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Voyage en Osmanlie I

SOMBRES RESSACS

FibreTigre
ARIA

UN UNIVERS DE

FibreTigre
Avis aux héros !

A vant d’entreprendre votre périlleux voyage dans l’Osmanlie, vous


devrez déterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votre
possession un poignard et une besace contenant des provisions pour votre
départ. En outre, vous avez acquis lors de votre jeunesse dans les rues de
Varna une Habileté à combattre et une résistance aux aléas des aventures.
Afin de déterminer dans quelle mesure vous vous êtes endurci, vous
devrez lancer les dés pour déterminer votre Habileté et votre Endurance
initiales. Dans les pages suivantes, vous trouverez une Feuille d’Aventure qui
vous permettra de suivre votre évolution tout au long de votre voyage. Plus
précisément, vous trouverez des cases concernant votre Habileté et votre
Endurance.
Nous vous invitons à noter ces renseignements au crayon, ou à faire des
photocopies de votre Feuille d’Aventure afin de pouvoir l’utiliser
ultérieurement dans une future expédition.
Habileté, Endurance et Chance

L ancez un dé. Ajoutez 6 au nombre obtenu et notez ce total dans la case


Habileté de votre Feuille d’Aventure.
Lancez deux dés. Ajoutez 12 au nombre obtenu et notez ce total dans la
case Endurance.
Il existe également une case Chance. Lancez un dé, ajoutez 6 au nombre
obtenu et notez ce total dans la case Chance.
Pour des raisons qui vous seront expliquées ci-après, vos valeurs
d’Habileté, d’Endurance et de Chance varient constamment le long de votre
aventure. Vous devrez modifier ces valeurs dans la case correspondante
lorsque cela vous le sera demandé, ainsi, gardez toujours une gomme à portée
de main. Toutefois, n’effacez jamais les valeurs initiales de ces
caractéristiques : il vous sera possible d’augmenter ces valeurs, mais celles-ci
ne pourront jamais excéder leur montant initial.
L’Habileté représente votre dextérité au combat, votre rapidité à vous
mouvoir, votre compétence à esquiver : une valeur élevée vous permettra de
vous tirer plus d’une fois d’un mauvais pas.
L’Endurance représente votre constitution générale, votre résistance aux
coups, aux maladies et aux poisons, ainsi que, d’une certaine façon, votre
détermination et votre volonté à survivre : plus cette valeur est élevée, plus
vous aurez de chances de voir le soleil se lever sur un nouveau jour.
La Chance représente l’attention favorable que le destin portera sur vous.
La chance, le destin, la magie et les prophéties sont des faits ordinaires et
acceptés dans le monde fantastique que vous êtes sur le point de découvrir.
Maniement des armes

L à où la diplomatie prend fin vient le moment du combat : dans votre cas,


à mains nues ou par le maniement d’une arme.
Le combat avec une arme n’est pas une capacité innée à tout aventurier :
l’apprentissage et l’expérience feront de vous un combattant accompli avec
votre arme de prédilection.
Votre capacité à maîtriser votre arme s’exprime par le Bonus de Combat
(BC) en bas de la case Armes. Le Bonus de Combat est une valeur importante
permettant de renverser l’issue d’un affrontement comme vous le verrez dans
la section combat ci-après.
À mains nues, ce Bonus de Combat est toujours de 0 et ne peut évoluer.
En revanche, avec une arme, il peut augmenter.
Lorsque vous aurez la possibilité de récupérer une arme lors de votre
aventure, celle-ci vous sera toujours indiquée de la façon suivante :
Glaive (3). Le chiffre 3 correspond au potentiel de Bonus de Combat de
l’arme.
Ceci signifie que la première fois que vous combattrez avec un glaive,
vous devrez combattre avec un Bonus de Combat d’une valeur de -3, soit la
valeur négative du potentiel de Bonus de Combat de l’arme, illustrant votre
inexpérience du maniement du glaive.
Si vous menez le combat de bout en bout avec votre glaive et que vous en
ressortez victorieux, vous ajouterez +1 à votre Bonus de Combat : dans notre
exemple, vous passerez à -2, illustrant votre prise en main progressive de
l’arme.
Au fil des combats, le Bonus de Combat passera en valeur positive, mais
ne pourra pas dépasser la valeur 3. Il est donc intéressant de vous entraîner
sur des ennemis faibles avec des armes à haut potentiel, et en cas d’adversaire
coriace, de vous contenter d’armes plus faibles, mais que vous maîtrisez
mieux.
Dans la case Maîtrise des Armes de votre Feuille d’Aventure, notez
chaque arme que vous collectez, son potentiel et votre maîtrise au fil de votre
entraînement. N’effacez pas ces valeurs, même si vous perdez ou que vous
abandonnez votre arme, car si vous la retrouvez, votre entraînement n’aura
pas été vain.
Vous commencez l’aventure avec un Poignard (2), avec lequel vous vous
êtes déjà tiré de bien des mauvaises passes, ce qui porte votre Bonus de
Combat au maximum, soit +2. Vous pouvez changer d’arme à tout moment,
même en plein combat. Cependant, n’oubliez pas que, n’ayant pas combattu
de bout en bout avec la même arme, vous ne pourrez pas augmenter le Bonus
de Combat lié à votre arme si vous en changez en plein combat.

