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Voyage en Osmanlie III

RADIANCE CELESTE

FibreTigre
ARIA

Une trilogie de livres-jeux de

FibreTigre
Avis aux héros !

L es contreforts ténébreux du volcan Tansanli marquent l’ultime étape


votre périlleux voyage. Sans avoir traversé la péninsule de Galibolu
dans Sombres ressacs, puis l’Osmanlie de l’ouest dans Terres ardentes, votre
mission sera quasiment impossible à mener à bien.
Si vous avez déjà participé à ces aventures, il vous suffit de recopier vos
informations dans la Feuille d’Aventure que vous trouverez ci-après et de
vous rendre sans tarder au 1.
Sinon, les pages qui suivent vous présenteront les règles de ce livre-jeu
d’aventures.
Tout d’abord, vous devrez déterminer vos propres forces et faiblesses.
Vous avez en votre possession un poignard et une besace contenant des
provisions pour votre départ. En outre, vous avez acquis lors de votre
jeunesse dans les rues de Varna une habileté à combattre et une résistance
aux aléas des aventures.
Afin de déterminer dans quelle mesure vous vous êtes endurci, vous
devrez lancer les dés pour déterminer votre Habileté et votre Endurance
initiales.
Dans les pages suivantes, vous trouverez une Feuille d’Aventure qui vous
permettra de suivre votre évolution tout au long de votre voyage. Plus
précisément, vous trouverez des cases concernant votre Habileté et votre
Endurance.
Nous vous invitons à noter ces renseignements au crayon ou à faire des
photocopies de votre Feuille d’Aventure afin de pouvoir l’utiliser
ultérieurement dans une future expédition.
Habileté, Endurance et Chance

L ancez un dé. Ajoutez 6 au nombre obtenu et notez ce total dans la case


Habileté de votre Feuille d’Aventure.
Lancez deux dés. Ajoutez 12 au nombre obtenu et notez ce total dans la
case Endurance.
Il existe également une case Chance. Lancez un dé, ajoutez 6 au nombre
obtenu et notez ce total dans la case Chance.
Pour des raisons qui vous seront expliquées ci-après, vos valeurs
d’Habileté, d’Endurance et de Chance varient constamment le long de votre
aventure. Vous devrez modifier ces valeurs dans la case correspondante
lorsque cela vous le sera demandé, ainsi, gardez toujours une gomme à portée
de main. Toutefois, n’effacez jamais les valeurs initiales de ces
caractéristiques, car s’il vous sera possible d’augmenter ces valeurs, celles-ci
ne pourront jamais excéder leur montant initial.
L’Habileté représente votre dextérité au combat, votre rapidité à vous
mouvoir, votre compétence à esquiver : une valeur élevée vous permettra de
vous tirer plus d’une fois d’un mauvais pas.
L’Endurance représente votre constitution générale, votre résistance aux
coups, aux maladies et aux poisons, ainsi que, d’une certaine façon, votre
détermination et votre volonté à survivre : plus cette valeur est élevée, plus
vous aurez de chances de voir le soleil se lever sur un nouveau jour.
La Chance représente l’attention favorable que le destin portera sur vous.
La chance, le destin, la magie et les prophéties sont des faits ordinaires et
acceptés dans le monde fantastique que vous êtes sur le point de découvrir.

Maniement des armes


à où la diplomatie prend fin vient le moment du combat : dans votre cas,
L à mains nues ou par le maniement d’une arme.
Le combat avec une arme n’est pas une capacité innée à tout
aventurier : l’apprentissage et l’expérience feront de vous un combattant
accompli avec votre arme de prédilection.
Votre capacité à maîtriser votre arme s’exprime par le Bonus de Combat
(BC) en bas de la case armes. Le Bonus de Combat est une valeur importante
permettant de renverser l’issue d’un affrontement comme vous le verrez dans
la section combat ci-après.
À mains nues, ce Bonus de Combat est toujours de 0 et ne peut évoluer.
En revanche, avec une arme, il peut augmenter.
Lorsque vous aurez la possibilité de récupérer une arme lors de votre
aventure, celle-ci vous sera toujours indiquée de la façon suivante :
Glaive (3). Le chiffre 3 correspond au potentiel de Bonus de Combat de
l’arme.
Ceci signifie que la première fois que vous combattrez avec un glaive,
vous devrez combattre avec un Bonus de Combat d’une valeur de -3, soit la
valeur négative du potentiel de Bonus de Combat de l’arme, illustrant votre
inexpérience du maniement du glaive.
Si vous menez le combat de bout en bout avec votre glaive et que vous en
ressortez victorieux, vous ajouterez +1 à votre Bonus de Combat : dans notre
exemple, vous passerez à -2, illustrant votre prise en main progressive de
l’arme.
Au fil des combats, le Bonus de Combat passera en valeur positive, mais
ne pourra pas dépasser la valeur 3. Il est donc intéressant de vous entraîner
sur des ennemis faibles avec des armes à haut potentiel, et en cas d’adversaire
coriace, de vous contenter d’armes plus faibles, mais que vous maîtrisez
mieux.
Dans la case Maîtrise des Armes de votre Feuille d’Aventure, notez
chaque arme que vous collectez, son potentiel et votre maîtrise au fil de votre
entraînement. N’effacez pas ces valeurs, même si vous perdez ou que vous
abandonnez votre arme, car si vous la retrouvez, votre entraînement n’aura
pas été vain.
Vous commencez l’aventure avec un Poignard (2), avec lequel vous vous
êtes déjà tiré de bien des mauvaises passes, ce qui porte votre Bonus de
Combat au maximum, soit +2. Vous pouvez changer d’arme à tout moment,
même en plein combat. Mais dans ce cas, vous ne pourrez augmenter votre
Bonus de Combat lié à votre arme, comme expliqué plus haut.

Combattre

E n dépit de vos efforts et de vos intentions, le combat sera parfois


inévitable. Il vous sera parfois proposé de fuir, mais si ce n’est pas le
cas, ou si vous décidez d’en découdre avec votre agresseur, vous devrez
combattre en suivant les règles ci-dessous.
Tout d’abord, recopiez les valeurs d’Habileté et d’Endurance dans la
première case combat de votre Feuille d’Aventure. Ces valeurs vous sont
données au début de chaque combat.
La séquence de combat se passe ainsi :
1. Lancez deux dés pour votre adversaire, et ajoutez le total à sa valeur
d’Habileté. Ce total représente la Force d’Attaque de votre adversaire.
2. Lancez deux dés pour vous-même, ajoutez-y votre valeur d’Habileté
ET votre Bonus de Combat. Ce chiffre représente votre Force d’Attaque. (Si
votre Bonus de Combat est négatif, car vous utilisez une arme à la pratique de
laquelle vous n’êtes pas rompu, vous aurez donc une Force d’Attaque
inférieure à celle que vous auriez dans le cas d’un combat à mains nues.)
3. Si votre Force d’Attaque est supérieure à celle de votre adversaire,
allez directement à l’étape 4. Si votre Force d’Attaque est inférieure à celle de
votre adversaire, allez directement à l’étape 5. Si vos Forces d’Attaque sont
égales, vous avez l’un et l’autre évité les coups - recommencez la séquence à
l’étape 1.
4. Vous avez blessé votre adversaire : retirez 2 points de son Endurance.
5. Vous avez été blessé par votre adversaire : retirez 2 points de votre
Endurance.
6. Notez les modifications d’Endurance, puis recommencez à l’étape 1,
jusqu’à ce que l’un des combattants voie son Endurance réduite à 0, signifiant
sa mort.
Chance

À plusieurs reprises, vous devrez faire appel à votre Chance. Agissez


néanmoins avec prudence et faites des choix judicieux pour ne dépendre
d’elle qu’en dernier recours : si être Chanceux peut vous tirer d’affaire, être
Malchanceux mettra parfois votre vie en péril.
Lorsqu’on vous demandera de Tenter votre Chance, voici comment il
vous faudra procéder :
Lancez deux dés. Si la somme obtenue est égale ou inférieure à vos points
de Chance, vous êtes Chanceux et le résultat tourne en votre faveur. Si la
somme est supérieure, vous êtes Malchanceux et devez en subir les
conséquences.
Chaque fois que vous Tentez votre Chance, ôtez 1 de vos points de
Chance.

Équipement, or et provisions

V ous devrez voyager léger et commencerez votre expédition avec le


minimum d’équipement, mais vous aurez la possibilité lors de votre
aventure d’acquérir ou de récupérer divers objets.
Votre besace et votre force physique vous permettent de transporter
jusqu’à 10 objets, vos diverses armes comprises. Vous pouvez bien sûr à tout
moment abandonner tout ou partie de votre équipement en le rayant ou en
l’effaçant de la liste, mais sans retour en arrière possible : tout abandon est
définitif.
Vous commencez votre aventure avec des provisions constituant
suffisamment de nourriture pour 4 repas : indiquez Provisions (4) dans la
case Équipement de votre Feuille d’Aventure.
Vous ne pouvez consommer vos provisions que lorsque vous y êtes
invité : suivez alors les recommandations du texte. Vous êtes également en
possession de votre Poignard, à indiquer dans la case Équipement.
Enfin, il existe une case Or dans lequel vous pouvez tenir un compte de
l’état de vos finances. Au début de votre aventure, vous n’avez aucune pièce
d’or.

Heptagramme

U n curieux diagramme se trouve sur votre Feuille d’Aventure. Il s’agit


d’un heptagramme magique sur lequel vous consignerez les sortilèges
qui vous seront enseignés lors de vos pérégrinations.
Chaque sortilège est associé à un nombre. Vous avez la possibilité de
lancer un sortilège dont vous avez la connaissance à tout moment de
l’aventure, même pendant un combat : pour ce faire, additionnez simplement
le nombre associé au sortilège avec le numéro du paragraphe en cours, puis
rendez-vous au paragraphe correspondant au résultat. Si le paragraphe n’a pas
de sens logique dans le contexte de votre aventure, c’est que le sort a bien été
lancé, mais n’a eu aucun impact significatif digne de faire évoluer la
situation.
Sur trois branches distinctes de l’heptagramme, vous pouvez noter les
deux sortilèges enseignés par votre maître Péladan : Étincelle (8), Parapluie
(64) ; vous connaissez en outre le sortilège Ailes mystiques (25), que votre
consœur Antinoma vous a transmis lors d’une aventure dans les entrailles des
monts du Gonen.
Le premier vous permettra de faire apparaître une étincelle dans votre
main, tandis que le second vous entourera d’une barrière imperméable à tout
liquide. Le dernier, enfin, n’est pas encore à la portée de vos compétences
magiques. Faites-en bon usage !
Avis à la population
vant le 1er paragraphe de votre aventure se trouve un document
A d’information édité par l’armée du Khan : inscrivez votre nom à
l’emplacement réservé.

Destins radieux

À la fin de ce volume se trouve une page « Destins radieux » où vous


pouvez consigner toutes les différentes (heureuses ou funestes) fins que
vous aurez connues au fil des différentes lectures de cette aventure.

Récompenses d’aventure

S i votre aventure prend fin après votre rencontre avec le Khan, votre
nom sera entré dans la légende. Si le monde doit survivre, vous pourrez
découvrir les titres que donneront les chansons à votre nom dans les siècles à
venir. Un système de points vous permettra également d’évaluer vos
performances après plusieurs tentatives.
Attention, ces pages révèlent plusieurs éléments importants de votre
aventure et afin de ne pas vous gâcher la surprise, ne les consultez pas avant
de l’avoir terminée.

Sources

L es éléments qui constituent votre aventure et l’univers de l’Osmanlie


sont inspirés de plusieurs sources, réalistes ou imaginaires. Nous vous
proposons de les découvrir dans ce petit récapitulatif.
Avant de partir à l’Aventure

I l y a plus d’un chemin possible pour arriver au bout de cette aventure.


Toutefois, il n’y en a qu’un seul qui vous fera prendre un minimum de
risques pour atteindre votre objectif, et sa découverte nécessitera peut-être
plusieurs tentatives. Peut-être même vous faudra-t-il reprendre votre voyage
depuis Varna pour collecter un équipement plus adéquat.
La carte fournie dans ce volume vous permettra d’affiner vos choix lors
de votre expédition et de comprendre les enjeux de votre aventure. Sachez
toutefois que cette carte rédigée par les scribes de Varna est une reproduction
de ce qu’était l’Osmanlie avant sa chute, et qu’il est possible que le
cataclysme qui suivit la défaite de l’ancien Khan ait modifié jusqu’à la
géographie et la topographie des lieux que vous traverserez.
C’est pourquoi nous vous invitons à rédiger votre propre carte, qui vous
permettra, en cas de nouvelle tentative, d’explorer de nouveaux chemins vers
l’Haliaslanlar.
Tous les chemins sont loin d’être sûrs et souvent, ceux-ci ne sont que
pièges et désillusions. Un mauvais choix initial pourrait avoir des
répercussions importantes plus loin dans votre aventure. De même, votre
attitude pourra parfois décider de votre vie ou de votre mort. Sachez donc
ravaler votre fierté et oublier votre couardise (ou, au contraire, votre témérité)
quand il le faudra. Si la chance sera un facteur non négligeable dans votre
aventure, il ne vous sera jamais demandé d’adopter un comportement
spécifique ou de poser des choix absurdes.
Les secrets les plus importants sont ceux que l’on murmure. Des
renseignements cruciaux vous seront révélés au fil des pages, parfois sous le
sceau du secret, parfois de façon plus désinvolte. Prenez des notes et référez-
vous-y souvent, elles vous seront indispensables pour triompher des dangers
que vous rencontrerez.

Vous êtes un débrouillard. Peu respectueux des lois des dieux et des lois
des hommes, vous vous en êtes néanmoins toujours bien tiré. Nous joignons
notre confiance à celle que Tamerlan, le plus grand mage ayant vécu, vous a
accordée pour mener à bien votre mission.
Bonne chance.
Un Empire disparu

A vant que les royaumes ne s’unissent dans la paix actuelle qui profite à
leur essor commun, un empire prospérait au nord-ouest du monde :
l’Osmanlie.
Disposant de richesses naturelles au-delà de la nécessité, il vint au Grand
Khan l’ambition d’élargir ses frontières et il rassembla une armée de dix
mille hommes qu’il fit marcher vers l’est. Alors que les premières villes
tombaient sous les assauts de l’armée d’Osmanlie, les royaumes
convoquèrent leurs mages. Ceux-ci, formant ce qu’on appela plus tard
l’Armée des Cinquante, se rendirent au front, tinrent tête par leurs pouvoirs
aux soldats du Khan, et parvinrent à les repousser, lui et ses hommes, dans
leurs frontières.
On ignore au juste les faits précis qui suivirent la déroute de l’armée
d’Osmanlie, mais il est très probable que le Khan, préparant une contre-
attaque appropriée, fit appel lui aussi à des mages, voire des démons et autres
puissances plus noires encore. Toujours est-il que le relief et la population de
l’Osmanlie changèrent : des montagnes se dressèrent, de curieux dieux
vinrent parcourir ses routes, des fleuves balayèrent des villes et des créatures
jusqu’alors inconnues s’y installèrent.
Dans ce contexte chaotique, le Sombre Pays, car tel fut le nom que l’on
donna à l’Osmanlie, ne constituait pas une menace en soi : la nature barbare
de ses nouveaux habitants créait tant de conflits au sein du territoire
qu’aucune menace organisée ne pouvait atteindre à nouveau les royaumes.
En ces contrées où ne régnait nulle loi, le Sombre Pays fut la destination
de criminels recherchés, de philosophes en quête de liberté, de mages en
quête de savoir. Dans les royaumes, on propose toujours aux condamnés à
mort de rejoindre le Sombre Pays en guise d’alternative : vu les nombreux
périls mortels de ces territoires, il s’agit pour la plupart d’entre eux d’un bref
rallongement de leur existence.
Néanmoins, en prévision d’une future menace, il est dit que l’Armée des
Cinquante élut domicile permanent en la vaillante cité de Varna, dernière
ville frontalière avant le Sombre Pays et qui perpétue en ses murs la
transmission de son savoir.
Les murs cyclopéens de la cité éternelle s’étendent au-delà des
habitations, d’une mer à l’autre, fermant pour toujours toute voie terrestre à
quelconque habitant du Sombre Pays voulant pénétrer dans les royaumes.
Jusqu’à aujourd’hui, les milices de vaillants guerriers aux armures à tête de
chat de Varna ont toujours mené à bien leur mission de protection.
Mais ces informations, qu’elles soient faits ou légendes, sont le dernier de
vos soucis.
Vous avez vécu à Varna depuis toujours : fils de personne, courant les
rues, dormant dans les maisons abandonnées, la rapine et le vol sont votre lot.
Aussi loin que remontent vos souvenirs, vous traîniez avec une bande de
gamins crasseux, à perdre votre temps en vous moquant de l’autorité ; et bien
que les hommes-chats vous aient souvent attrapé par la peau du cou pour
vous traîner devant la Justice, les royaumes n’allaient pas rejeter un enfant
dans le Sombre Pays, aussi intolérable soit son comportement.
Mais un jour, vous avez fouillé les mauvaises poches.
D’une part parce que les replis de velours bleu étaient vides, et d’autre
part parce que le vieil homme saisit alors votre poignet avec une force
insoupçonnable. Il tourna vers vous des yeux aux reflets de flamme, où vous
pouviez lire un certain étonnement, et il murmura quelques mots en faisant un
signe de la main ; quelque chose se serra en vous, et bien que vous puissiez
respirer et même vous mouvoir, vous eûtes la trouble impression d’être
prisonnier au plus profond de votre être. De sa poigne inflexible, il vous
traîna, paralysé et terrorisé, jusqu’au temple de l’Armée des Cinquante, où il
vous poussa par une porte dérobée.
« Je te propose un lit frais et un repas chaud, chaque jour », vous dit-il
alors que vous découvriez une sorte de laboratoire étrange, meublé d’un lit,
d’une bibliothèque et d’un âtre poussiéreux. « En échange, tu apprendras la
magie que je te transmettrai. Libre à toi de vivre ta vie et de faire ce que bon
te semble de tes bras, en bien ou en mal, mais tu ne devras jamais - jamais, tu
m’entends - jamais user des sorts que je vais t’apprendre, ni même faire
mention de tes connaissances devant un autre, fût-il un mage. Sinon, je te
livrerai moi-même aux légions de l’enfer peuplant le Sombre Pays. Et, crois-
moi, je suis homme à tenir mes promesses ! »
Vous acceptâtes de bon cœur la proposition, inconscient de votre chance
ou de votre malchance, ne songeant qu’au fait de pouvoir manger une fois
tous les jours, et, pourquoi pas, de fourguer les quelques livres que vous aviez
sous les yeux à un receleur de votre connaissance.
Votre précepteur s’appelait Péladan, l’un des Cinquante, et il tint sa
promesse. Il vous éveilla petit à petit à la sensibilité de la magie, à la lecture,
des mots simples jusqu’aux écrits les plus hermétiques, aux connaissances
des plantes, aux légendes anciennes. Les années passèrent. Un soir, il vous
déclara que le lendemain, vous seriez apte à apprendre votre premier
sortilège.

Longeant les Sombres ressacs

C e fut votre dernière nuit d’apprentissage.


Au matin, les capitaines de la Garde de Varna vous réveillèrent et
vous traînèrent devant le roi Cyaxare qui vous éclaira sur la gravité de la
situation : dans le Sombre Pays, un nouveau Khan s’est dressé, a levé une
armée déjà en marche sur Varna et, pis encore, l’Académie des Cinquante a
été infiltrée par des assassins insaisissables, enlevant Péladan et tuant les
autres.
La suite des événements fit que vous vous trouvâtes bien malgré vous
dans une escouade armée galopant vers le delta du Kutahya via la pointe de
Sanakkale, contournant l’invasion, à la recherche de la tête de l’ennemi qui
avançait son bras conquérant.
Votre cavalcade ne poussa pas plus loin que l’orée du Bolayir, où un
assaut d’éclaireurs elfes noirs ne laissa debout qu’un seul envoyé : vous.
Résolu à vivre, pesant les dangers d’un côté et de l’autre, vous vous mîtes en
route vers la cité marchande de Sanakkale. Nombreux furent les dangers et
les merveilles qui jalonnèrent votre voyage, maints furent vos doutes et vos
victoires, mais vous atteignîtes les murs de la cité défraîchis par la guerre
naissante.
Vous ne tardâtes pas à vous retrouver au fond d’une geôle du fort de
Sanakkale, sur l’autre rive de l’estuaire, aux mains d’une légion entière de
l’armée du Khan, mais fort heureusement, vous aviez deux compagnons de
cellule.
Le premier, Blake, un homme-loup astucieux au verbe cinglant, se révéla
être un guerrier extraordinaire et l’un des Cinquante mages originels, qui
exprimait sa magie par la lame. L’autre était Antinoma, une apprentie de
l’Académie tout comme vous : mais là où vous ne produisiez qu’étincelles
dans le creux de votre main, votre consœur, elle, savait déclencher de
véritables tornades de flammes ! Dans la bataille dévastatrice qui suivit votre
évasion, le général Temüjin périt de vos propres mains, le fort fut repris au
Khan, et sa flotte amarrée coulée au fond de l’estuaire.
Et alors que la tempête des événements s’effilochait sur le pavé sanglant
de la forteresse des Renards, il vous fallait prendre une décision. Pour des
raisons qui n’appartiennent qu’à vous, vous avez accepté d’accompagner
Antinoma dans sa quête pour retrouver le Maître des Maîtres, le premier des
Cinquante, Tamerlan, exilé au cœur de l’Haliaslanlar, afin d’achever votre
formation. C’est ainsi qu’elle et vous quittâtes Sanakkale, montés sur les
destriers de l’Empire, frappant de leurs sabots les sables brûlants du
Mawarannahr.

Traversant les Terres ardentes

A près une traversée éprouvante des sables brûlants qui constituaient la


première étape de votre voyage, vous rencontrâtes un mage portant le
Masque d’or des Cinquante, un mage à la solde du Khan, qui lança ses forces
élémentaires magiques à votre poursuite.
Dans la cité perdue de Biga, ancienne capitale de l’Osmanlie du premier
Khan, Antinoma et vous convîntes que la seule issue était de vous séparer
afin que vos Flux mystiques échappent à la perception du mage.
Suivant les sentiers anciens des criminels exilés de Varna, les périls
furent une fois de plus nombreux et soudains, mais votre route vous mena au
cœur des monts du Gonen, au fin fond de l’ultime Abysse où vous réveillâtes
puis échappâtes au dieu au centre du monde, Atlach Nacha en personne, pour
finalement vous retrouver en Haliaslanlar.
Tamerlan, le premier des mages, dragon des légendes, vous y attendait et,
sans tarder, vous révéla que Péladan, dont les intentions exactes sont encore à
déterminer, avait dès le premier jour jeté sur vous un sort de Collet mystique
destiné à dissimuler votre existence aux autres mages : ainsi, le moment
venu, il pourrait vous utiliser afin d’entraîner leur perte en détournant le Flux
mystique par vos sortilèges et en les laissant sans ressources pour lutter
contre des assassins du Khan venus les supprimer. Autre face de votre
malédiction, celle-ci vous dissimule aussi aux lignes immuables des
prophéties ; celles-ci proclament sans doute possible la victoire du Khan et la
défaite du monde, mais sans prendre en compte ni votre existence ni vos
actions.
Si le monde doit échapper à son funeste destin, ce ne sera que par
VOUS : VOUS avez donc accepté de mettre en jeu votre vie et de vous
laisser transporter jusqu’à Tansanli, aux abords de la forteresse du Khan, pour
trouver un moyen de mettre fin à ses plans.

Et maintenant… tournez la page !


1
Vous reprenez péniblement connaissance, le dos sur une planche
craquante et roulante. Vous levez les yeux sur un ciel croûteux, où des nuages
effilés couleur plomb, parfois cisaillés des ailes des dragons faisant leur
ronde, viennent griffer l’immense dôme rouge et ardent qui forme votre irréel
plafond.
Le roulement régulier et le son de l’eau venant claquer sous le plancher
vous font comprendre que vous progressez sur une étendue d’eau. Votre cœur
se serre quand, dressé sur un coude, vous remarquez que la barque qui vous
porte sur ce lac immense aux reflets ardents du ciel est propulsée par un
sinistre guide dont la face et la silhouette sont dissimulées par une robe à
capuche obscure comme la nuit. Le Passeur des âmes… Ainsi, vous n’êtes
pas de ceux qui auront survécu à la porte mystique de Tamerlan…
« Tu voudrais ben qu’j’sois ce fichu Passeur des âmes, mon mignon »,
s’esclaffe la silhouette dans des accents d’humour aiguisé par le désespoir.
« Malheureusement, chuis qu’un humble serviteur du Grand Tamerlan, et ici,
c’est pas l’enfer, mais c’est tout comme, à part que la montagne que v’là là-
bas, c’est Tansanli ! »
Il découvre son visage et une pauvre créature, métis d’Orque et de vrai-
humain, une tête lardée de cicatrices qui creusent des sillons jusque dans ses
cheveux et sa barbe rousse, jette un œil crevé et blanc dans votre direction.
Du bâton qui propulse la barque, il pointe au loin. Vous vous relevez pour
mieux voir et le spectacle vous emplit de fascination et d’horreur : les rives
du lac, titanesques blocs de basalte, donnent lieu à une vallée hérissée
d’innombrables tentes, d’enceintes et de murs, et d’immenses portes dressées
comme toutes autant de murailles qui entourent, au loin, les contreforts du
volcan Tansanli. Là-bas, monstrueuse comme l’enfer et sinistre comme la
mort, sa masse obscure dresse ses flancs comme des griffes féroces d’où
surgit en permanence une pluie d’éclairs ; aux tréfonds de son cœur coule une
lave ardente où se baignent des titans de feu plus grands encore que le volcan
lui-même, et quatre d’entre eux portent sur leurs épaules un palais
gigantesque dressant ses hautes tours au-delà de l’orage perpétuel.
« Le Khan est dans son Palais des mille voies, que tu vois là-bas porté
sur’l’dos d’ces créatures démoniaques. Me demande pas comment qu’on y
monte, je serais bien en peine de t’dire comment et franchement j’veux pas
savoir ! Tu m’diras, c’est pas tellement ton problème pour l’moment, car
comme tu peux voir, y a comme qui dirait une armée entre ici et là-bas. Une
armée et sept portes. Ça, c’est le plus marrant : parce que tu vois, les morts-
vivants aiment pas les démons, qui eux, bouffent les Gobelins, et ainsi de
suite. Mais y obéissent tous au Khan, tu vois. »
Il s’esclaffe à nouveau, bavant comme un dément avant de ravaler sa
salive.
« Alors, le Khan les a compartimentés en différentes sections
spécialisées, délimitées par des barrières infranchissables ou presque : sept
portes se dressent entre ici et le Khan, sept pièges mortels gardés par sept
Juges qui portent le nom maudit d’Annunaki. »
Votre guide accoste un quai de bois récemment construit, mais n’aura pas
le temps d’y poser le pied : surgit alors sur la rive, magnifique et terrible sur
un griffon immaculé, le mage au Masque d’or rencontré auparavant sur la
côte du Mawarannahr. Il lance un washizaki étincelant dans les airs qui vient
se ficher dans la gorge du serviteur de Tamerlan avant de revenir, filant à
nouveau dans les airs, dans la main du mage, qui essuie la lame sanglante sur
les flancs de sa monture. Votre infortuné compagnon titube en gargouillant
avant de disparaître dans les eaux obscures du lac. Le mage, resté à bonne
distance, vous lance :
« C’est Tamerlan qui a tué cet homme le jour où il en a fait un espion.
Mage de Varna, nos routes se croisent à nouveau et voici que tu pénètres sur
le territoire réservé du Khan. Eh bien, soit ! Il t’attend, mais sache qu’il
n’existe qu’une voie, une seule, pour qu’il daigne te recevoir : celle qui passe
par les sept portes menant à son palais. »
Il tire les rênes de son griffon en rengainant, puis disparaît derrière un
rocher dressé.
Vous frissonnez d’effroi devant l’étrangeté et la menace omniprésente de
l’endroit, puis reprenez vos esprits. Vous pouvez dès à présent soit débarquer
et commencer votre chemin vers Tansanli, au 251, soit reprendre les flots
avec la barque pour voir s’il n’y a pas un meilleur endroit pour accoster, au
74, soit tâter le fond du fleuve avec la rame pour retrouver la dépouille du
serviteur de Tamerlan, au 188.

2
Sur le dais vert et bleu perdu dans les étoiles, vous vous élancez l’un et
l’autre dans un duel sans merci :

KERYLO THALATÉ
Habileté : 9 Endurance : 8

Si vous abattez Kerylo, rendez-vous au 129.

3
Vous levez les yeux sur le mur en face de vous… pour, le cœur vidé,
constater avec désespoir votre grande croix tracée sur le mur !
Retournez au 220 pour opter pour une nouvelle stratégie.

4
Vous songez qu’en un lieu où transpire tant d’énergie malsaine, seul un
rituel propre aux dieux maléfiques pourrait éventuellement réveiller cette
idole aux pouvoirs endormis.
Coupant votre paume avec votre lame, vous laissez perler quelques
gouttes de sang sur le menhir, puis essuyez votre main sur la pierre. Au
contact de celle-ci, une énergie violente électrise votre bras et le paralyse
quelques instants, vous projetant en arrière avec violence et fureur alors que
les yeux du dieu oublié se teintent de rouge. Vous perdez 2 points
d’Endurance et 1 Point de Chance. En vous relevant, vous contournez
prudemment l’idole en prononçant des invectives très imagées à son
encontre.
Voilà un bel avant-goût de l’hospitalité de Tansanli… Déçu et écœuré,
vous remontez par le couloir obscur de l’autre côté de la grotte au 201.

5
L’énorme pan de mur catapulté depuis le port s’écrase à quelques pas de
vous : le souffle de son impact vous projette contre un mur en vous
assommant à moitié, vous faisant perdre 2 points d’Endurance…
Lorsque le nuage de poussière se dissipe, vos toussotements attirent la
haute silhouette d’un DÉMON DE L’ENFER qui, perché sur le toit de la
maison, se découpe dans le ciel étoilé et délavé par les fumées des nombreux
incendies. La terrifiante créature cornue, haute comme trois hommes, fait
tourner avec exaltation une chaîne plombée d’un boulet couvert d’épines, le
tout en vous maudissant :
« JE SUIS KRONI, PREMIER SERVITEUR DE QALIL. MEURS ! »
Mais sa chaîne ne s’abattra pas : au même moment, un autre pan de mur,
portant encore une bibliothèque en bois, s’écrase en tournoyant sur le
démon ! L’ironie de la situation est plus cruelle que vous ne pourriez
l’imaginer, car en explosant sous l’impact, le corps du démon libère un
torrent de sang acide qui vous sera fatal : passant à travers votre protection au
Dragon comme au travers de papier de riz, le sang trouera vos chairs et vos
os, faisant de vous un autre des innombrables anonymes tombés lors de la
mise à sac d’Atina.

6
Votre plate-forme bascule et tangue dangereusement, et vous manquez de
perdre l’équilibre. Ramassé sur le sol tandis que la clarté se fait plus intense,
votre effroi est d’autant plus grand que Ténèbres lui-même semble aux abois
en dépit de sa puissance.
Il y a comme une infinie tranquillité un court instant, où tout bruit se
tamponne et le temps lui-même semble se diluer lentement… Puis c’est une
lumière blanche et dense, qui vous semble compacte et tangible, qui luit dans
un rayon gigantesque tiré du cœur du volcan, s’enfuyant droit vers les étoiles.
Vous avez conscience que cette lumière, l’Ultime clarté, aurait tôt fait de
vous consumer, sinon vous aveugler, mais votre corps se durcit et se change
en pierre, et vous comprenez que Dyeus lui-même a pris l’initiative de vous
sauver d’un péril mortel.
Devenu statue invincible un court instant, la puissance palpable de
l’énergie du Flux mystique vous approche et il vous semble flotter dans un
monde totalement blanc : là, vous ne sauriez dire si vos yeux sont ouverts ou
non. La lumière ne tarit pas alors que le rire gorgé de puissance de celui qui
deviendra le nouveau Khan résonne dans tout le cratère !
Et ce rire s’unit au hurlement de désespoir de Ténèbres, qui se dissout
totalement dans cette lumière intense et retourne dans un néant éternel.
La chaleur est si forte que si vous disposez dans votre besace d’objets de
papier tels des parchemins, ils sont consumés dans l’instant (rayez-les de
votre Feuille d’Aventure).
Le chaos invraisemblable et la puissance des éléments semblent se tarir :
enfin, vous vous étendez, les bras en croix, les yeux dans le ciel, assommé
par ces vagues de puissance, alors que votre chair reprend sa consistance
mortelle.
Est-ce la fin de votre mission ?
Épuisé par la poursuite sans relâche que vous a donnée Ténèbres, votre
corps se laisse aller au sommeil. Ce repos vous fait regagner 4 points
d’Endurance.
Notez que vous ne pourrez plus bénéficier, à partir de maintenant, de la
protection particulière liée à Dyeus.
Une porte de brumes tourbillonne à vos côtés. Avant de l’emprunter, vous
pouvez prendre un repas rapide en rayant l’une de vos Provisions, ce qui vous
fera regagner 3 points d’Endurance ; si vous jeûnez en dépit de votre fatigue,
vous perdrez 3 points d’Endurance.
Rendez-vous ensuite au 72.
7
L’Annunaki penche la tête et souffle dans un murmure :
« Sept ? Quelle curieuse réponse. Pourquoi donc sept ? »
Vous lui répondez avec assurance et une pointe d’humour qu’avec la tête
hideuse qu’il cache derrière son Masque d’or, toutes ces personnes
rencontrées sur son chemin ne l’ont certainement pas suivi jusqu’à Varna !
Un instant de silence glacé flotte, brisé soudainement par un éclat de rire
sincère de l’Annunaki et ses applaudissements enthousiastes :
« C’est bien vrai ! Ha ha ha ! Quelle magnifique aptitude vous possédez à
pouvoir prendre un tel recul sur les choses et voir aussi clairement des
informations qui sans cesse nous entourent ! Je ne lis aucune haine dans
votre cœur pur, et pourtant, la vie n’a pas été facile pour votre… hum…
Cette absence de sentiment de vengeance est tout à votre honneur.
Finalement, votre amour de la vie est tel que c’est pour pouvoir à nouveau un
jour faire une sieste au soleil, libre de tout souci, que vous êtes ici, au plus
noir de l’enfer, à dialoguer avec un monstre hideux. Tout ceci est triste et
beau comme une fleur ensanglantée, comme l’espoir des condamnés. »
D’un geste, il congédie ses scribes qui, dociles, quittent la pièce par le
couloir principal illuminé. Il se sert à nouveau un verre de liqueur et, vous
tournant le dos, appuie pensivement son Masque contre la baie vitrée, noyant
ses yeux dans la clarté des éclairs.
« Il n’y a pire démon que soi-même, ô, mage, pas pire condamnation que
cette folle idée de vouloir ciseler son destin. On dit que le Khan est le diable
des légendes, exploitant les failles des pactes que vous passez avec lui, mais
la réalité est bien pire : il n’est que l’observateur amusé de la déchéance
dans laquelle nous conduisent nos ambitions satisfaites. En échange de mon
allégeance et de mes services, j’ai obtenu tous les ouvrages existants pour
satisfaire mon esprit, les plus belles femmes pour plaire à ma chair, et cette
forteresse hautaine pour combler ma fierté. Mais le monde sera détruit et il
n’y aura plus de nouveaux livres ; ces femmes m’aiment par obligation et par
crainte ; quant à cette forteresse… Ses jardins sont gris pierre, ses murs
froids, ses pièces vides, et elle règne sur un désert de rochers plongé dans un
crépuscule éternel, triste préface de l’histoire à venir. Mon allégeance est
même allée jusqu’à livrer Tamsin, ma mère, la sorcière des bois du Bolayir,
et donner au Khan l’idée de l’empoisonner avec de la conicine. Ma mère,
mon dernier rayon de soleil perçant les nuages d’orage sur le monde. Ton
astuce m’a rappelé pourquoi le monde est beau et mérite de survivre à cet
orage, mais seras-tu effectivement cette radiance céleste dénonçant les
prophéties ? Je le souhaite pour le monde, car pour moi, mon destin est
tracé. »
Pour avoir vaincu Soliman dans un duel d’énigmes, vous gagnez 1 point
de Chance, sauf si la sorcière du Bolayir vous a un jour enseigné un
sortilège ; auquel cas, sa disparition vous affecte trop pour récupérer ce point
de Chance.
Il prend une plume et écrit de lui-même sur un parchemin : Je confirme
que le mage est particulièrement astucieux.
Puis, il plie le papier et l’attache à nouveau à la patte d’un corbeau qui
s’envole vers le volcan. Ouvrant la vitrine d’une précieuse bibliothèque, il
vous tend un ouvrage relié d’un noir d’onyx que vous pouvez ouvrir au 132.

8
Après votre assaut brillant, Gigi pose un genou à terre, mais soutient
fièrement votre regard. Elle tend son corps pour bondir à nouveau, mais un
fleuret se glisse sous son menton, celui d’un duelliste vêtu de toutes les
nuances de vert, une plume verte en panache surmontant un large chapeau.
D’un ton clair, il énonce :
« Il suffit, téméraire musicienne. Le mage n’a même pas daigné lancer un
seul sort, et de sa lame seule te fait prendre conscience de tes limites. »
Il se retourne vers vous, écartant d’un geste Gigi, et tire sa révérence,
chapeau bas. Puis il vous tient l’épaule et vous guide sur quelques pas.
« Croyez-moi, j’ai l’œil pour repérer les combattants aguerris, et je suis
enchanté de voir que le mage de Varna n’est pas seulement doué pour les
tours de passe-passe et autres miroirs aux alouettes des illusionnistes de
passage. La vraie magie, mon ami, est la lumière de l’intelligence, et cela tu
n’en manques pas, j’en suis certain. Et comme tu es nouveau ici dans le
domaine de la première porte, tu auras certainement la clairvoyance
d’écouter deux ou trois petits conseils pour te faire ta place, pas vrai ? »
Allez-vous laisser l’homme en vert vous accompagner au 197, ou le
repousser avec mépris et continuer votre chemin au 236 ?

9
Violemment touché à l’œil, Kerylo hurle de douleur dans un sanglot
sauvage qui en dit long sur sa bestialité : arrachant la lance de son visage
défiguré et sanguinolent, il la jette au loin et s’approche de vous en tremblant
de rage.
Rendez-vous au 2 pour combattre Kerylo. Notez que vous pouvez
déduire 6 points de son Endurance et, même si cela ne vous est pas précisé,
vous pourrez récupérer la Lance de Dagan qu’il aura jetée une fois vaincu.

10
Vous vous tenez prêt à combattre, tournant sur vous-même en passant de
l’un à l’autre LOUP DE L’INFRAMONDE du regard, alors que la tension
monte à vous en faire battre le sang aux tempes.
Tout d’un coup, l’un des deux se braque et court en hurlant dans votre
direction, un hurlement effroyable qui vous électrise ; mais vous l’attendez de
pied ferme, hurlant à votre tour ! Hélas, votre agresseur ralentit sa route alors
qu’une masse s’abat dans votre dos : l’autre loup s’est silencieusement
précipité sur vous et vous a plaqué sur le sol. Impuissant, vous ne pouvez rien
faire alors que, d’un coup de gueule négligent, vous êtes déchiqueté et vidé
de votre sang.

11
Le soleil est bas sur l’horizon, son disque se teintant de lumières orange :
partout où vous portez le regard, vous ne voyez sous les nuages rosissant que
des vagues couronnées d’écume et la houle paisible, parfois tranchées de
l’aileron de quelque gigantesque créature marine. Sur la moitié de votre
horizon, néanmoins, une vaste falaise de craie se dresse, rongée par le ressac,
où des milliers d’albatros et d’alcyons se battent pour creuser leurs nids tout
en poussant des piaillements assourdissants. En haut de ces stries de pierre,
vous devinez des touffes d’herbe qui vous font reprendre espoir : la terre, le
continent, peut-être, et baste pour Tansanli, si ce soir vous pouvez fouler un
sol tangible !
En quelques minutes de brasse, vous êtes déjà au bord de la falaise ; mais
bien qu’elle présente des prises tout à fait accessibles – notamment pour l’as
de la cambriole que vous étiez – c’est plus d’une centaine de hauteurs
d’hommes qu’il va vous falloir grimper…
À nouveau, courage ! Vous vous extirpez de l’eau qui ruisselle sur votre
tunique comme sur le pelage d’un phoque, vous épargnant un poids inutile
fort encombrant, et sans faillir, vous poursuivez votre ascension. Seul, petite
tache rouge progressant pierre par pierre au milieu de ces immensités
blanches et bleues et de ces éléments luttant l’un contre l’autre, vous avez
plus que jamais conscience de la fragilité de votre existence et l’insignifiance
de votre force.
Regardez le schéma ci-contre illustrant votre périlleuse ascension. Vous
partez au point D pour ultimement arriver, selon votre chemin, au 139.
Pour cette escalade, vous disposez temporairement et exceptionnellement
d’une réserve d’Endurance spéciale notée : Endurance d’escalade, égale à 10,
symbolisée par les 10 petits cercles au bas à droite du schéma.
À chaque tour, lancez les dés et ajoutez au résultat le chiffre noté à droite
des cases, s’il existe. Par exemple, sur la case du départ D, il faudra ajouter 1
au chiffre obtenu. Ensuite, comparez ce résultat à votre score d’Habileté. Si
votre score d’Habileté est supérieur à ce résultat, vous trouvez une bonne
voie dans votre ascension et vous progressez d’autant de cases que le résultat
d’un dé. Dans le cas contraire, vous ne progressez que d’une seule case.
Dans tous les cas, à la fin de chaque tour, rayez un cercle de votre
Endurance d’escalade. Si votre Endurance d’escalade tombe à 0 (si tous les
cercles sont rayés), vous perdez toutes vos forces et dégringolerez vers le bas
d’autant de cases que le résultat de deux dés (mais jamais plus bas que le
point D), et vous perdrez 4 points d’Endurance dans votre chute. En
revanche, vous récupérerez autant de points d’Endurance d’escalade que ce
même résultat (mais jamais plus de 10), le temps de souffler sur un rebord
protégé.
Si, lors de votre progression, vous vous arrêtez à la fin d’un tour sur une
case numérotée (le fait d’y passer simplement ne compte pas), rendez-vous à
ce numéro pour découvrir ce qu’il vous arrive. Bonne escalade et soyez
prudent !

12
Lamech crache à terre, et vous gueule alors que vous vous enfuyez :
« Que toi et ta bêtise soyez maudits, Humain ! Que crois-tu que je fasse
fondre dans mes fourneaux ? De la soupe ? Disparais et ne reviens pas ! »
Vous suivez son conseil et vous vous rendez au 204.

13
Vous ne verrez jamais le visage du Grand Annunaki de la première porte.
À peine avez-vous tiré votre flèche que sa toge noire vole un instant et
masque votre champ de vision… un bond, des griffes crissant sur le sol et le
bruit d’une lame vive sifflant hors du fourreau, et déjà votre adversaire est
dans votre dos alors qu’il a passé son katana au travers de votre corps…
En un instant, le néant vous enveloppe et vous perdez la vie aussitôt, le
regard braqué avec stupeur sur votre flèche découpée parfaitement dans le
sens de la longueur.

14
Le Boiteux se fend d’un sourire simple et sincère :
« Ah, la clef ! Mais c’est que chuis pas l’Annuna…enfin, le Juge du Khan,
quoi. C’est Ergané qui s’en occupe, tiens, t’as qu’à aller par-là ! »
De son gigantesque marteau, il pointe un autre escalier qui disparaît
derrière des chaînes en mouvement. Comme il fait mine de reprendre son
ouvrage, vous inclinez la tête avec respect et vous engagez sur le chemin vers
Ergané, au 239.

15
Vous bombez le torse et le barbare, se rappelant la démonstration de vos
pouvoirs, prononce encore quelques menaces avant de s’éloigner rapidement.
L’esclave reprend le fil de ses confidences :
« L’Annunaki Soliman a le pouvoir de vider ton esprit de toute mémoire.
Méfie-toi des vantaux portant son sceau… Je te hais, mais lui, je le hais
davantage. Je le hais autant qu’on peut haïr quelqu’un ayant trahi ceux qui
lui ont donné la vie. Et je m’en moque, ma fin est proche : Soliman répudiera
bientôt une de ses suivantes qui viendra prendre ma place, et mon maître me
tuera. Et bien sûr, ce n’est pas toi, faux mage, lâche, chien d’Humain, qui
t’opposera au chef des Tartares. »
Justement, le chef arrive accompagné de trois de ses suivants :
effectivement, vous ne vous sentez pas l’âme d’un héros alors qu’il vous voit
avec son esclave. Vous vous éloignez au 367 sans grande fierté et sous le
regard méprisant de l’elfe. Notez que vous ne pourrez plus vous approcher à
nouveau de l’elfe noire.

16
Suz prend une mine affolée :
« Mais pourquoi me demandez-vous cela ? Il a des doutes et vous
envoie ? Eh bien, laissez-moi vous dire qu’il n’y a pas plus grand honneur
pour l’humble artisane que je suis de travailler pour le plus talentueux des
forgerons ! »
Elle reste interdite, frappée par une idée, et s’exclame :
« Ah, mais je comprends pourquoi il vous envoie me demander cela ! Je
devais lui rendre la garde ouvragée d’un sabre ! Je suis en retard ! Écoutez,
l’Humain, revenez plus tard, j’ai du travail ! »
Elle vous pousse dehors et claque la porte de bois de son atelier. Il ne
vous reste plus qu’à vous rendre à la prochaine alcôve au 285.

17
Vous descendez une passerelle curieusement vide. À mesure que vous
approchez des hauts murs (où, dans le lointain de leurs remparts, des
oriflammes noires flottent sous le dôme ardent du ciel), les clameurs des
guerriers et les cliquetis des armes se muent en rumeurs lointaines et
étouffées. Vous prenez conscience que vous arrivez à la frontière de cette
petite enclave bordant le sinistre territoire de Tansanli.
Là se dresse, monolithique et silencieuse, une haute porte scellée, noire
comme l’oubli, dont les proportions titanesques et taillées pour le passage des
dieux vous font vous sentir minuscule et insignifiant.
Souhaitez-vous en dépit des apparences pousser un des vantaux de la
porte ? Si c’est le cas, rendez-vous au 281. Sinon, vous pouvez retourner
perplexe sur la place au 236 pour opter pour une autre direction.
18
Fort heureusement, il semble que le SEIGNEUR NAGA soit pour le
moment assoupi, et votre progression discrète, de rocher en rocher, se passe
sans éveiller son attention. Jetant un œil, vous constatez qu’un Humain est
attaché par les bras sur l’une des colonnes du temple ; son profil abattu vous
serre le cœur, mais que faire ?
Vous pouvez décider de vous approcher du temple en dépit de son
titanesque gardien au 282, ou continuer votre progression : dans ce cas,
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, vous contournez sans incident
le temple et sa sentinelle pour poursuivre votre ascension de la falaise au
279. Sinon, votre approche effraie malgré vous une nuée d’albatros dont les
piaillements attirent hélas l’attention sur vous : sinuant, le SEIGNEUR
NAGA vient à votre rencontre au 282.
Notez que si vous avez pratiqué la méditation transcendantale avec Batuo,
vous saurez rendre votre présence invisible malgré les aléas de votre marche
et pourrez vous rendre au 279 sans avoir à Tenter votre Chance.

19
Avançant d’un pas, bombant le torse et pointant votre index sur le Juge
gardien, vous lui demandez, avec toute l’autorité dont savez faire preuve, la
clef de la quatrième porte. Penchant la tête, contrarié d’avoir été ainsi
interrompu, l’Annunaki fait un geste dédaigneux de la main :
« Pauvre paysan qui ne connaît pas la patience. Tu veux t’évader ?
Prends donc un livre. »
Vous pouvez appuyer votre argumentation en défouraillant dans l’instant
au 310, ou au contraire faire preuve de patience finalement au 379.

20
Le Boiteux vous adresse un regard de reconnaissance et s’assied en
tailleur devant vous, pour vous confier :
« V’là : comme chuis devenu plutôt doué dans mon ouvrage, et pour
diverses raisons, Basileus, Innana et les autres, eh bien, ils souhaiteraient
que je les rejoigne pour officialiser mon statut, en que’que sorte. Mais je suis
bien embêté, car je n’ai pas de disciple. Ha ha ha ! Ne tire pas cette tête, je
n’ai pas pensé à toi ! Cela fait plusieurs années que j’ai pour tutelle six bons
petits qui m’assistent bien, mais…difficile de choisir. »
D’un gros doigt calleux et brûlé par les métaux ardents, il vous désigne
six alcôves donnant sur des escaliers où vous devinez les flammes des
ateliers.
« Je voudrais que tu me donnes un coup de pouce et que tu me dises
lequel mérite le plus ma confiance. Je voudrais quelqu’un de loyal, de loyal
envers moi, tu vois. Un artisan qui aime le métal. Et puis, quelqu’un qui ne
plie pas forcément la nuque devant ce Khan qui me dit rien de bon – mais
sois prudent avec tes questions, nous sommes ici en sa demeure. »
Vous déclarez que vous avez bien compris sa demande, et alors qu’il se
relève, vous vous engagez déjà dans l’alcôve vers le premier atelier. Rendez-
vous au 335.

21
La voix sinistre laisse poindre une déception lorsqu’elle échappe dans un
renoncement :
« Comme tu voudras, Humain. Va de ton chemin, drapé dans le
mensonge. »
La main repose, inerte, et comme vous n’avez nul désir de vous laisser
prendre à un autre piège, vous repartez vers l’ouest au 372.

22
À nouveau, vous vous approchez, dissimulé dans les hautes herbes, cette
fois-ci si proche de votre lâche adversaire qu’il vous semble parfois entendre
jusqu’à sa respiration et le flux de son sang.
Lancez deux dés, et si vous avez pratiqué la méditation transcendantale
avec Batuo, vous pourrez retirer 2 au résultat : si celui-ci est supérieur à votre
score d’Habileté, vous n’êtes pas assez discret et à cette distance, votre
adversaire ne manquera pas sa cible : un carreau viendra mortellement vous
transpercer le crâne en passant par l’œil gauche, vous achevant avec une
effroyable soudaineté.
Si le score est inférieur à votre Habileté, souple et silencieux comme un
implacable fauve, vous surgissez dans son dos, et lui rendez son juste dû
quand, par totale surprise, vous l’achevez d’un seul coup qui le projette sans
vie sur le sol !
Rendez-vous au 265.

23
Vous vous retournez un instant pour déclarer avec joie à votre co-équipier
que vous vous en êtes bien tirés, mais celui-ci, d’un cri d’effroi, attire à
nouveau votre attention : devant vous, c’est une autre tornade qui se dresse,
cette fois-ci aux dimensions titanesques !
Vous donnez un bon coup de barre pour virer de bord. À vous de jouer :

TORNADE GIGANTESQUE
Habileté : 9

Une fois encore, priez pour que les dieux de Varna guident votre bras et
menez un seul Assaut sans prendre en compte votre Bonus de Combat. Si
vous êtes vainqueur, vous avez plongé à temps et évité la terrible colonne de
souffle se dressant devant vous, vous ballottant de tous côtés. Si vous perdez
l’Assaut, vous vous extirpez à grand-peine de l’aspiration destructrice,
diminuant l’Endurance de machine volante d’1 point.
Rendez-vous dans un enfer d’éclairs et d’orages au 274.
24
Bushi secoue la tête, visiblement troublé par l’alcool de datte, et tire son
katana du fourreau, qui manque de lui échapper. Il raffermit sa prise en
souhaitant que Qalil vous accompagne.

BUSHI
ANNUNAKI DE LA PREMIÈRE PORTE
Habileté : 30 Endurance : 25

Pour chaque rasade d’alcool consommée par tous deux, diminuez de 5


points l’Habileté de Bushi et d’1 point la vôtre. Diminuez aussi l’Endurance
de Bushi de 2 points par rasade. À noter que vous ne pourrez récupérer vos
points d’Habileté que lorsque vous aurez dessaoulé, c’est-à-dire après avoir
consommé l’une de vos Provisions (lorsque cela vous sera proposé) et fait un
bon somme.
La force de Bushi, bien qu’engourdie par l’alcool et le manque de
discernement, est telle que chaque Assaut perdu entraînera une perte de 4
points d’Endurance au lieu de 2. Enfin, si vous perdez un Assaut en faisant
un double un aux dés, vous aurez frôlé le Masque d’or que Bushi tient sur son
avant-bras en bouclier, ce qui sera suffisant pour aspirer toute vie en vous et
vous tuer sur le coup.
Si vous réduisez l’Endurance de Bushi à 3 ou moins, rendez-vous au 167.

25
Votre plate-forme bascule et tangue dangereusement, et vous manquez de
perdre l’équilibre. Ramassé sur le sol tandis que la clarté se fait plus intense,
votre effroi est d’autant plus grand que Ténèbres lui-même semble aux abois
en dépit de sa puissance.
Il y a comme une infinie tranquillité un court instant, où tout bruit se
tamponne et le temps lui-même semble se diluer lentement…
Dans un éclair de lucidité, vous vous souvenez de votre dialogue avec les
créatures d’ombre à Sanakkale, et comment à la simple vue de la Clarté de
Tansanli, lorsque Sémiramis libéra la puissance du volcan, toutes devinrent
aveugles, puis ombres !
Avant même que la lumière blanche et dense, presque compacte, du rayon
gigantesque tiré ne vous atteigne, vous masquez vos yeux dans le creux de
votre bras, ramassé sur le sol… En dépit de cela, vous avez été complètement
aveuglé et, dans le noir total, vous ne sauriez dire si vos yeux sont ouverts ou
non. La lumière ne tarit pas alors que le rire gorgé de puissance de celui qui
deviendra le nouveau Khan résonne dans tout le cratère !
Et ce rire s’unit au hurlement de désespoir de Ténèbres, qui se dissout
totalement dans cette lumière intense et retourne dans un néant éternel.
La chaleur est si forte que si vous disposez dans votre besace d’objets de
papier tels des parchemins, ils sont consumés dans l’instant (rayez-les de
votre Feuille d’Aventure).
Le chaos invraisemblable et la puissance des éléments semblent se tarir :
enfin, vous vous étendez, les bras en croix, les yeux dans le ciel, assommé
par ces vagues de puissance, alors que votre chair reprend sa consistance
mortelle.
Est-ce la fin de votre mission ?
Épuisé par la poursuite sans relâche que vous a donnée Ténèbres, votre
corps se laisse aller au sommeil. Ce repos vous fait regagner 4 points
d’Endurance.
Lorsque vous ouvrez enfin les yeux, un soulagement indescriptible
illumine votre cœur, car vous commencez à distinguer des formes claires aux
contours flous dans le soleil levant.
Vous n’êtes pas devenu aveugle comme les ombres, mais vos yeux ont
été brûlés par l’Ultime clarté de Tansanli : à ce titre, diminuez votre score
d’Habileté de 2 points. Un lourd handicap, mais ce fut le prix à payer pour
vous débarrasser du terrible Annunaki nommé Ténèbres…
Une porte de brumes tourbillonne à vos côtés. Avant de l’emprunter, vous
pouvez prendre un repas rapide en rayant l’une de vos Provisions, ce qui vous
fera regagner 3 points d’Endurance ; si vous jeûnez en dépit de votre fatigue,
vous perdrez 3 points d’Endurance.
Rendez-vous ensuite au 72.
26
Ayant défait leur chef, ses frères de contrée esquissent des mouvements
de rage pour vous attaquer, mais sans rien concrétiser : votre démonstration a
été plus que suffisante. Le tigre rugissant semble bien triste sur cette chair
maintenant flasque, pensez-vous alors que vous fouillez ses poches et
découvrez deux pièces d’or que vous empochez avec une amère satisfaction.
Sans autre protocole, vous revenez sur le centre de la place au 236 alors
que les guerriers tirent le corps sans vie dans des prières silencieuses.

27
Le Boiteux reste pensif. Vous appuyez votre argumentation en expliquant
que vous avez été particulièrement séduit par la qualité des ouvrages que
vous avez pu contempler dans les différents ateliers, et celui-ci répond :
« J’peux pas dire que j’abonde complètement en ton sens, l’ami. Mais
p’t’ête que c’était un poil fou de ma part de penser que tu pourrais, d’un p’tit
coup d’œil, juger de mes gars. Ah, c’est pas grave : franchement, t’as été
bien sympathique de prendre du temps pour moi. »
Il secoue la tête et vous demandez avec espoir s’il pouvait vous donner la
clef pour ouvrir la deuxième porte. Son visage se fend d’un sourire confus :
« Ah, mais ça fait longtemps que j’ai délégué ma fonction d’Annuna…
enfin, de Juge quoi. Tu pourras trouver Ergané en montant ces marches, par
là-bas. »
Vous vous inclinez respectueusement et présentez vos adieux – avant que
vous ne vous rendiez au 239, le Boiteux vous dispense néanmoins d’un
mystérieux conseil :
« Va, mon ami. Mais sois prudent sur le chemin qui te mènera à Ergané.
Là, tes yeux seront des traîtres. »

28
Des yeux rouges percent la noirceur du sol : furetant et soulevant les rocs
dans de petits crépitements, des coyotes malingres tournent autour du camp,
reniflant le fumet de la nourriture extraite de la grande tortue.
Deux Tartares tirent des flèches vers les chiens, mais malgré leur
dextérité, ils ont du mal à faire mouche. Votre expression intriguée est mal
interprétée et avec agacement, l’un d’entre eux vous tend un arc en vous
mettant au défi de faire mieux.
Encochant une flèche et tirant la corde, vous repérez un clignement
d’yeux rouges et tirez :

COYOTE DES VOLCANS


Habileté : 11

Sauf disposition exceptionnelle, l’Arc (0) ne vous confère aucun Bonus


de Combat.
Si vous faites mouche, votre trait perce la panse du chien qui s’envole sur
quelques pas en poussant un jappement d’agonie ; impressionnés, les Tartares
vous félicitent d’une bourrade dans le dos. Ils vous tendent même un carquois
plein de flèches, puis vous disent de garder leur Arc (0) et d’en faire bon
usage !
Si votre tir rate, votre flèche passe derrière le coyote et rebondit sur les
roches sous les jappements moqueurs des animaux et le regard méprisant des
Tartares. On vous reprend l’arc avec rudesse, puis l’on vous pousse au loin.
Quoiqu’il en soit, vous retournez au 367. Notez que vous ne pourrez plus
vous rapprocher des archers à l’avenir.

29
Guidé par votre Étincelle qui volette autour de vous, vous progressez en
traînant des pieds dans une poussière millénaire. Cela en dit long sur la
popularité de l’endroit… Le couloir aux sculptures érodées se trouve brisé
dans sa largeur par une fissure au sol, sans doute provoquée par un
mouvement tectonique.
Là-dessous, de la lave en fusion rencontre l’eau du lac et un rideau de
vapeur d’eau brûlante se dresse face à vous en sifflant comme un démon. À
quelques pas déjà, la chaleur est difficilement supportable, et vous vous
imaginez mal le traverser…
Vous pouvez néanmoins tenter le tout pour le tout en avançant au 83, ou
revenir sur vos pas au 226.

30
Vous tracez le signe d’Ouverture, mais nul cliquetis interne ni même une
vibration ne vous parvient.
Souhaitez-vous pousser un des vantaux de la porte ? Si c’est le cas,
rendez-vous au 281. Sinon, vous pouvez retourner perplexe sur la place au
236 pour opter pour une autre direction.

31
Vous expliquez que vous n’êtes pas là pour assister, mais pour participer
aux combats, et la sentinelle presse sa lance plus fort contre votre poitrine en
riant avec un mépris sauvage :
« Seuls combattent sur le sol sacré ceux qui ont le bracelet de guerre
attribué par notre Annunaki : si tu avais rencontré le Seigneur Bushi, tu ne
serais pas ici à fanfaronner, alors, une dernière fois, va de ton chemin ! »
L’assemblée autour de vous vous dévisage sombrement… Il ne reste pas
vraiment d’autre option que de rebrousser chemin au 236.

32
Vous attendez que le silence retombe et que parole vous soit accordée
avant de réagir. Il va donc falloir plaider votre cause pour tenter de vous
sortir de cet épineux guêpier – et cette fois-ci, inutile de plaisanter sur
l’embonpoint du juge ou du sénéchal pour vous attirer la sympathie du jury !
Notez sur votre Feuille d’Aventure un score nommé Plaidoirie, qui a une
valeur initiale de 0. Suivant vos performances oratoires et le choix de votre
défense, celui-ci pourra monter ou descendre et indiquera votre performance
à séduire Juge et assemblée.
Allez-vous tout d’abord demander à avoir le droit de prendre, comme
c’est la coutume, un homme de loi à vos côtés afin de vous assister dans ce
procès ? Si c’est le cas, rendez-vous au 390.
Vous pouvez également déclarer le procès invalide, dans la mesure où il
n’est régi par aucune loi explicite – dans ce cas, rendez-vous au 96.

33
Alors que vous portez un dernier coup, la masse d’eau s’effondre
soudainement et se répand en vagues dans toute l’arène, tandis que le démon
vacille puis s’écrase au sol : ses tremblements sont tels que vous manquez de
perdre l’équilibre.
Terrorisé et exalté, la peur que vous aviez refoulée en vous par réflexe de
survie vous submerge alors. Mais le temps n’est pas à faire preuve de
faiblesse ! Alors que vingt mille yeux observent leur nouveau Champion,
vous luttez contre vous-même et brandissez le poing vers le Maître du
Colisée en signe de victoire !
C’est une explosion de clameurs qui sanctionne votre victoire, certains
fascinés, d’autres indignés, certains admiratifs, d’autres respectueux ; mais
quoi que tous pensent de vous, une chose est certaine : vous ne manquez pas
de courage ! Dans ce déferlement de puissance, vous vous sentez empli d’une
vigueur nouvelle et vous gagnez 1 point de Chance.
Une échelle de corde se déroule depuis la loge alors que des buccins
sonnent la fin des Combats sacrés. Au sommet, vous avez le soulagement de
constater que le mage au Masque d’or s’est éclipsé, mais le vieil Ulassi est là,
vous tendant une corbeille de fruits.
« Tu es le meilleur ce jour, mais n’oublie jamais, Champion : tu n’es
qu’un mortel. »
Vous croquez dans une pomme verte et juteuse, vous demandant si cette
corbeille de fruits est le fameux prix des combats. C’est alors que l’Ulassi
écarte un rideau et qu’un griffon immaculé, scellé de cuir et d’or, pénètre
docilement dans la loge. Le vieil homme vous en tend les rênes, incline la tête
avec un sourire énigmatique, puis s’éclipse à son tour.
Un griffon ! Cette créature mythique qui peuplait vos rêves d’enfance, en
voici un dans vos mains : vous pourriez l’enfourcher et partir au loin, trouver
l’endroit au soleil qu’il vous faut, et y vivre comme un roi à jamais ! Le
griffon piaffe de ses pattes de lion et, de son bec acéré, lisse les plumes de ses
ailes en vous attendant.
Une idée simple vous frappe : au diable les portes et les Annunaki, et si
vous empruntiez le griffon pour voler jusque dans ce palais flottant au
lointain pour retrouver le Khan ? Si cette idée vous tente, rendez-vous au
103. Si vous souhaitez l’enfourcher et vous rendre majestueusement chez
Dusares, rendez-vous au 210.
Enfin, vous pouvez considérer qu’évoluer dans le domaine du Khan avec
une aussi peu discrète monture serait plutôt imprudent : vous pouvez donc, si
vous le souhaitez, redonner sa liberté à l’animal et revenir sur la place au
236.
Quel que soit votre choix, ayant fait votre lot des combats, vous n’aurez
plus la possibilité, depuis le 236, de retourner dans l’arène.

34
Un mot de l’esclave, et les robustes Tartares se frappent les cuisses en
s’esclaffant… L’un d’entre eux vous saisit par le col de la tunique et vous
jette dehors ; le temps de reprendre votre équilibre, on entoure vos poignets
d’une grosse corde qui brûle votre peau. Une des cordes est attachée à un
épais poteau de bois fiché dans le sol, et vous tremblez d’effroi alors qu’on
approche un cheval de cauchemar piaffant et qu’on lui accroche l’autre corde
au collet ! À Varna, cette épreuve n’est ni plus ni moins une façon de
supplicier à mort !
Sous les encouragements barbares, le cheval de cauchemar est relâché et
tire sur la corde de toute sa vigueur sauvage : la pression exercée sur vos
membres est si atroce, et les lancements de douleur si insupportables, que
vous en venez rapidement à supplier la mort.
Lancez trois dés et retirez un nombre de points d’Endurance équivalent au
résultat total : tel est le coût de la terrible épreuve qui – si vous êtes toujours
vivant - vous laisse meurtri et en pleurs sur le sol, bien que respecté par la
tribu. Sans autre cérémonial qu’un hochement de tête, le chef vous accepte,
puis tous s’éparpillent entre les tentes.
Essayant au mieux d’ignorer l’ivresse lancinante de la souffrance, vous
observez votre poignet meurtri : déformé, broyé, vous ne pourrez plus jamais
manier le poignard aussi bien qu’avant… Vous perdez 2 points d’Habileté
avant de vous relever et d’explorer l’endroit au 367.

35
Vous êtes le spectateur figé par la terreur de votre épouvantable mort : le
Seigneur Naga avance une main griffue vers vous, laquelle, vous saisissant
maladroitement, vous transperce de ses ongles irréguliers ; autant de plaies
par lesquelles votre sang est expulsé avec violence alors que, négligemment,
il applique une simple pression de la main et vous tue sur le coup.
Hélas ! C’est la fin de votre long voyage. Au moins vous a-t-elle épargné
le triste spectacle de la perte du monde alors qu’un cataclysme aux couleurs
du nouveau Khan se répandra sur toutes choses.

36
Assurez vos prises alors que les tentacules de roche brune tentent de vous
saisir et ne manquez pas votre coup :

KRAKEN DES ROCHES


Habileté : 10

Chaque fois que le KRAKEN vous touchera, vous perdrez 5 points


d’Endurance sous la violence du choc. Vous pourrez à tout moment fuir au
192 pour échapper à cette terrible créature, en plongeant sous ses tentacules
dansants.
Si vous touchez le KRAKEN DES ROCHES, son bec se rétracte dans un
cri perçant qui vous fait perdre 1 point d’Endurance, et vous pouvez fuir entre
ses pseudopodes hagards et engourdis par la douleur, prenant une bonne
distance pour rejoindre le 150.

37
Freinant des quatre fers, démontant dans la seconde, vous vous ruez sur le
levier du pont-levis alors que votre cœur se serre de voir six barbares ivres de
colère se ruer sur les arches au-dessus des douves.
Tirez sur le levier de toutes vos forces :

LEVIER DU PONT-LEVIS
Habileté : 10 Endurance : 15

Poussé par le désespoir, vous pouvez tirer le levier de trois façons :


– en tirant et en comptant sur votre Chance pour qu’il soit bien entretenu.
Dans ce cas, il vous suffit de Tenter votre Chance et d’être Chanceux.
– en jouant sur le mécanisme avec votre Habileté. Il vous suffit de
remporter un Assaut contre le levier comme s’il s’agissait d’un ennemi
normal, sans prendre de Bonus de Combat autre que celui à mains nues (si
vous en possédez un).
– en le forçant de tous vos muscles sans réfléchir, si votre Endurance est
supérieure à 15. Dans ce cas, calculez la différence entre votre Endurance et
celle du levier, puis réduisez votre Endurance d’un nombre de points
équivalent.
Vous avez trois tentatives pour forcer le levier avant que les barbares ne
soient suffisamment près et que vous soyez forcé de remonter à cheval pour
fuir au 243.
Si le levier cède, rendez-vous au 273.

38
Envoûtante, elle tend un bras gracile vers les merveilleuses créations d’or
et de platine suspendues aux murs ou en cours de réalisation sur son atelier :
« Bien entendu. Tous les métaux, notamment précieux, n’ont plus de
secret pour le peuple Tuscii, où le Boiteux lui-même fit une partie de son
apprentissage. »
Elle remarque le regard brûlant que vous jetez et aux trésors et sur les
courbes de sa personne, et s’en courrouce. Méprisante, elle conclut que
puisque vous n’avez rien à lui apporter, vous avez la permission de partir – ce
qui est une façon polie de vous donner congé.
Vous vous inclinez avec respect et rejoignez enfin le Boiteux au 248.

39
Traversant un passage voûté, vous pénétrez dans une pièce si vaste
qu’une brise légère y souffle. En face de la plate-forme où vous vous trouvez,
une paroi défiant l’imagination monte aussi haut que la plus haute des tours
de l’endroit, puis plonge dans un abysse de ténèbres. Vous appréhendez alors
l’ampleur de la paroi de casiers et d’étagères, emplis de plusieurs épaisseurs
de grimoires et rouleaux, une bibliothèque plus grande que la somme de
toutes les bibliothèques du monde… et entre elle et vous, une curieuse
machinerie faite de leviers et de longues pinces articulées qui fait ressembler
l’ensemble à une araignée grotesque.
Sur celle-ci, l’homme-hérisson que vous avez déjà croisé auparavant
remarque immédiatement votre arrivée et pousse un cri de surprise étouffé.
Avez-vous aidé Pantaboulos à retrouver son ouvrage ? Si c’est le cas,
rendez-vous au 235. Sinon, rendez-vous au 322.
40
Le calme oppressant de votre traversée est parfois brisé par la tête
hurlante d’une vouivre des eaux surgissant sur un bord, dans une soudaineté
folle qui vous fait défaillir d’effroi. Vous tenez bon et maîtrisez vos nerfs
jusqu’à ce que l’horizon se fende du reflet d’un roc affleurant, au beau milieu
du lac : de là, vous apercevez, encore pulsante et brillante, la porte
rectangulaire de Tamerlan.
Mais vous ne pourrez pas vérifier de plus près son existence : des crocs
acérés se dressent tout autour de votre barque, et avant même que vous
n’ayez compris que vous avez navigué jusque dans la gueule d’un titanesque
monstre aqueux, sa gueule se referme sur vous, vous engloutissant à jamais.

41
Storr frappe son tison contre le mur, faisant voler plusieurs étincelles, et
hurle, fort mécontent :
« Elle est bien bonne, celle-là ! Je suis forgeron aux arsenaux impériaux
et tu me demandes si je suis loyal à notre Khan ! Allez, disparais avant que je
te fourre la tête dans le moule à armures ! »
Vous ne souhaitez pas trop tenter sa patience et fuyez vers le prochain
atelier au 300.

42
Vos pas résonnent dans la ville dormante sur le pavé irrégulier, sec et
froid. Vous contournez une fontaine au doux filet, surmontée d’une petite
sphère de verre. De là, vous pouvez reprendre la rue de l’Étoile au 447,
continuez tout droit pour aboutir sur la place de la Salamandre au 207, ou
prendre la rue des Champs labourés au 404.
43
De nouveau, vous vous concentrez pour progresser dans les hautes herbes
sans être remarqué – et le vent tiède, qui dresse des ondulations sur celles-ci,
est fort bienvenu dans votre opération.
Retenant votre souffle, à gestes lents, vous vous fondez dans la nature
dans l’espoir d’échapper à l’œil d’aigle de votre ennemi.
Lancez deux dés et ajoutez 1 au résultat, sauf si vous avez pratiqué la
méditation transcendantale avec Batuo, auquel cas vous pourrez retirer 1 au
résultat : si celui-ci est supérieur à votre score d’Habileté, vous n’êtes pas
assez discret et un autre carreau vient vous arracher de la chair et du muscle,
vous faisant perdre 4 points d’Endurance.
Vous vous traînez à couvert sur un rocher, de nouveau à plus proche
distance de votre agresseur.
D’ici, vous pouvez, si vous disposez d’un arc, tenter de contre-attaquer à
distance au 175, ou bien encore tirer votre lame et charger vaillamment dans
sa direction au 77.
Enfin, vous pouvez à nouveau progresser discrètement dans les hautes
herbes pour vous rapprocher au 22.

44
« Le mot que tu retiens entre tes lèvres est ton esclave. Celui que tu
prononces est ton maître ».
Vous prononcez à voix basse le sésame, concentré intensément sur les
gigantesques vantaux. Vous comme les rares guerriers venus ici chercher la
solitude êtes abasourdis devant l’incroyable : en silence, la double porte
s’entrouvre puis s’écarte largement, donnant sur une béance de néant, avec,
au lointain peut-être, une faible lumière.
Vous n’avez pas un seul regard pour le champ de manœuvres que vous
quittez ainsi. Aucun des guerriers ici présents n’oubliera la majesté avec
laquelle le mage au dragon dessiné dans le dos franchit la première porte qui
leur restera fermée à jamais, et comment celle-ci se referma sans bruit
derrière lui, tel un monstre tranquille ayant dévoré sa proie.
Rendez-vous au 341.

45
Le cœur battant si fort qu’il vous en fait mal, votre flux sanguin frappant
vos tempes, la poigne mal assurée sur votre arme, vous pénétrez, tremblant,
dans le couloir où mille visions de démons ricaneurs semblent danser.
Et puis… et puis vous remarquez quelque chose de fort intriguant qui
lave toute peur en vous : les mouvements des démons semblent se répéter en
boucle, comme une mécanique de marionnettes. Tâtant l’un d’eux du bout de
votre arme, vous ne raclez que le mur. Des ombres piégées dans ces murs…
Tâtant ici et là dans l’obscurité, rassuré à présent, vous ne trouvez, hélas,
aucune issue de ce côté. Il ne vous reste donc plus qu’à retourner au 239 pour
envisager une nouvelle issue.

46
Les deux genoux à terre, pliant la nuque avec humilité, vous en appelez à
ce dieu oublié pour qu’il apporte son concours dans la réussite de votre folle
entreprise. Hélas, immobile et muette comme le roc dont elle est faite, l’idole
ne réagit pas.
Souhaitez-vous renforcer votre prière par un sacrifice approprié ?
Si oui, vous pouvez décider de sacrifier :
– une de vos Provisions en vous rendant au 324 ;
– une pièce d’or ou une pierre précieuse en vous rendant au 99 ;
– un peu de votre sang en vous coupant la paume au 4.
Sinon, vous pouvez laisser ce dieu à son enclave oubliée et reprendre le
chemin opposé à la grotte au 201.
47
Ergané opine.
« Contente de voir que tu as bien compris le dispositif. Étudie
attentivement le schéma, notamment les longueurs : ce sont des coudées
impériales, soit à peu près le triple de vos coudées, dans le sud. Mais peu
importe, tout est une question de proportions. J’ai évalué le poids de Lo-Tan
à environ 100 millions de deben. Nous allons placer des éléphants sur cette
plate-forme au point E afin de soulever le dragon. Un éléphant adulte pèse
environ 50 000 deben ; maintenant, j’ai besoin de connaître le point
d’équilibre, c›est-à-dire à partir de combien d’éléphants nous allons
commencer à pouvoir lever Lo-Tan hors de l’eau – je te fais grâce de
l’amortissement au tiers du poids du dragon dans l’eau, car de toute façon,
nous allons devoir le soulever dans les airs ! As-tu une petite idée du nombre
d’éléphants qu’il nous faudrait ? »
Vous en restez bouche bée : Basileus soit maudit ! Comme si vous aviez
la moindre éducation en calcul et en mathématiques ! Bon, Péladan vous a
forcé à étudier pendant des minutes interminables comment additionner des
nombres et à faire d’autres opérations fort ennuyeuses (qui se sont avérées
fort utiles dans quelques opérations de marchandage par la suite). Mais là,
c’est du haut niveau pour vous !
Si vous n’en avez pas la moindre idée, et que ces millions de deben et
d’éléphants tournent joyeusement dans votre esprit à vous en rendre fou, dites
un chiffre au hasard en croisant les doigts et en vous rendant au 388.
Si vous avez déterminé le nombre d’éléphants nécessaires pour atteindre
le point d’équilibre, rendez-vous au paragraphe correspondant à ce nombre.

48
« Bien entendu, c’est la moindre des choses entre confrères – mais en ce
qui me concerne, c’est plus que cela, car c’est également mon maître.
Jusqu’à ce que je le dépasse, il restera le meilleur artisan que le monde ait
jamais porté. »
Son regard clair se pose alors sur vous et vous frissonnez devant le
ressentiment perceptible qu’il vous renvoie. Vous vous hâtez donc de
rejoindre le prochain atelier au 98.

49
Approchant de la large place monolithique et noire, un pressentiment
plutôt pessimiste vous accable, fondé sur l’anormal silence régnant dans
l’atmosphère comme une puanteur malsaine – plus un bruit, plus un souffle,
plus même l’imperceptible passage des âmes en peine s’accrochant à votre
faible flux mystique.
Vous traversez la place presque en courant, mais une main gracile saisit
alors votre poignet, et puis… et puis plus rien, puisque vous êtes happé par le
regard insondable de puissance de deux yeux noirs.
Tentez de résister au pouvoir hypnotique de cet effrayant agresseur :
lancez deux dés et multipliez le résultat par deux ; si le résultat est inférieur à
votre score actuel d’Endurance, rendez-vous au 291. Sinon, rendez-vous au
343.

50
Une angoisse sourde vous tire du sommeil, le cœur battant, après un
sommeil tout de même réparateur qui vous fait regagner 2 points
d’Endurance. Toutefois, si vous n’avez pas eu la possibilité, la veille, de
prendre un repas, la faim se fait sentir et vous affaiblit de 2 points
d’Endurance.
Rassemblant votre courage, vous reprenez la route vers Tansanli.
Vous ne tardez pas à vous approcher des premières constructions qui
forment l’immense repaire du Khan : tout d’abord, le roc poussiéreux et les
herbes laissent place à des planches de bois brut, puis ciré, puis laqué de
noir ; vous croisez des toriis orgueilleux noirs et rouges, et de nombreux mâts
portant des kakemonos flottants aux couleurs du Soleil rieur et frappé
d’étranges symboles, le plus souvent des animaux.
Des statues en bois de lions et de griffons baissent la nuque devant les
passants, et d’innombrables passerelles montent et descendent vers des
pavillons octogonaux : toute surface ici, en fait, est protégée du ciel ardent
par des toits noirs et pointus auxquels pendent carillons et lanternes de papier
vertes et bleues. Parfois, celles-ci sont cernées d’essaims mouvants de
lucioles. Au milieu de ce labyrinthe de plates-formes, des milliers de
guerriers de toutes races et portant toutes armes : ils portent des tenues sobres
ou extravagantes, noires ou vivement colorées, et se meuvent tantôt en
solitaire, tantôt en petites factions. Tous ont pour seul point commun leur
regard fier et leur poitrail frappé du Soleil du Khan.
Vous soufflez en pensant qu’aussi flamboyants vos atours sont-ils, il vous
suffira d’arborer vous aussi ce regard fier pour passer inaperçu… mais le fait
est que contrairement aux autres, vous venez seul depuis l’est, et tous les
yeux se braquent sur vous en silence à votre approche. On murmure même
« Voici donc le mage de Varna… », mais tous prennent garde de ne pas vous
approcher.
L’une d’entre eux s’avance néanmoins, alors que son compère, un
bretteur altier tout de vert vêtu, la retient d’un bras ; mais elle se dégage et
vient vous barrer le chemin, mains sur les hanches. Elle porte une
combinaison noire que vient rompre un foulard jaune vif noué à sa ceinture et
flottant derrière sa course, des cheveux courts tombant devant ses grands
yeux verts, et surtout, surtout, deux dayerehs à la ceinture, ces tambourins
pourvus de cymbales aiguisées comme des rasoirs. Elle s’exclame :
« Alors, voici le mage de Varna qui sème la panique dans l’Osmanlie !
Ma foi ! Il n’est pas bien impressionnant ! Et pas très grand avec ça ! »
Vous détournez les yeux pour ne pas chercher les ennuis et on la rappelle
en lui faisant remarquer que vous venez tout juste de venir de l’est où ne se
terrent que des périls et le néant de l’Haliaslanlar, mais elle vous bloque d’un
coup d’épaule et jacte :
« L’Haliaslanlar, peuh ! Les légendes du passé ne m’intéressent pas : ce
sont celles que je construirai qui m’importent ! En garde, mage de Varna :
j’apporterai ta tête au Khan ! »
Elle saisit ses dayerehs et bondit sur vous, leste comme un félin :

GIGI
GUERRIÈRE DANSEUSE AUX TAMBOURINS
Habileté : 11 Endurance : 8

Le rythme enivrant de la sarabande des cymbales trouble votre esprit et


vous fait perdre 2 points d’Habileté lors des Assauts suivant ceux que vous
remporterez. Cette perte n’est pas cumulative (vous ne perdrez jamais plus de
2 points de tout le combat) et ne dure que le temps du combat (vous
regagnerez les points d’Habileté par la suite).
Par ailleurs, les coups de dayerehs que vous inflige Gigi ne sont pas bien
puissants, et vous ne perdrez, à chaque Assaut perdu, qu’un seul point
d’Endurance au lieu de deux.
Si vous réduisez l’Endurance de Gigi à 3 ou moins, rendez-vous au 8.

