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Les arme à feux sont répertorier ainsi toute arme à poudre à la regle peur

Arquebuse : dangereux recharge 3 munition Empaler, Pénétrant

Fusil D’Hochkland : précision recharge 4 minutieux munition Empaler, Pénétrant

Tromblon : Explosion 3 Recharge 2 Dangereux munition Empaler, Pénétrant

Pistolet : Dangereux Recharge 2 pistolet munition Empaler, Pénétrant

Pistolet de Duel : Recharge 1 pistolet précision munition Empaler, Pénétrant

Pas D’ecole de magie donc pour les humains les carriere seront et accès à la sorcelerie mineur et
arcane

Sorcier de vilage

Mystic

Sorciere = Demonologie

Necromencie

Magie du Chaos

La magie à cette époque et proscrite et chasser par les répurgateur qui ont un pouvoir important

Seul les haut elfe et les elfe Sylvain peuvent avoir acces à la carrière mage

Les Dramatis personnae sont des être intouchable il y en à deux les dramatis personae qui sont dans
le Lore de Warhammer tu peut rien faire il détruiront le jouer et les dramatis personae de scenario
qui eux sont intouchable jusqua que leur but soit attein apred ça il devienne des pnj normale

Le monde de Warhammer en 1990 et dangereux un monde suspicieux un age des ténèbres ou il très
dangereux de voyager autant dans le fleuve que dans les routes vous pouvez rencontrer des pirate
des naufrageur sur les route des bandit des homme bêtes des monstre mais l’empire et morcelée et
dans la pauvreté sua dans des villes comme Artdolf Marienburg Talabheim Midheinhim et Mordheim
et Mordheim et la seule à s’enrichir grâce à l’emplacement ou elle et situé

C’est la période des trois empereur chaque region sountien leur candidat les trois empereur
midenheim marienburg Reikland Talabecland guerre internne
Combat

Le combat suit ces étapes jusqu'à ce qu'un camp fuie ou soit

vaincu :

1. Déterminez la surprise : Le MJ détermine si certains

personnages sont Surpris . Cela n'arrive normalement qu'au

premier round de combat. Voir la section ci-dessous.

( les Talent 6 sens et Sens du combat évite la surprise pour 6 sens avant que tout commence et pour
sens du combat pendant le tour )

2. Début du Round : Si les règles exigent qu'il se passe

quelque chose au début du cycle, c'est maintenant.

(comme une intervention hors combat , ex : quelqu un qui soufle dans une trompette ect )

3. Les personnages font leur tours : Chaque combattant

prend un ordre de Tour en Initiative, en commençant par

l'Initiative la plus élevée. Chaque personnage peut

normalement effectuer un déplacement et une action à son

tour (voir page 157).

(Peut charger pour gagner un avantage, sauter un tour pour viser, tirer et recharger au prochain tour
si l’arme le permet le combat dure ainsi l’attaque lance le dès le défenseur lance un dé d’opposition
Le SL détermine le gagnant et gagne un avantage, le surnombre sur personne fait gagner des +20 eu
jet et fais perdre point d’avantage au défendeur pendant la défense certain talent permette
d’attaquer ou de faire un critique, pour se défendre contre les tir un bouclier qui dépasse 3 et
l’esquive, ou s’il sont tirer à bout portant

COMBAT NON-ARMÉ

Tous les combats en WFRP n'impliquent pas des armes à

distance ou des armes de mêlée. De nombreux conflits se

règlent avec de bons coups de poing à l'ancienne. Un Test de

Mêlée (Bagarre) réussi pour un combat sans armes est traité de

la même manière que n'importe quel autre Test de Combat,

mais vous avez une option supplémentaire : vous pouvez faire

une attaque Attraper !

Attraper

Au lieu d'infliger des dégâts avec une attaque non armée,


vous pouvez tenter d'attaquer et d'immobiliser votre adversaire.

Vous devez déclarer que c'est votre intention avant de lancer le

dé pour frapper votre adversaire. Si vous gagnez le Test

Opposé, vous et votre adversaire êtes en Lutte, et votre

adversaire gagne la Condition enchevêtrée. Si vous commencez

votre tour de Lutte, vous pouvez briser l’enchevêtrement si

vous avez un Avantage supérieur à celui de votre adversaire,

et ne comptez pas comme étant Engagé pour votre

Mouvement ; sinon, vous devez faire un Test de Force Opposée

pour votre Action. Si vous gagnez, vous pouvez faire l'une des

choses suivantes :

Traitez les points de dégâts BF + SL en utilisant votre jet

de Force pour déterminer l'endroit de la Frappe affecté.