Combattre

E n dépit de vos efforts et de vos intentions, le combat sera parfois


inévitable. Il vous sera parfois proposé de fuir, mais si ce n’est pas le
cas, ou si vous décidez d’en découdre avec votre agresseur, vous devrez
combattre en suivant les règles ci-dessous.
Tout d’abord, recopiez les valeurs d’Habileté et d’Endurance dans la
première case combat de votre Feuille d’Aventure. Ces valeurs vous sont
données au début de chaque combat.
La séquence de combat se passe ainsi :
1. Lancez deux dés pour votre adversaire, et ajoutez le total à sa valeur
d’Habileté. Ce total représente la Force d’Attaque de votre adversaire.
2. Lancez deux dés pour vous-même, ajoutez-y votre valeur d’Habileté
ET votre Bonus de Combat. Ce chiffre représente votre Force d’Attaque. (Si
votre Bonus de Combat est négatif, car vous utilisez une arme à la pratique de
laquelle vous n’êtes pas rompu, vous aurez donc une Force d’Attaque
inférieure à celle que vous auriez dans le cas d’un combat à mains nues.)
3. Si votre Force d’Attaque est supérieure à celle de votre adversaire,
allez directement à l’étape 4. Si votre Force d’Attaque est inférieure à celle de
votre adversaire, allez directement à l’étape 5. Si vos Forces d’Attaque sont
égales, vous avez l’un et l’autre évité les coups - recommencez la séquence à
l’étape 1.
4. Vous avez blessé votre adversaire : retirez 2 points de son Endurance.
5. Vous avez été blessé par votre adversaire : retirez 2 points de votre
Endurance.
6. Notez les modifications d’Endurance, puis recommencez à l’étape 1,
jusqu’à ce que l’un des combattants voie son Endurance réduite à 0, signifiant
sa mort.

Chance
À plusieurs reprises, vous devrez faire appel à votre Chance. Agissez
néanmoins avec prudence et faites des choix judicieux pour ne dépendre
d’elle qu’en dernier recours : si être Chanceux peut vous tirer d’affaire, être
Malchanceux mettra parfois votre vie en péril.
Lorsqu’on vous demandera de Tenter votre Chance, voici comment il
vous faudra procéder :
Lancez deux dés. Si la somme obtenue est égale ou inférieure à vos points
de Chance, vous êtes Chanceux et le résultat tourne en votre faveur. Si la
somme est supérieure, vous êtes Malchanceux et devez en subir les
conséquences.
Chaque fois que vous Tentez votre Chance, ôtez 1 de vos points de
Chance.

Équipement, or et provisions

V ous devrez voyager léger et commencerez votre expédition avec le


minimum d’équipement, mais vous aurez la possibilité lors de votre
aventure d’acquérir ou de récupérer divers objets.
Votre besace et votre force physique vous permettent de transporter
jusqu’à 10 objets, vos diverses armes comprises. Vous pouvez bien sûr à tout
moment abandonner tout ou partie de votre équipement en le rayant ou en
l’effaçant de la liste, mais sans retour en arrière possible : tout abandon est
définitif.
Vous commencez votre aventure avec des provisions constituant
suffisamment de nourriture pour 4 repas : indiquez Provisions (4) dans la
case Équipement de votre Feuille d’Aventure.
Vous ne pouvez consommer vos provisions que lorsque vous y êtes
invité : suivez alors les recommandations du texte. Vous êtes également en
possession de votre Poignard, à indiquer dans la case Équipement.
Enfin, il existe une case Or dans laquelle vous pouvez tenir un compte de
l’état de vos finances. Au début de votre aventure, vous n’avez aucune pièce
d’or.

Heptagramme

U n curieux diagramme se trouve sur votre Feuille d’Aventure. Son


fonctionnement vous sera expliqué au cours de votre aventure.

Avis à la population
uste avant le 1er paragraphe de votre aventure se trouve un document
J imprimé par les autorités récapitulant vos exploits : inscrivez votre nom
à l’emplacement réservé.

Sombres destins

À lapouvez
fin de ce volume se trouve une page « Sombres Destins » où vous
consigner toutes les différentes (et malheureusement, dans ce cas
précis, funestes) fins que vous aurez connues au fil des différentes lectures de
cette aventure.

Avant de partir à l’Aventure

I l y a plus d’un chemin possible pour arriver au bout de cette aventure.