51
Vous n’en croyez pas votre bonne fortune ! Vous avez échappé à
l’Annunaki et franchi en quelques instants la sixième porte ! Quelle
plaisanterie ! Plus qu’un domaine !
Mais ces pensées optimistes s’étouffent rapidement. Car vous n’êtes pas
dans un interstice.
Vous n’êtes même pas sous le volcan Tansanli.
Enveloppé d’une brume blanche, vous vous retrouvez soudain sous un
ciel écarlate, sur une petite bande de terre brune à fleur d’eau d’un lac aux
eaux mortes. Là, une barque emporte, vers l’ouest et la silhouette de Tansanli,
votre propre corps… Puis, aspiré par un tourbillon de brume, vous voilà
foulant une herbe molle piquée de bruyère dont les fragrances ne vous
laissent pas de doute : vous voici sur la lande du Tekirdag, sous une lune
ronde, alors qu’au loin, les torches de l’armée au Soleil rieur approchent de
Varna !
Puis ce sont des paysages exotiques et lointains, déserts de glace et pics
de verre, machines étranges filant comme des serpents ailés sur des routes et
dragons anciens juchés sur le Gonen… Vous êtes en chute libre dans un
tourbillon magique vous transportant dans l’espace et le temps au gré du
hasard !
Et vous courez, vous courez pour trouver une sortie, jusqu’à ce que les
brumes se dissipent à nouveau et vous conduisent au paragraphe 200 du
premier volume de votre aventure : Sombres ressacs.

52
À nouveau, lorsque la deuxième pince passe près de vous, vous lâchez
prise et lancez vos bras ; mais cette fois-ci, le choc est plus rude étant donné
que vous tombez sur votre prise plutôt que de vous y élancer : comparez la
somme de 2 dés +4 avec votre score d’Habileté ; si votre Habileté est
supérieure, votre transition est à nouveau couronnée de succès et après
quelques balancements pour récupérer votre équilibre, vous remontez
doucement vers la lucarne éclairée.
Sinon, votre saut est malheureux : vous pouvez Tenter votre Chance et
vous raccrocher par miracle si vous êtes Chanceux. Si vous êtes
Malchanceux, hélas, c’est un plongeon sans retour dans l’abysse obscur des
rayonnages – et la fin de votre aventure.
Basileus soit loué, la pince se contente de prendre un rouleau
précieusement décoré et remonte doucement vers une ouverture aménagée
dans le plafond au 68.

53
Vous tracez le signe de l’Étincelle, et une douce lumière s’échappe de
votre paume… révélant les peintures grotesques en trompe-l’œil de démons,
déformés par des principes de perspective pour vous donner l’illusion qu’ils
dansent follement : nulle magie, sinon le génie du peintre !
Vous vous émerveillez du travail particulier de l’artiste, avant de
découvrir dans un coin une petite issue : rendez-vous au 220.

54
Les escaliers se rejoignent en boucle au-dessus de la porte d’ossements,
puis sinuent encore pour arriver dans un impossible endroit : de la rambarde,
une cité souterraine s’ouvre à vous de tous côtés. Maisons carrées taillées
dans les parois, escaliers allants et venants, parfois dans d’invraisemblables
contorsions et parfois même en dépit du bon sens, comme s’il était possible
de marcher au plafond !
Des milliers de torches et de braseros font danser les ombres des
centaines de Gobelins et de kobolds tirant chaînes et wagons, charriant
mécanismes et épées dans un tintamarre métallique de tous les diables, mêlé
d’éclats de noire langue ou de chants rauques de forgerons.
La géométrie de l’endroit perturbe vos sens : à tout moment, des aspérités
aux angles bizarres surgissent et troublent votre perception intuitive des
environs de façon hypnotique. Tant que vous serez dans ce fou domaine de la
seconde porte, celui des arsenaux impériaux, diminuez votre total d’Habileté
d’1 point.
L’escalier aboutit enfin sur une place ronde où brûle un brasier si ardent
que les flammes en sont bleues, alimentées en continu par de serviles kobolds
qui y versent d’exotiques substances. Mais le plus impressionnant, c’est cette
silhouette gigantesque et massive, ce forgeron sorti du fond des âges qui,
drapé de son tablier de cuir, frappe une enclume chauffée à blanc de son
marteau énorme. Pour avoir vu des représentations de ce géant sur des
boucliers suspendus dans les temples de Varna – et pour avoir, fut un temps,
tenté de conter fleurette à une jeune apprentie maréchal-ferrant – vous n’osez
pas reconnaître la figure mythique du Boiteux, patron des artisans et mage
des Cinquante qui forgea les Masques d’Or.
Et donc, concluez-vous, certainement l’Annunaki de cet étrange
domaine…
Dans un fracas de tonnerre, il affine une pièce de mécanique grande
comme une cabane, puis la jette enfin dans un bassin d’eau glacée où elle
s’enfonce en bouillonnant. Votre arrivée ne passe pas inaperçue : tout en
épongeant son corps ruisselant de sueur avec une tenture doublée, il s’adresse
à vous avec une simplicité surprenante :
« Mage de Varna, je suis ben content de t’voir. J’aurais bien besoin de
quelqu’un qu’en a dans la caboche, et v’là que tu débarques. »
Allez-vous écouter sa requête au 20 ? Vous pourriez également lui dire
préalablement que vous seriez enchanté de l’aider si, en retour, en tant
qu’Annunaki, il pouvait vous ouvrir la deuxième porte : dans ce cas, rendez-
vous au 152. Enfin, vous pouvez exiger qu’il vous en confie la clef sans pour
autant écouter sa demande, au 14.
55
Vous redescendez la passerelle sous le regard impressionné des
sentinelles, les petites constellations de sang tapissant votre corps meurtri ne
jetant nul doute sur la réalité du combat. Mais soudain, Bushi sort de son
refuge, dresse son katana vers vous et hurle :
« Sabre au clair, ma légion ! »
Le cœur battant, vous posez vous-même votre main sur la garde de votre
arme, furieux et désolé de la tournure de la situation.
Préparez-vous à un combat désespéré au 100.

56
Vous esquivez le dernier assaut d’un Ténèbres puissant comme jamais,
alors que bientôt la nuit sera complète et votre défaite absolue. Mais la
dernière goutte de sang du Khan tombe dans la lave du volcan et un
grondement se prolongeant en vibrations puissantes pénètre les roches et
l’atmosphère. Une clarté vive et blanche prend naissance en dessous.
Si vous avez reçu la bénédiction de Dyeus, et que vous n’avez pas utilisé
le pouvoir qu’il vous a conféré, rendez-vous au 6. Si vous avez rencontré
Tamerlan et qu’il vous a donné une protection contre l’Ultime clarté, rendez-
vous au 187. Si vous avez parlé aux êtres d’ombre dans le quartier des
ombres de Sanakkale, rendez-vous au 25.
Si vous n’avez aucun de ces éléments dans votre historique, rendez-vous
au 88.

57
Un cri de surprise teinté de mépris retentit :
« UN MORTEL DANS LA DEMEURE DES DIEUX ! »
« BLASPHÈME ! »
« QU’IL MEURE SUR-LE-CHAMP ! »
« NON ! QU’IL SOUFFRE MILLE ENFERS ! »
Mais un tonnerre puissant éclate et avale ces exclamations outrées. Une
explosion de silence s’ensuit, comme si tout son ne devait plus exister, et les
immenses statues s’écartent, laissant place à un vieillard chenu, tassé et vieux
comme le monde : drapé de pourpre rêche, il est de proportions toutes
humaines puisque sa tête vous arrive au menton.
Appuyé sur un bâton tordu, il s’avance en boitant et bougonne :
« Allons bon, écoutez donc ces indignations d’hypocrites… Les peuples
souffrent et meurent dans les guerres de l’Osmanlie tandis qu’ils se baignent
du pouvoir de leurs prières désespérées sans rien octroyer en échange… Et
lorsqu’un Humain est suffisamment fort ou audacieux pour les braver en
personne, ils piaillent comme des jeunes filles. »
En dépit de ses bravades, les dieux restent silencieux, ce qui en dit long
sur le pouvoir du Premier des dieux, n’aurait-il qu’un seul fidèle. Il tâte votre
bras tel un médecin, puis poursuit :
« Je vois que ma bénédiction t’a bien aidé dans ton périple. Je te la
donne à nouveau, afin qu’elle te protège encore une fois, car ton but est
ambitieux – au-delà de cette pièce se trouve une porte donnant sur la
demeure du maître de l’Osmanlie. Tu dois vivre, lui survivre et perpétuer
mon souvenir. »
(Notez que vous bénéficiez à nouveau de la bénédiction de Dyeus, avec
les mêmes avantages qu’auparavant.)
Vous comprenez alors la véritable dimension de la puissance de
Sémiramis : méprisant dieux et démons, il a fait de la demeure céleste
l’antichambre de son palais, humiliant les divinités de votre monde. Vous
comprenez en sus que leurs exclamations sont effectivement des piaillements
vains et les considérez alors avec mépris. Lisant dans vos pensées, Dyeus
renchérit :
« L’homme qui méprise ses dieux est tel celui qui tue son père pour
prendre sa mère : la graine d’un chaos provoquant des actes que l’on ne peut
réparer. Mais il n’est pas trop tard. »
Les dieux vous laissent alors, silencieux, poursuivre votre marche de pas
de fourmis jusqu’au bout du hall. Pendant les heures qui suivent, vous voyez
grandir devant vous une porte donnant sur l’obscurité, pleine d’étoiles
dansantes comme Tamerlan en avait créées. La porte vous paraît haute
comme une montagne alors que vous en approchez le seuil, pour finalement
basculer dans l’obscurité des interstices.
Rendez-vous au 353.

58
Vos premiers pas sur la terre noircie sont impressionnants : le sol est
chaud, presque brûlant, et des nombreuses craquelures s’évadent des
fumerolles toxiques. Quelques enjambées, et derrière vous l’enclave qui vous
a servi de refuge pour un temps s’évanouit.
Concentré sur vos pas, vous levez soudainement les yeux sur une double
vision d’horreur : d’une part, un cheval de cauchemar (créature de légende et
assemblage de plaques de métal dont le feu bouillant s’échappe par les
interstices, la crinière et les yeux), d’autre part son cavalier, un terrible
Tartare de l’Ouest, guerrier farouche et membre d’un peuple réputé pour sa
cruauté !
Ses yeux allongés se rétrécissent encore alors que vous posez la main sur
votre fourreau – tentative bien désespérée alors qu’en silence, d’autres
chevaux de cauchemar vous cernent de toutes parts. Deux lassos tombent et
vous immobilisent : les bras attachés dans le dos, vous suivez tant bien que
mal la petite escouade silencieuse qui n’hésite pas à tirer sur la corde pour
vous faire presser le pas.
Les occasions de tomber sont nombreuses, et les rochers fort pointus…
Lancez un dé, dont le résultat représentera vos Occasions de chute. Pour
chaque Occasion de chute, lancez deux dés et ajoutez 3 au résultat, puis
comparez ce total à votre score d’Habileté : si votre Habileté est supérieure
ou égale, vous vous rétablissez prestement d’un manque d’équilibre. Dans le
cas inverse, hélas, vous basculez au sol et vous faites traîner sur quelques pas.
Chaque chute vous fait ainsi perdre 2 points d’Endurance.
Entre deux collines irrégulières pointent des tentes aiguës autour d’un
puits ancien. Démontant, un des guerriers vous pousse dans la plus grande
des tentes, et vous vous étalez de nouveau, cette fois sur un tapis précieux et
confortable ; autour de vous, boucliers de cuivre et lances de bronze luisent
sous les nombreuses bougies. De fiers guerriers à la mine sévère vous toisent
tandis que, sur un siège d’argent frappé d’un soleil aux rayons flaccides
comme ceux d’un poulpe, le plus grand et le plus robuste de ces Tartares
affiche une moue haineuse qui assombrit son visage.
Vous éclaircissant la gorge, vous balbutiez quelques paroles assez
confuses évoquant le Khan, les portes, la magie… et en retour, votre
interlocuteur vous hurle avec tant de puissance que vous avez l’impression de
mourir sur place ! Il poursuit sur un ton plus bas, l’index pointé sur vous,
dans un dialecte complètement inconnu… Vous n’en menez pas large alors
que des dagues tirées luisent à la lueur des bougies… Derrière le trône
d’argent, une jeune femme, elfe noire et Lynassi, vêtue uniquement de ses
longs cheveux tressés en vêtements autour de son corps, s’approche avec un
mélange de sensualité et de cruauté. Sa voix suave traduit les paroles du chef
des Tartares :
« Le chef dit qu’il compte t’ouvrir le ventre sans te tuer pour te nourrir
avec tes intestins, te fendre le visage d’un sourire allant d’une oreille à
l’autre, et ainsi de suite… Même un péquenaud comme toi doit connaître les
Tartares de l’Ouest. À part frapper et chevaucher, ces brutes ne savent pas
faire grand-chose… »
Elle se tourne vers le chef avec une mine effrayée en opinant, et vous
comprenez sans mal son double jeu, notamment lorsque vous remarquez la
chaîne qui emprisonne son poignet à celui de son maître.
« Fais-moi un cadeau et je te dirais comment t’en sortir, mage de
Varna. »
Vous pouvez lui promettre une pièce d’or ou un bijou, dont vous vous
séparerez dès que vous aurez les mains libres, qu’elle acceptera aussitôt.
Sinon, vous pouvez lui donner deux de vos objets quels qu’ils soient, ou un
seul en tentant votre Chance et en étant Chanceux.
Si l’esclave accepte votre cadeau, rendez-vous au 311.
Si vous n’avez pas de cadeau à faire, malheureusement, elle n’aura que
faire de votre vie, et trouvera les paroles insultantes adaptées pour convaincre
les Tartares de vous torturer longtemps et douloureusement, jusqu’à ce que la
mort devienne pour vous une douce libération…

59
Votre précieux Arc d’ambre luit et vibre de puissance ; sous son aura
perceptible, les LOUPS DE L’INFRAMONDE renâclent et s’agacent,
tournant sur eux-mêmes. En ce lieu maudit plus que tout autre, la sainteté de
votre arme rayonne comme une chandelle dans les plus obscures ténèbres.
Alors que vous tirez une flèche de votre carquois, la menace se fait trop
proche et trop précise, et les deux loups vous chargent en même temps. Vous
prenez votre temps pour ajuster votre tir et votre flèche brillante transperce le
spectre d’un des loups dont l’aura s’effiloche en crissant – laissant sa
carcasse pourrie s’effondrer inerte sur le sol.
Lorsque vous vous retournez, l’autre est déjà sur vos talons. Vous pouvez
juste tirer une flèche au jugé :

LOUP DE L’INFRAMONDE
Habileté : 12 Endurance : 15

Si vous faites mouche du premier coup, votre flèche réduira de 7 points


l’Endurance et de 2 points l’Habileté de votre adversaire.
Dans tous les cas, vous n’avez pas la possibilité de fuir et vous devrez
finir au corps à corps votre combat. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au
90.

60
Vous déclarez à l’assemblée que leur plan est déjà éventé, que Soliman
l’Annunaki, espion du Khan, lui a reporté les manœuvres en lui préconisant
de déplacer leur flotte pour intercepter la force d’attaque : avant même de
toucher les côtes septentrionales de l’Osmanlie, les galères d’Atina et des
Royaumes libres seront des épaves…
Ce tableau pathétique ulcère les généraux et le sénéchal tonne de sa voix :
« Enfin, mage, cette stratégie n’est connue que de nous seuls… Le Khan
ne peut pas lire dans nos pensées, quand même ! »
Vous répondez que Soliman a un espion en Atina qui lui fournit de
précieuses informations, et les éclats de voix meurent tandis que tous
attendent vos explications.
Allez-vous prétendre que l’espion n’est pas ici, mais à Atina, et que de
toute façon le Khan connaîtra leurs plans quoiqu’il arrive ? Si c’est le cas,
rendez-vous au 364.
Sinon, allez-vous déclarer que l’espion du Khan n’est autre que :
– le sénéchal de Varna ? Dans ce cas, rendez-vous au 328.
– l’Alcméonides lui-même ? Dans ce cas, rendez-vous au 263.
– le chef des mercenaires ? Dans ce cas, rendez-vous au 354.
– le roi de la Cité des guerriers ? Dans ce cas, rendez-vous au 406.

61
Votre Assaut est paré avec aisance par le wakizashi qui se meut à une
vitesse presque instantanée. La voix déformée par une tristesse infiniment
lasse utilise ce cœur à cœur pour souffler :
« Une émotion illusoire qui aura signifié ta perte. Au nom du Kanun, je
réclame maintenant la dette du sang ! »
Un instant plus tard, il se matérialise derrière vous et plonge son arme
dans votre cou.
Alors que vous tombez à genoux, vous tendez la main vers le carré de
lumière au bout du couloir où se tient cet ennemi insaisissable que vous avez
failli connaître. Mais c’est hélas la fin de votre aventure.

62
Vous lancez votre Étincelle sur le tapis épais qui s’embrase dans un
rugissement soyeux, communiquant sa chevelure de flammes aux rideaux et
aux ouvrages, qui se racornissent dans une fumée âcre.
Vous tirez votre arme et, mi-terrorisé, mi-grisé, vous narguez
l’Annunaki ; mais son ombre se rétracte et glisse dans des coins de la pièce
épargnés par les flammes. Vous y allez d’une dernière malédiction, puis
traversez la maison d’un pas pressé ; en larmes, la jeune femme vous tend la
main, bouleversée par la mort de son mari, mais vous raffermissez votre
poigne et la guidez au plus vite vers l’extérieur, loin de cette terrible menace
et des pièces gagnées par l’incendie.
Au détour d’un couloir capitonné de velours vert, Ténèbres surgit – vous
vous interposez, mais il est trop tard : l’effleurement d’Angoisse suffit à
anéantir toute vie dans la jeune femme déjà fort affaiblie. Vous ne pouvez
vous résoudre à laisser un nouveau-né sans défense face à l’horreur absolue
et, le prenant dans vos bras, vous gagnez le rez-de-chaussée en glissant le
long de la rampe d’une volée d’escaliers ; dans votre élan, vous ouvrez la
double porte de bois vernis d’un bon coup de pied !
Deux gardes en armure d’argent, torche à la main, vous regardent
interloqués, mais vous leur hurlez que vous êtes de l’Académie, qu’un démon
de l’Osmanlie a pris possession de la maison et qu’il faut y jeter leurs
torches !
Forts impressionnés par votre assurance, votre tenue et le fait que vous
teniez avec précaution le nouveau-né dans vos bras, ils vous obéissent
aussitôt. Quant à vous, vous poursuivez votre fuite dans une Varna que vous
ne connaissez que trop bien, puisqu’elle a été celle de votre jeunesse.
Dans vos bras, l’enfant est calme et attentif – vous bénissez son silence.
Vous traversez ruelles et passages, votre mémoire vous servant plus que vos
yeux, même en cette nuit claire. Vous connaissez les signes des voleurs et
toutes les portes semblent s’ouvrir devant vous : dans cette fuite éperdue,
deux êtres extraordinaires se fondent dans la nuit, l’un luttant pour les
Royaumes libres, l’autre pour l’Osmanlie.
Fuyant la place du marché, où seules patrouillent les milices d’hommes-
chats trop patauds pour vous attraper, vous pouvez suivre la rue du Globe de
verre au 42, ou le passage de l’Étoile au 447.

63
Ergané ouvre sa tunique, mais au lieu d’un corps de chair c’est un
plastron de cuivre ouvragé qui se présente sous vos yeux étonnés : ouvrant ce
plastron comme l’on ouvre une porte, celle-ci dévoile ses entrailles de métal,
de pistons et d’engrenages s’agitant frénétiquement. Cette Annunaki est une
machine !
Et pourtant, celle-ci se ramasse comme un animal, tirant du tréfonds de
ses entrailles un marteau de guerre d’acier veiné d’argent étincelant. Le
combat est alors inévitable :

ERGANÉ
ANNUNAKI DE LA DEUXIÈME PORTE
Habileté : 14 Endurance : 20

À chaque fois qu’Ergané fera un double aux dés lors du calcul de sa


Force d’Attaque, celle-ci gagnera forcément l’Assaut : tirant un engrenage de
son corps cliquetant, elle le projettera vers vous et les roues dentées vous
feront alors perdre 4 points d’Endurance.
Si vous triomphez d’Ergané, augmentez votre total de Chance d’un point,
maudissez les machines infernales, et rendez-vous au 454.

64
Un cri de surprise teinté de mépris retentit :
« UN MORTEL DANS LA DEMEURE DES DIEUX ! »
« BLASPHÈME ! »
« QU’IL MEURE SUR-LE-CHAMP ! »
« NON ! QU’IL SOUFFRE MILLE ENFERS ! »
Aïe… Vous avez connu de meilleures positions que la vôtre en ce
moment. Vous vous préparez à foncer dans n’importe quelle direction en
courant, mais l’immense silhouette d’un poisson flotte placidement vers vous.
Comme vous l’avez déjà vu, vous reconnaissez sans doute possible votre dieu
tutélaire, Gobie, divinité des voleurs et des menteurs.
Sa voix vous pénètre malicieusement :
Tu es bien imprudent et bien audacieux de t’aventurer ici sans la
bénédiction d’un seul des dieux régnant sur l’Osmanlie. Mais le dieu Gobie
sait apprécier l’audace. Bonne chance, mon ami. Prie pour moi et n’oublie
pas de céder un dixième de ce que tu auras volé à ceux qui n’ont pas eu ta
chance.
Les nageoires du poisson frétillent et vous gagnez 2 points de Chance.
Il disparaît alors soudainement.
Rendez-vous au 319.

65
D’une voix plus assurée, vous demandez de nouveau à Péladan de
reprendre ses esprits, de ne pas perdre foi en les armées de Cyaxare, d’Atina,
de la Cité des guerriers et de ses alliés, sans compter les Cinquante encore
vivants qui peuplent le monde et qui, inévitablement, se dresseront contre
Sémiramis.
Agacé plus que troublé, Péladan achève toutefois son sort d’Étincelle (8)
et une colonne de flammes surgit du Signe tracé. Vous vous jetez de côté
pour éviter la tornade de feu, mais vos réflexes sont-ils suffisants ?
Lancez deux dés et ajoutez 4 au résultat : si le score est inférieur à votre
Habileté, la colonne de feu passe au-dessus de vous dans un flux de chaleur
vous poussant dans votre chute. Heureusement, le parterre de fleurs fait que
vous vous réceptionnez sans mal.
Dans le cas contraire, la colonne de feu n’épargne pas votre épaule
gauche et une terrible douleur s’enfonce dans vos chairs comme une épée
ardente ; perdant 5 points d’Endurance et 1 point d’Habileté, vous vous
plaquez au sol le temps que le déchaînement des éléments se tarisse.
Dans tous les cas, vous vous carapatez ventre à terre derrière un pilier
d’onyx que vous placez prudemment entre vous et Péladan, au 113.

66
Une main dans le dos, vous tracez le signe d’Étincelle : derrière vous naît
une flammèche que vous faites voler dans la tente, notamment autour de la
tête du chef des Tartares qui passe de la colère à l’effroi en poussant des cris
d’épouvante… Ce peuple qui vit par l’épée craint la magie plus que tout : les
dagues regagnent leurs fourreaux et les sourcils se font soucieux alors qu’on
ordonne à l’esclave de vous libérer les mains.
Encore quelques paroles, que l’elfe noire traduit :
« Tu as gagné le droit de vivre, mais tu n’as pas encore acquis leur
respect. Si tu veux qu’ils t’acceptent dans leur clan, tu dois triompher de
l’épreuve du couteau, de l’épreuve de la force ou de l’épreuve du cheval. »
Elle s’approche de vous et se penche, vous subtilisant le ou les objets
promis plus tôt avec une habileté qui force l’admiration, et vous demande
théâtralement quelle épreuve allez-vous choisir :
Sera-ce l’épreuve du couteau au 278 ? La force au 34 ? Le cheval au
293 ?

67
Iâhotep court à l’autre bout de la salle, vous laissant seul face à l’immense
squelette cliquetant, et vous avez une amère pensée sur la solidarité
humaine… quand elle vous jette alors la faux trempée dans la magie qu’Ouk
Dikaios avait laissée derrière le tribunal !
« Prends cela, mage ! Le combat selon les dieux ne t’empêche pas
d’utiliser ses armes ! »
La faux glisse vivement sur le sol et vous la bloquez avec votre pied, sous
le regard brûlant et contrarié de votre adversaire. Libre à vous d’utiliser la
Faux (3) ou non : bien que vous ne maîtrisiez pas encore cette arme, son
pouvoir extraordinaire volera la vie de votre adversaire. Pour chaque Assaut
remporté, vous ferez perdre à votre adversaire autant de points d’Endurance
que le résultat d’un lancer de dé multiplié par 3 !
Si vous survivez à votre terrible combat et que vous conservez la Faux
(3), notez que cette capacité ne s’applique que sur le domaine de la cinquième
porte : ailleurs, vous ferez perdre « seulement » 1 point d’Endurance
supplémentaire aux pertes habituelles en raison de sa puissance résiduelle.
Retournez au 464 livrer bataille.
68
La pince s’élève jusqu’à un trou d’homme où elle s’enfonce et une main
gantée vient se saisir du plan d’Atina ; avant que le bras ne se rétracte, vous
plongez dans le trou tel un renard dans son terrier !
Passant de l’autre côté, vous vous donnez quelques instants pour assouplir
vos muscles endoloris ; vos yeux parcourent une pièce circulaire recouverte
de nombreux tapis épais et doux, piquetés de soie et de plumes chamarrées.
Ici et là, d’autres rayonnages emplis de livres aux reliures travaillées comme
des joyaux ; d’immenses baies vitrées donnent sur le cataclysme d’éclairs
dansant autour de la couronne de Tansanli, là où se baignent les Titans de
feu. À l’intérieur, d’obséquieux Humains aux yeux vides tracent des mots sur
des parchemins à l’aide de longues plumes. Affalé sur un fauteuil rebondi, un
bras derrière le dossier, vous apercevez le maître des lieux, le visage
dissimulé sous son Masque d’or ! Vous qui pensiez trouver un géant austère
coiffé d’un turban, aux longues moustaches et un couteau entre les dents,
c’est une silhouette frêle aux yeux rieurs qui vous accueille, dont le visage
probablement hideux reste caché puisque des tentacules mouvants pendent
sous le masque ; quant à sa voix, elle ressemble à celle d’un jeune adolescent
espiègle :
« Messire de Varna, bienvenue en mes appartements ! Mettez-vous à
l’aise. Tenez, prenez donc un verre de Xinomavro le temps que je termine une
correspondance… »
Allez-vous sans tarder tirer votre arme et profiter de l’effet de surprise au
310 ? Ou lui couper la parole et lui demander immédiatement la clef de la
quatrième porte au 19 ? Vous pouvez également profiter d’un peu de répit
supplémentaire et attendre, conformément à son invite, au 379.
69
Mais vous aviez tout anticipé : avant même que le projectile ne s’abatte
sur le terrible démon, vous aviez tracé le sortilège de Parapluie. Et quand la
pluie de sang retombe, elle coule sur votre protection pour s’enfoncer dans le
sol, où elle trace un profond sillon acide.
Vous gagnez 1 point de Chance pour avoir défié le premier des démons et
y avoir survécu, puis vous courez en toute hâte vers le temple de Basileus au
443.

70
Vous descendez un couloir de coraux entremêlés, tantôt illuminé par du
lichen phosphorescent, tantôt vibrant du chant profond d’un immense
mammifère des mers passant au loin. Vous percevez une sensation
électrique… et vous comprenez : vous venez de pénétrer dans une zone à l’air
libre, ou plutôt, une zone d’air prisonnier dans cette étrange carapace…
… Le couloir donne enfin sur un hall d’honneur – une pièce de marbre,
de cornaline et de corail, où des tentures de posidonies tressées sont
accrochées sur tous les murs. Ici, l’air est plus chaud, saturé de vie comme si
vous évoluiez dans les poumons de quelque titanesque créature. Dans un
bassin circulaire, une magnifique méduse évolue en s’irisant alternativement
de couleurs qui vous sont inconnues ; enfin, au-dessus de vous, flottent,
irréels, de gros ballons blancs boursouflés.
Sur un plateau de marbre, de grosses éponges violettes dans un panier ;
les humant, vous vous apercevez qu’elles ont une odeur appétissante et sont
comestibles ! Vous pouvez mettre dans votre besace l’équivalent de 3
Provisions avant que vous ne soyez interrompu au 370.

71
Violemment touché à la tête, Kerylo hurle de douleur et bascule en arrière
sous la violence du choc. Se relevant avec des yeux fous, il jette la lance au
loin et s’approche de vous en tremblant de rage.
Rendez-vous au 2 pour combattre Kerylo. Notez que vous pouvez
déduire 5 points de son Endurance et, même si cela ne vous est pas précisé,
que vous pourrez récupérer la Lance de Dagan qu’il aura jetée une fois que
vous l’aurez vaincu.

72
La porte de brumes vous transporte aussitôt en un lieu exotique où toutes
proportions vous semblent démesurées.
Effectivement, vous êtes sur le seuil d’un vaste hall flanqué de colonnes
bleues et blanches et couvert de tapis pourpre, olive et opale ; ni murs ni
plafonds, juste un ciel bleu tacheté de nuages harmonieux où transparaissent
quelques étoiles. Et dans ces nuées, vous percevez à la fois la lune et le soleil.
Nul meuble, sinon des trônes d’or et des tables de marbre vides ; mais le
mobilier et l’architecture ont en commun qu’ils ne sont conçus ni pour des
hommes ni même pour des géants, car le seul pied de la table la plus proche
vous semble plus large qu’une maison.
Le silence, ici, est brisé tantôt par un carillon ou une corde de harpe
pincée, tantôt par un piaulement ou une brise sifflante à voix basse, et une
paix surréelle vous pénètre.
Puisqu’il n’y a rien d’autre à faire, vous avancez comme si vous flottiez à
chaque pas ; enfin, des silhouettes se dessinent, statues immobiles et
immenses telles des montagnes.

Vous approchez de la cheville gracile et chaussée d’une sandale d’une


statue féminine dont l’orteil est plus grand que vous… mais tout à coup,
celle-ci s’anime et vous vous jetez de côté pour l’éviter ! Les statues se
tournent sur vous, si hautes que vous en distinguez mal les traits, et
discourent avec un timbre si puissant que leurs paroles vous sont
incompréhensibles.
Fuyant ces êtres titanesques, vous comprenez que la femme aux traits
purs est Innana, que l’homme à tête de requin est Dagan, que la brute aux
yeux de feux est Qalil et que vous, mortel, avez pénétré dans le domaine des
dieux !
Au-dehors, dans le lointain intangible, cette immense montagne grande
comme un pays et plongeant son regard sur la terre des Hommes n’est autre
que le puissant Basileus !
Voici donc venue cette heure où les puissants de l’autre monde vont
devoir vous juger…
Avez-vous reçu (même si vous l’avez perdue par la suite) une bénédiction
de :
Dyeus ? Dans ce cas, rendez-vous au 57.
Dagan ? Dans ce cas, rendez-vous au 101.
Qalil ? Dans ce cas, rendez-vous au 165.
Innana ? Dans ce cas, rendez-vous au 219.
Si vous avez reçu une éternelle bénédiction d’Enlil, rendez-vous au 358.
Si vous n’avez reçu aucune bénédiction de ces dieux, mais que vous avez
eu lors de votre voyage un songe où apparaissait le dieu Gobie, rendez-vous
au 64.
Si vous n’avez eu aucune expérience avec les êtres supérieurs qui règnent
sur le monde des mortels, rendez-vous au 319.

73
Pas d’hésitation à avoir… Vous tirez votre lame et chargez Péladan à
toute vitesse alors qu’il achève le sort d’Étincelle (8) : une formidable
colonne de flammes surgit du Signe tracé dans les airs, dirigée vers vous !
Vous évitez cette terrible tornade de feu en vous blottissant dans votre
tenue au dragon, plaqué contre le sol ; mais le feu glisse sur vous et vous
pénètre, brûlant votre peau, lacérant vos chairs, pénétrant vos muscles et
traumatisant votre esprit en faisant bouillir votre crâne !
Ce terrible assaut vous fait perdre 9 points d’Endurance et 3 points
d’Habileté, et arrache votre besace, dispersant de tous côtés vos possessions à
l’exception de l’arme que vous teniez en main au moment de charger
Péladan ! (Rayez temporairement tous les objets de votre Feuille d’Aventure :
notez que si vous éliminez Péladan et Sémiramis, vous aurez la possibilité, au
calme, de retrouver vos possessions ainsi essaimées dans la forteresse.)
Si vous n’êtes pas mort, vous vous relevez sous les applaudissements de
Sémiramis, fumant, et achevez votre charge sur un Péladan aussi surpris
qu’impuissant. En un seul coup, il s’effondre devant vous, s’agrippant
désespérément à votre tunique en la souillant de son sang ; il murmure
quelques mots que vous pouvez écouter au 154.

74
Peu rassuré par l’apparition du mage, vous repoussez le quai du pied et
entreprenez de mettre un peu de distance entre la rive et votre position.
Maintenant en pleine possession de vos sens, vous réalisez que les eaux
ne sont pas si tranquilles, agitées tantôt des ondulations de gros serpents et se
clarifiant parfois d’un gros disque blanc, un œil terrible qui ne présage rien de
bon sur la taille des habitants des eaux.
Vous pouvez tenter de trouver un autre point d’accostage vers le sud, au
302, ou de franchir le lac dans sa largeur, dans la direction d’où vous veniez :
peut-être retrouverez-vous la porte de Tamerlan au 40.

75
Achzavit recule et, d’un bond leste, se retrouve sur le rebord du toit. Mais
elle baisse sa garde et, éberluée, fixe quelque chose derrière vous… Vous
vous retournez à temps pour voir, dans l’ombre des colonnes, Ténèbres se
répandre et prendre tout l’espace. Son Masque d’or flotte, fixant votre duel de
ses yeux sans âme.
Achzavit maudit votre magie, mais a perdu toute témérité face à ce
spectacle : rengainant et crachant à vos pieds, elle bondit depuis le toit
jusqu’au sol. Sa gracile constitution lui permet d’atterrir sans heurt. Vous
penchant sur le rebord, vous la voyez disparaître dans l’agencement étrange
des jardins morts, remontant silencieusement la piste qui croisera bientôt le
chemin de votre alter ego du passé.
Vous reportez votre attention sur Ténèbres, bien prisonnier de l’ombre
protectrice du soleil éclatant et accablant des frontières d’un désert sans
merci. Celui-ci gronde :
« PAUVRE MORTEL…TU ES PERDU DANS LE LABYRINTHE DE
L’ESPACE ET DU TEMPS, MAIS CE N’EST PAS VRAIMENT UN
LABYRINTHE, CAR LES LABYRINTHES ONT UNE ISSUE,
CONTRAIREMENT À CELUI-CI… »
Tout comme lui, vous tournez comme un chat en cage sur l’esplanade du
toit, mais un bruissement au pied des colonnes du palais attire votre
attention : là, au creux d’un abreuvoir de bois fossilisé par les éons passants,
arrangé dans un beau cercle de lumière, une brume se forme !
Un index d’ombre fondant sous le soleil s’étire depuis l’obscurité et
forme à côté de vous une autre porte de brumes, alors que Ténèbres vous
susurre :
« LA PORTE D’EN BAS EST BIEN LOINTAINE À ATTEINDRE…
TIENS, EMPRUNTE CELLE-CI… ET POURSUIS TA ROUTE. »
Bien entendu, lui répondez-vous, vous allez prendre le chemin que vous
indique votre ennemi ! Mais Ténèbres n’est pas suffisamment stupide pour
vous croire aussi stupide…alors si la route qu’il indiquait était la bonne ?
Ha ! Un de ces dilemmes à vous donner un mal de crâne de tous les diables !
Quand vous aurez fini de vous tenir la tête sous l’attention amusée de
Ténèbres, vous pourrez décider de franchir la porte qu’il vous indique et vous
rendre au 456. Sinon, vous pouvez prendre le risque de plonger depuis le
rebord jusque dans l’abreuvoir au 421.

76
L’Annunaki penche la tête :
« Ta présence ici et tes nombreux exploits font effectivement de toi
quelqu’un de remarquable, et il n’est pas exclu qu’à ce titre, notre Seigneur
éprouve un bref instant de la curiosité à ton égard. Mais il est de notre devoir
de le protéger et par conséquent, d’empêcher votre rencontre. »
Vous éclatez d’un rire narquois et un peu désespéré, demandant à
l’Annunaki s’il pense réellement que le maître de l’Osmanlie craint un simple
Humain de Varna – fût-il mage.
Ouk Dikaios ne peut qu’approuver à contrecœur au risque de blasphémer
et l’assemblée accueille favorablement votre point de vue. Augmentez votre
score de Plaidoirie de 3 points.
Ceci ayant été dit, allez-vous demander à l’assemblée une relaxe
inconditionnelle ? Si c’est le cas, rendez-vous au 172. Vous pouvez
également demander à l’assemblée de remettre votre jugement aux mains des
dieux, et par là même solliciter un duel avec le choix des armes contre
l’Annunaki, en vous rendant au 331. Enfin, vous pouvez demander le report
du procès à une prochaine échéance afin de vous laisser la possibilité de
mieux organiser votre défense, en vous rendant au 349.

77
Vous détournez l’attention de votre ennemi avec un caillou lancé au loin
qui se fait tirer en plein vol par un carreau ; puis, vif comme un fauve, vous
tirez votre lame et courez à grandes enjambées vers votre couard agresseur.
Celui-ci a encore le temps de recharger et de vous transpercer d’un
nouveau carreau qui vous fait perdre 2 points d’Endurance. Vous êtes sur lui
en deux enjambées et plongez votre arme dans sa poitrine, l’achevant d’un
seul et unique coup.
Reprenez votre souffle au 265.

78
Si l’esprit de l’homme-chat est en vous, rendez-vous au 347.
Sinon, vous vous accroupissez et laissez filer un peu d’eau noire entre vos
doigts… non pas de l’eau, malheureusement, mais du sang bien chaud,
poisseux comme la violence et noir comme la mort.
Sinon revenir sur vos pas – et cela ne vous semble pas concevable – il va
falloir traverser cette répugnante étendue de sang frais. Vos premiers pas, à
grandes enjambées, vous soulagent, car le fond n’est à aucun endroit plus
profond que votre genou ; mais alors que vous atteignez le milieu de l’étiage,
des filets translucides et éthérés se dissolvent dans votre sillage… jusqu’à ce
que vous compreniez que c’est votre âme elle-même qui s’échappe de votre
corps !
Une grande faiblesse vous gagne alors que l’énergie du désespoir vous
donne l’impulsion nécessaire pour rejoindre l’autre rive, où, décomposé,
émacié, affaibli, vous reprenez votre souffle à grand-peine.
Le constat de l’affaiblissement de votre corps vous remplit de pitié et vide
votre cœur : en effet, vous avez perdu autant de points d’Endurance que la
somme de 2 dés (si vous avez perdu plus d’Endurance que votre score actuel,
placez celui-ci à la valeur de 1), mais il y a pire : irrémédiablement altéré,
vous devez diminuer votre score initial d’Endurance du résultat d’un lancer
de dé !
Sans grand courage, vous vous relevez et reprenez votre route au 359.

79
À votre question, le mage semble irradier d’une chaleur amusée.
« Cette question me plaît. Toutefois, une belle démonstration valant un
long discours – et le paysage sous nos yeux valant mieux que des mots s’y
envolant – je préfère simplement te dire que lorsque tu seras devant son
trône, cela te semblera évident. »
Sur votre Feuille d’Aventure, notez un score que vous nommerez Score
mystérieux, égal à -2 (moins deux).
« Ce moment arrivera bientôt… » ajoute-t-il. « Comment l’imagines-tu ?
Un grand type austère avec des yeux d’aigle et une moustache qui tombe
jusqu’à la poitrine, comme son prédécesseur ? »
Allez-vous demander si le mage au Masque d’or est le Khan lui-même ?
Si oui, rendez-vous au 228.
Allez-vous affirmer que selon vous, le Khan que tous craignent n’est
autre que Péladan ? Dans ce cas, rendez-vous au 130.
Enfin, allez-vous hausser les épaules en prétendant que l’apparence ou
l’identité du Khan n’a aucun intérêt pour vous ? Dans ce cas, rendez-vous au
216.

80
Les brumes vous projettent en avant. Vous trébuchez sur une surface lisse
et blanche comme du marbre ou de l’albâtre. Vous glissez, reprenez votre
équilibre et faites rapidement le point sur les alentours : quelle surprise !
Illuminé par le soleil déclinant, vous êtes sur une plate-forme circulaire,
flottant dans les airs parmi d’autres blocs en lévitation, le tout au-dessus du
cratère de Tansanli, à l’emplacement même où devrait se trouver la
forteresse !
Une fois de plus, vous avez dû voyager dans le temps…
Une voix profonde et grave fait écho dans le cratère en contrebas.
« Un crépuscule pour le monde, mais une aube nouvelle pour
l’Osmanlie ! »
Vous vous penchez prudemment et distinguez deux silhouettes loin en
bas, au bord d’une plate-forme suspendue au-dessus de la lave en fusion ; les
fluctuations thermiques et la puissance palpable du Flux mystique portent
leur conversation jusqu’à vous. L’une de ces voix est déformée par un
Masque d’or :
« Voici un endroit fort approprié pour le fief de ce royaume renaissant. »
« Ainsi soit-il. Oublions Biga et oublions la guerre par l’acier. Ayant
perdu une bataille, j’accepte enfin ta magie, ô, Sémiramis. Mais pourrons-
nous vaincre tes terribles quarante-neuf anciens frères d’armes ? »
Vous tremblez d’excitation en réalisant que discourent loin en dessous de
vous le Premier des Khans et Sémiramis, votre ultime ennemi ! Le souffle
court, vous aiguisez vos yeux pour mieux voir les silhouettes, pour tenter de
voir qui est cette présence élusive et terrible qui marque chacune de vos
pensées depuis des semaines à présent, mais hélas !
« Avec le pouvoir de Tansanli, tout sera possible » mugit Sémiramis, dont
le Masque réfléchit les derniers éclats du soleil.
« Pour la deuxième fois et par Qalil, ainsi soit-il. Que manque-t-il donc
pour libérer la puissance de Tansanli ? »
« Le sang d’un roi. »
Bien que vous n’en perceviez pas les détails, le ballet qui s’ensuit n’en est
pas moins effroyable : l’homme masqué se penche et saisit l’épée brisée
comme un éclair de Kubilai Khan, perce son corps de part en part, et le
maintient au-dessus du vide tandis que son sang coule lentement !
Votre attention est malheureusement détournée à ce moment crucial par la
présence menaçante de Ténèbres, grandissante avec le déclin du soleil. Il tire
son épée et se place face à vous, et dans son attitude vous comprenez qu’il
s’agira ici de votre ultime duel. Mais comment tuer ce que l’on ne peut
atteindre ?
Engagez néanmoins le combat :

TÉNÈBRES
ANNUNAKI DE LA SIXIÈME PORTE
Habileté : 12

À chaque Assaut perdu, vous perdrez 2 points de Courage et non


d’Endurance. La peur grandit en vous et au bout de 3 Assauts, rendez-vous
au 368.

81
Vous effleurez l’impressionnante porte et celle-ci ronronne à votre
caresse comme un vieux matou.
Mais là s’arrête la comparaison bucolique, quand un des ossements à la
surface de la porte se dresse, aigu, et s’enfonce soudainement dans vos chairs,
vous meurtrissant l’épaule !
Vous vous en arrachez en maudissant portiers et dieux. Vous pansez votre
épaule tant bien que mal, mais les nerfs et les muscles sont touchés et votre
bras blessé jusqu’à l’insensibilité vous fait perdre 1 point d’Habileté et 3
points d’Endurance.
Retournez penaud au 269 pour envisager une autre issue.

82
Vous empruntez la passerelle couverte, avançant au milieu de Lynassis
drapés de rouge et protégés de plastrons rutilants, un dai-katana au côté ;
leurs cheveux ambrés sont ramenés en chignon piqué d’une broche au soleil
du Khan, leur mine grave est impénétrable, mais dans leur regard hautain et
haut (ils vous dépassent de plus d’une tête), vous lisez du mépris.
Au sommet de cette passerelle, encore un perron d’onyx donnant sur un
jardin propret entretenu par un placide kobold et entouré d’une eau au flux
tranquille ; au-delà, une curieuse habitation de plain-pied aux doubles portes
ouvertes donnant sur une salle dépouillée de tout mobilier sinon des parures
noires frappées encore du Soleil de l’Osmanlie.
Agenouillée en méditation devant une statue de Qalil, une silhouette
massive et trapue, dont les muscles au repos saillent sous le tissu noir. L’aura
combative qui émane de cette apparition est d’une puissance telle que vous
en perdez un instant vos moyens, instant qui se retrouve brisé par la voix
rauque de votre hôte :
« Mage de Varna… es-tu prêt à combattre l’Annunaki de la première
porte ? »
Vous pouvez tirer votre lame pour toute réponse au 312, ou, si vous êtes
en possession d’un Arc, lui décocher une flèche à distance au 13. Vous
pouvez également lui demander la clef de la première porte au 277, ou, si
vous en connaissez l’existence et que vous ne le possédez pas déjà, un
bracelet de guerre au 164. Enfin, vous pouvez répondre par la négative, et
rapidement vous éclipser vers la place en contrebas au 89.

83
Trempant votre tunique dans l’eau du lac, vous revenez sur vos pas puis
prenez votre élan pour traverser le mur de vapeur brûlante.
En dépit de votre vitesse, de l’excellente armure léguée par Tamerlan et
de vos précautions, la douleur est insoutenable. Une fois de l’autre côté, vous
vous retrouvez tremblant et perclus de douleurs insoutenables : votre peau se
couvre de cloques et de plaques de chair carbonisée. Lancez un dé et ajoutez
2 au résultat : vous perdez autant de points d’Endurance que le résultat total.
Vous prenez un moment pour consommer la douleur, roulé en boule sur
le sol, puis vous vous relevez, titubant, levant les yeux sur un spectacle
étonnant.
Rendez-vous au 144.

84
Heureusement, votre bulle vous permet de vous mouvoir avec souplesse
et agilité, car la murène progresse autour de vous telle une ombre
insaisissable et menaçante. Cette fuite dans les coraux vous strie les mollets
de cicatrices et vous perdez 1 point d’Endurance.
Là ! Enfin ! Vous découvrez une ouverture éclairée qui plonge dans la
structure et vous y glissez… non sans ressentir le prédateur se jeter droit sur
vous !
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, la murène vous manque et
se jette sur un corail aiguisé, puis prend la fuite en se tortillant vers les
ténèbres. Si vous êtes Malchanceux, ses crocs aiguisés arracheront la chair de
votre épaule et vous feront perdre 3 points d’Endurance, avant que la
multitude de poissons attirés par votre sang ne vienne agacer votre
adversaire, qui en croquera quelques dizaines pour l’occasion puis vous
laissera tranquille.
Vous poursuivez votre descente au 70.

85
Assouplissant vos muscles, vous reprenez sans grand courage votre
marche aux premières ténèbres de la nuit. Malgré la présence des étoiles et le
reflet d’une lune immaculée sur les eaux, vous craignez à chaque instant de
tomber de l’un ou l’autre bord de la falaise. Parfois, saisi par l’ivresse de la
fatigue, vous vous asseyez quelques minutes dans l’herbe avant de reprendre
votre marche.
Votre progression est lente, mais lorsque le jour point face à vous et que
le soleil vous aveugle, vous constatez avec satisfaction que la hauteur de la
falaise a fortement diminué. Dans le lointain, vous pouvez même distinguer
l’affleurement de la roche dans l’eau. Cette nuit de marche forcée vous fait
tout de même perdre 3 points d’Endurance, auxquels se rajoutent 2 autres
points perdus si vous n’avez pas mangé la veille au soir.
Vous aboutissez enfin sur un petit plateau à quelques paumes du ressac.
Là, quelques cormorans jouent avec des crabes aventureux et le varech se
mêle aux herbes terrestres. Une arche de pierre érodée trône : peut-être la
troisième porte, peut-être de simples ruines, mais elle se tient inerte et muette
en dépit de vos inspections prolongées. L’océan s’étendant sans fin de tous
côtés depuis votre position, vous maudissez votre mauvais choix quand vous
comprenez qu’il vous faut revenir en arrière, et le cœur vide, vous retournez
sur vos pas.
Lorsque le jour tombe à nouveau, vous n’êtes pas loin de la position du
jour d’avant. Vous pouvez vous restaurer en consommant l’une de vos
Provisions et gagner 3 points d’Endurance. Fourbu, vous ne vous sentez pas
d’une nouvelle nuit à marcher en veillant, et vous vous préparez pour le
sommeil au 479.

86
Lamech crache à terre, et vous gueule alors que vous vous enfuyez :
« Mécréant ! Lâche ! Traître ! Tout ce qui marche et rampe sur cette
terre doit sa vie au bon vouloir de Notre Maître ! Fuis avant que je te
transperce de ma pioche ! »
Vous suivez son conseil et vous rendez au 204.
87
Le Boiteux écoute gravement votre réponse. Rendez-vous au 27.

88
Votre plate-forme bascule et tangue dangereusement, et vous manquez de
perdre l’équilibre. Ramassé sur le sol tandis que la clarté se fait plus intense,
votre effroi est d’autant plus grand que Ténèbres lui-même semble aux abois
en dépit de sa puissance.
Il y a comme une infinie tranquillité un court instant, où tout bruit se
tamponne et le temps lui-même semble se diluer lentement… Puis c’est une
lumière blanche et dense, qui vous semble compacte et tangible, qui luit dans
un rayon gigantesque tiré du cœur du volcan, s’enfuyant droit vers les étoiles.
Immédiatement, vous masquez vos yeux dans le creux de votre bras,
ramassé sur le sol… En dépit de cela, vous avez été complètement aveuglé et,
dans le noir total, vous ne sauriez dire si vos yeux sont ouverts ou non. La
lumière ne tarit pas alors que le rire gorgé de puissance de celui qui deviendra
le nouveau Khan résonne dans tout le cratère !
Et ce rire s’unit au hurlement de désespoir de Ténèbres, qui se dissout
totalement dans cette lumière intense et retourne dans un néant éternel.
La chaleur est si forte que si vous disposez dans votre besace d’objets de
papier tels des parchemins, ils sont consumés dans l’instant (rayez-les de
votre Feuille d’Aventure).
Le chaos invraisemblable et la puissance des éléments semblent se tarir :
enfin, vous vous étendez, les bras en croix, les yeux dans le ciel, mais hélas,
toujours aveugle.
Est-ce la fin de votre mission ?
Épuisé par la poursuite sans relâche que vous a donnée Ténèbres, votre
corps se laisse aller au sommeil. Ce repos vous fait regagner 4 points
d’Endurance.
Lorsque vous ouvrez enfin les yeux, un soulagement indescriptible
illumine votre cœur, car vous commencez à distinguer des formes claires aux
contours flous dans le soleil levant.
Vous n’êtes pas aveugle, mais vos yeux ont été gravement brûlés par
l’Ultime clarté de Tansanli : à ce titre, diminuez votre score d’Habileté de 4
points. Un lourd handicap, mais ce fut le prix à payer pour vous débarrasser
du terrible Annunaki nommé Ténèbres…
Une porte de brumes tourbillonne à vos côtés. Avant de l’emprunter, vous
pouvez prendre un repas rapide en rayant l’une de vos Provisions, ce qui vous
fera regagner 3 points d’Endurance ; si vous jeûnez en dépit de votre fatigue,
vous perdrez 3 points d’Endurance.
Rendez-vous ensuite au 72.

89
Sans répondre, vous tournez les talons avec silence et souplesse et
repartez le long du chemin. Sanctionné par un soupir de mépris qui en dit
long, puis par le regard explicite de l’allée de Lynassis, vous êtes bien content
d’être encore en vie, mais vous n’avez pas l’impression d’avoir vraiment
progressé. Vous perdez 1 point de Chance avant de retrouver la place
principale au 236.

90
Vous poussez les cadavres des loups d’un coup de pied… mais ce n’est
que de la viande morte, pourrie, gelée et brûlée, si nauséabonde qu’elle vous
en donne le tournis.
Une fouille rapide des environs ne donne rien, sinon quelques
salamandres peureuses qui fuient à votre approche et de pauvres reliques
d’une vie domestique ancienne qui vous serrent le cœur de nostalgie.
Réajustant votre pourpoint et votre besace, vous reprenez la route d’un
bon pas, plein ouest, vers les contreforts de Tansanli. Après une longue
marche dans les hautes herbes qui se dressent au-delà des ruines, la fatigue
vous tire au sol avec quelques bâillements. Dans ce ciel écarlate uniforme,
nulle nuit, mais votre corps vous rappelle à l’ordre : vous vous asseyez,
frappé par la lassitude.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, consommer une de vos Provisions et
regagner ainsi 2 points d’Endurance. Puis, vous vous laissez aller au
sommeil, lové dans la dernière frange des hautes herbes avant les rocs menant
à l’armée en marche. Peut-être le sommeil vous permettra-t-il de fuir les
éclats lumineux de la pluie d’éclairs au lointain, les clameurs barbares à
quelque distance, et, enfin, la profonde terreur qui se tapit dans votre âme.
Réveillez-vous au 50.

91
Soudain, une grosse patte squelettique attrape votre cheville et vous fait
trébucher quelques pas plus loin. Après la peur d’avoir perdu vos affaires que
vous rassemblez pour tout remettre dans votre besace, vous perdez 2 points
d’Endurance pour cette mauvaise chute et, plus problématique, 1 point
d’Habileté pour vous être foulé la cheville.
Un rire sépulcral, grave, ténébreux, et pourtant espiègle et narquois,
émane d’un des rochers de la paroi, sous lequel s’agite mollement la main
squelettique responsable de votre douleur.
« Allez, viens, approche-toi un peu, homme qui porte un dragon dans le
dos. »
Allez-vous effectivement vous rapprocher de cet endroit en dépit de ce
qui vient de vous arriver ? Si c’est le cas, rendez-vous au 244. Sinon, vous
pouvez envoyer quelques paroles rancunières à votre interlocuteur caché, et
reprendre votre route vers l’ouest au 372.

92
Une chaleur accablante vous étouffe avant même que les brumes ne se
dissipent, puis le reliquat de clameurs de la bataille d’Atina s’estompe pour
faire place à un silence de mort et une luminosité éclatante : lorsque vos yeux
s’habituent enfin, vous reconnaissez avec un certain étonnement votre nouvel
emplacement.
Derrière vous, une montagne dans laquelle un croissant de lune a été
taillé ; tout autour, des jardins de silence luttent contre un désert
omniprésent : vous êtes sur le toit ocre du palais du premier Khan, à Biga ! Et
en voyant une silhouette noire se pencher sur la balustrade à quelques pas de
vous, vous vous serrez contre un pilier – en prenant bien garde de ne pas
mettre serait-ce qu’un pied dans l’ombre.
Ténèbres est vite chassé de votre esprit quand, abasourdi, vous
comprenez que la silhouette qui tend son arc devant vous n’est autre
qu’Achzavit. Devant elle, en contrebas, traversant les jardins en devisant
insouciamment, vous voyez… vous. Oui, c’est bien vous. Vous tel que vous
l’étiez il y a quelques jours… et accompagné d’Antinoma !
Achzavit bande son arc et se prépare à décocher : allez-vous plonger sur
elle pour sauver cet autre vous-même au 392 ? Ou alors, puisque vous en
aviez réchappé initialement, peut-être est-il plus judicieux de rester tapis le
temps qu’elle finisse son œuvre, avant de quitter cet endroit au 287 ?

93
Vous expliquez, hurlant, que la seule raison de votre présence ici est que
vous souhaitez mettre fin aux plans du Khan, qui est lui-même contre les
intérêts de tout ce qu’Innana représente !
Un silence de réflexion se prolonge tandis que vous restez à moitié
conquis par la beauté mouvante et précise de l’immortelle déesse. Ainsi
suspendu dans le vide, un objet de votre besace s’échappe en rebondissant sur
le lointain sol : lancez un dé pour déterminer cet objet (si le résultat est 1, ce
sera le premier objet de votre inventaire, etc.).
La réflexion d’Innana est rompue par la voix tonitruante de Qalil, qui
glisse son glaive d’acier sous vos pieds et vous approche de son œil doré, où
votre propre reflet se mêle aux flammes des batailles et de la mort.
« OCCIRE LE KHAN, VOILÀ UNE PERSPECTIVE DÉPLAISANTE
POUR QALIL, LE DIEU DE HAINE ET DE SANG, CAR IL CONQUERRA
PAR LE SANG ET LA MORT ! »
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 237.
Si vous êtes Malchanceux, la surface du glaive s’embrasera d’une chaleur
mortelle, vous laissant le choix de périr brûlé aussitôt, ou de vous jeter dans
le vide. Quel que soit votre choix, il signifiera la fin de votre aventure…

94
Plus vous vous concentrez, plus le saut vous paraît possible…
Rassemblant vos affaires et resserrant votre besace, vous prenez votre élan
sur les marches et bondissez courageusement au-dessus du vide…
… pour rencontrer, hélas, en plein vol, un mur peint en trompe-l’œil
représentant la passerelle. Vous n’aurez guère le temps de maudire votre
manque d’attention devant ce piège sournois alors que vous chutez dans le
vide, pour vous écraser quelques secondes après, le corps empalé sur des
ébauches d’épées chauffées à blanc et dont l’acier sera trempé de votre sang.

95
Émergeant des brumes, vous avancez sur une terre meuble couverte de
mousse et de cresson frais et odorant, sous une frondaison agréable –
quelques pas, et l’orée de cette douce forêt donne sur une vallée herbue en
légère pente…une vallée où se dressent quelques dizaines de silhouettes
étranges et uniques. Un chevalier au destrier harnaché de fer, un troll traînant
un gourdin haut comme une maison, des élémentaux de tous types, des mages
aux robes pourpres de l’ancienne Amasya, des titans de tonnerre s’élevant
jusqu’au ciel… Et tous portent, sur le visage, en bouclier ou en médaillon…
un Masque d’or.
Sous vos yeux émerveillés, c’est l’ancienne Armée des Cinquante réunie
pour la seule et unique fois dans l’histoire du monde qui, en cet endroit,
attend. À leur tête, Tamerlan, déjà un dragon sans âge, ressent votre présence
et tend une griffe vers vous – et en un instant, vous êtes comme transporté
devant lui :
« Les Cinquante vont bientôt donner l’assaut contre les forces
d’Osmanlie – une bataille qui restera assurément dans les mémoires. À
moins que tu ne sois porteur d’un message, je te conseille de quitter sans
délai l’Haliaslanlar. »
L’Haliaslanlar… Cette verte vallée bosselée et striée de forêts
charmantes, voilà comment était cet endroit avant le ravage du Souffle du
dragon ! Et voici l’armée d’un temps où le premier des Khans menaçait le
monde !
Tous se désintéressent de vous. Dans le groupe, vous voyez même deux
jeunes hommes-loups croiser fer et rodomontades nonchalamment.
Allez-vous expliquer brièvement à Tamerlan l’incroyable raison de votre
situation, et lui confier que Sémiramis, l’un des Cinquante, est un traître qui
prépare un dessein plus noir encore que celui du Khan ? Dans ce cas, rendez-
vous au 327. Vous pouvez également lui demander une autre aide contre
l’Annunaki qui vous poursuit sans relâche au 295.
Enfin, vous pouvez estimer plus sage de quitter les lieux au plus vite en
vous rendant au 412.

96
Ouk Dikaios s’exclame :
« Ah, si, nous vivons selon le Kanun Ibn Khan, la Loi fille du Khan. Qui
repose, et nous le savons tous, sur trois principes : obéir au Khan, la dette de
Sang – tue celui qui t’attaque – et la dette du Cœur – sauve celui qui t’aide. À
présent, nous n’allons pas énumérer les traditions et les aspects de l’honneur
qui font le Kanun… même pour nous, l’éternité n’a qu’un temps ! »
Voilà qui ne vous avance pas vraiment et votre ignorance fait baisser
votre score de plaidoirie d’1 point. Reprenant votre contenance, vous
réfléchissez à votre argumentaire.
Allez-vous expliquer que, n’ayant pas attaqué l’Annunaki de ce domaine,
la dette de Sang n’est pas encore contractée et à ce titre vous ne méritez pas la
mort ? Si c’est le cas, rendez-vous au 141.
Vous pouvez également avancer que vous méritez d’affronter le Khan en
duel, d’homme à homme, et non au travers d’un tribunal, selon les règles
ancestrales de l’honneur, en vous rendant au 256.
Enfin, vous pouvez estimer que ce tribunal, le Juge, le jury et tout le reste
ne sont qu’une farce grotesque, et qu’ils sont tous bien incapables d’estimer
la valeur de votre mission et l’intérêt que porte le Khan à votre arrivée. Dans
ce cas, rendez-vous au 176.

97
Qu’à cela ne tienne, répondez-vous en repoussant la lance d’un bras,
dévoilant ainsi le bracelet de guerre acquis auprès de Dusares. La sentinelle
refuse d’y croire, et scrute attentivement votre bracelet avant de reposer sa
lance. Contrarié, il vous demande d’attendre ici.
Il disparaît et revient avec un robuste Ulassi vieilli par le temps, drapé
dans du noir et appuyé sur une fine épée émoussée qu’il utilise comme une
canne. Sans poser un œil sur votre bracelet, il vous déclare aussitôt d’une
voix blanche :
« Les voies de notre Annunaki sont impénétrables, mais nous ne pouvons
y déroger. Eh bien soit, notre arène t’est ouverte. Mais bien que tu sois ici en
ennemi, mage de Varna, permets-moi d’avoir l’élégance de te mettre en
garde : ne sont victorieux sur le sol sacré ni le talent, ni la bravoure, ni
l’intelligence. N’est victorieux que le meilleur de tous. Si tu choisis
néanmoins de combattre, laisse-nous le temps de procéder aux
aménagements… nécessaires. »
Il est encore temps de vous rétracter et de retourner au 236 pour opter
pour un autre chemin. Mais vous pouvez persister dans votre volonté de
participer au tournoi de l’Arène en vous rendant au 275.

98
Vous voici dans une pièce à plusieurs niveaux dont les murs sont couverts
de réalisations artisanales : lames délicieusement courbées, plastrons
ouvragés, boucliers d’étain et de bois, sculptures d’animaux en hêtre, plans
de mobilier et de machines diverses…
À votre arrivée, la maîtresse de l’endroit, une petite Lynassi rondelette,
repousse son ouvrage de bois où elle apportait les dernières touches de
peinture, s’essuie les mains dans son tablier et repousse quelques kobolds
piaillant qui traînaient sur le sol.
« Bienvenue, bienvenue visiteur ! Je suis Suz, artisane au service
prestigieux du Boiteux. Tenez, venez ! Prenez un thé ! »
Elle vous tend une tasse d’étain qui bouillait à même la forge : aussitôt,
elle vous force presque à boire un liquide odorant et revigorant qui vous
aurait certainement fait gagner des points d’Endurance s’il ne vous avait pas
brûlé le gosier et la langue !
Suz vous tape dans le dos de contentement et vous demande quel bon
vent vous amène.
Vous sautez sur l’occasion pour lui demander…
…si elle aime travailler le métal ? Si c’est le cas, rendez-vous au 393.
…si elle est fidèle au Khan ? Si c’est le cas, rendez-vous au 470.
…si elle est loyale au Boiteux ? Si c’est le cas, rendez-vous au 16.

99
Vous déposez au pied de l’idole une pièce d’or ou une pierre précieuse
tout en adressant quelques paroles humbles et sympathiques pour ce dieu
oublié, mais celui-ci demeure dans sa muette indifférence.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, reprendre votre don ou le laisser en
notant bien votre choix, mais il n’y a rien d’autre à faire pour l’instant : après
un dernier adieu ironique à votre compagnon pétrifié, vous reprenez le
couloir montant dans les ténèbres au 201.

100
Bushi s’exclame :
« Une haie d’honneur pour le mage de Varna ! Le meilleur d’entre vous
n’a pas le dixième de son astuce ni le centième de son courage ! Va, mage, ta
victoire ce jour a signé ma mort aux mains du Khan, mais je l’accepte !
Nous, les guerriers, plaçons l’honneur au-dessus de la vie ! Et si tu as fait
preuve de courage en ce jour, vois le mien : dusses-tu réussir dans ta quête,
ne l’oublie jamais. »
Soulagé, vous opinez d’un regard entendu alors que les fourreaux crissent
et les lames se lèvent pour venir se croiser au-dessus de votre tête.
Ragaillardi et plein d’assurance, vous reprenez votre route au 236 en
gagnant 1 point de Chance. Vous ne pourrez plus vous rendre à nouveau
auprès de Bushi.

101
Un cri de surprise teinté de mépris retentit :
« UN MORTEL DANS LA DEMEURE DES DIEUX ! »
« BLASPHÈME ! »
« QU’IL MEURE SUR-LE-CHAMP ! »
« NON ! QU’IL SOUFFRE MILLE ENFERS ! »
Alors que vous commencez à fuir, une colonne d’eau saline vient vous
tremper, puis vous enserrer et enfin vous propulser dans les airs à une vitesse
fabuleuse. Vous arrivez face aux immenses visages des dieux en colère, en
particulier près de la tête du requin aux yeux aiguisés.
Vous portant dans l’eau qui prolonge ses membres, il tonne :
« LA MORT POUR LES PEUPLES DES TERRES ! »
Votre cœur semble exploser de terreur, quand Dagan poursuit :
« LA MORT POUR TOI, MAIS PAS EN CE JOUR. CET HOMME A EU
AUTREFOIS MA BÉNÉDICTION, ET IL NE SERAIT PAS INUTILE QU’IL
MÈNE SA QUÊTE À SON TERME. DAGAN DÉCLARE QU’IL PEUT
POURSUIVRE SA ROUTE ET RENCONTRER LE KHAN. »

Vous comprenez alors la véritable dimension de la puissance de


Sémiramis : méprisant dieux et démons, il a fait de la demeure céleste
l’antichambre de son palais, humiliant les divinités de votre monde. Vous
comprenez en sus que leurs exclamations sont effectivement des piaillements
vains et les considérez alors avec mépris. Lisant dans vos pensées, Dagan
réagit avec haine :
« GARDE-TOI DE TOUT BLASPHÈME, POUSSIÈRE. ET SI TU
SURVIS, CLAME QUE TU DOIS TA VICTOIRE À DAGAN ! »
Dagan vous repose doucement sur le sol et dépose à vos pieds trois petits
cristaux violets : chacun pourra être brisé à tout moment et vous redonnera
autant de points d’Endurance que le lancer d’un dé.
Les dieux vous laissent alors, silencieux, poursuivre votre marche de pas
de fourmis jusqu’au bout du hall. Pendant les heures qui suivent, vous voyez
grandir devant vous une porte donnant sur l’obscurité, pleine d’étoiles
dansantes comme Tamerlan en avait créées. La porte vous paraît haute
comme une montagne alors que vous en approchez le seuil, pour finalement
basculer dans l’obscurité des interstices.
Rendez-vous au 353.

102
La reine-vampire éclate d’un rire sauvage, plein d’un mépris féroce :
« Ha ! La maîtresse du harem, si fait, astucieux voyageur. Mais tu ne
m’apportes ainsi nulle autre information que je ne savais déjà… et tu vas
payer cette perte de temps en onces de sang ! »
Frétillante de haine, elle fait pointer ses canines dans un rictus qui vous
fait défaillir… Mais avant de sombrer, vous murmurez que la sœur de la Bas
Haseki se nomme Ikbal, et qu’elle est en fuite dans le domaine de la
quatrième porte.
« Vraiment ? » déclare avec surprise votre partenaire en tempérant son
insatiable ardeur. « Voilà quelque chose de plus consistant… voilà une
monnaie d’échange qui pourrait nous payer le voyage à travers le domaine
de ce terrible Annunaki… »
Si vous avez répondu avec succès aux trois questions de la reine-vampire,
rendez-vous au 224. Si vous avez eu au moins un échec, rendez-vous au 429.

103
Alors que l’arène se vide, vous ajustez besace, manteau et tunique,
enfourchez votre monture alors qu’elle rugit de façon perçante, et d’un coup
de bride, le griffon prend son envol avec majesté et puissance. Comment
exprimer l’intense sentiment de liberté pure qui vous saisit l’âme alors que
vous planez au-dessus des toits pointus du domaine de la première porte ?
Votre griffon prend de la hauteur, survolant une immense étendue
couverte où résonnent mille bruits de chaînes et de marteaux ; puis ce sont
des étendues désolées, barrées de crevasses et de coulées de lave ardente ;
puis, une armée de squelettes, de morts-vivants et de démons de flammes ;
enfin, vous évitez le feu d’immenses dragons fondant depuis le ciel ardent
jusque vers votre immaculée monture.
Vous plongez entre les jambes de Titans de feu hauts comme le volcan
lui-même, remontez le long de leurs corps dans des tourbillons de flammes,
et atteignez enfin le palais des Mille Voies… où mille portes béantes,
chacune prolongée d’un surplomb, vous attendent effectivement. Posant votre
griffon sur l’un d’eux, il vous suffira d’un moment d’inattention – le temps
de jeter un regard fasciné sur le spectacle incroyable qu’est l’armée du Khan
dans toutes ses dimensions et s’étendant jusqu’à l’horizon – pour que derrière
vous se glisse le mage au Masque d’or : d’un coup bien placé de son
wakizashi, celui-ci vous ouvre le corps en deux. Alors que vous perdez
connaissance, happé par la main du Passeur des âmes, vous ne percevrez pour
seul adieu que la voix déformée par la puissance du mage :
« Tu avais été prévenu. Le seul chemin pour atteindre le Khan passe par
les sept portes. »

104
Le mage soupire :
« Toi ? Le petit soldat du Lion et du Dragon ? C’est la vérité ? »
Vous répondez à son indignation par le silence et il poursuit, résigné :
« Bien… j’espère qu’ils sauront récompenser leur petit soldat à sa juste
mesure le moment venu… »
Augmentez votre Score mystérieux de 2 points, tandis qu’il se relève et
vous tape amicalement sur l’épaule :
« Une dernière chose : c’est par pure chance que tu as posé le pied sur la
bonne porte parmi les mille ? »
Vous pouvez décider de hausser les épaules ou de garder le silence en
vous rendant au 271, ou de lui tendre pour toute explication le médaillon que
vous a confié le Boiteux, au 264.
105
Vous opinez en faisant mine de l’écouter, mais profitez de sa confiance
pour repousser la porte d’un grand coup de pied et le faire tomber à la
renverse !
Il se roule aussitôt en une boule hérissée de piquants et vous pénétrez
dans une antichambre sombre de la forteresse. Avec des paroles
sympathiques, vous tentez de le détendre en le piquant de votre lame, mais il
ne répond que par des couinements ; puis, il détale à quatre pattes sur le sol
pour disparaître au bout du couloir… Eh bien, voilà une rencontre qui vous
change des Tartares de l’Ouest !
Vous pénétrez dans le cœur de la forteresse au 253.

106
« Oui, bien entendu, c’est ma raison d’être. J’ai un talent, du moins je le
pense, pour la création d’artefacts exceptionnels – un talent nullement
reconnu par Varna où la réussite passe d’abord par de vulgaires alliances
politiques et le bon réseau de relations. Qu’ils aillent au diable : le Khan a
reconnu mon talent et m’a placé aujourd’hui sous le tutorat du plus Grand
qui puisse exister. »
Watlende plisse les yeux et semble chercher un souvenir…
« … Je me souviens… Tu dois être ce fameux mage de Varna dont les
exploits sont portés par la rumeur. Je suis navré, mais je vais poliment te
demander de quitter les lieux. Je ne souhaite point frayer avec un ennemi de
mon Maître : Basileus sait que les raccourcis seront rapides à faire puisque
nous sommes tous deux des Royaumes du Sud. »
Il vous pointe silencieusement l’extérieur, et vous ne pouvez rien faire
sinon vous éclipser et rejoindre la prochaine et dernière alcôve au 189.
107
Péladan n’aura jamais l’occasion de finir de tracer son sortilège :
surgissant avec la promptitude et le silence d’une panthère, mais la
magnificence d’une déesse, l’ex-amirale Achzavit, qui, suite à votre évasion
de la Cité des lames, vous avait dévoilé sans ambiguïté ses sentiments à votre
égard, avance d’un pas, bande son arc et transperce le poumon de votre
maître d’un trait noir.
« Toi et moi, mage, côte à côte dans la barque du Passeur des âmes ! »
vous rappelle-t-elle en se frappant le torse.
Ces paroles sincères seront ses dernières : avec une forte contrariété,
Sémiramis s’est dressé et l’un de ses wakizashis file dans les airs,
transperçant mortellement à son tour l’elfe noire avant de revenir
magiquement dans ses mains. Il s’exclame :
« Par le fleuve des morts ! Existe-t-il une seule femme en Osmanlie qui ne
soit pas folle amoureuse de toi ? »
Vous courez vers Achzavit, agonisant, son sang noir souillant votre
tunique comme un flot de mort ; ses yeux vitreux doivent mal discerner vos
traits, mais elle s’accroche à la vie pour le bonheur de se tenir dans vos bras,
un bonheur de quelques fugaces instants, car elle quitte ce monde avec une
expression d’adoration absolue, ses yeux vides fixant intensément votre
regard.
La déposant sur le sol herbu, tache noire dans cette constellation de
couleurs, vous vous relevez et faites face à Sémiramis, plus décidé que
jamais.
Celui-ci ironise :
« Ah ! J’aimerais qu’un être, obnubilé par mon auguste présence, brave
tous les dangers et me suive jusqu’au cœur des périls de Tansanli pour avoir
l’extase de mourir dans mes bras ! Ha ! Mais c’est peut-être ce qui va
t’arriver avec moi ! »
Avançant vers le trône, mû par une froide rage, votre chemin croise celui
de Péladan, lui aussi agonisant, et vous vous penchez au 154 pour écouter ses
dernières paroles.
108
Alors que les ongles de la reine-vampire s’allongent de façon obscène et
effrayante, prenant une couleur de métal brillant, deux créatures contrefaites,
maigrichonnes et bossues bondissent derrière elle en gémissant d’excitation.
La reine étend ses bras pour vous frapper, le combat est inévitable, et la
fuite synonyme de mort immédiate :

REINE-VAMPIRE
Habileté : 15 Endurance : 15

Si la reine remporte deux Assauts consécutifs, plutôt que de vous faire


perdre 2 points d’Endurance lors du second assaut, elle profitera du défaut de
votre défense pour plonger ses crocs dans votre cou et aspirer la vitalité de
votre corps : diminuez alors votre montant d’Endurance initiale d’autant de
points de vie que le résultat d’un dé !
Si vous remportez deux Assauts consécutifs, vous pourrez, en Tentant
votre Chance et en étant Chanceux, fuir ventre à terre vers l’ouest, au 359.
Si vous êtes vainqueur de ce combat épique, rendez-vous au 377.

109
Votre attaque a transpercé le poumon droit de Péladan, qui s’effondre en
bavant du sang bouillonnant, la respiration striée d’effroyables râles d’agonie.
Sans pitié pour celui qui vous a usé, jeté, oublié, méprisé, puis tenté de
vous assassiner, vous lui rendez le mépris qu’il mérite et tournez toute votre
attention sur Sémiramis qui, telle une statue de pierre, vous attend sur son
trône.
L’approchant, votre chemin croise celui de votre maître agonisant. Celui-
ci s’agrippe désespérément à votre tunique en la souillant de son sang et vous
murmure quelques mots, que vous pouvez écouter au 154.
110
« Oui… Il y a un lien, c’est évident. Vous êtes tous deux si semblables et
pourtant si différents… Et l’Horloge du monde tournant autour du moyeu
énorme qu’est le maître de l’Osmanlie ignore pour l’instant l’infime rouage
que tu es ; mais viendra le moment où vous vous rencontrerez et l’Horloge
elle-même devra arrêter de battre son temps. »
Diminuez votre Score mystérieux de 2 points, tandis qu’il se relève et
vous tape amicalement sur l’épaule :
« Une dernière chose : c’est par pure chance que tu as posé le pied sur la
bonne porte parmi les mille ? »
Vous pouvez décider de hausser les épaules ou de garder le silence en
vous rendant au 271, ou de lui tendre pour toute explication le médaillon que
vous a confié le Boiteux, au 264.

111
La taille colossale du troll et sa surprenante vivacité rendent
l’affrontement inévitable :

TROLL D’OSMANLIE
Habileté : 9 Endurance : 32

La force surnaturelle de cette créature colossale vous fera perdre 4 points


d’Endurance par Assaut perdu, en dépit de vos protections.
Si vous remportez un Assaut en faisant un double, une occasion de fuir ce
redoutable adversaire se présentera, que vous pourrez saisir en vous rendant
au 443.
Si vous êtes vainqueur, vous gagnerez 1 point de Chance pour cette
incroyable victoire (qui redonnera courage aux citoyens éberlués et encore
debout) et pourrez courir au 443.
112
Les herbes que vous foulez ne se relèvent pas, et vous tracez dans votre
progression un regrettable sillage.
Un sifflement… À une vitesse prodigieuse, un carreau d’arbalète, fin
comme une aiguille d’une paume de long, vient vous arracher les chairs de la
cuisse et un hurlement de douleur ! Vous perdez 2 points d’Endurance, et ne
pouvez identifier la position exacte de votre agresseur. Réagissez vite ! Allez-
vous…
… vous jeter à terre et ramper à couvert vers le rocher le plus proche au
161 ?
… tirer votre arme et courir vaille que vaille dans la direction du carreau
pour en découdre avec votre ennemi au 296 ?
… rebrousser chemin le plus rapidement possible et remonter vers les
ruines au 208 ?

113
Dos contre la pierre de jais froide comme un avant-goût de la mort, une
autre tempête de feu s’élance de part et d’autre de votre cachette, pour se
refermer dans une rivière de feu à quelques mètres devant vous, sans pour
autant vous atteindre.
Lorsque l’enfer se tarit, vous pouvez agir : tirez votre lame et chargez
Péladan au 73, ou, si vous êtes en possession d’un Arc ou d’un Poignard que
vous pouvez sacrifier, lancez une attaque à distance sur votre maître au 231.
Enfin, depuis votre cachette, vous pouvez tenter à nouveau de le raisonner
en vous rendant au 160.

114
Sans vous faire remarquer, vous approchez l’elfe noire qui s’adresse à
vous à voix basse tout en gardant les yeux sur son ouvrage :
« J’appartiens au chef de la tribu. Pose tes yeux ou une autre partie de
ton corps de chien d’Humain sur moi et ils te feront manger tes tripes
avec… »
Vous interrompez la litanie des tortures exotiques en lui demandant si elle
sait où se trouve l’Annunaki de ce domaine ; ce à quoi, après un silence de
réflexion qui en dit long sur ses sentiments, elle rétorque sèchement :
« De toute façon, les Tartares sont ici pour veiller à ce que personne ne
s’approche de sa forteresse… Quand bien même tu y arriverais, il est doté de
pouvoirs dépassant les tiens, pouvant… »
Un des proches du chef remarque votre conversation et rudoie l’elfe puis
vous invective en crachant sur le sol. Tentez votre Chance, sans consommer
un point de Chance à titre exceptionnel : si vous êtes Chanceux, rendez-vous
au 15. Sinon, il vous pousse à terre et la chute vous fait perdre 1 point
d’Endurance. Il vous tord cruellement le poignet sans pour autant vous le
briser, puis vous éloigne d’un coup de pied au derrière, qui vous ramène au
367. Notez que vous ne pourrez plus approcher l’esclave à nouveau.

115
Le Juge gardien congédie les autres prétendants et demande au vampire
de s’approcher – néanmoins, même l’Annunaki semble ici sur ses gardes.
« Toi ? Tu veux défendre le mage de Varna ? »
Le vampire se range à vos côtés et commence à grommeler, mais les mots
sont confus et son attention semble focalisée sur quelque chose… lorsque,
soudain, il se jette sur vous et plonge ses canines dans votre cou !
L’Annunaki réagit avec rapidité et plante sa faux dans le corps du
vampire : il le propulse à l’autre bout de la salle, mais le mal est fait et
l’infâme créature a absorbé 3 de vos points d’Endurance…
Le Juge gardien soupire sur la gourmandise irrépressible des vampires,
expliquant qu’ils sont des créatures de vice avant tout, et vous poursuivez,
seul, le cours de votre procès.
Rendez-vous au 373.
116
À votre question, le mage éclate de rire.
« En voilà, une remarque incongrue. Quel intérêt y a-t-il à être le maître
de l’Osmanlie s’il faut se cloîtrer dans un nid d’aigle truffé de pièges ? Non,
mage, avance librement en ce lieu délicat et charmant – si la mort vient, elle
ne viendra pas de cet endroit. »
Sur votre Feuille d’Aventure, notez un score que vous nommerez Score
mystérieux, égal à 2.
« Les visiteurs du Khan sont trop rares… » ajoute-t-il. « Comment
l’imagines-tu ? Un grand type austère avec des yeux d’aigle et une
moustache qui tombe jusqu’à la poitrine, comme son prédécesseur ? »
Allez-vous demander si le mage au Masque d’or est le Khan lui-même ?
Si oui, rendez-vous au 228.
Allez-vous affirmer que selon vous, le Khan que tous craignent n’est
autre que Péladan ? Dans ce cas, rendez-vous au 130.
Enfin, allez-vous hausser les épaules en prétendant que l’apparence ou
l’identité du Khan n’a aucun intérêt pour vous ? Dans ce cas, rendez-vous au
216.

117
Sans transition, vous plongez la main sur votre poitrine pour en tirer le
médaillon, mais l’Annunaki lève une main gantée vers vous et déclare :
« Il suffit, je sais ce que vous portez : je connais la trahison de mon pair
et la triste absurdité des règles du Khan. Eh bien, finaud homme du sud, voici
le secret dont je suis dépositaire. Prends-en bonne note, car de tous les
secrets, celui-ci est le plus grand : une seule porte sur les mille donne vers le
Khan, et son numéro est le 262. »
Après avoir pris note de cette indication (qui, au regard de ce que vous
savez peut-être déjà, ne manque pas de vous troubler), vous pouvez revenir
au 68 pour envisager la stratégie à suivre.

