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Pas D’ecole de magie donc pour les humains les carriere seront et accès à la sorcelerie mineur et
arcane
Sorcier de vilage
Mystic
Sorciere = Demonologie
Necromencie
Magie du Chaos
La magie à cette époque et proscrite et chasser par les répurgateur qui ont un pouvoir important
Seul les haut elfe et les elfe Sylvain peuvent avoir acces à la carrière mage
Les Dramatis personnae sont des être intouchable il y en à deux les dramatis personae qui sont dans
le Lore de Warhammer tu peut rien faire il détruiront le jouer et les dramatis personae de scenario
qui eux sont intouchable jusqua que leur but soit attein apred ça il devienne des pnj normale
Le monde de Warhammer en 1990 et dangereux un monde suspicieux un age des ténèbres ou il très
dangereux de voyager autant dans le fleuve que dans les routes vous pouvez rencontrer des pirate
des naufrageur sur les route des bandit des homme bêtes des monstre mais l’empire et morcelée et
dans la pauvreté sua dans des villes comme Artdolf Marienburg Talabheim Midheinhim et Mordheim
et Mordheim et la seule à s’enrichir grâce à l’emplacement ou elle et situé
C’est la période des trois empereur chaque region sountien leur candidat les trois empereur
midenheim marienburg Reikland Talabecland guerre internne
Combat
vaincu :
( les Talent 6 sens et Sens du combat évite la surprise pour 6 sens avant que tout commence et pour
sens du combat pendant le tour )
(comme une intervention hors combat , ex : quelqu un qui soufle dans une trompette ect )
(Peut charger pour gagner un avantage, sauter un tour pour viser, tirer et recharger au prochain tour
si l’arme le permet le combat dure ainsi l’attaque lance le dès le défenseur lance un dé d’opposition
Le SL détermine le gagnant et gagne un avantage, le surnombre sur personne fait gagner des +20 eu
jet et fais perdre point d’avantage au défendeur pendant la défense certain talent permette
d’attaquer ou de faire un critique, pour se défendre contre les tir un bouclier qui dépasse 3 et
l’esquive, ou s’il sont tirer à bout portant
COMBAT NON-ARMÉ
Attraper
pour votre Action. Si vous gagnez, vous pouvez faire l'une des
choses suivantes :
Avantage.
Ceux qui sont en dehors de la lutte gagne un bonus de + 20 pour frapper l’enchevêtrer avec
l’avantage le plus bas, et un bonus de + 10 avec l’avantage le plus haut
COMBAT MONTÉ
similaire, et utilisent l'attribut de mouvement de la monture. • Toute attaque en mêlée d'un Cavalier
sur une cible plus
• eSsit v mouosn ftaéi,t evso uusn c jheto idseis sdeéz pdoeu frr afrpappepre lre u cna vpaeliresro
nonua lgae qui
• Une Monture sans le Trait Crientif (voir page 342) est un combattant, et peut utiliser sa propre
Action pour attaquer
• Lorsque vous chargez, vous pouvez utiliser les règles de Force et de Taille de votre monture afin de
calculer les
dégâts.
d’Équitation.
AVANTAGE
COMBAT MONTÉ
• eSsit v mouosn ftaéi,t evso uusn c jheto idseis sdeéz pdoeu frr afrpappepre lre u cna vpaeliresro
nonua lgae qui
• Une Monture sans le Trait Crientif (voir page 342) est un combattant, et peut utiliser sa propre
Action pour attaquer
• Lorsque vous chargez, vous pouvez utiliser les règles de Force et de Taille de votre monture afin de
calculer les
dégâts.
d’Équitation.
Les Coup critique sont gérer par les dés mais aussi par la qualité des arme
Empalé
Les armes empalées peuvent tuer d'un seul coup net. Les armes
Empalez causent un Coup Critique sur n'importe quel nombre
divisible par 10 (i.e. : 10, 20, 30, etc.) aussi bien que sur les
doubles (i.e. : 11, 22, 33) obtenu à égalité ou sous un Test
approprié en combat.
Modificateurs de Taille au Combat
Si plus grand:
Si plus petit:
parer !
Peur et Terreur
Se Déplacer au Combat
veut.
Force Opposée
Piétinement
Les créatures qui sont plus grandes que leurs adversaires peuvent