Toutefois, il n’y en a qu’un seul qui vous fera prendre un minimum de
risques pour atteindre votre objectif, et sa découverte nécessitera peut-être
plusieurs tentatives.
Étudiez attentivement la carte. Celle-ci vous permettra d’affiner vos choix
lors de votre expédition et de comprendre les enjeux de votre aventure. En
parallèle de celle-ci, nous vous invitons à rédiger votre propre carte, qui vous
permettra, en cas de nouvelle tentative, d’explorer de nouvelles contrées.
Tous les chemins ne mènent pas à un trésor : parfois, vous ne trouverez
que pièges et désillusions. Un mauvais choix initial pourrait avoir des
répercussions importantes plus loin dans votre aventure. De même, votre
attitude pourra parfois décider de votre vie ou de votre mort. Sachez donc
ravaler votre fierté et oublier votre couardise (ou, au contraire, votre témérité)
quand il le faudra. La chance sera un facteur non négligeable dans votre
aventure, mais il ne vous sera jamais demandé d’adopter un comportement
spécifique ou de poser des choix absurdes.
Les secrets les plus importants sont ceux que l’on murmure. Des
renseignements cruciaux vous seront révélés au fil des pages, parfois sous le
sceau du secret, parfois de façon plus désinvolte. Prenez des notes et référez-
vous-y souvent, elles vous seront indispensables pour triompher des dangers
que vous rencontrerez.
Vous êtes un débrouillard. Peu respectueux des lois des dieux et des lois
des hommes, vous vous en êtes néanmoins toujours bien tiré, et nous vous
faisons confiance pour réussir.
Bonne chance.
Un Empire disparu

A vant que les royaumes ne s’unissent sous le règne actuel du Roi des
Rois, un empire prospérait au nord-ouest du monde : l’Osmanlie.
Disposant de richesses naturelles au-delà de la nécessité, il vint au Grand
Khan l’ambition d’élargir ses frontières et il rassembla une armée de dix
mille hommes qu’il fit marcher vers l’est. Alors que les premières villes
tombaient sous les assauts de l’armée d’Osmanlie, les royaumes
convoquèrent leurs mages. Ceux-ci, formant ce qu’on appela plus tard
l’Armée des Cinquante, se rendirent au front, tinrent tête par leurs pouvoirs
aux soldats du Khan, et parvinrent à les repousser, lui et ses hommes, dans
leurs frontières.
On ignore au juste les faits précis qui suivirent la déroute de l’armée
d’Osmanlie, mais il est très probable que le Khan, préparant une contre-
attaque appropriée, fit appel lui aussi à des mages, voire des démons et autres
puissances plus noires encore. Toujours est-il que le relief et la population de
l’Osmanlie changèrent : des montagnes se dressèrent, de curieux dieux
vinrent parcourir ses routes, des fleuves balayèrent des villes et des créatures
jusqu’alors inconnues s’y installèrent.
Dans ce contexte chaotique, le Sombre Pays, car tel fut le nom que l’on
donna à l’Osmanlie, ne constituait pas une menace en soi : la nature barbare
de ses nouveaux habitants créait tant de conflits au sein du territoire
qu’aucune menace organisée ne pouvait atteindre à nouveau les royaumes.
En ces contrées où ne régnait nulle loi, le Sombre Pays fut la destination
de criminels recherchés, de philosophes en quête de liberté, de mages en
quête de savoir. Dans les royaumes, on propose toujours aux condamnés à
mort de rejoindre le Sombre Pays en guise d’alternative : vu les nombreux
périls mortels de ces territoires, il s’agit pour la plupart d’entre eux d’un bref
rallongement de leur existence.
Néanmoins, en prévision d’une future menace, il est dit que l’Armée des
Cinquante élut domicile permanent dans la vaillante cité de Varna, dernière
ville frontalière avant le Sombre Pays et qui perpétue en ses murs la
transmission de son savoir.
Les murs cyclopéens de la cité éternelle s’étendent au-delà des
habitations, d’une mer à l’autre, fermant pour toujours toute voie terrestre à
quelconque habitant du Sombre Pays voulant pénétrer dans les royaumes.
Jusqu’à aujourd’hui, les milices de vaillants guerriers aux armures à tête de
chat de Varna ont toujours mené à bien leur mission de protection.
Mais ces informations, qu’elles soient faits ou légendes, sont le dernier de
vos soucis.
Vous avez vécu à Varna depuis toujours : fils de personne, courant les
rues, dormant dans les maisons abandonnées, la rapine et le vol sont votre lot.
Aussi loin que vous vous souveniez, vous traîniez avec une bande de gamins
crasseux, à perdre votre temps en vous moquant de l’autorité ; et bien que les
hommes-chats vous aient souvent attrapé par la peau du cou pour vous traîner
devant la Justice, les royaumes n’allaient pas rejeter un enfant dans le Sombre
Pays, aussi intolérable soit son comportement.
Mais un jour, vous avez fouillé les mauvaises poches.
D’une part parce que les replis de velours bleu étaient vides, et d’autre
part parce que le vieil homme saisit alors votre poignet avec une force
insoupçonnable. Il tourna vers vous des yeux aux reflets de flamme, où vous
pouviez lire un certain étonnement, et il murmura quelques mots en faisant un
signe de la main ; quelque chose se serra en vous, et bien que vous puissiez
respirer et même vous mouvoir, vous eûtes la trouble impression d’être
prisonnier au plus profond de votre être. De sa poigne inflexible, il vous
traîna, paralysé et terrorisé, jusqu’au temple de l’armée des Cinquante, où il
vous poussa par une porte dérobée.
« Je te propose un lit frais et un repas chaud, chaque jour », vous dit-il
alors que vous découvriez une sorte de laboratoire étrange, meublé d’un lit,
d’une bibliothèque et d’un âtre poussiéreux.
« En échange, tu apprendras la magie que je te transmettrai. Libre à toi
de vivre ta vie et de faire ce que bon te semble de tes bras, en bien ou en mal,
mais tu ne devras jamais - jamais, tu m’entends - jamais user des sorts que je
vais t’apprendre, ni même faire mention de tes connaissances devant un
autre, fût-il un mage. Sinon, je te livrerai moi-même aux légions de l’enfer
peuplant le Sombre Pays. Et, crois-moi, je suis homme à tenir mes
promesses ! »
Vous acceptâtes de bon cœur la proposition, inconscient de votre chance
ou de votre malchance, ne songeant qu’au fait de pouvoir manger une fois
tous les jours, et, pourquoi pas, de fourguer les quelques livres que vous aviez
sous les yeux à un receleur de votre connaissance.
Votre précepteur s’appelait Péladan, l’un des Cinquante, et il tint sa
promesse. Il vous éveilla petit à petit à la sensibilité de la magie, à la lecture,
des mots simples jusqu’aux écrits les plus hermétiques, aux connaissances
des plantes, aux légendes anciennes. Les années passèrent. Un soir, il vous
déclara que le lendemain, vous seriez apte à apprendre votre premier
sortilège.
Et maintenant… tournez la page !
1
Comme tous les soirs depuis six ans, vous traversez la porte dérobée
dissimulée sous le lierre vivace qui pousse derrière le temple de l’Armée des
Cinquante. Sur la table, vous trouvez un demi-poulet à la peau encore
frémissante, des pommes grillées dans le jus et un bol de thé.
Péladan, songeur et plus silencieux que d’habitude, ravive l’âtre d’un
tison, attendant en silence que vous finissiez votre repas. Suspendue dans
l’air, une impatience sourde à laquelle vous mettez fin en poussant votre
assiette de côté.
Péladan se retourne et vous déclare :
« Je vais t’apprendre deux sorts ce soir. Ce sont des petits sortilèges,
mais avec de la pratique, ils peuvent te venir en aide. Une fois que tu les
auras appris, tu devras t’entraîner toute la nuit. »
Si vous êtes d’accord, allez au 31.