118
Ce n’est pas la première fois que votre chemin croise celui d’un Masque
d’or sans propriétaire… et à chaque occasion, leur aura immanente vous a
dissuadé de vous en approcher – un Masque, ainsi que vous l’avait dit
Antinoma, tue celui qui n’en est pas l’héritier légitime.
Mais en cet instant, l’éclat de l’or se fait mat tandis que le sourire
immuable et placide devient presque complice.
Alors, vous vous en saisissez ; son contact est tiède, ferme et léger. Vous
le portez sur votre visage… et celui-ci vous accepte, adhérant avec douceur à
votre peau.
Ô, souverains ! Ô, peuples qui couvrent la face du monde ! Un nouveau
Cinquante est né en ce jour ! Héritier légitime du Cinquante Voleur, vous
intégrez la caste légendaire des plus puissants êtres de l’histoire.
Vous regagnez 7 points d’Endurance.
Retournez au 151 en notant que vous ne pourrez plus revenir à ce
paragraphe.

119
Un sentiment trouble, tel l’espoir qui s’éteint, semble passer dans le
regard de l’Alcméonides alors que vous approuvez gravement sa terrible
stratégie. Un silence attentif se répand autour de la table de bronze, et une
angoisse sourde monte alors que vous leur parlez des sept portes, des
Annunaki, des guerriers, des arsenaux… et de toutes les terribles épreuves
qui font de Tansanli plus qu’une forteresse imprenable : un véritable piège.
À la fin de votre exposé, toute flamme a disparu des cœurs de vos
auditeurs et le mercenaire déclare enfin, de sa voix rauque :
« Et toi, le mage, tu feras quoi pendant qu’on va se faire tuer à
Tansanli ? »
Vous répliquez à cette pique que vous aurez le même objectif, mais
prendrez un autre chemin… et reculez sans perdre plus de temps vers les
brumes qui vous mèneront au 332, non sans avoir perdu 1 point de Chance
pour avoir condamné le peuple d’Atina à la mise à sac sans merci de la
glorieuse cité.

120
Alors que le sol s’étoile en un millier de dalles, votre pied gauche
s’enfonce dans un interstice et s’y coince ! Vous tirez tant bien que mal, mais
vous êtes, hélas, bel et bien prisonnier !
À quelques pas, Péladan, fatigué par l’enchaînement de sorts puissants
qu’il vient de réaliser, trace péniblement le sort d’Étincelle (8) : une boule de
feu rougeoyante surgit du Signe tracé dans les airs, dirigée sur vous !
Impossible d’éviter cette attaque ardente : vous vous blottissez dans votre
tenue au dragon, plaqué contre le sol, tandis que le feu glisse sur vous et vous
pénètre, brûlant votre peau, lacérant vos chairs !
Son attaque vous fait perdre 4 points d’Endurance. Si vous n’êtes pas
mort, vous vous relevez, fumant, sous les applaudissements de Sémiramis ;
vous écartez votre prison de pierre d’un coup de lame bien placé et achevez
votre charge sur un Péladan aussi surpris qu’impuissant. En un seul coup, il
s’effondre devant vous, s’agrippant désespérément à votre tunique en la
souillant de son sang ; il murmure quelques mots que vous pouvez écouter au
154.

121
Le tribunal applaudit votre bonne volonté, et Ouk Dikaios, impassible,
vous ouvre le ventre de sa faux étincelante – une douleur brève, qui fleurit
rapidement dans une sensation doucereuse et malsaine… À votre réveil, la
cathédrale est vide.
Rien ne vous sépare des doubles portes, mais la volonté de les franchir
s’effiloche comme l’on souffle la flamme d’une bougie – en fait, vous êtes
maudit, maudit à obéir à la volonté de l’Annunaki.
Le temps passe et l’on vous confie de nouvelles armes et armures, et vous
marchez des semaines derrière d’autres soldats morts-vivants : de votre lame
magique, vous tranchez tout héros des Royaumes libres se dressant sur votre
chemin. Parfois, ceux-ci se relèvent pour rejoindre vos rangs toujours plus
nombreux.
Vous ne connaîtrez plus jamais ni la faim ni la soif. Ni le sommeil ni la
peur… ni même la satiété ou la désaltération, les rêves bienheureux ou
l’amour – tout aura pour vous un goût de cendres, les mêmes cendres dans
lesquelles le Khan laissera le monde avant de lui-même disparaître. Quatre-
vingt-dix-neuf années plus tard à errer sans but, à tuer au hasard, car seule la
mort parle à votre essence, votre libre arbitre retombera sur vos épaules
comme un couperet fatal.
Dans ce monde stérile, promis à une éternité vaine, votre vie ne sera
qu’un enfer de solitude.

122
Dans le couloir obscur, orné de motifs floraux et rompu par un carré de
lumière au loin, Antinoma vous murmure :
« Attendons ici que le Premier des Cinquante règle son compte à ces
monstres. Ensuite, nous partirons tous les trois pour… »
Antinoma n’a pas le temps de finir sa phrase. Un éclair d’argent luit et
vient lui ouvrir la gorge alors que ses yeux perdus n’expriment
qu’incompréhension et détresse.
Pétrifié, vous ne pouvez rien faire pour sauver votre amie alors que le
mage au Masque d’or la maintient par les cheveux pour qu’elle se vide de son
sang et de sa vie sans tacher sa tenue blanche aux motifs mystiques. Vous
tremblez en portant la main à votre garde, quand vous remarquez qu’à ses
pieds se tient également la tête énorme de Tamerlan !
Le Flux mystique ne passant plus par ces mages, vous le sentez cogner
contre votre Collet mystique comme un animal fou dans son enclos : les
vibrations vous font presque oublier votre extrême colère et votre tristesse,
mais la rage monte. Vous hurlez, vous défouraillez, vous bombez le torse, et
le mage au Masque d’or lève son wakizashi étincelant comme il lèverait un
index pour demander le silence. Sa voix est tel un murmure :
« Ils ne sont pas passés dûment et préalablement par les six portes. »
Antinoma ! Gisante à vos pieds ! Hors de vous, vous brandissez votre
arme, mais le mage vous déclare :
« Tu veux combattre maintenant ? Alors que le trône de l’Osmanlie est à
quelques pas ? »
Votre mission ne veut plus dire grand-chose face à votre douleur, mais le
mage poursuit avec un agacement presque jaloux :
« Eh bien, quoi ? Des regrets ? Un cœur brisé ? Quelle erreur ! Regarde-
les, dans leur faiblesse, baignant dans leur sang ! Pendant que tu souffrais et
peinais, à grimper les flancs mortels de Tansanli, sont-ils venus à ta
rescousse ? Tu vois bien qu’ils en avaient le pouvoir, ils auraient pu venir à
tout moment ! Mais sont-ils venus ? Non ! Et pourquoi ? Parce que tu es pour
eux de la chair à tranchées ! Tu serais mort, qu’ils en auraient envoyé un
autre aussi niais que toi, jusqu’à ce qu’il parvienne enfin ici ! Et Antinoma !
Antinoma, oui, la magicienne à la malice irrésistible ! Hypocrite et
traîtresse ! Comment a-t-elle réagi en apprenant ton passé de voleur ? S’est-
elle exclamée : ʺ Incroyable, comment un pauvre type avec si peu de chances
de départ dans la vie a pu devenir si bon ?! ʺ ? Mais bien sûr que non. Ta
nature, ton passé et tes compétences l’ont écœurée : vous n’êtes pas du même
monde. »
Vous nourrissez des sentiments contraires et des opinions inverses à ce
qui est exprimé dans ce discours, mais sa longueur et son rythme vous ont
considérablement calmé. Le mage ajoute enfin :
« Il est temps pour toi, qui a franchi les sept portes, de prendre ta place
auprès de ceux qui te jugeront pour tes actes et non pour ton statut. »
Votre arme s’abaisse jusqu’à toucher le sol.
Pour vous, celui qui vous fait face mérite la mort. Mais pour avoir
accompli des prodiges sous vos yeux, il est fort probable qu’un tel duel ne
soit pas en votre faveur. De plus, effectivement, le Khan se trouve à quelques
pas maintenant…
En dépit de cela, allez-vous vous jeter sur le mage et lui donner le sort
qu’il mérite ? Dans ce cas, rendez-vous au 61. Sinon, rengainez et rendez-
vous au 313.

123
Longtemps, vous avez songé au moment où vous vous présenteriez
devant le trône du maître de l’Osmanlie ; en fait, vous avez longtemps songé
que, pieds et poings liés, on vous aurait jeté devant l’un de ces ouvrages d’or
éclatants, où un sinistre monarque aux yeux bridés et à la moustache
tombante aurait éclaté d’un rire cruel.
Et pourtant.
Dans l’enceinte des cinq piliers d’onyx, sur un parterre d’herbe grasse
piquée de trèfles blancs et de boutons d’or, se tient bel et bien un piédestal de
quelques marches d’albâtre veiné de lapis-lazulis : là, un grand siège de bois,
au dossier frappé de l’éternel Soleil rieur, domine.
Vide.
Vous tournant le dos, une silhouette fatiguée plonge ses yeux dans
l’immense façade sud de la forteresse, parcourant du regard les rues si
familières de Varna l’éternelle. Il se retourne et vous êtes abasourdi de
reconnaître votre maître Péladan, libre en ce lieu. Serait-ce finalement lui
qui… ?
Avec une majesté calculée, une lenteur délectable, le mage au Masque
d’or vous dépasse, s’affranchit des quelques marches et, rompant avec son
extrême dignité, s’affale dans le trône de la façon la plus désinvolte qui soit,
un bras derrière le dossier et une jambe par-dessus un accoudoir.
Vous devez le décevoir dans votre réaction, car vous n’êtes pas vraiment
surpris ; non, juste écœuré de ne pas l’avoir pris en traître quand vous en
aviez l’occasion, en lui plaçant votre lame vite et bien là où il le fallait. La
surprise est celle de Péladan, qui décrypte difficilement vos traits pour enfin
les reconnaître ; avant qu’il ne prononce un mot, celui que vous nommerez
maintenant Sémiramis le Khan s’exclame :
« En premier lieu, les présentations. Sur le trône, le Khan d’Osmanlie. Je
remarque que personne n’est surpris ou ne daigne faire des démonstrations
d’adoration – mais je vous comprends, là n’est pas l’intérêt immédiat. À ma
droite, celui qui fut l’Archimage gardien de l’Académie de Varna,
maintenant numéro deux de l’Empire au Soleil noir, Péladan le Grand. À ma
gauche, son fidèle disciple, celui que tous nomment le mage de Varna, mandé
par Cyaxare pour éliminer le Khan, c’est-à-dire moi-même. Ah ! Quel
étonnant triangle de relations complexes agencé par le destin ! »
Sur le visage de Péladan se dessine une moue fortement réprobatrice :
« Sémiramis, voilà une plaisanterie de mauvais goût. La place du petit
n’est pas ici. »
Agitant la main avec agacement, Sémiramis ordonne :
« Il suffit. Péladan, si tu veux conserver ta place à mes côtés, alors tue le
mage de Varna. »
Péladan hausse les épaules :
« Cela n’a aucun intérêt. Je ne souhaite pas servir de divertissement à tes
caprices. »
« Quel manque de respect ! Est-ce la peur qui te fait perdre ton sens de la
hiérarchie ? Note que je préfère ta défiance d’aujourd’hui à ton zèle servile
d’hier, pour une fois, bien que je pense qu’elle n’est qu’une pâle fierté devant
celui qui fut ton disciple. »
Péladan croise les bras, faisant onduler les longs plis de sa toge de mage.
« Le petit n’a été qu’un outil. Il n’est pas mage, son Collet mystique
l’empêche d’exploiter son Flux. Je pourrais le tuer, mais je ne tue pas les
oisillons ou les chiots pour mon divertissement propre ni celui de mon
maître. »
Sémiramis reprend une position plus digne sur son trône et apparaît dans
une majesté flamboyante de Flux mystique, pointant un index accusateur et
lançant d’une voix de fureur contenue :
« Prends garde. L’oisillon en ce lieu n’est pas celui que tu pourrais
croire. » Péladan semble protester, mais le Khan poursuit avec d’autant plus
de force : « Le mage de Varna n’est pas venu, lui, porté dans un palanquin
doré, escorté par une légion de Lynassis d’élite, distrait dans de décadents
plaisirs par de gracieuses houris ! Le mage de Varna n’a pas trouvé, une par
une, les sept portes ouvertes en grand comme le stipulait notre pacte,
Péladan, non ! Seul, il s’est infiltré dans le Bolayir, a pénétré Sanakkale en y
défaisant une légion, a traversé le désert brûlant de Biga et les hauts
sommets glacés du Gonen ! Au centre du monde, il a vu le regard de braise
d’Atlach-Nacha et, avec la bénédiction de Tamerlan, il est venu jusqu’à
Tansanli : là, enfin, il a défait et soumis les Annunaki chacun à leur tour,
puis a dûment franchi les sept portes jusqu’en ce lieu ! »
Au fur et à mesure que Sémiramis narre votre parcours, vous soutenez le
regard de celui qui fut votre maître et il comprend, à travers votre posture,
votre assurance, les cicatrices de vos épreuves que oui, ces exploits sont les
vôtres. Vous aviez beau être prisonnier de son sortilège, vous avez néanmoins
accompli l’impossible.
Alors, le vieil homme qu’il est, consumé par la puissance toute proche du
pouvoir démesuré de Tansanli, prend la mesure du piège dans lequel il se
trouve et décroise les bras, prêt à tracer les sortilèges. De votre côté, vous
placez votre main sur la garde de votre arme ; mais appelant à sa raison et à
l’amour de sa patrie, vous lui demandez de ne rien faire et, au contraire, de
s’allier à vous afin de défaire ce Sémiramis qui se joue de tous !
Péladan considère gravement votre demande et réplique, soumis :
« C’est mal connaître l’infini pouvoir du Khan, mon ami. Tous autant que
nous sommes sur la face du monde, nous sommes condamnés, car il l’a
décidé. Mais j’entends être le dernier à périr. En garde, disciple ! »
Péladan commence à tracer un sortilège dans l’air.
Si, au cours de votre aventure, vous avez rencontré une elfe noire qui
vous a proposé de la rejoindre dans l’armée du Khan, et a souhaité glisser
avec vous sur la barque du Passeur des âmes, rendez-vous au 107.
Sinon, vous pouvez immédiatement bondir vous réfugier derrière un
pilier d’onyx au 242, tirer votre arme et avancer vers Péladan au 73, ou
tenter de le persuader à nouveau de se ranger à vos côtés au 65.

124
Le mage s’exclame :
« Quoi qu’en pensent les natifs de l’Osmanlie, Manès et sa clique, le
destin n’est pas immuable et peut se plier si la poigne est suffisamment forte.
Le maître de l’Osmanlie fait battre l’Horloge de l’univers selon son propre
tempo, et tous vibrent suivant sa musique. Et toi, voleur, voyageur, mage et
mandataire de Varna, souhaites-tu imprimer ton rythme au monde ? »
Vous répondez à son interrogation étrange par le silence et il poursuit,
résigné :
« Cette question aura pour toi un sens très prochainement. »
Il se relève et vous tape amicalement sur l’épaule :
« Une dernière chose : c’est par pure chance que tu as posé le pied sur la
bonne porte parmi les mille ? »
Vous pouvez décider de hausser les épaules ou de garder le silence en
vous rendant au 271, ou de lui tendre pour toute explication le médaillon que
vous a confié le Boiteux, au 264.

125
Les brumes se dissipent soudainement, comme chassées de côté par une
rafale puissante, et vous battez des bras de peur de tomber, vous retenant in
extremis au bord d’une impressionnante hauteur !
Le soleil vous aveugle et des clameurs vous assourdissent, laissant place
immédiatement à un silence tout aussi assourdissant. Vous comprenez alors
l’impossible situation qui est la vôtre dans un lieu toutefois bien familier : car
vous voilà perché sur un créneau du mur d’enceinte de Varna ! Au-delà des
murs, l’armée royale mène bataille, un Blake enragé à sa tête, décapitant à
tout va ; en deçà, une population tremblante lève des yeux étonnés vers votre
soudaine apparition. En fait, tous les regards se tournent vers vous : le mage
de Varna est de retour !
Vous levez la main et des vivats enthousiastes s’élèvent. Encouragements
et murmures de victoire passent d’un soldat à l’autre avec fièvre : le mage de
Varna est de retour ! Mais sur un créneau adjacent, Ténèbres apparaît alors et
plonge sa lame nommée Angoisse vers vous !
Ténèbres est un effroyable adversaire qui non seulement vous cinglera de
ses assauts, mais remuera en vous les plus profondes terreurs jusqu’à ce que
vous mouriez de peur. À cet effet, vous disposez d’un score de Courage égal
à votre score initial d’Endurance. Si votre Courage tombe à moins de 1 lors
de votre aventure, vous aurez été brisé par l’angoisse étreignant votre cœur et
votre âme… En attendant, menez le combat :
TÉNÈBRES
PASSE D’ARMES SUR LES MURS DE VARNA
Habileté : 14

Menez trois Assauts pour éviter sa lame en sautant de créneau en


créneau ; à chaque Assaut perdu, vous perdez 2 points de Courage. Si vous
perdez un Assaut en faisant un double 1, votre pas de côté vous sera fatal, et
le peuple de la cité assistera à votre chute mortelle du mur d’enceinte.
Au bout de trois Assauts, rendez-vous au 252.

126
Peu rassuré, vous tirez votre arme et faites face à votre ultime adversaire,
portant avec vous l’espoir des peuples de ce monde :

SÉMIRAMIS
Habileté : 29 Endurance : 25

C’est un duel furieux et frénétique, où le métal crisse contre le métal dans


des étincelles flottantes, où les cris, les souffles, ponctuent les battements de
cœur de l’Osmanlie. À chaque pas, à chaque feinte, à chaque blessure, vous
vivez à nouveau les innombrables souffrances et épreuves que vous avez dû
traverser pour en arriver à ce duel, comme si votre esprit cherchait la force de
rendre coup pour coup face à ce terrible adversaire.
Nimbé de la puissance de Tansanli, lors du calcul de votre Force
d’Attaque et de celle de Sémiramis, prenez en compte la somme de trois dés
et non de deux.
En dépit de votre protection, les coups d’une telle combattante portent dur
et fort : non seulement vous ne bénéficiez pas de la protection de votre
tunique au dragon, mais chaque Assaut perdu vous fera perdre 4 points
d’Endurance.
De plus, la reine d’Osmanlie possède le pouvoir de se glisser hors de la
réalité, pour réapparaître un instant plus tard dans votre dos, dans l’ouverture
de votre garde, et ce en dépit de l’extrême perception que vous octroie votre
esprit désormais libre du Collet mystique. Ainsi, chaque fois que Sémiramis
fera un double 6 sur les trois dés de sa Force d’Attaque, elle se matérialisera
derrière vous pour vous frapper terriblement et vous faire perdre 4 points
d’Endurance.
Enfin, si lors d’un Assaut vos Forces d’Attaque sont strictement égales,
vous serez bloqué un instant dans un corps-à-corps crissant et Sémiramis
déchaînera une attaque psychique contre vous, perturbant vos sens et vous
faisant perdre 2 points d’Habileté pour le prochain Assaut seulement.
Si d’aventure vos talents vous permettaient de réduire l’Endurance de
Sémiramis à moins de 5 points, vous aurez la possibilité de baisser votre
arme pour lui laisser la vie – au risque, peut-être, qu’elle contre-attaque
mortellement. Dans ce cas, rendez-vous au 194.
Si vous décidez d’achever votre adversaire, rendez-vous au 323.

127
Vous grimpez comme un lézard à la colonne d’onyx qui présente, par ses
nombreux hiéroglyphes mystiques, de nombreuses prises pour l’escalade.
En dessous, le sol se morcelle en d’effroyables craquements, jusqu’à ce
qu’enfin une crevasse scie le pilier comme un tronc : celui-ci plonge alors
vers l’avant, vous rapprochant de façon décisive de Péladan !
Lorsque, suspendu au pilier tombant, vous apparaissez soudainement,
Sémiramis éclate d’un rire franc et votre maître vous maudit ! Vous plongez
d’un bond leste, arme pointée sur lui, prêt à donner le coup fatal !
Mais voilà qu’il trace un Signe mystérieux que vous ne parvenez pas à
deviner : faisant appel au dernier des éléments, une titanesque colonne d’eau
surgit de sa main fébrile et vous projette loin en hauteur, contre le plafond !
Sa force est telle que vous entendez plusieurs de vos os se briser… et ce n’est
plus vraiment la peine de compter vos points d’Endurance, puisqu’une fois le
geyser tari, vous vous effondrerez au sol bien plus bas : cette chute mortelle
ne vous laissera, à vous ainsi qu’au monde, aucune chance.
128
Lorsque vous achevez le Sortilège de Souffle du dragon, vous doutez de
l’avoir bien tracé, car rien ne semble de prime abord se déclencher. Posant
votre regard sur les domaines, vous remarquez alors que tous leurs habitants
s’arrêtent et tournent leur regard vers vous, vers la forteresse… et qu’un vent
chaud émanant de celle-ci balaye leurs visages, leurs bannières et leurs
tuniques !
S’ensuit un éclair aveuglant, une nouvelle Clarté de Tansanli : une vague
d’énergie blanche s’agrandit autour de vous comme un anneau titanesque,
soulevant des tsunamis d’écorce terrestre, labourant toute construction et
pulvérisant en grains de sable et de poussière tout ce qui est plus gros qu’un
petit galet !
La déflagration s’élance, encore et encore, jusqu’aux extrêmes limites de
l’Osmanlie ; et bien que les morts-vivants se relèvent, que les démons
dressent leurs protections et que les dragons virevoltent contre ce vent mortel,
le Souffle du dragon est plus fort que tout et se fait maître de toute chose…
jusqu’à ce que la forteresse elle-même bascule. Et pour cause : les titans de
feu sont en train de ployer sous l’invincible énergie de votre sortilège !
Conscient que vous allez vous écraser au sol et finir broyé sous des
tonnes de pierre, vous vous élancez en courant dans le couloir de sortie,
traçant à la volée le Sortilège des Ailes mystiques !

Avant de prendre votre envol, vous avez la possibilité de prendre avec


vous le corps sans vie d’une des personnes se trouvant ici. Si c’est votre
souhait, ce nouveau poids prendra la place de 9 objets dans votre inventaire –
juste de quoi garder une arme au côté tandis que vous porterez le corps dans
vos bras.
Vous débouchez sur l’entrée et, déployant vos ailes, survolant un
Tansanli mourant dans la Clarté insondable de votre œuvre, vous prenez
votre envol. Vous planez au-dessus des étendues qui se rasent, s’atomisent et
s’aplanissent, et alors que vos ailes se résorbent à nouveau, et que le
cataclysme fait place au silence, vous vous posez au 315.

129
Vous reprenez un instant votre souffle au-dessus du corps sans vie de
Kerylo, la tête tournante sous l’ivresse de ces millions d’étoiles. Mais Kerylo
Thalaté se redresse alors, se lève et crache un reliquat de sang traînant dans sa
gorge. Avec effroi, vous constatez que les blessures que vous lui avez
infligées ont toutes disparu – ce qui n’est pas le cas des vôtres ! Il rugit alors
de victoire :
« Pauvre mortel… Je suis le Seigneur des Cieux, invincible sur mon
domaine. Viens à nouveau rencontrer ton destin… »
Sans grand courage, vous pouvez de nouveau l’attaquer en vous rendant
au 2, ou, si vous êtes en possession du Joyau de Dagan, l’imposer à sa vision
au 444. Si vous êtes en possession de la Lance de Dagan, vous pouvez tenter
de la projeter sur Kerylo au 142.

130
Un grincement désagréable résonne derrière les yeux impassibles.
« C’est bien mal connaître l’un et l’autre que d’associer le faible et le
fort, le peureux et le courageux, le pervers et le pur, le mesquin et le
sublime. »
Augmentez votre Score mystérieux de 2 points.
« Oublie cette pensée, elle n’est qu’absurdité » vous déclare-t-il
mystérieusement. « Ayant si mal apprécié la nature du Khan, quelle est la
raison qui te motive désormais pour oser le braver ? »
Vous pouvez expliquer, bombant le torse et indiquant la direction du sud,
que vous agissez pour votre cité, sur demande de Cyaxare votre roi et de
Tamerlan le mage, en vous rendant au 104.
Sinon, vous pouvez répondre que vous n’agissez que pour vous, mû par
l’étrange curiosité mutuelle que vous entretenez avec cet étrange personnage,
en vous rendant au 110.
Enfin, vous pouvez énigmatiquement déclarer que vous avez suivi votre
destin, en vous rendant au 124.

131
Le visage du Boiteux s’éclaire.
Il vous confie qu’il partage complètement votre opinion, et que bien
qu’Ilmarinen semble fort mystérieux et réservé, ses qualités ne manquent
pas : il est promis à un grand avenir. Enthousiaste et reconnaissant de l’avoir
conforté dans son intuition, le Boiteux vous prie de lui confier votre meilleure
arme (mais il ne peut s’agir ni d’un arc, ni de Vengeance, ni de l’épée
d’Achzavit).
La travaillant sur son foyer, il donne quelques coups pour l’affiner et
l’aiguiser, puis vous la rend plus légère, plus tranchante, auréolée d’une
mystérieuse aura de puissance : vous pouvez augmenter d’1 point le calcul de
votre Force d’Attaque lorsque vous l’utiliserez dans un combat, et d’1 point
d’Endurance les blessures que vous infligerez avec elle.
Par ailleurs, le Boiteux tend sa main et dans les plis de peau de son
immense paume, vous découvrez un médaillon d’or représentant à la
perfection un Masque d’or des Cinquante :
« Prends ceci – cela ne fera pas de toi un Cinquante, même un p’tit, ha
ha ha ! Tu as l’honneur de porter l’ouvrage qui m’a servi de modèle pour ce
qui a fait de moi un type célèbre. »
Il se gratte le menton, comme réticent à vous confier une information
secrète :
« Ah, tant pis, il faut que tu le saches. Le coup des portes et des Annu…
Annunaki, c’est un piège à niais, en fait. Parce que la septième porte, la
dernière, celle qui mène au Khan, n’a pas vraiment de clé. Il existe un secret
– un secret que j’ignore – qui permet d’ouvrir cette damnée porte. Ce secret
a été coupé en six morceaux et chaque morceau a été confié à chacun des
Juges, et ceux-ci ne peuvent – ne doivent en fait, selon mandat du Khan – le
révéler qu’au porteur du Masque d’or ; avec ce médaillon, tu pourras leur
donner le change. Plus tu te rapprocheras de la septième porte, plus le secret
partagé par le Juge sera important. Ce que je viens de te révéler est
simplement ce que tu aurais pu apprendre de Bushi. »
Reconnaissant, vous acceptez le médaillon (qui en dépit de sa taille
compte pour un objet). Grâce à lui, vous gagnez immédiatement 1 point de
Chance. En sus, dès que vous vous retrouverez devant un Annunaki, vous
pourrez ajouter 49 au paragraphe en cours pour obtenir d’eux la portion du
secret qu’il vous manque.
Avec astuce, vous lui montrez votre médaillon et lui demandez s’il
pourrait vous donner la clef pour ouvrir la deuxième porte ainsi que son
propre secret. Son visage se fend d’un sourire confus :
« Ah, mais ça fait longtemps que j’ai délégué ma fonction d’Annuna…
enfin, de Juge quoi. Tu pourras trouver Ergané en montant ces marches, par
là-bas. »
Vous vous inclinez respectueusement et présentez vos adieux – avant que
vous ne vous rendiez au 239, le Boiteux vous dispense néanmoins d’un
dernier et fort mystérieux conseil :
« Va, mon ami. Mais sois prudent sur le chemin qui te mènera à Ergané.
Là, tes yeux seront des traîtres. »

132
Vous plongez votre regard sur les feuilles absolument noires de l’ouvrage
jusqu’à ce que votre esprit se retrouve happé et que ce noir occupe tout votre
champ de vision… et que vous réalisiez que vous n’avez même plus
l’ouvrage entre les mains.
À nouveau enveloppé par une obscurité percée d’une petite ouverture
lumineuse au lointain, vous comprenez que vous êtes de retour dans un
interstice : un pas plus près du Khan, mais aussi plus près de dangers toujours
plus grands.
Une voix souffle comme un murmure à votre oreille :
« Tout mage que vous êtes, on m’a laissé entendre que vous aviez peur
des fantômes comme un enfant du croque-mitaine. »
Vous sursautez alors qu’une fois de plus le mage au Masque d’or se tient
derrière vous. Vous lui rétorquez, amer, que vous n’avez nulle peur de passer
votre lame en travers de son corps, et celui-ci vous répond :
« Ce moment arrivera peut-être… Plus j’observe votre parcours, plus je
pense au maître de l’Osmanlie. Comme vous, il est parti de Varna pour
arriver jusqu’à Tansanli ; et comme vous, beaucoup se sont juré de s’opposer
à lui. Néanmoins, il a plié tous ceux qui se dressaient devant lui par la force,
par la ruse, ou par la séduction… Et c’est à ce titre que chaque Annunaki
que vous pliez à votre volonté aiguillonne son impatience du tison de votre
compétence : si jamais vous devez vous rencontrer, qui sera le plus fort ? Qui
sera le plus malin ? »
Après un moment de suspens, il complète avec un sous-entendu qui vous
échappe :
« Qui séduira l’autre ? »
L’obscurité l’enveloppe à nouveau jusqu’à ce que sa silhouette s’efface…
Brassant de l’air, vous ne retrouvez pas sa tangibilité.
Reprenant vos esprits, votre estomac vous rappelle à ses impératifs : vous
pouvez prendre un repas et regagner ainsi 4 points d’Endurance, ou jeûner et
en perdre 3. Par ailleurs, vous avez la possibilité de prendre un peu de repos
sur le sol tiède, mais dur de l’endroit, dans l’effroyable silence des plans
dimensionnels. Dans de cas, regagnez 2 points d’Endurance.
D’un pas résolu et vigilant comme jamais, vous posez le pied sur le
domaine de la cinquième porte au 463.

133
Au moment où la deuxième pince passe près de vous, vous lâchez prise et
lancez vos bras : comparez la somme de 2 dés +1 avec votre score
d’Habileté ; si votre Habileté est supérieure, votre bond est couronné de
succès et après quelques balancements pour récupérer votre équilibre, vous
remontez doucement vers la lucarne éclairée.
Sinon, votre saut est malheureux : vous pouvez Tenter votre Chance et
vous raccrocher par miracle si vous êtes Chanceux. Si vous êtes
Malchanceux, hélas, c’est un plongeon sans retour dans l’abysse obscur des
rayonnages – et la fin de votre aventure.
Vos bras et vos doigts commencent à souffrir de cette position quand
vous entendez à nouveau une voix résonner au-dessus de vous :
« Demande annulée ! Le Juge gardien souhaite récupérer uniquement la
carte des eaux navigables d’Atina ! »
Alors que votre perchoir se bloque en plein mouvement, un autre bras
mécanique descend depuis une position plus élevée vers un point situé en
dessous de vous. Allez-vous sauter sur lui au moment de son passage au 52,
ou attendre un moment plus propice au 289 ? Si vous êtes fatigué de ces
incessants changements de commande, vous pouvez concentrer vos forces
pour rester agrippé en attendant que la situation se tasse au 468.

134
Vous approchant, vous êtes frappé par l’apparence de la Grande
Architecte de ces lieux : en fait de casque d’or, c’est un Masque d’or qui
recouvre son visage, dont les rayons ont été repliés puis soudés sur le dos de
son crâne ; ses yeux sont de verre, sans émotion, impénétrables, et ses lèvres,
scellées.
D’un geste, elle vous dévoile un schéma tracé au crayon d’une finesse
extrême, que vous pouvez retrouver sur l’illustration ci-contre. Ergané
commente d’une voix mécanique :
« Le Khan m’a demandé de lui créer un dispositif… pour soulever Lo-
Tan, le dragon Seigneur des mers, au-dessus de l’isthme d’Eistenpoli, afin
qu’il puisse régner également sur la mer Noire. Voici ma création…
rudimentaire, mais efficace, qu’en penses-tu ? »
Vous esquissez une moue concernée et tentez d’opiner avec conviction,
mais votre comédie ne fonctionne pas sur le monstre de logique qu’est
Ergané :
« Je vois… encore une brute sans esprit. Et pourtant, tu es ici… dis-moi,
si tu comprends ce schéma, selon toi, au point A, faut-il tirer le dispositif vers
le haut ou vers le bas ? »
Si vous répondez le haut, rendez-vous au 388. Si c’est vers le bas,
rendez-vous au 47.
135
L’extrême confusion régnant dans le camp a laissé l’enclos sans
surveillance ; en un bond, vous êtes juché sur un cheval de cauchemar et
piquez des deux, droit vers l’ouest, où se profile la sinistre montagne de
Tansanli !
D’un sifflement, le chef du camp attire l’attention de deux de ses sbires,
et, vous pointant du doigt, passe son pouce sous sa gorge dans un geste
explicite : ceux-ci montent également et se lancent à plein galop à votre
poursuite !
Si vous, vous filez droit vers votre objectif, il leur est plus difficile de
vous suivre, le terrain accidenté ne permettant pas de choisir sa route
parfaitement. De plus, au loin devant vous, un gigantesque ver de feu
dégoulinant de lave en fusion surgit de la roche, attiré par l’odeur de viande
rôtie : galopez, filez dans cet enfer pour échapper à la mort !
Vous démarrez à la position D, et votre objectif est d’atteindre la limite
du champ de roches accidentées au 350. À chaque tour, vous pouvez
progresser d’une case vers le haut adjacente à la vôtre, soit orthogonalement,
soit diagonalement.
Les tartares, bien qu’essayant de rejoindre votre position, sont forts
handicapés par le terrain et progressent à chaque tour en fonction de la règle
ci-dessous. Lancez un dé pour chaque tartare et faites-les bouger en fonction
du résultat :
1 : le cavalier se trouve bloqué par un gros rocher et doit le contourner. Il
reste sur sa position pour le tour.
2 : le cheval de cauchemar évite un rocher et progresse d’une case en
diagonale haut-gauche.
3 : le cheval de cauchemar évite un rocher et progresse d’une case en
diagonale haut-droite.
4 : le cavalier progresse tout droit d’une case.
5 : le cavalier, se retrouvant sur un terrain dégagé, progresse tout droit de
deux cases.
6 : le cavalier maîtrise la fureur de sa monture et progresse d’une case
vers votre position.
Si un tartare atteint la zone du 350 avant vous, appliquez pour lui, à
chaque tour, la règle du résultat 6.
Par ailleurs, devant vous se dresse, rugissant et terrible dans ce monde de
noirceur, un ver de feu haut comme trente hommes.
Là encore, lancez un dé pour savoir dans quelle position il se déplace
d’après le diagramme suivant :

Le ver de feu ne revient jamais sur une case qu’il a déjà occupée, donc
relancez le dé si le cas se présente.
Évitez à tout prix de vous retrouver dans une position adjacente au ver de
feu. Si par malheur cela arrivait, celui-ci vous déchiquetterait dans la seconde
avec férocité, gobant monture et cavalier sans distinction. D’un autre côté, le
même sort arrivera au malchanceux Tartare qui s’approcherait trop de lui !
Par ailleurs, le ver de feu laisse un sillage de lave derrière lui. À cet effet,
noircissez chaque case parcourue par le ver : ce sillon ardent consumera
instantanément n’importe quel malheureux cavalier qui y tomberait.
À chaque tour durant lequel un tartare se trouverait sur une case adjacente
à la vôtre, un Assaut prendra place :

TARTARE
Habileté : 14

Inexpérimenté que vous êtes au combat à cheval, vous ne pourrez que


parer les Assauts sans pouvoir les rendre. Enfin, vous pourrez lancer un
Assaut contre un Tartare (à raison d’un Assaut par tour) si l’un d’entre eux se
trouve à moins de deux cases de votre position ET si vous êtes en possession
d’un Arc, ou d’un Poignard que vous souhaitez sacrifier : si vous êtes
vainqueur, alors le Tartare, blessé, ne bougera pas au prochain tour.
Rendez-vous au 350 après cette folle poursuite.

136
Vous tentez d’assurer l’étanchéité de vos possessions périssables,
resserrez votre besace autour de vous et pénétrez dans l’eau qui est… tiède
comme l’air ambiant. Ce que vous pensiez être des marches se dérobe d’un
coup, et vous vous retrouvez happé par le liquide !
Si vous avez reçu et bénéficiez toujours de la bénédiction de Dagan,
rendez-vous immédiatement au 457.
Quelques instants plus tard, toujours complètement sous l’eau, les
alentours s’éclairent : des particules phosphorescentes illuminent les eaux ;
dans toutes les directions, et notamment vers le haut, ce n’est que l’immensité
de l’océan parcourue par de placides poissons, striée parfois par des algues
flottantes. Mais votre contemplation laisse instantanément place à la
panique : sans air, vous tentez de remonter avec effroi vers le haut, mais vos
efforts sont vains et ridicules… Viendra alors le moment où l’eau envahira
vos poumons et vous périrez noyé, cadavre anonyme parmi les corps flottants
de l’Océan.
137
Alors que vous progressez entre les habitations martiales et les cercles
d’entraînement, vous remarquez que beaucoup d’autres voies convergent vers
votre objectif : ce que vous preniez tout d’abord pour une nouvelle enceinte
barrant l’horizon s’avère en fait être une construction circulaire aux
impressionnantes proportions.
Les clameurs régulières qui s’en échappent ne laissent que peu de doute
quant à la nature de ce Colisée, qui n’est peut-être malheureusement pas le
premier que vous croisez sur votre chemin. Jouant des coudes dans une
population dense qui va et vient depuis les hautes portes circulaires, vous
approchez d’un Lynassi sec et musculeux, une lance à la main qu’il pointe
aussitôt sur votre sternum :
« Va de ton chemin, mage de Varna ! Pas d’impie dans l’audience des
Combats sacrés ! »
Autant pour le spectacle, alors. Mais peut-être pouvez-vous insister pour
participer aux combats, en vous rendant au 31 ?
Vous pouvez sinon rejoindre la place principale au 236.

138
Vous galopez vers l’imposante forteresse qui semble vous engloutir sous
son ombre. Filant sur de gigantesques arches lancées au-dessus d’un gouffre
d’eau noire comme la nuit, vous entendez le croassement des corbeaux tandis
que les oriflammes, frappées d’un Soleil rieur aux rayons flaccides,
tressautent dans la brise morte du domaine.
Vous atteignez un pont-levis en bois clouté de bronze, qui résonne
fermement sous les sabots du cheval de cauchemar. Le pont est relié à un
imposant mécanisme terminé par un levier d’acier fiché dans un créneau, un
levier que vous pouvez tenter, en mettant pied à terre, de tirer au 37. Sinon,
vous pouvez continuer à filer plus en avant dans la forteresse au 243.

139
Votre main trouve enfin un rebord de craie surmonté d’une touffe d’herbe
aux racines dures, et vous vous hissez, vainqueur de l’immense paroi, à bout
de forces, mais maître de la colossale épreuve du domaine de la troisième
porte.
Vous roulez sur le dos, appuyé agréablement sur un tapis d’herbe rase, de
choux sauvages et d’odorante bruyère ; les yeux perdus dans le beau du ciel,
d’un bleu nuit strié de nuages rosis par le soleil mourant, vous reprenez votre
souffle tandis que la vigueur réinvestit vos membres endoloris. Vous vous
levez enfin, les yeux plongés dans l’astre du jour s’enfonçant dans les flots :
alors que les étoiles pointent par millions dans le ciel, vous tirez dans ses
derniers rayons votre lame au clair, que vous levez haut au-dessus de vous,
défiant la puissance tranquille des éléments de votre frêle existence tout en
criant que le mage de Varna n’a pas dit son dernier mot !
Une vigueur nouvelle s’empare de votre être : vous gagnez 1 point
d’Endurance et 1 point de Chance. Inspectant les alentours, vous êtes
stupéfait de voir que vous n’avez pas mis pied sur un continent, mais sur une
barrière rocheuse s’élevant loin au-dessus des flots : à quelques dizaines de
pas de l’autre côté de la falaise, le roc plonge à nouveau aussi abruptement
dans les vagues qui s’étendent, infinies et mouvantes sous les premières
étoiles.
La barrière de roche coupant l’Océan en deux est en légère pente : d’un
côté, elle descend, peut-être à perte de vue, mais touche dans un lointain
endroit indiscernable le fil de l’eau. De l’autre côté, elle continue de grimper
en pente douce pour disparaître dans l’horizon ; loin au-dessus, il vous
semble deviner la présence d’une sorte de grande construction. Dans cette
direction également, vous avez la surprise de voir, comme un filigrane tissé
dans le ciel, l’immense silhouette du volcan Tansanli, bien que sa présence en
ce lieu soit impossible.
Pour le moment, vous pouvez décider de prendre un repas et de gagner
ainsi 4 points d’Endurance ; puis, vous pouvez, bien éloigné des deux bords,
envisager de passer une nuit dans cet endroit au 479. Sinon, reprenez
immédiatement votre route au 85 pour la pente descendante, ou au 380 pour
la pente ascendante.

140
Le couloir monte en marches régulières et agréables vers une pièce
richement éclairée. Posant le pied sur le premier degré, une doucereuse
sensation enveloppe votre cœur : cela fait longtemps que vous n’aviez pas
ressenti telle sensation. Au moins depuis… depuis la dernière fois que vous
avez fait une bonne sieste au soleil, bien installé sur un rempart de pierres
chauffées de l’enceinte de Varna, en été, le ventre plein d’une caille rôtie et
de figues fraîches chapardées à un marchand… Vous revivez ce souvenir et
soudain, comme aspiré, il s’efface de votre esprit au même titre que d’autres
notions plus anciennes, comme vos peurs et vos désirs, votre mission, et
même votre propre nom…
Quand vous arrivez enfin dans la pièce au sommet de la volée d’escaliers
(un bel endroit recouvert de tapis précieux), une silhouette étrange portant un
curieux masque vous tend la main. L’homme prononce ces étranges paroles
que vous ne parvenez pas à comprendre :
« Mage de Varna, j’aurais aimé connaître ta légendaire astuce avant que
ton esprit se vide – et l’on dit également que le Khan aurait été plus que ravi
que je te livre à lui, mais bon, les domaines ont leurs règles, et c’est parce
qu’il y a des règles qu’il y a des gagnants… et des perdants. Allez, viens avec
les autres, il y a beaucoup de travail ici et je ne refuse jamais un scribe
dévoué. »
Il vous tend une longue plume et vous conduit par le bras à une écritoire.
Quelle chance ! songez-vous… un bon maître, un bon travail et un lieu
confortable, c’est vraiment tout ce qu’une sensibilité docile et laborieuse
comme la vôtre n’a jamais pu espérer…

141
Ouk Dikaios opine et rétorque :
« C’est juste. Toutefois, le chef d’accusation est : tentative d’assassinat
contre le Khan d’Osmanlie. Cela n’a rien à voir avec une dette de Sang
contractée avec moi. De plus, je ferais remarquer au mage que rien ne
m’empêche (et j’y suis même encouragé par notre Seigneur) de l’attaquer
délibérément et de contracter une dette de Sang dont je serais le débiteur…
tant qu’il sera en vie. Et au regard de notre différence de puissance, cela
serait un massacre unilatéral. Mais avant d’être un invincible Annunaki, je
suis avant tout Juge. »
Avec astuce, vous rétorquez que, de la même façon, vous n’avez pas
attaqué le Khan et qu’à ce titre, il serait contraire au Kanun de revendiquer ce
code pour vous mettre à mort devant un tribunal qui serait donc une parodie
de procès.
L’assemblée opine et vous pouvez augmenter votre score de plaidoirie de
2.
Allez-vous poursuivre dans cette voie et expliquer que vous n’avez pas
l’intention de tuer le Khan comme il l’affirme, et qu’à ce titre, le procès n’a
pas lieu d’être ? Dans ce cas, rendez-vous au 363.
Allez-vous suggérer à l’assemblée que vous serez bien plus utile au Khan
vivant que mort (ou mort-vivant) et qu’à ce titre, c’est aller contre sa volonté
que de vous condamner ? Dans ce cas, rendez-vous au 76.
Allez-vous faire valoir que vous avez traversé indemne toute l’Osmanlie
et cinq domaines de Tansanli, justement parce que vous étiez sous la
protection du Khan et qu’il ne souhaiterait pas la tenue de ce procès ? Dans
ce cas, rendez-vous au 288.

142
Kerylo vous attend à quelques pas, en garde, son torse sans protection.
Vous empoignez la Lance de Dagan, concentré sur votre cible.
Vous pouvez compter sur votre Chance ou sur votre Habileté pour
atteindre votre cible. Dans le premier cas, Tentez votre Chance et espérez être
Chanceux.
Dans le second, comparez votre Habileté majorée (ou minorée) de votre
bonus de Lance (1) avec le résultat de deux dés, majoré de 2.
Si vous êtes Chanceux, ou que votre Habileté est supérieure aux dés,
rendez-vous au 441.
Dans le cas contraire, la lance manque Kerylo de peu et se fiche dans le
dais de marbre derrière lui. Vous devrez mener un combat contre Kerylo en
vous rendant au 2 : notez que si vous venez à bout de lui, vous pourrez
récupérer la Lance de Dagan sur le sol.

143
Les traits de la reine-vampire se détendent avec une certaine joie :
« Je m’en doutais… il est affaibli et vieux, et nous pourrons passer sans
problème. »
Elle vous entraîne avec félicité au 346.

144
Le couloir donne sur une grotte assez étroite, dont les murs sont depuis
longtemps recouverts de calcaire et de mousse phosphorescente, lui donnant
un aspect irrégulier, féerique, et paisiblement envoûtant.
Au milieu de celle-ci se dresse un menhir, dont une face plate est gravée
de la figure austère du dieu oublié de ce temple ancien. Là encore, ses yeux
vides, ses longues moustaches et ses bras longilignes lui donnent un aspect
étranger à ce monde.
Au fond de la grotte, un couloir monte doucement dans la roche, que vous
pouvez immédiatement emprunter au 201. Vous pouvez également vous
agenouiller devant l’idole au 46.
145
Votre chute sera très brève, mais suffisamment longue pour que vous
percutiez le sol à une vitesse telle que vos os se brisent en perforant vos
organes internes.
Ironie de la situation, alors que l’auguste silhouette du Passeur des âmes
se penche sur votre corps agonisant, l’illusion de la curieuse architecture
s’efface et vous constatez qu’avant votre saut vous étiez presque à portée du
sommet…

146
Alors que les limites du domaine de la quatrième porte semblent de plus
en plus proches et que les éléments redoublent de puissance, vous positionnez
votre appareil juste au-dessus de la machine volante que vous poursuivez.
Pantaboulos prend la barre et, animé d’un courage qui vous surprend,
vous vous jetez dans le vide à quelques hauteurs d’hommes plus bas vers la
machine ! Les dimensions importantes de l’engin facilitent l’opération, mais
les vents sont forts et le chaos général rend la mission périlleuse.
Lancez 2 dés et comparez la somme avec votre score d’Habileté : si votre
Habileté est supérieure, vous vous serez bien réceptionné sur le toit de l’engin
sans heurts. Dans l’autre éventualité, vous aurez glissé après le choc (vous
perdrez 2 points d’Endurance) et devrez à nouveau réaliser ce test d’Habileté
pour vous raccrocher dans votre chute. Si vous réussissez à vous raccrocher,
ce choc supplémentaire et la frayeur qui vous retournent le ventre vous feront
perdre 2 points d’Endurance supplémentaires. Si vous échouez à nouveau,
c’est le bond dans le vide, le foudroiement par les éclairs, le choc mortel avec
le sol…
Si vous êtes encore vivant, il vous est assez facile de prudemment vous
réceptionner sur le pont de l’engin : nulle âme sinon un homme aux yeux
vides et à l’esprit noyé depuis longtemps, que d’un coup de pied et sans
remords, vous balancez par-dessus bord !
Reprenant la barre, vous assurez une position stationnaire à côté de la
machine de Pantaboulos et vous rendez au 471.
147
Vous tracez le signe du Parapluie et aussitôt, la vapeur est repoussée par
votre protection magique. Hm ! Fort intéressant ! Ainsi donc, le sort de
Parapluie repousse tout liquide ou toute forme d’eau, quel que soit son état ?
Décidément, ce sortilège apparemment insignifiant se trouve être de plus en
plus pratique !
Sans encombre autre qu’une bouffée d’air chaud et sec tout à fait
tolérable, vous franchissez les fissures sifflantes et vous vous retrouvez dans
une salle tout à fait étonnante au 144.

148
Perdu dans ces histoires de partage de butin au clair de lune, vous
esquissez un sourire charmeur et tentez quelques paroles sympathiques…
mais c’est un miracle qu’il vous faudrait pour sympathiser avec des damnés,
et ne leur apportant pas satisfaction, ils passent à l’attaque sans plus attendre.
Rendez-vous au 465.

149
Une dizaine de chevaux de cauchemar attendent en silence dans un enclos
réduit, grattant le roc de leurs sabots de métal. Deux solides gaillards, hache à
la main, montent la garde sur le bien le plus précieux de la tribu, et vous
éconduisent d’un regard mauvais alors que vous vous approchez.
Vous comprenez qu’une échappée à cheval est pour le moment
impossible, le terrain étant trop dégagé pour tenter toute approche discrète.
Quant à baratiner la sentinelle… eh bien, il faudrait déjà que vous parliez leur
dialecte !
Retournez au 367 pour envisager une autre éventualité.
150
Le plateau accidenté et hérissé de plantes grasses laisse désormais la
place à une étendue plane recouverte de hautes herbes et de blé sauvage, vide
de tout relief sinon quelques rocs blancs et ronds. Un peu plus loin au nord se
dressent les ruines vaillantes d’un petit hameau.
Dans ce ciel sans soleil ne doivent se poursuivre ni jour ni nuit, mais il
vous semble néanmoins que les teintes écarlates tombant des cieux
s’assombrissent, alors qu’un vent tiède venu du sud fait rouler
silencieusement des balles d’herbes séchées.
Allez-vous tracer votre route droit devant vers Tansanli, coupant la plaine
de hautes herbes au 112, ou infléchir votre course pour qu’elle traverse les
ruines au nord-ouest au 208 ?

151
Seul dans l’unique et titanesque pièce intérieure de la forteresse, avançant
entre les bosquets parfumés de fleurs exotiques, vous méditez sur votre
situation.
Votre mission initiale – en terminer avec le Khan d’Osmanlie – est un
succès. Un succès ? demandez-vous à voix haute, avec une triste ironie en
posant les yeux sur les corps jonchant l’endroit, mais seul l’écho vous
répond. Peut-on parler de succès avec tant de sacrifices ?
Peut-on même évoquer un succès, alors que votre regard porte dans toutes
les directions par le fabuleux pouvoir des murs transparents, et plonge dans
les six domaines et leurs puissantes armées, sur le point d’être lancées par les
généraux à l’assaut des mondes libres ?
Un désespoir immense étreint votre cœur lorsque vous comprenez que la
mort de Sémiramis ne changera peut-être rien au monde et que le destin de
tous est immuable. En dépit des pouvoirs considérables dont vous disposez à
présent, vous n’aurez jamais ni la force de tous les combattre ni une solution
alternative tirée de votre légendaire astuce.
Quant à retourner au pays par le chemin déjà emprunté… si vous aviez
une seule chance d’y parvenir, ce pays existerait-il toujours à votre arrivée ?
Il vous faut pourtant agir.
Si vous n’avez pas d’idée particulière, eh bien, il vous reste encore une
option… insolite, inattendue, presque malsaine, mais finalement évidente :
vous pouvez monter sur le trône et vous y asseoir et, dans le secret le plus
absolu de votre nid d’aigle, reprendre tant bien que mal les rênes du Sombre
Pays, au 425 !
Vous pouvez également, avec prudence, tenter de ramasser le Masque
d’or que portait la reine d’Osmanlie avant votre duel, au 118.

152
Le Boiteux se fend d’un sourire simple et sincère :
« Ah, mais c’est que chuis pas l’Annuna…enfin, le Juge du Khan, quoi.
C’est Ergané qui s’en occupe, tiens, t’as qu’à aller par-là ! »
De son gigantesque marteau, il pointe un autre escalier qui disparaît
derrière des chaînes en mouvement. Comme il fait mine de reprendre son
ouvrage, vous inclinez la tête avec respect et vous engagez sur le chemin vers
Ergané, au 239.

153
La Lance de Dagan se fiche dans la poitrine de Kerylo, qui, surpris,
tombe à genoux dans un râle sifflant, puis s’effondre complètement,
mortellement touché au cœur. Au cœur ? Au cœur ! Oui, car vous aviez
compris que dans ce monde-miroir, le cœur de l’Ulassi félon ne se logeait pas
à sa gauche, mais à sa droite !
Le dais suspendu dans les cieux vibre à mesure que les derniers relents de
vie quittent Kerylo, qui pourtant s’y accroche avec une rage futile. (Rayez la
Lance de Dagan de votre inventaire)
Une vouivre géante et noire surgit des ténèbres d’en dessous, des écailles
et des yeux d’obscurité absorbant tout reflet, et ouvrant sa gueule fond sur
vous ! Sa taille est telle que toute fuite est vaine et vous vous faites avaler par
le monstre sans pouvoir réagir !
Rendez-vous au 475.

154
Péladan s’accroche à votre tunique tel un vil estropié de la place de la
Salamandre, mais ne requiert ni or ni même la vie – celle-ci le quittera malgré
tout ce que vous pourrez entreprendre. Non, il réclame juste un peu
d’attention.
Magnanime, vous baissez le regard pour lui accorder cette ultime faveur.
Dans un râle, il vous glisse :
« Tu fus l’outil de ma survie, petit. Tu as failli l’être de nouveau et je
n’attends aucune miséricorde de ta part. Il y a, près d’ici, un impertinent sur
une chaise en bois, qui ne respecte ni ses aînés, ni les principes de ses pères,
et encore moins ses dieux. Il est temps qu’un valeureux lui donne une leçon…
Bien malgré toi, tu fus l’outil de ma survie, et bien malgré toi, tu seras l’outil
de ma vengeance ! »
Dans son ultime sursaut de défi, ses yeux s’écarquillent alors qu’il trace à
nouveau le Sortilège de Collet mystique d’une main tremblante ! Ce sort très
particulier, invention secrète de Péladan, emprisonne le Flux mystique de sa
cible s’il est lancé une fois, et le libère lorsqu’il est lancé une seconde fois !
Ce mystérieux sort n’a pas sa place sur l’Heptagramme mystique, vous devez
ainsi le noter au centre du Symbole en y précisant son nombre associé tout
particulier : - 50 (moins cinquante).
Pensant qu’il s’agit d’une dernière duperie du grand dupeur, vous portez
la main à la garde de votre arme, mais les filets du Collet mystique se libèrent
soudainement et vous êtes submergé d’une incommensurable puissance ! Au
fond de votre corps brûle votre âme, auréolée d’un pouvoir ardent et
bouillonnant, ruisselant de vos pores, parcourant muscles et os, aiguisant vos
sens à l’extrême ! En fait, tout en bas, sous l’énorme plancher de bronze de la
forteresse, sous la poigne des titans de feu et la lave de Tansanli, vous sentez
le torrent de Puissance mystique qui monte telle une colonne invisible pour
vous baigner et vous hissez vers de nouveaux plans de conscience, des
sommets éthérés où d’infinis horizons s’offrent à vous !
Avec étonnement, vous percevez le Flux mystique couler le long de vos
mains et surgir des coins de vos yeux en grandes larmes dorées, alors qu’une
colonne de lumière vous nimbe d’un halo blanc pur.
Dans les royaumes du monde entier, augures, devins, astrologues et
mages, penchés sur leur matériel magique, contemplent avec désespoir le
devenir du monde : un orage noir qui ne connaît pas de fin et qui laissera le
monde en cendres. C’est alors que, fin comme l’espoir des mourants, un rai
de lumière perce la coque de ces nuages. Une lumière qui ne peut éclairer
qu’un seul homme, un homme mystérieux qui se dresse avec défi devant le
Khan, doté d’une puissance telle que le monde entier en est éclaboussé de
vie !
Et ces augures, ces devins, ces astrologues et ces mages accourent dans
les palais royaux, les temples et les places où se terrent les monarques et les
populations désespérées pour leur annoncer la bonne nouvelle : la Radiance
céleste existe et perce l’obscurité de l’avenir ! Alors, ceux qui prévoyaient de
mettre fin à leurs jours pour ne pas périr sous les armées des ténèbres baissent
leurs armes, et ceux qui comptaient fuir encore plus loin pour vivre un autre
jour les dressent !
Chez le peuple et dans les rangs des armées, on murmure le nom du mage
de Varna, puis on le scande, puis on le prie ! Tous les cœurs qui aspirent à la
paix et au repos de l’âme unissent leurs prières, et ces prières renforcent
encore votre puissance. Tous les cœurs qui aspirent à la paix et à la victoire
chargent sur le front des batailles en hurlant votre nom, et cette rage et ces
sacrifices renforcent votre puissance. Tel le Khan des légendes, un court
instant, vous êtes dans le cœur de chaque homme et de chaque fleur : votre
regard se porte sur tous avec bienveillance, qu’ils soient bons ou mauvais, et
même par-delà. Oui, dans un lieu et un temps distant, quelqu’un lit votre
histoire et partage votre aventure et vos choix, d’une certaine façon, et même
cet être unit ses espoirs aux vôtres.
Alors, après avoir passé un infime instant à saisir la portée du monde,
vous levez à nouveau les yeux sur le Khan, qui se tient debout et digne ; et
ses mains tremblent.
Mais elles ne tremblent pas de peur, non, car pour avoir accompli ce qu’a
accompli Sémiramis, la peur n’est pas une option. Non, c’est l’excitation qui
trouble le Khan, d’avoir enfin trouvé un adversaire à sa mesure : car celui qui
se tient devant lui n’est ni le mage de Varna colporté par les légendes ni
même l’un des deux seuls mages vivant au monde et drainant l’immense
pouvoir du Flux mystique. Non… Comme vous êtes porté par les prières du
monde… C’est le monde que le Khan se prépare à affronter !
Mais même ainsi, le duel serait inégal et manquerait de son sublime
raffinement ; alors, descendant d’un pied sur une marche, auguste, Sémiramis
retire son masque qui tombe avec un résonnement clair sur le piédestal.
Ses traits sont purs, son visage d’une perfection symétrique qui n’est pas
sans rappeler Innana ; pour un Khan cruel, Sémiramis est une reine
d’Osmanlie dont la beauté simple et tranquille est pénétrante comme le sont
le chaud ou le froid ; ses yeux ne sont qu’intelligence et expression, sa
bouche n’est qu’émotion… Et soudain, en dépit de votre puissance, c’est à
vous de trembler…
Si votre Score mystérieux est supérieur à 0, rendez-vous au 325. Sinon,
rendez-vous au 314. Auparavant, et dans les deux cas, augmentez votre score
d’Habileté de 5 points, et votre score d’Endurance de 7 points : telle est la
puissance conférée par le puits insondable de Tansanli.

155
Sans plus tarder, vous bondissez comme un félin, lame au clair, sur le
titanesque Annunaki !
Et votre audace folle paie, puisque le métal racle contre l’os, le sillonnant
d’une longue estafilade ! Alors que vous vous réceptionnez sur le dallage, les
six faux s’abattent une à une sur vous, et vous les évitez tant bien que mal…
Plutôt mal que bien, hélas. Certes, la fortune sourit aux audacieux, mais elle
maudit aussi les fous : vous ne comprenez que trop tard l’insignifiance de
votre force contre la sienne. En fait, vous êtes déjà mort… enfin, façon de
parler, car la faux qui vous transperce le corps vous anime d’une énergie
maléfique et vous lie, jusqu’à ce que le monde soit détruit, à une servitude
inconditionnelle pour l’oriflamme au Soleil rieur.

156
Vous voilà comme à l’accoutumée dans un tourbillon trouble de brumes
indistinctes… mais vous commencez à percevoir leur mécanisme intrinsèque,
qui pénètre implicitement votre intuition. Vous devinez que par certaines
attitudes, certaines positions, vous pouvez ressentir la position de l’espace-
temps changeant qui vous enveloppe, et même bondir au dehors de votre
prison spatio-temporelle au moment opportun…
Si vous décidez de plonger au-dehors lorsque vous ressentez la présence
de Péladan, rendez-vous au 452. Si vous le faites lorsque vous ressentez la
mort d’Antinoma, rendez-vous au 456. Enfin, si vous optez pour la sensation
diffuse de la mort du premier Khan, rendez-vous au 80.

157
Vous vous concentrez pour progresser dans les hautes herbes sans être
remarqué – et le vent tiède, qui dresse des ondulations sur celles-ci, est fort
bienvenu dans votre opération. Retenant votre souffle, à gestes lents, vous
vous fondez dans la nature dans l’espoir d’échapper à l’œil d’aigle de votre
ennemi.
Lancez deux dés, et ajoutez 2 au résultat sauf si vous avez pratiqué la
méditation transcendantale avec Batuo : si le résultat est supérieur à votre
score d’Habileté, vous n’êtes pas assez discret et un autre carreau vient vous
arracher de la chair et du muscle, vous faisant perdre 3 points d’Endurance.
Vous vous traînez à couvert sur un rocher, à plus proche distance de votre
agresseur.
D’ici, vous pouvez, si vous disposez d’un arc, tenter de contre-attaquer à
distance au 175, ou bien encore tirer votre lame et charger vaillamment dans
sa direction au 296.
Enfin, vous pouvez à nouveau progresser discrètement dans les hautes
herbes pour vous rapprocher au 43.

158
Votre machine volante file vaillamment dans les cieux, portée par son
balancement. Vous la pilotez tel un capitaine conquérant à la barre, et le
ballon qui est votre objectif se rapproche de vous à une vitesse
encourageante.
Une odeur familière de chair brûlée vous aiguise les narines. En vous
penchant au bastingage, vous comprenez que vous passez non loin du village
des Tartares qui ont à nouveau asservi la tortue. Cette fois, ils l’ont tuée
définitivement, et l’extraction de la chair avant sa décomposition est réalisée
avec hâte par toutes les femmes du village.
Autre spectacle moins joyeux : vous remarquez que l’esclave elfe noire
du chef est attachée d’une main à un poteau, et de l’autre à un cheval de
cauchemar sur le point d’être libéré – une mise à mort implacable sous les
yeux froids des guerriers et notamment de son ancien maître, qui tient déjà
près de lui une nouvelle prise.
Vous pouvez, au prix d’un détour et d’un harpon, plonger vers le village
et tenter de délivrer l’elfe noire au 428 – mais vous pouvez également juger
que vous en avez bien assez de vous sauver vous-même et redoubler de
vitesse vers le ballon au 418 !

159
Vous laissez tomber à terre le tonnelet de Thibarine, sur son tissu doré, et
d’un coup de pied le faites glisser sur le parquet lisse et nu de la demeure.
L’Annunaki se redresse lentement et se retourne, et vous êtes frappé par
son apparence : sous un kimono noir frappé de la lune de l’Ancienne
Osmanlie et du Soleil du nouveau Khan, émerge le torse musculeux et poilu
d’un grand homme-loup au pelage sombre. Quatre boucles d’or percent son
oreille, un grand katana au fourreau d’or blanc pend à son côté et de son bras
est harnaché en bouclier le Masque d’or des Cinquante.
Vous murmurez malgré vous le nom de Blake, et l’Annunaki répond :
« Ainsi donc, tu as croisé le chemin de mon frère de portée. À nous deux,
nous formons le Guerrier des Cinquante… Il en a du moins pris le titre,
tandis que je me suis contenté du Masque. Moi, Bushi, son frère, jamais je ne
lèverai la lame sur lui, et c’est bien dommage, car le monde ne saura jamais
lequel de nous deux est le meilleur. »
D’une griffe, il perce le tonnelet et avale une rasade à la régalade avant de
vous le tendre. À ce jeu de qui sera le plus vaillant, vous ne vous laissez pas
démonter et avalez une rasade à votre tour : un feu liquide vous brûle
œsophage et estomac, vous laissant avec les jambes tremblantes et la tête
lourde. Bushi s’esclaffe – l’alcool ne l’a pas laissé inchangé – et pose la main
sur votre épaule :
« Ah ! Enfin ! Enfin, un type courageux, un gaillard venu de bien loin
jouter avec la plus fine lame de l’Osmanlie ! Et qui m’apporte avec cela de
quoi étancher la soif du cœur et de l’âme ! Au Khan ! (À Varna ! répondez-
vous non sans courage.) À Blake ! (À Blake ! répondez-vous avec sincérité.)
À l’Osmanlie ! (Tout n’est pas mauvais en le Sombre Pays !) »
Et vous riez à l’unisson, à la grande perplexité des hommes d’élite postés
à l’extérieur. Bushi reprend, son katana reposant sur son avant-bras :
« Buvons, et combattons. Que je touche un genou à terre, et je
t’octroierai la voie vers le domaine de la deuxième porte. Ô, mage, le monde
va périr, brûler dans les cendres ! Et nous voilà au bord du précipice, à boire
comme des braves. Le monde est beau, mage : l’Osmanlie est une petite perle
dont les imperfections capturent ton cœur. Les guerriers, les armes, les
batailles, la gloire, la tristesse, tout cela est un océan de beauté insoutenable,
et le Khan va tout détruire. Dans l’inexorable éphémérité de ces beautés,
celles-ci se transcendent : toi et moi, le mage des Royaumes libres et le
guerrier de l’Osmanlie, nous allons croiser le fer au bord de ce précipice. Ta
mort préfigurera magnifiquement de l’avenir du monde. »
Décidément, dans la famille, Blake est le moins dérangé… Vous pouvez
encourager Bushi à boire une nouvelle rasade en trouvant divers thèmes pour
lesquels trinquer (À Qalil ! Aux femmes de Sanakkale !), sachant qu’à
chaque fois, il vous faudra aussi boire, et que cette boisson va sérieusement
diminuer vos capacités…
Notez combien de rasades vous comptez boire avec Blake : en comptant
votre goulée initiale, vous pouvez boire jusqu’à 5 rasades au total tous les
deux avant de finir le tonneau.
Rendez-vous ensuite au 24 en défouraillant avec vaillance – et
l’hésitation du corps dans la peur et dans l’alcool.

160
Entre deux rivières de flammes, vous conjurez votre maître de revenir à la
raison, expliquant que vous avez vaincu les Annunaki sans grand pouvoir, et
que la force de Sémiramis ne réside que dans l’illusion de son invincibilité.
Sémiramis vous encourage de bon cœur, mais Péladan interrompt votre
supplique :
« N’attribue pas à ta valeur ce que tu as obtenu par la chance ! Puisque
tu te crois à l’abri du pouvoir élémentaire du feu, voyons comment tu
résisteras à celui de la terre ! »
De votre position, vous ne pouvez pas voir le Signe que trace votre
Maître, mais derrière vous, le sol se met à vrombir et à résonner de terribles
craquements !
Allez-vous rester tapis dans votre cachette au 180 ? Ou bien allez-vous
charger Péladan, l’arme au poing, au 345 ? Enfin, pensant que le danger peut
venir du sol, vous pouvez grimper à la colonne au 127.

161
Vous rampez précautionneusement vers un rocher blanc émergeant des
herbes à quelque distance. Lors de votre parcours, vous tremblez alors que
d’autres carreaux viennent se planter devant votre nez, entre vos doigts,
jusqu’à ce qu’enfin vous soyez à l’abri. Épuisé par la peur, vous reprenez
votre souffle.
De votre planque, vous pouvez tout aussi précautionneusement prendre
de la distance en rampant, revenir sur votre chemin dans le sillage déjà tracé
et passer à couvert dans les ruines au nord, au 208.
Vous pouvez, si vous avez un arc, tenter de contre-attaquer à distance au
168, ou tirer votre lame et charger vaillamment dans sa direction au 296.
Enfin, vous pouvez, toujours rampant, progresser lentement dans la
direction de l’archer sans vous faire voir au 157.

162
La porte de brumes existe de part et d’autre du mur d’enceinte : vous
pouvez plonger soit du côté de la cité, au pied d’une énorme charrue au 230,
soit du côté extérieur, au pied d’un grand arbre au 389.

163
Vous manquez de déraper sur le sol pentu qui se matérialise sous les
brumes. Vous vous agrippez fermement… aux tuiles usées d’un toit fatigué ;
autour de vous, la nuit est paisible, mais elle vous apportera la mort si vous
traînez. Dans le ciel, une énorme lune éclaire les rues frémissantes de la vie
nocturne de Sanakkale.
Ténèbres se manifeste aussitôt derrière vous et vous aiguillonne avec
Angoisse, vous faisant perdre 4 points de Courage, et vous vous mettez à
courir aussitôt !
Vous sautez d’un toit à l’autre, un exercice relativement familier… mais
exercé dans d’autres circonstances. Lancez deux dés, soustrayez 2 au résultat,
puis comparez-le avec votre Habileté. Si votre Habileté est inférieure,
malheureusement, votre pied vous fera défaut, vous entraînant dans une chute
handicapante, où Ténèbres vous cueillera avec aisance.
Sinon, vous vous perchez sur le faîte d’une halle, alors que Ténèbres vole
silencieusement vers votre position et que deux portes magiques se
matérialisent non loin de vous : ici, sur la charpente ronde d’une volière
peinte d’étoiles au 396 ; ou là, au 456, sur le clocher pointu d’un hôtel de
quartier.

164
La voix du combattant se teinte de mépris.
« Vaine perte de temps que les futiles distractions de l’arène. Tu as en
face de toi le meilleur guerrier qui croisera jamais ton chemin… alors tire ta
lame, si tu t’en sens digne. »
Retournez au 82 pour adopter la meilleure stratégie.

165
Un cri de surprise teinté de mépris retentit :
« UN MORTEL DANS LA DEMEURE DES DIEUX ! »
« BLASPHÈME ! »
« QU’IL MEURE SUR-LE-CHAMP ! »
« NON ! QU’IL SOUFFRE MILLE ENFERS ! »
Sentant que vous avez connu des instants plus propices à l’inaction, vous
piquez une course de tous les diables, droit devant vous ; un glaive
gigantesque et ardent plonge alors dans le sol, éventrant le tapis et creusant
une large fissure ! Vous en tombez à la renverse, pensant que votre heure est
venue.
Alors, la physionomie musclée, puissance et cramoisie de Qalil se penche
sur vous et tonne :
« CELUI-CI A BIEN TUÉ ET TUERA ENCORE. QU’IL VIVE ! »
Son œil géant et doré s’approche un peu plus de vous. Dans sa pupille
plus grande que vous, vous voyez toutes les nombreuses fois au cours de
votre voyage où vous avez dû donner la mort. Dégoûté, vous vous voyez
arborer en ces instants le sourire des puissants qui n’ont aucune pitié… car
vous êtes devenu ce que vous avez toujours haï.
« TU HAÏRAS ENCORE ET TU DONNERAS LA MORT. »
Et pour vous encourager, le dieu de la Haine vous inspire d’une vigueur
nouvelle et vous confère 1 point d’Habileté supplémentaire.
« VA, À PRÉSENT, CAR UN BEAU SACRIFICE ATTEND TA LAME AU-
DELÀ DE CETTE PORTE. »

Il retire son glaive du sol, indiquant le bout de la pièce… Vous


comprenez alors la véritable dimension de la puissance de Sémiramis :
méprisant dieux et démons, il a fait de la demeure céleste l’antichambre de
son palais, humiliant les divinités de votre monde. Vous comprenez en sus
que leurs exclamations sont effectivement des piaillements vains et les
considérez alors avec mépris.
Les dieux vous laissent alors, silencieux, poursuivre votre marche de pas
de fourmis jusqu’au bout du hall. Pendant les heures qui suivent, vous voyez
grandir devant vous une porte donnant sur l’obscurité, pleine d’étoiles
dansantes comme Tamerlan en avait créées. La porte vous paraît haute
comme une montagne alors que vous en approchez le seuil, pour finalement
basculer dans l’obscurité des interstices.
Rendez-vous au 353.

166
Quoique la réputation des Annunaki fasse d’eux des êtres à craindre, vous
êtes surpris de voir qu’il tient sa lance d’une main mal assurée, et que même
ses mouvements sont hésitants.
Assurant votre prise, vous engagez le combat :

KERYLO THALATÉ
ANNUNAKI DE LA TROISIÈME PORTE
Habileté : 10 Endurance : 15

Lorsque l’Endurance de votre adversaire devient inférieure ou égale à 4,


rendez-vous au 318.

167
Le cou de Bushi vous paraît soudainement dégagé de toute garde, mais en
dépit de la fureur de vos échanges, vous retenez votre Assaut.
« Couard, la mort de ton adversaire te fait donc peur ? Fatale erreur ! »
rugit Bushi d’une voix altérée par l’ivresse en réaffirmant sa prise sur la
garde de son katana.
Vous lui hurlez en retour l’inévitable constat : son genou est à terre !
Bushi secoue la tête, observe avec étonnement les cicatrices qui strient son
corps et rengaine son katana, les oreilles basses.
« Eh bien, soit, que le Khan me damne et m’arrache la vie, devant la
porte prononce ces paroles : “Le mot que tu retiens entre tes lèvres est ton
esclave. Celui que tu prononces est ton maître”. Adieu. »
Il se rassied en méditation devant la statue de Qalil, la tête penchée de
côté. Vous pouvez revenir sur la place principale au 55 ; si vous vous
retrouvez devant la première porte vous pourrez prononcer le sésame en
ajoutant 27 au paragraphe en cours.

168
Vous lancez un caillou à quelque distance, et un carreau vient
immédiatement se ficher en sifflant dans le sol près de lui. Profitant de
l’instant, vous bandez votre arc et sortez de votre cachette : oui ! Il est là-bas,
à longue distance : une silhouette noire également cachée derrière son rocher,
trop longue pour être à portée de votre arc, mais vous décochez quand même
une flèche pour lui montrer votre détermination !
Vous vous replacez rapidement à couvert au 161, alors qu’un carreau
rebondit dans un bruit mat contre le rocher.

169
À votre question, le mage semble méditer, puis commente à mi-voix.
« Je ne sais s’il s’agit d’une faiblesse, mais je peux te dire quelle plaie le
fait souffrir : elle a pour nom solitude. »
Sur votre Feuille d’Aventure, notez un score que vous nommerez Score
mystérieux, égal à 0.
« Mais sinon, c’est l’évidence que de dire que le maître de l’Osmanlie ne
présente aucune faille » ajoute-t-il. « Comment l’imagines-tu ? Un grand
type austère avec des yeux d’aigle et une moustache qui tombe jusqu’à la
poitrine, comme son prédécesseur ? »
Allez-vous demander si le mage au Masque d’or est le Khan lui-même ?
Si oui, rendez-vous au 228.
Allez-vous affirmer que selon vous, le Khan que tous craignent n’est
autre que Péladan ? Dans ce cas, rendez-vous au 130.
Enfin, allez-vous hausser les épaules en prétendant que l’apparence ou
l’identité du Khan n’a aucun intérêt pour vous ? Dans ce cas, rendez-vous au
216.

170
L’ancien roi de Varna se range à vos côtés, opinant d’un air entendu,
avant de dégainer son énorme épée.
Le Juge gardien secoue la tête avec mépris, mais l’homme-lion est un
adversaire déterminé et habile : à chaque tour, il frappera Ouk Dikaios avec
tant d’ardeur qu’il lui fera perdre 3 points d’Endurance. Hélas, lorsque
l’Annunaki aura perdu 20 points d’Endurance ou plus, il écrasera sans merci
votre allié sous sa poigne.
Retournez au 464 livrer bataille.

171
L’Architecte des destinées
Le Flux mystique de Tansanli parcourt votre corps avec une célérité
croissante à mesure que vous touchez à la fin du Sortilège.
Votre corps se boursoufle d’énergie alors qu’une radiation mortelle et
aveuglante se propage de toutes parts ; votre toute nouvelle puissance
mystique ne pourra élever qu’un mince bouclier éphémère devant
l’explosion. Dans les instants qui suivent, parcelles de temps déformées par la
démesure de l’énergie immanente, murs, roche, air et créatures, tout se
volatilise autour de vous… et vous perdez la vie.
Si le monde des vivants ne peut percer les secrets du monde des morts,
l’inverse est aussi vrai. Mais alors que vous dérivez lentement sur le fleuve
de la nuit, le Passeur des âmes, poussant sur son bâton, masquant de sa
silhouette l’étrange rive qui vous attend pour votre après vie, vous en avez la
certitude : bien que mort, vous avez mené votre mission à son terme.
Oui, la puissance extrême libérée a pulvérisé le cœur même des forces
armées de l’Osmanlie sur une distance considérable, rayant de l’existence les
sept domaines de Tansanli.
Le monde est donc sauf grâce à votre sacrifice suprême : votre nom
accompagnera les prières et illustrera les nombreux traités d’histoires qui
seront écrits par la suite.
Il sera dit que le plus courageux des hommes n’était ni noble, ni soldat, ni
même un citoyen diligent : c’était un voleur des bas-fonds de Varna, que le
destin avait placé malgré lui sur les rails d’une grande aventure. Il sera dit
qu’à travers le Sombre Pays, il apprit à se connaître lui-même et à se
transcender, à occire celle qui menaçait le monde et, dans un élan de suprême
générosité, alla jusqu’à donner sa vie pour le salut des peuples libres.
Mais cette histoire ne vous appartient plus. Déjà sur la rive sombre vous
attendent avec calme vos compagnons de route et vos adversaires d’autrefois.
Ils se dressent, augustes et silencieux, impatients de vous rendre hommage.
La barque bute enfin sur la rive sèche ; d’autres aventures vous attendent-
elles ici-bas ? Cela ne peut, hélas, être consigné dans ce livre destiné aux
vivants. Mais connaissant l’astucieux et légendaire mage de Varna, nous
pouvons être sûrs qu’il en sortira de nouveau victorieux.

FIN

172
Rassemblant vos arguments précédemment exposés, vous demandez au
tribunal le libre chemin jusqu’au sixième domaine.
L’assemblée prend acte de votre décision (augmentez votre score de
Plaidoirie de 1) et déclare qu’elle va se retirer pour délibérer sous le regard de
braise du Juge gardien.
À présent, la situation n’est plus entre vos mains… mais peut-être encore
entre celles de la chance. Effectivement, vous pouvez Tenter votre Chance
autant de fois que vous le souhaitez selon les règles habituelles : chaque fois
que vous êtes Chanceux, augmentez votre score de Plaidoirie de 1. Si vous
êtes Malchanceux, vous ne pouvez plus Tenter votre Chance.
Si votre score de Plaidoirie est inférieur à 6, rendez-vous au 469.
Si votre score de Plaidoirie est entre 6 et 12, rendez-vous au 464.
Si votre score de Plaidoirie est supérieur à 12, rendez-vous au 333.

173
Le Boiteux écoute gravement votre réponse. Rendez-vous au 27.

174
De toute évidence, songez-vous en courant dans l’obscurité du couloir, la
démonstration de vos tout nouveaux pouvoirs a impressionné la reine
d’Osmanlie, et celle-ci veut vous entraîner sur un terrain où elle aura
l’avantage… Eh bien, soit !
Sa silhouette disparaît lorsque, encadrée par la lumière des éclairs, elle se
hisse au linteau de l’ouverture ; vous freinez votre course pour ne pas glisser
sur le rebord, vous retrouvant à la fameuse entrée de l’une des faces de la
forteresse, et vous vous hissez de même !
Incroyable ! Vous qui étiez le meilleur grimpeur de la guilde des voleurs
à Varna, voici que, pareille à un chat sauvage, au-dessus de vous, infatigable,
bravant les éclairs qui surgissent en nombre dans le ciel, Sémiramis grimpe
de saut en saut, d’ouverture en ouverture, toujours plus haut !
Vous la suivez du mieux possible, sur vos gardes. Elle a disparu depuis
moins d’une minute sur le sommet de la forteresse d’obsidienne, tout bruit
étant couvert par le craquement infernal des éléments, lorsque vous posez la
main sur le sommet.
Vous vous hissez… et l’on saisit vos deux mains, comme pour vous
aider… avant qu’un bon coup de pied vous projette en arrière, dans le vide !
Éberlué, vous ne pouvez même pas crier d’horreur dans votre chute
mortelle : vos os se briseront et votre chair s’écrasera comme de la pulpe dans
la lave surchauffée de l’invincible Tansanli, gardant en mémoire le visage
grave et terrible de la reine d’Osmanlie, cernée d’éclairs, qui a provoqué la
perte du mage de Varna depuis le sommet de sa forteresse.

175
Vous lancez un caillou à quelque distance, et un carreau vient
immédiatement se ficher en sifflant dans le sol près de lui.
Profitant de l’instant, vous bandez votre arc et sortez de votre cachette :
oui ! Il est là-bas : une silhouette noire également cachée derrière son rocher,
en train de charger son arbalète !
À vous de jouer :

ARCHER ŒIL D’AIGLE


Habileté : 10

Si vous manquez votre but, lui vous décoche un carreau vous faisant
perdre 2 points d’Endurance. Si vous le touchez, rendez-vous au 316.
Sinon, vous vous replacez rapidement à couvert au 157, alors qu’un
carreau rebondit encore dans un bruit mat contre le rocher.