Vous ignorez tous les points de protection lorsque vous

vous serrez les bras et tirez les muscles.

L'un ou l'autre : (1) Donnez à votre adversaire une

condition d'enchevêtrement, ou (2) Retirez une condition

enchevêtrée de vous-même, et perdez une condition

supplémentaire pour chaque SL gagnante.

Si vous perdez le Test Opposé, vous ne pouvez rien faire

d'autre que de lutter pendant que votre adversaire gagne +1

Avantage.

Ceux qui sont en dehors de la lutte gagne un bonus de + 20 pour frapper l’enchevêtrer avec
l’avantage le plus bas, et un bonus de + 10 avec l’avantage le plus haut

COMBAT MONTÉ

Se rendre au combat, se battre à l'épée, tirer au fusil, c'est

non seulement terrifiant pour ceux qui en sont les victimes,

mais c'est aussi un avantage pour le cavalier. Le combat à


cheval utilise les mêmes règles que n'importe quel autre

combat, avec les ajouts suivants :

• Pour les besoins de votre Mouvement, les cavaliers

comptent comme ayant l'Attribut de Mouvement de leur

monture. De plus, les cavaliers passent des tests

d’Équitation pour n'importe quel test de course, de saut ou

similaire, et utilisent l'attribut de mouvement de la monture. • Toute attaque en mêlée d'un Cavalier
sur une cible plus

petite que sa Monture gagne un bonus de +20 pour frapper.

• eSsit v mouosn ftaéi,t evso uusn c jheto idseis sdeéz pdoeu frr afrpappepre lre u cna vpaeliresro
nonua lgae qui

monture. Si vous êtes en combat rapproché, vous subissez

également une pénalité de -10 à votre test en mêlée si vous

ciblez le cavalier et que vous êtes plus petit que la monture

(voir Taille à la page 162).

• Une Monture sans le Trait Crientif (voir page 342) est un combattant, et peut utiliser sa propre
Action pour attaquer

des cibles Engagées.

• Lorsque vous chargez, vous pouvez utiliser les règles de Force et de Taille de votre monture afin de
calculer les

dégâts.

• Lorsque vous montez à cheval, vous subissez une pénalité de

-20 à toute tentative d'utilisation de la compétence

d'esquive à moins que vous n'ayez le talent Astuce

d’Équitation.

AVANTAGE

L'avantage est garanti chaque fois que vous gagnez un Test

Opposé en combat, que vous évaluez le champ de bataille à

l'aide de vos Compétences, ou lorsque votre esprit est en

éveil. Voici quelques exemples, mais ils sont loin d'être

exhaustifs, et le MJ est encouragé à distribuer des jetons


Avantage en fonction des circonstances.

• Surprise: Attaquer des ennemis Surpris apporte +1

Avantage. Voir page 169.

• Charger: Charger tête la première dans le combat donne

droit à +1 Avantage. Voir page 165.

• Évaluer: Si vous utilisez une de vos compétences pour

obtenir un avantage tactique, gagnez +1 Avantage. Voir

les descriptions des compétences individuelles au chapitre

4 : Compétences et talents pour plus de détails à ce sujet.

• Victoire: Chaque fois que vous battez un PNJ important,

gagnez + 1 Avantage. La soumission d'un ennemie juré

peut lui accorder +2 Avantage.

• Gagner: Si vous gagnez un Test Opposé pendant le

combat gagner + 1 Avantage.

• Hors Actions: Si vous blessez un adversaire sans faire un

Test Opposé, gagnez +1 Avantage.

Il y a aussi un éventail de talents qui permettent d'obtenir

des Avantages. Reportez-vous au chapitre 4 :

Compétences et Talents pour en savoir plus à ce sujet.

COMBAT MONTÉ

Se rendre au combat, se battre à l'épée, tirer au fusil, c'est

non seulement terrifiant pour ceux qui en sont les victimes,

mais c'est aussi un avantage pour le cavalier. Le combat à

cheval utilise les mêmes règles que n'importe quel autre

combat, avec les ajouts suivants :

• Pour les besoins de votre Mouvement, les cavaliers

comptent comme ayant l'Attribut de Mouvement de leur

monture. De plus, les cavaliers passent des tests

d’Équitation pour n'importe quel test de course, de saut ou


similaire, et utilisent l'attribut de mouvement de la monture. • Toute attaque en mêlée d'un Cavalier
sur une cible plus

petite que sa Monture gagne un bonus de +20 pour frapper.