2
Le temps passe dans une attente anxieuse, alors que le soleil décroît et
disparaît de votre vue. Mais finalement, plus le temps passe, et plus vos
poursuivants iront voir ailleurs, pensez-vous avec la philosophie simple de
ceux qui n’ont jamais eu beaucoup de chance dans la vie.
C’est alors qu’un visage étrange se penche au-dessus du trou et
grommelle :
« Un Humain. Quel manque de chance. Hé, gros niais ! On ne sait pas
éviter les pièges à sanglier ? »
Une petite corde à nœuds tombe dans le trou. Eh bien, la roue tourne.
Montez à cette corde en vous rendant au 75.
3
Les brumes du puits se colorent un instant dans une teinte faiblement
verte et le prêtre vous explique qu’il s’agit d’un signe normal de la présence
du dieu des Brumes : il a accepté votre offrande et il est possible qu’il vous
rende le chemin plus facile dans les brumes.
Vous regagnez la place centrale au 175.

4
L’elfe noir regarde avec dégoût sa blessure et votre lame. C’est alors que
le chien géant lance en l’air un énorme GRIZZLI qui manque de vous écraser
tous les deux avant de se relever sur ses pattes arrière en grognant !
Malheureusement, il vous fait face, et vous devez inévitablement le
combattre.

GRIZZLI
Habileté : 10 Endurance : 14

À tous les Assauts, et quel qu’en soit le résultat, déduisez 2 points de


l’Endurance du grizzli, l’elfe noir s’attaquant à lui. Si vous êtes vainqueur et
abattez l’énorme plantigrade, l’elfe noir, peu sensible au concept de la force
par l’union, vous attaque à nouveau :

ELFE NOIR
Habileté : 7 Endurance : 4

Vous avez la possibilité à tout moment de profiter d’un cahot pour


grimper aux parois de la cage et vous jeter hors de votre prison en vous
rendant au 137. Toutefois, dans votre fuite, l’elfe vous infligera une
estafilade dans le dos qui vous coûtera 2 points d’Endurance.
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 193.
5
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 265. Sinon,
rendez-vous au 44.

6
Vous dégainez et chargez le soldat d’eau vivante.

ÉLÉMENTAL D’EAU HOPLITE


Habileté : 8 Endurance : 11

Si vous êtes vainqueur, le soldat s’effondre en une légère bruine qui


retombe sur les flots. Vous avez alors la possibilité de vous avancer à
nouveau dans l’allée en vous rendant au 88. Sinon, vous pouvez retourner sur
la plage et poursuivre votre chemin au 180.