176
Ouk Dikaios explose et tonne :
« Il me semble que le mage de Varna n’a pas compris la situation dans
laquelle il se trouve ! Tu seras jugé ici, mage. Jugé, prouvé coupable et
condamné à hauteur de tes crimes, et ceci, ô, mage, QUE TU LE VEUILLES
OU NON ! »
Vous vous murez dans le silence face à l’impressionnant ressentiment qui
vous entoure.
L’assemblée vous hue et vous méprise : diminuez votre score de
plaidoirie de 2 pour ce mauvais départ.
Vous rassemblez votre courage pour la suite de votre plaidoyer.
Allez-vous suggérer à l’assemblée que vous serez bien plus utile au Khan
vivant que mort (ou mort-vivant) et qu’à ce titre, c’est aller contre sa volonté
que de vous condamner ? Dans ce cas, rendez-vous au 76.
Allez-vous faire valoir que vous avez traversé indemne toute l’Osmanlie
et cinq domaines de Tansanli, justement parce que vous étiez sous la
protection du Khan et qu’il ne souhaiterait pas la tenue de ce procès ? Dans
ce cas, rendez-vous au 288.
Sinon, vous pouvez expliquer que vous n’avez pas l’intention de tuer le
Khan comme il l’affirme, et qu’à ce titre, le procès n’a pas lieu d’être ? Dans
ce cas, rendez-vous au 363.

177
Vous affirmez avec assurance et une pointe d’arrogance que vous faites
votre affaire personnelle du Khan.
Les augustes généraux se regardent, interloqués, et l’Alcméonides vous
déclare gravement :
« Loin de nous de douter de ta force ou de tes chances de réussite, mais
en attendant ce jour, nous ne pouvons rester les bras croisés. »
Un autre silence passe, et il s’exclame :
« Eh bien, soit ! Nous appliquerons notre stratégie, et si Basileus te guide
au cœur de Tansanli et te permet de le transpercer, nous l’attaquerons au
flanc ! »
Voilà une terrible décision qui condamne définitivement une grande
partie du peuple d’Atina ! Mais votre assurance un brin insouciante a gonflé
d’espoir ces princes, espoir qu’ils sauront communiquer à leurs troupes et à
leur peuple !
Sans plus un mot, vous renforcez leur confiance en vous d’un regard
décidé, et vous vous retournez majestueusement pour disparaître dans les
brumes du 332.
178
Vous avez juste le temps de plonger à terre alors que tombe votre dernier
adversaire et qu’une volée de flèches tirée des Galères vient pleuvoir sur la
place, la piquant comme un hérisson.
Le cœur battant de peur, vous ne pensez même pas à détrousser ceux que
vous venez d’occire et courez comme à votre habitude, plongeant entre les
dangers !
Mais sur la vaste agora, il va vous falloir tracer un chemin vers le temple
de Basileus où votre intuition vous mène, et trois possibilités se présentent :
vous pouvez courir en prenant le chemin le plus court, où se dresse un Troll
armé d’un gourdin à pointes au 111 ; longer sur la gauche, dans l’obscurité
des petites coursives de la vieille ville tout en priant pour que Ténèbres soit
moins rapide que vous au 290 ; ou partir sur la droite, sous les tirs des engins
de mort des Galères, au milieu des décombres fumants au 334.

179
Vous faites mine de vous rapprocher, concerné par sa requête, mais
frappez vivement par surprise dès que vous êtes à portée ! Votre coup
rencontre une résistance dure comme une armure et Ergané se retourne
vivement. Vous êtes frappé par son apparence : en fait de casque d’or, c’est
un Masque d’or qui recouvre son visage, dont les rayons ont été repliés puis
soudés sur le dos de son crâne ; ses yeux sont de verre, sans émotion,
impénétrables, et ses lèvres, scellées. Mais une voix résonne néanmoins :
« Ni honneur ni parole : le Khan fera bien de t’écraser comme le parasite
que tu es. »
Rendez-vous au 63 pour livrer bataille, en notant que vous pouvez
diminuer l’Endurance de votre adversaire d’autant de points qu’un Assaut
victorieux.

180
Alors que le craquement effroyable se rapproche et semble briser en
morceaux le sol de l’invincible forteresse, vous vous blottissez d’autant plus
derrière la colonne d’onyx.
Mauvaise décision, à l’évidence, car la craquelure déchire la base du
pilier, la sciant de biais comme un tronc et vous écrasant brusquement
comme un insecte impuissant. Votre mort est instantanée, scellant ainsi le
destin du monde.

181
Une moue de déplaisir se peint sur le visage de la reine-vampire :
« Quel idiot ! Dusares est le Maître Négociant de Tansanli ! »
Frétillante de haine, elle plonge ses crocs dans votre cou : la morsure
n’est pas si désagréable, mais vous perdez néanmoins 1 point d’Endurance.
Moins agréable encore, elle absorbe un soupçon de votre vitalité, réduisant
votre total d’Endurance initial du résultat d’un dé !
Sous le choc, vous tentez de vous arracher de l’emprise magnétique de la
reine-vampire ; comparez le résultat de trois dés avec votre score
d’Endurance. Si votre score est supérieur, tirez votre lame et rendez-vous au
108. Sinon, rendez-vous au 395.

182
Vous opinez sans grande conviction et l’homme-chat spectral vous
traverse, créant une curieuse sensation semblable au toucher de l’eau à
l’intérieur de vous, puis disparaît. Un malaise profond vous retourne les tripes
et vous manquez de vomir tant votre effroi est grand.
Vous percevez comme un soupir… et la voix de l’homme-chat résonne en
vous, dans des accents extatiques :
« J’en reviens pas ! Crois-moi ou pas, y a au fond d’toi comme un mur
infranchissable percé d’un trou minuscule… et au travers de cette ouverture,
je peux voir… des cataractes, non, un océan infini de Flux mystique ! Quelle
puissance ! »
Un mur… ce maudit Collet mystique posé par Péladan… Quels étaient
les desseins de votre maître ? Vos réflexions sont troublées par la sensation
de malaise qui persiste en vous : tant que l’homme-chat est dissimulé en
vous, vous perdez 4 points d’Habileté. Toutefois, vous pourrez l’en chasser
au moment où vous le souhaiterez, et il s’enfuira ventre à terre pour trouver
un coin tranquille. Vous ne pourrez le faire fuir qu’à la fin d’un paragraphe,
moment auquel vous regagnerez vos points d’Habileté.
Partez maintenant ensemble au 362 vers les sombres flancs du volcan
ténébreux.

183
La mince trépassée s’incline alors que les autres s’écartent, s’avance d’un
pas convaincu malgré le pourrissement de ses membres, et déclame :
« Je suis Iâhotep, femme de loi et de puissance du Lointain Sud – du
moins, je l’étais, jusqu’à ce qu’un mage voleur vienne prendre ma vie il y a
bien longtemps. Par les dieux de ma contrée, je jure de conseiller le mage de
Varna ici présent pour aboutir à un consensus des jurés suivant le Kanun Ibn
Khan. »
S’ensuit une interminable énumération protocolaire qui vous fait
trépigner d’impatience et d’angoisse. Les connaissances de Iâhotep en
matière de Kanun vous permettront sans doute d’agencer au mieux vos
arguments, mais son introduction longuette et son origine lointaine donne un
avis général défavorable du jury concernant votre équipe.
Augmentez néanmoins votre score de Plaidoirie de 1, puis rendez-vous
au 373.

184
Écoutant votre réponse, l’Annunaki secoue tristement la tête.
« Homme de peu d’imagination… ce n’est pas la réponse à ma
question. »
Peu désireux de subir la sanction prévue pour les perdants, feintez de
vous soumettre avant de répliquer par l’épée de plus belle au 310.

185
Résolu à combattre, vous vous tournez de côté et tirez, lentement,
Vengeance hors de son fourreau.
Si l’arme étrange et légendaire, au fil mortel, vous a semblé maintes fois
empreinte d’un pouvoir diffus, sa puissance ne fait désormais aucun doute : la
lame brille d’or et de rougeurs tel un soleil couchant, annonçant le crépuscule
du règne illégitime de cette reine-voleuse !
Vous tirez votre arme et Sémiramis elle-même fixe votre lame, ne la
reconnaissant que trop bien, car c’est par elle qu’elle tira le sang du Khan, il y
a des siècles de cela, et le versa dans le puits de Tansanli pour en libérer la
puissance !
L’esprit de ce Khan vous possède alors et d’une voix puissante, dans le
dialecte ancien du Sombre Pays, vous vous entendez clamer :
« Toi, l’usurpatrice ! Prépare-toi à mourir ! Le temps est venu pour
l’Osmanlie de retrouver par le sang la noblesse que tu lui as volée ! »
Vous reprenez la maîtrise de votre corps, mais vos yeux sont aiguisés
comme celui du Khan, ce terrible roi-guerrier, et votre esprit, vif comme le
vol d’un oiseau. Partageant le même but, vous unissez vos esprits dans une
superposition parfaite qui vous fait gagner, pour ce duel seulement, 5 points
d’Habileté supplémentaires.
Sémiramis plisse ses yeux et, d’une moue mauvaise, ne savoure guère ces
retrouvailles d’outre-tombe, d’autant plus que dans votre dos se dressent
également cinq fantômes, les cinq guerriers d’élite de la garde rapprochée du
Khan !
Lames en avant, la reine bondit sur vous :

SÉMIRAMIS
Habileté : 29 Endurance : 25

C’est un duel furieux et frénétique, où le métal crisse contre le métal dans


des étincelles flottantes, où les cris, les souffles, ponctuent les battements de
cœur de l’Osmanlie. À chaque pas, à chaque feinte, à chaque blessure, vous
vivez à nouveau les innombrables souffrances et épreuves que vous avez dû
traverser pour en arriver à ce duel, comme si votre esprit cherchait la force de
rendre coup pour coup face à ce terrible adversaire.
La garde fantôme tourne autour de vous, mais tout puissants soient ces
guerriers, ils semblent bien patauds face au ballet papillonnant de votre duel
fantastique et n’interfèrent que peu dans vos échanges de métal.
Nimbé de la puissance de Tansanli, lors du calcul de votre Force
d’Attaque et de celle de Sémiramis, prenez en compte la somme de trois dés
et non de deux.
En dépit de votre protection, les coups d’une telle combattante portent dur
et fort : non seulement vous ne bénéficiez pas de la protection de votre
tunique au dragon, mais chaque Assaut perdu vous fera perdre 4 points
d’Endurance.
De plus, la reine d’Osmanlie possède le pouvoir de se glisser hors de la
réalité, pour réapparaître un instant plus tard dans votre dos, dans l’ouverture
de votre garde, et ce en dépit de l’extrême perception que vous octroie votre
esprit désormais libre du Collet mystique. Ainsi, chaque fois que Sémiramis
fera un double six sur les 3 dés de sa Force d’Attaque, elle se matérialisera
derrière vous pour vous frapper terriblement et vous faire perdre 4 points
d’Endurance.
Toutefois, à chaque fois où elle vous prendra ainsi par surprise, un
fantôme de la garde (s’il en reste encore) détournera son assaut et lui infligera
une perte d’1 point d’Endurance, avant de retourner au néant sous la lame
virevoltante de Sémiramis.
Enfin, si lors d’un Assaut vos Forces d’Attaque sont strictement égales,
vous serez bloqué un instant dans un corps-à-corps crissant et Sémiramis
déchaînera une attaque psychique contre vous, perturbant vos sens et vous
faisant perdre 2 points d’Habileté pour le prochain Assaut seulement.
Toutefois, s’il reste au moins un fantôme de la garde du Khan présent lors de
votre duel, celui-ci la perturbera suffisamment pour détourner son attaque et
vous ne subirez pas de pénalité.
Si d’aventure vos talents vous permettaient de réduire l’Endurance de
Sémiramis à moins de 5 points, vous aurez la possibilité de baisser votre
arme pour lui laisser la vie – au risque, peut-être, qu’elle contre-attaque
mortellement. Dans ce cas, rendez-vous au 194.
Si vous décidez d’achever votre adversaire, rendez-vous au 323.

186
Prenant votre inspiration, vous vous creusez la tête pour l’énigme la plus
obscure que vous connaissiez, mais rien de probant ne vous éclaire, et vous
vous résolvez à ceci :
« Je suis le commencement d’un enchantement, perché sur la queue du
dieu Gobie, caché au centre de la mer et tout au bout de la terre. »
Soliman fait un geste d’agacement et répond du tac au tac :
« Ah, trop facile, cela. C’est la lettre E. C’est une énigme rituelle du culte
du dieu des voleurs. »
Vous êtes surpris qu’il soit dans la connaissance de ce secret réservé aux
initiés à la guilde des voleurs, mais comprenant alors son pouvoir, vous
craignez pour votre propre vie alors qu’il éclate de son rire d’adolescent :
« Ha ha ha ! Eh oui, à voleur, voleur et demi, pas vrai ? C’était un petit
divertissement pour sonder votre astuce, ô mage, et comme effectivement je
lirai dans votre esprit la réponse avant la question, nous allons rendre ce
petit jeu équitable en faisant en sorte que moi, je pose la question, et que
vous… vous m’impressionniez. »
Rendez-vous au 385 pour écouter son énigme.

187
Votre plate-forme bascule et tangue dangereusement, et vous manquez de
perdre l’équilibre. Ramassé sur le sol tandis que la clarté se fait plus intense,
votre effroi est d’autant plus grand que Ténèbres lui-même semble aux abois
en dépit de sa puissance.
Il y a comme une infinie tranquillité un court instant, où tout bruit se
tamponne et le temps lui-même semble se diluer lentement… Puis c’est une
lumière blanche et dense, qui vous semble compacte et tangible, qui luit dans
un rayon gigantesque tiré du cœur du volcan, s’enfuyant droit vers les étoiles.
Vous avez conscience que cette lumière, l’Ultime clarté, aurait tôt fait de
vous consumer, sinon vous aveugler, si ce n’était la protection que vous avait
octroyée Tamerlan.
La puissance palpable de l’énergie du Flux mystique vous approche et il
vous semble flotter dans un monde totalement blanc : là, vous ne sauriez dire
si vos yeux sont ouverts ou non. La lumière ne tarit pas alors que le rire gorgé
de puissance de celui qui deviendra le nouveau Khan résonne dans tout le
cratère !
Et ce rire s’unit au hurlement de désespoir de Ténèbres, qui se dissout
totalement dans cette lumière intense et retourne dans un néant éternel.
La chaleur est si forte que si vous disposez dans votre besace d’objets de
papier tels des parchemins, ils sont consumés dans l’instant (rayez-les de
votre Feuille d’Aventure).
Le chaos invraisemblable et la puissance des éléments semblent se tarir :
enfin, vous vous étendez, les bras en croix, les yeux dans le ciel, assommé
par ces vagues de puissance, alors que votre chair reprend sa consistance
mortelle.
Est-ce la fin de votre mission ?
Épuisé par la poursuite sans relâche que vous a donnée Ténèbres, votre
corps se laisse aller au sommeil. Ce repos vous fait regagner 4 points
d’Endurance.
Lorsque vous reprenez conscience, vous constatez qu’en dépit de la
protection de Tamerlan, vos yeux ont été légèrement brûlés par l’Ultime
clarté de Tansanli : à ce titre, vous devez diminuer votre score d’Habileté d’1
point. Un prix plutôt léger à payer pour vous débarrasser du terrible
Annunaki nommé Ténèbres…
Une porte de brumes tourbillonne à vos côtés. Avant de l’emprunter, vous
pouvez prendre un repas rapide en rayant l’une de vos Provisions, ce qui vous
fera regagner 3 points d’Endurance ; si vous jeûnez en dépit de votre fatigue,
vous perdrez 3 points d’Endurance.
Rendez-vous ensuite au 72.

188
Vous sondez les eaux placides avec votre rame et, en longeant le quai,
vous ramenez vers la rive le corps lourd de la victime du mage. Vous opérez
une fouille rapide du bout d’une lame pour ne pas toucher les hideuses
sangsues qui déjà se repaissaient de ses chairs.
Votre opération est heureuse : vous trouvez, dans la doublure de sa
houppelande, une pièce d’or dissimulée, et vous pouvez vous emparer du
Poignard (2) accroché à sa ceinture. Également, vous trouvez une fiole
presque vide que vous identifiez comme du Poison : appliqué sur le fil de la
lame d’une arme tranchante avant un combat, il fera perdre à tout adversaire
que vous blessez 2 points d’Endurance par Assaut, quelle qu’en soit l’issue.
L’effet ne durera que pour un combat et il n’y a qu’une seule dose de poison.
Vous avez pitié de cette charogne à moitié dévorée par les horreurs du
lac, et vous la repoussez du pied dans les eaux afin que personne ne
contemple l’humiliation des pairs de Tamerlan. Levant les yeux, vous
constatez avec dépit que votre barque s’est lentement éloignée du bord du
quai et est à présent hors d’atteinte. Il ne vous reste donc qu’à vous rendre au
251 vers Tansanli.

189
Vous êtes ébloui alors que vous pénétrez dans le dernier atelier : chaînes,
médaillons, boucliers et gardes d’épées, pièces d’horlogeries, et de l’or sous
toutes ses formes, brillent aux lumières vives des chandelles et des foyers
ardents.
Dans le mouvement diligent et organisé d’une petite armée de kobolds
disciplinés, une belle créature, métisse de nymphe et d’Ulassi, pose ses yeux
transparents sur vous, faisant battre votre cœur et vous troublant presque
autant que la présence de tous ces trésors.
« Bienvenue dans ma forge. Je suis De Lamerie, ultime descendante du
peuple Tuscii, à l’est des Royaumes libres d’Atina – et anéanti par ceux-ci. Je
constate à ton joli minois qu’ils ne sont pas encore tous tombés, et quoiqu’en
tant que porteuse des valeurs de mon peuple je ne puisse cautionner tous les
actes du Khan, la défaite d’Atina et de ses alliés compte au nombre de mes
impatiences et de mes espoirs. Mais en ma forge, tu es comme d’autres en un
temple, c’est-à-dire dépositaire d’un moment de répit. Alors, déclare le
pourquoi de ta présence ici, ou pars aussitôt. »
Vous reprenez votre respiration – car sa voix, transparente comme ses
yeux, est toute aussi captivante que ceux-ci – et vous bredouillez une
première question. Allez-vous lui demander…
… si elle aime travailler le métal ? Si c’est le cas, rendez-vous au 38.
… si elle est fidèle au Khan ? Si c’est le cas, rendez-vous au 403.
… si elle est loyale au Boiteux ? Si c’est le cas, rendez-vous au 307.

190
En quittant la place et descendant une nouvelle passerelle, vous abordez
une parcelle de terrain nu qui est l’aboutissement d’une route de terre sinuant
entre les sentiers couverts et les habitations jusqu’à l’horizon du sud. Là,
derrière le croisement anarchique de mules chargées et conduites par des
Gobelins contrefaits et fats, s’élèvent la rumeur continue des dialectes
marchands et le trébuchement métallique des espèces qu’on s’échange.
Baissant la tête, vous vous engagez sous la grande tenture aux mille replis
gris pour inspirer un air dense de fragrances fleuries et d’épices, ainsi que
d’encens dont vous écartez les volutes comme des rideaux. Au milieu de
mille objets précieux aiguisant les vieux réflexes de rapine au fond de vos
entrailles, un Lynassi élancé et sec comme un peuplier mort vous transperce
du regard ; dans son dos, un Melanassi qui fait deux fois votre taille tient en
main un gourdin hérissé de clous. Ce sinistre duo vous décourage de toute
tentative « d’acquisition illégale » de ce qui pourrait vous passer sous la
main…
Dusares – car tel est le nom de ce négociant – vous souhaite la bienvenue
et bon commerce. Vous pouvez vendre auprès de Dusares tout objet en votre
possession, sachant qu’il paiera 1 pièce d’or pour 2 de vos objets quels qu’ils
soient, sauf s’il s’agit d’objets en or ou en pierres précieuses : auquel cas, il
paiera 1 pièce par objet.
Dusares propose des articles venant du monde entier, mais vous êtes bien
en peine de trouver quoi que ce soit de réellement utile, si ce ne sont des
Provisions au prix d’une pièce d’or chacune, ou tout type d’arme dont vous
maîtrisez le maniement, au prix de 2 pièces d’or par arme.
Une fois les palabres terminées, vous pouvez prendre congé de Dusares et
revenir sur la place au 236.

191
Encore plus rapidement, de votre main libre, vous tracez le sort de
Parapluie qui dévie avec une légèreté insoupçonnée l’effroyable et mortelle
colonne d’eau !
Sémiramis comme Péladan restent hébétés devant votre vivacité d’esprit
ainsi que la puissance que vous déployez avec un sort aussi simple. Mais
pour votre maître, les interrogations ne dureront pas longtemps : fondant sur
lui, d’un seul coup, d’un seul, vous le faites tomber à genou d’une blessure
qui lui sera mortelle.
Toutefois, avant de rendre l’âme, et alors que vous vous tournez vers
Sémiramis, tremblant de rage et de peur, Péladan vous glisse encore quelques
mots au 154.

192
Vous plongez entre deux tentacules qui tentent de vous écraser pour
prendre la fuite.
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, vous plongez dans une
bonne synchronisation avec les masses de terre sifflantes autour de vous,
remerciant à nouveau votre bonne étoile.
Si vous êtes Malchanceux, un tentacule sifflant vous frappe de plein fouet
et le choc est rude, même avec votre pourpoint de haute qualité : vous volez
sur une dizaine de mètres, à bonne distance du KRAKEN DES ROCHES,
perdant 3 points d’Endurance sous le choc.
Quel que soit le résultat, vous passez malheureusement trop près d’un
Brighamia Caedis qui explose soudainement devant vous, projetant une nuée
de sable qui vous aveugle. Vous butez sur un caillou, heurtez maladroitement
votre tibia sur un roc pointu et perdez 2 points d’Endurance dans une vive
douleur.
Maudissant dans des jurons colorés tout ce qui est autour de vous, vous
consommez votre douleur, serrez les dents, et reprenez votre route, non sans
une petite claudication, au 150, laissant le KRAKEN hurler derrière vous sa
rage de n’avoir pu vous avoir comme repas.

193
Le cadavre de votre adversaire dérive lentement vers les hauteurs, déjà
englouti par un nuage de poissons voraces.
Observant plus calmement les alentours, vous trouvez trois beaux cristaux
de cornaline pourpre, un cristal dont vous connaissez bien à présent les vertus
magiques. De plus, une ouverture éclairée plonge dans la structure… C’est
votre meilleure option pour le moment, et vous l’empruntez au 70.

194
Sémiramis est à bout de forces. Son corps se ramasse et vous croyez
deviner qu’elle s’apprête à accepter sa défaite. En toute conscience, vous
baissez votre garde, souhaitant l’inviter à faire de même, mais son corps se
tend à nouveau – et elle disparaît, dans ce froissement de réalité qu’elle a si
souvent utilisé.
Sa voix résonne derrière vous : la voici debout, en équilibre sur le haut du
siège de son trône de bois, sans armes. Dans cette position improbable, elle
semble flotter, ou tout du moins ne rien peser, et se tient aussi à l’aise qu’un
équilibriste sur son fil.
Ses traits se font plus résolus que jamais :
« Je te rends hommage : le Khan que tout le monde craint a trouvé son
maître en ta personne. Tu ne le vois pas, mais à nos côtés se tient le Passeur
des âmes : il attend que tu abaisses ton arme une dernière fois sur moi. »
Elle commence à tracer un long Sortilège (66) dans les airs, déclarant :
« Mais ce qu’il ne sait pas, c’est que nous serons deux passagers dans sa
barque ! À bientôt, mon ami : peut-être l’autre monde sera-t-il plus propice à
l’amour ! »
Si vous disposez d’un arc ou d’un poignard, vous pouvez vous en servir
immédiatement pour l’empêcher de finir son sort ; nanti de votre Habileté
nouvelle, d’ici, votre coup sera mortel. Dans ce cas, rendez-vous au 323.
Sinon, ou si vous souhaitez attendre le résultat de son sortilège, rendez-
vous au 383.

195
Avec une certaine théâtralité, le Juge gardien s’adresse tantôt à vous,
tantôt à l’audience médusée, pointant de ses faux ses interlocuteurs. Baissant
la tête vers vous, il se présente d’une voix onctueuse :
« Je serai ton Juge. Mon nom est Dikaios. Ouk Dikaios. »
Se redressant, il tonne :
« Assemblée des morts ! Oubliez Sanakkale, oubliez Temüjin, oubliez
Achzavit, oubliez les forges du Gonen. Ne voyez ni l’Humain ayant occis vos
pairs ni le mage envoyé pour mettre à bas l’Osmanlie dans une pathétique
tentative ! Il est un crime si grand dont notre accusé est aujourd’hui
coupable que nous pouvons aimablement oublier ces divers accrocs. Car
l’homme qui se tient ici est venu tuer notre Khan ! »
Un soupir d’indignation parcourt la salle comme une vague.
« Bien sûr, bien sûr, vous pensez : la mort, les supplices. Ouvrir ses
entrailles pour y verser du plomb en fusion. Mais ce serait mal connaître la
justice et le pardon du Khan. »
Il pointe sa faux brillante sur vous, accusateur :
« Donc, pour le mage de Varna, la mort ! La vie après la mort ! Quatre-
vingt-dix-neuf ans de servitude, et ensuite, mage ! La liberté, et la vie
éternelle ! D’aucuns verraient en ceci non pas une condamnation, mais un
don divin. »
L’assemblée tambourine et s’exclame avec ardeur – allez-vous vous plier
de bonne grâce à cette « bénédiction » ? Car après tout, on ne peut pas tuer ce
qui est déjà mort, et cela pourrait vous être utile par la suite. Si c’est le cas,
rendez-vous au 121.
Si vous souhaitez plaider votre cause, rendez-vous au 32.
196
Les pas du mage résonnent derrière vous, rapidement engloutis par les
craquements fébriles des éclairs. Étrange rencontre, songez-vous avant de rire
paisiblement à la pensée que cet ultime Annunaki a été bien plus facile à
passer que les autres…
Seul à nouveau, face à votre immense et féerique point de vue, vous
pouvez mâchonner pensivement une de vos Provisions et regagner 3 points
d’Endurance. Ce repos dans l’œil de l’ouragan vous fait regagner 2 points
d’Endurance supplémentaires.
Une lueur fugace, tel un feu follet dansant, s’approche dans le lointain :
vous la fixez et n’osez y croire en découvrant sa nature. Il s’agit d’un dragon
et de son cavalier, un duo bien familier qui enflamme votre cœur et le gonfle
d’espoir ! Les écailles du premier luisent de leur vert émeraude sous des
plaques d’armure rubis. Ses longues moustaches flottent au vent dans les
sillons aérauliques de sa queue tournoyante : le dragon des légendes,
Tamerlan, file telle une flèche dans le ciel ardent, droit vers votre position !
Sur son dos, belle et terrible dans sa tunique de l’Amasya d’un bleu profond
frappé d’un dragon d’or, Antinoma lance de tous côtés des centaines de traits
de feu, dispersant les nuées de dragons et de griffons volant vers eux !
Qu’ils semblent forts et puissants ! Et voilà qu’ils plongent vers vous,
s’approchant périlleusement de la barrière d’éclairs : mais un champ de force
doublé d’une colonne d’eau dévie les forces des éléments et forme une
protection. Une dizaine de petits dragons en profite pour passer aux côtés de
Tamerlan, tournant autour de lui comme des loups se jetant au cou d’un
bison.
Tamerlan remonte la forteresse à une vitesse folle, concentré sur ses
poursuivants ; d’un saut, Antinoma se jette sur votre rebord pour attraper
votre bras, tandis que le dragon des légendes repart disperser la nuée.
Après une brève accolade, Antinoma recule d’un pas, souriante, le visage
peint d’une admiration folle, vous considérant l’égal d’un dieu vivant.
S’ensuit encore une longue accolade de bonheur qui vous fait regagner 1
point de Chance, et vous saisissez à quel point votre consœur a gagné en
pouvoir tant le Flux mystique ruisselle de son aura. Drapée de son auguste
tenue, elle a le port d’une reine, et des sentiments étranges et nouveaux vous
troublent.
« Bravo, mon ami. Tu as réussi. »
Votre attention est détournée un instant par Tamerlan qui, jouant des
griffes et des crocs, déchiquette les créatures une à une et en plein vol. Vous
perdez un instant vos mots et Antinoma, avec un enthousiasme serein et cette
admiration sans bornes, laisse échapper :
« Par la divination, nous avons suivi chacun de tes pas et craint pour ta
vie à chacune de tes blessures. Je ne saurais exprimer la fierté et l’émotion
que nous avons ressenties chaque fois que tu es sorti victorieux des périls
indicibles que tu as traversés ! Nous aurions pu t’aider, mais nous devions
connaître le chemin jusqu’au Khan et intervenir au dernier moment, avec une
attaque subite comme l’éclair ! Tu nous as guidés, ô, mon ami, et nous
sommes maintenant à tes côtés pour te venir en aide. »
Elle regarde en arrière et deux griffons se détachent du reste pour plonger
vers vous. Antinoma les repousse d’une impressionnante Tempête de feu
qu’elle déclenche avec une aisance nonchalante, puis elle vous tire par
l’épaule dans les ténèbres de la forteresse.
Rendez-vous au 122.

197
D’un regard, vous faites comprendre à votre interlocuteur qu’il peut
poursuivre. Son visage s’éclaire alors qu’il vous accompagne sur une petite
place de bois laqué :
« J’ai pour nom l’Assassin. Comme tout autre ici, je ne tue que sur
ordre ; néanmoins, et pour le moment, je n’ai pas de consignes te
concernant… heureusement pour moi, peut-être ! Je suppose que tu as
l’intention de progresser vers Tansanli. Mais devant toi se dresse une porte,
la Première. Comment franchir cette porte ? Eh bien, je n’en sais rien. Son
Annunaki, c’est-à-dire son Juge gardien, sait. À chaque porte correspond son
Annunaki qui en détient les secrets. L’Annunaki de la première porte se
nomme Bushi, et tu le trouveras non loin d’ici dans sa demeure : il t’attend
sans nul doute. Mais c’est un formidable combattant, peut-être le plus
puissant que la terre a porté, plus puissant même que Blake, le mythique
mage des Cinquante… Et pourtant, il possède une petite faiblesse. »
Il ménage son suspense et se passe la langue sur les lèvres en souriant.
Vous devinez dans la main sûre de l’Assassin un insolite tremblement. Celui-
ci continue, bien conscient qu’il vous a alléché :
« Ce serait une grande déloyauté que de trahir un tel secret à l’ennemi du
Khan… mais j’ai moi-même ma faiblesse… Reviens me voir par ici tantôt,
après avoir acheté quelques brins d’herbe d’Hasis à Dusares le Marchand,
le long de la route. Je serai dans d’excellentes dispositions pour t’en dire
plus. »
Il vous tape dans le dos, ce que vous appréciez modérément, puis
s’éclipse silencieusement et disparaît derrière un pilier. Vous reprenez
contenance et votre route au 236, non sans avoir noté au préalable que si
vous vous retrouvez devant Dusares le Marchand, vous pourrez rajouter 44
au paragraphe vous présentant les articles en vente afin de lui demander la
marchandise spéciale demandée par l’Assassin.

198
Vous vous approchez de la table de bois où s’étalent, sur un tissu
multicolore, amulettes de bois, nourriture, piécettes et morceaux de métal
tordu… Le fond d’un caniveau un jour de marché à Varna, en somme ; mais
en ce lieu de misère, c’est une vraie une galerie de trésors. La grosse femme
qui tient le « comptoir » laisse échapper une cascade de paroles
incompréhensibles qui vous semblent durer des heures, avant de présenter
une à une toutes ses merveilles.
La seule économie ici, c’est le troc, bien qu’une pièce d’or compte autant
dans ces échanges qu’un objet standard. Vous pouvez échanger n’importe
laquelle de vos possessions contre un objet de ce bric-à-brac, sauf vos
Provisions qui ne seront pas acceptées.
Vous repérez en particulier :
– une médaille de bronze ronde percée de glyphes carrés
– des Poignards (2) aiguisés et luisants de graisse
– de la chair de tortue (comptant pour 1 Provision)
– un cristal de cornaline pourpre
– une Lance (1) de métal
– des pièces d’or.
Notez que les pièces d’or proposées sont très lourdes et grossières,
fondues dans l’or ancien du premier Khan. Celles-ci ont beaucoup de valeur,
et vis-à-vis de tout autre commerçant, elles pourront compter comme 2 pièces
d’or ordinaires.
Procédez au marchandage puis retournez au 407 faire un autre choix.

199
Vous chutez… Mais pendant votre ascension, vous aviez prévu cette
éventualité et, vous rappelant la chute de votre consœur Antinoma dans les
tréfonds du Gonen, vous tracez le sortilège des Ailes mystiques.
Une douleur fugace… et votre tunique au dragon se déchire dans votre
dos, au niveau de vos omoplates, alors que deux ailes immenses aux plumes
grises se détendent dans le ciel. Des muscles puissants semblent tresser leur
passage entre vos côtes et sur votre ventre et, instinctivement, vous planez et
infléchissez votre terrible chute !
Rendez-vous au 262.

200
Vous tracez le signe du Parapluie et aussitôt une bulle vous entoure,
repoussant les eaux et filtrant l’air – mais vous tombez alors comme une
pierre dans l’abysse !
Vous croisez d’étonnantes créatures, des serpents éclairés comme des
lampions, des méduses luminescentes et oblongues plus larges que des routes
de village, des bancs de poissons plus nombreux que la population d’un
pays… Prisonnier de cette bulle qui entretient votre survie, vous vous
demandez s’il existe bien un fond à ce curieux endroit. Comment allez-vous
pouvoir y évoluer, et trouver porte et clef pour en sortir un jour ? Êtes vous-
même toujours près de Tansanli ? Impossible…
Vos pensées sont interrompues par un champ obscur loin au-dessous de
votre position… le sol ? Mais non : ce sont des centaines, des milliers
d’innombrables requins-marteaux qui évoluent dans un banc serré infini – et
vous plongez droit sur eux !
Allez-vous tenter de dériver votre chute en plongeant une épée (si vous en
possédez une, ou toute autre arme avec une allonge identique) hors de votre
bulle au 337, ou vous fier à votre bonne étoile au 360 ?

201
Le couloir donne sur une volée d’escaliers aplatis en petites strates par les
siècles, montant doucement pour aboutir à une impasse bloquée par un
éboulement.
Toutefois, un air frais circule librement au travers des rochers : vous
dégagez sans mal le passage vers l’extérieur où l’ardeur du ciel vient à
nouveau inonder les ténèbres.
Passant à l’extérieur, vous pouvez faire un point sur votre position au
150.

202
Lorsque vous franchissez la porte de lumière au bout de l’interstice de la
première porte, vous trébuchez dans une grande pièce où vos pas résonnent.
Un coup d’œil derrière vous : plus de porte ni d’ouverture, juste un mur lisse
de stuc recouvrant une roche apparemment infranchissable.
Rendez-vous au 269.

203
L’audience hurle d’extase et d’excitation alors qu’enfin, vous êtes à
portée : votre arme luit au soleil blafard dissimulé sous l’ardeur du ciel, et la
rage du démon des profondeurs est telle qu’elle semble tangible !
En deux bonds, vous pénétrez la bulle d’eau, prêt à en découdre au corps
à corps ; mais alors, vos mouvements sont ralentis, devenant plus lents que
ceux de votre adversaire… Une main monstrueuse étend ses doigts vers vous,
pour une brève étreinte… Une étreinte mortelle.

204
Vous déboulez en trébuchant dans le cinquième atelier. Tandis que vous
reprenez votre souffle, les mains appuyées sur vos genoux, un grand Humain
habillé d’un tablier de cuir et au visage perdu sous une barbe brûlée s’adresse
à vous d’une voix sèche :
« Toi, tu viens de Varna, pas vrai ? Mon nom est Watlende. »
À son accent, vous ne pouvez vous empêcher, le cœur saisit de nostalgie,
de lui rendre la même observation. Il laisse échapper un rire et pose une
épaisse tenaille sur un foyer de pierre où brûle un feu d’enfer.
« Les formes que tu donnes à ta voix me rappellent d’amers souvenirs…
Que viens-tu faire ici, dans le domaine du Khan ? »
Vous restez évasif sur la raison de votre présence – qui pourrait prévoir sa
réaction – et profitez de cette ouverture pour poser une première question afin
de remplir votre mission pour le Boiteux.
Allez-vous lui demander s’il aime travailler le métal ? Si c’est le cas,
rendez-vous au 106.
Allez-vous lui demander s’il est fidèle au Khan ? Si c’est le cas, rendez-
vous au 261.
Allez-vous lui demander s’il est loyal au Boiteux ? Si c’est le cas, rendez-
vous au 320.

205
D’abord courant, puis rampant derrière les rochers formant un obstacle
visuel avec le campement, vous mettez suffisamment de distance entre les
Tartares et votre position pour pouvoir souffler et reprendre une marche plus
confortable. De toute façon, ils doivent avoir d’autres problèmes à régler en
ce moment…
Après plusieurs heures de progression difficile sur ces roches brûlantes,
les silhouettes effilées de tours crénelées se dressent avec une grâce sinistre à
l’horizon… une telle forteresse abrite sans nul doute la porte que vous
cherchez ! Vous redoublez donc d’ardeur et de prudence dans votre avancée.
Mais vous n’aurez jamais l’occasion d’approcher plus : un sifflement
vous fait tourner la tête, et vous basculez à la renverse de frayeur quand
quatre Tartares, dont trois brûlés au visage et aux mains, se tiennent
silencieux sur leurs montures juste derrière vous. Bandant leurs arcs dont ils
ont une si bonne maîtrise, quatre flèches, puis d’autres encore, viendront vous
percer le ventre. Ils vous laisseront lentement agoniser, piqué comme un
hérisson, sur la plaine dévastée du domaine de la quatrième porte.

206
Vous revenez prudemment sur vos pas, mais le chemin semble bien plus
aisé maintenant que vous en connaissez les pièges, d’autant que ceux-ci ont
été mis au point pour rejoindre l’atelier d’Ergané plutôt que pour en revenir.
Dans la rumeur et les claquements des forges, vous redescendez le grand
escalier, croisez le Boiteux sans l’interpeller, celui-ci étant en discussion
grave avec l’un de ses disciples, et revenez enfin devant la deuxième porte.
Brandissant le Marteau d’Ergané, vous frappez sur le gong qui résonne
d’une longue vibration pénétrante – au-dessus, ouvrages et conversations
s’arrêtent à ce signal, et le temps semble un instant se suspendre
complètement. Face à vous, un à un, les ossements s’écartent et s’ouvrent, les
rivets se dévissent et les plaques de cuivrent se retirent. Comme un oignon,
de multiples couches mécaniques derrière la porte s’ouvrent une à une
jusqu’à ce qu’enfin, un diaphragme donne sur le néant de l’interstice des
portes.
Les arsenaux impériaux reprennent de la vigueur et les marteaux claquent
à nouveau à l’unisson dans leur fureur de métal. Satisfait d’avoir triomphé
des pièges du domaine d’Ergané, vous pouvez franchir la deuxième porte au
413.
207
La place de la Salamandre… Une cour des Miracles petite comme une
salle d’audience, mais ici, point de nobles : vous enjambez des miséreux ivres
morts, écartez des éclopés qui font la manche et des aguicheuses flétries,
traversez des rideaux de tabac, d’encens et d’effluves corporels peu
séduisants, mais plutôt familiers.
À l’entrée de la taverne de la Salamandre, vous esquissez le signe de la
guilde des voleurs : stupéfait, le filou au couteau papillon vous laisse entrer
dans ce lieu où nul mage n’a jamais pénétré.
Lorsque vous passez la petite antichambre ceinte d’un dernier rideau, la
scène vous laisse paralysé. Il y a bien sûr l’ambiance calme du milieu de la
nuit, avec des discussions placides autour de tables épaisses ; dans un coin,
un foyer se meurt tandis que des rats à la broche tournent au-dessus de lui ;
derrière un comptoir, un type taillé comme un bûcheron tire de la mauvaise
bière d’énormes tonneaux négociés dans le sud. Tout ici vous rappelle la
taverne de la Salamandre qui a été le lieu de votre enfance, là où l’on a pris
plus ou moins soin de vous depuis toujours… ou depuis qu’un inconnu vous
y a laissé alors que vous veniez de naître.
Vous jetez un regard dénué d’âme sur l’enfant dans vos bras, sans aucune
illusion sur l’identité du calme nourrisson qui vous renvoie son expression
intriguée. Mystères du destin et mise en abîme… Votre cœur bat à tout
rompre – c’est peut-être l’occasion de prendre le petit, de lui donner une autre
chance, de l’amener à l’Académie ou ailleurs, et… Vos pensées vont soudain
à vos deux parents que Ténèbres vient d’occire. Profondément accablé, vous
vous appuyez contre l’encadrement de la porte sous les regards étonnés de la
racaille de Varna.
Viennent ensuite les innombrables moments où votre vie fut heureuse –
encore une fois, les siestes au soleil, les bonnes farces, le poulet rôti…
Derrière vous, les brumes du temps se forment et tourbillonnent, mues par
une volonté hésitante. Et comme il faut bien que destin se fasse, vous déposez
l’enfant sur le comptoir, sous le nez du tenancier qui adopte une mine grave
en plissant les yeux.
Par le dieu Gobie et le serment du dernier cercle de la guilde des voleurs,
par l’Académie de Varna qui ne connaîtra jamais le repos si toutefois il devait
arriver malheur et, enfin, par le fleuve des morts lui-même, vous exigez qu’il
prenne le meilleur soin de l’enfant tout en jetant votre or sur le comptoir de
bois (si vous en avez, rayez la totalité de votre Or dans votre inventaire).
Un dernier regard à l’assemblée, à la fois menaçant et bienveillant ; un
dernier regard à l’enfant… et vous tournez les talons, résolu, pour plonger
dans les brumes avec une pensée tenace. Oui, prenez bien soin de lui, car tous
ces sacrifices, toute cette souffrance, c’est pour vous, les derniers des
derniers, que je les endure !
Rendez-vous au 80. Si vous avez déposé au moins une pièce d’or sur le
comptoir avec l’enfant, faites un détour préalable au 292.

208
Après une bonne marche sans encombre, les ruines qui forment votre
destination se dessinent plus clairement, murs de pierre blanche craquelés par
le temps. Des maisons éventrées longent une grande rue tapissée d’une
poussière ocre balayée par le vent.
Pas âme qui vive, ni même un meuble ou une racine tordue dans un
ancien potager : seul, presque intact malgré le flux des siècles, se dresse un
clocher surmonté d’un campanile arrondi, dont la cloche laissée libre à la
brise sonne un glas sinistre. L’intensité du ciel rougeoyant s’obscurcit encore
alors qu’une présence maléfique irradie devant vous. Avec horreur, vous
constatez la présence d’un loup, un LOUP DE L’INFRAMONDE : des
muscles et une carrure de taureau, des yeux de braise distillant la peur en
vous… Ce loup-démon habite une enveloppe corporelle à moitié
décomposée, et ce qui lui manque de membres et de griffes s’incarne dans
une aura spectrale blanchâtre.
Peu rassuré, terrifié en fait, vous vous retournez, mais un autre LOUP DE
L’INFRAMONDE se tient également de l’autre côté de la grand-rue !
Allez-vous dégainer et attendre leur charge lame en main ? Si c’est le cas,
rendez-vous au 10. Sinon, vous pouvez tenter de vous réfugier dans une des
maisons écroulées au 270. Vous pouvez également vous jeter sur la porte du
clocher au 233, bien que celle-ci vous apparaisse solidement verrouillée.
Enfin, une des statues des serviteurs d’Innana vous a peut-être confié un
Arc d’ambre dans un certain sanctuaire de la vallée des larmes : s’il est en
votre possession et que vous souhaitez l’utiliser, rendez-vous au 59.

209
« Oui. C’est essentiel pour mon métier. »
Son regard clair se pose alors sur vous et vous frissonnez devant le
ressentiment perceptible qu’il vous renvoie. Vous vous hâtez donc de
rejoindre le prochain atelier au 98.

210
Exceptionnellement, Dusares s’est levé et vous attend les bras croisés
devant sa tente : sa mine austère dissimule mal la stupéfaction qu’il ressent
devant votre exploit. Il n’a d’yeux que pour le magnifique griffon, dont les
muscles puissants tressaillent sous les plumes ivoire.
Vous lui tendez les rênes, qu’il tend à son tour à son Melanassi de main,
et flatte l’encolure du mythique animal, vous confiant que la rumeur a été
plus rapide que vous et qu’il savait déjà que vous étiez Champion. Il vous
propose vingt mille pièces avec une astuce vicieuse, mais vous évitez sa
ruse : vous avez conscience (avec un certain dépit) qu’il vous faudrait bien
des coffres pour les emporter, bien des esclaves pour les porter, bien des
guerriers pour défendre les esclaves, de la nourriture et des montures, et enfin
un coin du monde où vous pourriez en jouir. En somme, bien des soucis et
d’insolubles problèmes dans votre contexte. Alors, puisqu’il faut aller de
l’avant, vous acceptez d’être le client le plus niais du monde et en échange,
comme convenu, n’exigez qu’un peu de Thibarine.
Dusares laisse filtrer un sourire contraint, et d’un mouvement de menton
donne un ordre à un esclave Gobelin qui revient penaud avec un tonnelet de
verre et d’acier ouvragé, dissimulé sous un tissu doré. Vous vous en saisissez
et Dusares commente :
« Je remets ma vie dans les mains du Khan, mais il ne pourra pas me
reprocher d’avoir agi selon ce que je me suis toujours présenté à lui : un
excellent commerçant. Je remets ma vie entre ses mains, car rien sur cette
terre n’échappe à son regard. Qui sait ? Ce magnifique animal recouvrera
peut-être bientôt sa liberté… »
Sans autre réponse qu’une moue silencieuse, vous reprenez votre route
vers la place au 236, le tonnelet d’alcool de datte sous le bras. Notez que si
vous vous retrouvez un jour devant Bushi, vous pourrez lui proposer à ses
premiers mots de boire de votre Thibarine. Pour cela, ajoutez alors 77 au
paragraphe en cours.

211
Vous écrasez à nouveau une de vos Provisions au pied de l’idole, cette
fois-ci avec une prière explicite honorant Dyeus. Le menhir luit à nouveau,
inondant votre corps d’une douce chaleur vous octroyant 2 points
d’Endurance et 1 point de Chance.
L’idole s’adresse de nouveau à vous :
« Je suis Dyeus Ph’ter, le Premier des dieux, trahi par ses enfants qui ont
tout fait pour anéantir mes fidèles et me reléguer, voici des dizaines de
milliers d’années, à l’oubli et au néant.
Et toi, voyageur inconnu, voilà que par tes sacrifices tu me donnes la
force nécessaire pour exister à nouveau !
Ô, pieux pèlerin, donne-moi la chance d’exister encore, renie ton dieu
protecteur et fais de moi ta divinité tutélaire : dieu d’un seul fidèle, je
n’aurais pas de grand pouvoir pour te protéger, mais si je survis et que mes
fidèles se multiplient un jour, sache, humble mortel, que Dyeus Ph’ter
n’oubliera ni ses bienfaiteurs, ni ses traîtres ! »
Hum ! Voilà une demande métaphysique qui vous met dans l’embarras.
Renier le dieu Gobie ne vous pose pas tant de problèmes – ce poisson divin
est fort sympathique et peut-être vous a-t-il même déjà aidé dans votre quête,
mais il est surtout réputé pour être un dieu absent et cynique. D’un autre côté,
si Basileus, Innana et toute la clique ont fait en sorte de faire disparaître
Dyeus Ph’ter, ils avaient peut-être d’excellentes raisons à cela ; pire, ils
pourraient s’allier pour vous anéantir à votre tour si toutefois vous deviez le
maintenir en vie ! Enfin, dieu d’un seul fidèle, il est fort probable qu’il ne
puisse rien faire d’autre, pas même communiquer avec vous, lors de votre
quête : cela en vaut-il la peine ?
Si vous souhaitez renier votre dieu tutélaire et devenir un fidèle de Dyeus
Ph’ter, rendez-vous au 298. Si vous n’en avez pas l’intention, fuyez hors de
sa portée avant qu’il ne vous maudisse au 201.

212
Implacable, sans merci, vous tracez rapidement le Sortilège de Collet
mystique (-50) et dans un sursaut, Sémiramis semble s’étouffer ; livide, vidée
soudainement de ses forces, elle trébuche, vous lance un regard fou de colère,
blême de rage que vous ayez si habilement retourné contre elle le stratagème
qui a cloisonné votre existence !
Impuissante, ses Colonnes de flammes ne sont qu’étincelles, alors que
son Champ de force se fragilise et ne filtre même plus les cendres ardentes
portées par les vents furieux.
Elle s’enferme alors dans l’une des cages portées par les dragons sous
leur ventre, fermant la porte par un cadenas sonore, et ordonne l’envol de sa
monture ; en quelques battements d’ailes, la voilà qui tournoie autour de vous
à grande vitesse, hors de portée de vos Colonnes de flammes !
Vous maudissant, elle siffle à nouveau et, cette fois-ci, la nuée de dragons
se rue sur vous en rugissant ! Vous jouez de votre arme et de traits de feu,
puisant dans vos immenses ressources de pouvoir, mais les dragons sont trop
nombreux, trop féroces, trop voraces : déchiqueté et démembré, vous périrez
entre les crocs et les griffes de ces créatures sans merci, sous les cris de colère
de la reine du Sombre Pays.

213
Étincelle à la main, vous traversez en trombe nombre de pièces tout aussi
richement décorées, renversant tables et bibliothèques dans l’espoir vain de
ralentir votre immatériel poursuivant ; vous rattrapez aussi la jeune femme et
glissez le long d’un escalier vers une grande double porte menant sur la rue.
Un cri… mais il est déjà trop tard, car Ténèbres a fait mourir de peur la
jeune femme. Vous essuyez d’un coup de tête toute culpabilité de votre esprit
et ouvrez la double porte d’un bon coup de pied ; deux gardes en armure
d’argent étincelante, torche à la main, vous observent avec stupéfaction.
Un dernier regard en arrière et vous voyez Ténèbres saisir l’âme de
l’enfant comme un fruit délicat. Aussitôt, inexplicablement, ou plutôt trop
clairement, toute vie vous quitte et vous disparaissez vers le néant de la non-
existence, arraché à la trame du temps. Dans un oubli radical comme seules
les mathématiques arides peuvent le concevoir, toute trace de votre aventure
disparaît de l’histoire, laissant l’avenir aux ambitions sans limites du Khan.

214
Sentant sa présence dans des vibrations physiques et thermiques, vous
tirez le médaillon de Dagan hors de votre besace ; à la vue de l’étoile d’or,
Kerylo Thalaté demeure stupéfait et laisse tomber en tremblant sa lance qui
rebondit sur le sol.
Il hésite à garder sa contenance, mais tient à peine sur ses jambes,
murmurant :
« Le Joyau de Dagan… Imrali Adasil… Si je porte la main sur toi, Dagan
me damne, mais si je me rends, le Khan me condamne… »
Torturé par ce choix, il grimpe habilement aux aspérités du mur et
s’agrippe à un ballon blanc flottant au plafond. Hors de votre portée, il guide
le ballon vers une sortie aménagée dans le plafond et y disparaît aussitôt.
Rendez-vous au 382.

215
Prenant votre inspiration, vous vous creusez la tête pour trouver un secret
intime, et en désespoir de cause vous vous résolvez à ceci :
« Savez-vous à quel âge j’ai pris ma première bière, et où cela s’est
passé ? »
Soliman se penche en avant et, d’un air mystérieux, vous répond du tac au
tac :
« On raconte que le jour de votre naissance, un inconnu vous a porté
dans la taverne de la Salamandre, à Varna, avant de disparaître sans une
explication. Pour calmer vos pleurs, ces rustauds de serfs n’ont rien trouvé
de mieux que de vous donner un peu de bière. »
Vous êtes soufflé que l’Annunaki soit dans la connaissance d’un tel
secret, mais comprenant alors son pouvoir, vous craignez pour votre propre
vie alors qu’il éclate de son rire d’adolescent :
« Ha ha ha ! Eh oui, à finaud, finaud et demi, pas vrai ? C’était un petit
divertissement pour sonder votre astuce, ô, mage, et comme effectivement je
lirai dans votre esprit la réponse avant la question, nous allons rendre ce
petit jeu équitable en faisant en sorte que moi, je pose la question, et que
vous… vous m’impressionniez. »
Rendez-vous au 385 pour écouter son énigme.

216
« Soit, c’est ton droit d’être dénué de curiosité – mais cette indifférence
est feinte, car, tu le sais, tu es toi-même l’objet de Son attention. Toi pour qui
rien ne semble vraiment compter, quelle est la raison qui te motive désormais
pour oser braver le Khan ? »
Vous pouvez expliquer, bombant le torse et indiquant la direction du sud,
que vous agissez pour votre cité, sur demande de Cyaxare votre roi et de
Tamerlan le mage, en vous rendant au 104.
Sinon, vous pouvez répondre que vous n’agissez que pour vous, mû par
l’étrange curiosité mutuelle que vous entretenez avec cet étrange personnage,
en vous rendant au 110.
Enfin, vous pouvez énigmatiquement déclarer que vous avez suivi votre
destin, en vous rendant au 124.

217
Et pourtant, il reste effectivement une solution… Comme Tamerlan il y a
des années, vous pouvez utiliser le terrible Sortilège du Souffle du dragon,
celui qui transforma les immenses étendues fertiles et boisées de
l’Haliaslanlar en le désert stérile où vous attendait le dragon des légendes.
Terrible responsabilité que de ronger ainsi un grand pan du Sombre Pays.
Cruelle décision que de supprimer aussi prestement autant de vies, car
démons, créatures de l’inframonde ou simples soldats ayant juré la perte de
votre pays, tout n’est pas mauvais en eux.
Immense risque également, ne serait-ce que pour vous-même : survivrez-
vous à votre propre sortilège ?
Mais ces questions sont balayées alors que votre conscience aiguisée par
vos nouveaux pouvoirs se projette dans le futur et y voir l’immense orage qui
l’obscurcit : s’il faut recourir à ce Sortilège banni pour la sauvegarde du plus
grand nombre, alors vous en serez l’exécuteur !
Vous tracez donc le Sortilège du Souffle du dragon… Portez-vous sur
votre visage le Masque d’or de Sémiramis ? Si oui, rendez-vous au 128.
Sinon, rendez-vous au 171.

218
Vous pénétrez dans le temple. Les rougeurs du ciel ardent au-dehors ne
vous éclairent pas suffisamment pour deviner ce qui vous entoure alors que
votre barque touche une paroi que vous devinez sculptée.
Vous abandonnez vos vaines recherches, et regagnez l’entrée du temple.
Sans autre option envisageable, vous pouvez remonter sur le quai où vous
avez rencontré le mage, puis reprendre la route vers Tansanli au 251, ou
traverser le lac dans sa largeur au 40.

219
Un cri de surprise teinté de mépris retentit :
« UN MORTEL DANS LA DEMEURE DES DIEUX ! »
« BLASPHÈME ! »
« QU’IL MEURE SUR-LE-CHAMP ! »
« NON ! QU’IL SOUFFRE MILLE ENFERS ! »
« Il suffit. »
Cette phrase seule balaie exclamations et émotions comme un vent les
feuilles mortes. Une main gracile se pose sur le sol (elle est pour vous grande
comme un navire) et, acceptant l’invitation, vous y montez pour que l’on
vous porte jusqu’aux visages graves des dieux ainsi réunis.
C’est Innana à la beauté sans failles qui s’adresse à vous avec
compassion :
« Cet Humain est respectueux des lois des dieux : à ce titre, il est le
bienvenu en notre demeure. »
Elle souffle délicatement sur vous et toute cicatrice disparaît de votre
corps à mesure qu’une douce sensation manque de vous endormir. Faites
remonter votre score d’Endurance à son score initial !
« Brave homme qui a affronté tant de périls, le moindre n’est pas celui
qu’il te reste à rencontrer. Tout n’est pas mauvais en Osmanlie, mais il faut
croire que tu viens d’en goûter les derniers beaux instants. »
Elle vous repose à terre, poussant du bras les autres dieux qui auraient
bien voulu exercer futilement leur puissance démesurée à votre encontre.
« Au bout de ce couloir se tient la porte qui te mènera vers celui que tu
dois combattre – et tuer, pour que les peuples survivent, pour qu’ils puissent
continuer à nous prier et nous, à les bénir. »

Vous comprenez alors la véritable dimension de la puissance de


Sémiramis : méprisant dieux et démons, il a fait de la demeure céleste
l’antichambre de son palais, humiliant les divinités de votre monde. Vous
comprenez en sus que leurs exclamations sont effectivement des piaillements
vains et les considérez alors avec mépris.
Les dieux vous laissent alors, silencieux, poursuivre votre marche de pas
de fourmis jusqu’au bout du hall. Pendant les heures qui suivent, vous voyez
grandir devant vous une porte donnant sur l’obscurité, pleine d’étoiles
dansantes comme Tamerlan en avait créées. La porte vous paraît haute
comme une montagne alors que vous en approchez le seuil, pour finalement
basculer dans l’obscurité des interstices.
Rendez-vous au 353.
220
Le mince couloir (vous êtes obligé de progresser de profil) donne enfin
sur l’intérieur d’une construction cylindrique semblable à une tour. Le long
des parois, un escalier en colimaçon sinue aussi loin que porte le regard…
Secouant la tête, inspirant pour vous ragaillardir, vous entamez la longue
ascension…
…un temps indéfinissable plus tard, vous constatez avec déception
qu’aucune issue ni en haut ni en bas ne se profile. Une idée vous traverse
alors l’esprit : avec votre arme, vous tracez dans le stuc de la paroi une
grande croix ; vous grimpez ensuite quatre à quatre les marches, le cœur
battant, pour arriver enfin devant l’évidence : la grande croix est là, juste
devant vous, à quelques marches de hauteur.
Mais dans quel piège vous êtes-vous encore jeté ?
Après réflexion, vous pourriez :
– tenter de sauter vers le mur opposé, sur la portion d’escalier qui vous
fait face, pour tenter de sortir de la boucle au 400.
– sauter dans le vide au milieu des escaliers dans l’espoir de vous tirer du
piège au 145.
– fermer les yeux et continuer votre ascension en aveugle au 305.

221
Le squelette se dresse à nouveau, dans une splendeur terrible de mort et
de néant, levant ses yeux de braise au plafond. Vous vous sentez totalement à
la merci de ce titanesque adversaire.
Mais soudain… un évènement inexplicable survient ! Alors que le
squelette exulte de sa propre puissance face à votre faiblesse apparente, sa
colonne vertébrale se disloque dans un éclair doré ; survient alors un autre
éclair, et le crâne se brise. Puis un dernier, et dans un cliquetis sonore, le
Masque d’or rebondit sur le sol dallé de blanc et de noir.
Magnifique et superbe, calme et puissant, le mage au Masque d’or se
dresse au milieu des gigantesques os éparts de ce qui fut Ouk Dikaios, et
entonne de sa voix déformée par la puissance magique, une voix ferme et
pourtant lasse :
« Piètre choix que de trahir le Kanun lorsque l’on en est le
représentant… »
Derrière lui, majestueusement, les doubles battants de l’immense
cinquième porte s’ouvrent tandis que les yeux vides du mage plongent dans
les vôtres.
« Va, mage. Tu n’as point vaincu l’Annunaki : c’est sa folie qui l’a tué.
Sois prêt. Ce qui t’attend derrière ces portes dépasse tout défi jamais dressé
en Osmanlie devant un simple mortel. »
L’écoulement du temps devient anormal et un simple cillement fait
disparaître l’auguste apparition. Derrière vous, c’est une assemblée stupéfaite
de morts-vivants, à présent libérés du joug de leur maître, qui vous regarde
progresser avec prudence vers l’immense porte creusée à même la paroi du
volcan.
Seul face à un destin impensable, vous gagnez 5 points de Chance.
Si, lors de votre procès, vous étiez assisté d’un homme de loi vêtu d’une
robe à capuchon masquant son visage, rendez-vous au 473. Si vous étiez
assisté de l’homme de loi fantôme duquel vous vous sentiez proche, rendez-
vous au 484.
Sinon, le mage de Varna, dragon au dos, pénètre au cœur de Tansanli au
434 !

222
Vous n’oubliez pas que dans le passé, vous vous êtes tiré de mauvaises
passes simplement en ravalant votre fierté : bon prince, vous inclinez la tête,
tombez à genoux et demandez pardon pratiquement allongé sur le sol.
L’homme en tunique noire s’approche avec un sourire mauvais, vous
saisit la main et vous la retourne soudainement sur votre bras, vous brisant le
poignet dans une douleur soudaine et violente, vous handicapant et diminuant
de 2 votre score d’Habileté. Alors que vous hurlez de douleur, recroquevillé
sur le sol, un à un ses frères vous crachent dessus et vous donnent un bon
coup de pied dans les côtes : ce rituel d’humiliation lente et de souffrances
vous fait perdre 4 points d’Endurance et 3 points de Chance.
Meurtri et blessé dans votre amour-propre, vous regagnez péniblement le
centre de la place au 236.

223
Dans la chaleur du petit jour, les oiseaux bataillant au-dessus de vous,
vous reprenez votre ascension avec un certain plaisir. Le chemin est long et
vous prend une bonne part de la matinée, mais alors que le soleil atteint son
zénith, vous constatez que la hauteur de la falaise a fortement augmenté : de
votre position, vous dominez une étendue d’eau presque aussi grande qu’un
pays entier.
Rendez-vous au 431.

224
La reine-vampire vous relâche et s’éloigne d’un pas. Un instant, son
aspect macabre s’adoucit ; d’un geste, elle met fin à l’impatience des
vampires hideux qui frémissent derrière elle.
« Le voile de la mort ne m’a pas lavé de ma noblesse, mage. Les
informations que tu m’as données ce jour nous permettront de rejoindre le
domaine de la première porte, et peut-être, enfin, de goûter à l’extase du
sang. À titre de remerciement, la vie pour le mage de Varna, et l’assurance
que nul membre de la Meute ne viendra te chercher querelle. »
Des grognements de violent déplaisir traversent l’assemblée s’approchant
du dais noir, mais une fois de plus, avec une autorité suprême, la reine-
vampire y met fin d’un geste.
« La vie, donc, et un précieux conseil. Un étrange et puissant individu
arpente ces terres, une robe noire à capuchon masquant son visage, un long
bâton dans une étoffe huilée sur son dos : ce personnage a le même but que
toi en ce domaine, et si tu en as l’occasion, fais-t’en un allié. »
Un dernier mouvement de main et elle vous donne congé, ce que vous
faites non sans prudence, à reculons et face à l’armée des Vampires, pour
rejoindre, après avoir gagné 2 points de Chance pour avoir survécu à une telle
rencontre, le 359.

225
Alors que les dragons se ruent sur vous, ne vous laissant que peu de doute
quant à votre destin immédiat, vous tracez le Sortilège d’Ouverture (13) et le
cadenas bloquant la cage de Sémiramis se déverrouille. Son battant inférieur
s’ouvre d’un grand coup : poussant un cri, la reine s’accroche aux barreaux,
mais les cahots du vol du dragon la décrochent presque aussitôt… et la font
tomber !
Sifflant ses dragons dans sa chute, ceux-ci fondent sur elle pour la
rattraper, mais les griffes et les ailes sont moins vives que la gravité : dans un
craquement désagréable, la reine d’Osmanlie vient s’abattre misérablement
sur le toit de son auguste forteresse, perdant la vie sur le coup !
Sémiramis, que vous pensiez immortelle, demeure inerte, comme si la vie
avait bondi hors d’elle tel un animal déchaîné.
Devenant l’ultime mage par qui coule le Flux mystique de Tansanli, vous
sentez à nouveau la toute-puissance du volcan glisser à travers vous et vous
enivrer d’énergie, et ce reflux seul suffit à disperser la nuée de dragons,
lesquels gémissent la perte de leur reine adorée.
Rejoignant le toit alors que vos ailes disparaissent avec la fin du
Sortilège, vous vous agenouillez puis retournez avec dignité le corps de la
reine d’Osmanlie, tout en méditant sur l’étrangeté d’une chose qui vous
semble si faible et à présent si insignifiante, et qui pourtant causait un si
grand péril au monde.
Vous croisez ses bras sur son torse, la laissant reposer pour l’éternité au
point le plus haut de Tansanli, et gagnez 10 points de Chance pour avoir
vaincu votre ultime ennemi.
Prudemment, vous descendez de nouveau la face percée d’entrées et
regagnez la salle du trône de la forteresse au 151.

226
Vous tracez dans l’air le signe de l’Étincelle : une petite flamme s’envole
de votre main pour sinuer entre les nombreuses stalactites de la grotte.
Les myriades de cristaux bleus et violets tapissant les parois arrondies de
la grotte viennent apaiser les ambiances rougeoyantes coulant depuis
l’extérieur ; il vous semble même entendre comme un chant sacré quand
votre Étincelle passe devant eux en vibrant. D’autres glyphes primitifs ornent
l’endroit, mais dépassent vos faibles connaissances en langages anciens. Sur
un côté, flanquée de deux colonnes dodues, une ouverture prolonge le chemin
à pied sec vers le cœur du temple.
C’est un chemin que vous pouvez emprunter vers le 29. Vous pouvez
revenir vers l’ouverture pour traverser le lac dans sa largeur au 40, ou même
revenir sur le quai de votre sinistre rencontre et prendre le chemin de
Tansanli au 251.

227
Touché au poumon, Kerylo laisse échapper un sanglot rauque, sauvage et
sifflant qui en dit long sur sa bestialité : arrachant la lance de son torse
sanguinolent, il la jette au loin et s’approche de vous en tremblant de rage.
Rendez-vous au 2 pour combattre Kerylo. Notez que vous pouvez
déduire 4 points de son Endurance et, même si cela ne vous est pas précisé,
que vous pourrez récupérer la Lance de Dagan qu’il aura jetée une fois que
vous l’aurez vaincu.

228
Le mage éclate d’un rire franc et, en dépit des intonations déformées par
la puissance de son Masque, presque jeune :
« Ma foi, tu es un homme follement distrayant. Je vais laisser planer un
doute agréable sur cette possibilité, et lorsque nous serons tous deux devant
le trône du maître de l’Osmanlie, eh bien, nous serons fixés quant à ta
réponse ! »
Diminuez votre Score mystérieux de 2 points.
« Cela arrivera enfin… et peut-être trop tôt… » vous déclare-t-il
mystérieusement. « Quelle est la raison qui te motive désormais pour oser
braver le Khan ? »
Vous pouvez expliquer, bombant le torse et indiquant la direction du sud,
que vous agissez pour votre cité, sur demande de Cyaxare votre roi et de
Tamerlan le mage, en vous rendant au 104.
Sinon, vous pouvez répondre que vous n’agissez que pour vous, mû par
l’étrange curiosité mutuelle que vous entretenez avec cet étrange personnage,
en vous rendant au 110.
Enfin, vous pouvez énigmatiquement déclarer que vous avez suivi votre
destin, en vous rendant au 124.

229
Vous sautez de côté alors que le sol s’étoile en mille dalles, prenant garde
à ne pas vous faire piéger dans un traître interstice. À quelques pas, Péladan,
fatigué par l’enchaînement de sorts puissants qu’il vient de réaliser,
commence à tracer péniblement un sort d’Étincelle (8)… Mais unissant votre
cri de rage aux encouragements fiévreux de Sémiramis, vous achevez votre
charge sur un Péladan aussi surpris qu’impuissant.
En un seul coup, il s’effondre devant vous, s’agrippant désespérément à
votre tunique en la souillant de son sang ; il murmure quelques mots que vous
pouvez écouter au 154.

230
Les brumes vous enveloppent et tournoient, déchirant l’espace en
lambeaux, laissant parfois paraître des yeux tantôt dorés, tantôt rougeoyants,
ainsi que l’insondable noirceur de Ténèbres.
Un froid mordant déchire alors votre linceul d’espace-temps et vous
paralyse, vous faisant perdre 1 point d’Endurance. Vos pieds s’enfoncent
dans la neige en soulevant des gerbes : vous voilà à flanc escarpé de l’un des
pics du Gonen, recouvert de neige glacée ! Autour de vous, la nuit tranchée
en deux par une pleine lune se reflétant sur la surface miroitante.
Ténèbres se dresse, immense comme un autre pic, dans la puissance de la
nuit, et plonge Angoisse en vous, vous ôtant 4 points de Courage. Vous êtes
secoué par une indicible frayeur et perdez votre fragile appui : basculant sur
la pente aiguë, vous glissez vers le bas à toute vitesse !

Dans votre glissade, vous pouvez malgré vous vous orienter.


Chaque tour, lancez un dé. Le résultat vous donnera vos options suivant
le schéma ci-dessus : par exemple, si le dé donne un 4, vous pourrez soit
descendre d’une case directement, soit d’une case vers la droite.
Les cases marquées d’un ^ sont des pics émergents de granit aiguisé. Si
vous en touchez un, leur contact violent vous fera perdre 2 points
d’Endurance et vous retournerez en arrière, sur la case de votre choix, avant
de poursuivre votre descente.
Vous commencez en D. Ténèbres, lui, vous poursuit en flottant,
s’enroulant de pic en pic, le contact de la neige blanche lui étant déplaisant.
Chaque tour, faites-le progresser vers vous de case ^ en case ^ vers votre
position. Si, à la fin d’un tour, Ténèbres est sur une case adjacente à la vôtre,
il plongera à nouveau Angoisse en vous, vous faisant perdre 2 points de
Courage.
Bon courage et rendez-vous après cette folle poursuite au 458 !

231
Vous préparez votre arme et, vous dévoilant, prenez un instant pour
viser :

PÉLADAN
ATTAQUE À DISTANCE
Habileté : 12

Si vous le touchez, rendez-vous au 109.


Sinon, il invoque une nouvelle bourrasque de flammes qui vient vous
brûler les chairs : vous perdez 3 points d’Endurance, puis vous vous réfugiez
de nouveau derrière la colonne au 113.

232
Avec une rapidité et une grâce hypnotisantes, Sémiramis fait tournoyer
ses deux lames d’argent qui, sous la vitesse, deviennent d’or ; puis, elle se
fige soudain face à vous, comme prête à bondir, l’index et le majeur de sa
main gauche tendus vers vous.
Autour de vous, comme obéissant à leur reine toute puissante, l’air et les
végétaux s’immobilisent également.
Voici venue la confrontation sur laquelle le monde entier pose en cet
instant ses yeux !
Nanti de votre nouvelle puissance magique, vos sorts sont à présent
totalement opérationnels à leur pleine efficacité, et vous pouvez déclencher
dès à présent un duel magique en lançant un sortilège conformément aux
règles habituelles.
Si vous préférez combattre par vos armes, et que vous êtes en possession
de Vengeance, rendez-vous au 185. Sinon, tirez votre arme de prédilection et
préparez-vous à un duel sans merci au 126.

233
Vous vous jetez contre la lourde porte de bois fermant le cloître
surplombé d’un clocher. Aiguillonné par la peur, une énergie folle vous fait
pousser et frapper de désespoir. Hurlant, les loups arrachent le roc sous leurs
pattes en courant vers vous… mais la porte est bel et bien fermement
verrouillée et un loup se jette sur vous de tout son poids pour vous écraser
contre elle.
Dans une douleur vrillante, accentuée par le spectre du loup qui vous
glace le sang, vous êtes projeté à terre et perdez 3 points d’Endurance. Vous
vous relevez d’un bond, stimulé par la peur, et détalez entre les murs de
pierre blanche au 270.

234
Vous demandez à Dusares s’il a en sa possession de l’herbe d’Hasis, et le
vieux Lynassi aux cheveux blancs teintés de roux vous répond d’un ton égal
que Dusares vend de tout…
« … même lorsque cela va à l’encontre de la volonté du Khan. En effet,
certaines petites natures ont encore la peur du combat et utilisent ces herbes
pour oublier leur crainte de mourir. Mais tu es le mage de Varna, n’est-ce
pas ? Alors, je peux te les céder – deux pièces d’or pour cette petite
réserve. »
Si vous souhaitez l’acheter, payez deux pièces pour la petite étoffe de
toile parfumée renfermant les herbes séchées. Ceci fait, vous pourrez ajouter
22 au paragraphe en cours lorsque vous vous retrouverez sur la place
principale pour retrouver l’Assassin afin de lui remettre votre provision
d’herbes.
La transaction effectuée ou non, revenez au 190 conclure avec Dusares.

235
Pantaboulos tire et pousse des leviers en couinant, et une large pince
ouvre ses doigts pour vous saisir ; l’étreinte de métal est trop puissante et
vous protestez avec inquiétude. À force de cliquetis, celle-ci vous approche, à
l’horizontale, de l’homme-hérisson… qui dépose un baiser gluant sur votre
front !
Alors que la bave dégouline de votre front (et que, les bras pris dans
l’étreinte de fer, vous ne pouvez rien y faire), Pantaboulos s’exclame et narre
avec enthousiasme votre folle équipée dans les airs, le dragon, les éclairs,
l’orage infernal, les limites du domaine… ! À force d’exclamations, vous
parvenez à rompre le flot de ses paroles en disant que vous êtes au courant de
l’aventure pour en avoir été le principal acteur. Enfin, il vous libère !
Ouvrant brièvement sa tunique, il vous montre la précieuse copie du
Dédale du trépas qu’il garde contre son cœur ; puis, poussant un levier,
montre le mur titanesque avec une immense pince et explique :
« Nous gardons ici pour le Khan les innombrables informations couvrant
tous les domaines, ainsi qu’une copie de tous les ouvrages existants – je
m’occupe du tri, et parfois, de livrer tout là-haut à Soliman un ouvrage à sa
demande. C’est là qu’intervient l’occasion de m’acquitter de ma dette, mon
ami. En effet, les paliers menant à l’Annunaki sont un piège mortel qui te
videra l’esprit et fera de toi un esclave total de Soliman… Celui-ci quitte
rarement son nid d’aigle, sinon pour quelques minutes dans son sérail et
pour se nourrir quelques instants des incertitudes apeurées de ses suivantes.
En revanche, la prochaine fois qu’il me demandera un document, eh bien, la
pince livrera le parchemin – et le mage ! Mais attention, pas un mot sur ma
collaboration, pas vrai ? D’ailleurs… essaie de ne même pas penser à moi !
Oublie-moi, sinon, ça va barder ! »
Vous levez la tête sur la pince, puis sur la minuscule alcôve illuminée loin
dans les hauteurs… Quel plan magnifique, vraiment !
Une voix s’exclame depuis les hauteurs et résonne avec écho :
« Rapport 968AB ! »
C’est le moment ! Vous vous agrippez à la pince alors que Pantaboulos
s’agite sur les leviers et que celle-ci s’élève dans les rayonnages à la
recherche d’un parchemin. Vous priez pour que vos doigts ne glissent pas
pendant votre survol au-dessus d’un abysse d’étagères ; claquant des bottes,
cinq Tartares furieux pénètrent dans le lieu et tirent leurs armes, aux aguets.
Pantaboulos couine, mais apparemment, ils sont à votre recherche et
inspectent tous les coins tandis que vous battez silencieusement des pieds
dans l’air au-dessus d’eux, retenant votre souffle !
La pince saisit délicatement un parchemin et commence à s’élever lorsque
la voix retentit à nouveau :
« Attention, opérateur, changement de demande : Rapport F3E2 ! »
La pince lâche le parchemin et descend alors qu’une autre s’élève…allez-
vous lâcher la vôtre pour sauter sur ce nouveau bras de fer au 133, ou rester
fermement cramponné jusqu’à ce que vous touchiez de nouveau terre au 468.

236
Vous voici sur une large étendue hexagonale, grande comme une place de
village et pourtant couverte de toits pentus soutenus de lambris dorés. Sous
vos pieds, un sol laqué noir luit des reflets des lampions colorés.
Devant vous, la plate-forme descend en pente douce vers un haut mur qui
se dresse à distance, et dont l’uniformité massive est rompue par une large
porte haute comme une maison, composée de deux vantaux noirs scellés.
Vous pouvez rejoindre cette porte au 17.
Sur votre droite, un passage fort fréquenté par des guerriers de toutes
races et de toutes tailles descend lui aussi vers de hautes habitations flanquées
de kakemonos rutilants, d’où s’échappent rumeurs et clameurs enflammées,
odeurs alcalines de sang et âcres de poussière. Pour cette direction, vous
pouvez prendre le 137.
Sur votre droite, en revenant quelque peu sur vos pas, vous n’êtes pas
sans remarquer une construction curieuse en forme de bulbe gris dressé à
même la terre battue, composé de tentures qui se balancent au vent. La
construction est entourée de bêtes de somme et de trait, ainsi que de chariots
vides qui vont et viennent par intermittence depuis le sud. Pour l’inspecter
plus en avant, rendez-vous au 190.
Sur votre gauche, deux kakemonos solennels, noirs et frappés du Soleil
rieur, ouvrent la voie sur une passerelle montante flanquée d’une allée de
Lynassis au garde-à-vous et à la mine sévère ; d’ici, vous devinez sur un
surplomb une habitation carrée et cerclée d’un jardin paisible d’où s’écoule
une eau fraîche. Pour emprunter cette direction, rendez-vous au 82.
Enfin, si vous ne l’avez pas déjà approché, un petit groupe de guerriers
sans armes est réuni et palabre dans un dialecte inconnu dans un coin de la
place. De temps en temps, l’un d’entre eux tourne ostensiblement la tête dans
votre direction et cherche à vous tuer de son regard. Si vous souhaitez vous
approcher de ce groupe hostile, rendez-vous au 303.

237
Votre charisme arrête (ou amuse suffisamment) Qalil pour qu’il se
retienne de vous tuer sur-le-champ. Avec rage et courage, vous demandez à
Qalil qui le priera ou fera les sacrifices propitiatoires quand plus un seul
homme ne foulera la face du monde ?
Qalil explose d’un rire jouissif devant votre mine alarmée, mais c’est à
Dagan de vous saisir dans son énorme main couverte d’écailles bleues. Son
contact froid et visqueux vous fait trembler, mais moins que sa terrible voix
qui tonne :
« UN HUMAIN QUI RÉPLIQUE À UN DIEU ? LA MORT POUR
LUI ! »
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 286.
Si vous êtes Malchanceux, l’énorme dieu requin vous aura écrasé de sa
poigne titanesque sans même vous offrir une chance de vous défendre, et
votre sang et vos entrailles auront été transportés dans la mer Ancienne pour
nourrir ses féaux.
238
Une forte bourrasque thermique vous hisse contre le dos du titan, un
véritable mur de flammes, et vous manœuvrez habilement dans l’ouverture de
son bras ; puis, vous vous hissez enfin à la hauteur de la forteresse et la
contemplez dans son exotique et impressionnante beauté.
Monolithique, d’un olive sombre et d’un noir pur, c’est un énorme
polygone juché sur le dos des titans. Sur ses côtés, cinq faces percées
d’innombrables ouvertures où vous pouvez poser le pied, chacune béante sur
une noirceur pareille à celles de Ténèbres.
Mille portes s’ouvrent ainsi sur l’intérieur de la forteresse du Khan, mais
sur laquelle allez-vous vous poser ? Cela a-t-il une importance ?
Chaque face possède deux cents ouvertures, alignées dans un beau
rectangle de dix entrées en largeur pour vingt en hauteur. Ces portes
possèdent toutes un numéro écrit en ancien osmanlien, que vous savez
déchiffrer grâce aux interminables leçons de Péladan sur le sujet. La
numérotation se fait face par face, ligne par ligne.
Ainsi, la première ligne de la première face est numérotée de 1 à 10, la
deuxième ligne de 11 à 20, et ainsi de suite, tandis que la première ligne de la
deuxième face est numérotée de 201 à 210, et ainsi de suite.
Si vous souhaitez vous poser sur une entrée en particulier, rendez-vous
immédiatement sur le numéro de la porte en question et continuez votre
lecture si la suite du paragraphe semble logique. Sinon, ou si cela n’a pas
vraiment d’importance pour vous, rendez-vous au 375.

239
L’escalier que vous empruntez s’élargit et s’allonge en marches plates sur
lesquelles vous devez faire deux pas pour en grimper une. La pierre devient
du marbre vert veiné de blanc, puis un albâtre presque transparent, loin au-
dessus de l’agitation frénétique des arsenaux impériaux.
Passant sous les yeux vides de sphinx en pierre de sable, vous aboutissez
enfin sur un perron où deux chemins s’offrent à vous : en dessous d’arches
élégantes, l’un part sur votre gauche librement, de grands flambeaux attachés
aux murs éclairant vivement le passage. Quant à l’autre, sur votre droite…
Vous sursautez instantanément devant une vision surprenante et terrifiante :
dans la pénombre, des figures déformées de démons se meuvent lentement et
des yeux brûlants dansent dans l’obscurité. Parfois, vous distinguez même
l’éclat d’un sourire cruel hérissé de dents pointues et la découpe d’une lame
rouillée.
Le choix semble apparemment évident, mais… allez-vous donc
raisonnablement emprunter le couloir de gauche au 294, ou tenter, l’arme à la
main, le couloir de droite au 45 ?

240
Aussitôt, vous tracez le sortilège d’Étincelle : de l’heptagramme de
lumière surgit une colonne de feu, gigantesque ! Dans un froissement soyeux
et assourdissant, celle-ci se sépare en une meute de petits dragons de flammes
rugissants pour se reconstituer en une boule meurtrière qui fond sur
Sémiramis !
Parfaitement maîtresse d’elle-même, mais pourtant fort impressionnée par
votre pouvoir, la reine d’Osmanlie trace à son tour un Sortilège de Champ de
force (64) : sur sa bulle bleutée vient s’écraser en vain la nuée de dragons de
flammes… Plus que cela, en fait, car en modulant la forme de sa protection,
elle fait ricocher l’énorme boule de feu afin qu’elle rebondisse dans votre
direction !
Complètement pris par surprise par cette singulière contre-attaque, vous
observez impuissant votre propre sortilège se retourner contre vous : et tandis
que le rideau de feu passe au travers de vous et vous consume dans d’atroces
douleurs, vous vous effondrez, vaincu. S’il vous reste un peu d’Endurance
après cette traumatisante épreuve, ce sera un jeu d’enfant pour Sémiramis de
vous achever d’un coup d’un seul, mettant ainsi fin à la seule réelle menace
que les Royaumes libres aient jamais dressée contre son ambition.