• eSsit v mouosn ftaéi,t evso uusn c jheto idseis sdeéz pdoeu frr afrpappepre lre u cna vpaeliresro
nonua lgae qui

monture. Si vous êtes en combat rapproché, vous subissez

également une pénalité de -10 à votre test en mêlée si vous

ciblez le cavalier et que vous êtes plus petit que la monture

(voir Taille à la page 162).

• Une Monture sans le Trait Crientif (voir page 342) est un combattant, et peut utiliser sa propre
Action pour attaquer

des cibles Engagées.

• Lorsque vous chargez, vous pouvez utiliser les règles de Force et de Taille de votre monture afin de
calculer les

dégâts.

• Lorsque vous montez à cheval, vous subissez une pénalité de

-20 à toute tentative d'utilisation de la compétence

d'esquive à moins que vous n'ayez le talent Astuce

d’Équitation.

Note : La plupart des montures sont plus grandes que les

personnages, ce qui signifie qu'elles peuvent provoquer la

peur ou la terreur, et obtenir d'autres avantages au combat

comme expliqué à la page 341.

Les Coup critique sont gérer par les dés mais aussi par la qualité des arme

Empalé
Les armes empalées peuvent tuer d'un seul coup net. Les armes
Empalez causent un Coup Critique sur n'importe quel nombre
divisible par 10 (i.e. : 10, 20, 30, etc.) aussi bien que sur les
doubles (i.e. : 11, 22, 33) obtenu à égalité ou sous un Test
approprié en combat.
Modificateurs de Taille au Combat
Si plus grand:

• Ses armes gagnent la Qualité Endommagent si la

créature fait un Degré de Taille de plus, et Impact si elle

fait deux Degrés de Taille de plus.

Il multiplie les Dommages causés par le nombre de

degrés de taille plus grand (ainsi, 2 degrés =×2, 3 degrés

=×3, et ainsi de suite) ; cette multiplication est calculée

après que tous les modificateurs ont été appliqués.

Toutes les frappes réussies contre des cibles plus petites

activent la règle du Coup de Grâce, même si la cible

survit (voir page 160).

Si plus petit:

• Il gagne un bonus de +10 pour toucher.

Se Défendre Contre les Grandes Créatures

Vous subissez une pénalité de -2 SL pour chaque degré de taille

plus grand que celui de votre adversaire lorsque vous faite un

Teste Opposé de mêlée pour vous défendre . Il est recommandé

d'esquiver un Géant quant il balance un arbre, au lieu de le

parer !

Peur et Terreur

Si la créature est perçue comme agressive, elle provoque la peur

chez toute créature plus petite qu'elle, et la terreur chez toute

créature deux degrés de taille plus petite. Le classement de la

peur ou de la terreur est égal à la différence du degrés de taille.

Donc, si la créature est Grande, et que son adversaire est Petite,

cela causera Terreur 2. Voir page 191.

Se Déplacer au Combat

Une créature plus grande ignore la nécessité de se désengager si


elle souhaite abandonner le combat en mêlée ; au lieu de cela,

elle écarte les petits combattants du chemin, se déplaçant où elle

veut.

Force Opposée

Pendant les Tests de Force Opposée (et similaires), si une

créature est plus grande de 2 degrés ou plus, elle gagne

automatiquement. Si une créature est plus grande d'un degrés de

taille, la plus petite créature doit lancer un Critique pour se

défendre contre ce jet. Si c'est le cas, la SL est comparée comme

d'habitude. Tous les autres résultats signifient que la créature la

plus grande gagne.

Piétinement

Les créatures qui sont plus grandes que leurs adversaires peuvent

faire un Piétinement comme Attaque Gratuite, en dépensant 1

Avantage, en frappant vers le plus bas ou en chassant les petits

ennemis de leur chemin. Cette attaque inflige des dégâts égaux à

son Bonus de Force.

4. Fin de Round : Le Round se termine lorsque tous les

combattants ont fait un Tour. Si les règles exigent que

quelque chose se passe à la fin du cycle, c'est maintenant.

( Certain Talent ou formule Magic ou prière permette de changer l’initiative )

5. Répéter les étapes 2-5 au besoin : Continuez à jouer les

Rounds jusqu'à ce que le combat soit résolu

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