7
Méfiants, les marchands stoppent toute conversation à votre arrivée. Vous
repartez vous asseoir sur votre borne en tendant quand même l’oreille pour
capter quelques informations.
Ce sont des marchands un brin contrebandiers, faisant la route entre les
royaumes de l’Est et Sanakkale, venus ici pour donner une contribution au
temple des Brumes.
Vêtus d’étoffes rouge et jaune, d’un embonpoint certain, ils viennent
certainement d’Atina, de l’autre côté de la mer de la Morsure, avec des
chargements de vins qu’ils revendent à Sanakkale. Que viennent-ils y acheter
en échange ? Probablement des esclaves.
« C’est la dernière fois que je visite ce fichu temple des Brumes. Regarde
ces noirs-humains, ces blancs-humains et ces Lynassis, c’est la lie du monde.
Et nous sommes obligés de faire la route depuis Sanakkale pour que nos
navires traversent l’anneau de brume sans encombre… Ce dieu des Brumes
est bien à l’image de ses fidèles : un voyou qui extorque nos fonds, un peu
comme ces mercenaires censés nous protéger… Mais Sanakkale changera,
dès que le Khan aura conquis l’autre rive et en aura terminé avec les renards
de Varna. »
« Quelles offrandes avons-nous prévues ? »
« Nous avons des colliers de jade pour le dieu des Brumes, afin qu’il nous
donne bonne route au travers des brouillards qui ceignent Sanakkale. Nous
avons deux bœufs que nous sacrifierons ce soir au temple de Qalil afin qu’ils
donnent de la vaillance à nos mercenaires si nous subissons une attaque.
Enfin, un saphir pour Dagan afin qu’il nous fasse bonne mer. Mais ces fichus
blancs-humains ne laissent entrer personne, alors qui sait s’ils ne vont pas se
le mettre de côté ! »
Rendez-vous au 149.

8
Sur quel objet le dieu Gobie vous a-t-il permis de mettre la main ? Pour le
savoir, lancez un dé.
Si le résultat est 1 ou 2, rendez-vous au 216. Si le résultat est 3 ou 4,
rendez-vous au 109. Si le résultat est 5 ou 6, rendez-vous au 167.

9
Bien que vous nourrissiez d’amers sentiments concernant le souverain de
Varna, c’est avec culpabilité que vous mettez, par peur de la réaction de la
foule vous entourant, une coquille d’huître percée ; une culpabilité profonde
que vous traînerez par superstition comme si vous aviez contribué à la
situation difficile dans laquelle se trouvent les habitants de ce que fut
autrefois votre cité, ainsi que pour avoir condamné un dirigeant dur et froid,
mais finalement juste.
Vous perdez 1 point de Chance.
Le décompte se fait aux pieds du général Temüjin et le résultat est sans
appel : seules deux coquilles d’huître intactes face à un énorme tas d’huîtres
percées. Pourtant, ces coquilles suffisent à courroucer Temüjin et le Lynassi
s’exclame :
« Il y a donc de vaillants défenseurs de la cause du bon roi Cyaxare
parmi nos spectateurs ! Eh bien, qu’ils se montrent ! Allons, allons, ayez le
courage de vos opinions ! »
Rapidement, la foule reprend les exhortations du Lynassi. Rendez-vous
au 260.

10
Vous entrez dans ce qui faisait autrefois la gloire de Sanakkale : le Palais
royal, édifié par l’Ancien Khan lui-même. Mais la décadence de ce temps est
passée comme une armée de voleurs furtifs : toutes les dorures ont été
arrachées, les lustres brisés et les murs sont recouverts de miroirs étoilés par
de nombreuses disputes nées de l’alcool. Les deux grandes portes de bronze à
l’entrée ont été étalées pour toujours sur le sol : le passage mène à une
antichambre où des entraîneuses à peine vêtues ne vous tendent des bras et
des regards que pour mieux vous détrousser, et vous vous hâtez avec mépris
vers ce qui fut la salle d’audience du Khan.
Évidemment, plus de trône monumental ni de tapisseries, mais de longues
tables de bois massif couvertes de chopes de bière où se pressent légionnaires
et canailles. Des éclats de voix et de musique montent au ciel comme des
flammes ardentes ; derrière un long comptoir, des Melanassis taillés comme
des ours assurent le service.
Une foule bigarrée, animée d’une joie sauvage, qui fait un instant battre
votre cœur : quel voleur n’a pas rêvé un jour que l’autorité fasse place à
l’anarchie, et que les palais soient le théâtre des fêtes du commun ? Une main
gantée se pose sur votre poitrine ; vous reconnaissez la vieille femme voûtée,
dissimulée sous ses voiles d’un blanc passé, que vous avez aperçue tout à
l’heure, et elle vous murmure derrière ses habits :
« Je sens que tu as le Flux. Non ! Ne dis rien, mais sache que nous avons
la même mission. J’ai loué la plus haute chambre du Palais pour la nuit,
rejoins-y-moi dès que possible. »
Elle disparaît rapidement dans le mouvement incessant des convives.
Vous avez la possibilité de vous approcher du bar pour passer commande au
161, tenter de frayer avec des visiteurs de l’endroit pour le soir au 258, ou
monter dans les étages au 93.