241
Le fantôme vous fixe avec un regard intense et s’approche de vous sans
perdre une miette de votre visage. Ouk Dikaios demande :
« Eh bien, spectre du passé de Varna l’ancienne, présente-toi ! »
L’homme vous regarde tout en répondant avec émotion :
« De mon vivant, je fus homme de loi à Varna l’ancienne. Voyant ce
visage, tout prend ordre en mon esprit. Car l’homme que je défends
aujourd’hui est le sang de mon sang : cet homme est mon fils disparu. »
Et maintenant qu’il le révèle, tout semble évident : vos visages sont le
reflet l’un de l’autre à travers les âges, et vos regards mutuels chargés
d’émotions ne se trompent pas ! Bien entendu, vous avez mille questions à
poser à votre père enfin retrouvé, mais, confiant, il se range à vos côtés non
sans avoir tenté de tenir votre main de sa poigne éthérée. Il opine alors, vous
faisant comprendre que vous aurez le temps pour les retrouvailles une fois
votre vie sauve.
Cette rencontre essentielle et inimaginable dans votre vie vous fait gagner
2 points de Chance.
Bien entendu, les soldats de l’Osmanlie, qui plus est trépassés, ont un
cœur endurci par les épreuves et l’injustice – mais tout le monde à un père,
une famille, une meute, et votre réunion dramatique face au péril en
bouleverse plus d’un. Par ailleurs, le talent affirmé de votre père pour la
rhétorique du barreau vous permet d’augmenter votre score de Plaidoirie de 3
points.
Rendez-vous au 373 pour commencer votre plaidoyer.

242
Comprenant qu’une attaque de front serait fort périlleuse, vous courez de
toutes vos jambes jusqu’au pilier le plus proche. Péladan finit de tracer son
Signe mystique et une colonne de flammes rugissante passe à vos côtés, vous
projetant dans son souffle derrière l’élévation d’onyx.
Alors que les flammes se dissipent, Sémiramis s’exclame :
« Sage stratégie, mais ce n’est pas en fuyant que tu résoudras ton
problème, mage de Varna ! »
Vous avez envie de lui hurler que votre seule stratégie depuis toujours est
de sauver votre peau, mais le temps n’est pas au dialogue. Réfléchissez à
votre situation et rendez-vous au 113.

243
Un coup d’œil en arrière, et vous savez que vous avez pris la bonne
décision, alors que les sabots de six chevaux de cauchemar frappent le bois
du pont-levis – mais cette certitude sera de courte durée : un archer Tartare
tirera une flèche et coupera la corde retenant une herse d’acier, vous piégeant
entre elle et les barbares déchaînés.
Le cœur vide d’espoir et empli de terreur, vous tournez bride sans trouver
d’issue. Six Tartares enragés, hache au clair et arcs bandés, fondent sur vous
comme des oiseaux de proie, et après une brève bataille, laisseront votre
cadavre pourrir dans les eaux d’onyx de la forteresse de Soliman.

244
La main retombe, inerte, alors que vous vous rapprochez, mais vous vous
en tenez à bonne distance, près de la fine cascade. Un œil d’un rouge éteint
luit dans l’obscurité sous le rocher.
« O poi, o poi, o poi » résonne la voix sépulcrale, « en voilà un valeureux
Humain – un Humain vivant, qui plus est. Rare en ce monde terne… mais je
crois deviner sur toi l’empreinte de mes semblables. Combien de dragons ont
croisé ton chemin jusqu’à présent, voyageur ? »
Vous pouvez hausser les épaules et repartir sans répondre au 372.
Sinon, vous pouvez répondre :
– Aucun dragon, en vous rendant au 414,
– Un dragon, en vous rendant au 21,
– Au moins deux dragons, en vous rendant au 366.

245
Lorsque Dusares entend le mot Thibarine, son visage se crispe, puis, se
caressant le menton, il vous déclare, énigmatique :
« Décidément, vous êtes un client bien embarrassant… Mais comme je
l’ai déjà dit, Dusares vend de tout. Il est formellement interdit d’apporter de
l’alcool en ce lieu d’entraînement, mais… Des erreurs surviennent et il se
trouve que… dans le chaos incontrôlable des marchandises qui vont et
viennent… il est possible que je sois peut-être en possession d’un tonnelet
d’alcool de datte, qui sait ? Mage de Varna, je n’ignore rien de votre
parcours et de votre but, et je serais un marchand bien imprudent de vous
céder cet article – s’il était en ma possession, s’entend ! – mais tout sous
cette tente a un prix, y compris le fait de risquer ma vie. Vingt mille pièces
d’or pour ce que vous me demandez, mage de Varna. »
Un silence passe, dans la contemplation de l’évidence : vingt mille pièces
d’or, il vous en faudrait des coffres pour les transporter ! Et si vous les aviez
eus en premier lieu, jamais vous ne seriez ici, sur les flancs de Tansanli ! Le
Lynassi serre ses mains sur ses genoux et poursuit :
« Inutile de s’appesantir sur l’évidence, mage de Varna. Mais si vous
n’êtes pas en possession de cette somme, par un curieux concours de
circonstances, vous pouvez devenir propriétaire d’un certain objet que
j’estime à peu près à ce montant : il s’agit du grand prix du tournoi des
Arènes qui se tient non loin d’ici. Soyez victorieux, rapportez-moi le prix, et
si je trouve par un extraordinaire hasard de la Thibarine, elle sera à vous.
Ah, une dernière chose : les guerriers d’ici n’accepteront jamais que vous
participiez au tournoi, sauf si vous détenez un bracelet de guerre que je veux
bien vous céder pour une malheureuse pièce d’or – et même dans ce cas, les
règles risquent d’être faussées. Ici, vous représentez l’ennemi, Varna ! »
Si vous souhaitez acquérir un bracelet de guerre, payez la pièce d’or
demandée et notez que si l’on vous refuse l’entrée du tournoi, vous pourrez
montrer votre bracelet de guerre en ajoutant 66 au paragraphe en cours.
Retournez ensuite finir votre négociation au 190.

246
Tremblant et le souffle court, vous tracez le sort d’Ouverture alors que les
loups s’approchent en hurlant… et la serrure coulisse ! Vous vous jetez à
l’intérieur et refermez la porte en poussant les verrous, mais déjà la porte
grince et les planches s’éclatent sous les coups répétés des effroyables
créatures !
Vous vous retournez et manquez de défaillir de peur à nouveau : dans
cette pièce vide, juste meublée de quelques meubles écroulés sous le poids
des siècles et soutenue par des poutres mangées par les vers, une dizaine de
silhouettes blanchâtres sont agenouillées et prient ! Oh, non, encore des
fantômes, le reliquat battant de vos peurs enfantines… Vous déglutissez et
marchez à travers ces fantômes, et franchissez une ouverture latérale alors
que la porte cède et que les LOUPS DE L’INFRAMONDE se jettent avec
fureur sur les pauvres silhouettes suppliantes pour les engloutir.
L’un d’eux tente de vous suivre, mais l’ouverture est trop exiguë : bien
que le spectre vous atteigne et vous glace de sa spectrale présence, la carcasse
décomposée, elle, reste bloquée et vous n’aurez pas de mal à en découdre :

LOUP DE L’INFRAMONDE PIÉGÉ


Habileté : 5 Endurance : 15

Lorsque la carcasse s’effondre enfin, l’autre la balaie d’un grand coup de


patte et s’efforce de se glisser elle aussi dans l’ouverture… avec plus de
succès. Vous empruntez un escalier en colimaçon dans ce clocher percé de
meurtrières et grimpez enfin à une échelle que votre poursuivant écarte
maladroitement. Sautant, impuissant de rage, il tente de vous atteindre alors
que vous vous réfugiez dans le campanile.
D’un coup, vous brisez le mécanisme qui retient la lourde cloche de
bronze, laquelle écrase le dernier LOUP en une bouillie nauséabonde.
Reprenant votre souffle et calmant votre cœur, vous êtes immédiatement
happé par la vision fascinante de l’immense Tansanli couronnée d’éclairs. De
votre position, vous voyez les entrelacs proches de constructions aux toits
pointus, arpentés par de nombreuses silhouettes colorées.
Vous vous laissez ensuite tomber au sommet du clocher au 90, après
avoir gagné un point de Chance pour avoir défait d’aussi terribles créatures.
247
Lorsque vous annoncez le résultat de votre calcul, le zombie tord son
visage en un rictus immonde, mais vous devinez par ses paroles qu’il s’agit
d’une sorte de surprise bienveillante :
« C’était bien le chiffre de mes souvenirs… ainsi donc, aucun d’entre
nous n’a menti ! Cela aurait été bien pénible de vivre une éternité de non-vie
avec un traître ! »
Les instruments composent une petite gigue discordante et sinistre, et le
flûtiste s’incline entre deux accords :
« Bon voyage en nos contrées et prends garde à l’Annunaki de ce
domaine… un petit conseil qui trouvera peut-être son utilité : ce Juge
gardien n’a la faveur d’aucun de ses sujets, qu’il domine de sa terrible
puissance – tâche de trouver en eux, par le verbe et l’esprit, des alliés qui
pourront se retourner contre lui… »
Il ajoute dans un murmure :
« Et ce jour-là, même nous serons avec toi ! »
Ses derniers mots disparaissent dans un éclat de tambour et la troupe
s’éloigne de la rive. Rendez-vous au 78 pour envisager la traversée du fleuve
noir.

248
Le Boiteux vous voit revenir avec satisfaction et laisse à nouveau
retomber son ouvrage. Avec une certaine fierté, il vous demande si vous avez
bien vu le talent de ses disciples et vous opinez.
S’asseyant à même le sol pour se rapprocher de votre regard, il vous
demande lequel d’entre eux, selon vous et les critères précédemment donnés,
serait le plus apte à prendre sa place aux forges pour perpétuer son
enseignement.
Après réflexion, allez-vous répondre qu’il s’agit de :
Watlende ? Rendez-vous alors au 27.
Ilmarinen ? Rendez-vous alors au 131.
Lamech ? Rendez-vous alors au 297.
Suz ? Rendez-vous alors au 173.
De Lamerie ? Rendez-vous alors au 391.
Storr ? Rendez-vous alors au 87.

249
Enfin un peu de silence !
Abattant le dernier des musiciens, vous prenez un peu de repos, secouez
la tête, et faites le maigre inventaire des possessions de vos victimes. En
dehors d’une flûte traversière affûtée de rasoirs que vous pourrez utiliser
comme une épée classique (avec un Bonus de Combat maximum de 2
seulement), vous ne trouvez, hélas, rien de bien intéressant.
Encore un petit soupir pour se redonner du courage sous le clair de lune,
et vous vous tournez sur les rives d’onyx de la rivière de sang pour envisager
les possibilités de traversée au 78.

250
Lorsque vous annoncez le bon nombre d’éléphants, Ergané se penche à
nouveau sur le plan et calcule silencieusement. Le cœur battant, vous
attendez sa réaction, qui finalement ne sera que le fait de se saisir d’un crayon
et de calligraphier d’une écriture parfaite le chiffre 250 sur son schéma.
Ses yeux impénétrables se posent sur vous :
« Tous livrent bataille et ne pensent qu’au sang, mais vous… Vous avez
en vous le sens aigu des proportions et de la vérité mathématique, cette vérité
qui me domine et me maîtrise, car je suis un être de logique et de
mécanismes : en ceci, bien que dénuée de sentiments, je ressens pour la
première fois un véritable lien avec une créature au cœur battant. »
Elle défait sa tunique et dévoile sous celle-ci un plastron de cuivre, puis
poursuit :
« Vous êtes un être d’exception. À ce titre, je ne peux me résoudre à obéir
au Khan et vous éliminer, dût-il me réduire en pièces. Il n’est pas illogique
en ce cas de favoriser votre progression vers le Khan et de donner un
accroissement substantiel – bien que le résultat demeure hélas négligeable –
aux infimes chances de succès concernant votre ultime objectif. »
Ouvrant enfin son plastron, vous découvrez avec stupéfaction des
entrailles faites de pistons d’acier, d’argent, de cuivre et d’or, des rouages
dentés cliquetant et tournant à un rythme fou et, au cœur de cette vie de
métal, Ergané se saisit d’un marteau qu’elle vous tend.
Large et lourd, c’est un puissant marteau d’acier et d’argent frappé d’une
petite chouette. Eurêka ! Vous comprenez que ceci est la clef qui vous
permettra de frapper le gong trônant près de la deuxième porte. Vous devez le
prendre avec vous jusqu’à l’ouverture de celle-ci ; toutefois, en raison de son
poids il comptera pour deux objets dans votre inventaire.
Vous pouvez également le traiter comme un Marteau (3) classique, à ceci
près que vous pouvez insuffler votre vie dans cette arme extraordinaire pour
provoquer plus de dégâts lors de vos Assauts. Ainsi, avant de lancer les dés
pour un Assaut, vous pouvez décider de sacrifier un certain nombre de points
d’Endurance dans le marteau – s’il s’avère que vous en ressortez vainqueur,
votre adversaire perdra, en plus des points habituels, un montant
supplémentaire égal à deux fois l’Endurance sacrifiée.
Ergané s’incline après avoir mémorisé votre visage de ses yeux
transparents, puis retourne à son ouvrage.
Il ne vous reste plus qu’à quitter maintenant cet endroit en vous rendant
au 206.

251
Sur vos gardes, l’arme à la main et prêt à en découdre avec le mage au
Masque d’or, vous grimpez au plus haut point des rocs basaltiques formant le
périmètre du lac. D’ici, la présence oppressante du volcan hérissé d’éclairs
domine ces innombrables murs et tours que vous voyez au lointain. Mais
entre ici et là-bas… La distance est telle que vous ne pouvez l’évaluer devant
le gigantisme et l’étrangeté de toute chose en ce monde.
Vous rengainez, résolu à atteindre votre objectif, et commencez à arpenter
plein ouest la lande de rocs ocres et rouges d’où surgissent, éparses, des
plantes grasses et touffues.
Alors que vous passez à proximité de l’une d’entre elles, celle-ci produit
une explosion soudaine qui vous jette au sol ! Dans une odeur de soufre, une
araignée rouge s’approche de vous, bien dépitée de ne pouvoir se repaître de
votre cadavre, et vous l’écrasez d’un coup de talon rageur.
Vous voilà dans un champ de Brighamia Caedis, des symbiotes tirant du
soufre des sous-sols et tuant par explosion les animaux passant à leur
passage ; ils abritent en outre des araignées rouges se nourrissant des
charognes avant d’y disséminer leurs œufs. Un bel article d’hospitalité qui en
dit long sur l’endroit…
Vous prenez soin de vous tenir loin de tout, mais parfois la situation se
complexifie… Lancez un dé : si vous faites 5, un rocher soulevé par une
explosion vient vous frapper derrière la tête et vous perdez 1 point
d’Endurance ; si vous faites un 6, le rocher est pointu et vous perdez 2 points
d’Endurance.
Au milieu de votre traversée, une tache dorée reflétant les rayons du soleil
qui perce les nuées ardentes attire votre attention : vous en approchant, vous
l’identifiez comme un bouclier rond et doré surmonté d’une pointe… Une
fort belle prise, auriez-vous pensé dans une autre vie, alors que vous aviez
d’autres préoccupations.
Allez-vous vous en approcher et vous en saisir au 306, ou, estimant qu’il
s’agit fort probablement d’un nouveau piège, continuer votre route au 150 ?

252
Ténèbres cesse de jouer et brandit Angoisse au-dessus de lui tandis que,
déstabilisé, vous trébuchez entre deux créneaux ! La lame s’abat prestement,
mais avec une vivacité de foudre, une autre lame vient parer l’assaut de
l’Annunaki… car c’est Blake, Blake, le guerrier immortel, Blake, bien vivant,
qui de son sourire animal exulte d’un combat enfin prometteur :
« On ne touche pas au mage, le noiraud ! »
Ténèbres fait disparaître sa lame puis la fait réapparaître dans l’autre
main, et plonge Angoisse dans le cœur de Blake. Il tourne et fouraille, mais
l’homme-loup ne flanche ni ne cille, éclatant même de rire :
« La peur ne m’atteint pas ! Je suis Blake, le guerrier des Cinquante ! »
À son tour, il lève son épée et transperce l’Annunaki du reflet du soleil
sur sa lame ; Ténèbres se ramasse et fuit dans le contre-jour du mur
d’enceinte, disparaissant comme un vent sombre dans les ruelles abritées.
Secouant sa gueule, Blake vous aide d’une patte à vous relever et pose le
bout de sa lame sur son plexus :
« Alors petit gars, Tamerlan t’a renvoyé au pays ? Ou peut-être que t’as
eu les foies devant le Gonen, ou trop chaud dans le Mawarannahr ? »
Avec orgueil, vous confirmez que vous avez rencontré le Premier des
Cinquante et que vous avez vu Tansanli. Votre mine farouche et le prisme de
l’expérience se reflétant dans votre attitude convainquent l’audience
médusée. Vous évoquez le nom de Bushi et le regard de Blake s’enflamme –
au moment même où, en bas du mur, une curieuse porte d’espace-temps se
forme, enveloppée de brumes de part et d’autre.
« Un seul guerrier peut vaincre Bushi. C’est moi. Alors, leurre pas ces
paysans avec tes faux dires. »
Paraphrasant une ancienne connaissance, vous lui glissez que Bushi est
invincible… quand il est sobre. Blake comprend alors le chemin que vous
avez tracé. Il comprend aussi que, tandis qu’il repoussait la chair à tranchées
de l’Empire, vous alliez défier le Khan lui-même, et il vous déclare :
« Je ne te laisse pas retourner seul là-bas ! Je vais avec toi ! »
Vous comprenez à votre tour qu’après cette rencontre avec Blake, celui-ci
se mettra en route pour Tansanli et sera tué, ainsi que son frère, par le Khan.
Mais il vous est possible de blesser suffisamment Blake pour le dissuader
d’un tel voyage… si vous disposez d’un Arc et que vous voulez prendre cette
lourde décision tout en ayant l’arrogance de changer l’avenir, rendez-vous au
460.
Sinon, ne répondez rien et sautez dans la porte de l’espace et du temps au
162.

253
L’antichambre de la forteresse donne sur un couloir aux proportions
démesurées, aux parois appuyées sur d’immenses ogives se rejoignant – peut-
être – dans les ténèbres du plafond. Sur un sol aux dalles noires et grises, des
alcôves profondes hébergent des jardins tranquilles – si tranquilles, en fait,
qu’on pourrait les croire peints ou figés dans la pierre. Des fleurs grises sont
également dressées dans la solitude comme le seraient des tombes. Plus que
tout, le silence est si intense que vous percevez les battements de votre cœur.
Chacun de vos pas, aussi douces soient vos foulées, claque comme un coup
de tonnerre pour se déliter en échos incessants qui se perdent dans les
hauteurs.
Et bien sûr, pas âme qui vive… enfin, vous n’allez pas vous en plaindre !
Le couloir s’élargit sur une vaste place où pend un lustre travaillé comme
une toile d’araignée, gigantesque, tombant presque jusqu’au sol et s’étendant
presque jusqu’à chaque paroi : il est surmonté de centaines, non, de milliers
de bougies blafardes qui semblent davantage veiller les âmes victimes du
Khan qu’éclairer l’endroit.
D’ici, vous pouvez continuer tout droit au 140, et franchir une large
entrée dont le frontispice est frappé d’immenses soleils rieurs aux rayons
flaccides, seul endroit bien éclairé de cette obscure forteresse. Sur la gauche,
vous percevez les murmures de voix suaves ainsi que des fragrances florales
particulièrement envoûtantes… une porte de vitraux colorés y mène au 317.
Enfin, sur votre gauche, un couloir tout aussi obscur, où résonnent d’étranges
grincements, est accessible au 39.

254
Un sourire léger se dessine sur le visage de la reine-vampire :
« Ainsi donc, Bushi a eu son compte… voilà qui nous ouvre des
perspectives. »
Ravie, elle poursuit sa valse avec vous au 395.

255
Vous poursuivez votre ascension, pour faire quelques pas les yeux fermés
sur une surface plane, tâtant pour trouver de nouvelles marches, mais hélas, le
sol se dérobe et fait soudain place au vide !
Votre chute sera très brève, mais suffisamment longue pour que vous
percutiez le sol à une vitesse telle que vos os se brisent en perforant vos
organes internes.
Ironie de la situation, alors que l’auguste silhouette du Passeur des âmes
se penche sur votre corps agonisant, l’illusion de la curieuse architecture
s’efface et vous constatez qu’avant votre saut vous étiez presque à portée du
sommet…

256
Ouk Dikaios opine et rétorque :
« Rien dans le code de l’honneur ne s’oppose à cette requête. Néanmoins,
seuls les rois combattent les rois, et toi, tu es tout au plus un
ambassadeur… »
Vous plaidez votre cause en expliquant que vous êtes étonné par le fait
qu’Ouk Diaikos puisse ainsi connaître les projets du Khan et l’estime qu’il
vous porte.
L’assemblée débat sur ce point sans ardeur et vous pouvez augmenter
votre score de plaidoirie de 1.
Allez-vous poursuivre dans cette voie et expliquer que vous avez traversé
indemne toute l’Osmanlie, et cinq domaines de Tansanli, justement parce que
vous étiez sous la protection du Khan et qu’il ne souhaiterait pas la tenue de
ce procès ? Dans ce cas, rendez-vous au 288.
Allez-vous suggérer à l’assemblée que vous serez bien plus utile au Khan
vivant que mort (ou mort-vivant) et qu’à ce titre, c’est aller contre sa volonté
que de vous condamner ? Dans ce cas, rendez-vous au 76.
Sinon, vous pouvez expliquer que vous n’avez pas l’intention de tuer le
Khan comme il l’affirme, et qu’à ce titre, le procès n’a pas lieu d’être ? Dans
ce cas, rendez-vous au 363.
257
Vous tournez le regard et, surpris, remarquez la présence du mage au
Masque d’or à vos côtés, bras croisés, drapé dans son éternelle toge ornée
d’étoiles et de lunes : mélancoliquement appuyé contre le chambranle de la
porte, son regard est lui aussi dans le lointain.
Un peu engourdi par la sensation de danger qui pulse dans votre esprit,
vous lui demandez calmement s’il est l’Annunaki de ce domaine et si vous
allez devoir le combattre. Celui-ci s’assied à vos côtés, comme un vieil ami,
et vous déclare :
« Je suis le maître de ce domaine, oui ; mais, non. Non, nous ne nous
battrons pas. Je m’occupe simplement de tuer tous ceux qui atteignent ce
seuil sans avoir préalablement et dûment franchi les six autres. En ce qui te
concerne, ton parcours est… irréprochable à tous points de vue. »
Vous laissez échapper un léger rire de soulagement et le mage semble
s’en amuser également. Vous lui faites remarquer avec philosophie que tout
n’est pas mauvais dans le Sombre Pays et il opine.
Après un long silence passé dans la contemplation du paysage
cataclysmique, il vous demande si vous êtes prêt à rencontrer le Khan, ou si
vous souhaitez discuter un peu avant l’audience. Vous pouvez lui poser une
question : quelle est-elle ?
Allez-vous lui demander quelle est la nature des pièges retors existant
dans la forteresse et comment les éviter ? Si oui, rendez-vous au 116.
Allez-vous lui demander pourquoi il a choisi de suivre le Khan ? Si oui,
rendez-vous au 79.
Enfin, vous pouvez lui demander si, selon lui, le Khan possède une
faiblesse – et si oui, laquelle ? Dans ce cas, rendez-vous au 169.

258
L’Assassin vous attend, appuyé sur un pilier noir, bras croisés. Ses
narines frémissantes sentent déjà, même à cette distance, que vous êtes en
possession de sa précieuse herbe.
Il retient sa joie lorsque vous lui tendez le paquet (que vous pouvez rayer
de votre inventaire) et vous remercie abondamment, ce qui vous fait sentir sa
faiblesse ; il sent votre mépris et comprend qu’il ne pourra rompre son
engagement. Du bout des lèvres, il lâche :
« Bushi est invincible. Quand il est sobre. Dusares reçoit régulièrement
de la Thibarine. »
Son visage se décompose quand il comprend l’étendue de sa trahison. Il
resserre près de lui son maigre butin, garde sa contenance en vous saluant
d’un chapeau bas, puis s’enfuit d’un bon pas dans les entrelacs de passerelles.
Vous pouvez à présent retourner au 236, non sans avoir noté que vous
pourrez demander de la Thibarine à Dusares la prochaine fois que vous vous
retrouverez devant lui en ajoutant 55 au paragraphe en cours.

259
Storr frappe son tison contre le mur, faisant voler plusieurs étincelles, et
hurle, fort mécontent :
« En voilà une question stupide ! J’ai l’honneur d’être le disciple du plus
grand artisan que le monde ait jamais porté, et tu me demandes si je lui suis
loyal ! Allez, disparais, avant que je te fourre la tête dans le moule à
armures ! »
Vous ne souhaitez pas trop tenter sa patience et fuyez vers le prochain
atelier au 300.

260
La murène plonge gueule ouverte sur vous :

MURÈNE GÉANTE
Habileté : 9 Endurance : 14

Son corps ondulant vous fouette alors qu’elle frôle la bulle ; ses crocs
sont perçants comme des aiguilles et déchirent vos chairs. Si vous lui donnez
le coup de grâce, rendez-vous au 193.

261
« Oui, car à Varna, nul souverain n’a reconnu ma valeur. J’ai un talent,
du moins je le pense, pour la création d’artefacts exceptionnels – mais à
Varna la réussite passe d’abord par de vulgaires alliances politiques et le
bon réseau de relations. Qu’ils aillent au diable : le Khan a reconnu mon
talent et m’a placé aujourd’hui sous le tutorat du plus grand qui puisse
exister. »
Watlende plisse les yeux et semble chercher un souvenir…
« … Je me souviens… Tu dois être ce fameux mage de Varna dont les
exploits sont portés par la rumeur. Je suis navré, mais je vais poliment te
demander de quitter les lieux. Je ne souhaite point frayer avec un ennemi de
mon Maître : Basileus sait que les raccourcis seront rapides à faire puisque
nous sommes tous deux des Royaumes du Sud. »
Il vous pointe silencieusement vers l’extérieur, et vous ne pouvez rien
faire sinon vous éclipser et rejoindre la prochaine et dernière alcôve au 189.

262
Comment décrire les sentiments de Sémiramis, alors que vous
interrompez sa rêverie et que, battant des ailes, vous vous hissez lentement,
comme un ange vengeur, comme une invincible et fatale punition, au-dessus
de la forteresse, à contre-jour de la cascade d’éclairs ?
Au sommet de la forteresse se tient une cage gigantesque formant un
tunnel vers le ciel et contenant des nuées de dragons ; eux-mêmes portent des
cages plus petites – probablement destinées au transport de biens jusqu’à la
forteresse. Sémiramis comptait peut-être utiliser l’un d’entre eux pour
redescendre cueillir votre cadavre, mais la question ne se pose plus
désormais.
Elle vous hurle dans le fracas des éléments, sa robe de mage claquant
dans le vent chaud et furieux :
« Tu forces l’admiration ! Le Khan que tout le monde craint a trouvé son
maître en ta personne ! Tu ne le vois pas, mais à nos côtés se tient le Passeur
des âmes, il attend que tu lances ton attaque finale sur moi ! »
Elle commence à tracer un long Sortilège (66) dans les airs, déclarant :
« Mais ce qu’il ne sait pas, c’est que nous serons deux passagers, dans sa
barque ! À bientôt, mon ami : peut-être l’autre monde sera-t-il plus propice à
l’amour ! »
Rendez-vous au 383.

263
Votre déclaration était insouciante et malheureuse. Tous autour de la table
nient tristement de la tête alors que le roi de la Cité des guerriers place la
pointe acérée d’une lance d’acier sous votre gorge et que le sénéchal vous
déclare :
« Voilà des fanfaronnades qui causeront ta perte, petit. L’Alcméonides a
fait un pacte sur sa vie avec Basileus de ne jamais trahir Atina – et si tu viens
l’accuser en personne et semer la confusion dans notre assemblée, nous
pouvons avoir de sérieux doutes sur tes motivations et ton allégeance. »
Pour le roi, aucun doute possible. Une seconde plus tard, la lame se fiche
dans votre gorge et votre sang vient souiller l’immaculée tholos du Pnyx sous
le regard infiniment triste de votre compatriote.

264
Le mage pousse une exclamation de surprise à la vue du médaillon du
Boiteux. Il s’en saisit et le fait glisser entre ses doigts, projetant des éclairs
d’or.
« Ceci explique cela. Mais les dieux d’Osmanlie protègent le Boiteux, car
il n’a jamais été infidèle à sa propre nature. Quant à toi, ceci joue dans mon
cœur en ta faveur, car je préfère de loin les héros malins aux héros
chanceux ! »
Diminuez votre Score mystérieux d’1 point tandis qu’il fait tournoyer le
médaillon dans l’air et le fait disparaître (rayez-le de votre Feuille
d’Aventure).
« Prends le temps qu’il te faudra pour te préparer à sa rencontre. Je
t’attends à l’intérieur pour te guider. »
Et le mage disparaît dans la béance obscure de l’entrée. Reprenez votre
méditation solitaire au 196.

265
Vous retournez le cadavre de l’archer d’élite d’un coup de pied… Un
homme-oiseau à tête d’aigle, de grandes plumes blanches couvrant son
visage, son cou et une partie de son torse maintenant éclaboussé de son
propre sang, et des serres tranchantes en guise de mains.
Son arme est une arbalète longue comme un homme, posée sur un rocher.
C’est une arme de précision extraordinaire, mais beaucoup trop encombrante
pour être emportée, hélas… Dans une petite pochette de toile, vous découvrez
trois fruits pulpeux semblables à des grenades qui peuvent compter toutes les
trois pour une Provision.
Réajustant votre pourpoint et votre besace, vous reprenez la route d’un
bon pas, plein ouest, vers les contreforts de Tansanli. Après une longue
marche dans les hautes herbes qui se dressent au-delà des ruines, la fatigue
vous tire au sol avec quelques bâillements. Dans ce ciel écarlate uniforme,
nulle nuit, mais votre corps vous rappelle à l’ordre : vous vous asseyez,
frappé par la lassitude.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, consommer une de vos Provisions et
regagner ainsi 2 points d’Endurance. Puis, vous vous laissez aller au
sommeil, lové dans la dernière frange des hautes herbes avant les rocs menant
à l’armée en marche. Peut-être le sommeil vous permettra-t-il de fuir les
éclats lumineux de la pluie d’éclairs au lointain, les clameurs barbares à
quelque distance, et, enfin, la profonde terreur qui se tapit dans votre âme.
Réveillez-vous au 50.
266
Dans un gargouillis désagréable, vous fendez une dernière fois les
entrailles de votre assaillant avant qu’il ne s’écroule à la renverse, animé de
faibles sursauts. Du bout de votre arme, vous écartez ses lambeaux de tissu
collés à sa chair putréfiée et pouvez en extraire une pièce d’or puante si vous
le souhaitez.
Les sursauts se font plus nerveux, et vous craignez qu’il revienne – à
nouveau ! – à la vie. De plus, des ombres furtives s’agitent derrière vous ;
aiguillonné par une petite panique, vous détalez au 386.

267
Courant avec un courage que vous ne soupçonniez pas, vous tracez le
signe de Parapluie et, sans effort aucun, pénétrez la bulle aqueuse de votre
gigantesque adversaire : vous êtes vif et leste dans cet environnement, alors
que tout REQUIN-MARTEAU qu’il est, le démon évolue avec lenteur dans
son eau dense.
Lorsque vous lancez votre premier Assaut, votre bulle protectrice vient
mettre à nu une partie du corps du démon qui se met à bourgeonner de
bubons salins et à fumer, comme rongée par l’acide : privé de son eau
salvatrice, ce démon des mers ne peut pas vivre, tout simplement !
Engagez ce combat à mort sous les vivats de la foule :

DÉMON REQUIN-MARTEAU
SEIGNEUR DE LA MER NOIRE
Habileté : 7 Endurance : 30

À chaque Assaut, retirez 2 points d’Endurance à votre adversaire dû à son


exposition partielle à l’air. En revanche, la force titanesque du démon vous
fera perdre 8 points d’Endurance au lieu de 2 à chaque Assaut que vous
perdrez.
Portez le coup de grâce avec fureur et gloire au 33.
268
Ergané se retourne vivement et vous êtes frappé par son apparence : en
fait de casque d’or, c’est un Masque d’or qui recouvre son visage, dont les
rayons ont été repliés puis soudés sur le dos de son crâne ; ses yeux sont de
verre, sans émotion, impénétrables, et ses lèvres, scellées. Mais une voix
résonne néanmoins :
« Tu exiges la clef ? Quelle attitude peu stratégique… et pourtant si
prévisible, si intimement logique lorsque l’on considère la brièveté de la vie
des hommes. Tu t’en sens le courage, impudent : eh bien, viens combattre
Ergané, l’Annunaki du domaine de la seconde porte ! »
Rendez-vous au 63 pour livrer bataille.

269
Vous voici dans une grande pièce circulaire surmontée d’un dôme où des
salamandres peintes surmontent des liserés d’or.
Devant vous, incontournable, une grande porte d’os entrelacés et rivetés
d’acier et de cuivre, se dresse austère et silencieuse, appuyant de sa masse
votre frêle présence. À son côté, un grand gong de cuivre frappé d’une
chouette. De part et d’autre de la porte close, deux volées d’escaliers
disparaissent vers une terrasse dans les hauteurs, d’où filtrent des bruits
métalliques et réguliers.
Vous avez le sentiment trouble d’être déjà devant la deuxième porte.
Vous pouvez essayer de la pousser au 81, ou même de sonner le gong au
344. Enfin, vous pouvez emprunter l’une ou l’autre volée d’escaliers au 54.

270
Sans attendre le moment de la charge, vous plongez entre les quelques
murs branlants de pierre blanche, retenus par du lierre vivace, qui forment les
ruines du village. C’est le signal pour vos effroyables poursuivants et vous
entendez leurs pas lourds et rapides arracher le roc sous leurs foulées !
Vous vous retrouvez rapidement dans une impasse, coincé entre trois
murs, et la seule issue est aussitôt empruntée par une des créatures ; tirez
votre arme, c’est le moment de faire parler l’acier et le sang !

LOUP DE L’INFRAMONDE
Habileté : 12 Endurance : 15

Lorsque vous en aurez fini avec lui, hélas, le deuxième viendra prendre sa
place :

LOUP DE L’INFRAMONDE
Habileté : 10 Endurance : 17

Les loups combattent avec une rage vorace, les spectres les habitant
s’extrayant parfois de leurs carcasses pour hurler à vos oreilles et vous emplir
de terreur.
Si vous vous en tirez, prenez le temps de souffler et de calmer votre corps
tremblant, puis rendez-vous au 90.

271
D’un ton faussement boudeur, le mage rétorque à votre attitude :
« Bien, garde tes petits secrets. »
Augmentez votre Score mystérieux de 1 point.
« Prends le temps qu’il te faudra pour te préparer à sa rencontre. Je
t’attends à l’intérieur pour te guider. »
Et le mage disparaît dans la béance obscure de l’entrée. Reprenez votre
méditation solitaire au 196.
272
Le rebord de la falaise tremble… Un grondement sourd résonne,
tumultueux et puissant. Soudain, le ressac prisonnier d’un siphon souterrain
remonte dans les fissures internes de la falaise et s’expulse avec puissance par
des centaines d’ouvertures tout autour de votre position !
Vous vous accrochez du mieux que vous pouvez pour ne pas être projeté
dans l’eau : lancez deux dés et comparez le résultat avec votre score
d’Habileté. Si votre Habileté est supérieure, vous tenez bon et gardez votre
position au prix d’un point d’Endurance d’escalade.
Si votre Habileté est inférieure, vous êtes projeté violemment loin de la
falaise, pour retomber plus bas dans l’eau. Repartez sur votre position de
départ, au 11, après avoir perdu 1 point d’Endurance. Vous récupérez, le
temps d’une petite pause dans l’eau, la totalité de vos points d’Endurance
d’escalade.

273
Le pont-levis s’abaisse soudainement et deux Tartares sont obligés de
démonter pour ne pas suivre leurs chevaux, qui dérapent sur le pavé avant de
tomber dans le gouffre des eaux noires. Des hurlements de rage pareils à ceux
de bêtes sauvages retentissent avec écho, véhiculant la haine indicible qu’ils
vous portent, et de pauvres flèches tentent de vous atteindre sans succès.
De votre côté, protégé par la distance, vous vous tenez sur le bord,
dansant de joie. Avec une ironie appuyée de quelques expressions et gestes
fleuris des bas-fonds de Varna, vous répondez à leur colère. Après vous être
rempli le cœur de jubilation (vous regagnez 1 point de Chance au passage),
vous enfourchez votre monture et, d’un pas lent, franchissez une à une les
herses d’acier menant au cœur de la forteresse. Englouti par les ombres
ouatées du silence, que viennent rompre les grincements de chaînes et les
croassements intermittents, vous aboutissez enfin sur une petite cour carrée
aux pavés saillants. Au fond, vous apercevez un perron de marbre imposant
et une double porte de bois épais.
Celle-ci s’entrebâille et une créature étonnante, semi-homme recouvert de
longs piquants, agite un bras en murmurant :
« Psst ! Le mage, viens par ici ! »
Vous vous approchez (prudemment, quand même, et lame au clair) et
distinguez mieux l’apparence de votre interlocuteur : trapu, le visage rond,
une grande bouche et de grands yeux noirs, de longs et larges piquants
partent depuis son front et descendent jusque sur son dos, ses jambes et ses
bras. C’est un véritable homme-hérisson ! Il poursuit ses murmures avec une
excitation mêlée de peur :
« Mage ! Tu ne le sais pas encore, mais tu vas avoir besoin de moi ! Et
moi, j’ai besoin de toi… tout de suite ! »
L’intuition (et l’habitude depuis que vous avez mis un pied en Osmanlie)
vous fait pressentir l’arrivée imminente d’un nouveau marché de dupe…
Avec patience, vous pouvez rengainer votre arme et l’écouter, bras croisés,
au 467 ; sinon, vous pouvez renverser le rapport de force en poussant
violemment la porte de votre pied au 105 !

274
Au cœur d’une grille d’éclairs, de la bruine glaciale, du souffle hurlant
dans un fracas de fin du monde qui vous glace le corps, le cœur et l’âme – là,
devant vous, à quelques encablures dans cet océan de chaos et cet enfer
terrifiant, voici l’autre machine volante, une silhouette impassible à la barre !
S’il vous reste au moins un harpon, vous êtes à présent à portée pour
l’accrocher à une corde et le lancer afin de tenter un abordage :

MACHINE VOLANTE
Habileté : 7

Lancez à nouveau un Assaut sans Bonus de Combat. Si vous êtes


vainqueur, le harpon se fiche longuement dans le bois et vous pouvez vous
rendre immédiatement au 427. Vous pouvez tenter autant de fois l’opération
qu’il vous reste de harpons.
S’il ne vous reste plus de harpon, ou que vos tentatives s’avèrent
infructueuses, il va falloir opter pour une autre stratégie au 146.

275
À l’écoute de votre décision, le vieil Ulassi opine gravement et se retire.
Un lancier s’incline martialement devant vous et vous invite à le suivre dans
une volée d’escaliers de pierre montante puis descendante ; des herses se
lèvent en grinçant sur votre passage et le lancier tire de sa ceinture un cristal
pourpre qu’il vous tend :
« Mage de Varna ou pas, sur le sol sacré, nous sommes tous des
guerriers devant la mort. Alors bonne chance, et que Qalil guide ton bras. »
Ce cristal, de la cornaline pourpre, peut-être brisé à tout moment, y
compris entre deux Assauts d’un combat, pour gagner autant de points
d’Endurance que le résultat d’un dé, ou 5 points si vous bénéficiez de la
bénédiction de Dagan.
Encore un couloir sombre dans lequel vos pas résonnent sur un sol
suintant d’humidité et tremblant des clameurs du dessus. Au bout, une
lumière aveuglante ; encore une herse qui se lève. D’une bourrade, on vous
projette alors sur le sable sec d’une arène aux proportions colossales : mille,
dix mille guerriers haranguent leurs champions de tous côtés, brandissant
leurs armes depuis les gradins, les accents rauques et graves de la noire
langue faisant vibrer vos tripes. Devant vous, dans l’arène, cent combattants
se défient les uns les autres ; mais alors que vous foulez le sol sacré, les
clameurs retombent, s’effilochent et meurent dans un silence, les batailles
cessent et les regards se posent sur vous.
Consternés, inquiets, sombres ou tristes, les guerriers baissent leurs armes
et rengainent leurs épées. Sans un mot, ils quittent l’arène en décochant des
regards noirs en réponse à votre perplexité. Dans une loge princière, un
sinistre duo préside : immobile et plein de morgue, le mage au Masque d’or
dont vous avez croisé le chemin sur les rives du lac de Dursunbay ; devant
lui, le vieil Ulassi déclame ces mots repris par des crieurs à chaque travée du
Colisée :
« Bushi a promis la mort à qui levait la main sur toi, ô, mage, car il se
réserve ce combat pour lui, et nul en le domaine de la première porte ne
s’oppose à son terrible Annunaki. Mais au survivant du sol sacré, reste une
dernière épreuve pour réclamer le prix, un ennemi que nous avions
spécialement réservé au plus fort d’entre nous… Eh bien, ce sera pour toi,
arrogant mage qui vient perturber nos traditions ! »
Des clameurs hystériques avalent la fin du discours alors que des chaînes
larges comme des gueuses de galère traînent dans le sol un coffre d’acier et
de bois plus grand qu’une maison… Vous tirez votre arme alors que la
tension est à son comble ; les cris vous enivrent et sapent les forces dans vos
jambes. Dans un silence précédent un terrible orage, les chaînes sont brisées
et les sceaux relevés : le coffre vole en éclats de toute part dans une explosion
aqueuse ! Les plaques de bois cerclé de fer volent autour de vous alors
qu’une titanesque bulle liquide prend forme et qu’un REQUIN-MARTEAU
DÉMON, vassal de Lo-Tan et maître de la mer Noire, y évolue !
Vous raffermissez votre position en tremblant comme une feuille alors
que l’atroce apparition rugit à vous en rendre sourd et vous faire perdre 1
point d’Endurance. Il tourne la tête de tous côtés, cherchant sa proie : ses
yeux minuscules et flamboyants vous trouvent enfin et il étend son bras vers
vous. Dans le prolongement de celui-ci, un tentacule d’eau vous enserre dans
une bulle de liquide salé, vous étouffant à mort. Vous luttez de toutes vos
forces, mais bientôt, l’eau envahira vos poumons : à la grande joie des
guerriers du Khan, vous périrez sans gloire aux prises avec l’effroyable
démon.

276
Vous n’êtes pas trop de deux pour manier la barre dans la tempête
d’éclairs alors que votre machine file vers l’ouest, vers la forteresse de
Soliman qui se détache sur l’horizon derrière la bruine ; bientôt, triomphant
dans la noirceur crépusculaire, vous gagnez des strates tranquilles de
l’atmosphère.
Épuisé, la tension nerveuse accumulée lors de ces dernières heures vous
tombe dessus comme un marteau géant, et vous vous allongez à même le
pont, ensuqué de trop d’émotions. Pantaboulos, lui, n’a d’yeux que pour son
précieux ouvrage qu’il tient contre son cœur. Bercé par le balancement léger
de votre machine, le sommeil vous happe comme un fauve affamé et vous
sombrez dans le néant, dans un sommeil peuplé d’images sombres
entrecoupées du fameux Soleil rieur que vous n’avez que trop vu.
Vous reprenez vaguement conscience alors que Pantaboulos vous secoue
et vous murmure :
« Je tiendrai ma parole, mage. En attendant, voici un conseil qui te
sauvera la vie : jamais, sous aucun prétexte, ne passe la porte principale en
portant le signe de l’Annunaki. »
Encore engourdi, vous prenez note de cette indication et sombrez à
nouveau dans le sommeil. Au réveil, ragaillardi, vous regagnez 4 points
d’Endurance.
Tout est tranquille autour de vous, la machine volante posée comme un
aigle endormi sur sa tour d’envol ; après quelques étirements, vous
redescendez à tâtons l’escalier en colimaçon pénétrant dans le cœur de la
forteresse au 253.

277
Votre interlocuteur ne se retourne même pas.
« La clef de la première porte, je la cède à quiconque, lors d’un combat
singulier, me fait toucher genou à terre. »
Vous soupirez en pensant qu’il va encore falloir vous lancer dans un
combat qui semble tout sauf facile, d’autant plus que le combattant ajoute :
« Je n’ai jamais, en tant qu’Annunaki, délivré la clef à quiconque. Mais
peut-être penses-tu que cela peut changer ? »
Retournez au 82 pour juger de la réponse appropriée.

278
L’esclave dit un mot : un tabouret à trois pieds est tiré, ainsi qu’un
couteau dont on fiche la lame dans le bois.
À genoux, un des tartares pose sa main à plat et, prestement, fiche la lame
profondément vingt fois entre ses doigts. Puis il vous donne le couteau. Vous
luttez difficilement pour ne pas sourire… Le jeu du couteau est une de vos
spécialités, une distraction du quotidien pour tout tire-laine qui se respecte…
Vous faites virevolter la lame dans l’air, avant de la planter bien plus
rapidement entre vos doigts, vos yeux fixés non pas sur votre main, mais dans
ceux de votre adversaire !
Tous opinent avec respect, mais ce n’est qu’un début… car le Tartare
reprend la lame pour répéter à nouveau l’exercice, plus rapidement que vous
encore !
À vous de jouer : comparez votre Habileté (à laquelle vous ajoutez votre
Bonus de Combat au Poignard) avec le résultat de deux dés, et ce 5 fois de
suite. À partir de la deuxième fois, vous ajouterez 1 au résultat des dés, puis 2
à la troisième fois, puis 3, puis 4.
Si votre Habileté augmentée du Bonus de Combat est ainsi dépassée, la
lame aura dérapé et vous perdrez 2 points d’Endurance les deux premières
fois. La troisième fois, ce sera un doigt ouvert, et 3 points d’Endurance et 1
point d’Habileté en moins – il n’y aura pas de quatrième fois : déçu par votre
performance, le chef des Tartares se saisira de la lame et vous la plantera
dans le foie.
Si vous survivez à l’épreuve, le chef opinera sobrement et tous se lèveront
pour quitter la tente, faisant de vous un membre proche de la tribu sans autre
cérémonial.
Rendez-vous alors au 367.

279
L’arête de craie qui se dresse sur les océans poursuit son ascension vers
les cieux, alors même que le soleil tombe à nouveau sur les eaux. Ici, le
plafond du ciel semble avoir une limite, et vient un moment où vous avez
l’impression de percer le fil d’une eau impalpable qui constituerait comme
une toile tendue ; sitôt ce seuil passé, vous êtes rapidement désorienté.
Effectivement, votre arme au côté a changé de place, et quand vous la tirez,
vous le faites machinalement avec votre mauvaise main ; touchant vos
cicatrices, vous observez avec étonnement que, tel le reflet dans un miroir, ce
qui était à gauche est à présent à droite. En dépit de cela, le haut et le bas sont
restés les mêmes.
Vous faites quelques passes d’armes dans le vide, et ne ressentez
finalement pas de grande gêne, votre corps conservant tous ses réflexes en
dépit de cette symétrie inattendue. Les étoiles dans le ciel se reflètent dans le
fil du miroir en dessous, et bientôt, seul sur votre chemin blanc, vous êtes
entouré de tous côtés par des millions de points lumineux. D’étranges
créatures semblables à des squelettes de poissons animés ou encore à des
méduses multicolores volent dans l’espace en ondulant. Grimpant encore, une
lune aux proportions effarantes, qui occupe le tiers de votre champ de vision,
se dresse, laiteuse, dans le firmament.
Puis, votre falaise herbue se recouvre de dalles régulières et se borde de
murets carrelés : ceux-ci sont ponctués d’altières statues de pélicans et
d’albatros qui, ailes déployées, semblent sur le point de prendre leur envol.
Les statues rivalisent de taille au fil de votre progression, jusqu’à devenir
aussi grandes que les mâts d’un navire et à vous écraser de leur présence.
Vous débouchez enfin sur un dais circulaire de granit vert éclaté de saphirs,
ultime plate-forme suspendue dans l’infini : là, des alcôves contiennent fruits,
litières moelleuses et bassins odorants ; au centre de tout, Kerylo Thalaté,
immobile, une épée de corail à la main, attend votre approche.
Allez-vous immédiatement l’attaquer au 2, ou, si vous êtes en possession
du Joyau de Dagan, l’imposer à sa vision au 444 ? Si vous êtes en possession
de la Lance de Dagan, vous pouvez tenter de la projeter sur Kerylo au 142.

280
Le dragon se jette contre votre engin volant qui bascule dangereusement,
laissant tomber des sacs de charbon dans le vide. Il s’agrippe à la coque avec
ses griffes et la gueule reptilienne surmontant son long cou pénètre dans la
nacelle pour y croquer âme qui vive.
Diminuez l’Endurance de machine volante d’1 point, et tirez votre lame
pour vous sauver tous les deux :

DRAGON AILÉ
Habileté : 10

Au cas où cela serait nécessaire, Pantaboulos, après avoir passé trois


Assauts à geindre roulé en boule, viendra agiter sa pelle sous le nez du
dragon, diminuant son Habileté de 2 points. Enfin, les terribles crocs de la
créature volante vous infligent des dégâts autrement plus cruels qu’une
bataille habituelle, et chaque Assaut perdu vous fera perdre 4 points
d’Endurance, quelle que soit votre protection.
Il vous suffira de deux Assauts victorieux consécutifs pour refroidir les
ardeurs de la bête et la repousser au 399.

281
Vous frôlez du revers de la main l’obscure porte et vous sentez une
réaction vibrante dans le métal, pareille à un frisson. Plus assuré, vous
appuyez de votre poids sur la porte sans pour autant la faire bouger ;
redoublant d’efforts, un arc électrique vient vous brûler les chairs, tétaniser
vos muscles et vous projeter en arrière. Vous vous affalez étourdi sur le sol,
les bras en croix, agité de soubresauts dus à l’influx électrique parcourant
votre corps.
Cette douloureuse expérience vous fait perdre 3 points d’Endurance.
Alors que vous vous relevez, vous percevez le bruit familier de petites
cloches : Gigi, la guerrière aux dayerehs, pointe l’un d’eux sur vous et
déclare :
« Pauvre fou qui tente de franchir une porte sans avoir la clef… »
Vous vous relevez péniblement, une main tremblante sur la garde de
votre arme, mais Gigi n’a pas d’intention belliqueuse.
« Seul l’Annunaki peut ouvrir la porte, mais d’aussi loin que quiconque
ici s’en souvienne, cette porte n’a jamais été descellée… alors, bonne
chance. »
Vous contemplez la hauteur des murs qui s’enfuient de part et d’autre à
l’horizon, et les prises offertes par les briques saillantes et les mauvais
ragréages. Gigi éclate de rire :
« Non… Je ne te conseille pas de franchir le mur sans passer par la
porte… Le Khan veillerait alors à ce que le reste de ton existence se compte
en secondes… Car c’est l’imperméabilité des frontières et l’inflexibilité des
règles édictées par Notre Khan qui font que tout un peuple autrefois désuni
se plie aujourd’hui devant lui… »
Gigi vous suggère aimablement que le plus sage est encore de se rallier à
une faction au service de l’Osmanlie… la sienne a précisément besoin d’un
bon manieur de lames ! Elle vous laisse à cette suggestion et repart sur la
petite place.
Après quelques réflexions complémentaires, vous pourrez à votre tour
repartir sur la place principale au 236.

282
Deux pas à découvert, et le SEIGNEUR NAGA se dresse, si imposant
qu’il en obscurcit le ciel : sa longue queue enroulée plusieurs fois autour du
temple tombe le long de la falaise pour en frôler les hauts. Écailleuse et
miroitante, elle donne sur un torse puissant auxquels sont attachés des bras
musculeux terminés par des mains griffues. Son cou de taureau est surmonté
d’une tête masquée par un rideau lisse de cheveux, au travers desquels
percent des yeux rouges et démoniaques.
Devant cette apparition apocalyptique, votre corps tout entier est saisi de
tremblements d’effroi, si bien que vous laissez échapper votre arme qui vient
se ficher au sol.
Êtes-vous en possession d’une lance dorée que vous auriez récupéré au
fond des eaux ? Si c’est le cas, rendez-vous au 401. Sinon, rendez-vous au
35.
283
Vous répondez à son humiliante provocation par une moue de mépris fort
explicite, et la fureur de votre interlocuteur se mue en froide résolution. Il
retire sa veste de lin noir, révélant un tatouage, non pas d’un dragon, mais
d’un tigre coloré qui couvre tout son corps du dos à la poitrine.
Votre adversaire tourne autour de vous à la manière de ce même félin,
son regard plongé dans le vôtre. Tirez votre arme et préparez-vous au
combat :

SOLDAT DE L’AMASYA
Habileté : 13 Endurance : 15

Si vous combattez avec une lame, lors d’un Assaut victorieux, lancez un
dé : si le résultat est 6, votre adversaire aura bloqué votre lame entre ses
mains jointes, et répliquera par un coup de pied bien placé, transformant
votre Assaut remporté en Assaut perdu.
Par ailleurs, si le combattant à mains nues gagne deux Assauts à la suite,
il tentera lors du troisième une attaque spéciale nommée Les Crocs du tigre :
enserrant votre bras de ses mains puissantes comme les mâchoires d’un tigre,
il le brisera lors d’un troisième Assaut consécutif victorieux, vous faisant
perdre 3 points d’Habileté.
S’il place un deuxième Crocs du tigre, cet Assaut sera malheureusement
fatal et terminera votre longue aventure.
Si vous défaites votre adversaire, rendez-vous au 26.

284
Vous vous laissez flotter sur la deuxième face de l’immense polygone,
cherchant des yeux les chiffres correspondant à ceux confiés par les
Annunaki… et quand vous les trouvez, la signification du proverbe donné par
Ténèbres prend tout son sens : oui ! Les trois entrées forment un triangle
entourant une quatrième !
Le Khan est à Biga.
Posant le pied sur le mince rebord, un courant d’air chaud vous arrache
votre voile qui tombe en tournoyant pour se noyer dans les flammes. Bien…
Voilà qui vous ôte la possibilité de douter de votre déduction ! Mais vous
savez parfaitement que vous avez fait le bon choix.
Seul face à l’obscurité nue de l’entrée, vous y hasardez une main, une
épaule et un regard, pour y voir un long couloir débouchant sur une vive
lumière. Le cœur battant, vous ne vous sentez pas si pressé d’aller voir le
Khan immédiatement – ce dernier interstice était si court qu’il ne vous a pas
donné l’occasion de prendre du repos.
Vous retournant vers le vide, vous vous asseyez, jambes ballantes, sur le
marchepied tout en essayant de trouver dans le maelstrom d’émotions qui
anime votre âme la sérénité pour atteindre vos buts. Vous maîtrisez votre
respiration, le rythme de votre corps, appréciez les courants chauds agiter vos
vêtements et jouer avec vos cheveux. Et vous ouvrez les yeux.
Devant vous, une pluie d’éclairs ; au-delà, les six autres domaines
s’étendent à perte de vue ; partout, qu’ils soient démons, non-humains,
artisans ou guerriers en armes, tous s’affairent dans la discipline de la
bannière au Soleil noir, les yeux levés vers le sud où un monde à conquérir
les attend.
Au-delà encore, à l’est, c’est la barrière naissante du Gonen Nord : si
vous aviez des yeux d’aigle, peut-être pourriez-vous porter le regard jusqu’au
delta du Kutahya, sur l’envol de ses millions d’oiseaux et la course exotique
des hardes d’éléphants et de lions. Toujours plus loin, par-delà la mer
Marmoréenne et ses eaux azurées, vous caressez des yeux les remparts
d’albâtre chaud, dorés par le soleil, de la cité chère à votre cœur nommée
Varna.
Il y a quelques semaines, citoyen en sursis de la cité, n’importe quel garde
aurait pu vous prendre par la peau du cou et vous jeter en prison. Vous auriez
négocié comme à l’habitude, une part de baratin et une part de pièces de
cuivre, et puis vous auriez traîné dans l’ombre de la place de la Salamandre,
jouant comme un caïd au jeu du couteau, rêvant dans vos temps libres d’une
fille ou d’un bon repas. Et puis il y eut la mission de Cyaxare… Vous êtes
allé à Sanakkale, car c’était là-bas que vous aviez le moins de chances de
périr, et quand vous avez rencontré Antinoma, eh bien… Vous avez connu,
une nouvelle fois, et à travers les yeux d’une jolie fille, le respect.
Non pas le respect des rues sombres, qui est une arme comme un couteau
et que l’on peut oublier quand cela est utile ; non, le respect fondamental des
personnes bien éduquées et auxquelles vous avez toujours souhaité,
secrètement, ressembler.
Alors, vous êtes allé en Haliaslanlar, la tête enivrée de paysages féeriques
et d’aventures extraordinaires. Et le grand Tamerlan a plongé son regard dans
le vôtre et vous a renouvelé ce respect ; plus que cela, il vous a accordé sa
plus totale confiance. Ce respect et cette confiance furent jusqu’à présent vos
meilleures armures, vous tirant vers l’avant, vers le but de votre mission, et
plus encore : car à chaque pas, vous preniez de l’assurance et vous vous
transformiez.
Vous étiez un voleur, choisissant le moins mauvais des chemins, et c’est
malgré vous, pour prouver que vous n’étiez pas un mauvais bougre, que vous
avez accepté une lourde mission. Vous pensiez que lorsque tout deviendrait
trop dangereux, eh bien, il serait toujours temps de faire marche arrière et de
se trouver une planque tranquille !
Mais là, à quelques pas du Khan d’Osmanlie, il n’y a plus de marche
arrière possible.
Et cela n’a pas d’importance.
Parce que vous n’êtes pas là pour accomplir une mission, que ce soit pour
Cyaxare ou Tamerlan.
Vous êtes au seuil de la forteresse des Mille portes parce que vous l’avez
décidé et que votre volonté seule vous y a amené !
Parce que vous mettrez fin au désastre qui s’annonce, par votre choix et
votre force seuls !
Rendez-vous au 257.

285
L’alcôve donne sur un endroit creusé à même la roche, où des filons de
minerai ainsi que des éclats de métaux précieux affleurent aux murs. Là, un
Orque trapu, au faciès prognathe barré de deux grandes canines inférieures
émergentes et aux yeux vides, taille dans le filon, ramasse les morceaux, les
épure avec un petit marteau et enfin les jette dans ses fourneaux.
Votre arrivée courrouce visiblement le fondeur :
« Pourquoi qu’tu viens déranger Lamech ? C’est secret tout c’qu’y a ici !
Des alliages secrets ! Va-t’en, sinon, par le Khan qui règne sur l’Osmanlie,
j’essaierai de faire de l’alliage d’Humain et de plomb fondu ! »
Il fait un pas vers vous, sa pioche en avant. Avec sa stature, à moins de
déclencher un combat, il pourrait bien passer à l’acte !
Vous décidez de tourner les talons, non sans tenter de lui arracher…
…s’il aime travailler le métal ? Si c’est le cas, rendez-vous au 12.
…s’il est fidèle au Khan ? Si c’est le cas, rendez-vous au 86.
…s’il est loyal au Boiteux ? Si c’est le cas, rendez-vous au 415.

286
Tout à la merci d’un des plus simples caprices de Dagan, vous comprenez
que malgré leur stature et leur puissance, les dieux ont rarement posé les yeux
sur les hommes.
Et vous d’être là ; et eux, tels des enfants, de se jeter sur vous avec rage !
C’est pourtant l’évidence même : ils ne sont que trop humiliés par le Khan,
cet homme qui a fait de leur demeure céleste l’antichambre de son palais ! Et
dans leur impuissance, la seule manifestation expiatoire est de se venger sur
vous ! Un tel mépris vous pénètre alors à leur égard que vous les houspillez
de toutes vos conclusions, allant même jusqu’à mettre Dagan au défi de vous
écraser.
Mais bien sûr, il n’en sera rien.
Car, refroidis par votre lucidité, ils ont bien compris que l’espoir que vous
représentez de mettre fin aux plans du Khan, tout infime est-il, vaut mieux
que pas d’espoir du tout.
Alors, on vous dépose, puis l’on vous ignore.
Vous poursuivez votre chemin jusqu’au bout de l’immense pièce, pour
aboutir enfin à une porte dimensionnelle, rectangulaire et tapissée d’étoiles,
que vous empruntez au 353.
287
La flèche part dans le ciel d’azur comme le jugement sans appel d’un dieu
de la mort.
Plus bas, la flèche transperce la gorge de votre autre vous-même en
brisant votre colonne vertébrale : le temps d’un instant, vous ne faites qu’un
avec cet homme, en bas, et vous entendez en superposition, presque en
canon, le cri d’horreur à la fois proche et lointain d’Antinoma, avant qu’une
autre flèche perce son poumon et l’abatte aussitôt.
Mort dans le champ silencieux des jardins de Biga, vous n’atteindrez
jamais Tansanli ni le domaine de la sixième porte : aspiré dans les méandres
du temps, votre corps rejoint ce passé que vous avez vu avec les yeux d’un
futur désormais impossible, laissant dans votre regard vitreux le reflet sombre
de la silhouette du Passeur des âmes.

288
L’Annunaki secoue son énorme crâne aux braises fumantes :
« Sous la protection du Khan ? Il aurait donc approuvé le massacre de
Sanakkale et tes divers exploits au Gonen ? Il aurait accepté que cette tache
d’homme de Varna noircisse ses plans parfaits ? Non, si tu es encore en vie,
c’est simplement parce que t’écraser était une perte de temps, parce que le
regard de notre Seigneur est plus utile sur les fronts de son armée que sur ta
pathétique existence ! »
Vous déglutissez avec peine en avouant à vous-même que l’Annunaki n’a
pas vraiment tort… et l’assemblée pense de même, diminuant votre score de
Plaidoirie de 2 points.
Ceci ayant été dit, allez-vous demander à l’assemblée une relaxe
inconditionnelle ? Si c’est le cas, rendez-vous au 172. Vous pouvez
également demander à l’assemblée de remettre votre jugement aux mains des
dieux, et par là même solliciter un duel avec le choix des armes contre
l’Annunaki, en vous rendant au 331. Enfin, vous pouvez demander le report
du procès à une prochaine échéance afin de vous laisser la possibilité de
mieux organiser votre défense, en vous rendant au 349.
289
Vous attendez patiemment et observez la pince qui remonte lentement
vers votre position. C’est alors que vous lâchez prise et lancez vos bras :
comparez la somme de 2 dés -2 avec votre score d’Habileté ; si votre Habileté
est supérieure, votre bond est couronné de succès et après quelques
balancements pour récupérer votre équilibre, vous remontez doucement vers
la lucarne éclairée.
Sinon, votre saut est malheureux : vous pouvez Tenter votre Chance et
vous raccrocher par miracle si vous êtes Chanceux. Si vous êtes
Malchanceux, hélas, c’est un plongeon sans retour dans l’abysse obscur des
rayonnages – et la fin de votre aventure.
Basileus soit loué, la pince se contente de prendre un rouleau
précieusement décoré et remonte doucement vers une ouverture aménagée
dans le plafond au 68.

290
Terrifié, vous saisissez un brandon enflammé et vous vous engouffrez
dans les impasses obscures de la cité ancienne. (Vous garderez ce brandon
avec vous tout le long de votre présence à Atina et il comptera pour 1 objet
dans votre limite.)
Difficile de décrire l’indicible effroi de cette marche silencieuse qui vous
fait passer sous les fenêtres de maison où se font égorger sans distinction
hommes, femmes et enfants. En outre, vous enjambez des corps à moitié
morts, ouverts de part en part, ou le cou brisé…
La présence froide comme le cosmos de Ténèbres vous caresse, avec un
doux plaisir malicieux et ludique, et Angoisse vous transperce enfin, encore
et encore, vous faisant perdre autant de points de Courage que le résultat de
deux dés. Si cette terreur ne vous tue pas, elle vous donne des ailes : presque
assommé, engourdi par la peur, vous réapparaissez, tremblant, devant le
temple de Basileus au 443.
291
Vous vous défaites de l’emprise insondable du regard et de l’étreinte sur
votre poignet ; puis, d’un pas en arrière, vous réalisez enfin qui vous fait
face : enveloppée dans des voiles de blancheur, une néanmoins ténébreuse
REINE-VAMPIRE vous dévisage avec dignité et puissance, son visage pur et
fin contrastant avec la noirceur de son âme. Et c’est d’une voix brisée, car
tiraillée entre douceur et brutalité, entre souveraineté et félonie, qu’elle vous
jette :
« Ainsi, tu soutiens mon regard ? Eh bien, évite donc mes crocs ! »
Si vous disposez d’un Arc d’ambre ou d’un Marteau d’argent ayant des
pouvoirs contre les morts-vivants, rendez-vous au 440. Sinon, tirez votre
lame et préparez-vous à en découdre au 108.

292
Certes, vous avez fait forte impression à l’assemblée, mais il ne faut pas
en attendre trop des rustauds sans cervelle de la taverne de la Salamandre.
Toutefois, comme l’on dit chez les adeptes du dieu Gobie, les promesses
s’oublient, mais l’or reste dans la poche. En fonction de la quantité d’or que
vous avez laissée, votre enfance aura été plus ou moins facile : lorsqu’il
fallait acheter de la bonne nourriture ou des potions de soin, l’or était là ;
lorsqu’il a fallu vous ouvrir quelques portes, et même vous donner quelque
instruction pour tenir épée et vous défendre, l’or était là.
Ainsi, si vous avez laissé 1 seule pièce d’or, augmentez définitivement
votre score initial d’Endurance d’1 point.
Si vous avez laissé entre 2 et 5 pièces d’or, augmentez définitivement
votre score initial d’Endurance de 3 points et votre Bonus de Combat (avec la
ou les armes de votre choix) de 2 points.
Si vous avez laissé entre 6 et 10 pièces d’or, augmentez définitivement
votre score initial d’Endurance de 5 points, votre Bonus de Combat (avec la
ou les armes de votre choix) de 3 points et votre score initial d’Habileté d’1
point.
Enfin, si vous avez laissé plus de 10 pièces d’or à votre heureux tuteur,
augmentez définitivement votre score initial d’Endurance de 7 points, votre
Bonus de Combat (avec la ou les armes de votre choix) de 5 points et votre
score initial d’Habileté de 2 points. Vous aurez également connu une
jeunesse auprès des houris les plus raffinées et eu le privilège de côtoyer les
gros bonnets des bas-fonds – privilèges sympathiques, mais qui n’ont pas
vraiment d’impact sur le reste de votre aventure.
Vous pouvez reprendre votre course dans l’espace et le temps au 80.

293
L’esclave dit un mot, et les Tartares lèvent les bras dans une exclamation
unie.
On vous pousse dehors, au milieu des tentes. Quatre vaillants cavaliers
tirent par le mors un cheval de cauchemar piaffant et ruant, que le chef, d’une
bourrade, vous invite à enfourcher !
Bien… Ce n’est pas votre spécialité, mais ce n’est pas comme si vous
aviez le choix… Vous grimpez sur la créature et vous vous agrippez
fermement aux plaques de métal alors que les Tartares relâchent un à un les
liens qui retenaient l’animal prisonnier.
À vous de le dompter :

CHEVAL DE CAUCHEMAR
Habileté : 10

Aucun Bonus de Combat ne peut être pris en compte dans cette épreuve,
bien entendu !
À chaque Assaut perdu, vous perdez deux points d’Endurance à cause des
chocs et des ruades de l’animal sauvage. Pour dompter l’animal, vous devez
remporter trois Assauts consécutifs. Vous pouvez toutefois décider de Tenter
votre Chance à chaque tour plutôt que de livrer un Assaut : être Chanceux
équivaudra alors à un Assaut remporté.
Si vous perdez trois Assauts consécutifs, ou si vous perdez un Assaut en
ayant fait un double, le cheval vous aura violemment désarçonné ; à demi-
mort, déshonoré aux yeux de la tribu, vos souffrances seront abrégées par le
chef tartare qui vous passera une lame en travers de la gorge.
Si vous domptez la créature, vous avez droit à une acclamation barbare
avant qu’on vous tire à terre et qu’on ramène l’animal dans un enclos non
loin. Vous pouvez, à présent en sécurité, explorer le campement au 367.

294
Jetant un œil peu rassuré derrière vous en fuyant l’enclave des démons,
vous empruntez le couloir vivement éclairé de flambeaux, si vivement en fait
que la chaleur vous trempe de sueur. Un vrai four, en fait ! Après avoir perdu
1 point d’Endurance, vous décidez finalement qu’il serait trop risqué de
poursuivre et vous tournez les talons… pour retrouver le même couloir !
Une sourde angoisse vous empoigne le cœur alors que de tous côtés, des
couloirs identiques et brûlants s’offrent à vous sans la moindre possibilité
d’une issue !
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 435. Si
vous êtes Malchanceux, la fournaise vous fera perdre 2 points d’Endurance,
et vous pourrez tenter votre Chance à nouveau jusqu’à être enfin Chanceux,
ou mourir desséché, victime malheureuse du Couloir des flammes.

295
Tamerlan se penche vers vous. Son grand œil à la fine pupille, plus grand
que votre tête, scrute vos traits et vos pensées.
« Curieux voyageur qui croisera plus d’une fois la ligne de mon destin…
Mais est-ce dans le passé, ou dans le futur ? »
Vous expliquez qu’effectivement vous venez d’un lointain futur, et que
sous ses propres ordres, vous devez tuer le nouveau Khan d’Osmanlie – mais
qu’un terrible adversaire vous poursuit actuellement dans le tissu de l’espace
et du temps :
« Seule l’ultime clarté du soleil, cachée au bout du Labyrinthe, peut
vaincre Ténèbres à jamais. Mais elle sera une source de danger pour toi
aussi, car nul ne contemple les étoiles en restant inchangé. Alors, va, avec
ma protection. »
Tamerlan trace un signe mystique et vous vous sentez empli d’une
Mystérieuse protection qui vous fait gagner 1 point de Chance. (Notez que
vous possédez la protection de Tamerlan sur votre Feuille d’Aventure.)
À l’orée d’un bois, une ligne noire de fiers guerriers et de mages apparaît,
arborant l’oriflamme du Premier Empire d’Osmanlie.
Tamerlan se retourne vers vous et vous dit avec complicité :
« À bientôt… Dans quelques siècles, mon ami. J’attendrai patiemment en
ce lieu que le héros vienne me trouver à nouveau. À présent – je dois me
préparer à ce qui doit être. »
Rendez-vous au 412.

296
Tirant votre lame, empli de rage contre votre lâche adversaire qui vous
attaque depuis une position distante et invisible, vous chargez en hurlant, et
un deuxième carreau siffle à votre oreille, faisant perler votre sang sans autre
dommage.
Mais l’archer à l’œil d’aigle ne manquera pas deux fois sa cible : le
prochain carreau vous ouvre la gorge en la traversant de part en part, stoppant
net votre course, et votre longue aventure au sein du Sombre Pays.

297
Le Boiteux écoute gravement votre réponse. Rendez-vous au 27.

298
Agenouillé, vous déclarez humblement que vous acceptez la protection de
Dyeus Ph’ter et renoncez au culte du dieu Gobie – non sans un petit
pincement au cœur, mais vous songez que dans votre choix, il n’y a que la
sincérité de sauver une divinité condamnée à l’oubli. Le dieu Gobie lui-même
pourrait comprendre l’altruisme du voleur face au désespéré. Et puis aussi…
… prêtant serment, vous expliquez non sans malice à Dyeus Ph’ter qu’il
aura intérêt à vous protéger de toute l’étendue ses pouvoirs face à la quête
effroyablement périlleuse qui vous attend : en effet, si vous deviez mourir, le
dieu mourrait avec vous, et pour les dieux, il n’y a pas de Passeur des âmes…
Avec solennité, Dyeus Ph’ter vous accorde sa bénédiction : vous gagnez
un point de Chance. Par ailleurs, la bénédiction de Dyeus vous permettra, une
fois et une seule lors de votre aventure, de transformer votre corps en pierre
un court instant, et d’annuler ainsi une perte de points d’Endurance explicitée
dans un paragraphe, ou lors d’une passe d’armes pendant un combat. (La
bénédiction de Dyeus ne pourra pas, toutefois, vous sauver d’une mort décrite
sans une perte explicitement précisée de points d’Endurance).
Après un dernier adieu solennel, vous quittez votre nouveau protecteur et
remontez, serein de sa bénédiction, le long du couloir obscur au 201.

299
Vous portez la main à votre pendentif, mais Ergané sent sa présence avant
même que vous ne prononciez un seul mot. Sans se retourner, elle entonne
d’une voix monocorde :
« Tu es donc détenteur d’un Masque toi aussi…les voies du Khan sont
impénétrables à la logique la plus stricte. Voici donc le secret dont je suis
gardienne : la septième porte n’est pas fermée, mais dissimulée. Comme il
n’y a pas de Clef, l’Annunaki de la septième porte n’a qu’une mission :
s’assurer que celui qui doit la franchir soit auparavant passé par les six
autres portes. Bien sûr, il ne révélera jamais l’emplacement de l’ultime
passage vers le Khan. »
Vous notez ses paroles dans votre esprit et revenez au 206 pour étudier
une stratégie concernant Ergané.

300
Vous pénétrez dans un atelier silencieux où brûlent de nombreuses
chandelles.
Sur un établi où sont alignés des dizaines d’outils dont l’usage vous
dépasse, une silhouette gracile et élégante, dont le sang comporte de l’elfe et
les plus pures lignées humaines, plonge son regard clair dans la ligne parfaite
d’un sabre d’exception.
Sans tourner le regard vers vous, elle vous demande :
« Humain, vous vous êtes trompé d’endroit. Je suis Ilmarinen, le
forgeron, et le Boiteux vous attend dehors. Partez, vous troublez ma
concentration. »
Son ton calme, mais ferme, ne vous invite pas à traîner. Avant de partir,
allez-vous lui demander…
…s’il aime travailler le métal ? Si c’est le cas, rendez-vous au 209.
…s’il est fidèle au Khan ? Si c’est le cas, rendez-vous au 410.
…s’il est loyal au Boiteux ? Si c’est le cas, rendez-vous au 48.
Vous pouvez également ne pas tenter l’expérience et vous rendre dès à
présent au 98 dans l’atelier jouxtant celui-ci.

301
Dans la chaleur du petit jour, les oiseaux bataillant au-dessus de vous,
vous reprenez votre descente avec un certain plaisir. Le chemin est long et
vous prend une bonne part de la matinée, mais alors que le soleil atteint son
zénith, vous constatez avec satisfaction que la hauteur de la falaise a
fortement diminué : dans le très loin, vous pouvez même distinguer
l’affleurement de la roche dans l’eau.
Vous aboutissez enfin sur un petit plateau à quelques paumes du ressac.
Là, quelques cormorans jouent avec des crabes aventureux et le varech se
mêle aux herbes terrestres. Une arche de pierre érodée trône : peut-être la
troisième porte, peut-être de simples ruines, mais elle se tient inerte et muette
en dépit de vos inspections prolongées. L’océan s’étendant sans fin de tous
côtés depuis votre position, vous maudissez votre mauvais choix quand vous
comprenez qu’il vous faut revenir en arrière. Le cœur vide, vous retournez
sur vos pas.
Lorsque le jour tombe à nouveau, vous n’êtes pas loin de la position du
jour d’avant. Vous pouvez vous restaurer en consommant l’une de vos
Provisions et gagner 3 points d’Endurance. Fourbu, vous ne vous sentez pas
d’une nouvelle nuit à marcher en veillant, et vous vous préparez pour le
sommeil au 479.

302
Vous longez prudemment la rive, assommant parfois d’un coup de rame
un serpent trop entreprenant qui dresse sa gueule ouverte sur votre passage.
Sur une longue distance, vous ne voyez rien d’autre que des blocs
cyclopéens, arrondis par le temps et les eaux malsaines. Puis, vous trouvez
une ouverture : dans une mandorle griffée de glyphes indéchiffrables, un dieu
inconnu et primitif ouvre une bouche donnant sur un néant obscur baigné par
les eaux. Ses bras minuscules et longilignes, sa bouche ornée d’une
moustache de pierre : il y a dans les traits dessinés un manque d’expérience
de la représentation du sacré que pourrait avoir un enfant. Pourtant, les
enfants ne creusent pas de telles structures… Vous devinez alors qu’il doit
s’agir d’un dieu encore plus ancien qu’Innana elle-même, perdu dans la
mémoire des civilisations comme le peuple qui a taillé ces roches.
Vous pouvez mener votre barque dans le naos obscur de ce temple en
vous rendant au 218, ou encore décider de vous éloigner pour de bon de la
rive pour traverser le lac dans sa largeur au 40.

303
Bombant le torse, dégageant le cou et carrant les épaules, vous approchez
d’un pas sûr du groupe de guerriers aux poings nus qui ne cachent pas leur
hostilité à votre égard. À votre approche, vous reconnaissez en eux le faciès
tiré aux yeux allongés et aux cheveux noirs et lisses des peuples du lointain
Ouest. Leur exotisme en fait à vos yeux des frères tant ils vous ressemblent,
d’autant qu’ils portent tous la même tunique blanche ouverte sur leurs torses
nus.
Le groupe s’ouvre et se tourne vers le seul d’entre eux dont la tunique est
noire : celui-ci vous invective dans un dialecte inconnu, puis poursuit dans
votre langue :
« Toi ! Tu portes le dragon à cinq doigts de l’ancien Empire de
l’Amasya ! Seuls la famille impériale et les sauveurs de l’Empire ont le droit
de s’en parer ! As-tu sauvé l’Amasya alors qu’elle sombrait ? Non ! Tu es un
étranger ! Mérites-tu de porter ce dragon ? Certainement pas. »
Vous rétorquez avec astuce que sa ferveur patriotique est bien
surprenante pour le soldat d’un maître aussi intransigeant que le Khan. Mais
il redouble de fureur :
« Je sers le Khan car ses plans sont bâtis sur la haine de ce monde qui a
anéanti et humilié l’Amasya ! »
Sa fureur est telle qu’il s’étrangle avec des mots de son dialecte, puis
vous demande avec mépris de vous incliner à genou, face contre terre,
paumes sur le sol, pour laver l’affront.
Allez-vous accepter son humiliante requête ? Si c’est le cas, rendez-vous
au 222. Si vous la rejetez avec le même mépris, rendez-vous au 283.

304
Vous êtes rapide à comprendre… Surpris par la contre-attaque de
Sémiramis, vous n’en gardez pas moins votre calme et tracez également le
sortilège de Champ de force, sur lequel s’abat votre propre attaque de
flammes !
Lorsque le rideau de flammes disparaît après avoir ravagé la moitié du
jardin céleste, vous apercevez la silhouette gracile de Sémiramis courir vers
le couloir par où vous êtes entré.
Sans hésiter, vous la suivez au 174.
305
Gardant votre main sur le mur, vous fermez les yeux et progressez le long
des marches, dans l’espoir de ne pas vous perdre dans cette singulière illusion
verticale.
Une brise plus fraîche passe sur votre visage et l’acoustique semble
changer – souhaitez-vous ouvrir les yeux au 397 ? Ou préférez-vous
poursuivre votre ascension au 255 ?

306
Expirant profondément, vous vous approchez avec la patience et la
lenteur du voleur professionnel, pensant à chaque seconde qu’il s’agit peut-
être d’un piège et qu’il faut se méfier…
…et quand la terre se fissure en tremblant alors qu’un cri perçant vous
déchire les tympans, vous jurez par tous les dieux qu’il s’agissait bien d’un
piège !
Le bouclier se fend en quatre en laissant paraître le bec hideux d’une
créature pareille à un poulpe, alors que des tentacules de pierre se dressent
tout autour de vous, prêts à vous écraser ! C’est un infâme et terrible
KRAKEN DES ROCHES qui a élu domicile en ce lieu maudit !
Ne perdez pas de temps à maudire votre insouciance et agissez ! Allez-
vous tenter de ficher votre arme, si vous en avez une, dans la bouche de
l’horrible créature au 36, ou tenter de lui échapper et de prendre de la
distance au 192 ?
307
Envoûtante, elle tend un bras gracile vers les merveilleuses créations d’or
et de platine suspendues aux murs ou en cours de réalisation sur son atelier :
« Le Boiteux est un artisan de talent, qui a su transcender le vulgaire –
entendez là les métaux du commun comme l’acier et le bronze – mais ne s’est
pas transcendé lui-même. Il fut un temps le disciple des maîtres du peuple
Tuscii, et a bien appris depuis : en cela, c’est un confrère fort érudit de son
expérience. Mais en tant que princesse, et hélas seule représentante des
Tuscii, il garde à mes yeux son statut de disciple. »
Elle remarque votre moue ironique ; vous trouvez en effet assez culotté de
sa part d’inverser les rôles, et de prétendre que le fameux Cinquante fût son
disciple. Courroucée, elle conclut que puisque vous n’avez rien à lui apporter,
vous avez la permission de partir – ce qui est une façon polie de vous donner
congé.
Vous vous inclinez avec respect et rejoignez enfin le Boiteux au 248.

