Vous êtes sur la page 1sur 1

Aide de jeu

Tester les traits :


Pour réussir un test, vous devez obtenir un résultat inférieur (ou égal) au score testé avec un dé à dix faces.
Donc, plus le résultat du dé sera bas (1, 2 ou 3), et plus la réussite sera de qualité. Car un trait de 9 dégagera un meilleur effet si le dé
indique 2 (2 - 9 = 7/réussite critique) que si le dés indique 4 (9 – 4=5/réussite particulière). Mais gare aux dix et aux un naturel.
Car les deux résultats extrêmes (1 et 10) doivent être pris en compte comme d’habitude, mais le dé doit être relancé.
Contrairement aux Tests, les relances ne dégagent pas de vraies réussites, mais des bonus sur celles qui ont déjà été obtenues.
- après un 1 naturel, une réussite peut être améliorée d’un pallier si le résultat de la relance est inférieur ou égal au trait initialement testé
- après un 10 naturel, un échec peut empirer d’un pallier si le résultat de la relance est supérieur au trait initialement testé.

Krysme :
Le Krysme est un pouvoir qui est estimé en points. Le Krysme se dépense points par points. Seules les créatures féeriques possédant
un puissant « cœur de Dréanne » peuvent utiliser plusieurs points à la fois.

L’usage d’un point :


-permet d’améliorer sa Force est son Endurance d’un à dix points (lancez un dé à face et additionnez le résultat à votre trait).
-permet de gagner une action de combat (une attaque ciblée ou un tir supplémentaire dans le round).
-permet d’augmenter toutes les compétence de Force, d’Agilité ou d’Endurance de un à cinq points (lancez un dé 10 et divisez le résultat par deux).
-permet d’améliorer le trait de Volonté de un point.
Ces bonus sont très brefs : leur usage n’est pas applicable sur un simple geste (frapper, sauter, maîtriser un sort, etc.…)

Combats :
Un personnage qui combat a librement accès à trois types d’attaques : Il a aussi accès à deux défenses :
- l’attaque rapide, qui agit toujours en premier -la parade qui permet de bloquer l’arme ennemie
- l’attaque ciblée, qui attaque des points précis -l’esquive, qui permet d’éviter les coups.
-l’attaque massive, lente et aux dommages dévastateurs.

Chaque attaque réussie donne droit à un test de blessure.


Comparez pour cela la réussite de l’attaque contre la défense (avantage au défenseur) et la réussite de la blessure contre l’Endurance
(avantage au défenseur).
A l’exception de l’encaissement, toutes les actions consomment des points d’actions. Quand un combattant n’en a plus, il ne peut plus
attaquer ni défendre. Quand tous les combattants ont dépensés leurs points, un nouveau tour peut commencer, et les personnages
reconstituent leurs reserves de points d’actions...

Magie :
Pour lancer un sort, le joueur doit en sélectionner les paramètres. Ces derniers sont obligatoirement:
- le Charme (de Détection à Création),
- la portée (en mètres),
- la cible (ou volume, ou surface),
- la durée du sort et son effet (dommages, protection, qualité, etc.) et faire le total des coûts des paramètres retenus.

Chaque point de Krysme que le joueur dépense permet de jeter un dé à dix faces. Ces derniers sont additionnés à la Volonté et au
niveau d’Arcane du personnage pour former le jet de Pouvoir du personnage.
Si ce total est supérieur au coût en points du sortilège, les points supplémentaires permettront d’en diminuer la Garde.
Si ce total est inférieur, le personnage aura un important effort de Volonté à réaliser pour conserver le contrôle de son sort.

Vient ensuite le test de Garde : un test sous la Volonté du personnage qui matérialise le contrôle du magicien sur son sort.
Ce test est modifié par divers paramètres :
-Valeur sémantique du sort
-réussite du jet de Pouvoir
-points de Krysme investis dans le charme
Un sort peu puissant aura donc une faible difficulté, alors qu’un sortilège très complexe lancé dans de mauvaises
conditions sera ardu à maîtriser.

Vous aimerez peut-être aussi