11
Si vous ne disposez pas d’un arc et de flèches, rayez un poignard de votre
liste d’objets, puis lancez deux dés.
Si le total est inférieur à votre score d’Habileté (éventuellement majoré de
votre bonus d’arme dans le cas de votre lancer de poignard), rendez-vous au
166. Sinon, la lame ou la flèche passe malheureusement à côté, et vous avez
juste le temps de vous retourner pour faire face au combattant qui vous
assaille au 173.

12
Vous voici sur la paille sale et moisie d’une geôle, dans un endroit
inconnu. Avec terreur, vous vous apercevez qu’on vous a délesté de toutes
vos armes et de votre or, mais on vous a laissé votre besace et vos objets.
Vous regardez de tous côtés, reprenant vos esprits. Une mystérieuse
silhouette enveloppée de voiles (vous devinez vaguement qu’il s’agit d’une
vieille femme) vous interpelle d’une voix surprenamment onctueuse :
« Mon ancien maître à l’Académie de Varna, Lithès, spécialisé dans les
arts divinatoires hérités de mage en mage, remontant jusqu’à Manès elle-
même, l’une des Cinquante mages de la première guerre contre l’Osmanlie,
avait coutume de dire : Suis le destin, fuis le hasard. N’ayez crainte, je suis
une apprentie mage, comme vous. Je ressens votre Flux et je ne suis nulle
tromperie de notre ennemi. Vous êtes dans ce qui fut la forteresse des
Renards, autrefois un avant-poste de l’Alliance des royaumes contre
l’Osmanlie, aujourd’hui aux griffes de l’armée noire du nouveau Khan.
J’ignore dans quelles circonstances vous avez échoué ici avec moi. J’ai tenté
de passer l’estuaire, mais avec ces maudits Melanassis qui voient de nuit
comme en plein jour, c’était perdu d’avance. Lithès, ayant la particularité de
voir dans l’avenir, avait prévu la destruction de l’Académie des Cinquante et
m’envoya la veille vers le Sombre Pays. Vous pouvez m’appeler… vous
pouvez m’appeler Dame A. Quelle est la raison de votre présence ici,
confrère ? »
En phrases brèves et en mots amers, vous lui expliquez les circonstances
de votre présence ici. Elle soupire de désespoir. Si son apparence reste
cachée, ce n’est pas le cas de sa surprise :
« L’apprenti de Péladan, le grand maître lui-même ! Si fait, j’ai eu raison
de suivre mon destin ! Et remerciez le vôtre également, car votre présence ici
a un sens. Mon maître m’a sommé de rejoindre le Mawarannahr, où se
cacherait prétendument Tamerlan, le plus puissant mage des Cinquante
mages – oui, les mages de la légende ! Tamerlan pourrait terminer mon
apprentissage. Car il est encore en vie, en dépit du passage des siècles. Mais
je réalise que mon rôle est de vous guider vers lui, car si Péladan, le
successeur direct de Tamerlan au fil des générations, vous a choisi comme
disciple, il est logique que vous deveniez le sien. »
Elle s’approche des barreaux et en teste leur résistance.
« Et nous y voilà, dans le Mawarannahr. Mais quand ce n’est pas une
mer qui nous sépare, ce sont des portes d’acier. »
Rendez-vous au 60 pour mettre au point un plan.
13
La lame de l’épée du Roi se veine d’éclairs rouges.
« Cet homme ment, et les menteurs en temps de crise sont pires que les
traîtres. Tuez-le dans l’heure. »
Les hommes-chats vous entraînent, abasourdi, alors que le capitaine de la
garde affûte sa lame avec regret. Dans quelques minutes, vous serez exécuté,
mettant fin à votre courte aventure.

14
Un vent frais parcourt vos cheveux et fait claquer votre tunique ; l’air
alcalin porte le cri des goélands et le bruit du ressac, et quelques secondes
plus tard, une bourrasque vient effacer toute trace de brouillard, permettant
aux rayons du soleil de tomber sur vous comme une pluie de bonheur et de
liberté.
En haut d’une colline s’offre à vous un spectacle magnifique : les pentes
de la montagne plantées d’herbe et de petits buissons fleuris se rejoignent sur
une presqu’île battue d’un côté par la mer Ancienne aux eaux bleu sombre, et
de l’autre par la mer Marmoréenne aux eaux turquoises ; au-delà, les hauts
murs blancs, bleus et ors de la Cité marchande de l’Osmanlie, ses phares
élancés dressés vers le ciel et piqués de fières oriflammes, ses galères aux
voiles gonflées qui vont et viennent depuis son port encombré, la rumeur de
mille commerces et d’activité quotidienne : Sanakkale, votre destination,
enfin ! Elle s’offre à vos yeux dans une splendeur dépassant celle de votre
imagination.
Vous gagnez 1 point de Chance pour avoir échappé aux périls de la côte
de Galibolu et, le cœur léger, vous vous mettez en marche vers la ville aux
toits fatigués, surplombée d’une immense colline en pain de sucre où se
dresse dans la lumière du soleil une immense statue d’aigle en argent aux
ailes déployées.
Rendez-vous au 78.
15
Une voix féminine et sensuelle rayonne de cet horrible visage.
« Ah, il ne m’a pas l’air bien dégourdi. Cette forêt réserve bien des
surprises aux empotés, mais je peux t’offrir un lit frais et un repas chaud si tu
me rends un petit service. De l’autre côté de ma maison, un couple de
sangliers ravage mes plants de champignons : ils ne sont pas très utiles pour
mes expériences, mais ils sont délicieux en ragoût – les sangliers également,
bien entendu. Débarrasse-moi d’eux et tu seras mon hôte. »
Votre courte vie vous a appris à vous méfier des mages qui vous offrent
un lit et à manger : vous ne seriez pas dans cette situation si vous aviez appris
à refuser ce type de proposition ! Par ailleurs, qui sait si vous ne serez pas au
menu ce soir ?
Si vous refusez la proposition de la créature, vous pouvez repartir sur le
sentier de la forêt plein est au 42, ou encore l’attaquer au 165. Enfin, vous
pouvez aller jeter un œil de l’autre côté de la maison au 118.