308
Votre flèche de métal transperce la gorge du dragon, qui recule dans les
airs sous le coup et, poussant des râles de souffrance, replie ses ailes avant de
tomber dans le vide, mort. Pantaboulos lève sa pelle à charbon un instant en
criant d’encouragement et d’excitation, alors que vous reprenez rapidement
poste derrière la barre, en gagnant 1 point de Chance.
Rendez-vous au 158.

309
Sans hésitation, le spectre de votre père se range à vos côtés… et, dans un
instant fatal, le temps d’échanger un regard de compassion et de courage, le
Juge gardien abat une lourde chaîne, grosse comme une gueuse de galère, sur
le fantôme qui se dissout dans un cri d’horreur.
Plus de place pour la peine ou les regrets : c’est avec une rage que vous
n’avez jamais connue que vous dressez un regard impitoyable sur le double
meurtrier de votre père, et que vous vous lancez dans la bataille. Pour ce
combat, votre score d’Habileté augmente de 4 points, alimenté par votre ire !
Retournez au 464 livrer bataille et vengez votre père !

310
Vous faites mine de vous relâcher… pour mieux défourailler dans
l’instant et bondir sur le Juge gardien de ces lieux !
« C’est donc ainsi tu veux jouer ? » vous hurle l’Annunaki en portant la
main à son front…
Votre front est-il ceint d’un bandeau de lin donné par la Bas Haseki du
Harem ? Si oui, rendez-vous au 420. Sinon, rendez-vous au 374.

311
Dans un sourire, l’esclave s’approche et vous murmure sensuellement :
« Ces brutes craignent la magie comme le loup craint le feu… Fais-nous
une petite démonstration, ô, mage… »
Vous pouvez retourner au 58 pour suivre son conseil.

312
Vous ne verrez jamais le visage du Grand Annunaki de la première porte.
À peine avez-vous esquissé votre garde que sa toge noire vole un instant
et masque votre champ de vision… un bond, des griffes crissant sur le sol et
le bruit d’une lame vive sifflant hors du fourreau, et déjà votre adversaire est
dans votre dos alors qu’il a passé son katana au travers de votre corps…
En un instant, le néant vous enveloppe et vous perdez la vie aussitôt.

313
Vous rengainez avec une fureur contenue : vous toisant avec respect,
votre interlocuteur fait de même avec une grâce et une promptitude qui en
disent long sur sa maîtrise des armes.
« Le courage, dit-on place de la Salamandre, est aussi de savoir se
retenir de combattre à point nommé. »
Apaisé, il tend deux doigts fins vers vous et calme votre répulsion
naturelle :
« Paix, visiteur bienvenu. J’ai une dernière chose à faire avant de
t’amener dans la salle d’audience. »
Ses doigts effleurent votre front et un instant, le temps semble ralentir.
Salutations.
Dans un lieu et un temps distant, je sais que tu es là, tenant dans tes mains
un livre nommé Radiance céleste. Par cet ouvrage, tu as accompagné et
parfois même dicté les choix de celui que l’on nomme le mage de Varna.
Félicitations. Ce fut un triomphe.
En Osmanlie, dit-on, les dieux sont bien humains… et les hommes,
parfois plus que des dieux.
Tels sont la nature et le pouvoir du Khan, et ainsi sait-il que tu existes et
que tu lis ces mots, écrits à ton attention.
Avant que tu ne refermes cet ouvrage, il souhaitait te rassurer.
Effectivement, nul mal ne sera fait au mage de Varna. Car celui qui
franchit le seuil de la forteresse sera son hôte à jamais. Le mage de Varna, à
travers qui tu as vécu, en un sens, mènera une vie d’aventures et d’émotions,
sublime et transcendante, aux côtés du maître de l’Osmanlie.
Tu peux donc lire ces dernières lignes et ranger ton ouvrage, le cœur en
paix.
Félicitations !
Vous avez déjoué les terribles pièges de Tansanli !

FIN

Toujours en train de lire ?


C’est compréhensible. On ne traverse pas l’Osmanlie indemne en se fiant
au premier venu.
Alors je souhaitais préciser une chose.
Si tu refermes l’ouvrage à présent, je fais le serment, par le fleuve des
morts, que nul mal ne sera fait à celui que l’on nomme le mage de Varna et
qu’un destin lumineux l’attendra.
Dans l’alternative, le maître de l’Osmanlie sera courroucé qu’un intrus
s’invite également par le biais du mage, et il devra le mettre à mort avec la
désinvolte facilité dont sont capables les êtres divins. Si tu continues à lire, le
mage mourra sans nul doute possible.

Félicitations !

Vous avez mené à bien votre mission !


À PRÉSENT, REFERMEZ CE LIVRE

FIN

Dans son omniscience, le Khan savait déjà que tu lirais ces lignes un jour.
Il souhaitait donc évoquer une ultime éventualité, fort déplaisante, car peu
élégante.
De même que le Khan a pu écrire les mots que tu lis dans le livre que tu
tiens entre tes mains, il connaît précisément le lieu où tu te trouves, où tu vis
et tes activités quotidiennes.
Il est aisé pour lui d’envoyer dans la seconde des tueurs mettre fin à tes
jours avant même que tu tournes cette page.
Si tu vis, et tant que tu vivras, c’est que tu n’auras pas tourné cette page.
Pour le bien de tous, une ultime fois avant que le pire ne t’arrive, je te
supplie de refermer cet ouvrage.

Félicitations !
Tu as triomphé de Radiance céleste !
À PRÉSENT, REFERME CE LIVRE SINON JE VIENDRAI TE TUER

FIN

Il vous a semblé perdre conscience un bref instant.


Le mage retire sa main et, inclinant la tête, vous confie :
« Je comprends maintenant qu’il y a plus qu’une simple bonne étoile qui
veille sur toi. Suis-moi, à présent. »
Rendez-vous au 394.

314
Sémiramis défouraille simultanément ses deux wakizashis, qu’elle fait
tournoyer dans chaque main avant de les rengainer avec une célérité
étonnante. Puis, nimbée d’une sérénité immense, elle vous déclare :
« Avant tout, reçois mon profond respect pour être parvenu en ce lieu
sans y être vraiment invité. Ton parcours m’a intriguée, étonnée, passionnée
et, en quelque sorte, séduite. Mais là où nos cœurs auraient pu se rejoindre,
nos objectifs et nos desseins supérieurs divergent. »
La reine descend d’une autre marche et s’exclame :
« Ainsi, que les dieux soient témoins de notre affrontement ! »
Rendez-vous au 232 pour livrer bataille.

315
Vous vous posez en délicatesse sur le sol – les Ailes mystiques seront un
précieux atout lors de votre retour au pays, pensez-vous…
Autour de vous, le monde est défiguré : la silhouette massive de Tansanli
a disparu, laissant place de toutes parts à un désert de petites dunes sombres
caressées par le vent – ainsi qu’à cette sensation de flottement onirique,
comme si le temps lui-même était en quelque sorte mort.
Voici le début d’une nouvelle ère pour le Sombre Pays et le monde,
pensez-vous en laissant glisser un peu de sable hors de votre poing.
Si vous avez tiré un cadavre de la forteresse et que vous souhaitez lui
donner les derniers rites propitiatoires, rendez-vous au 321. Sinon, rendez-
vous au 338.

316
Votre adversaire pousse un cri perçant et aigu alors que votre flèche
meurtrière le transperce : vous défouraillez aussitôt et accourez à grandes
enjambées vers lui.
En quelques instants, vous fondez sur lui et plongez votre arme dans sa
poitrine, l’achevant d’un seul et unique coup.
Reprenez votre souffle au 265.

317
Poussant la porte aux vitraux délicats, vous faites quelques pas dans une
petite pièce ronde embaumant l’encens pour arriver enfin dans un atrium
illuminé de nombreux flambeaux. Là se trouve un spectacle qui vous laisse
les yeux écarquillés et la mâchoire décrochée : elfes au corps gracile,
nymphes, fées aux ailes lissées, Lynassis au regard espiègle, farfadets et
même, oui, même des vraies-humaines, tout autant de beautés peu ou pas du
tout vêtues évoluent silencieusement, échangeant paisiblement dans cette
atmosphère chaude et capiteuse. La pureté de ces races et de ces traits,
surpassant celle des statues parfois entr’aperçues dans les villas de riches
tribuns de votre ville natale, est tel l’éclat d’un diamant dans le charbon
poussiéreux de cette forteresse ; et, car vous n’êtes qu’un homme, votre
trouble est tel que vous en perdez vos moyens.
Si, lors d’un survol du village des Tartares vous êtes venu en aide à une
esclave elfe, rendez-vous immédiatement au 445.
Sinon, vous faites quelques pas et annoncez votre présence par un
raclement de gorge, auquel on répond par des sourires à faire fondre votre
cœur. Certaines, immergées jusqu’à la taille dans un bassin d’eau tiède,
conjuguent leurs sourires avec des gestes d’invite, et… et vous vous laissez
tenter, pénétrant dans l’eau en souriant comme un niais, trop heureux de voir
d’aussi près ce que si souvent vous aviez (mal) imaginé.
Vous êtes encore dans la confiance, même quand elles sont dix, puis
vingt, à vous entourer ainsi. Mais l’effroyable vérité éclot abruptement alors
que, vous saisissant la nuque, elles vous agrippent les membres pour vous
plonger sous l’eau et vous y maintenir. Vos poumons finissent par s’emplir,
et après quelques sursauts, vains reliquats de vie avant l’inéluctable, vous
comprenez de façon définitive le seul destin possible à celui qui s’introduit
dans le harem de Soliman.

318
Une parade plus habile que les autres fait voler la lance de votre
adversaire sur le sol de marbre. Secoué par sa défaite manifeste, Kerylo
Thalaté vous maudit : il recule contre la paroi, puis grimpe habilement aux
aspérités du mur et s’agrippe à un ballon blanc flottant au plafond.
Hors de votre portée, il guide le ballon vers une sortie aménagée dans le
plafond et y disparaît aussitôt.
Rendez-vous au 382.

319
Les dieux poussent de vives exclamations de contrariété dans une langue
ancienne et vous comprenez que vous avez tout à gagner à vous éclipser
promptement : filant ventre à terre, vous prenez n’importe quelle direction
lorsqu’un immense trident vient se planter dans le sol, vingt pas devant vous ;
vous bifurquez hâtivement, mais c’est un glaive ardent (dont la lame, aussi
large qu’une maison, creuse devant vous une crevasse rougeoyante comme
l’enfer) qui se fiche alors sous votre nez ; obliquant encore, vous vous faites
saisir par deux immenses doigts graciles et vous soulèvent face au doux
visage d’Innana.
Le simple souffle de sa respiration court sur vos vêtements comme une
brise.
Sa symétrie étrange des temps anciens s’orne d’une moue
désapprobatrice :
« Si les devins du monde apprennent qu’un simple mortel foule la
demeure des dieux, alors c’en est fait du respect que nous portent les
hommes. »
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 93.
Si vous êtes Malchanceux, alors Innana ne vous donnera pas l’occasion
de vous défendre : toute déesse de la Miséricorde est-elle, elle ne prendra pas
le risque que vous réchappiez à votre blasphème et vous lâchera pour que
vous vous écrasiez mortellement sur le sol.

320
« Oui : contrairement à ces incultes et vulgaires commerçants de Varna,
le Khan a reconnu mon talent et m’a placé aujourd’hui sous le tutorat du
plus grand qui puisse exister. »
Watlende plisse les yeux et semble chercher un souvenir…
« … Je me souviens… Tu dois être ce fameux mage de Varna dont les
exploits sont portés par la rumeur. Je suis navré, mais je vais poliment te
demander de quitter les lieux. Je ne souhaite point frayer avec un ennemi de
mon Maître : Basileus sait que les raccourcis seront rapides à faire puisque
nous sommes tous deux des Royaumes du Sud. »
Il vous pointe silencieusement vers l’extérieur, et vous ne pouvez rien
faire sinon vous éclipser et rejoindre la prochaine et dernière alcôve au 189.

321
Vous étendez le corps dans le creux d’une dune et méditez sur votre
parcours, sur votre propre vie… ainsi que sur cette autre existence qui croisa
votre chemin et qui, en quelque sorte, marcha à vos côtés.
Rendant les derniers hommages à la dépouille, vous la laissez ainsi – la
vie ne reprendra pas ses droits en ce lieu avant des siècles, et ce corps pourra
contempler les étoiles, les merveilleuses étoiles du Sombre Pays, sans
craindre d’être rongé par les prédateurs.
Rendez-vous au 338.

322
L’homme-hérisson pousse des cris d’excitation et d’effroi, et tire
frénétiquement des leviers qui entraînent des cliquetis de chaînes ; sur vos
gardes, vous tirez votre lame à votre tour lorsqu’une pince énorme vient vous
repousser en arrière et vous faire basculer le long du passage avec violence.
Vous perdez 2 points d’Endurance !
Vous vous relevez au 253 pour décider d’un meilleur chemin à suivre.

323
Sémiramis s’abat soudainement, comme si la vie avait bondi hors d’elle
tel un animal déchaîné.
Devenant l’ultime mage par qui coule le Flux mystique de Tansanli, vous
sentez à nouveau la toute-puissance du volcan glisser à travers vous et vous
enivrer d’énergie.
Vous agenouillant, vous retournez avec dignité le corps de la reine
d’Osmanlie, méditant sur l’étrangeté d’une chose qui vous semble si faible et
à présent si insignifiante, et qui pourtant causait un si grand péril au monde.
Vous croisez ses bras sur son torse, la laissant reposer pour l’éternité dans
son jardin céleste, et vous gagnez 10 points de Chance pour avoir vaincu
votre ultime ennemi.
Rendez-vous au 151.
324
Vos réflexions vous semblent limpides et logiques : si vous requérez son
aide, alors il faudrait dans l’idéal que ce dieu soit un dieu bienveillant vis-à-
vis de ceux de votre race. Un sacrifice de nourriture, habituellement réservé
aux dieux bénéfiques, vous semble donc approprié. Par ailleurs, il est peu
probable que les peuplades primitives ayant dressé cet autel aient des rituels
de sacrifices complexes incluant pierreries et chandelles…
Fort de ces déductions, vous tirez une Provision (que vous rayez de votre
Feuille d’Aventure) et la déposez en l’écrasant au pied du menhir ; puis, vous
prononcez quelques paroles sympathiques pour cette étrange forme pétrifiée.
Le silence se délite dans une vibration sourde. Le menhir luit alors d’une
douce lumière bleutée que renvoient les parois suintantes, et d’un accent du
fond des âges, les mots suivants pulsent dans votre âme :
« Encore… Je suis… Dyeus… »
Allez-vous faire un nouveau sacrifice de Provision comme le demande
l’idole ? Si oui, et si vous êtes en possession d’une autre Provision, rendez-
vous au 211. Sinon, vous pouvez estimer en avoir donné assez (après tout,
une longue route vous attend !) et reprendre la route au 201.

325
Tout dans l’attitude de Sémiramis semble se détendre et ses mains
s’éloignent des gardes de ses deux wakizashis, qu’elle porte de part et d’autre
de sa ceinture.
Avec une voix douce et amicale, ponctuée par des regards rieurs et
presque timides, elle vous avoue :
« À présent que nous sommes seuls, savourons l’instant. Je comprends
que tu as fait tout ce chemin pour tenter de mettre fin à mes jours, comme on
te l’a demandé à maintes reprises ; mais maintenant que je me tiens face à
toi, paumes ouvertes, en as-tu vraiment le désir ? »
Elle croise les mains devant elle :
« Jamais l’on ne verra le Khan d’Osmanlie si faible et si exposé… Ton
chemin a été long jusqu’ici. Ponctué de nombreux et terribles obstacles –
mais ce que tu voyais comme des murs étaient des portes ouvertes, donnant
sur… Enfin… Tu as attiré mon attention, d’abord parce que tu étais un
voleur, comme je le fus il y a de nombreuses années, mais aussi parce que tu
étais un être faible. Tu as commencé par faire les bons choix sans perdre ton
intégrité, mûrissant à chaque pas, reprenant mon propre chemin d’antan. Et
tu t’en sortais toujours – comme dans les histoires des colporteurs de la
place de la Salamandre ! »
Sémiramis plonge son regard dans le vôtre et vous partagez son émotion.
Descendant une marche, elle poursuit :
« Après moi, tu es le seul à avoir franchi les sept portes. »
Elle semble hésiter, baisse les yeux, puis reprend sa posture digne d’une
reine :
« La solitude des sommets de ceux qui ont traversé l’Osmanlie m’a appris
à te trouver plus que sympathique. En Osmanlie, les hommes – et les
femmes – peuvent devenir plus que des dieux. Mais je n’ai pas perdu la part
d’humanité qui me constitue. Une humanité qui souffre de ne pas avoir son
pair : aujourd’hui, la reine veut son roi. »
Elle vous montre le trône derrière elle, puis vous tend une main ouverte :
« Je t’offre ma main, une place à mes côtés dans la renaissance de
l’Osmanlie. Mais plus que tout, je t’offre mon indéfectible et sincère amour. »
Eh bien, voilà une singulière et inattendue proposition !
La puissance du Flux mystique vous permet de pénétrer les pensées de
Sémiramis : en effet, son amour pour vous est puissant, aiguisé par une
immense solitude, et sincère.
Vous pouvez, en vous rendant au 376, saisir cette main tendue, vous
abandonner vous aussi à l’amour et suivre le chemin que souhaite vous tracer
Sémiramis. Mais vous pouvez également refuser sa proposition et rester
fidèle à votre mission originelle, en vous rendant au 453.

326
Deux portes se forment au coin des rues partant de part et d’autre de votre
carrefour.
Si vous souhaitez plonger dans les brumes formées dans la rue des
Champs, animée des bruits réguliers et métalliques des forges et des
maréchaux-ferrants, rendez-vous au 357. Sinon, vous pouvez aller dans celle
de la rue de la Clef, spécialisée dans ses textiles variés et colorés, au 396.

327
Tamerlan se penche vers vous. Son grand œil à la fine pupille, plus grand
que votre tête, scrute vos traits et vos pensées.
« Curieux voyageur qui croisera plus d’une fois la ligne de mon destin…
Mais est-ce dans le passé, ou dans le futur ? »
Vous expliquez qu’effectivement vous venez d’un lointain futur, et que
dans les rangs de l’armée ici rassemblée se tient un traître qui va soulever un
pouvoir immense pour non pas conquérir, mais anéantir le monde. Tamerlan
lève néanmoins une griffe pour vous interrompre :
« Garde cette information pour toi, voyageur : elle est bien inutile. Car
au moment où le traître sera éliminé, rien dans l’horloge du monde ne
pourra te faire venir en cet instant et m’en avertir. »
À l’orée d’un bois, une ligne noire de fiers guerriers et de mages apparaît,
arborant l’oriflamme du Premier Empire d’Osmanlie.
Tamerlan se retourne vers vous et vous dit avec complicité :
« À bientôt… Dans quelques siècles, mon ami. J’attendrai patiemment en
ce lieu que le héros vienne me trouver à nouveau. À présent – je dois me
préparer à ce qui doit être. »
Rendez-vous au 412.

328
Le sénéchal tape de ses mains sur son gros ventre :
« Enfin, petit, c’est ridicule ! Je suis le plus fidèle sujet de Varna et de
notre roi Cyaxare ! »
L’Alcméonides saisit une dague par la lame entre deux doigts et vous
déclare :
« Je confirme ce fait. Si ce n’est point lui, c’est donc toi, le traître. »
Une seconde plus tard, la lame se fiche dans votre gorge et votre sang
vient souiller l’immaculée tholos du Pnyx sous le regard infiniment triste de
votre compatriote.

329
Vous voici dans une vaste pièce circulaire dont le plafond s’arrondit
comme un dôme, percé de vitraux colorés où transparaît enfin la lumière du
jour. Proprement disposés, d’innombrables plans et tracés sur du papier de
haute qualité ornent les murs, exposant d’incroyables et folles idées : des
machines semblables à des oiseaux de bois volent dans les cieux, des navires
hermétiques filent sous les eaux, des véhicules sont tractés par d’obscures
puissances, et enfin, des armes et des mécanismes défient l’imagination.
Des automates humanoïdes s’appliquent à finaliser ces tracés dans un
silence et une efficacité effarants. Au beau milieu de cette fabrique d’idées
est disposée une longue table de verre, sur laquelle s’étale un long plan.
Dessus est penchée une silhouette élancée ; comme elle vous tourne le dos,
vous ne distinguez que sa tunique brodée d’or et de clous de cuivre, ainsi que
le casque d’or fileté entourant sa tête. Mais elle perçoit nettement votre
présence et, sans se retourner, vous interpelle :
« Mage de Varna, tu cherchais Ergané l’Annunaki. Eh bien, tu as
surpassé les faiblesses bien humaines de vos perspectives limitées et tu m’as
trouvée. Viens ici me confirmer que tu as l’esprit suffisamment éclairé pour
te hisser au-dessus du commun de ta race. »
Vous pouvez vous approcher de la table et vous pencher sur l’ouvrage
d’Ergané, comme elle le demande, au 134. Vous avez la possibilité de lui
demander sur-le-champ la clef de la deuxième porte, au 268. Enfin, vous
pouvez tenter de la prendre par surprise en tirant votre arme et en l’attaquant
aussitôt, au 179.

330
Vous jetez la pièce au garde et il laisse aller le gamin qui, à peine a-t-il les
pieds au sol, détale comme un animal entre les étals. Amusé, les bras croisés,
vous le regardez courir en tous sens. Empochant votre pièce, l’homme-chat
s’exclame :
« Tiens ! Même pas une minute ! V’là qu’il fait les poches d’un autre ! »
Mais la scène qui se joue sous vos yeux est effroyablement familière, car
l’enfant a innocemment mis la main dans la poche de la tunique de velours
bleu d’un auguste mage : Péladan, le Premier de l’Académie de Varna !
Celui-ci se retourne, lit en lui d’un regard impénétrable, l’agrippe, puis le
traîne !
L’homme chat s’esclaffe :
« Un mage le libère, un autre va le punir ! Bon, ben au moins, Varna
aura gagné une pièce dans c’t’histoire ! »
Mais vous n’êtes pas là pour l’écouter : décomposé et choqué d’avoir
rencontré votre alter ego du passé en ce jour qui décida de votre vie, vous
courez déjà à grands pas vers l’Académie lorsque Ténèbres se dresse devant
vous, à l’autre bout d’une rue !
Rendez-vous rapidement au 326 pour trouver une issue après avoir
augmenté votre Chance d’1 point pour cette extraordinaire rencontre.

331
L’assemblée et le Juge gardien écoutent votre demande avec une
bienveillance amusée, positivement influencée par l’excitation d’un combat
selon les dieux et votre respect des traditions.
Prenant acte de votre décision (augmentez votre score de Plaidoirie de 2),
les morts-vivants déclarent qu’ils souhaitent délibérer sous le regard de braise
du Juge gardien.
À présent, la situation n’est plus entre vos mains… mais peut-être encore
entre celles de la chance. Effectivement, vous pouvez Tenter votre Chance
autant de fois que vous le souhaitez selon les règles habituelles : chaque fois
que vous êtes Chanceux, augmentez votre score de Plaidoirie de 1. Si vous
êtes Malchanceux, vous ne pouvez plus Tenter votre Chance.
Si votre score de Plaidoirie est inférieur à 6, rendez-vous au 469.
Si votre score de Plaidoirie est entre 6 et 12, rendez-vous au 464.
Si votre score de Plaidoirie est supérieur à 12, rendez-vous au 333.

332
La douceur ouatée des brumes se délite et révèle l’intérieur capitonné de
velours d’une chambre richement meublée – dans un bâtiment de Varna, si
vous en croyez les fiers minarets dorés qui se reflètent sous la clarté lunaire.
Car c’est la nuit. Une obscurité menaçante que vient dissiper le chandelier
brandi par un homme en robe de chambre ; les ombres s’étirent derrière les
meubles précieux, laqués d’or et de lapis-lazulis, soutenant d’antiques
grimoires. Tableaux anciens, cartes du monde, épais tapis – l’endroit parfait
pour la rapine du siècle. Mais ces considérations vous sont obsolètes, car
datant d’une vie qui vous semble maintenant autre.
L’homme s’avance, mais ne porte nulle attention sur vous, comme si vous
étiez un fantôme : il se colle au verre épais de la vitre et scrute la rue, regarde
sous un sofa de velours vert et même dans le mince interstice derrière une
étagère ; c’est alors qu’une autre personne, une femme cette fois-ci, entre
dans la pièce. Elle est jeune, mais passablement épuisée, un nourrisson dans
ses bras… et surtout, elle vous pointe du doigt :
« Il y a un inconnu au milieu de la pièce. »
L’homme lève et plisse ses yeux sur sa femme, sur sa main tendue et puis
sur vous, puis secoue la tête avec dénégation :
« Mais non, voyons, tu vois bien que c’est un mage. Un mage de la
lointaine Amasya, si je ne me trompe pas – le dragon, c’est-à-dire.
L’Académie l’aura envoyé à cause de la prédiction du devin royal à notre
encontre ! »
La femme explose :
« Cette stupide prédiction ? Le devin royal, ha ! Même Péladan ne lui
accorde aucun crédit – et je sais que tu ne penses pas que du bien du chef de
l’Académie. »
Elle berce le nourrisson qui se réveille de quelques hoquets et, s’appuyant
sur la porte, poursuit :
« Le devin royal a prédit qu’un fantôme viendrait prendre nos vies ce
soir. Ha ! Un fantôme ! Je prendrai soin à l’avenir que mes enfants ne
croient pas en ces fadaises ! »
Son mari répond à voix basse :
« Le devin a également prédit que cette semaine, ton fils viendrait en
notre maison. »
« Quelle prédiction miraculeuse alors que j’arrivais à terme ! »
Leur dispute tourne court, alors que prend forme, face à la fenêtre,
l’immense ombre de Ténèbres. Ses yeux rouges gèlent votre sang et d’un
geste bref, sa main souffle les chandelles vacillantes et l’obscurité se répand
comme une chape glacée.
Dans ce noir absolu, le cri d’un homme, d’une femme et d’un nourrisson
s’efface comme vos battements de cœurs, alors qu’Angoisse vous étreint de
son dernier adieu.

333
Le débat dure quelques minutes seulement, les jurés étant majoritairement
d’accord. Un spectre à la voix de stentor s’avance aux côtés du Juge et
s’exclame :
« L’assemblée des morts déclare unanimement le mage de Varna
innocent : à ce titre, il quittera le tribunal et le domaine de la cinquième
porte sans autre sanction. »
Un silence angoissé – titillé par la peur de la réaction du maître du
domaine – plane tandis que votre cœur bondit avec soulagement.
Ulcéré, et à votre grande horreur, l’Annunaki se redresse de toute sa
hauteur telle une araignée des enfers.
« PERSONNE N’EST INNOCENT DANS MON TRIBUNAL ! »
Il balance sa faux en tous sens, dissolvant les spectres et arrachant des
membres, puis dirige son courroux sur vous ! Rendez-vous au 459 pour livrer
bataille.

334
De nombreux rochers catapultés depuis le port ont fait de cette aile
marchande un champ de décombres ; par intermittence, dans des sifflements
couvrant les cris d’effroi et de souffrance des victimes du Khan, flèches et
projectiles pleuvent, tapissant le sol et anéantissant jusqu’aux troupes alliées.
Avec une petite pensée pour votre bonne étoile et une prière au dieu
Gobie, vous vous lancez tête baissée, longeant les murs écroulés. Encore une
pluie de flèches ! Vous plongez sous une vasque de bois peint renversée,
mais une flèche se fiche suffisamment profondément pour traverser
l’épaisseur et entailler votre épaule, vous faisant perdre 1 point d’Endurance.
Vous retournez la vasque piquée de flèches, sautez au-dessus d’une
langue d’huile en feu, puis percevez les vibrations grondantes de rochers
catapultés. Cette fois-ci, seule votre Chance pourra vous sauver. Tentez votre
Chance : si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 5.
Si vous êtes Malchanceux, les secondes s’étirent comme des heures alors
qu’un pan de mur gigantesque arraché à la capitainerie plonge sur vous
depuis le ciel étoilé en tournoyant, et vous écrase en un instant sans merci.

335
Le feu de la forge rougit votre visage alors que vous pénétrez dans une
pièce enfumée, où un Melanassi vaillant aboie des ordres à des Gobelins bien
dociles.
Avec satisfaction, il supervise la fonte du métal dans un moule de pièces
d’armures, où vous pouvez voir le Soleil rieur de la Nouvelle Osmanlie
poinçonné sur chaque pièce. Il se frappe la bedaine de contentement, mais,
percevant votre présence, sa mine se renfrogne.
Il gueule à votre encontre :
« Toi, l’Humain, va de ton chemin ! Comme si Storr le forgeron avait pas
assez de nuisance avec ces incapables ! »
Et pour illustrer son propos, il botte le derrière d’un Gobelin qui se terre
dans un coin en pleurnichant. Alors qu’il saisit un tison chauffé à blanc, vous
pouvez lui voler une réponse.
Allez-vous lui demander s’il aime travailler le métal ? Si c’est le cas,
rendez-vous au 348.
Allez-vous lui demander s’il est fidèle au Khan ? Si c’est le cas, rendez-
vous au 41.
Allez-vous lui demander s’il est loyal au Boiteux ? Si c’est le cas, rendez-
vous au 259.
Vous pouvez estimer en avoir assez vu pour vous faire une opinion et
passer au prochain atelier au 300.

336
Une bourrasque longe en sifflant la falaise abrupte, arrachant des rocs et
soulevant des pluies d’embruns. Accrochez-vous !
Lancez deux dés et comparez le résultat avec votre score d’Endurance
d’escalade. Si votre Endurance d’escalade est supérieure, vous tenez bon et
gardez votre position au prix d’un point d’Endurance d’escalade. Dans le cas
contraire, vous perdez prise, battu par le souffle : vous perdez 1 point
d’Endurance et dégringolez d’autant de cases que le résultat d’un dé.

337
Lancez deux dés, ajoutez 2 au résultat et comparez-le à votre score
d’Habileté.
Si le résultat est inférieur à votre score d’Habileté, vous réussissez à
maîtriser l’orientation de votre bulle dans les eaux et vous glissez, le cœur
battant, entre les prédateurs du silence qui avancent, noirs et tranquilles, dans
ce banc infini. Rendez-vous alors au 480.
Si le résultat est malheureusement supérieur, vous maîtrisez mal votre
descente – il va vous falloir compter sur votre chance ! Rendez-vous au 360.

338
Vous vous relevez, fixant le sud, songeur et presque mélancolique.
Avez-vous occis Sémiramis au moyen d’une arme nommée Vengeance ?
Si c’est le cas, rendez-vous au 352. Sinon, rendez-vous au 476.

339
Vous tracez le signe du Parapluie, et l’étreinte aqueuse mortelle vole dans
une gerbe d’embruns alors que votre bulle de protection vous enveloppe !
Vous vous réceptionnez souplement sur le sol, accroupi, avec la bouffée
d’espoir de penser que, démon des mers ou pas, le mage de Varna n’a pas
encore dit son dernier mot ! Bon prince, le public redouble d’encouragements
devant ce spectaculaire retournement de situation !
Maintenant, il va falloir penser à une contre-attaque, et s’approcher de
votre adversaire : regardez le schéma ci-contre.
Vous êtes à la position D, et le point le plus proche de votre adversaire
pour lancer l’assaut est noté 203. Les barres numérotées représentent des
fragments épars du coffre qui retenaient prisonnier le démon, derrière
lesquels vous pourrez vous abriter.
À chaque tour, lancez un dé et avancez d’un nombre de cases inférieur ou
égal au résultat (par exemple, si vous faites 5, vous pouvez choisir d’avancer
de 1, 2, 3, 4 ou 5 cases, mais pas de 6).
Si vous êtes à l’abri derrière un pan de coffre fiché dans la terre, le démon
lancera vainement vers vous une colonne d’eau qui s’écrasera avec brutalité
contre votre protection.
Si vous êtes exposé, en revanche, vous devrez lancer deux dés et ajouter 3
au total : si cette somme est inférieure ou égale à votre score d’Habileté, vous
vous serez jeté de côté à temps et aurez habilement évité la terrible attaque du
requin-marteau. En revanche, si la somme est supérieure, le démon projettera
sur vous une colonne d’eau puissante que nul sort de parapluie ne pourra
dissiper : le choc sera tel que vous perdrez 4 points d’Endurance.
Enfin, à chaque tour, le démon utilisera ses tentacules aqueux pour
soulever les fragments de coffre pour voir si sa proie s’y cache. À ce titre,
lancez un dé à la fin de chaque tour : lors du tour suivant, les protections
numérotées du résultat du dé seront soulevées et il vous sera impossible de
vous cacher derrière.
À l’assaut et bonne chance !
340
Traçant rapidement le sort d’Étincelle, celle-ci vient se loger dans votre
paume et atténuer la puissance de l’obscurité maléfique du terrible Annunaki.
L’homme à vos côtés dégaine sans grande habileté une dague ornée d’un
rubis chatoyant, mais Ténèbres lui plonge Angoisse dans le cœur avec
nonchalance et il s’écroule. L’Annunaki murmure sinistrement :
« Piètre guerrier, va rejoindre le domaine de la cinquième porte où l’on
te formera à de meilleures causes et de meilleurs arts. »
La femme laisse échapper un cri d’horreur qui vient s’unir à celui du
nourrisson. Allez-vous fuir de même au 213, ou au contraire protéger leur
fuite au 62 en tirant votre arme tout en lançant votre Étincelle sur le tapis ?

341
Vos yeux s’habituent à l’obscurité pour constater que vous êtes dans une
pièce vide de toute chose, animée ou non – vous doutez même de la
tangibilité des murs. Les tâtant néanmoins, vous manquez de mourir de
frayeur en constatant l’apparition du mage au Masque d’or, immobile, à
quelques pas de vous.
Celui-ci frappe dans ses mains lentement, à la manière d’un
applaudissement sinistre, et vous annonce sans émotion :
« Félicitations pour avoir franchi la première porte. »
Vous remarquez qu’il tient dans sa main une plume en panache verte
maculée de sang. Le mage suit votre regard, puis conclut :
« Aux courageux, le sentier lumineux du Khan. Aux lâches, la voie rapide
de la mort. Dans l’interstice des portes Sacrées, le temps s’écoule lentement :
prends du repos, ô, mage. Tous les Annunaki ne sont pas enchaînés par
l’honneur et transpercés par leurs vices. »
Le mage au Masque d’or plonge son regard en vous : il vous semble voir
ses yeux noirs, et peut-être même les pensées de son esprit malin et joueur.
L’instant qui suit, il est déjà trop loin, se mouvant vite sans pour autant
vraiment bouger – le temps ici, effectivement, s’écoule d’une fort étrange
façon !
Vous pouvez, si vous le souhaitez, consommer une de vos Provisions et
ainsi regagner 3 points d’Endurance ; si vous jeûnez, vous perdez 2 points
d’Endurance. Après ce petit repas dans l’obscurité, vous vous recroquevillez
sur le sol, votre besace sous la tête, pour un petit somme qui vous redonnera 4
points d’Endurance.
Vient le temps de repartir, après le douloureux retour à la réalité de
l’éveil, ce que vous faites avec courage au 202.

342
Les Trois immortels
Vous vous agenouillez auprès d’Achzavit : miraculeusement, son corps
frémit, sa poitrine s’élève doucement au rythme d’une respiration ténue… et
votre âme et la sienne se mêlent dans un accord magique pour réenclencher la
mécanique de la vie.
Ses yeux s’ouvrent, s’éveillant avec le calme doux de ceux qui n’ont plus
rien à craindre ; comme en ses derniers instants, ses yeux ne sont qu’amour,
admiration et gratitude pour le mage qui se penche sur elle, à contre-jour d’un
ciel bleu comme Tansanli n’en a jamais connu.
Elle reste sans voix et vous partagez une longue étreinte qui en dit long
sur les sentiments qui vous unissent. Autrefois ennemis jurés, vous voici liés
par la soif de vivre et la faim d’aventures : tout comme en ce Sombre Pays,
où tout n’est pas mauvais, vous avez su chacun trouver en l’autre le sublime
de l’altérité.
Enivrés d’amour et de liberté, vous commençâtes la traversée des vastes
étendues bosselées de hautes dunes noires qui avaient été les domaines de
Tansanli. Comment décrire vos nuits de tendresse, seuls au monde sous le
spectacle époustouflant des millions d’étoiles du Sombre Pays ? Comment
décrire la profonde complicité qui vous unit alors que, différents, vous vous
découvriez l’un l’autre ?
Prête à vous suivre au bout du monde, Achzavit vous demanda, alors que
les premières herbes du haut Kutahya teintaient l’horizon de vert, si votre
intention était de retourner à Varna.
Un regard de plus sur celle avec qui vous avez partagé la moitié de votre
âme et lié ainsi irrémédiablement votre vie à la sienne, et vous saviez.
Non, cette terre vierge de tout maître qui portait le nom d’Osmanlie serait
votre couche, votre terrain de chasse et de jeu, et aussi longtemps que vous
vivrez tous deux, le vent de la liberté soufflerait sur le Sombre Pays.
Comme au bon vieux temps à Varna, vous vous entourâtes d’une bande
de types vaillants et fidèles, qui eux-mêmes dirigeaient leurs propres unités
vagabondant dans le pays. Des planques, vous en aviez des centaines, des
milliers, dans le creux des forêts et l’ombre des montagnes ; roi-sorcier d’une
population disparate qui vous acceptait comme tel, on vous rendait des
honneurs sincères, quand bien même vous voyagiez léger et accompagné
d’une maigre bande de baroudeurs, quand bien même vos atours n’étaient
qu’une houppelande sombre sur votre tenue au dragon, quand bien même
votre reine n’était que l’éclaireuse de votre troupe, progressant en tête et
exposée au danger.
Un jour que vous franchissiez le seuil de la taverne d’un petit village
bordant Eistenpoli, un des habitués se dressa devant vous, farouche, et sa
gueule de chien allongée ne faisait aucun doute sur son identité.
Passablement imbibé, il vous hurla de lui dire pourquoi, tantôt, vous l’aviez
blessé et empêché de vous aider dans votre quête ; mais une fois encore, vous
bredouillâtes que vous n’en saviez rien.
Les épées se tirèrent et un combat épique explosa, durant trois jours et
trois nuits ; les maisons du village furent rasées par vos assauts furieux et les
magies que vous déployiez de part et d’autre, et tous prenaient garde
d’assister à votre bataille à bonne distance.
Vint enfin un vainqueur : la fatigue de vos corps. Appuyé sur son arme
fichée dans le sol, Blake vous posa encore une fois la question, et vous lui
répondîtes enfin, usé, que vous ne vouliez la gloire que pour vous et que, oui,
vous l’aviez détourné sournoisement de votre chemin !
Fort satisfait, Blake rengaina et vous aida à vous relever en disant :
« C’est ma foi compréhensible. J’aurais fait pareil. »
Depuis, Blake, Achzavit et vous ne deviez plus jamais vous quitter. Il
n’existe nulle terre émergée à la surface du monde qui n’ait connu la présence
de votre inséparable trio – et nul débit de boisson où vous n’ayez pas déposé
une pièce, sinon brisé un meuble ! Votre arrivée en une cité faisait espérer le
meilleur pour qui avait un problème et craindre le pire pour celui qui ne
souhaitait que la paix, mais c’est avec le plaisir franc de l’amitié et du repas
partagé que vous décrochâtes ainsi votre place dans les légendes éternelles.
Bien des siècles plus tard, alors que la face du monde fut changée par le
progrès technologique, industriel, scientifique et magique, les livres de contes
peignaient toujours les hauts faits du roi-magicien, de sa malicieuse reine et
de son chien farceur.

FIN

343
Subjugué par le magnétisme de cette présence indicible, vous vous laissez
caresser le poignet, saisir la hanche, et entraîner dans une valse macabre et
silencieuse… Par flashs intermittents, vous comprenez enfin qui vous fait
face : enveloppée dans des voiles de blancheur, une néanmoins ténébreuse
REINE-VAMPIRE vous étreint, son visage pur et fin contrastant avec la
noirceur de son âme.
Derrière elle, une créature contrefaite, malingre et bossue s’approche en
claudiquant. De son long instrument, elle tire alors une mélodie sinistre qui
bat le pas de votre danse effarante.
Avec une voix brisée, étranglée entre douceur et brutalité, entre
souveraineté et félonie, votre partenaire vous murmure :
« Une outre pleine de sang frais… Voici un don des enfers que je saurais
chérir… Mais il y a plus que ta vie qui m’intéresse… Au-delà des portes des
domaines, entourant le volcan de toutes parts, sur le domaine de la première
porte se trouvent des milliers, des dizaines de milliers d’hommes et de
femmes vigoureux, dont le sang bat de vie et d’honneur – un sang qui doit
irriguer mon peuple. »
Encore quelques pas, puis elle poursuit, séductrice et terrifiante, alors que
ses pupilles se rétractent comme celles d’un chat :
« Toi qui as franchi ces portes, sais-tu quel est le nom de l’Annunaki du
domaine de la première porte ? »
Qu’allez-vous répondre ?
Si votre réponse est « Bushi », rendez-vous au 384.
Si votre réponse est « Dusares », rendez-vous au 181.
Si votre réponse est « Personne », rendez-vous au 254.

344
Sans objet parfaitement adéquat pour faire résonner le gong, vous
improvisez tant bien que mal, mais l’instrument massif reste indomptable et
parfaitement muet en dépit de vos efforts.
Vous ne disposez vraisemblablement pas du bon outil pour en tirer un
son : retournez au 269.

345
Alors que les effroyables craquements s’intensifient, vous rassemblez
votre courage en une grande inspiration et, tirant votre lame, vous surgissez
de votre cachette pour courir vers Péladan.
S’offre à vous la terrible puissance qu’il vient de relâcher : tel un
marionnettiste orientant un serpent de papier, il dessine de ses doigts le tracé
d’une terrible crevasse qui rompt le sol de l’invincible forteresse en un
gouffre insondable ! Au moment où vous vous dévoilez, d’un doigt, il fait
basculer le pan de pierre sur lequel vous vous tenez. Vous culbutez vers
l’avant, tombez sur le menton et perdez 2 points d’Endurance.
Puis, d’un mouvement de bras, Péladan scie comme un tronc l’immense
pilier d’onyx qui tombe sur vous !
Comparez votre score d’Habileté au résultat de 2 dés : s’il est supérieur,
vous êtes, hélas, aussitôt écrasé par l’énorme colonne.
Sinon, vous vous jetez de côté à temps : luttant contre la désorientation
d’un sol mouvant, vous vous approchez en divaguant de Péladan sous les
vivats excités de Sémiramis.
Le mage, excédé, rejette son élémentaire de terre d’un geste agacé,
rompant le sol en un millier de petites dalles.
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 229. Sinon,
rendez-vous au 120.
346
Dans l’horizon tournoyant derrière le visage diaphane de votre terrifiante
partenaire de valse, d’autres macabres musiciens s’ajoutent au concert, tirant
des miaulements et des chuintements de fémurs brisés ; la reine-vampire
éclate de rire, extatique de vous posséder, et poursuit enfin son curieux
interrogatoire :
« Soliman en son domaine n’a pas, dit-on, que des sujets fidèles. Et parmi
ceux qui se dressent contre lui, l’on compte la maîtresse de son harem. Mais
l’as-tu rencontrée ? Connais-tu son nom ? »
Qu’allez-vous répondre ?
Si votre réponse est « Has Baseki », rendez-vous au 417.
Si votre réponse est « Bas Haseki », rendez-vous au 102.
Si votre réponse est « Kas Hasebi », rendez-vous au 405.

347
« Prends garde au fleuve des âmes, compatriote, car la moindre goutte
rongera ton âme comme l’acide ronge le métal », vous murmure l’homme-
chat.
En quelques indications, il vous montre un sentier en aval contournant de
gros rochers : après une courte escalade, vous vous retrouvez près d’un gué
formé par de grosses pierres plates affleurantes, précédant une cascade aussi
haute qu’un homme.
Cela ne devrait pas poser de problème majeur… Lancez deux dés au
moment où vous poserez votre pied assuré sur la première pierre et enlevez 3
au résultat. Si ce total est inférieur ou égal à votre score d’Habileté actuel,
vous arrivez sans encombre de l’autre côté du fleuve des âmes.
Sinon, vous dérapez, plongez une jambe dans le sang chaud du fleuve et
sentez votre âme s’effilocher dans son sillage : diminuez votre total
d’Endurance ainsi que votre total initial d’Endurance d’un montant égal à la
différence entre votre score d’Habileté et le résultat des dés -3.
Une fois de l’autre côté, inspirez pour vous redonner du courage et
reprenez votre route au 359.
348
Storr frappe son tison contre le mur, faisant voler plusieurs étincelles, et
hurle, fort mécontent :
« En voilà une question stupide ! Je suis forgeron et tu me demandes si
j’aime travailler le métal ! Allez, disparais, avant que je te fourre la tête dans
le moule à armures ! »
Vous ne souhaitez pas trop tenter sa patience et fuyez vers le prochain
atelier au 300.

349
Rassemblant vos arguments précédemment exposés, vous demandez au
tribunal l’ajournement de la séance.
Avec une véhémence excédée (diminuez votre score de Plaidoirie de 2),
l’assemblée refuse tout net cette absurde requête et un débat s’entame sur le
jugement à vous rendre.
À présent, la situation n’est plus entre vos mains… mais peut-être encore
entre celles de la chance. Effectivement, vous pouvez Tenter votre Chance
autant de fois que vous le souhaitez selon les règles habituelles : chaque fois
que vous êtes Chanceux, augmentez votre score de Plaidoirie de 1. Si vous
êtes Malchanceux, vous ne pouvez plus Tenter votre Chance.
Si votre score de Plaidoirie est inférieur à 6, rendez-vous au 469.
Si votre score de Plaidoirie est entre 6 et 12, rendez-vous au 464.
Si votre score de Plaidoirie est supérieur à 12, rendez-vous au 333.

350
Jetant un coup d’œil en arrière, vous remarquez avec angoisse que
d’autres Tartares sont à présent à vos trousses, quoique deux d’entre eux
soient occupés à distraire l’immense ver de feu en lui tirant des flèches.
Devant vous, le plateau accidenté a laissé place à un erg de rocs noirs, au
milieu duquel se dresse une construction raffinée et sophistiquée, immense
comme un palais antique. Ses tours percées de grandes baies vitrées ne sont
qu’obscurité et silence ; son architecture en hauteurs ramassées rappelle un
aigle prêt à l’envol, et de nombreux corbeaux noirs vont et viennent de tous
les horizons pour s’y nicher.
Voilà, sans nul doute, la demeure de l’Annunaki de l’endroit, voire de la
quatrième porte… Jugez-vous utile de vous en approcher dès à présent ? Si
c’est le cas, rendez-vous au 138. Sinon, vous pouvez le contourner, piquer
des deux et poursuivre encore vers les flancs du volcan au 448. Sinon,
estimant que vous avez une chance, vous pouvez tirer votre arme et faire face
aux cavaliers au 481.

351
Vous expliquez à l’assemblée que, selon vous, il est insensé de vouloir
sauver un pays en sacrifiant la population de sa plus grande cité…
Quelques-uns autour de la table de bronze approuvent, d’autres ne
cachent pas leur mépris pour ce qu’ils estiment être chez vous de la lâcheté.
L’Alcméonides hausse les épaules avec impuissance :
« Certes, mage, peut-être pourrons-nous retarder la prise d’Atina, mais
c’est une vision à court terme : si nous restons à défendre la cité, qui réglera
le compte de l’Osmanlie ? »
Vous répondez avec détermination que vous faites votre affaire
personnelle du Khan : incertain du sort que les généraux réserveront à Atina,
vous vous retournez avec dignité vers le tourbillon des brumes qui vous
mènera au 332.

352
Héritier de l’ancien empire
Comme vous l’avez fait maintes fois lors de votre aventure, vous vous
étirez, vous époussetez, assouplissez vos jointures, raidissez encore une fois
votre corps fatigué de toutes ces marches, de tous ces voyages qui ont été
votre quotidien.
Mais au prix de ces voyages, il y a eu l’émerveillement, il y a eu le
sublime, il y a eu vous-même.
Autour de vous, une infinité de dunes dans tous les tons de noir et de
gris ; au-dessus, comme unique guide et compagnon, dans un ciel bleu
comme Tansanli n’en a jamais connu, le véritable soleil souverain de ce pays
destiné à renaître.
Au bout de quelques pas, une silhouette fantomatique apparaît et vous
barre le chemin : c’est Kubilai Khan, le souverain des légendes, au temps où
l’Osmanlie vivait son âge d’or. Bien entendu, il a toujours cet air sévère et
cette mine auguste, mais pour une fois, il se fait humble et son visage respire
l’amitié.
Honneur inconcevable, il s’incline devant vous, puis vous déclare :
« Mon ami, tu as fait bien plus en quelques jours pour ce pays qu’on dit
sombre que je n’ai pu le faire durant tout mon règne. Tu lui as rendu sa
dignité. Tu as lavé mon nom. Tu m’as vengé. J’ai appris à te connaître, ô,
mage. Je sais que tu aspires à une vie simple et des plaisirs qui le sont tout
autant. »
Il écarte les bras :
« Et pourtant, voici ta récompense : de l’Amasya à la mer Ancienne, de
Tansanli à la mer Marmoréenne, cette terre est maintenant la tienne. Que les
dieux écoutent mon serment par le fleuve des morts ! À toi et à tes
descendants, l’Osmanlie. Cours en ses chemins comme un vagabond, ou
construis une nation forte et puissante : ce choix est tien, et ni moi ni les
dieux ne contesterons ta volonté. Sache que désormais, cette terre te
reconnaîtra comme son maître, que le vent te contera des chansons et que les
fleurs s’inclineront sur ton passage. Alors, va ! Trace ton chemin ! Mais un
dernier conseil, si un humble habitant de ce pays peut en donner un à son
puissant maître : le Khan n’a qu’une demeure, et celle-ci se nomme Biga. »
Le fantôme disparaît en s’inclinant de nouveau et aussitôt une brise
murmure un doux poème en ancien osmanlien à vos oreilles… ou bien s’agit-
il d’une ultime illusion ?
Les premiers jours furent plutôt monotones, horizons sans relief bosselés
de dunes – parfois, vous découvriez au creux de l’une d’elles une pièce
brillante ou un rubis à l’éclat vif, inexplicablement préservé du cataclysme.
Mais tout aussi inexplicablement, ces trésors ne suscitaient plus vraiment
votre intérêt, et d’un haussement d’épaules, vous les laissâtes aux astucieux
explorateurs qui remonteront un jour votre chemin.
Vous n’avez eu à craindre ni la faim ni la soif : quand, éreinté, vous vous
posiez à l’ombre d’une dune, le bruissement d’un ruisseau se faisait entendre
et un petit arbuste couvert de fruits perçait la couche de sable. Au fil des
jours, le ciel se repeupla d’oiseaux et les dunes firent place aux vertes plaines
du Kutahya Nord. Puis ce fut une véritable fête : tout dans la nature, arbres,
fleurs, plantes, brise, nuages et soleil, semblait bruisser de plaisir et s’incliner
humblement sur votre passage. Cette harmonie parfaite vous transporta
d’euphorie jusque dans les sables de Biga, où, justement, ne se trouvait plus
un grain de sable, mais de vastes champs qui n’attendaient que le labour et les
futures moissons.
Lorsque vous rencontrâtes la première forme de vie depuis longtemps,
vous arborâtes instinctivement une position défensive, lame au clair ; mais le
Lynassi dépenaillé se contenta de se prosterner devant vous en vous
honorant, puis de vous devancer pour annoncer votre venue.
Dans le jour qui suivit, à votre grand embarras, trois, puis dix, puis cent
autres Lynassis, Melanassis, Ulassis, Elfes de toutes natures, Farfadets,
Orques et Hommes-Rhinocéros – en somme, toute une foule chamarrée de la
richesse du Sombre Pays, se mit à vous suivre dans un silence religieux,
jusqu’à ce qu’enfin Biga apparaisse à l’horizon en somme.
Immense et massif, le palais avait considérablement changé depuis votre
dernière visite : l’albâtre des colonnes y brillait comme de l’or avec la
transparence du cristal ; les jardins étaient florissants et parfaitement
entretenus, les bassins resplendissants de vie.
Dans l’allée centrale qui mène au Palais, une foule encore plus grande
vous accueillit avec des vivats enthousiastes, on recouvrit les dalles de fleurs
parfumées avant votre passage, et on chanta vos louanges comme le plus
grand des rois.
Au bas des marches de votre propre palais, six ambassadeurs des plus
grandes nations du monde vous attendaient en silence, drapés dans leurs
tenues flamboyantes, prêts à vous féliciter de votre nouvelle position au nom
de leurs souverains respectifs et souhaitant vous apporter la paix.
Vous sourîtes en songeant au parcours incroyable qui vous avait mené
jusqu’à cette situation.
Courir les chemins comme un vagabond ou construire une nation, vous
avait dit votre prédécesseur. Eh bien, dans tous les cas, ces perspectives
étaient pleines de promesses.

FIN

353
Les interstices n’auront été cette fois qu’un voile, que vous avez passé les
yeux fermés, parfaitement conscient que l’ultime domaine, celui de la
septième et dernière porte, vous attend. Vous avez la prescience sinistre que
le mage au Masque d’or, celui qui a ponctué votre périple tel un diable
sortant de sa boîte à son bon gré, en est le Juge gardien.
Vos pieds se posent sur une roche noire, usée, mais surtout brûlante ; une
vague de chaleur presque insupportable vous submerge comme un ressac
impitoyable, et c’est à votre regard effaré que le domaine de la septième porte
s’offre à vous dans sa splendeur cataclysmique.
Vous êtes en effet à flanc de cratère… à l’intérieur de Tansanli ! Vous
vous trouvez sur une mince plate-forme, un rivage flirtant avec un océan de
lave bouillonnante tiré des entrailles du monde et recouvrant le cœur de cette
immense montagne presque à perte de vue. Tout autour, c’est la falaise à pic
qui monte presque pour toucher le ciel, l’arête du volcan ; devant vous, ce
sont les mollets cyclopéens des titans de feu, supportant sur leurs épaules la
forteresse des Mille portes du Khan, vaste complexe polygonal suspendu
dans le ciel. De celle-ci part incessamment une couronne d’éclairs venant
s’abattre sur l’arête du volcan, loin au-dessus de vous, rendant toute invasion
aérienne impossible.
Les éléments grondants font claquer vos vêtements à leur seule vibration,
froissant jusqu’à l’écoulement du temps lors de leurs inflexions… La fin du
monde… Tout au long de votre voyage, vous en avez connu, de terribles
situations et d’effroyables endroits. Mais en ce lieu, tout atteint des
proportions qui dépassent vos perceptions bien humaines.
Abandonné sur cette plate-forme – toute forme d’accès s’étant volatilisée
en quelques instants – vous vous remettez de l’émotion écrasante qu’exercent
les éléments en furie et observez plus attentivement votre environnement.
Après quelques minutes, vous trouvez un coffre d’obsidienne allongé derrière
un rocher. L’ouvrant, vous découvrez une série de grandes ombrelles dont la
présence vous laisse perplexe… jusqu’à ce qu’un courant d’air chaud vous en
arrache une des mains et vous dévoile la nature de la terrible épreuve qui
vous attend : ces grands parasols sont munis d’un étrier. C’est par la
conduction thermique verticale, planant au-dessus du vide et de la fureur des
entrailles de la Terre, que vous devrez rejoindre la forteresse !
Mille fois, vous retournez la situation pour évaluer si votre déduction est
la bonne, s’il n’existe pas un moyen plus fiable, moins dangereux… avant de
vous rendre à l’évidence.
Alors, vous attendez que s’apaise un instant le ressac thermique, ouvrez
une ombrelle, passez le pied à l’étrier, et un vent brusque et puissant vous
propulse dans les airs.
Rendez-vous au 478.

354
Vous déclarez que vous n’avez pas le nom du traître, mais que Soliman
avait évoqué un espion à l’œil d’or – et Cyrus, chef des mercenaires dont un
doublon d’or remplace l’œil gauche, explose aussitôt :
« Bien entendu ! Et ce mage surgi de nulle part vient accuser sans
preuve ! Qu’on le tue sur-le-champ ! »
Vous criez plus fort que le mercenaire et demandez si personne ne l’a vu
envoyer des corbeaux vers l’ouest récemment : cet indice est suffisant pour
qu’en un éclair, l’Alcméonides fiche une lame dans l’épaule de Cyrus.
« Qu’on ne le tue pas – qu’il voit la cité tenir tête à la flotte aux voiles
noires et que le Khan sache qu’elle sera défaite par son incompétence. »
Le général de la cité d’Atina pose un genou à terre devant vous – un
suprême honneur.
« Mage, tu viens de sauver notre cité. Ta parole sera suivie et nous la
défendrons jusqu’à notre dernier souffle. Tous sauront que tu es venu pour
nous sauver ! »
Le sénéchal de Varna fait néanmoins remarquer, et à juste titre :
« Mais défendre Atina ne sera qu’un court répit accordé à notre
Royaume. Ce sera à toi d’accomplir la mission que te confia Cyaxare :
éliminer le Khan, notre ennemi ! »
Vous opinez avec détermination et déclarez que vous accomplirez votre
mission !
Sachant Atina protégée par les armées des Royaumes libres, vous gagnez
3 points de Chance et plongez sans plus attendre au 332, dans les brumes
temporelles tourbillonnant autour de la tholos immaculée.

355
Bon, affronter des spectres, ce n’est vraiment pas l’instant de détente dont
vous avez bien besoin. Mais comme vous n’avez pas manqué de courage
jusqu’à présent, vous raffermissez votre prise sur la garde de votre lame,
crachez sur le sol en invoquant les dieux de Varna, et avancez entre les
tombes.
Les dieux sont sourds en ces temps de guerre, mais peut-être vous ont-ils
écouté, pensez-vous alors que les spectres droit devant s’effilochent dans des
nuages de petits insectes éthérés blancs, jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une
seule silhouette accroupie. À votre approche, celle-ci lève les mains en signe
de protection et vous implore :
« Si fait, le vivant, me frappe donc pas, de toute façon, j’pourrais pas
mourir à nouveau ! Par contre, j’peux t’jurer par tout ce en quoi qu’tu’crois
que ça fait diablement mal ! »
Vous baissez votre garde prudemment tandis que votre interlocuteur
écarte les mains, et vous êtes surpris de voir un homme-chat portant armes et
plastron (translucide) de la Garde de Varna ! Lui-même s’en décroche la
mâchoire d’étonnement en s’exclamant :
« Que je sois ressuscité et damné de nouveau ! Si t’es pas le fichu mage
que j’ai escorté jusqu’au Bolayir avec le Cap’taine avant qu’un ces maudits
elfes noirs me passe la lame dans le corps ! Hé ! On dirait qu’tu t’es plutôt
pas mal débrouillé pour arriver jusqu’ici bien vivant ! Tu t’es échappé d’une
Cage ? Non… t’serais pas ici ! Ben dis donc ! J’crois ben qu’te voir c’est la
meilleure chose qui m’soit arrivée depuis des années ! On finit tous ici tôt ou
tard… une histoire d’épées magiques ou je n’sais quoi, mais l’Annuna…
enfin, le grand patron ici, il te dira tout. Si tu dois le rencontrer. »
Il se passe la main derrière les oreilles, reliquat de réflexe d’avant sa
mort, puis poursuit :
« Le contrat est : je sers le Khan 99 années dans l’après-vie, et après je
peux profiter du reste. Alors je suis ici. Mais si j’avais dit non, je le serais
aussi ! Alors me v’là. Mais même dans l’après-vie, ici, ils ont pas les gars de
Varna à la bonne, et je me planque la plupart du temps pour éviter la
marave. Dis… j’peux me planquer en toi ? Je rentre dans ton corps et je
pourrais tantôt te donner des trucs sur l’endroit. J’dis ça, c’est juste pour
éviter les autres spectres, tu vois ! »
Étrange proposition… Très franchement, avoir un fantôme dans le ventre,
voilà une idée qui vous déplaît au plus haut point. D’un autre côté, les alliés
se font rares en ces terres hostiles…
Si vous acceptez la proposition de l’homme-chat spectral, rendez-vous au
182. Si vous refusez poliment, prenez sobrement congé et repartez vers
l’ouest au 362.

356
Posant la main sur le plastron du garde, vous lui demandez de relâcher
l’enfant.
« Et pour quelle raison, messire du dragon ? Parce qu’on a de beaux
atours, on fait sa loi ? » crache-t-il.
Vous expliquez cyniquement que le seul crime du gosse, c’est de s’être
fait prendre (avec une pensée émue pour toutes les fois où cela vous est
arrivé !), surtout qu’il suffit de balayer la place du regard pour voir, et des
pommes subtilisées, et des pièces escamotées, et des bourses coupées… Vous
ajoutez avec ironie qu’il a trouvé un brigand pas vraiment à la hauteur de la
garde, et que c’est un mage de l’Académie qui le demande.
Le garde plisse ses yeux déjà fort allongés et vous rétorque :
« C’est pas faux, mais Messire doit pas connaître le marché tant qu’ça,
qu’on dirait. C’te teigne que voilà, je le repose sur le sol qu’il fera la bourse
d’un autre, dans la minute ! Et parfois, on fait les mauvaises poches… Mais
si vous voulez le libérer, et comme vous avez dit qu’il a commis la faute de se
faire prendre, ça sera une amende d’une pièce d’or ! Mais il la vaut pas,
croyez-moi ! »
Si vous disposez d’une pièce d’or, vous pouvez payer l’amende pour la
libération de l’enfant au 330, ou convenir qu’effectivement, cela n’en vaut
pas vraiment la peine avant de repartir au 326 en quête d’une nouvelle porte.

357
Les brumes s’effilochent. Désorienté, vous trébuchez sur une place
délicatement pavée de blanc… sous une nuit noire ! Mauvais signe, pensez-
vous en reprenant, accroupi, votre équilibre. À mesure que vous reprenez
pied avec la réalité, des vagues de clameurs, de fureur, de chaleur et d’horreur
passent à travers vous : car la place n’est autre que l’agora d’Atina, mise à feu
et à sang par l’armée d’Osmanlie !
Derrière vous, les maisons blanches aux toits de céramique sont trouées et
à moitié écroulées sous une pluie de pierres catapultées depuis le port en
contrebas bondé de Galères noires ; partout, les citoyens hurlent et supplient,
à l’agonie, alors qu’ils sont piétinés par les serviteurs du Soleil rieur. De fiers
hoplites à l’aigrette écarlate dressent leurs javelots en scandant le nom de
Basileus, avant d’être balayés sans merci par des trolls gigantesques… Vision
terrible d’un futur presque trop proche, peut-être même d’un passé récent…
Vous qui vous étiez résolu un jour à connaître la cité des Sages, voici que
vous n’en voyez que les cicatrices innommables…
Des brasiers d’huile brûlante se répandent comme des serpents de feu sur
la place, dominée encore par le temple de Basileus aux colonnes larges
comme des maisons. Le temple tient encore face à l’agression, et Ténèbres se
tient dans un coin d’ombre, attendant le moment propice pour bondir sur vous
et vous achever d’un coup d’Angoisse. Mais là n’est pas le problème le plus
urgent, car deux guerriers Lynassis au visage fin défouraillent leurs
cimeterres recourbés et tranchent le vide en s’approchant de vous :

GUERRIER LYNASSI
MISE À SAC D’ATINA
Habileté : 10 Endurance : 10
ÉCUYER LYNASSI
MISE À SAC D’ATINA
Habileté : 8 Endurance : 12

Chaque tour, vous ne pouvez blesser qu’un seul de vos adversaires, même
si vous remportez les deux Assauts qu’ils vous porteront. Si, lors d’un
Assaut, les Forces d’Attaque du Guerrier et de l’Écuyer sont identiques,
ceux-ci vous repousseront vers Ténèbres et celui-ci, éclatant d’un rire
terrifiant, plongera Angoisse en vous : vous perdrez 2 points de Courage
avant d’être repoussé en pleine lumière face à vos adversaires.
Lorsque ceux-ci auront péri sous vos coups, rendez-vous au 178.

358
Un cri de surprise teinté de mépris retentit :
« UN MORTEL DANS LA DEMEURE DES DIEUX ! »
« BLASPHÈME ! »
« QU’IL MEURE SUR-LE-CHAMP ! »
« NON ! QU’IL SOUFFRE MILLE ENFERS ! »
Leurs mains, glaives et tridents divins s’approchent, menaçants, mais une
brise légère vous enveloppe et, presque tendrement, vous emporte hors de
leur portée.
Avec sa voix de jeune fille, Enlil s’exclame :
« Tous les dieux n’ont pas la mémoire aussi courte ni l’orgueil aussi
large. Vous voudriez anéantir le seul Humain qui nous apporte un jour
l’espoir de tuer celui que même nous, dieux, craignons ? »
Vous portant loin dans la pièce, l’entité invisible saisit une petite
Ambroisie (que vous pourrez traiter comme une Provision vous donnant 1
point d’Endurance de plus que mentionné lors de votre repas) et la glisse dans
votre besace, puis vous dit encore :
« Je serai toujours là pour te venir en aide – si j’en ai le pouvoir. Je vais
former un mur de ma substance pour te laisser le loisir de franchir ce
corridor et d’accomplir ta mission. »
Vous comprenez alors la véritable dimension de la puissance de
Sémiramis : méprisant dieux et démons, il a fait de la demeure céleste
l’antichambre de son palais, humiliant les divinités de votre monde. Vous
comprenez en sus que leurs exclamations sont effectivement des piaillements
vains et les considérez alors avec mépris.
Les dieux vous laissent alors, silencieux, poursuivre votre marche de pas
de fourmis jusqu’au bout du hall. Pendant les heures qui suivent, vous voyez
grandir devant vous une porte donnant sur l’obscurité, pleine d’étoiles
dansantes comme Tamerlan en avait créées. La porte vous paraît haute
comme une montagne alors que vous en approchez le seuil, pour finalement
basculer dans l’obscurité des interstices.
Rendez-vous au 353.

359
Reprenant vos esprits, vous êtes frappé par le spectacle et la fureur qui
dévorent votre champ de vision : plus que jamais, vous êtes proche de votre
objectif, car vous voilà sur les pentes prononcées du titanesque Tansanli ;
levant les yeux, c’est un diadème d’éclairs incessants qui ceint la forteresse
de pierre flottante dans les cieux. Celle-ci, percée de milliers d’ouvertures, est
portée par les gigantesques titans de feu qui évoluent lentement dans l’enfer
du volcan.
Autour de vous, les pierres tombales font dix hommes de hauteur et sont
gravées de runes minuscules. Ces monolithes noirs représentent chacun une
guerre différente de l’histoire des hommes ainsi que leurs victimes ; plus loin,
à moitié enfoncée dans la roche, une sinistre cathédrale de pierre sombre
élève ses tours dentelées dans le ciel en furie. De là résonne un son pulsant,
proche du tintement glacé d’une cloche laissée aux vents chauds venus du
cratère, mais régulier et tenace comme un battement de cœur.
Dissimulé derrière les immenses monolithes, vous rejoignez avec
précaution les abords de la piste principale menant à la cathédrale. Vous êtes
stupéfait de voir une légion de morts-vivants tirant des cages de fer
grinçantes montées sur roues, contenant chacune six soldats de l’armée de
Varna. Des soldats bien vivants, résignés ou tirant sur les barreaux, se
lamentant ou hurlant de rage, mais fatalement prisonniers. Ces éclats de voix
dans une langue si familière, mêlés aux litanies plaintives des damnés, vous
glacent le sang.
Vous trottinez derrière le dernier chargement, cachant sans mal votre
présence aux morts-vivants abrutis par l’effort et d’un naturel pas bien vif.
Enfin, vous parvenez au seuil de l’effroyable bâtiment, véritable antichambre
de l’enfer : d’immondes sculptures démoniaques dentellent tous les contours
et nul vitrail n’en perce l’intérieur, sinon cette impressionnante double porte
de bronze aux deux vantaux ouverts… Mais qui mène où ? Aux confins du
domaine ? Au cœur du cratère ? Au royaume des morts ?
Il vous faut néanmoins avancer, et avec votre discrétion coutumière, vous
vous fondez dans la nuit et pénétrez dans l’assemblée où bat plus fort ce cœur
sinistre. Un sol dallé comme un damier, des colonnes se perdant dans les
volutes de fumée d’innombrables bougies et braseros illuminant l’endroit,
vous voici non pas dans un temple, mais… une arène ? Non : une sorte de
tribunal, pensez-vous alors, pour avoir de nombreuses fois déjà fréquenté ce
type d’endroit. De part et d’autre sont élevés de formidables gradins de granit
bondés de morts-vivants de tous types, puants et braillant, tantôt dignes,
tantôt gouailleurs, selon qu’ils étaient nobles ou brigands avant de mourir.
Tout au fond, derrière la nef, deux vantaux noirs creusés dans la roche,
sans ambiguïté aucune : il s’agit là de la cinquième porte menant au cœur du
volcan !
Mais au-devant, au cœur de la nef, une estrade surmontée d’un large
comptoir d’acier et d’or domine l’assemblée. Derrière, la plus terrifiante des
créatures : un squelette haut comme six hommes, aux os épais comme des
troncs d’arbres, des charbons ardents dans les orbites. Celui-ci est pourvu non
pas de deux, mais de six bras tenant chacun une faux d’acier, elles aussi
gigantesques et menaçantes.
Et quant à son identité, nul doute possible, puisqu’un Masque d’or se
trouve vissé à son plexus…
Un zombie vous pousse négligemment depuis votre cachette derrière une
colonne et vous vous avancez sur le parvis, mais vous passez complètement
inaperçu : en effet, la dernière cage est dressée sur l’estrade et l’Annunaki
s’approche des prisonniers tremblants alors que les morts-vivants s’agitent
avec furie !
Il se penche sur une femme soldat à l’air revêche et qui ne montre nulle
peur ; aussi baraquée qu’un homme et peu gracieuse, celle-ci tente de cracher
sur le crâne inquisiteur – voici une guerrière que vous avez peut-être croisée
dans une certaine taverne de Sanakkale, pensez-vous avant que l’Annunaki
ne déclare dans une voix de tonnerre :
« Nul doute, voilà la téméraire Penthésilée… Le Khan n’est pas homme
sans pardon, et il a été impressionné par ton courage à reprendre la cité de
l’aigle d’argent au nom des royaumes libres après que le Fort soit tombé – je
trouve pour ma part que ce n’est pas vraiment du courage, mais plutôt de
l’opportunisme, puisque le mage de Varna avait déjà fait le gros du travail. »
Le Juge gardien laisse apprécier son opinion à l’assemblée et évolue
autour de la cage comme une grosse araignée, usant parfois de ses poings au
sol pour s’équilibrer, puis poursuit :
« L’armée au Soleil rieur pratique la dîme des âmes, et j’en suis le
percepteur. De six prisonniers, cinq mourront et le meilleur d’entre eux
mourra aussi… pour accéder à une vie après la vie, un service de quatre-
vingt-dix-neuf années à combattre sans mourir de nouveau pour la gloire du
Khan et l’Immortelle Osmanlie. Et à la suite de cette servitude, liberté te sera
rendue. Concernant votre sort à vous six, je n’émettrai pas de jugement : le
Khan a déjà choisi pour moi ! »
Alors que les soldats supplient l’infâme Annunaki de les sélectionner
pour la vie éternelle, Penthésilée hurle que jamais elle ne servira son ennemi,
préférant la mort ! Mais les cinq faux s’abattent dans la cage et les cinq
soldats au plastron à l’aigle d’argent meurent dans un gargouillis de sang –
une dernière faux à la lame brillante se dresse enfin et transperce le corps de
Penthésilée. Elle s’effondre, et le sinistre miracle opère lorsqu’elle se redresse
enfin, un trou béant au milieu du corps. La cage s’ouvre et la guerrière,
passablement handicapée, se traîne, sanglante, sous les vivats de ses
nouveaux frères d’armes.
C’est alors que le Juge gardien remarque votre présence et lève ses six
faux en l’air, avec un soupçon de surprise malicieuse :
« Oyez, oyez, nobles soldats, nous avons un visiteur, et quel visiteur ! Ne
serait-ce donc pas cet invincible mage venu de Varna pour défaire notre
Khan ! Et le voilà qui se livre de lui-même pour cet abominable crime à notre
tribunal ! Quelle diligence ! Vous avez bien fait, ô, mage : cela sera sans nul
doute interprété comme une circonstance atténuante ! Mais, approchez,
approchez ! »
Sans grand courage, vous approchez du tribunal d’acier aux
impressionnantes proportions et posez la main sur une barre, comme vous le
fîtes de nombreuses fois pour des forfaits bien plus légitimes – et devant des
juges certainement plus débonnaires. Dans la pleine lumière des
innombrables bougies, un silence étonné et admiratif s’abat soudain, alors
que l’homme bien vivant au dragon dans le dos toise sans peur le crâne aux
yeux de braise.
Allez-vous docilement vous prêter à la mascarade de procès au 195, ou
sans plus attendre livrer combat à votre terrible adversaire au 155 ?

360
Tentez votre Chance en ajoutant 2 au résultat des dés.
Si vous êtes Chanceux, vous traversez miraculeusement (et à la vitesse
d’un boulet de canon !) le banc de requins-marteaux sans toucher un seul
d’entre eux ! Rendez-vous alors, en riant de soulagement, au 480.
Si vous êtes Malchanceux, vous tombez pieds joints sur un requin-
marteau qui s’agite sous vos pas. Livrez un seul Assaut contre cet adversaire
agile, mais désorienté par votre bulle :

REQUIN-MARTEAU
Habileté : 10

Si vous êtes vainqueur, vous tracez une estafilade sur votre adversaire et
le sang qui se répand dans les eaux affole le banc de requins qui se jette
aussitôt sur votre infortuné adversaire – et vous ne devez votre salut qu’à
cette folie furieuse qui vous permet de « tomber » dans les eaux, plus bas, au
480, ignoré des redoutables prédateurs.
Si vous perdez l’Assaut, c’est votre sang et vers vous que les milliers de
requins se jetteront et vous dépasseront instantanément… une mort rapide et
sans douleur, mais hélas, la fin de votre aventure.
361
La rame en votre possession vibre alors que le Passeur se tourne à
nouveau vers vous : inexplicablement, elle vous échappe et vient rejoindre les
mains de l’entité. Dans un murmure, la capuche de noirceur du Passeur se
lève à nouveau sur votre visage :
« Tu es sans nul doute une créature étonnante… Voici ma toute première
rame, qu’Innana me déroba tantôt pour sauver sa prêtresse d’un destin
inévitable… Avec ta permission, je vais reprendre mon bien – et sache que je
te renouvelle… ma gratitude. »
Peu désireux de vous opposer au Passeur des âmes, vous laissez la Rame
d’ébène entre ses mains (rayez-la de votre inventaire). Plus exceptionnel
qu’exceptionnel, vous bénéficiez à nouveau de la gratitude du Passeur, qui
vous permettra d’échapper à un destin funeste une deuxième fois si le cas se
présentait. C’est comme si la mort n’était même plus un obstacle pour le
mage de Varna !
Rendez-vous à présent au 221 pour franchir la double porte.

362
Un mur de tombes se dresse devant vous, s’ouvrant sur un seul petit
passage entre deux rochers. Dans l’étroite ouverture, votre attention est attirée
par l’une des parois : une tombe de marbre gravée en runes inconnues, d’où
tombe une cascade au flux tranquille et dont les eaux viennent se perdre dans
les fissures sous vos pieds. Si l’homme-chat est en vous, rendez-vous au 409.
Sinon, rendez-vous au 91.

363
L’Annunaki semble soupirer, lassé de ces détails :
« Certes, aucune preuve matérielle ne fonde ton intention de tuer le
Khan. Néanmoins, il est de notoriété publique que telle est la mission confiée
par Cyaxare, et tes actes jusqu’à présent affirment incontestablement ces
intentions. Le fort des Renards à Sanakkale est un exemple parmi d’autres. »
Vous répliquez du tac au tac qu’il est prompt à changer d’avis puisqu’il y
a quelques minutes, il claironnait « Oubliez Sanakkale ! ». Ouk Dikaios
intensifie ses gestes de lassitude.
Difficile de persuader les soldats de l’Osmanlie que votre présence ici
n’est pas pour occire le Khan ! L’assemblée pondère l’argument d’un point
de vue strict du Kanun, et vous gagnez 1 point de Plaidoirie.
En fonction de votre argumentation, allez-vous demander à l’assemblée
une relaxe inconditionnelle ? Si c’est le cas, rendez-vous au 172. Vous
pouvez également demander à l’assemblée de remettre votre jugement aux
mains des dieux, et par là même solliciter un duel avec le choix des armes
contre l’Annunaki, en vous rendant au 331. Enfin, vous pouvez demander le
report du procès à une prochaine échéance afin de vous laisser la possibilité
de mieux organiser votre défense, en vous rendant au 349.

364
L’Alcméonides soupire, vidé de tout espoir :
« Alors, quoi que nous fassions, le Khan aura toujours un coup
d’avance… »
Puis, haussant les épaules avec impuissance :
« Peut-être devrions-nous retarder la prise d’Atina et prier Basileus,
mais les dieux semblent nous avoir abandonnés. Mais si nous restons à
défendre la cité, qui réglera le compte de l’Osmanlie ? »
Vous répondez avec détermination que vous faites votre affaire
personnelle du Khan : incertain du sort que les généraux réserveront à Atina,
vous vous retournez avec dignité vers le tourbillon des brumes qui vous
mènera au 332.
365
Les os brisés sous vos coups impérieux, votre adversaire s’effondre en
cliquetant – de ses restes, vous pouvez récupérer un Cimeterre ouvragé datant
des temps du premier Khan, mais suffisamment aiguisé pour que vous
puissiez le traiter comme une Épée (3) conventionnelle.
Pantaboulos, quant à lui, continue ses couinements effrayés et ses cris
étranglés (« Nous allons tous mourir ! »). Après avoir tenté de crier plus fort
que lui pour le ramener à la raison, vous le piquez de la pointe du cimeterre,
le faisant sursauter en hurlant : « JE ME RENDS ! »
En constatant la situation, l’homme-hérisson reprend de sa contenance,
s’époussette, puis vous tire à nouveau par le bras vers la curieuse construction
au bord de la tour… Vous lui demandez si le livre qu’il a choisi est dedans, et
Pantaboulos vous montre un petit point volant sous les nuages de plomb.
D’une voix plaintive, il hurle dans le vent nocturne :
« Soliman renvoie ses doubles à Dusares dans un ballon… une machine
volante ! Pour les échanger contre des parchemins vierges, des parchemins
vierges, tu comprends l’hérésie ! En route, ou devrais-je plutôt dire, en
vol ! »
Vous restez paralysé lorsque vous comprenez que cette construction
formée d’une coque de métal recouverte d’une autre tel un coquillage
grotesque est une autre machine volante… voler dans le ciel dans un engin
infernal, en voilà une autre, d’hérésie ! Très peu pour vous ! D’ailleurs, le
vide, c’est le deuxième article après les fantômes sur votre liste des terreurs !
En dépit du courage constant dont vous avez fait preuve depuis le début
de votre voyage, plus que jamais, vous savez qu’il vous faudra repousser vos
limites pour combattre cette peur et agir. Il est encore temps de rebrousser
chemin et redescendre au cœur de la forteresse au 253 sous les cris
d’indignation de Pantaboulos, ou braver la pesanteur de votre cœur et de
votre âme au 433.

366
La voix sépulcrale résonne dans un tonnerre étouffé, rompu par le rideau
d’eau coulant dans votre dos.
« Hum… oui, et je sens sur toi, entre autres empreintes, celle de mon
éminent confrère Tamerlan… un Humain ayant survécu à cette rencontre ne
peut rester insensible à mon sort… mais… as-tu la puissance de m’aider ? »
Un œil rougeoie de ses dernières forces dans la pénombre sous le rocher.
« Mon nom est Isa Bere – avant que le Khan ne me terrasse, usant de huit
cents lances et de quatre-vingts épées, je plongeais ma tête dans l’eau du lac
de Dursunbay et buvait jusqu’à ce que la lune disparaisse de ses flots.
Terrassé, le Khan me fit don de la vie après la vie, une vie d’allégeance, et
m’arracha écaille, peau, muscles et organes pour ne laisser que des os
blanchis, animés par le pouvoir du clair de lune. En ce royaume des morts
qui ne le sont pas, je faisais régner la terreur comme autrefois ; mais ma
vanité, et un stratagème astucieux de quelques guerriers d’Outremonde
m’ont bloqué sous ce rocher, isolé des rayons de lune salvateurs, mon bras
seul dépassant et me donnant suffisamment de vie pour te raconter ma triste
histoire. »
Sa main squelettique pointe sur l’astre de la nuit, plein et rond, qui perce
à travers quelques nuages.
Sans conviction, vous tentez de pousser l’énorme monolithe, voire de le
déplacer en faisant levier au moyen d’une énorme branche, mais c’est peine
perdue : seul un titan pourrait ainsi le mouvoir.
Découragé, vous quittez Isa Bere avec un petit mot de sympathie, partant
droit vers l’ouest au 372.
367
Sous un ciel de nuages couleur plomb se dressent, frêles sur ces étendues
accidentées, les tentes pointues des Tartares, un campement au flanc d’une
colline bombée… ou du moins le croyez-vous au premier regard. Car le
monticule en question a des pattes et gît, mort, sur le côté : une immense
tortue à la carapace de pierre où les femmes du village viennent creuser leur
nourriture.
Tous vaquent à leurs travaux – ou à la supervision de ceux des autres – en
vous ignorant complètement.
Vous avez la possibilité de vous approcher de la « mine d’extraction de
viande de tortue » au 407, ou encore vous rendre au 149, près d’un enclos où
se tiennent, dociles, une poignée de chevaux de cauchemar. Vous n’êtes pas
non plus sans remarquer l’esclave elfe noire qui décore nonchalamment la
tente du chef de carillons de bois, qu’elle sculpte d’un poignard recourbé :
vous pouvez vous approcher d’elle au 114. Quelques Tartares tirent à l’arc
sur des coyotes noirs rôdant autour du camp et vous pouvez les rejoindre au
28.
Enfin, vous pouvez reprendre votre chemin vers le lointain Tansanli au
474.

