moitié des personnages dépasse le DD, l'ac-
tion réussit.
AIDE DE JEU DD5
JETS PASSIFS (PHB P.175)
10 + Modificateurs (Sagesse et/ou bonus de maîtrise) + Avantage/Désavantage (+5/-
5).
- Se cacher : jets en opposition Dextérité du Joueur (Discrétion) contre perception pas-
sive de la Créature : 10 + Modificateur de sagesse + Avantage/Désavantage (+5/-5).
- Détection de piège : nécessite une recherche active et un jet de Sagesse (Percep-
tion) contre DD du piège. Détection automatique de tous les pièges dont le DD est in-
férieur à la perception passive du joueur.

LE BONUS DE MAÎTRISE S’AJOUTE


- Aux jets d’Attaque des armes maîtrisées.
- Aux jets de Caractéristique des compétences et outils maîtrisés.
- Au Degré de Difficulté des jets de sauvegarde pour résister à l’un de vos sorts lancé.
- Aux Jets de Sauvegarde maîtrisés.

DD DE SAUVEGARDE DES SORTS


Pour un sort qui exige un jet de Sauvegarde (Constitution, Force, Sagesse…), la créa-
ture touchée doit faire un chiffre supérieur au DD de sauvegarde des sorts du lanceur.

ETAT DE MAGIE
- Instantané : de nombreux sorts sont instantanés. Le sort endommage, guéri, crée ou
modifie une créature ou un objet d’une manière qui ne peut être dissipée, car sa magie
n’existe que pendant un court instant.
- Concentration : certains sorts obligent à rester concentrés. Si la concentration est
perdue, le sort se termine. Mettre fin à sa concentration ne nécessite pas d’action. Une
activité normale (se déplacer ou attaquer) n’interfère pas avec la concentration. Les
facteurs suivants peuvent briser la concentration :
 Lancer un autre sort nécessitant de la concentration.
 Prendre des dégâts : nécessite un JdS de Constitution DD10.
 Une raison environnementale interfère : nécessite un JdS DD10.
 Être incapable d’agir ou être mort.

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