16
C’est encore à Varna que vos chances de survie seront, pensez-vous, les
meilleures. Et s’il y a la guerre, eh bien, les contrées de l’est ne seront pas si
inhospitalières, et vous arriverez bien à survivre comme vous l’avez toujours
fait, n’est-ce pas ?
Vous vous rapprochez de l’orée de Bolayir avec une prudence aiguisée
par l’éprouvant épisode que vous venez de vivre. Tentez votre Chance. Si
vous êtes Chanceux, rendez-vous au 223. Si vous êtes Malchanceux, rendez-
vous au 54.

17
Vous dégainez aussi sec et passez à l’attaque.
Le soldat est si surpris par votre réaction qu’il en oublie de repousser le
premier Assaut (ne lancez pas les dés pour lui), puis il récupère son cimeterre
et charge, renversant les tables de clients qui, eux, sont trop heureux
d’assister à un spectacle gratuit :

ORQUE IMPÉRIAL
Habileté : 10 Endurance : 7

Si vous êtes vainqueur, le Lynassi qui vous servait pose la main sur votre
épaule et vous invite à quitter rapidement l’endroit avant que la milice ne
vous tombe dessus, ce que vous pouvez faire en choisissant une des rues qui
sortent de la place au 157. Vous pouvez également hausser les épaules et
fouiller votre adversaire vaincu au 41.

18
La brume engloutit votre offrande dans le silence.
Qu’avez-vous offert ?
Si vous avez offert un bijou (bague, médaillon, ou autre) en or, rendez-
vous au 146. Si vous avez offert une arme, rendez-vous au 172. Si vous avez
offert de la nourriture, rendez-vous au 3. Si vous avez offert autre chose,
rendez-vous au 164.

19
Blake tord le cou à un Orque, lui arrache son cimeterre et l’envoie dans le
front d’un Melanassi, avant de le charger avec une hache et de lui ôter la vie
sur le coup.
Puis, d’un seul mouvement, il fend la foule des assaillants, décapitant un
Orque et ouvrant les tripes d’un Gobelin !
« Allez, bande de lâches, hurle-t-il, je vous attends ! »
Retirez 4 soldats au total de vos adversaires puis reprenez votre combat
au 173.
20
Alors que le soleil tombe dans votre dos, vous repérez non loin de la route
un petit surplomb rocheux échappant aux brumes descendantes de la
montagne devant vous et décidez d’y établir votre campement pour la nuit.
Sur cette roche grise couronnée de petits buissons qui vous coupent du vent
frais du soir, vous pouvez, si vous le souhaitez, consommer une de vos
Provisions, ce qui vous fait gagner 4 points d’Endurance s’il s’agit de votre
premier repas de la journée, ou seulement 2 s’il s’agit du second.
Sinon, vous méditez face au disque rouge du soleil qui disparaît derrière
l’horizon, teintant de couleurs irisées le brouillard coulant comme un fleuve
depuis le haut de la montagne. Enfin, vous vous abandonnez au sommeil,
pelotonné dans votre tunique.
Rendez-vous au 145.

21
La nuit vous aura-t-elle porté conseil concernant les révélations du dieu
Dagan ? À votre réveil, le village est déjà actif et les pêcheurs chargent leurs
filets dans les pirogues. Vous constatez avec soulagement que la transparence
de votre peau constatée dans la nuit n’était qu’une illusion, peut-être
prémonitoire, provoquée par Dagan. Les blancs-humains vous offrent leur
hospitalité sans condition. Souhaitez-vous rester auprès d’eux, et advienne
que pourra au 227, ou reprendre la route vers Sanakkale au plus tôt au 66 ?