368
La terrible situation dans laquelle vous vous trouvez est indescriptible :
autour de vous, ce ne sont que tourbillons de chaleur qui font claquer dans
l’air vos vêtements et dessinent dans les volutes d’obscurité de Ténèbres
d’envoûtants glyphes. En dessous, c’est la puissance de l’immense volcan qui
se gorge du sang du Khan, et dont la puissance monte en vous comme la
vague mystique d’un raz-de-marée titanesque ! Enfin, c’est Ténèbres, dont
l’ombre grandit à mesure que les rayons du soleil se meurent un à un.
Vous ne pourrez tuer votre adversaire par la lame, mais combattez quand
même !
TÉNÈBRES
ANNUNAKI DE LA SIXIÈME PORTE
ULTIME BATAILLE DE TANSANLI
Habileté : 10

Après chaque Assaut, augmentez d’un point l’Habileté de Ténèbres.


Comme d’habitude, vous ne perdez pas de points d’Endurance, mais de
Courage dans cette ultime bataille où Ténèbres manie Angoisse.
Si Ténèbres remporte 2 Assauts d’affilée, il vous aura fait reculer
jusqu’au bord de la plate-forme : pour éviter un plongeon dramatique dans la
lave bouillonnante de fureur, vous devrez Tenter votre Chance et être
Chanceux, ce qui vous permettra de bondir à nouveau au milieu de la plate-
forme. Mais si vous êtes Malchanceux, c’est bien évidemment une chute
fatale qui vous attend…
Au bout de 7 Assauts, rendez-vous au 56.

369
Astre souverain du monde
Vous vous agenouillez auprès de Sémiramis : miraculeusement, son corps
frémit, sa poitrine s’élève doucement au rythme d’une respiration ténue… et
votre âme et la sienne se mêlent dans un accord magique pour réenclencher la
mécanique de la vie.
Ses yeux s’ouvrent, s’éveillant à la vie avec soudaineté comme on
s’éveille d’un dur cauchemar, et elle vous contemple dans le bleu d’un ciel
que Tansanli n’a jamais connu, à contre-jour d’un soleil qui vous transcende ;
abasourdie et émerveillée, elle s’exclame :
« En tous points, tu es mon maître, je le reconnais. Tu m’as ramenée à la
vie – puis-je espérer que c’est pour accepter l’amour que je souhaite te
donner ? »
C’était bien pour cela : Sémiramis progressait à vos côtés depuis si
longtemps que les notions d’ennemis et d’amis se confondaient dans cette
relation équivoque liant mages et filous.
Alors, vous saisissez sa main et l’aidez à se relever : Sémiramis, ô, ma
reine, oui, nous allons unifier l’Osmanlie et régner sur le monde ! Vous le
ferez, car vos pouvoirs conjugués sont ici-bas plus puissants que ceux des
dieux !
Enivrés d’amour et de liberté, vous commençâtes la traversée des vastes
étendues bosselées de hautes dunes noires qui avaient été les domaines de
Tansanli. Comment décrire vos nuits de tendresse, seuls au monde sous le
spectacle époustouflant des millions d’étoiles du Sombre Pays ? Comment
décrire la profonde complicité qui vous unit alors que vous partagiez des
anecdotes sur votre vie à Varna et sur les périls de l’Osmanlie ?
Dès les premières herbes des grasses plaines du haut Kutahya, d’un
sifflement, Sémiramis soumit deux griffons de passage qui vous conduisirent
jusqu’à Biga perdue dans les sables ; son palais était encore vide et ses
jardins morts, mais il y avait là tout pour lancer votre nouvel empire.
Ce que vous fîtes, à votre façon et avec vos objectifs.
Avec l’aide de la toute-puissante Sémiramis, sept domaines pareils à ceux
de Tansanli furent créés dans le Sombre Pays, une fédération de peuples
homogènes qui prospérèrent tous à leur façon. Innombrables étaient les
ressources de l’Osmanlie, et bientôt une économie notable, renforcée par la
puissance de votre fine diplomatie, fit du Sombre Pays une contrée de
lumière, dirigée par un souverain d’une sagesse que l’on disait divine.
L’économie entraîna des développements scientifique, littéraire,
philosophique et politique, dans le respect des traditions anciennes et des
dieux qui vous observaient. Le palais millénaire du nouveau Khan que vous
étiez devenu se para d’or, tel l’Âge dans lequel l’Osmanlie, ce pays
maintenant cher à votre cœur, entrait.
Le jour vint enfin où, ensemble, Cyaxare, l’Alcméonides et tous les
souverains du monde connus, se présentèrent en personne devant votre trône.
Et tous s’inclinèrent, demandant humblement de partager avec leurs sujets
l’immense sagesse de votre commandement.
Et vous acceptâtes de bon cœur, unifiant l’ensemble du monde sous votre
main bienfaisante, réussissant dans une paix qui devait devenir éternelle ce
que vous aviez empêché Sémiramis d’achever dans le sang et la mort.
Gloire au nouveau Khan ! Tous les peuples du monde suivront sa voie !
FIN

370
« UN MORTEL DANS LE PALAIS DE DAGAN, BLASPHÈME ! »
Cette voix puissante vous fait vous retourner en sursautant : de l’autre
côté de la pièce, un Ulassi musculeux et sec, une grande lance dorée à la
main, habillé d’algues et de varech, s’approche.
« Un genou dans l’eau de mon palais devant Kerylo Thalaté, Avatar de
Dagan, Annunaki du Khan ! Implore le pardon et meurs ! »
Êtes-vous en possession d’un médaillon d’or représentant une étoile que
vous avez arraché à une armée d’hoplites d’eau salée ? Si c’est le cas, rendez-
vous immédiatement au 214.
Sinon, vous pouvez obéir à Kerylo Thalaté et mettre un genou à terre au
461, ou serrer les dents et tirer votre arme au 166.

371
Sans hésitation, le Passeur des âmes se dresse face à Ouk Dikaios : rangé
à vos côtés, sa rame luit d’une magie plus ancienne que le monde.
Le Juge gardien n’est pas déstabilisé par votre formidable allié, et
pourtant, le danger est grand pour lui : à chaque tour, si vous faites un 5 ou un
6, le Passeur frôlera de sa rame le Masque d’or vissé au plexus du squelette
géant et celui-ci perdra la moitié de ses points de vie (arrondis au supérieur) !
Retournez au 464 livrer bataille.

372
Vous poursuivez votre route vers l’ouest, approchant d’une large rivière
au flot silencieux dont les eaux noires et graisseuses ne sont troublées
d’aucune ride. Sur votre rive, les tombes gravées laissent place à la roche
brute et noire qui constitue l’essentiel de l’autre berge.
Vous grattant la tête, vous tentez de pondérer les risques d’une traversée
quand un sifflement plaintif se glisse derrière vous. Vous retournant
vivement, main sur la garde de votre arme, vous voyez une troupe sinistre et
grotesque s’approcher de vous : un zombie immonde soufflant dans une flûte
traversière, dont l’acier aiguisé meurtrit le peu de chair pourrie qui lui reste ;
un squelette tapant sur un tambour de métal avec un gourdin hérissé de
clous ; un être d’ombre tirant des sons atroces d’un violon aux cordes de
métal ; et, enfin, un corps acéphale et dégingandé frappant dans des cymbales
tordues.
Si le fantôme de l’homme-chat de Varna est avec vous, rendez-vous
immédiatement au 411.
Une note angoissante est tirée de la flûte, et tandis qu’ils vous entourent,
le zombie s’incline avec une certaine grâce étant donné ses ligaments coupés
et ses os brisés ; son visage décomposé esquisse alors une parodie de sourire :
« Voilà un vivant hors de sa cage, autrement dit : un visiteur volontaire ;
autrement dit : un fou. Un fou, souhaitant traverser le fleuve des âmes où
coule le sang noir qui animait autrefois nos corps. Une bien périlleuse
entreprise, mais finalement, ce n’est qu’un péril dans un océan de périls. »
Ses compères n’étant pas vraiment humains, vous ne comprenez qu’au
bout de quelques secondes que leurs caquètements hystériques sont des rires
mauvais de connivence. Mais voilà l’homme à la flûte qui poursuit, tête
penchée :
« Un type qu’a survécu aussi longtemps doit en avoir dans la tête, et
justement, y a un problème qui nous divise depuis un petit moment… si l’on
peut dire… Avant qu’on se retrouve en artistes de ce cirque absurde aux
ordres de Messire le Juge gardien, nous étions quatre mercenaires valeureux
– disons, quatre mercenaires aux ordres de Cyrus. Jusqu’à ce qu’on prenne
notre congé – et notre solde, sous la forme d’un petit coffret dodu tout plein
de pièces d’or subtilisé au sus-cité Cyrus Œil de doublon, qui nous aurait
permis de nous la couler douce à Atina ou dans les royaumes de l’Est. La
première nuit, on a pris nos tours de garde un par un ; mais en fait, la
confiance régnait pas. Le premier qu’a pris son tour a soi-disant partagé à
notre insu le trésor en quatre et s’est gardé son quart pour lui – il y avait
trois pièces en trop qu’il a jeté au loin pour ne pas faire de jaloux. Il a
enterré le reste dans un coin perdu et ma foi, un arbre d’or y a peut-être
poussé ! Au deuxième tour de garde, le gars a eu la même idée, avec trois
pièces restantes également qu’il a dû éparpiller au loin. Idem pour le
troisième, idem pour moi, si bien qu’au matin, le trésor avait bien rétréci et
on s’est partagé le reste sans rien dire – chacun soupçonnant les autres.
Maintenant qu’on peut même pas manger une pomme, on en a rien à ficher
des pièces, mais ça serait ben embêtant que l’un d’entre nous soit un escroc
et un menteur. Je crois me souvenir du nombre de pièces initial, un peu
moins de trois cents, mais j’en suis pas sûr. D’après toi, y avait combien de
pièces quand on a pris le coffre à Cyrus ? »
Le partage de butin, voilà quelque chose qui vous parle ! Comptant sur
vos doigts, vous tentez de trouver le nombre de pièces – si vous pensez avoir
le bon chiffre, rendez-vous au paragraphe correspondant.
Si vous n’en avez aucune idée, vous pouvez tenter de vous en sortir avec
bonne humeur et complicité au 148. Vous pouvez également tirer votre arme
par surprise et combattre au 439.

373
Ouk Dikaios demande le silence et déclare :
« S’ouvre à présent le procès du mage de Varna, suivant le Kanun Ibn
Khan, la Loi fille du Khan. Qui repose, et nous le savons tous, sur trois
principes : obéir au Khan, la dette de Sang – tue celui qui t’attaque – et la
dette du Cœur – sauve celui qui t’aide. Le Kanun regroupe également les
traditions et les rites d’honneur de l’Osmanlie. »
Allez-vous expliquer que, n’ayant pas attaqué l’Annunaki de ce domaine,
la dette de Sang n’est pas encore contractée et à ce titre vous ne méritez pas la
mort ? Si c’est le cas, rendez-vous au 141.
Vous pouvez également avancer que vous méritez d’affronter le Khan en
duel, d’homme à homme, et non au travers d’un tribunal, selon les règles
ancestrales de l’honneur, en vous rendant au 256.
Enfin, vous pouvez estimer que ce tribunal, le Juge, le jury et tout le reste
ne sont qu’une farce grotesque, et qu’ils sont tous bien incapables d’estimer
la valeur de votre mission et l’intérêt que porte le Khan à votre arrivée. Dans
ce cas, rendez-vous au 176.
374
Le Juge pointe un index vers vous et vous dit tranquillement :
« Non, tu vas prendre cette dague accrochée au mur et te la planter dans
le ventre. »
Vous riez un instant de sa tentative pathétique et prenez votre élan pour
un coup mortel et décisif ; mais à votre désespoir étonné, votre main se tend
bel et bien vers la dague sur le mur. Alors, prenant un autre élan, vous vous
fichez l’arme à plusieurs reprises dans le corps, déchirant vos intestins,
ouvrant vos poumons et votre cœur, vous offrant une mort insensée et
douloureuse, mais heureusement brève.
Avec dégoût, Soliman repousse votre corps d’un pied nonchalant. Puis,
usant de ses pouvoirs mentaux, il ordonne à ses esclaves de venir retirer votre
cadavre et d’envoyer une note explicite au Khan sur l’étendue de votre
naïveté.

375
Quelle entrée choisir, vous demandez-vous alors que votre voile dérive
lentement autour du gigantesque polygone… Fermant les yeux, vous apaisez
votre âme et tentez de faire appel à votre flux mystique. Une vague intuition
naît en vous et vous vous rapprochez d’une des ouvertures, noire comme les
autres, mais avec laquelle vous avez cru « sentir » un lien.
Posant votre pied sur le mince rebord, un courant d’air chaud vous
arrache votre voile qui tombe en tournoyant pour se noyer dans les
flammes… Bien. Voilà qui vous ôte la possibilité de douter de votre
intuition !
Seul face à l’obscurité nue, vous rassemblez votre courage, plaquez bien
votre besace derrière vous, pensez une dernière fois aux jours heureux à
Varna, et tout en pensant « Khan d’Osmanlie, à nous deux ! », vous
franchissez le mur opaque.
Une brève sensation d’humidité et de chaleur vous enveloppe – oh,
quelques petites secondes – avant que la bouche géante aiguisée de dents de
bronze, dans laquelle vous venez de pénétrer sciemment, se referme sur vous,
vous broyant aussitôt.
À quelques pas de votre ultime objectif, la forteresse des Mille portes
aura eu raison de vous.

376
Roi d’un monde de cendres.
Vous avez saisi cette main qui vous était tendue et rien ne fut plus pareil.
Pour qui a suivi votre parcours, ce geste était finalement bien
compréhensible : combien de personnes vous avaient, avec sincérité, offert
une main, un cœur, une dignité ? Bien peu, en vérité. Pourquoi servir Varna
et ses alliés, et cautionner un régime qui n’a fait que vous poursuivre et vous
faire vivre dans la peur ? Aucune raison. Le choix était donc simple.
Mais il n’y aura pas d’historiens pour narrer votre histoire en ce monde.
La place offerte par Sémiramis était la plus enviable du monde : auprès
d’elle, vous connûtes un amour fort et furieux, rapidement mutuel, mais aussi
une connaissance formidable qu’elle vous transmit avec plaisir. L’affection
de Sémiramis grandissait chaque jour et se faisait doucement complice,
délicieusement intime.
Vous étiez à ses côtés quand les titans de feu commencèrent leur marche
vers les grandes cités des Royaumes du sud, portant votre forteresse sur la
ligne de front des combats ; Varna ploya sous vos yeux, et même Sémiramis
trouva la punition dont vous étiez les bourreaux fort amère – mais tel était le
prix de la guerre : une fois lancée, seule l’explosion peut souffler la flamme
du combat.
Cyaxare, l’Alcméonides et bien d’autres eurent l’honneur de plonger leur
regard dans le vôtre avant de voir leurs cités tomber.
Les armées d’Humains et de Lynassis rasèrent ces royaumes, brûlant
leurs moissons pour se repaître de leur or ; puis les morts-vivants vinrent
achever ceux-ci, puis enfin les démons, les dragons et les fantômes.
Le monde n’était alors que cendres, mais dans cette obscurité
crépusculaire luisait encore l’amour ardent qui vous unissait à votre reine.
Celle-ci, vous guidant par la main dans le Labyrinthe des origines du temple
d’Innana, au cœur du Canyon des larmes, vous accompagna dans ce lieu
incroyable qui fut un jour le sanctuaire de Manès.
Sous les milliers d’arches de pierre, autant de portes s’ouvraient vers des
mondes encore inexplorés et inconnus.
De l’autre côté d’une de ces portes, tout serait à refaire – mais dotés de
votre puissance et de votre savoir, la reine et le roi de ce monde détruit
pouvaient s’affranchir de toutes les épreuves… Et, peut-être, dans ce
prochain monde, construire plutôt qu’anéantir.
Sémiramis, après vous avoir étreint avec tendresse, vous demanda de
choisir une des portes miroitantes du sanctuaire.
Une fois votre choix fait, main dans la main, dignement, vous franchîtes
le passage mystique. Vous regardiez droit devant vous, vers votre avenir
radieux et éternel, sans vous retourner une seule fois sur ce monde qui vous
avait vu naître et que vous aviez vu mourir.

FIN

377
Vous passez votre arme en travers du corps de la reine-vampire dans un
ultime et brutal assaut qui lui ôte son reliquat d’après-vie. Elle s’effondre et
ses deux serviteurs immondes se jettent sur son corps en gémissant. Vous
reculez d’un pas alors qu’une rumeur gronde tout autour de vous…
… Soudain, des dizaines d’autres vampires accourent vers le dais noir,
pour pleurer leur Reine et, tels des oiseaux de proie, revendiquer la
possession de leur territoire, ainsi qu’une part de la puissance mystique ainsi
libérée…
Pour avoir vaincu ce terrible adversaire qui aurait pu causer bien du mal
au monde, vous pouvez augmenter avec satisfaction votre total de Chance de
2 points, avant de courir rapidement au 359.

378
Roi-Sorcier du Sombre Pays
Vous vous agenouillez auprès d’Achzavit : miraculeusement, son corps
frémit, sa poitrine s’élève doucement au rythme d’une respiration ténue… et
votre âme et la sienne se mêlent dans un accord magique pour réenclencher la
mécanique de la vie.
Ses yeux s’ouvrent, s’éveillant avec le calme doux de ceux qui n’ont plus
rien à craindre ; comme en ses derniers instants, ses yeux ne sont qu’amour,
admiration et gratitude pour le mage qui se penche sur elle, à contre-jour d’un
ciel bleu comme Tansanli n’en a jamais connu.
Elle reste sans voix et vous partagez une longue étreinte qui en dit long
sur les sentiments qui vous unissent. Autrefois ennemis jurés, vous voici liés
par la soif de vivre et la faim de l’aventure : tout comme en ce Sombre Pays,
où tout n’est pas mauvais, vous avez su chacun trouver en l’autre le sublime
de l’altérité.
Enivrés d’amour et de liberté, vous commençâtes la traversée des vastes
étendues bosselées de hautes dunes noires qui avaient été les domaines de
Tansanli. Comment décrire vos nuits de tendresse, seuls au monde sous le
spectacle époustouflant des millions d’étoiles du Sombre Pays ? Comment
décrire la profonde complicité qui vous unit alors que, différents, vous vous
découvriez l’un l’autre ?
Prête à vous suivre au bout du monde, Achzavit vous demanda, alors que
les premières herbes du haut Kutahya teintaient l’horizon de vert, si votre
intention était de retourner à Varna.
Un regard de plus sur celle avec qui vous avez partagé la moitié de votre
âme et lié ainsi irrémédiablement votre vie à la sienne, et vous saviez.
Non, cette terre vierge de tout maître qui portait le nom d’Osmanlie serait
votre couche, votre terrain de chasse et de jeu, et aussi longtemps que vous
vivrez tous deux, le vent de la liberté soufflerait sur le Sombre Pays.
Comme au bon vieux temps à Varna, vous vous entourâtes d’une bande
de types vaillants et fidèles, qui eux-mêmes dirigeaient leurs propres unités
vagabondant dans le pays. Des planques, vous en aviez des centaines, des
milliers, dans le creux des forêts et l’ombre des montagnes ; roi-sorcier d’une
population disparate qui vous acceptait comme tel, on vous rendait des
honneurs sincères, quand bien même vous voyagiez léger et accompagné
d’une maigre bande de baroudeurs, quand bien même vos atours n’étaient
qu’une houppelande sombre sur votre tenue au dragon, quand bien même
votre reine n’était que l’éclaireuse de votre troupe, progressant en tête et
exposée au danger.
Mais aussi humble et sympathique était la hiérarchie de votre nouveau
royaume, gare aux opportunistes qui s’engageaient sur les chemins de la riche
Osmanlie sans payer l’écot des étrangers (c’est-à-dire toutes leurs
possessions) ; lorsque cela arrivait, en bon roi-brigand, vous rendiez justice
en personne.
Eh bien, que ce pays chaotique soit mené chaotiquement, et que le mage
de Varna à qui l’on doit la paix s’en attribue propriété, décidèrent vos voisins
avec satisfaction ; et c’est ainsi que le roi-sorcier du Sombre Pays peupla les
légendes du monde comme le voleur bienfaisant sur lequel les délaissés de
Dame Chance peuvent compter, vous offrant avec facilité, par votre mode de
vie sincère et intègre, l’éternité que les Khans n’avaient pu conquérir à
travers les siècles.

FIN

379
Vous croisez les bras patiemment tandis que l’Annunaki commence à
dicter une missive à son scribe. D’un geste silencieux il vous propose de vous
servir un verre d’un vin épais et odorant, ce que vous pouvez faire
immédiatement au 466.
« À l’attention du Khan : notre espion d’Atina à l’œil d’or rapporte que
les Royaumes de l’Est ont décidé d’abandonner la cité à nos troupes, pour
concentrer l’ensemble de leur flotte au nord-est de l’Osmanlie et attaquer
Tansanli par le nord. Analyse et suggestion : abandonnons Atina pour le
moment et écrasons le reste de leurs forces en même temps que leurs espoirs
en envoyant la moitié de notre flotte les rencontrer en chemin tandis que le
reste tient le siège. Post-scriptum : Le mage de Varna est ici, je m’en
occupe. »
Il vous jette un regard et semble sourire derrière son masque, puis ajoute :
« Post-post-scriptum : Il semble incontestablement astucieux. »
Le scribe termine le courrier, le plie dans un petit réceptacle accroché à la
patte d’un grand corbeau qui prend aussitôt son envol dans un claquement
d’ailes. Le Juge gardien du domaine de la quatrième porte se tourne vers vous
avec satisfaction, et croise les doigts sur son ventre, vous déclarant :
« Ainsi donc, nous nous rencontrons… Rien n’échappe aux
Renseignements. Entre le fort de Sanakkale, la bataille avec Atlach Nacha et
vos péripéties dans les différents domaines… si fait, noble voyageur, votre
intelligence force l’admiration. Et quant à votre détermination… hélas ! si
elle n’était pas si grande, j’aurais une belle proposition à vous faire, car tout
autant que nous sommes en ce monde, Khan et Annunaki, nous errons dans le
noir en nous languissant de la lumière de l’esprit. »
Vous êtes surpris de ce discours pacifique et respectueux de la part d’un
représentant direct de votre Némésis, et, détendu, vous prenez place en face
de lui.
« Jouons de notre esprit, mon ami, mon rival. Voici ce que je te propose :
confronte-moi à une énigme, un mystère, bats-moi à ce jeu de l’esprit et je te
laisse le passage vers le prochain domaine. Ce qui signifiera, bien entendu,
la mort pour moi aux mains du Khan. Par conséquent, si je déjoue ton
énigme, ce sera à toi de donner ta vie. »
Êtes-vous prêt à participer à ce jeu cruel ? Si oui, réfléchissez à quel
problème de l’esprit vous pourriez le confronter… Rejetant la tête en arrière,
les yeux dans le plafond peint d’étoiles, allez-vous poser une question
métaphysique sans réponse connue au 432 ? Une énigme classique telle que
vous en posiez lors des longues soirées d’été à Varna au 186 ? Ou une
question personnelle dont vous seul connaissez le secret, au 215 ?
Vous pouvez également décider d’en avoir assez de ce jeu de dupes, et
tirer votre épée pour fondre sur lui au 310 !

380
Assouplissant vos muscles, vous reprenez sans grand courage votre
marche aux premières ténèbres de la nuit. Malgré la présence des étoiles et le
reflet d’une lune immaculée sur les eaux, vous craignez à chaque instant de
tomber de l’un ou l’autre bord de la falaise. Parfois, saisi par l’ivresse de la
fatigue, vous vous asseyez quelques minutes dans l’herbe avant de reprendre
votre marche.
Votre progression est lente, et lorsque le jour point dans votre dos, vous
constatez que la hauteur de la falaise a fortement augmenté : de votre
position, vous dominez une étendue d’eau presque aussi grande qu’un pays
entier. Cette nuit de marche forcée vous fait tout de même perdre 3 points
d’Endurance, auxquels se rajoutent 2 autres points perdus si vous n’avez pas
mangé la veille au soir.
Rendez-vous au 431.

381
L’esprit bien rafraîchi par la trahison de ces douces, vous tracez le signe
du Sortilège de Parapluie et la bulle d’air qui se forme éjecte l’eau : vous êtes
propulsé dans les airs dans une haute gerbe, tirant des cris d’effroi et de
surprise à celles qui vous maintenaient.
Les yeux méfiants, vous tirez votre lame et, sans verser le sang, sortez de
l’atrium pour rejoindre le couloir principal au 253. Notez qu’il ne vous est
plus possible de revenir en ce lieu.

382
Vous pouvez, si vous le souhaitez, ramasser la lance veinée d’or que
Kerylo Thalaté a lâchée. C’est une arme lourde irradiant d’un pouvoir que
vous ne comprenez pas, mais que vous pourrez utiliser en combat comme une
Lance (1) ordinaire. Toutefois, en raison de son poids, elle comptera pour
deux objets dans votre inventaire.
Vous comprenez que toute la structure de l’endroit est suspendue dans les
eaux non pas par la pression des profondeurs, mais par ces ballons pleins de
gaz compressés au plafond. Observant ce dernier, vous trouvez sans mal
l’ouverture par laquelle Kerylo a fui : la surface étant un endroit bien plus
vivable à votre goût que ces abysses, et puisque seul l’Annunaki pourra vous
guider vers la clef et la porte de ce domaine, vous le suivez en utilisant le
même mode de transport inhabituel.
Lancez deux dés et tentez d’obtenir un score inférieur à votre score
d’Habileté. Si ce n’est pas le cas au bout de trois tentatives, vous aurez perdu
1 point d’Endurance à vous escrimer avant de vous accrocher à l’un de ces
ballons. Par à-coups, vous progressez vers l’ouverture dans le plafond.
Une fois dans le couloir vertical, votre vitesse devient fulgurante, même
lorsque vous percez la surface à nouveau. Vous remontez à cette folle vitesse,
percutant sans ménagement le mur de requins-marteaux qui n’ont ni le temps
ni la possibilité de réagir, traversant des champs de méduses ondulantes, puis
des bancs de sardines et d’espadons tournoyants. Toujours plus haut, vous
montez vers la lumière bienfaitrice de la surface : votre bulle bondit hors de
l’eau en même temps que vous et, enfin, vous inspirez à pleins poumons l’air
de la surface !
Contemplez l’étrange endroit où vous êtes arrivé au 11.

383
Sacrifié pour le salut des peuples.
Sémiramis achève de tracer le terrible sortilège du Souffle du dragon (66)
qui, dans les temps anciens, transforma la luxuriante et fertile vallée boisée de
l’Haliaslanlar en le désert terne où régnait Tamerlan.
Son corps se boursoufle d’énergie alors qu’une radiation mortelle et
aveuglante se propage de toutes parts ; votre toute nouvelle puissance
mystique ne pourra élever qu’un mince bouclier éphémère devant
l’explosion. Dans les instants qui suivent, parcelles de temps déformées par la
démesure de l’énergie immanente, murs, roche, air et créatures, tout se
volatilise autour de vous… et vous perdez la vie.
Si le monde des vivants ne peut percer les secrets du monde des morts,
l’inverse est aussi vrai. Mais alors que vous dérivez lentement sur le fleuve
de la nuit, le Passeur des âmes, poussant sur son bâton, masquant de sa
silhouette l’étrange rive qui vous attend pour votre après vie, vous en avez la
certitude : bien que mort, vous avez mené votre mission à son terme.
Oui, sans la protection de son Masque d’or, Sémiramis a péri elle aussi
sous la puissance de son propre sortilège, qui a pulvérisé le cœur même des
forces armées de l’Osmanlie sur une distance considérable, rayant de
l’existence les sept domaines de Tansanli.
Le monde est donc sauf grâce à votre sacrifice suprême : votre nom
accompagnera les prières et illustrera les nombreux traités d’histoires qui
seront écrits par la suite.
Mais cette histoire ne vous appartient plus. Déjà sur la rive sombre vous
attendent avec calme vos compagnons de route et vos adversaires d’autrefois.
Ils se dressent, augustes et silencieux, impatients de vous rendre hommage :
car oui, petit Humain faible que vous étiez, vous avez tourné, de votre
volonté seule, les engrenages de la grande horloge du destin !
La barque bute enfin sur la rive sèche ; d’autres aventures vous attendent-
elles ici-bas ? Cela ne peut, hélas, être consigné dans ce livre destiné aux
vivants. Mais connaissant l’astucieux et légendaire mage de Varna, nous
pouvons être sûrs qu’il en sortira de nouveau victorieux.

FIN

384
Une moue de déplaisir se peint sur le visage de la reine-vampire :
« Mensonges ! On m’a dit qu’il était mort ! »
Frétillante de haine, elle plonge ses crocs dans votre cou : la morsure
n’est pas si désagréable, mais vous perdez néanmoins 1 point d’Endurance.
Moins agréable encore, elle absorbe un soupçon de votre vitalité, réduisant du
résultat d’un dé votre total d’Endurance initial !
Sous le choc, vous tentez de vous arracher de l’emprise magnétique de la
reine-vampire ; comparez le résultat de trois dés avec votre score
d’Endurance. Si votre score est supérieur, tirez votre lame et rendez-vous au
108. Sinon, rendez-vous au 395.
385
L’Annunaki, ses tentacules faciaux frémissants, pose les yeux fixes du
Masque d’or sur les vôtres alors que son esprit perçant fouille votre âme.
« J’ai pour nom Soliman. Il y a fort longtemps – bien avant la première
guerre du Khan – nous quittâmes, mes six frères et moi, les régions alors
boisées de l’Haliaslanlar pour rejoindre notre mère qui officiait à Varna. En
chemin, nous croisâmes à Biga douze mercenaires, chacun d’eux ayant un
écuyer ainsi qu’une servante pour les trois officiers principaux et un barde
pour narrer les exploits du chef. À Sanakkale, ce furent six montreurs d’ours
– chacun accompagné de son animal, tous escortant une femme belle comme
un soleil noir qui portait le nom de Salomé. Au cœur du Bolayir, nous
croisâmes un curieux chasseur et ses sept enfants, chacun d’entre eux élevant
sept lapins à la fourrure brune et au corps souple et allongé. Voici ma
question, ô, mage au calcul juste et vif : combien étions-nous aux portes de la
Cité avant qu’elles ne se referment sur nous ? »
Réfléchissez bien à votre réponse. Lorsque vous pensez avoir trouvé le
bon nombre, rendez-vous au paragraphe correspondant à celui-ci. Si le
paragraphe n’a pas de lien logique avec la situation présente, cela signifie que
votre réponse sera incorrecte et vous devrez vous rendre au 184. Dans l’autre
cas, poursuivez la lecture normalement.

386
Enjambant les tombes à larges foulées, au rythme de votre cœur battant
de panique, vous écartez les voiles de toile d’araignée et contournez des
arbres tordus jusqu’à vous arrêter net : à quelques encablures devant vous,
dans l’entrelacs infini des tombes, déambulent nonchalamment des
silhouettes éthérées… À votre grande terreur, il s’agit d’autres fantômes !
Au lieu de continuer droit devant au 355, vous pourriez, dissimulé
derrière de grandes pierres tombales, rejoindre plus au nord au 49 une grande
place d’un seul dais d’onyx où ne se trouve, apparemment, nulle âme fût-elle
trépassée !
387
Protecteurs de la paix
Le corps sans vie de Tamerlan tressaille sous l’effet de votre puissant
Sortilège.
Rapidement, vous partagez votre âme et votre force vitale avec le dragon,
et ressentez à quel point sa puissance est immense malgré son grand âge. Un
œil allongé bat des paupières, puis il se remet sur ses pattes, s’ébrouant
comme un chien mouillé ; puis, il rugit de bonheur en renversant la tête vers
le soleil.
« Quel étrange choix de ta part, ô, mage, ô, Cinquante, que de me
ramener à la vie, moi qui aie tant vécu – et non pas Antinoma qui aurait eu
tant à vivre… »
Il enroule son corps écailleux autour de vous, jaugeant votre nouvelle
puissance ; dans un ciel bleu comme les territoires de Tansanli n’en ont
jamais connu, le soleil luit et ricoche sur les écailles émeraude.
« Aurais-je imaginé que le Sort de Résurrection que je t’enseignai tantôt
serait appliqué sur moi ? Mais je ne vais pas me plaindre, car je sais
apprécier le don de la vie. »
Ses grandes griffes fouissent le sol de cendres.
« Une autre vallée condamnée à la mort… Quel gâchis que les hommes
font de leurs ressources… Quand je vois cela, et quand je te vois, toi, si
puissant et si simple, je me dis que les Cinquante n’auraient jamais dû se
retirer des affaires des royaumes. Mon ami, tu m’as ramené à la vie et je
comprends pourquoi maintenant, alors viens ! Tu as beaucoup à apprendre
et nous aurons beaucoup à enseigner ! »
Tamerlan se cambre pour que vous vous juchiez sur son dos, agrippé à
ses longues moustaches. Il bondit puis s’envole, suffisamment haut pour que
vous jugiez de l’ampleur phénoménale du Souffle du dragon : des cieux, la
tache de noirceur occupe tout endroit du sol.
Rapidement, fendant les nuages dans l’air frais, le Gonen se dresse face à
vous, barrant la progression de la noirceur des cendres ; à une vitesse folle,
vous longez les parois abruptes, volant de plus en plus haut, pour enfin, au
creux d’un col enneigé, basculer soudainement de l’autre côté vers un grand
désert plus clair nommé Haliaslanlar.
Hôte du premier des Cinquante, après un repos bien mérité, vous reçûtes
le meilleur enseignement des arcanes par le meilleur précepteur de magie,
gagnant votre place dans le cercle restreint des êtres les plus puissants du
monde. Méditant sous la clarté des étoiles, songeant aux malheureux ayant
croisé votre chemin et pourtant emportés par le Passeur des âmes, vous prîtes
la résolution d’utiliser votre pouvoir en leur souvenir pour faire du monde un
endroit meilleur.
Et ainsi, le dragon et le mage volèrent de contrée en contrée, reçus tels
des princes dans les plus riches des cités, tels des dieux dans les plus humbles
villages : si les remparts d’albâtre de Varna vous serrèrent le cœur d’une
nostalgie sucrée, vous connûtes des cités de marbre, de gypse et
d’obsidienne, de bois et parfois de terre, dans les arbres, sous les eaux, dans
des nuées solides suspendues dans les cieux, et parfois même dans des rayons
de soleil.
Lors de ces pérégrinations qui vous portaient toujours plus loin, vous
apprîtes qu’il existe un combat plus éreintant, plus difficile et plus âpre que la
guerre elle-même : celui pour la préservation de la paix. Alors que le monde
avait tremblé pour sa propre sauvegarde, déjà des complots subtils et des
conflits d’intérêts se larvaient en tous lieux ; mais, vous faisant le bras de la
justice absolue, vous fûtes là pour tirer l’épée ou brandir le juste conseil au
moment opportun.
Gardiens invincibles et sages d’une paix que vous souhaitiez éternelle, le
monde ainsi prit un nouvel essor et entra dans un âge d’or qui devait porter le
nom d’Ère du dragon – en hommage à Tamerlan, mais aussi et surtout du
mage au dos marqué de ce symbole, cet homme courageux qui avait donné sa
vie tout entière à la sauvegarde de la civilisation.

FIN

388
« Absurde. Tu es un parfait imbécile. C’est donc la chance qui t’aura
guidé jusqu’ici. Je vais par conséquent t’éliminer selon les directives du
Khan. »
Rendez-vous au 63 pour livrer bataille.

389
Vos pas foulent rapidement le sable sec et brûlant d’un désert implacable
– à vos trousses, sous le soleil sans pitié, Ténèbres se réfugie en crissant sous
un gros rocher rouge, puis s’écoule dans les grains de sable.
Autour de vous, un horizon plat de rochers brisés comme des œufs par la
chaleur, et quelques ruines… Avançant près d’un puits de brique, retournant
les cadavres séchés et rongés par les insectes charognards, vous vous inclinez
devant un Homme-Rhinocéros en armure qui se meurt sous le soleil, agrippé
furieusement à une hallebarde portant l’oriflamme de l’Osmanlie du premier
Khan.
« Matricule 49… » articule-t-il avec ses dernières forces. « Au nom du
Khan, je protège ce puits… »
Vous demandez à Innana d’avoir pitié de ce fidèle soldat que vous avez
peut-être croisé tantôt et votre prière miséricordieuse vous accorde 1 point de
Chance. Un bruissement éveille votre attention : de nouvelles portes se
créent. Une au fond du puits d’où de paresseuses volutes s’élèvent, et dans
lequel vous pouvez plonger prudemment au 456. L’autre, sous une antique
potence cuite par le soleil dont les larges fissures servent de refuge aux
lézards vagabonds, et que vous pouvez emprunter au 95.

390
Ouk Dikaios éclate de rire – si tant est qu’un crâne sans expression peut
rire – et s’exclame :
« C’est votre droit inaliénable, mon bon ! Allons, allons, y a-t-il dans
notre vaillante assemblée de doctes hommes de loi dotés de suffisamment de
courage pour défendre l’ennemi juré de notre maître ? »
Une rumeur sourde parcourt les morts-vivants, qui se répandent en
spéculations : une pauvre âme osera-t-elle prendre ce risque plus que mortel ?
Mais à l’immense surprise de tous, et de vous le premier, six silhouettes
s’approchent sur le sol dallé en échiquier et se positionnent face à vous.
Penchant la tête avec une admiration contenue pour les courageux, le
Juge gardien étend sa faux vers les six âmes et vous demande solennellement
de choisir – de bien choisir !
Choisissez l’un d’entre eux et rendez-vous au paragraphe correspondant :
– Le premier est le spectre d’un homme-lion imposant, la crinière ceinte
d’une couronne travaillée et le corps enveloppé dans un manteau d’hermine
défraîchi. Il porte à la ceinture un glaive immense. Rendez-vous au 455.
– Le deuxième est une figure sombre, la capuche rabattue si bas sur le
visage que vous ne pouvez rien percevoir, pas même la lueur d’un regard.
Posé sur son épaule, un objet oblong, grand comme deux hommes, est
enveloppé dans de la toile cirée. Rendez-vous au 446.
– Le troisième est un zombie d’Orque contrefait, probablement hideux
dans sa vie et maintenant difficilement supportable au regard. Il fait une
mince tentative de sourire amical en levant la main, mais cela ne vous rassure
guère. Rendez-vous au 477.
– Le quatrième est un fantôme d’Humain au profil de Varna, vêtu comme
un noble et doté d’un embonpoint naissant. Sous un chapeau tombant piqué
d’une plume éthérée, un regard franc et une émotion mystérieuse que vous ne
pouvez identifier. Rendez-vous au 241.
– La cinquième est une femme du lointain Sud, mince comme une
aiguille, à présent morte-vivante. Sa tenue autrefois colorée de matières
coûteuses est aujourd’hui en lambeaux. Dans ses mains, des fragments de
livres qu’elle tient contre elle comme un trésor. Rendez-vous au 183.
– Le sixième et dernier qui s’avance vous semble être un homme pâle aux
yeux fatigués, mais son sourire carnassier dévoile malheureusement son
identité : un vampire ! Rendez-vous au 115.

391
Le Boiteux écoute gravement votre réponse. Rendez-vous au 27.
392
Rassemblant votre courage d’une grande inspiration, vous foncez sur
Achzavit et la bousculez d’un coup d’épaule. Sa flèche part en tournoyant et
va se perdre dans un bassin aux eaux sombres. L’amirale prononce une
malédiction, tire son épée et vous fait face, ramassée comme un chat furieux.
Mais sa fureur fait place à un étonnement du plus haut point : son regard
passe alternativement de votre stature assurée et fière, drapée de la puissance
du dragon, à votre alter ego d’il y a quelques jours, si faible et naïf !
Vous défouraillez à votre tour par prudence et expliquez que vous ne
cherchez pas l’affrontement, mais Achzavit, vite remise de ses émotions,
vous crache :
« J’ignore quelle magie t’anime, mais tout puissant sois-tu, les morts ne
reviennent pas à la vie. Et je compte bien mettre fin à la tienne ! Par Qalil,
par le Khan et pour mon honneur ! »
Elle se jette sur vous, tremblante de rage :

ACHZAVIT
Habileté : 13

Lorsque vous aurez remporté un Assaut, rendez-vous au 75.

393
Suz détourne le regard et jette un tissu sur l’ouvrage sur l’établi.
« Je sais que le Boiteux place le travail du métal au-dessus de tout autre
art, mais les techniques sont difficiles quand on est une femme… avec des
muscles de femme. »
Elle reste interdite, frappée par une idée, et s’exclame :
« Ah, mais je comprends pourquoi il vous envoie pour me demander
cela ! Je devais lui rendre la garde ouvragée d’un sabre ! Je suis en retard !
Écoutez, l’Humain, revenez plus tard, j’ai du travail ! »
Elle vous pousse dehors et claque la porte de bois de son atelier. Il ne
vous reste plus qu’à vous rendre à la prochaine alcôve au 285.

394
Un brin hébété, vous suivez machinalement votre guide au Masque d’or.
Le couloir sculpté donne sur un grand terrain ouvert, en pentagone, occupant
toute la surface intérieure de la forteresse. Ce terrain est planté
d’innombrables fleurs de toutes formes, de toutes couleurs et de toutes tailles.
Des panaches de vie et de corolle s’épanchent de tous côtés dans une
symphonie de fragrances si entêtantes qu’il vous semble entendre comme de
la musique.
Par une magie inexplicable, les parois de la forteresse sont de ce côté
transparentes : au-delà du jardin s’étendent de tous côtés Tansanli et
l’Osmanlie elle-même. Fixez-vous un point au lointain que votre regard porte
comme le vol d’un oiseau, et un instant, vous volez au-dessus du Gonen
touchant les étoiles pour plonger vers le Canyon des larmes.
Au centre de l’immense place, cinq grands piliers d’onyx soutiennent la
structure invisible. Pour l’instant, ceux-ci vous masquent encore le trône noir
que vous devinez sur un piédestal.
À vos côtés, transporté par une sorte d’euphorie extatique, le mage
caresse une fleur et s’exclame :
« Tout comme toi, le Khan fut un jour membre de ta guilde. Sais-tu quel
fut son premier larcin, alors qu’il était tout enfant ? Un lys blanc du jardin
des princesses, dans le palais royal. L’amour des fleurs et de leur indicible
poésie… S’il ne s’était fait prendre, aurait-il eu du sang noble ? Penses-tu
qu’il aurait été le Jardinier des Cinquante plutôt que le Voleur des
Cinquante ? »
Vous ne partagez pas vraiment sa joie ni ses questionnements, perdu que
vous êtes dans ce décor inimaginable et si proche de celui que tous craignent.
Encore quelques pas, avalés dans un trot impatient, et le pilier qui vous
masquait la vue est franchi.
Préparez-vous au face-à-face tant attendu au 123.
395
Dans des accents chantants, la corde vibre et vous êtes entraîné dans un
tournoiement déroutant. La reine-vampire approche à nouveau ses lèvres sans
souffle près de votre oreille et vous glisse :
« Passons sur ces insipides et inoffensifs artisans du Second domaine et
allons directement au Troisième. En cette étrange dimension, qui est
l’Annunaki ? »
Qu’allez-vous répondre ?
Si votre réponse est « Ichtyo Thalaté », rendez-vous au 143.
Si votre réponse est « Kerylo Thalaté », rendez-vous au 426.
Si votre réponse est « Personne », rendez-vous au 437.

396
Une colonne au profil effilé se matérialise sous vos doigts, devenant de
marbre dur et blanc tandis que la chaleur du soleil vous nimbe de son aura
protectrice.
Jetant un œil autour de vous alors que les brumes s’effilochent de
nouveau, vous embrassez la brillante métropole d’Atina, vibrante de vie en ce
matin serein. Sa mosaïque de toits en céramique rouge et de murs de plâtre
blanc s’étend jusqu’à la mer Ancienne qui se fond dans le bleu du ciel. De
cette hauteur, vous ne pouvez être que sur la Pnyx, un rocher aigu
surplombant tout le paysage, où se dresse une tholos au toit ouvert, et où se
tiennent les conseils des dirigeants de la cité – car quoi de plus secret que
cette hauteur inaccessible d’où l’on peut tout voir sans être soi-même
espionné ?
Mais l’heure est grave, car autour de la table de bronze vert, d’augustes
personnages parlent gravement, presque sans espoir. Sous ce soleil éclatant,
Ténèbres ne pourra venir vous chercher : mais si vous voulez avancer là où
d’autres brumes enveloppent une colonne, il va vous falloir vous exposer.
Vous pouvez plonger d’un bond, prenant l’audience par surprise au 332,
ou au contraire, avancer tranquillement vers le conseil au 449.
397
Vous ouvrez les yeux et manquez de défaillir lorsque vous constatez votre
situation : vous êtes en haut de la tour, à l’extrême bord de l’escalier dont les
marches donnent sur le vide !
Jetant un œil en arrière, vous constatez que les marches se croisent et
s’entrecroisent comme une double hélice. Chaque escalier est peint de telle
façon qu’on ne puisse détecter la présence de l’autre… On se donne bien du
mal pour bloquer le passage des intrus ! Mais devant vous, la situation est
encore plus critique, puisque seul le vide vous entoure : la tour se dresse au
milieu des arsenaux impériaux, de ses nombreuses forges et ateliers et de son
activité incessante.
À quelques longueurs de bras, une passerelle mène à une autre tour, cette
fois-ci construite à même le plafond de l’immense endroit sans en toucher le
sol.
Oscillant légèrement sous la brise de l’endroit, vous pensez que vos yeux
vous jouent des tours, car il vous semble que la passerelle qui vous fait face
est tantôt éloignée, tantôt proche… parfois même à portée de saut ! Bien,
puisqu’il faut avancer…
Allez-vous vous élancer dans le vide alors que la passerelle vous semble à
portée de saut pour vous y hisser ? Si c’est le cas, rendez-vous au 94. Vous
pouvez essayer de tester – échaudé par vos précédentes expériences – la
« tangibilité » de la passerelle en y lançant un objet : pour cela, sélectionnez
l’objet que vous allez lancer (cela peut être une pièce d’or) et rendez-vous au
438.

398
Après réflexion, vous vous souvenez du sortilège que vous avait
enseigné, à votre demande, le grand Tamerlan. Le sort de résurrection – un
choix fort sage, avait-il alors déclaré, mais la sagesse mènera-t-elle au salut
du monde ?
Un choix qui vous permettra néanmoins de sauver une personne de plus,
en rémission de toutes celles, pas vraiment innocentes, dont vous avez causé
la perte.
Vous tracez lentement le Sortilège de Résurrection… et sentez votre
propre vie vous échapper comme un fluide éthéré, plongeant dans le corps
sans vie à vos pieds. Affaibli, votre niveau maximum d’Endurance est divisé
par deux, mais vous savez que cela n’aura plus vraiment d’importance.
Une partie de votre âme elle-même plonge en cet autre et vous revient –
et le miracle s’opère.
Quelle dépouille avez-vous récupérée de la forteresse et ainsi décidé de
ramener à la vie ?
S’il s’agit d’Antinoma, rendez-vous au 485.
S’il s’agit de Sémiramis, rendez-vous au 369.
S’il s’agit d’Achzavit, rendez-vous au 423.
S’il s’agit de Tamerlan, que vous avez traîné à grand-peine, rendez-vous
au 387.
Enfin, si pour une raison obscure vous avez décidé de ramener Péladan à
la vie, rendez-vous au 462.

399
Votre dernier assaut frappe la gorge du dragon, qui recule dans les airs
sous le coup et, poussant des râles de souffrance, replie ses ailes avant de
tomber dans le vide, mort. Pantaboulos lève sa pelle à charbon un instant en
criant d’encouragement et d’excitation, alors que vous reprenez rapidement
poste derrière la barre, en gagnant 1 point de Chance.
Rendez-vous au 158.

400
Vous commencez par jeter vos affaires de l’autre côté, et préparez votre
saut ; opération délicate, car l’élan va vous manquer…
Et c’est le grand saut ! Lancez deux dés et comparez le résultat à votre
total d’Habileté. Si le résultat des dés est inférieur, vous arrivez sain et sauf
de l’autre côté, au 3.
Si le score est supérieur, vous manquez de peu le bord, et tentez de vous
raccrocher in extremis dans le vide. Tentez votre Chance. Si vous êtes
Malchanceux, vos doigts glissent et c’est malheureusement le grand saut au
145. Si vous êtes Chanceux, vous tirez une énergie surprenante de désespoir
et de panique, et vous vous hissez à nouveau sur les marches, essoufflé, au 3.

401
Le Seigneur Naga vous domine, immobile, de son immense présence.
Une vibration dérangeante émane de la lance dorée de Kerylo, et vous vous
en saisissez ; la brandissant devant vous, vous comprenez qu’elle soumet
complètement le Seigneur Naga à votre volonté. Votre premier réflexe est,
d’un geste, de le congédier hors de votre vue, ce qu’il fait aussitôt en
plongeant dans les eaux sombres, soulevant par là même une titanesque
vague qui remonte le long de la falaise jusqu’au temple.
Quelques minutes plus tard, récupérant de votre effroi et serrant la lance
comme un rebord de précipice, vous vous dites qu’il aurait été peut-être plus
judicieux de vous en faire un garde du corps…
Vous vous approchez du temple, magnifique construction des temps
anciens qui dresse ses colonnes brisées dans les rayons du soleil comme un
animal tapi observant le monde. Ses dalles de marbre blanc, veinées de cristal
d’un bleu pur, résonnent sous vos pas.
Un homme se tient les bras levés, enchaîné par des verrous de fer, adossé
à une colonne. La fatigue et les nombreux sévices visibles sur sa poitrine nue
l’ont vaincu depuis longtemps : il gît là, ses cheveux masquant son visage
rabattu sur son torse. Vous sursautez lorsque vous remarquez enfin qu’un
Masque d’or est incrusté dans son abdomen : ce cadavre serait-il un
Annunaki ?
Mais vous comprenez qu’il ne s’agit pas d’un cadavre quand celui-ci lève
la tête et vous dévoile des orbites noires dépourvues d’yeux. D’une voix
blanche, il vous déclame :
« Tu n’es pas mon frère félon, et je me réjouis, oui je ris, car tu ne peux
être que le mage de Varna. Vois la déchéance de celui qui fut l’Annunaki du
domaine de la troisième porte, Ichtyo Talathé, autrefois maître des seigneurs
des mers reposant en ce domaine. Homme des terres, il existe bien des
royaumes sous-marins inconnus de tes semblables. Et ces royaumes-là, le
Khan souhaite également les soumettre : telle est la raison d’être de ce
domaine perdu dans un plan à la fois proche et lointain de Tansanli. Mon
frère m’a trahi : son royaume miroir aérien ne satisfaisant pas sa soif de
puissance, il me déroba la Lance de Dagan, dont je sens la présence en tes
mains, puis m’asservit à mes propres vassaux sans toutefois me tuer – le
Masque d’or me maintient, bien malgré moi, encore en vie. Tu m’intrigues, ô,
mage, car je ne sens nulle puissance en toi – et pourtant… Pourtant, le Khan
t’observe et mon frère te craint : terrifié par ton éventuelle venue, il a
déplacé la porte d’entrée dans les profondeurs de l’océan. Mais ces lieues
d’eau ne semblent pas avoir été un obstacle pour toi – et c’est bien. Car là-
haut, dans la mer des cieux, miroir des océans, mon frère t’attend. Je jure,
sur ce Masque d’or et sur ma vie, ô, mage, que si tu perces le cœur de mon
frère avec cette lance, la troisième porte s’ouvrira pour toi. Je te laisse partir
dans la joie de me savoir vengé, sachant aussi qu’en t’accordant le passage,
le Khan m’apportera enfin la mort définitive à laquelle j’aspire. »
Son visage perd toute vie, et il s’effondre à nouveau, mort, le temps que
le Masque d’or lui insuffle à nouveau la vie.
Quant à vous, vous avez eu suffisamment d’informations, et pour vous
être déjà mesuré à Kerylo Thalaté, le marché conclu vous convient. Vous
inclinant, et gagnant 1 point de Chance, vous reprenez votre route vers le
Royaume du Ciel au 279.

402
Tentez votre Chance.
Si vous êtes Chanceux, un éclat du soleil rougeoyant fait briller une
surface de quartz schisteux friable et vous prenez soin d’éviter cette partie
fragile de la paroi, avant de continuer votre ascension sans problème.
Si vous êtes Malchanceux, ce détail ne vous apparaît pas et vous assurez
votre prise sur un rocher traître qui, au pire moment, s’effrite et se dérobe
sous votre main ! Vous glissez le long de la paroi, terrorisé, d’autant de cases
que le résultat d’un dé.
403
Envoûtante, elle croise ses bras graciles et vous déclare :
« Je suis l’héritière d’un peuple. Pour moi, le Khan nous domine pour des
raisons de rapport de force, mais fondamentalement, je suis venue chercher
asile, et non sa suzeraineté. »
Elle remarque le regard brûlant que vous jetez et aux trésors et sur les
courbes de sa personne, et s’en courrouce. Méprisante, elle conclut que
puisque vous n’avez rien à lui apporter, vous avez la permission de partir – ce
qui est une façon polie de vous donner congé.
Vous vous inclinez avec respect et rejoignez enfin le Boiteux au 248.

404
Par une terrible malchance, vous croisez de nouveau le chemin de votre
terrible poursuivant.
Dans cette rue déserte aux volets clos, son ombre grandit comme un dieu
de la nuit, invincible et immortel. Rapide comme un éclair noir, soyeux
comme un baiser, il lance Angoisse vers vous, transperçant l’enfant et votre
cœur. C’est la fin de votre aventure.

405
La reine-vampire éclate d’un rire sauvage, plein d’un mépris féroce :
« Il faut être le dernier des incultes pour mélanger ainsi des mots aussi
simples d’ancien osmanlien. Eh bien, paysan, goûte le prix de ton erreur, et
laisse-moi goûter mon tribut. »
Frétillante de haine, elle plonge ses crocs dans votre cou : la morsure
n’est pas si désagréable, mais vous perdez néanmoins 1 point d’Endurance.
Moins agréable encore, elle absorbe un soupçon de votre vitalité, réduisant du
résultat d’un dé votre total d’Endurance initial !
Le choc vous arrache de l’emprise magnétique de la reine-vampire : c’est
le moment de tirer votre lame et de vous rendre au 108.

406
Tous autour de la table nient tristement de la tête alors que le roi de la
Cité des guerriers place la pointe acérée d’une lance d’acier sous votre gorge
et que le sénéchal vous déclare :
« Voilà des fanfaronnades qui causeront ta perte, petit. La Cité des
guerriers se trouve bien loin d’ici et leur roi n’est ici que pour nous porter
secours, à grand prix pour son propre royaume. Il y a de quoi douter, par tes
paroles, de ta propre allégeance et de tes motivations. »
Pour le roi, aucun doute possible. Une seconde plus tard, la lame se fiche
dans votre gorge et votre sang vient souiller l’immaculée tholos du Pnyx sous
le regard infiniment triste de votre compatriote.

407
Grande comme une colline, une titanesque tortue agonise, couchée sur le
flanc. De solides cordes la maintiennent attachée à des pieux : dans sa partie
la plus mince, les Tartares ont creusé à la hache une ouverture par laquelle les
femmes du camp prélèvent la chair et la graisse, puis la ramènent dans des
petits bols de bois.
Une parodie de comptoir est dressée et permet à chacun de se servir ou de
troquer ses maigres possessions avec les autres. Là, une femme adipeuse,
enterrée sous des fourrures et des ponchos tressés, veille à la conformité des
transactions qui s’accompagnent inévitablement de baragouinages sans fin.
Vous pouvez vous approcher des femmes travaillant à l’extraction de la
nourriture au 451, mais également du comptoir pour participer aux échanges
au 198. Par ailleurs, vous avez la possibilité d’explorer le trou dans la tortue
pour en savoir plus sur cette étrange réserve de nourriture au 416. Enfin, vous
pouvez revenir sur la place du campement au 367.
408
Main sur la barre, vous tirez de votre tunique le médaillon du Boiteux et
l’imposez au regard du Juge gardien qui reste impassible… puis s’exclame à
l’attention de l’assemblée :
« Oh oh ! Mais que de ressources ! Un Masque d’or ! Voici le mage qui
se prétend un petit gardien. Tout peut donc arriver dans l’armée immortelle
du domaine de la cinquième porte ! »
Il se penche vers vous jusqu’à ce que son crâne touche presque votre
visage et, ses paroles étant presque couvertes par la pulsation d’un long
battement de cœur, vous murmure :
« La vraie porte est la trois-cent-quatrième. »
Retournez au 359 alors qu’il se redresse et vous domine de sa hauteur.

409
Dans vos entrailles, la voix de l’homme-chat résonne et vous demande
soudainement de bondir en avant ; vous vous exécutez sans manières, comme
tiré de l’intérieur, évitant de justesse une grosse patte squelettique venue vous
faucher les jambes !
Un soupir contrarié sépulcral vous parvient de derrière un rocher tandis
que sa main s’agite mollement.
« Quelle vigilance pour un simple homme… mais un homme portant le
dragon dans le dos. Approche-toi un peu par ici ! »
En vous, l’homme-chat murmure :
« Méfiance, compatriote : cette main et cette voix sont celles d’un
dragon-famine emprisonné sous ces roches il y a des siècles – il ne peut plus
grand-chose, mais rien de bien n’est jamais sorti de telles créatures. Du
moins, c’est ce qu’on apprend à l’armée ! »
Allez-vous effectivement vous rapprocher du dragon en dépit de la mise
en garde de votre compagnon spectral ? Si c’est le cas, rendez-vous au 244.
Sinon, vous pouvez ignorer la requête de votre interlocuteur caché, et
reprendre votre route vers l’ouest au 372.
410
« C’est aujourd’hui mon maître, mais au fond, je ne suis fidèle qu’au
chemin qui me permettra d’atteindre la perfection de mon art. »
Son regard clair se pose alors sur vous et vous frissonnez devant le
ressentiment perceptible qu’il vous renvoie. Vous vous hâtez donc de
rejoindre le prochain atelier au 98.

411
Alors que les musiciens morts-vivants s’approchent, l’homme-chat vous
glisse dans votre esprit :
« Méfie-toi de cette mauvaise bande, mon compatriote ! Anciens
mercenaires prompts à la traîtrise, l’homme à la flûte, leur chef, est le plus
malin – mais l’homme au tambour est doté d’une force peu commune. »
Vous mémorisez ces conseils et vous préparez à leur approche au 372.

412
D’arbre en arbre, se coulant dans les ombres tel un serpent de noirceur,
Ténèbres s’approche de votre position tandis que, devant Tamerlan, se dresse
une porte de brumes que vous pouvez franchir au 163.
Sinon, vous pouvez courir au milieu du champ de bataille où se dresse
une nouvelle porte au 452.

413
Alors que vous pénétrez dans l’obscur corridor, la deuxième porte se
referme derrière vous dans des rugissements métalliques et des claquements
subtils. Le couloir d’obscurité, fort réduit, aboutit presque immédiatement sur
une pièce circulaire pavée de symboles marins : étoile de mer, hippocampes,
pieuvres… Quatre cristaux pourpres plantés dans les murs éclairent l’endroit.
Au centre, un bassin carré plein d’une eau noire aux forts relents salins.
Derrière ce bassin, le mage au Masque d’or, immobile, une flasque de liquide
transparent à la main. Remarquant votre intérêt pour cette arme potentielle,
celui-ci vous explique :
« De la conicine, si vous voulez savoir. Vous voilà bien avancé ! »
Vous l’imaginez sourire derrière son Masque, amusé par ses jeux qui ne
font que vous tourmenter. Il poursuit :
« Je ne vais pas me répandre en félicitations à chaque fois que vous
franchirez une porte ; en ce qui me concerne, c’est mon quotidien. Par
ailleurs, si vous multipliez vos succès, j’aurais peut-être un jour la
regrettable tâche de devoir vous éliminer. Vous avez su vous méfier de vos
propres yeux, ce qui fait de vous un homme apte à survivre en Osmanlie… »
Il s’accroupit devant le bassin, dont les eaux sont si calmes que vos reflets
s’en trouvent parfaitement reproduits.
« Ne trouvez-vous pas qu’en dépit des informations détournées qu’ils
nous renvoient, les miroirs sont bien plus amusants que les fenêtres
ouvertes ? »
Le temps de relever la tête, le mage a déjà disparu et la deuxième porte
grince à nouveau.
Vous avez la possibilité de prendre un repas et de vous reposer pour
regagner 3 points d’Endurance, ou de jeûner et d’en perdre 1. Par ailleurs,
vous pouvez vous endormir sous la lumière bienfaisante de l’endroit et
regagner 5 points d’Endurance.
À votre réveil, vous passez quelques minutes à sonder les murs, mais la
déplaisante réalité n’est pas bien difficile à deviner : il va falloir plonger dans
l’eau du bassin pour pénétrer dans le domaine de la troisième porte…
Courage !
Rendez-vous au 136 pour le plongeon.

414
Rendez-vous au 21.
415
Lamech crache à terre, et vous gueule alors que vous vous enfuyez :
« C’est mon maître, ô, imbécile. Disparais, ou je te fais payer de ta vie le
précieux air que tu voles à mon brasier ! »
Vous suivez son conseil et vous rendez au 204.

416
Baissant la tête, vous entrez dans l’énorme animal encore vivant par
l’ouverture charcutée dans sa partie la plus tendre ; l’air pestilentiel de ses
entrailles vous fait tourner de l’œil et vous vous raccrochez à grand-peine aux
parois suintantes.
Vous habituant à cet enfer chaud, sombre et humide, vous croisez le
chemin des femmes raclant les murs pour en extirper la chair, dans la
musique sinistre et grotesque des battements de cœur de la tortue et de sa
respiration sifflante. Vous êtes particulièrement frappé par l’abondance de
graisse liquide et d’huile volatile, et vous comprenez le pourquoi de
l’obscurité de cette caverne vivante : la moindre flamme ici provoquerait un
sacré incendie…
Vous avez eu votre quota de pathétique pour aujourd’hui et reprenez avec
soulagement le chemin du dehors au 407.

417
La reine-vampire éclate d’un rire sauvage, plein d’un mépris féroce :
« Il faut être le dernier des incultes pour mélanger ainsi des mots aussi
simples d’ancien osmanlien. Eh bien, paysan, goûte le prix de ton erreur, et
laisse-moi goûter mon tribut. »
Frétillante de haine, elle plonge ses crocs dans votre cou : la morsure
n’est pas si désagréable, mais vous perdez néanmoins 1 point d’Endurance.
Moins agréable encore, elle absorbe un soupçon de votre vitalité, réduisant du
résultat d’un dé votre total d’Endurance initial !
Le choc vous arrache de l’emprise magnétique de la reine-vampire : c’est
le moment de tirer votre lame et de vous rendre au 108.

418
Au-delà de votre objectif, dans la noirceur de l’horizon oriental, vous
percevez d’immenses remous et volutes : un maelstrom gigantesque et
infranchissable qui, vous crie Pantaboulos, marque la limite du domaine de la
quatrième porte !
Devant vous, l’engin volant que vous poursuivez est si proche que vous
en percevez très bien tous les détails… mais aux limites de la tempête, un
vent fort malmène votre équipage et gonfle votre tunique. Tout à coup, c’est
une immense tornade, tourbillon de poussières et de rochers striés
d’incessants éclairs, qui s’approche à tribord !
Manœuvrez pour éviter la terrible tornade :

TORNADE
Habileté : 7

Menez un seul Assaut sans prendre en compte votre Bonus de Combat. Si


vous êtes vainqueur, vous avez plongé à temps et évité la terrible colonne de
souffle se dressant à vos côtés. Si vous perdez l’Assaut, vous vous extirpez à
grand-peine de l’aspiration destructrice, diminuant l’Endurance de machine
volante d’1 point.
Votre tumultueuse poursuite continue au 23.

419
Vous tirez votre médaillon au Soleil rieur et l’imposez devant le visage
furieux de l’Annunaki. Mais celui-ci n’a que dédain pour lui et vous
rétorque :
« Que tentes-tu de faire avec cette pitoyable amulette ? Une nouvelle fois,
paysan, à genou pour le pardon et pour la mort ! »
A priori, vous n’en tirerez pas plus avec votre petit Masque. Retournez au
370 pour opter pour une autre solution.

420
L’Annunaki vous donne un impérieux ordre mental qui vous trouble,
mais votre protection est suffisante, et vous raffermissez votre volonté en
avançant d’un pas résolu.
Celui-ci comprend alors la trahison dont il a été la victime, et ordonne
mentalement à ses scribes de se jeter sur vous :

SCRIBE SANS ÂME


Habileté : 10 Endurance : 12

COMPTABLE SANS ÂME


Habileté : 9 Endurance : 13

TRADUCTEUR SANS ÂME


Habileté : 11 Endurance : 11

Choisissez votre adversaire principal, mais menez des Assauts également


pour les autres : si vous êtes victorieux lors de ces Assauts, vous évitez leur
attaque sans les blesser.
Armés de plumes et de stylets, ces adversaires ne sont pas de réelles
menaces : chaque Assaut victorieux de leur part ne vous fait perdre qu’un
seul point d’Endurance. Toutefois, ils sont secondés par l’Annunaki qui tente
de percer vos défenses mentales : à chaque tour, lancez préalablement un dé.
Si le résultat est supérieur ou égal à 5, le Juge gardien vous paralyse
mentalement et vous perdrez, pour le tour seulement, 5 points d’Habileté.
Lorsque les assistants seront vaincus, l’Annunaki se dressera fièrement
devant vous, une épée serpentine dans la main :

SOLIMAN
ANNUNAKI DE LA QUATRIÈME PORTE
Habileté : 11 Endurance : 13

Face à la mort, Soliman déchaînera ses pouvoirs mentaux contre vous


pour confondre votre esprit. Par conséquent, à chaque tour (et pour la durée
de celui-ci), déduisez de votre Habileté un nombre de points équivalent au
résultat d’un lancer d’un dé.
Si vous êtes vainqueur de cet éprouvant combat, rendez-vous au 482.

421
Les pieds sur le rebord, sous les harangues narquoises de Ténèbres, vous
vous concentrez pour votre meilleur saut, mais ce n’est pas gagné…
Lancez deux dés et comparez le résultat avec votre score d’Habileté. Si
votre Habileté est inférieure, alors vous aurez plongé dans les brumes du
bassin sans y faire une vague pour vous retrouver au 156.
Sinon, l’herbe sèche et plantée de buissons beaucoup trop durs sera votre
seul accueil : ce saut presque mortel vous fera perdre autant de points
d’Endurance que le résultat de 2 dés. Par ailleurs, vous vous êtes brisé une
cheville dans votre chute, vous laissant une bien encombrante claudication
qui vous handicape de 2 points d’Habileté.
Hurlant votre douleur, luttant contre la mort, vous reprenez vos esprits,
bataillez en rassemblant votre courage, et, presque anéanti, vous gagnez sans
grande ardeur le bassin où les brumes vous enveloppent pour vous mener au
156.

422
Vous vous hissez quelques instants sur un rebord où il vous semble
pouvoir vous asseoir, mais… une nuée d’alcyons aux piaillements perçants
fond sur vous soudainement ! Vous perdez 1 point d’Endurance sous les
coups de bec acharnés.
Protégeant vos yeux, vous moulinez de votre arme pour les faire fuir :

NUÉE D’ALCYONS
Habileté : 9

Livrez un seul Assaut.


Si vous êtes vainqueur, vous volez dans les plumes d’un ou deux volatiles
avant de les éloigner définitivement. Vous pouvez vous hisser
vigoureusement sur le rebord, prendre quelque repos qui vous fait regagner 1
point d’Endurance d’escalade, et découvrir dans le tapis de nids trois gros
œufs frais, que vous pourrez traiter comme 1 Provision. Toutefois, si vous ne
les avez pas consommés avant votre prochain combat, vos manœuvres de
combat les écraseront dans votre besace et vous devrez les rayer de votre
inventaire, alors ne tardez pas à les gober ! Enfin, ayant souillé de votre
présence les nids des alcyons, ceux-ci ne reviendront pas vous importuner si
vous devez repasser par cette case : rayez-la sur le schéma du 11 avant de
reprendre votre escalade.
Si vous êtes défait par la nuée d’oiseaux, vous dégringolez d’une case en
perdant 1 point d’Endurance supplémentaire.

423
Avez-vous au cours de votre voyage tiré une flèche sur Blake pour
l’empêcher de vous rejoindre à Tansanli ? Si c’est le cas, rendez-vous au 342.
Sinon, rendez-vous au 378.

424
Prêt à bondir au-dehors, vous tracez le signe de l’Étincelle, et la petite
flammèche vole un instant avant d’embraser toutes les parois dans un enfer
de flammes progressant à la vitesse de l’éclair !
Hurlantes et aveuglées par la soudaine vive lumière, les femmes se ruent
au dehors, vous à leur suite, se roulant dans le sol rocheux pour éteindre leurs
tuniques brûlantes. L’atroce douleur des flammes réveille la tortue de sa
torpeur agonisante et celle-ci, le ventre embrasé, agite les pattes, tire sur les
cordes et les casse. Elle se redresse et piétine tout sur son passage ! Vous
sautez par-dessus les corps, évitez les énormes pattes écailleuses, plongez
sous les flammes alors que le village est en proie à la plus grande panique !
C’est l’occasion ou jamais de vous éclipser… Allez-vous courir ventre à
terre dans le désert de roches, droit vers l’est où se dresse l’imposant
Tansanli, au 205, ou vous rapprocher de l’enclos des chevaux de cauchemar
pour en emprunter un au 135 ?

425
L’Usurpateur en exil
Rapidement, vous avez compris par quels biais éthérés et étranges
Sémiramis communiquait avec ses Annunaki, qui eux-mêmes décidaient des
stratégies d’attaque.
Sur le trône de bois, votre regard plongeant en toutes choses, tel un dieu
vivant, vous avez gagné leur confiance tout en modérant les assauts de vos
armées. Sans être grisé par le pouvoir, vous êtes même plutôt embarrassé de
cette position que vous n’aviez jamais désirée. Vous avez alors tenté de
prendre les mauvaises décisions, voire de battre en retraite sans raison, pour
donner une chance à vos propres contrées.
Mais la suspicion fut immédiate – après tout, les Annunaki ou leurs
remplaçants connaissaient votre pouvoir, et l’improbable s’était peut-être
réalisé ; mais ce type de soupçons étant blasphématoires, rien ne se manifesta.
Vous ne pouviez ni mener votre stratégie de sape à bien, ni sécuriser
votre position, et vous adoptâtes la stratégie qui vous seyait donc si bien :
chevauchant l’un des dragons reposant au sommet de la forteresse du Khan,
vous quittâtes Tansanli pour de bon, laissant la forteresse à ses généraux
tandis que vous survoliez les immenses paysages bigarrés du Sombre Pays.
Les démons restent des démons, tout comme les soldats doivent
combattre : l’inévitable survint. Plus chaotiquement, et non sans luttes
intestines, les armées à la bannière du Soleil rieur se répandirent sur le monde
comme un brouet noir ; bien sûr, vous apportâtes votre aide sur les fronts des
cités chères à votre cœur, les regardant tomber une à une avec désespoir, mais
il fut un moment où même l’Osmanlie s’épuisa, laissant la moitié du monde
dans un bain de sang.
Quant à vous, monarque d’un temps en exil, vous consacrâtes votre
avenir à parcourir les routes des mondes sain et souillé. Vous prîtes
humblement comme toit la voûte céleste et pour repas les fruits des arbres
bordant votre chemin, assumant une sorte de pénitence pour un mal dont vous
n’étiez pas vraiment responsable.
Mais la responsabilité de vos pouvoirs vous donnait tout du moins
l’obligation de soulager les maux dont s’étaient rendus responsables les chefs
du Sombre Pays, et vous vous en acquittâtes avec diligence. Ainsi vous
vécûtes, rejoignant au répertoire des légendes le statut d’un dieu bienfaisant,
aidant le commun des mortels par de petits miracles… Mais jamais le mage
de Varna ne devint le sauveur du monde.

FIN

426
Les traits de la reine-vampire se froncent :
« Quelle erreur de me mentir… alors que tu l’as toi-même occis ! »
Frétillante de haine, elle plonge ses crocs dans votre cou : la morsure
n’est pas si désagréable, mais vous perdez néanmoins 1 point d’Endurance.
Moins agréable encore, elle absorbe un soupçon de votre vitalité, réduisant du
résultat d’un dé votre total d’Endurance initial !
Sous le choc, vous tentez de vous arracher de l’emprise magnétique de la
reine-vampire ; comparez le résultat de trois dés avec votre score
d’Endurance. Si votre score est supérieur, tirez votre lame et rendez-vous au
108. Sinon, rendez-vous au 346.
427
Vous faites une embardée pour que votre machine dévie l’autre de son
chemin et, enroulant une corde autour d’un palan, vous réduisez la distance…
Les cordages se touchent enfin et vous sautez sur le pont de l’autre machine
volante : nulle âme sinon un homme aux yeux vides et à l’esprit noyé depuis
longtemps, que d’un coup de pied et sans remords, vous balancez par-dessus
bord !
Reprenant la barre, vous assurez une position stationnaire à côté de la
machine de Pantaboulos et vous rendez au 471.

428
Vous piquez vers le sol avec la machine volante. Pantaboulos proteste,
mais vous lui assurez que vous ne perdez pas de vue votre objectif.
L’approche rapide de votre machine volante provoque un effroi indescriptible
dans le village et le plonge à nouveau dans le chaos : qui enfourche ses
montures, qui se terre sous une tente ou derrière un rocher, et vous n’êtes pas
sans vous réjouir de vous venger de vos anciens oppresseurs !
Stabilisant votre passage, vous lancez un harpon qui, dans un bruit de
tonnerre, défonce le poteau retenant l’elfe prisonnière. Elle se jette alors sur
le cheval auquel elle est restée attachée, pique des deux, et s’enfuit au loin !
Quelques pelletées de braises ardentes simulant une pluie de feu finissent de
terroriser les barbares tout en assurant une fuite sans encombre à l’esclave ;
son destin ne vous appartient plus, car d’ores et déjà vous devez filer vers
votre objectif qui s’éloigne au 418.

429
La reine-vampire vous lâche enfin, vous laissant tournoyer encore, et se
dresse devant vous, immobile, digne, et grave.
« Nous mourons d’une soif de sang en ce domaine où nul ne peut
vraiment mourir. Une fois de plus, nos espoirs de pouvoir rejoindre des
territoires emplis de sang frais et vigoureux sont étouffés, car tes
informations ne sont pas suffisantes. J’ai soif, Humain. »
Elle s’approche de vous et vous saisit à nouveau le bras, ses crocs barrant
son visage vorace. Rendez-vous au 108.

430
Vous pensez tourner les talons, mais… une idée vous vient, illuminant
votre esprit et votre visage d’un sourire. Traçant le Sortilège de Parapluie,
vous reculez d’un pas et passez sous la cascade… Celle-ci coule dans un filet
doux sur la bulle qui vous entoure, décomposant comme un prisme la clarté
lunaire : les rayons se dispersent en tous sens, ricochant sur votre paroi d’eau
et s’infiltrant jusque sous le rocher d’Isa Bere…
L’œil luit. Un grondement sourd résonne.
Et soudain, dans un bris de roche titanesque, se dresse cliquetant un
énorme squelette de dragon : celui-ci déploie de larges ailes sous la lune et
pousse un long sanglot qui fait trembler la terre et votre cœur, arrachant au
loin à toute vie et à toute non-vie des hurlements d’effroi !
D’autres sanglots secouent à nouveau l’espace, puis sa tête blanche et
énorme descend vers vous, jusqu’à ce que l’œil sanglant, gros comme votre
tête, soit face à celle-ci.
« CONNAIS-TU LE KANUN, Ô, SIMPLE D’ESPRIT ? »
Le cœur battant à tout rompre, vous niez de la tête.
« TOUT N’EST PAS MAUVAIS EN LE SOMBRE PAYS, MAIS IL FAUT
ÊTRE UN FOU FURIEUX POUR REDONNER VIE À UN DRAGON-
FAMINE, À ISA BERE, LA TERREUR DE TANSANLI ! NOMBREUX
SERONT CEUX QUI MAUDIRONT TON NOM POUR CELA ! MAIS IL Y A
LE KANUN, HOMME QUI PORTE UN DRAGON DANS LE DOS. LE
KANUN. »
Son énorme patte s’abat à vos côtés, brisant le roc d’où coulait le filet
d’eau.
« LE KANUN EST LE CODE D’HONNEUR RÉGISSANT CES TERRES,
QUE LE KHAN NOUS FORCE TOUS À RESPECTER. TUE CELUI QUI
T’AGRESSE, CAR C’EST LA DETTE DU SANG ; SAUVE CELUI QUI
T’AIDE, CAR C’EST LA DETTE DU COEUR. MAIS JE RESTE UN
DRAGON-FAMINE AVANT TOUT ! »
Avec horreur, vous voyez l’énorme tête s’ouvrir dans une gueule hérissée
de dents pointues et vous avaler d’un coup !
Mais les crocs ne vous déchiquettent pas : vous glissez le long de sa
colonne vertébrale pour vous retrouver dans la large prison de sa cage
thoracique, dans laquelle vous vous agrippez tant bien que mal tandis que le
dragon-famine se met pesamment en branle. Il écrase tout sur son passage,
renverse arbres secs, rochers et tombes – et quant aux morts-vivants, ils sont
croqués et déchirés, les fantômes brûlés sous un souffle spectral, les créatures
de l’ombre consumées par son regard de feu !
Écrasant des zombies hideux et puants, le dragon traverse une rivière au
flot noir puis remonte le long des flancs de Tansanli pour arriver à proximité
d’une construction d’onyx, effilée et dentelée près de laquelle, d’une
secousse, il vous dépose au sol.
D’une voix plus douce, il vous fait ses adieux, expliquant que plus loin se
trouve une créature que lui-même craint – l’Annunaki de ces lieux. Il ajoute
enfin que sa dette de cœur est maintenant apurée, et que si vous vous avisez
de croiser à nouveau son chemin, il vous tuera sans aucune arrière-pensée !
Rendez-vous au 359, après avoir gagné 2 points de Chance pour cette
insolite rencontre.

431
Le surplomb s’élargit en un vaste plateau piqué de rochers blancs. Tous
sont striés de runes antiques, contrastant vivement avec le vert pur de l’herbe
des hauteurs. Penché sur l’un des bords de la falaise, un temple ancien, aux
colonnes de marbre blanc à moitié écroulées, domine les eaux.
Une silhouette bouge – vous vous dissimulez derrière un rocher. Vous
croyez deviner une figure humaine appuyée contre une colonne, mais, bouche
bée, vous voyez alors se dresser derrière le temple un immense SEIGNEUR
NAGA. Cet homme-serpent, plus grand que dix maisons, lève sa silhouette
gigantesque, masquant ciel et soleil, pour enrouler sa queue couverte
d’écailles autour du périmètre du temple.
Tremblant, vous vous recroquevillez contre votre rocher et après quelques
instants de panique, vous faites le point sur vos options, qui finalement ne
sont pas nombreuses : vous pouvez tenter de contourner silencieusement cette
immense menace, en allant de rocher en rocher, pour poursuivre votre route
vers l’ouest au 18. Mais vous pouvez aussi vous avancer franchement vers lui
au 282.

432
Prenant votre inspiration, vous allez questionner l’Annunaki avant qu’il
ne vous coupe la parole tristement :
« Est-ce que je sais quelle vie nous attend après le voyage avec le
Passeur des âmes ? Non, mage, mais c’est tricher que de poser une question
dont on ignore soi-même la réponse ! »
Vous êtes surpris qu’il ait lu la question dans votre esprit, mais
comprenant alors son pouvoir, vous craignez pour votre propre vie alors qu’il
éclate de son rire d’adolescent :
« Ha ha ha ! Eh oui, à tricheur, tricheur et demi, pas vrai ? C’était un
petit divertissement pour sonder votre astuce, ô, mage, et comme
effectivement je lirai dans votre esprit la réponse avant la question, nous
allons rendre ce petit jeu équitable en faisant en sorte que moi, je pose la
question, et que vous …vous m’impressionniez. »
Rendez-vous au 385 pour écouter son énigme.

433
Livide, vous réprimez les tremblements de peur en inspirant longuement.
Posant le pied dans l’étrange engin, vous vous sentez vidé de toute force.
Vous perdez 1 point de Chance et, pour toute la durée de votre voyage, vous
perdez temporairement 1 point d’Habileté.
Pantaboulos vous accueille dans la nacelle avec chaleur et
encouragements. Il est déjà affairé à enfourner frénétiquement des pelletées
de charbon dans une chaudière de tous les diables, la chaleur émise étant
captée dans la coque renversée au-dessus de vous, et rapidement, vous vous
élevez au-dessus du sol. La pression de la chaudière est également expulsée
par intermittences à l’arrière de l’engin pour vous diriger dans une direction ;
à ce sujet, Pantaboulos, qui a chaussé d’énormes lunettes pour se protéger de
la poussière de charbon, vous invite à prendre place derrière une roue de
gouvernail telle que vous en avez vu sur des galions d’Atina. Il vous charge
de maintenir le cap droit sur le ballon transportant les livres. Votre machine
progresse rapidement, balancée dangereusement par les courants aériens en
provenance de Tansanli et les à-coups intempestifs de la chaudière.
Comprenant que vous pouvez tourner la situation à votre avantage vis-à-
vis de votre ultime but, vous demandez à votre coéquipier s’il est réellement
possible de passer d’un domaine à l’autre sans avoir à franchir les portes.
« Ah, ça, non. » crie Pantaboulos au-dessus du boucan infernal de sa
machine et du vent nocturne. « Du moins, pas pour les bonshommes comme
toi et moi ! Le Khan a ses agents, notamment ce sinistre mage au Masque
d’or, qui veille à occire net et bien tout imprudent qui s’y risque. Le ballon
faisant l’aller-retour entre ici et Dusares est piloté par un homme sans âme –
attention, mage ! »
Oh non, pensez-vous alors que Pantaboulos vous montre dans le ciel les
tournoiements d’un dragon ailé qui tombe en piqué vers vous, tous crocs
dehors ! Pantaboulos trépigne et hurle en pointant une énorme baliste à
l’avant de l’appareil ! Trébuchant dans le balancement de votre nacelle, vous
vous postez derrière elle ; le dragon ailé s’approche !
Vous disposez de 5 harpons en tout, que vous pourrez charger
successivement dans la baliste et que vous devrez gérer tout le long de votre
voyage dans les airs. Par ailleurs, votre engin dispose d’une Endurance (notée
Endurance de machine volante) égale à 3 et représentant son état. Si
l’Endurance de machine volante tombe à 0, vous vous écraserez sans espoir
de survie sur le sol rocailleux du domaine de la quatrième porte.
Le temps que le dragon ailé soit sur vous, vous avez la possibilité de
tenter de le transpercer jusqu’à trois fois avant qu’il soit sur votre nacelle :

DRAGON AILE
Habileté : 11
Utilisant la baliste, vous ne bénéficiez d’aucun Bonus de Combat. Cela
dit, vous pouvez ajouter 1 à votre Force d’Attaque si vous avez pratiqué la
méditation transcendantale avec Batuo. Si l’un de vos harpons touche le
dragon, rendez-vous au 308. Sinon, ou si vous souhaitez conserver vos
harpons pour une autre occasion, serrez les dents et préparez-vous au choc au
280 !

434
La cinquième porte passée, vous avez l’étrange sensation de ne pas vous
trouver dans un de ces interstices qui vous sont maintenant familiers… Ici,
les parois sont tangibles et rugueuses comme de la roche basaltique, et le
passage, colossal au début, s’étrécit en un petit corridor éclairé de bougies
mourantes.
Le corridor débouche enfin sur une pièce creusée dans la roche aux
dimensions réduites. Une dizaine de personnes au plus pourraient s’y presser.
Au centre, un brasero aux charbons pulsants diffuse une lumière faiblarde sur
le plafond en dôme ; en face de vous, une autre porte – la sixième, déjà ?
Possible… mais entre elle et vous, une silhouette se tient, immobile et
immuable. Vous pensez tout d’abord qu’elle est vêtue de noir, mais la réalité
est autre : elle n’est qu’obscurité. Bien sûr, vous distinguez les contours d’un
large chapeau, d’un long manteau et de doigts gantés, mais c’est une ombre
faite homme, un puits de noirceur dans lequel se meurt toute lumière.
Surpris de ne pas retrouver, comme à son habitude, le mage au Masque
d’or, vous songez qu’il s’agit peut-être de sa véritable apparence.
Rassemblant votre courage, vous prenez l’initiative des présentations. Vous
lui demandez s’il est le mage, ou alors l’Annunaki de ce domaine, et pour
toute réponse, un Masque d’or émerge de son ventre, luit un instant, puis
disparaît à nouveau dans son corps.
Et d’une voix profonde comme les ténèbres cosmiques, il mugit :
« Mon nom est Ténèbres et mon domaine est l’espace et le temps. »
Comme il semble figé, telle une statue, vous prenez le temps d’évaluer la
distance… soudain, tentant le tout pour le tout, vous vous jetez derrière lui
pour franchir sa sixième porte !
Hélas, vif comme l’éclair, Ténèbres défouraille une Lame d’ombre qui
vous traverse le corps… sans en tirer une goutte de sang. Mais votre mort
sera toute autre : cette arme nommée Angoisse n’a fait que réveiller en vous
les pires terreurs de l’humanité qui se terrent dans l’obscurité, et de frayeur
pure, vous mourez, tout simplement.

435
Votre instinct vous pousse dans une direction en particulier et vous
finissez par vous jeter contre un mur, qui n’était autre qu’un miroir se brisant
sous votre élan !
Vous roulez sur le sol, couvert d’éclats de miroir vous ayant fait perdre 1
nouveau point d’Endurance, mais dans l’exquise tiédeur des arsenaux.
Après avoir repris vos esprits, pas trop de choix sinon tirer votre arme et
affronter les démons du couloir de droite au 45.

436
Après réflexion, vous secouez la tête en dénégation.
Avez-vous laissé Soliman écrire sa correspondance en entier avant de
l’affronter alors que vous étiez dans sa forteresse ? Si c’est le cas, rendez-
vous au 60.
Sinon, rendez-vous au 351.

437
Les traits de la reine-vampire se froncent :
« Les Seigneurs de la mer et des cieux sans suzerain ? C’est une
aberration que je ne peux croire et que le Khan n’aurait jamais laissé
faire ! »
Frétillante de haine, elle plonge ses crocs dans votre cou : la morsure
n’est pas si désagréable, mais vous perdez néanmoins 1 point d’Endurance.
Moins agréable encore, elle absorbe un soupçon de votre vitalité, réduisant du
résultat d’un dé votre total d’Endurance initial !
Sous le choc, vous tentez de vous arracher de l’emprise magnétique de la
reine-vampire ; comparez le résultat de trois dés avec votre score
d’Endurance. Si votre score est supérieur, tirez votre lame et rendez-vous au
108. Sinon, rendez-vous au 346.

438
Vous lancez l’objet sélectionné sur la passerelle en face de vous… mais il
s’arrête en plein vol, comme bloqué par un mur invisible ! Puis, tombant dans
le vide, il rebondit à nouveau plusieurs fois avec un bruit mat, avant de
tomber loin en contrebas, où de petits groupes de Gobelins se jettent dessus
avec curiosité. (Rayez cet objet de votre inventaire.)
Fort intrigué, le piège vous dévoile alors son extraordinaire inventivité :
là où vous pensiez qu’il n’y avait que du vide existe bel et bien une passerelle
robuste et consistante, peinte dans un parfait trompe-l’œil ! Des substances
étranges dans la peinture induisent même une sorte de mouvement dans les
petites torches peintes et les silhouettes minuscules. Quant à ce que vous avez
pris pour une passerelle, c’est là encore un mur dressé dans le vide, qui aurait
certainement entraîné votre perte si vous aviez essayé de le rejoindre…
À quatre pattes, très lentement et prudemment, vous avancez le cœur
battant sur la passerelle peinte : malgré votre force d’esprit, vous avez du mal
à vous convaincre que vous ne progressez pas au-dessus du vide. Le pont
ainsi créé sinue autour de la tour tombant du plafond, puis aboutit enfin à une
double porte de cuivre dont vous poussez les vantaux parfaitement huilés
pour vous retrouver au 329.

439
Vous faites semblant de compter avec concentration, mais vous vous
positionnez habilement pour pouvoir, d’un mouvement, terrasser l’un des
quatre compères.
Notez qui du zombie, du squelette, de la créature d’ombre ou de l’homme
sans tête vous allez abattre sur le coup, puis préparez-vous à affronter les trois
autres au 465.
(Ignorez les dispositions ultérieures concernant la créature que vous aurez
terrassée, et augmentez d’ores et déjà d’un point votre Bonus de Combat avec
l’arme que vous venez d’utiliser.)

440
Votre arme luit de puissance alors que vous l’empoignez : déstabilisée, la
reine-vampire recule en se protégeant. Bondissent aussitôt en travers de son
passage deux autres créatures contrefaites, maigrichonnes, chauves et
bossues, aux ongles aussi longs que leurs crocs, qu’ils exhibent tout en
crachant comme des chats.
Aussi impressionnés que la Reine par votre artefact, ils se contentent de la
protéger par leur présence physique d’une éventuelle attaque. C’est
l’occasion pour vous de reculer prudemment hors du dais de pierre sombre
pour filer toujours plus loin vers l’ouest au 359.

441
Votre lance file vers Kerylo comme un trait de lumière dans le noir du
cosmos.
Avez-vous visé une partie du corps de votre adversaire en particulier ?
Observez l’illustration ci-contre : avez-vous souhaité atteindre…
– le bandeau qui recouvre son front ? Dans ce cas, rendez-vous au 71.
– l’œil gauche du requin ? Dans ce cas, rendez-vous au 227.
– la nageoire droite du requin ? Dans ce cas, rendez-vous au 472.
– la queue du requin ? Dans ce cas, rendez-vous au 153.
– son œil droit ? Dans ce cas, rendez-vous au 9.
442
Au moment où vous comptez plonger vers l’avant, vous tracez le Signe
de l’Étincelle et une flammèche vient voler vers Ténèbres. Il la chasse avec
agacement de sa Lame d’ombre, vous donnant le temps de rouler derrière lui
et de vous ramasser comme un félin.
Votre sourire de victoire croise deux yeux gris clair fous de rage : le mage
de Varna n’a pas dit son dernier mot !
D’un simple bond, vous traversez, presque en riant de bon cœur, la
sixième porte !
Rendez-vous au 51.

443
Vous grimpez rapidement les marches de pierre blanche du temple de
Basileus : à la lisière de l’ombre à l’intérieur où se tapissent, prêts à bondir,
les derniers survivants de l’armée à l’aigrette rouge, une statue cyclopéenne
de Cydonia, la fille de Basileus, se dresse dans ses ors et bois peints.
De sa main gauche, elle caresse un olivier naissant : là se dresse un
familier tourbillon de brumes dans lequel vous pouvez pénétrer au 92. Mais
son corps fatigué est appuyé sur une haute lance d’or autour de laquelle
s’enroulent d’autres brumes qui pourront vous mener au 456.

444
Kerylo éclate d’un rire sauvage :
« Dagan n’a aucun pouvoir ici, misérable ! Nous sommes dans Mon
Royaume, le Royaume des Seigneurs des Cieux ! »
Il saisit une étoile composée de becs articulés et la lance sur vous ; celle-
ci vient vous lacérer l’épaule. Vous perdez 2 points d’Endurance et devez
opter pour une autre stratégie au 279.
445
Une elfe noire, un carré de soie bleue masquant tout sauf sa nudité,
s’avance vers vous. Vous êtes fort impressionné par cette apparition, par ses
yeux profonds révélant une âme puissante modulée par une intelligence fine,
par sa haute taille qui vous oblige à lever la tête, et parce qu’enfin, elle daigne
vous adresser la parole en ces mots :
« Plus un pas, étranger, ou tu mourras de la main d’une d’entre nous ;
non que nous te haïssions, mais tel est le serment de fidélité que nous devons
à Soliman, dont nous craignons le courroux et cherchons les faveurs. »
Elle se retourne et déclare aux autres avec une force glaciale qui vous
saisit le cœur :
« Mais moi ici, personne ne touchera le mage ! Ainsi parle votre Baš
Haseki. Votre sœur hassodalik, Ikbal, a été sélectionnée par Soliman et
offerte en tribu aux guerriers tartares qui gardent son domaine. Mais
l’Humain que voici a libéré notre sœur alors que ces brutes allaient
l’écarteler comme cela vous arrivera un jour ! Aujourd’hui, elle vit, elle vit !
Et je vous souhaite un jour de croiser comme elle le chemin d’un être comme
cet Humain ! »
Elle pose à nouveau ses yeux sur vous, sondant votre âme et provoquant
en vous des émotions intenses :
« Les miens méprisent ta race. Mais en reconnaissance de ton acte, je te
donne ce que j’ai de plus précieux. »
Elle place dans votre main un bandeau de lin blanc.
« Soliman peut lire tes pensées, vider ton esprit, et même contrôler ton
corps – mais son contrôle ne t’atteindra pas si tu mets ce bandeau autour de
ta tête. Maintenant, va ! Si tu dois rencontrer Soliman, il lira dans ton esprit
notre rencontre… ce qui signifie que je vais mourir. Apprécie donc ce don à
sa juste valeur. »
Elle se retourne à nouveau, brisant la magie de sa présence, et, portant le
poids des regards soucieux et des visages tendus de l’assistance, vous vous
retirez au 253, non sans avoir auparavant gagné 1 point de Chance grâce au
bandeau de lin. Celui-ci compte pour un objet dans votre inventaire, sauf si
vous le nouez autour de votre tête. Notez que vous ne pourrez plus revenir à
nouveau dans le harem.
446
Ouk Dikaios invite la silhouette à s’approcher, s’interrogeant :
« Avance, homme mystérieux… Mais dis-moi, je n’ai nul souvenir de toi !
Qui es-tu ? »
La silhouette se range à vos côtés et défait les liens de la toile cirée,
laissant apparaître une immense rame noire de laquelle se dégage un pouvoir
de mort immense. Sa voix sépulcrale résonne en tous d’une puissante façon :
« Je suis le Passeur des âmes, venu ici en visiteur intrigué pour observer
les agissements blasphématoires des âmes que tu substitues à leur destin
naturel. Et si je peux t’empêcher d’en prendre une de plus, eh bien, je
prendrai la défense du mage de Varna. »
Vous êtes terrifié alors que la Mort incarnée se range à vos côtés dans cet
effroyable procès, dont vous prenez à présent la mesure ! Ouk Dikaios
considère le Passeur des âmes avec mépris, lui-même étant mort-vivant, mais
le jury est considérablement impressionné que la Mort elle-même prenne
votre défense.
Sans qu’elle prenne parole à vos côtés, sa seule présence suffit à appuyer
d’un poids considérable chacune de vos paroles, et vous pouvez augmenter
votre score de Plaidoirie de 4.
Rendez-vous à présent au 373 pour débuter l’audience.

447
Par une terrible malchance, vous croisez de nouveau le chemin de votre
terrible poursuivant.
Dans cette rue déserte aux volets clos, son ombre grandit comme un dieu
de la nuit, invincible et immortel. Aussi rapide qu’un éclair noir, soyeux
comme un baiser, il lance Angoisse vers vous, transperçant l’enfant et votre
cœur. C’est la fin de votre aventure.

448
Laissant la citadelle de côté, vous sollicitez toujours plus votre infatigable
monture et filez maintenant comme le vent sur l’étendue plate parsemée de
rocs… mais le galop frénétique des Tartares vous indique qu’ils n’ont pas
renoncé à votre poursuite.
Votre cœur se serre quand, barrant l’horizon, se dresse une ligne blanche
de vapeur : celle-ci devient ardente, puis se transforme en hautes flammes
tirées d’un gouffre insondable et si brûlantes que la chaleur en est
insoutenable malgré les lieues qui vous séparent ! Pas d’issue, ni devant ni
sur les côtés, et aucun moyen de contourner, enragez-vous en tirant encore et
encore le mors de votre monture… Votre réflexion est de courte durée,
puisque six Tartares enragés, hache au clair et arcs bandés, fondront sur vous
comme des oiseaux de proie, et après une brève bataille, laisseront votre
cadavre roussir sur la lèvre ardente de la limite du domaine de la quatrième
porte.

449
Avec toute la dignité que vous pouvez rassembler, vous dévoilez votre
présence et avancez vers la table de bronze… Mais en voyant l’assemblée,
vous tremblez intérieurement comme une frêle jeune fille. Car qui n’est pas
devant vous ! Tout d’abord, l’Alcméonides, général des forces d’Atina, son
crâne allongé engoncé dans un casque d’acier fileté d’or ; puis, voilà
Pleistarchos le Grand, archonte de la Cité des guerriers, drapé de pourpre, de
bleu et d’or. D’inquiétants souvenirs vous saisissent quand la bedaine drapée
de pourpre et d’hermine du Sénéchal de Varna se tourne vers vous ; ainsi se
tournent aussi des généraux aux traits de l’est et du sud. Enfin, au bout de la
table, la mine mauvaise, quelqu’un qui n’est peut-être pas un inconnu : un
doublon d’or à la place de son œil gauche, le chef mercenaire négocie
âprement sa part.
À votre arrivée, trois épées se tirent à l’unisson, mais la majesté de vos
atours – et de votre âme – fait inexplicablement de vous leur pair.
L’Alcméonides penche son regard sur vous et vous demande :
« L’Amasya s’est-elle relevée de ses cendres, pour que l’on nous envoie
un ambassadeur ? »
Un autre murmure :
« C’est le mage au dragon, le disciple de Tamerlan – c’est le mage de
Varna dont la rumeur fait vaciller l’Osmanlie ! »
Le mercenaire explose :
« Le mage de Varna ? Impossible. Nos espions rapportent qu’il croisait le
fer avec Blake il n’y a pas deux jours, sur les remparts de la cité – nous
avons beau être hauts perchés, un homme reste un homme et ne peut pas
voler ! »
Le sénéchal de Varna vous observe au travers d’un lorgnon, ramasse son
ventre et s’exclame :
« Et pourtant, le voilà. Je ne le connais que trop bien, pour l’avoir eu
maintes fois sous mes yeux quand ses distractions étaient moins avouables.
J’ai du mal à y croire moi-même, car Basileus sait combien il a changé
depuis ce fameux soir où Cyaxare l’envoya dans le Bolayir… Mais c’est bien
lui, je vous le confirme ! »
L’Alcméonides enchaîne :
« Alors, dans ce cas, il nous reste peut-être un espoir. Mage, le soleil luit
et la cité vit, mais peut-être seulement pour un dernier jour. Nos forces
armées cèdent sous tous les fronts face à l’armée au Soleil noir, et les
Royaumes Alliés se sont réunis en ce concile pour élaborer la stratégie de la
dernière chance. »
« Les Voiles noires vont bientôt quitter Sanakkale pour venir assaillir
Atina. En tant que général de la cité, je suis prêt à me livrer au sacrifice
suprême : contrairement à leurs attentes, nous comptons leur opposer une
faible résistance et leur laisser la cité… tandis que le gros de nos forces
navales contournera l’Osmanlie par le nord, lancera l’assaut sur Tansanli et
coupera la tête de ce monstre ignoble qui veut se repaître du monde. »
« Ô, mage, toi dont les exploits sont portés par les espoirs des peuples,
que penses-tu de cette stratégie ? »
Vous êtes triplement embarrassé : non seulement l’Alcméonides s’adresse
à vous tout en chantant vos louanges, mais en plus, il vous demande votre
avis !
Allez-vous approuver la stratégie exposée par l’Alcméonides en donnant
des détails complémentaires tirés de votre savoir sur Tansanli au 119 ? Allez-
vous donner un avis défavorable sur celle-ci au 436 ? Ou allez-vous déclarer
que l’une ou l’autre des options vous est égale, puisque vous finirez par tuer
Khan très prochainement, au 177 ?

450
Vous serrez le médaillon du Boiteux dans votre main et Ichtyo Thalaté,
en dépit de sa cécité, détecte instantanément sa présence :
« Ainsi donc, tu es en possession du symbole secret des Annunaki… Passe
les portes et va en Enfer, peu m’importe. Voici mon secret, ô, mage, et c’est
le plus grand de tous : mille portes seront dressées devant toi, mais une seule
te donnera la voie. Toutes les autres sont la gueule béante d’une infâme
créature qui t’avalera sur-le-champ. La bonne porte a pour nombre 276. Tue
mon frère, passe ces portes, et va voir le Khan ! Et dis-lui qu’il a été un
maître bien oublieux pour son serviteur agonisant. »
Retournez au 401.

451
Les femmes du village, poussant des chants gutturaux, rapportent des bols
de bois gravés pleins d’une substance molle creusée dans la tortue, puis
l’étalent sur un chiffon qu’elles pressent ensuite pour séparer la graisse
abondante de la chair.
Les guerriers passent un à un prendre leur ration avant d’emporter un
seau de graisse qui servira plus tard à fabriquer des bougies, ou pour la
toilette. Vous pouvez en profiter, si vous le souhaitez, pour récupérer
suffisamment de chair de tortue pour 1 Provision, avant de repartir au 407.
Notez toutefois que vous ne pourrez plus revenir ici.
452
La brume vous jette sur le sol pavé d’une place de marché fortement
animée et, à votre grand soulagement, baignée de la lumière d’une fin de
matinée. La rumeur des colporteurs et teneurs d’étals monte comme une
vague puissante à mesure que vous reprenez contrôle de vos sens.
Cette cité, vous la reconnaissez : c’est à nouveau Varna et ses murs
d’albâtre, là-bas, au-delà des ruelles couvertes par les maisons penchées.
Varna et son marché aux bestiaux mugissants, ses primeurs en couleurs et en
cris, ses joueurs de bonneteau, ses arnaqueurs, ses bonimenteurs et ses
barons… et sa garde d’hommes-chats qui guettent la moindre incartade.
Alors que l’air vicié des alentours vous semble être le meilleur parfum du
monde, vous butez contre un homme-chat de la garde. Lui-même tient par la
peau du cou un gamin des rues crasseux comme une fouine et teigneux
comme une tique, le visage barbouillé de jus de poulet rôti – facile de deviner
pourquoi il risque une rouste.
Allez-vous demander à l’homme-chat de relâcher l’enfant en vous
rendant au 356, ou au contraire, faire profil bas et chercher dès à présent la
prochaine porte du Labyrinthe au 326 ?

453
Vous déclinez avec dignité la proposition de Sémiramis. Vous lui
demandez, si elle a bien de l’affection pour vous, de respecter votre propre
objectif et de cesser ses plans déraisonnables.
La reine sourit :
« Voilà une requête bien immature de la part d’un charmant jeune
homme qui n’a jamais vraiment connu la guerre. La guerre est tel un chariot
fou dévalant une pente raide : seul un choc violent et radical peut le stopper
net – et le briser. »
Elle défouraille simultanément ses deux wakizashis, qu’elle fait tournoyer
dans chaque main avant de les rengainer avec une célérité étonnante, et
poursuit :
« Eh bien, battons-nous, puisque tel est notre destin. Sache simplement
que si je dois mourir ou te tuer en ce jour, cela ne changera pas la nature des
sentiments que j’ai pour toi. »
Rendez-vous au 232.

454
Votre œil est attiré par l’arme que tenait Ergané pendant votre combat :
large et lourd, c’est un puissant marteau d’acier et d’argent frappé d’une
petite chouette. Eurêka ! Vous comprenez que ceci est la clef qui vous
permettra de frapper le Gong trônant près de la deuxième porte. Vous devez
le prendre avec vous jusqu’à l’ouverture de celle-ci ; toutefois, en raison de
son poids il comptera pour deux objets dans votre inventaire.
Vous pouvez également le traiter comme un Marteau (3) classique, à ceci
près que vous pouvez insuffler votre vie dans cette arme extraordinaire pour
provoquer plus de dégâts lors de vos Assauts. Ainsi, avant de lancer les dés
pour un Assaut, vous pouvez décider de sacrifier un certain nombre de points
d’Endurance dans le Marteau – s’il s’avère que vous en ressortez vainqueur,
votre adversaire perdra, en plus des points habituels, un montant
supplémentaire égal à deux fois l’Endurance sacrifiée.
Alors qu’Ergané tressaute dans un cliquetis post-mortem, vous la frappez
à nouveau sans que les automates diligents ne réagissent. Vous renversez
également la table du pied et déchirez ses plans de travail, futile tentative de
ralentir l’effort de guerre de l’armée au Soleil rieur, mais vous soulageant au
moins de votre tension !
Quittez maintenant cet endroit en vous rendant au 206.
455
L’homme-lion s’approche, flottant, et Ouk Dikaios demande qu’il se
présente :
« Je suis Deioclès, Premier des rois de Varna, occis par le Cinquante
félon lors de la bataille contre le Premier Khan il y a des siècles ! Et jamais,
vivant ou mort, je ne laisserai un sujet de ma cité être jugé sans une défense
selon la coutume ! »
Le roi se range à vos côtés et vous aidera, tout le long du procès, à
avancer vos arguments. Si sa rhétorique et son intelligence de la cour sont
exceptionnelles, le jury prend plutôt mal votre choix, les souverains de Varna
étant haïs et ridiculisés par les soldats d’Osmanlie, et pas vraiment plus aimés
par ceux des Royaumes libres. Un dicton disait d’ailleurs de ces rois : « Leur
justice est si extrême qu’elle ne ressemble plus à la justice ». Dicton que vous
ne démentiriez pas concernant son héritier, Cyaxare… !
Augmentez votre score de Plaidoirie de 1 et rendez-vous au 373.

456
La pâleur laiteuse des brumes se dissipe dans une obscurité effrayante qui
vous enserre comme une poigne haineuse ; une brise passe sur vous et semble
délayer les ténèbres, balançant un pont de corde suspendu dans le vide : vous
voici au-dessus du deuxième Abysse, au cœur du Gonen !
Une maigre étincelle tirée de vos pouvoirs vous permet à peine d’avancer
sans courir sur le pont, alors que vous ignorez de quel côté peut se situer la
sortie, mais vous le savez déjà : inutile, vous êtes perdu.
Ténèbres apparaît devant vous, bloquant le passage, ses mains vides
d’Angoisse.
Ainsi gorgé de la puissance de l’obscurité éternelle du deuxième Abysse,
son apparence s’efface et se délite. Ses yeux rouges, vides de pupille,
s’élèvent pour devenir aussi grands que des astres terribles. Après un bref
instant où tout courage et espoir vous quittent comme l’eau d’une outre
percée, Ténèbres vous écrase et la nuit recouvre votre vie.
457
Bien que baignant dans l’élément liquide, nulle branchie ne s’active sur
votre cou et vous êtes bien mal à l’aise dans ces eaux !
Avec horreur, vous comprenez qu’après avoir défait le démon requin-
marteau, Dagan vous a retiré définitivement sa bienveillance et a fait de vous
à nouveau un simple mortel !
Rendez-vous au 136.

458
Ténèbres prend de l’altitude, vous survolant, alors que les cristaux de
glace s’enfoncent toujours plus méchamment dans votre épiderme.
De votre position, vous pouvez glisser sous une arche de glace se perdant
dans une fissure obscure d’où s’élèvent les brumes du Labyrinthe de l’espace
et du temps au 357, ou sur votre droite, vers un pic fin s’élevant vers les
cieux, dont la base est ceinte des mêmes brumes, au 456.

459
Une bataille bien inégale s’engage !

OUK DIKAIOS
ANNUNAKI DE LA CINQUIÈME PORTE
Habileté : 13 Endurance : 30

Certes, l’Habileté du Juge gardien, maniant ses faux de tous côtés à grand
renfort de moulinets rageurs, n’excède pas celle d’autres adversaires déjà
rencontrés ; mais celui-ci, à chaque tour, abattra ses 6 faux sur vous !
Autrement dit, vous devrez à chaque tour mener un Assaut habituel, plus cinq
Assauts uniquement pour vous défendre !
Si vous êtes encore en vie après cette première attaque, rendez-vous au
221.

460
Vous bondissez prestement un créneau plus loin et, prenant Blake
totalement par surprise, vous saisissez votre arc et décochez une flèche qui
vient se ficher dans son cuisseau, ce qui laisse le guerrier, les soldats et la
population médusés.
Arrachant la flèche en hurlant de rage et de douleur, Blake vous implore
d’expliquer cet acte fou… mais… Il y a une minute, vous saviez exactement
pourquoi vous avez fait cela et surtout, vous aviez l’intime conviction que
c’était une excellente chose à faire. Mais maintenant… Votre esprit s’est vidé
d’une information qui n’a jamais existé, et vous avez l’impression d’être
simplement un imbécile doublé d’un traître !
Sans fierté, plongez dans la porte au 162.

461
Une chose est certaine, Kerylo Thalaté est un être à tenir ses promesses :
alors que vous mettez humblement un genou à terre, celui-ci vous donne avec
gravité, mais de bonne grâce, son pardon.
Et l’instant suivant, il plonge sa lance dans votre nuque courbée, donnant
la seule sanction possible aux faibles dans le territoire sans merci de la
troisième porte.

462
Le Marcheur mystique
À mesure que la vie remplit à nouveau son corps et que ses cicatrices se
résorbent, Péladan tressaute et secoue ses membres, comme se débattant avec
le voile de la mort.
Comprenant qu’il est miraculeusement en vie, il contemple ses mains
encore rouges de son sang tout en inspirant l’air sec ; ses yeux se lèvent alors
sur vous, figure mystérieuse en contre-jour d’un ciel bleu comme Tansanli
n’en a jamais connu.
Péladan rit d’incrédulité d’être à nouveau en vie, et bien que la question
soit dangereuse, une vengeance de votre part n’étant pas exclue, il vous
demande avec un respect craintif :
« Pourquoi… ? »
Pourquoi, en effet ? … Mais après tout, pourquoi pas ?
Tant d’êtres valeureux périrent dans l’absurde entreprise de Sémiramis
que tous – ou personne – auraient mérité d’être ressuscités. Répondant à
l’absurde par l’absurde, Péladan ne vous a pas semblé être un si mauvais
choix et vous lui répondez qu’étrangement, sans lui, d’une certaine façon,
rien n’aurait été possible.
Vous ne l’aidez pas à se relever, lui démontrant un certain mépris
impatient, et il n’est pas vaillant sur ses jambes tremblantes. Il ressent enfin le
pouvoir qui vous a investi et comprend que devant lui ne se tient plus
vraiment un homme, mais plutôt un dieu.
Alors, tendant l’index vers le sud, vous lui intimez l’ordre de retourner à
Varna et d’accomplir la mission qu’il n’aurait jamais dû quitter. Péladan est
amer, mais humble, et déclare :
« Fort bien. L’élève est devenu le maître… le maître de tous. Et toi, ô,
maître, où te rendras-tu ? »
Vous lui répondez énigmatiquement que vous allez chercher des
réponses.
Ainsi, Péladan rentra tant bien que mal à Varna et resta fidèle au serment
qu’il vous fit, reconstruisant une Académie à présent vierge de toute
influence corruptrice. Par peur ou par raison, il ne dissimula pas le rôle
capital qui fut le vôtre dans la chute de l’Osmanlie et le salut du monde – et
tous, humbles comme puissants, colportèrent votre légende.
Quant à vous, vous commençâtes une longue marche vers l’ouest, à la
rencontre du mystérieux empire déchu que fut l’Amasya. Nombre de
merveilles jalonnèrent votre route, mais les plus grands joyaux furent la
sagesse qui s’accumula en vous à force de méditation et de marche,
transcendant jusqu’à votre enveloppe corporelle, et les mortels qui croisèrent
votre route virent en vous un dieu vivant, rayonnant dans la texture de la
réalité.
Vos bribes de phrases devinrent des paroles sacrées, vos actes des sujets
de cérémonie, vos possessions des objets de culte.
La légende dit qu’en marchant vers l’ouest, vous atteignîtes un jour le lieu
où le soleil tout puissant se couche, et que vous y trouvâtes les réponses à
l’absurdité de l’existence.
La réalité est toutefois un peu différente, car à ce jour, progressant sans
cesse, votre quête de sagesse perdure encore et vous marchez toujours.

FIN

463
Passant le seuil immatériel, vous arrivez dans une petite pièce mal
éclairée d’une bougie presque mourante, étouffant dans une atmosphère
renfermée et humide comme une cave. Des pierres descellées tombent des
racines faméliques fines comme de la toile d’araignée, et vous vous hâtez de
grimper les marches irrégulières montant vers l’ouverture face à vous.
Le cœur battant, vous poussez une porte de pierre poussiéreuse pour
émerger… d’un tombeau. Une angoisse vous étreint alors que sous un ciel
plus ténébreux que jamais, tout autour de vous, d’innombrables pierres
tombales et caveaux se dressent, certaines tombes étant plus grandes encore
que des maisons et gravées d’une écriture fine comme des poinçons de
bijoutier. Le sol est légèrement en pente, indiquant que vous avez enfin
abordé les premières limites du volcan… mais c’est une victoire sans joie,
terrifié que vous êtes par cet endroit remuant plus que jamais vos peurs
profondes.
Dix fois, vous vous retournez en sursautant, croyant voir une ombre
surgir, alors que rugissent dans le lointain les crépitements monstrueux des
éclairs couronnant Tansanli. Une silhouette claudiquant entre les tombes
évolue péniblement devant de vous : tirant prudemment votre lame, vous
vous en approchez… et bondissez de terreur quand elle tourne vers vous un
visage décomposé, sans lèvres ni paupières, rouge de sang séché et vert de
peau moisie, ongles griffus tendus vers vous ! C’est un mort-vivant, déjà bien
affaibli par son après-vie, que vous allez devoir combattre :

ZOMBIE
Habileté : 7 Endurance : 7

Vous avez la possibilité de fuir à tout moment en détalant au 386, mais


vous perdrez alors 2 points d’Endurance.
Si vous choisissez de combattre, et en ressortez vainqueur, rendez-vous
au 266.

464
Le débat semble interminable, chacun ayant son mot à dire – et tous ne
parlant pas le même dialecte. Un spectre à la voix de stentor s’avance aux
côtés du Juge et s’exclame :
« L’assemblée des morts se déclare incompétente pour juger le cas du
mage de Varna, car cela reviendrait à interpréter les volontés de notre Khan,
ce qui constituerait un blasphème. Elle en réfère donc à un combat des dieux,
le mage contre l’Annunaki, sans leurs armes de prédilection, à savoir les
faux pour notre Juge gardien et la magie pour l’accusé. »
Contrarié, l’Annunaki se redresse de toute sa hauteur telle une araignée
des enfers, vous laissant dans l’angoisse, et déclame à son tour :
« Voici un verdict irrespectueux et impudent, mais soit. Le Kanun
comprend les traditions et l’Osmanlie a, dit-on, un seul dieu résidant en
Tansanli. Prépare-toi, mage. Prépare-toi à mourir. »
Le Juge gardien laisse tomber ses faux dans un tintinnabulement atroce :
on lui lance diverses armes qu’il rattrape avec ses nombreux bras tout en
tournant autour de vous, alors que la foule prend place en un large cercle qui
forme une arène.
Un combat bien inégal commence alors !

OUK DIKAIOS
ANNUNAKI DE LA CINQUIÈME PORTE
Endurance : 30

BRAS À LA PERTUISANE
Habileté : 15

BRAS À LA HALLEBARDE
Habileté : 12

BRAS AU FLÉAU
Habileté : 10

BRAS À LA CHAÎNE
Habileté : 8

BRAS AU BÂTON
Habileté : 7

BRAS AU GANTELET
Habileté : 10

Chaque tour, lancez un dé dont le résultat indiquera le bras qui frappera


(par exemple, si vous faites 3, le bras au fléau vous attaquera ce tour-ci et
vous devrez prendre en compte son score d’Habileté).
Par ailleurs, pour chaque tranche de 5 points d’Endurance que vous ôterez
à OUK DIAIKOS, vous pourrez retirer un bras à votre terrible ennemi – celui
dont il se sera servi en dernier et que vos efforts auront réduit en poussière !
Aviez-vous un homme de loi à vos côtés lors de votre procès ? Si celui-ci
était une figure mystérieuse dissimulée sous une robe à capuche noire, il vient
vous prêter main-forte au 371. S’il s’agissait d’un homme-lion, rendez-vous
au 170. S’il s’agissait d’un homme richement vêtu, rendez-vous au 309. S’il
s’agissait enfin d’une fluette revenante autrefois juriste des pays du sud,
rendez-vous au 67.
Si vous réduisez l’Endurance de OUK DIKAIOS à 3 ou moins, rendez-
vous au 221.

465
Les créatures de non-vie vous entourent et, de leurs instruments hérissés
de rasoirs tranchants comme leur musique sanglotante, passent à l’attaque !

ARISTOXÈNE,
ZOMBIE À LA FLÛTE TRAVERSIÈRE
Habileté : 8 Endurance : 12 Rythme : 1 – 2

XÉNOPHILE
SQUELETTE AU TAMBOUR
Habileté : 15 Endurance : 15 Rythme : 2 – 3

DAMON
ÊTRE D’OMBRE AU VIOLON
Habileté : 7 Endurance : 6 Rythme : 3 - 4
PINDARE
DÉCAPITÉ AUX CYMBALES
Habileté : 9 Endurance : 9 Rythme : 4 – 5

Chacun de vos adversaires, en plus des scores traditionnels d’Habileté et


d’Endurance que vous connaissez, possède une valeur de Rythme.
Effectivement, et pendant tout le combat, ils joueront une mélodie infâme et
parfois, bien occupés, ne pourront vous attaquer.
Ainsi, avant chaque Assaut, lancez un dé : les musiciens dont le score de
Rythme contient le résultat du dé vous attaqueront pour cet Assaut. Par
exemple, si vous faites 3, vous devrez combattre pour ce tour Xénophile et
Damon.
Quant à vous, hormis vous défendre, vous ne pourrez attaquer qu’un seul
des musiciens à chaque Assaut – bonne chance !
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 249.

466
Vous faites tourner le liquide épais dans un verre taillé comme un cristal,
laissant sa fragrance vous entêter, puis l’avalez avec délice. Ce nectar est si
doux, si exquis, que vous regagnez un nombre de points d’Endurance
équivalent à la moitié de la différence entre votre total initial d’Endurance et
votre score actuel !
L’Annunaki partage avec complicité votre délice, et vous pouvez ensuite
revenir aux affaires plus sérieuses au 379.

467
Votre attitude posée gonfle l’étrange créature de confiance et elle vous
laisse entrer dans une antichambre sombre comme la nuit. Elle vous
murmure :
« Fantastique ! Je suis Pantaboulos, l’assistant de Soliman, le Juge
gardien. Et toi, tu es le mage de Varna, pas vrai ? Je le sais, car tout se sait
ici : tu es dans la Citadelle du savoir, le service des Renseignements et
Espionnage du Khan… mais ce sont des détails, des détails ! »
Pantaboulos vous saisit le poignet et vous tire dans une coursive latérale.
Désorienté dans cette obscurité quasi complète, lancez deux dés et comparez
le résultat à… ah ! mais Pantaboulos ne vous laisse pas le loisir de vous
perdre ou de prendre de la distance, et vous noie sous un flot de paroles :
« Tu aimes les livres, mage ? »
Vous grommelez que oui, particulièrement quand vous pouvez les
fourguer cher à un receleur (doux souvenirs des rapines à l’Académie pour
payer vos virées nocturnes), mais l’homme-hérisson fait peu de cas de vos
goûts littéraires, et il poursuit :
« Moi je les aime, mage. J’entretiens la collection du Maître, le boulot de
ma vie, si fait ! Mais voilà, Soliman le Juge gardien – que le Khan le
protège – a décidé qu’il était inutile, pour des raisons de place, d’avoir des
doubles de chaque exemplaire des documents non sensibles. Et en
l’occurrence, je parle du Dédale du trépas. Tu dois sans nul doute connaître
cet ouvrage sans prix dont la rareté n’a d’égale que son prix ! »
Possible… mais où intervenez-vous dans cette histoire, vous ? Vous
débouchez en haut d’une tour, sur un toit plat où souffle un bon vent – une
construction étrange, comme une coque de navire échoué recouvert d’un
dôme tout en angles cassés, éclairé par un flambeau vif et à la flamme
chaude ; devant ce lampion, une statue d’un guerrier squelette… une statue,
vraiment ? Pantaboulos couine alors que le squelette tourne des yeux vides
vers vous et tire de son flanc un cimeterre des temps anciens.
L’assistant de Soliman se roule en boule de piquants en pleurant, et vous
poussez un soupir en comprenant que c’est à vous de faire face :

SENTINELLE SQUELETTE
Habileté : 6 Endurance : 6

Dès que vous en aurez terminé avec lui, rendez-vous au 365.


468
Le jeu des leviers fait que la pince vous repose silencieusement sur le sol
près de la machine de Pantaboulos, mais, hélas, pas suffisamment
discrètement pour échapper à l’œil aguerri des Tartares. Alors qu’ils
s’approchent, vous défouraillez. Malheureusement, vos muscles sont raides,
votre bras tremble… et votre lame rebondit bruyamment sur le sol.
Qu’importe, de toute façon : cerné par trois brutes à la force colossale et
dos à un précipice, arme en main ou pas, votre destin n’en aurait pas
grandement été transformé…

469
Le débat dure quelques minutes seulement, les jurés étant majoritairement
d’accord. Un spectre à la voix de stentor s’avance aux côtés du Juge et
s’exclame :
« L’assemblée des morts déclare unanimement le mage de Varna
coupable ! »
Des vivats grotesques ricochent sur les parois de pierre tandis que vous
déglutissez sans courage. Avec délectation, caressant le fil d’une de ses faux,
l’Annunaki poursuit :
« Et pour sentence – la mort et la servitude. »
Sans autre issue, vous bondissez par surprise comme un félin, lame au
clair, sur le titanesque Annunaki avant qu’il ne puisse mettre à exécution sa
sanction !
Et votre audace folle paie, puisque le métal racle contre l’os, le sillonnant
d’une longue estafilade ! Alors que vous vous réceptionnez sur le dallage, les
six faux s’abattent une à une sur vous, et vous les évitez tant bien que mal…
Plutôt mal que bien, hélas. Certes, la fortune sourit aux audacieux, mais elle
maudit aussi les fous : vous ne comprenez que trop tard l’insignifiance de
votre force contre la sienne. En fait, vous êtes déjà mort… enfin, façon de
parler, car la faux qui vous transperce le corps vous anime d’une énergie
maléfique et vous lie, jusqu’à ce que le monde soit détruit, à une servitude
inconditionnelle pour l’oriflamme au Soleil rieur.
470
Suz prend une mine affolée :
« Je sais que vous êtes le mage de Varna. Vous souhaitez que je vous
vienne en aide ? Défier le Khan est un sport où si l’on ne finit pas premier,
on finit mort. L’idée de vous aider ne m’est pas désagréable, mais je crains
trop pour ma vie tant que vous n’aurez pas mieux fait vos preuves. »
Elle reste interdite, frappée par une nouvelle idée, et s’exclame :
« Ah, mais cela me rappelle que le Boiteux travaille sur un nouveau
projet pour le Khan ! Je devais lui rendre la garde ouvragée d’un sabre ! Je
suis en retard ! Écoutez, l’Humain, revenez plus tard, j’ai du travail ! »
Elle vous pousse dehors et claque la porte de bois de son atelier. Il ne
vous reste plus qu’à vous rendre à la prochaine alcôve au 285.

471
À peine avez-vous accroché les deux nefs volantes que Pantaboulos se
jette par-dessus bord et retourne un grand sac de toile blanche, étalant des
centaines de petits ouvrages reliés sur le pont de bois battu par la pluie.
Fébrilement, il passe de l’un à l’autre, balançant les ouvrages rejetés par-
dessus son épaule.
De votre côté, vous revenez sur votre engin et à votre grande surprise,
vous remarquez qu’un bras musclé s’agrippe au bastingage. Les muscles se
tendent et apparaît alors un corps qui passe sur le pont, lame au clair : c’est
un Tartare, un barbare sans peur qui, ayant tiré une flèche et un grappin lors
de votre survol du village, s’est fait traîner dans ce terrible orage ! Vous tirez
votre lame à votre tour sur le pont tanguant.
C’est alors que derrière le Tartare, derrière l’autre nef où Pantaboulos trie
ses livres, derrière quelques encablures de nuées striées d’éclairs, une vision
d’horreur glacée vous apparaît : dressé sur un pic solitaire, le mage au
Masque d’or vous attend, wakizashi à la main, invincible gardien des limites
des domaines. Et plus loin derrière lui… un immense visage soleil du Khan
tracé en arcs électriques mortels ! Vos navires dérivants s’approchent à
chaque instant plus près de cette double barrière qui signifiera sans nul doute
votre mort !
Bien… il va falloir traiter ces problèmes un par un…
Vous êtes à 10 encablures des limites du domaine : lorsque vous l’aurez
atteinte, votre engin volant sera pris dans le filet électrique et vous écrasera
au sol (et le mage veillera à ce que vous n’en ressortiez pas vivant).
Le Tartare, affaibli par le voyage suspendu au bout d’une corde, se jette
sur vous en rugissant :

TARTARE SANS PEUR


Habileté : 10 Endurance : 8

À chaque Assaut, diminuez votre distance avec la limite du domaine


d’une encablure. Par ailleurs, si lors du calcul de votre force d’Attaque vous
faites un double (et même si vous deviez perdre l’Assaut), vous aurez profité
du tangage pour repousser le Tartare et le faire passer par-dessus bord, le
plongeant dans le chaos de l’orage !
Dès que vous l’aurez traité, vous devrez rejoindre Pantaboulos et, à la
lumière des éclairs, tenter de trouver le fameux Dédale du trépas parmi la
centaine de livres éparpillés.
Pour chaque effort de recherche ainsi fait, réduisez la distance avec la
frontière d’une encablure et lancez un dé : si vous faites un 6, vous aurez
enfin trouvé le fameux ouvrage. Vous avez également la possibilité de Tenter
votre Chance au lieu de tirer un dé : si vous êtes Chanceux, vous aurez trouvé
le livre.
Si le Dédale du trépas est entre vos mains et que vous êtes au moins à une
encablure de la frontière du domaine de la quatrième porte, rendez-vous au
276.

472
Touché aux côtes, Kerylo laisse échapper un sanglot rauque, sauvage et
sifflant qui en dit long sur sa bestialité : arrachant la lance de son torse
sanguinolent, il la jette au loin et s’approche de vous en tremblant de rage.
Rendez-vous au 2 pour combattre Kerylo. Notez que vous pouvez
déduire 3 points de son Endurance et, même si cela ne vous est pas précisé,
que vous pourrez récupérer la Lance de Dagan qu’il aura jetée une fois que
vous l’aurez vaincu.

473
Le Passeur des âmes intercepte votre chemin et vous déclare d’une voix
profonde comme la nuit :
« Ne crois pas ce mage. Ton âme est valeureuse et elle seule a mené
l’Annunaki à sa perte. Par là même, elle a libéré ces âmes esclaves et je vais
pouvoir les guider sur ma barque. Je ne suis point dénué de gratitude. À titre
de remerciement, je saurai… oublier mon devoir le moment venu. »
Il pose sa main gantée sur votre épaule et vous laisse repartir avec 1 point
de Chance supplémentaire, mais également un formidable cadeau : si vous
devez connaître un destin fatal lors de votre aventure à l’avenir, le Passeur
vous laissera en vie une fois et une seule : s’il s’agit d’un paragraphe
décrivant votre mort, vous pourrez revenir en arrière et faire un autre choix ;
s’il s’agit d’un combat, vous pourrez annuler l’Assaut qui a entraîné votre
mort.
C’est un don exceptionnel jamais auparavant attribué à un mortel, sachez
en faire bon usage !
Êtes-vous en possession d’une rame en ébène obtenue dans une forêt non
loin du Canyon des larmes ? Si c’est le cas, rendez-vous au 361.
Sinon, retournez franchir les portes au 221.

474
Sans un seul adieu au camp – ils n’ont pas été bien sympathiques, après
tout, vous attendez l’occasion de vous éclipser en toute discrétion. Un
crépuscule éternel semble régner en ce domaine, et vous exploitez le sol
perpétuellement hérissé de roches.
Alors qu’il vous semble avoir mis suffisamment de distance entre votre
position et le campement pour qu’il ne soit plus qu’un petit rassemblement de
pointes à l’horizon, un sinistre claquement se fait entendre : flamboyant et
silencieux, un cheval de cauchemar monté d’un Tartare vous fait déjà face.
Sa mine austère et ses paroles sèches n’ont rien d’équivoque : penaud,
vous suivez son index dressé pour reprendre la direction du campement au
367.

475
Votre incommensurable terreur laisse place au soulagement et à la
surprise : au lieu d’entrailles visqueuses et chaudes, vous êtes nimbé de
l’obscurité déjà ressentie par deux fois et propre aux interstices : avez-vous
bien malgré vous franchi le seuil de la troisième porte ?
Vous êtes rejeté avec force sur un sol dallé et chaud, où vous vous étalez
à plat ventre. Mais quand donc aurais-je droit à un peu de respect ? pensez-
vous. On prétend que le Khan a du respect pour vous, que d’aucuns
tremblent, vous adorent ou vous haïssent, mais la situation n’évolue pas
vraiment et vous ne cessez d’être malmené !
Vous vous relevez avec ces pensées agacées et vous vous époussetez. Un
individu vous saisit alors par l’épaule et vous plaque contre une paroi ; dans
un glissement métallique, on glisse une lame sous votre gorge, et la voix
déformée du mage au Masque d’or, dont les yeux vides sont à quelques
centimètres de votre visage, vous murmure avec une passion empreinte de
folie :
« Aimiez-vous Blake, mage de Varna ? »
Pour toute réponse, vous lui demandez en retour s’il compte vous tuer
maintenant. Après quelques secondes de regards croisés, il relâche son
emprise, vous tourne le dos et rengaine.
« L’Histoire – et moi-même – pleurons aujourd’hui la perte des deux
frères. Ton arrivée à Tansanli a fait long feu, et le Guerrier légendaire s’est
entiché de l’idée déraisonnable de venir te rejoindre… Ce cabot déteste
cordialement l’idée que quiconque s’illustre plus dans la gloire que lui-
même. Le Khan s’est occupé de lui – il s’est occupé également de Bushi,
devenu fou de vengeance. Le Khan s’est occupé des deux, mage. Garde cette
idée en mémoire s’il te vient l’idée de tirer ta lame de son fourreau en sa
présence. »
Le mage au Masque d’or disparaît dans un coin sombre, et la pénombre
s’étiole en filets pour dévoiler un spectacle surprenant : vous êtes dans un
pavillon octogonal aux épaisses parois de verre tacheté et aux colonnes
sculptées de dragons ; au-dehors et de tous côtés, une étendue désolée de
terre noircie, sillonnée de lave et hérissée de rochers pointus. Au-dessus, une
nuit qui semble éternelle ; dans le lointain, l’immensité du volcan Tansanli et
ses titans de feu supportant le Palais suspendu du Khan : voilà l’étrange et
sinistre domaine de la quatrième porte.
Vous pouvez prendre un repas, ce qui vous fera regagner 3 points
d’Endurance ; vous pouvez même dormir un peu pour en regagner 3 autres.
Notez que si vous choisissez de dormir sans manger, la faim vous réveillera
en vous pénalisant de 2 points d’Endurance.
Ce bref repos prit, vous pouvez reprendre votre chemin au 58.

476
Sans dieu ni maître sur les chemins du Sombre Pays
Comme vous l’avez fait maintes fois lors de votre aventure, vous vous
étirez, vous époussetez, assouplissez vos jointures, raidissez encore une fois
votre corps fatigué de toutes ces marches, de tous ces voyages qui ont été
votre quotidien.
Mais au prix de ces voyages, il y a eu l’émerveillement, il y a eu le
sublime, il y a eu vous-même.
Autour de vous, une infinité de dunes dans tous les tons de noir et de
gris ; au-dessus, comme unique guide et compagnon, dans un ciel bleu
comme Tansanli n’en a jamais connu, le véritable soleil souverain de ce pays
destiné à renaître.
Et maintenant ? songez-vous. Retour au pays, une belle accolade de
Cyaxare, trois jours de fête en votre nom ? Vous êtes sceptique quant à la
générosité du souverain de Varna, qui sera aussi prompt à vous remercier que
gêné de glorifier un plébéien comme vous – et quant aux honneurs, vous n’en
voyez pas l’intérêt.
Et il y a mieux – il y a ces déserts infinis aux grandes dunes abritant des
cités millénaires et oubliées ; il y a ces monts qui touchent le ciel et vous
donnent accès aux étoiles ; il y a cette beauté sauvage, farouche, suprême : il
y a l’Osmanlie.
Non, tout n’est pas mauvais en le Sombre Pays.
Doté de vos nouveaux pouvoirs, les périls qui le jalonnent ne seront que
contretemps ou distractions ; quel plus bel endroit, pour un homme qui a
toujours, comme vous, aspiré à la plus totale liberté, qu’un nouveau pays sans
maître ?
Vous reprenez donc la route, léger du vent de la liberté vous poussant
dans le dos, paré comme toujours aux plus grandes aventures.

FIN

477
Ouk Dikaios secoue la tête et pousse l’Orque zombie vers vous du revers
d’une de ses faux, tout en écartant les autres volontaires.
Il s’avère que le zombie n’est qu’un ridicule pitre venu ici pour vous
ridiculiser – probablement dans l’espoir de plaire au maître du domaine.
Après quelques grognements, une sinistre gigue et des grimaces, vous le
congédiez d’un coup de pied rageur !
Vous avez certes amusé l’audience, mais de façon déshonorante et vous
perdez par là même 2 points de Plaidoirie. Ainsi, le procès se déroulera sans
homme de loi !
Rendez-vous au 373.

478
L’esprit rendu gourd par le fracas intérieur de l’exaltation et de la peur,
vous flottez et glissez sur des masses de silence et de chaleur, les courants de
convection vous rapprochant du centre du volcan où les mouvements
verticaux sont les plus forts.
Mais c’est aussi là qu’évoluent mollement les titans de feu, êtres plus
grands que des montagnes, flammes vivantes et mortelles à l’apparence
humaine.
Votre voile tendue vous tire tout autour du corps du titan, grimpant à
chaque fois plus haut. Voilà que vous devez passer entre ses jambes ardentes,
et des flammes vivaces tremblotent pour vous happer.
Lancez deux dés et comparez le résultat avec votre score d’Habileté. Si le
résultat est inférieur, rendez-vous au 238. Si vous n’êtes pas assez habile,
seule la Chance pourra vous sauver. Tentez votre Chance : si vous êtes
Chanceux, rendez-vous au 238, non sans avoir perdu 3 points d’Endurance
dans des brûlures mordantes. Si vous êtes Malchanceux, c’est une mort
atroce, mais brève qui vous attend lorsque vous plongerez dans le magma en
fusion…

479
Vous vous étendez sur le tapis d’herbe molle, les yeux rivés sur le dôme
stellaire qui est parfois strié des longues traînées d’étoiles filantes. Énorme et
paisible, une lune pleine se reflète dans chaque vague en dessous qui, à leur
tour, projettent leurs reflets lumineux sur la falaise ; le rythme régulier du
ressac enlace les cris isolés des oiseaux et les chants lointains des baleines –
le cœur plein de la poésie de cette nature primitive, vous vous endormez,
apaisé et protégé.
Au cœur de la nuit, vous percevez une présence et le poids d’un regard ;
vous tournant avec prudence, il vous semble un court instant voir, assis près
de vous, la tête penchée avec une curieuse bienveillance, le mage au Masque
d’or. Votre cœur bondit et votre sang afflue dans tout votre corps : le temps
de cligner des yeux, l’illusion s’est évanouie. Un simple rêve…
Une douce chaleur vous réveille quand les premiers rayons du soleil
rasent les eaux : vous vous étirez, ragaillardi, plus fort de 4 points
d’Endurance après ce bon sommeil reposant. Si toutefois vous n’avez pas pris
un repas la veille, vous perdez 2 points d’Endurance.
À nouveau, deux choix s’offrent à vous : vous pouvez opter pour la voie
descendante au 301, ou la voie ascendante au 223.
480
Sous vos pieds se forme une structure ronde dont l’orange vif contraste
fortement avec les infinités bleues vous entourant. Quelques minutes plus
tard, vous atterrissez délicatement sur un entrelacs lisse de coraux orange,
rouges et jaunes, suspendus dans les eaux par la pression de l’Océan.
À votre arrivée, des nuées de poissons jaunes et rouges s’éparpillent de la
structure et votre bulle d’air dessèche les nombreuses anémones qui s’y
étaient collées.
Vous sursautez : se dresse alors devant vous, tel un dragon, une grande
murène dont la gueule aux crocs aiguisés pourrait vous arracher le bras d’un
coup ! Elle tourne avec fluidité autour de vous, intriguée puis agressive.
Allez-vous tenter de trouver une issue et vous enfuir au 84, ou combattre
la créature au 260 ?

481
Tirant sur les rênes et tirant votre arme, vous vous tenez prêt à combattre,
spéculant sur le fait qu’entre la poursuite périlleuse, les torrents de lave et le
ver de feu, les survivants seront suffisamment éreintés pour vous laisser livrer
une bataille égale.
Mais votre plan ne se présente pas aussi bien que prévu… pas bien du
tout, en fait. Des brumes sombres de la plaine surgissent six Tartares enragés,
hache au clair et arcs bandés, qui fondent sur vous comme des oiseaux de
proie.
Après une brève bataille, ils laisseront votre cadavre pourrir devant la
forteresse du domaine de la quatrième porte.

482
L’Annunaki s’effondre enfin, sans vie, et son Masque rebondit en
cliquetant sur le sol. Reprenant votre souffle, vous regagnez un point de
Chance pour cette victoire. Ensuite, vous pouvez récupérer une Épée
serpentine (3), que vous traiterez comme une Épée (3) standard pour vos
futurs combats.
Frustré d’avoir dû vous débarrasser du Juge gardien avant qu’il vous
dévoile les secrets de la porte et de sa clef, vous passez en revue les ouvrages
entreposés dans la pièce… la plupart du temps, des traités de géographie, des
manuels de traduction ennuyeux à mourir ou des biographies sans intérêt.
Forçant la serrure d’une bibliothèque protégée par une vitrine ouvragée,
vous inspectez un à un les ouvrages pour finalement trouver un insolite pavé
relié de cuir noir qui exerce sur vous une étrange fascination. Rendez-vous au
132 pour le consulter.

483
Décidé, vous tirez le médaillon du Boiteux et le brandissez devant vous.
Ténèbres hausse les épaules, puis poursuit de sa voix infiniment grave :
« Voilà l’ultime secret, ô, porteur du Signe. Il s’agit d’un proverbe
ancien. Si l’un te dit que le Khan est à Varna, l’autre à Sanakkale, et le
dernier à Tansanli, c’est qu’il te faut le chercher à Biga. »
Vous opinez en mémorisant ces paroles qui ne font que vous plonger dans
la confusion, et retournez au 434 pour franchir la sixième porte.

484
Vos yeux parcourent tristement la salle vide de toute vie familière.
Vous n’avez pas vraiment de sentiment, un peu comme si vous aviez
perdu un butin que vous n’aviez pas encore volé – cet homme, qui se
prétendait votre père, vous ne l’aviez jamais connu. Vous avait-il
abandonné ?
L’heure n’est pas propice à l’amour et aux regrets. Ces sentiments, ainsi
que les questions qui se pressent dans votre esprit, vous les abandonnez alors
que vous posez votre regard sur la nouvelle porte se dressant devant vous.
En avant au 221 !
485
Le Mage de Varna
Agenouillé près d’Antinoma, vous sentez une partie de votre propre vie et
de votre âme s’échapper de votre corps pour se répandre en elle,
réenclenchant ainsi la complexe mécanique de l’existence.
Les courbes de son corps et de son visage sont des dunes gracieuses de
chair tiède sur les dunes froides de Tansanli et, imperceptiblement, elles
s’animent alors que vos cœurs battent à présent à l’unisson : ses yeux
s’ouvrent sur votre visage amical, à contre-jour d’un soleil souverain dans un
ciel bleu tel que cette contrée n’en a jamais connu, un soleil qui semble bénir
de sa lumière les sauveurs de ce monde.
Elle essaye de vous serrer dans ses bras, mais sa faiblesse la trahit ;
qu’importe, c’est vous qui vous allongez auprès d’elle et, comme elle, mains
derrière la tête, vous vous adonnez à ce délicieux passe-temps que vous avez
tant attendu : la contemplation sereine des nuages déchirés par les vents des
hautes altitudes.
Avant les remerciements, avant même que vous ne lui contiez le terrible
et fatal duel contre Sémiramis qui vous amena à transformer la terrible
contrée de Tansanli en ce désert stérile, vous évoquez avec une voix douce
les merveilleux endroits que vous avez connus en Osmanlie : les plages au
soleil, les futaies fraîches, les bords de rivière enchanteurs… Toutes sortes de
lieux paisibles où il ferait bon s’installer définitivement et goûter au repos des
héros.
Alors, c’est Antinoma qui se lève, qui s’époussette, qui arrange sa tenue
au dragon azur. Son visage agréable et enjoué vous apparaît cette fois dans le
ciel, et même si vous pressentez ce qu’elle va dire, vous ne regrettez pas
qu’elle soit avec vous. Elle vous tend la main pour vous aider à vous relever
et s’exclame :
« Debout, le mage. Nous devons retourner à Varna. »
Vous ronchonnez en exigeant un peu de repos. C’est la moindre des
choses ! Et pourquoi Varna ? Vous n’êtes pas si pressé de revoir ce triste sire
de Cyaxare. Pourquoi pas Atina, tiens, ou même Sanakkale !
« Nous devons retourner à Varna parce que nous sommes les deux seuls
mages encore en vie sur ce monde et notre devoir est de restaurer l’Académie
des Cinquante. Afin que, conformément au projet de Tamerlan, nul être ne
puisse avoir suffisamment de Flux pour déclencher à nouveau le Souffle du
dragon. »
Évidemment, de telles paroles didactiques vous enflamment de rage et
vous vous relevez sans son aide, non merci ! Alors comme ça, vous prenez
des risques insensés pour les autres, vous sauvez la mise à tout le monde, et
votre récompense, c’est de jouer au professeur dans les murs de l’Académie ?
C’est ainsi, la règle de la vie ? Des contraintes, des devoirs et jamais de
récompense ? Jamais de bons moments ?
Antinoma croise les bras et vous décoche un sourire complice :
« Je suis satisfaite de voir qu’un nouveau dieu marche sur la terre sans
avoir oublié sa part d’humanité. Ne t’inquiète pas, va. Je suis avec toi, mon
ami, mon valeureux ami. Il y aura des récompenses. Et il y aura des bons
moments. Plein. »
Et de glisser son bras sous le vôtre, pour vous indiquer le sud lointain de
sa main.
Nanti de vos considérables pouvoirs, la traversée du Sombre Pays sur le
chemin du retour vous permit de goûter ses indicibles plaisirs et merveilles
plutôt que ses périls.
Il y eut… Il y eut ces vallées verdoyantes piquées de jonquilles d’or et
plantées de larges ginkgos bilobas ; il y eut ces cascades chantantes brisant la
lumière dans de charmants arcs-en-ciel ; il y eut ces villages cachés de
farfadets et d’hommes-loups qui vous offrirent l’hospitalité comme des
princes. Il y eut ces cités perdues aux toits d’or et aux fresques gravées de
runes exotiques : il y eut ces cieux azur et rose, barrés du vol aligné de
cigognes et de nuages où perçaient des phénix ; il y eut le vent doux traçant
sur les savanes des glyphes hypnotisants, portant le chant des oiseaux et les
mugissements des créatures des bois. Et enfin, chaque nuit, il y eut ces
millions d’étoiles, si proches et si lointaines, incarnant une si parfaite
représentation de la beauté de l’univers qu’elle acheva de percer votre cœur
de bonheur et d’amour.
Non, tout n’est pas mauvais dans le Sombre Pays.
C’est à contrecœur que vous quittâtes enfin les landes chamarrées de
bruyère de Terkidag pour les remparts d’albâtre de Varna : une phalange
d’hommes-chats en armure étincelante, montés sur des destriers de guerre,
vint à votre rencontre. Mais, ayant marché si longtemps, vous souhaitâtes
retourner en votre Cité par la porte principale, vêtu de l’humilité avec
laquelle vous l’aviez connue et quittée.
Loin à l’est, le soleil se levait lorsque le Dragon rouge et le Dragon azur
franchirent la double porte et qu’une population reconnaissante vous acclama
par des vivats ; devant vous, au bout de la grand-rue que vous n’aviez jamais
vue sous cette perspective, le palais de Cyaxare. Au-delà, les toits ronds de
l’Académie. Et devant le palais, le roi en personne, paré à vous investir des
plus grands honneurs.
Impressionné par cet amour que vos pairs n’avaient jamais daigné vous
accorder, vous tremblâtes quelque peu, mais Antinoma glissa sa main dans la
vôtre et vous reprîtes confiance.
Des récompenses ? Vous aviez le savoir, les merveilles d’une terre
inexplorée qui s’offrait à vous, la reconnaissance des peuples et des rois – et
l’amour d’Antinoma.
Vous étiez de retour chez vous.
Que demander de plus ?

FIN
Destins Radieux
Si votre aventure se termine par un paragraphe ne s’achevant pas par le
mot FIN, vous pouvez noter votre destin sur la liste suivante, afi n qu’au fi
nal du haut de votre victoire vous puissiez contempler ce que votre aventure
aurait pu être…

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Récompenses d’aventure
Ô Sauveur de l’Osmanlie, sous quel nom les générations futures se
souviendront de vous ?
Voici un tableau qui, selon le chemin que vous aurez suivi dans votre
périple, vous attribuera des titres et des points.
Libre à vous de vous attribuer la totalité des titres correspondant à votre
parcours, ou juste un seul, ou même aucun : c’est votre choix.
Les points affectés à chaque condition sont pondérés en fonction du
nombre de contraintes nécessaires pour les obtenir ; seuls les véritables
connaisseurs de tous les recoins du Sombre Pays pourront prétendre au
meilleur score.
N’hésitez pas à nous écrire pour nous faire connaître le vôtre !

Condition Titre Points


Maîtriser la technique de la mort subite au Katana (double
six au premier assaut) et l’avoir utilisé avec succès lors de L’Assassin 50
l’aventure
Le Jardinier
Avoir collecté et utilisé une graine d’élémental de foudre et
des 25
une graine d’élémental d’huile de roche
Elémentaires
Maîtriser 5 armes ou plus à leur maximum de potentiel de
Le Seigneur
combat (à l’exception des mains nues sauf si entraînement 75
de la Guerre
avec Batuo)
Avoir vaincu Atlach Nacha avec un sort de Dissoudre la Le Défaiseur
100
Glaise de Dieux
Avoir reçu une Eternelle Bénédiction d’Enlil, ainsi que la
Bénédiction de Dagan, de Qalil, d’Innana et de Dyeus L’Avatar 150
Ph’ter
Être en possession d’une vache en terre cuite et d’un
pendentif à motifs carrés à votre arrivée dans la Forteresse Le Touriste 75
de Sémiramis
Avoir appris un sort de la sorcière du Bolayir, parlé à une
Ulassi dans la Taverne de la place de Sanakkale, avoir bien
répondu à l’énigme d’Ergané, avoir reçu une déclaration Coeur sensible 100
d’amour d’Achzavit et de Sémiramis et avoir sauvé de son
sacrifi ce l’elfe esclave du camp des Tartares.
Avoir 8 sorts inscrits sur l’Heptagramme et avoir défait
L’Archimage 75
Sémiramis en duel magique
La Mort
Avoir tué au moins un ennemi avec la Rame d’Obsidienne 50
Incarnée
Avoir lu une stèle sur une plage de Galibolu, un livre dans
L’Explorateur 25
une ferme, et emprunté la Voie de la Malice
Avoir résolu l’énigme d’Ergané, de Soliman, et avoir été
Le Pacifiste 25
acquitté par le tribunal d’Ouk Dikaios
Avoir laissé la vie sauve à Ephialtès et Achzavit après un Coeur
30
combat. Généreux
Avoir fait 5 fois le tour du lutrin de marbre de Sanakkale et
Le Pèlerin 10
3 fois la cérémonie du Sit Shamsti
Le
Avoir livré au moins trois combats complets à mains nues,
Combattant 15
ou avec le Marteau, la Chaîne, ou le Bâton.
Exotique
Être arrivé dans la Forteresse de Sémiramis avec Le
20
Vengeance et l’Epée d’Achzavit Collectionneur
Avoir démasqué le véritable traître sur la Pnyx et ainsi L’Espoir des
50
sauvé Atina Peuples
Être arrivé à la Forteresse de Sémiramis avec le Joyau de Le Seigneur
30
Dagan de Lo-tan
Être arrivé à la Forteresse de Sémiramis avec plus de 5
L’Estomac 30
provisions et la petite Ambroisie
Avoir remporté le tournoi de bras de fer à Sanakkale, pris
la route des Lames, remporté l’épreuve de force des
Le Colosse 35
Tartares et abaissé le pont-levis de la forteresse de Soliman
avec votre seule force
Avoir tiré à l’arc sur Blake Le Traître 1
Avoir traversé le domaine des Dieux sans aucune
bénédiction si ce n’est celle (éventuellement) du Dieu Le Malin 25
Gobie
Le Sauveur du
Avoir vaincu Sémiramis et son armée 50
Monde
Sources
« La beauté est circassienne, la richesse est française, mais la majesté est
osmanlie. »
Proverbe Turc

Les périls et merveilles qui ont peint les tableaux de l’Osmanlie imaginée
de votre aventure tirent leurs fondements de sources réelles dont nous vous
détaillons quelques éléments dans le tableau ci-dessous.

En
Sources
Osmanlie…
Cet empire imaginaire tire son nom d’Osman 1er, fondateur de la
Osmanlie
dynastie ottomane. En turc, « ottoman » se dit « osmanli ».
Il s’agit de la région du Bosphore et du nord-ouest de la Turquie,
en inversant le nord et le sud. À l’exception de Varna, cité
imaginaire, tous les toponymes ont été conservés, parfois en
Topographie de
gardant leur forme ancienne comme « Eis Ten Poli » pour
l’Osmanlie
Istanbul ou leur forme moderne en turc « Galibolu » pour
Gallipolli. La mer Égée est nommée mer Ancienne et Athènes
porte le nom d’Atina.
Cyaxare, roi de Souverain légendaire du Royaume mède, situé en Iran, ayant
Varna libéré son peuple du joug des terribles Scythes.
Péladan, votre Occultiste français du XIXe siècle, autoproclamé Sâr, c’est-à-dire
maître « Roi » en assyrien.
Ephialtès, le
« Cauchemar » en grec ancien, Ephialtès de Sparte est un traître
traître rencontré
qui dévoila à l’armée perse un chemin pour contourner les
dans les bois de
défenses spartiates lors de la bataille des Thermopyles.
Galibolu
Tamsin,
Tamsin, célèbre sorcière d’Angleterre du XVIIe – XIXe siècle réputée
sorcière du
pour ses sortilèges de guérison (et de malédiction…).
Bolayir
Gunendayir / Versions déformées du turc moderne pour « bonne soirée » et
Teshiaruk « merci » (« Te-shou-kran », je te remercie).
Dagan, dieu des Dieu sumérien au culte répandu dans le Moyen-Orient de
mers l’Antiquité, parfois associé aux éléments marins (poisson).
Qalil, dieu de
Nom arabe du Caïn du mythe Biblique.
Haine
Enlil, dieu des
Dieu majeur du panthéon sumérien.
Brumes
Blupes,
Créatures des Contrées du Rêve de H.P. Lovecraft.
créatures
Kting Voar, Animal des mythes cambodgiens / vietnamiens, bovin-serpent à la
créature robe tachetée et aux longues cornes.
Animal du mythe de l’Antiquité romaine, un hibou se nourrissant
Strige, créature
de sang humain.
Béhémoth, Créature biblique et mythique, monstre primal et dominant tout
créature sur terre.
Sanguinaires, Les sanguinaires du Canada sont de très jolies fleurs blanches
champ de fleurs contenant une substance toxique qui entraînent les symptômes
entraînant votre décrits dans Sombres Ressacs. Ces effets sont mortels à haute
mort. dose.
Sanakkale, ville Canakkale, ville actuelle de Turquie, construite, dit-on, sur les
d’Osmanlie, et ruines de l’ancienne Troie. Cela explique Treya engloutie dans
Treya (ancien l’estuaire et un petit clin d’œil au mythe avec la statue équestre en
nom) son centre…
Tamerlan, cousin de Gengis Khan, est l’un des plus grands
Tamerlan,
souverains de l’empire mongol (qui s’étendait alors de la Turquie
premier des
à la Chine), chef de guerre redoutable, protecteur des arts et des
Cinquante
lettres, symbole de piété…
Manzazuu,
mort-vivant
Nom donné aux nécromanciens dans l’ancienne Babylone.
prisonnier de
Tamsin
Temüjin,
général Patronyme de Gengis Khan.
d’Osmanlie
Achzavit,
Déformation de l’hébreu « Achzarit » qui signifie « femme
amirale
cruelle ».
d’Osmanlie
Place du palais
de Sanakkale,
ancienne Place de Samarcande.
résidence du
Khan
Lutrin de la place de Samarcande, construit par Tamerlan et censé
Lutrin de supporter la plus grande copie du Coran jamais écrite. La légende
marbre veut qu’avant de consulter l’ouvrage, l’on fasse sept fois le tour
du Lutrin.
Dénomination ouzbèke de la Transoxiane, c’est-à-dire la partie
Mawarannahr
d’Asie Centrale au-delà du fleuve Amou-Daria (autrefois Oxus).
Dans la mythologie babylonienne, un énorme dragon femelle
Tiamat
personnifiant les eaux salées des océans.
Dragon marin à sept têtes de la mythologie primitive syrienne
Lo-Tan
(son équivalent hébreu étant le Léviathan).
Penthésilée,
Reine des Amazones ayant combattu côté troyen lors de la Guerre
mercenaire
de Troie.
désabusée
Tansanli Volcan au centre de la Turquie.
Reine légendaire de Babylone, ayant construit les fameux jardins
suspendus. Petite-fille d’Achille, elle aurait conquis l’Asie jusqu’à
Sémiramis
la Chine, l’Europe jusqu’à l’Arménie, et l’Afrique jusqu’à
l’Éthiopie.
Révélation de
Manès : Blake
qui « boude Allusion à la bouderie d’Achille pendant le siège de Troie qui
sous sa tente » restait sous sa tente pour jouer de la harpe.
pendant le siège
de Varna
Divinité légendaire des Contrées du Rêve de Lovecraft, figurant
Atlach-Nacha une immense araignée tissant sa toile au-dessus d’un immense
précipice.
Cérémonie de « lever du soleil » pratiquée dans l’Antiquité (voire
Sit-Shamsti la préhistoire) du Moyen-Orient. Elle n’est décrite que sur une
statue de bronze figurative exposée au Louvre.
Panthères Les panthères d’airain aux yeux énormes sont les reliquats de la
d’airain civilisation babylonienne que l’on peut voir également au Louvre.
Déesse sumérienne (Ishtar chez les Babyloniens), figure majeure
Innana du panthéon moyen-oriental. Suivant les civilisations, on lui
attribue des pouvoirs sur la vie, la mort, la guerre, l’amour…
Fondateur du temple Shaolin, monastère bouddhiste réputé pour
Batuo
sa pratique des arts martiaux.
Arak Boisson alcoolisée traditionnelle du Moyen-Orient.
Civilisation d’Afrique (actuel Nigeria) très évoluée, reconnue
pour sa science minière, ayant atteint son épanouissement
Peuple Nok
maximum au 1er millénaire av. J.-C. Sa disparition soudaine reste
aujourd’hui un mystère.
Mystérieuse
écriture sur la
Il s’agit d’une numérisation inédite de glyphes actuellement non
stèle
déchiffrés figurant sur une stèle palmyrénienne se trouvant au
d’obsidienne
Louvre.
(ancien
osmanlien)
Dholes Créatures mythiques de l’univers de Lovecraft.
Aspect
Chez les peuples méditerranéens, la présence d’un lézard est signe
bénéfique de la
de bonne fortune.
Salamandre
Nom commercial du Citrus Tangelo, pamplemousse cultivé en
Ugli ambré
Jamaïque disposant de propriétés légèrement excitantes.
Sur
l’immuabilité Aspect fataliste de la pensée moyen-orientale.
des prophéties
Borghol Plus communément boulgour, plat oriental à base de blé.
Pausanias Ancien roi de Sparte, mort en exil.
Akhal Teke, Race de chevaux ancienne (plus de 3 000 ans) turkmène. Chevaux
destrier de du désert, ils sont particulièrement dévoués, et disposent surtout
Sémiramis d’une endurance et d’une performance exceptionnelles.
Dieux régnant sur le monde dans la mythologie mésopotamienne.
Annunaki
Dans l’épopée de Gilgamesh, ce sont les Juges des enfers.
Les frères
De « thalatos », la mer, en grec ancien.
Thalaté
Kerylo De Kerylos, « l’alcyon » en grec ancien.
Ichtio De Ichtus, « le poisson » en grec ancien.
Démon représentant le mal absolu selon les croyances du sud de
Kroni
l’Inde.
Dieu primordial remontant aux Indo-Européens, ayant donné les
Dyeus Ph’ter figures paternelles des panthéons de l’antiquité (Zeus ou
Jupiter…).
Alcaloïde présent dans la ciguë, poison d’élection dans
Conicine
l’Antiquité.
Le Boiteux Figure d’Hephaïstos, le dieu forgeron du panthéon grec.
Ergané Aspect d’Athéna qui protégerait les artisans et les forgerons.
Déformation de Sulayman (signifiant « paix ») et allusion au
Soliman
célèbre roi d’Israël et de Judée.
Bushi Terme japonais signifiant « le guerrier ».
Le rappel « Tu
n’es qu’un
Phrase prononcée par un esclave proche de César lorsqu’on le
mortel » au
portait en triomphe, afin qu’il n’oublie pas sa condition.
sortir de
l’Arène
Dusarès Dieu des Nabatéens, peuple marchand de l’orient.

Peuple Tuscii Latin pour « Etrusques », peuple remarquable de l’Antiquité


connu pour ses réalisations extraordinaires en bijouterie.
Storr De Paul Storr, célèbre orfèvre sur argent anglais.
« Le mot que tu
retiens entre tes
lèvres est ton
esclave. Celui Proverbe arabe.
que tu
prononces est
ton maître. ».
Deben Unité de mesure dans l’Égypte antique.
Dayereh Tambourin traditionnel de Perse.
Les Alcméonides sont une célèbre famille d’Athènes, présumée
d’ascendance divine, qui a donné plusieurs de ses dirigeants
L’Alcméonides
(Périclès entre autres). L’allusion au casque particulier de
l’Alcméonides fait référence au crâne déformé de Périclès.
Kanun Codes de lois antiques dictés par les sultans.
Aspect
« machine Référence aux talents de créatrice de « machines vivantes »
vivante » d’Athéna (elle aurait créé des chouettes de métal vivantes).
d’Ergané
Souveraine d’Égypte antique ayant assuré la gouvernance du pays
Iâhotep
de nombreuses années.
Il s’agit d’une plaisanterie amère : Dikaios signifie en grec ancien
Mon nom est
« suprêmement juste et observant des lois des hommes et des
Dikaios… Ouk
dieux » et Ouk signifie la négation. Autrement dit, l’Annunaki
Dikaios
déclare : « Je suis le Juste, le Non-Juste. »
Xinomavro Vin grec.
1re épouse d’un maître de harem et généralement la mère de son
Bas Haseki
fils.
« La chanceuse » en arabe, désignant habituellement la favorite
Ikbal
d’un propriétaire de harem.
Watlende Forgeron légendaire du folklore allemand.
Jardin dans la
forteresse de Allusions aux jardins suspendus de Babylone construits par
Sémiramis Sémiramis.

Thibarine Alcool de dattes en provenance de Tunisie.


De Lamerie Référence à Paul de Lamerie, célèbre orfèvre anglais.
L’Assassin et Hasis est l’autre nom du psychotrope Haschich, consommé entre
son addiction à autres par la secte Hashishin (qui tire son nom, donc, de l’herbe,
l’herbe d’Hasis mais qui a donné le nom « d’Assassin »).
O poi, o poi, o
Lamentation classique en grec ancien.
poi
Dragon des légendes africaines. La façon dont il sera occis est
Isa Bere
similaire au récit que fait Isa Bere de son combat avec Sémiramis.
Ilmarinen Forgeron légendaire des contes finlandais.
Brighamia Nom latin inventé à partir de Brighamia (palmier nain) et Caedes,
Caedis le massacre.
« Tu portes le
En Chine, seul l’Empereur pouvait porter le symbole du Dragon à
Dragon à cinq
cinq doigts.
doigts… »
« Par le fleuve Dans l’antiquité, jurer « Par le Styx » était un serment solennel
des morts… » que l’on ne pouvait briser qu’au prix de sa propre vie.
Figure traditionnelle d’Osiris, de Charon et d’autres personnages
Passeur des
de la mythologie antique, guidant les trépassés vers leur prochaine
âmes
vie.
Pnyx Colline du centre d’Athènes, centre politique de la vie de la cité.
Île turque, ancienne carrière de marbre dans l’Antiquité
Imrali Adasil aujourd’hui occupée par une prison de très haute sécurité réservée
aux prisonniers politiques.
Cydonia Aspect d’Athéna dédié au courage et au dévouement.
Votre sœur Il s’agit ici d’un adjectif : hassodalik est le mot turc pour
hassodalik « concubine ».

Pleistarchos Souverain de Sparte (dont il est fait allusion dans « La Cité des
guerriers »).
Deioclès Premier roi des Mèdes, civilisation qui donnera lieu à l’Iran.
Aristoxène,
Xénophile,
…sont des musiciens renommés de l’Antiquité !
Damon, et
Pindare
Collection
Ceci est votre histoire

Crédits
Directeur de publication : Sebastien Moricard
1er Correction et relecture : Arthur Camboly
2e Correction et relecture : Alexandre « Seigneur Sauron » Emery

Illustrations
Couverture : Johann Blais
Illustrations intérieures : Josselin Grange
Carte : Sylvain Aublin

Graphismes
Charte graphique & Mise en page : Josselin Grange

ISBN : 978-2-38024-024-5
Publié pour la première fois en France en 2020 par Elder-Craft
©Elder Craft/ Aria – Tous droits réservés
ELDER CRAFT – Elder-craft.com

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