22
Par-delà l’arcade gravée de runes, un garde en tenue dépenaillée attend, à
l’air endormi et le crâne hérissé de cheveux roux en bataille, un flambeau à la
main. Plus loin, la rue et ses embranchements que vous devinez se perdent
dans une obscurité presque totale.
Bâillant, le milicien vous déclare :
« Vous vous êtes perdu, l’ami : ici, c’est les Ombres furtives. C’est le
quartier qui a été construit pour héberger tous les gens qui ont été rendus
aveugles lors de… enfin, vous savez. Il paraît qu’en Mawarannahr, de l’autre
côté de la mer, tous ceux qui regardaient vers le nord ont vu une lumière si
forte qu’ils en sont devenus aveugles. Eh bien, à Sanakkale, on les a
accueillis ici. Enfin, quand y avait encore des gens qui disaient de qui et de
quoi, maintenant, ils sont toujours là, mais c’est plutôt eux qui nous
accueillent en Sanakkale… Enfin, si vous voulez y aller, allez-y, mais ni
torche ni lanterne. Faites votre affaire, mais je vous aurai prévenu ! »
Vous avez effectivement la possibilité de vous engager dans l’obscurité
de cette partie de la ville au 105, ou au contraire de retourner sur la place
pour vous engager dans une autre voie au 157.

23
Vous rejoignez l’orée de la forêt du Bolayir, galopant au cœur des
chênes-lièges, des cèdres bleus et des pins parasols. Soudain, une flèche tirée
depuis la futaie transperce le cou d’un des soldats hommes-chats qui tombe à
la renverse !
Le capitaine pique des deux en traînant votre monture par la bride, mais
alors qu’un buccin de guerre sonne, un deuxième soldat homme-chat
s’effondre, une flèche fichée dans l’œil.
« Regroupez-vous ! Protégez le mage ! » crache le capitaine en montrant
ses crocs, et les trois chevaux se placent autour du vôtre, les soldats levant
leurs boucliers pour parer à une volée de flèches.
Et c’est l’assaut !
Alors que des elfes noirs à la foulée légère bondissent sur l’humus sec de
la forêt, dagues au clair, les hommes-chats démontent et chargent. Vous
n’êtes pas en reste, alors qu’un elfe noir tombe de la frondaison en vous
agrippant le cou et vous fait tomber de votre cheval.
Vous perdez 1 point d’Endurance alors que votre destrier se cabre et
s’enfuit en hennissant. Il vous faut maintenant faire face à votre adversaire :
ELFE NOIR Habileté 9 Endurance 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 47. Vous pouvez tenter de
prendre la fuite à tout moment en vous rendant au 189.

24
Vous croisez les bras et observez les Ulassis qui, en panique, se jettent à
l’eau et plongent à leur tour. Quand, quelques longues minutes plus tard, ils
ramènent l’un des leurs, ce n’est plus qu’un cadavre sans vie que tous
pleurent. Quant à ceux qui ne pleurent pas, ils vous lancent des regards
mauvais et vous invectivent en osmanlien, harpon aiguisé à la main : vous
comprenez que votre présence n’est pas du tout souhaitée. Vous entendez
même plusieurs malédictions haineuses à votre encontre, ce qui vous fait
perdre 2 points de Chance.
Vous prenez congé sans demander votre reste et poursuivez le long de la
côte vers le nord-est.
Plus de plage au sable aisé à fouler, car le rivage n’est que rocs et falaises,
mais un sentier longe les roches escarpées qui bordent la mer tranquille. Vous
progressez le long des eaux, votre marche rythmée par le doux ressac des
flots et le chant régulier des insectes.
Le soleil effilochant les derniers lambeaux de nuage, vous avez bon moral
et vous pouvez, si vous le souhaitez, vous appuyer sur une pierre chauffée :
là, face au spectacle éternel de la mer Marmoréenne, vous pouvez
consommer une de vos Provisions pour gagner 4 points d’Endurance. Puis,
sans autre rencontre que les oiseaux marins et de placides rongeurs dressés
sur votre passage, vous parvenez sur une hauteur face aux eaux miroitantes
sous le coucher du soleil. Là-haut, l’herbe rase vous donne l’occasion de vous
constituer un campement sommaire, mais à la vue imprenable.
Le soleil disparaît sous les eaux translucides de la mer Marmoréenne et
des milliers d’étoiles apparaissent dans le ciel, entourant une lune immense
qui se reflète dans les eaux, les colorant d’une pâleur laiteuse.
Rendez-vous au 126.

25
Vous progressez à flanc de montagne sur un sentier ténu, parfois
complètement enfoui sous des éboulements de la falaise qu’il contourne ;
mais ce sont surtout les denses brumes autour de vous qui vous ralentissent,
car vous prenez garde de ne pas vous perdre.
Vous percevez alors un mugissement… Vous vous retournez de tous
côtés, le souffle court, arme au poing… et une créature imposante, râblée
comme un taureau, surgit du néant. Son pelage sombre est moucheté de
taches dorées comme celui d’un guépard et des cornes poussent en spirales.
Les naseaux fumants, la bête tourne autour de vous sans vous quitter des
yeux, puis vous charge dans une confrontation inévitable :

KTING VOAR
Habileté : 10 Endurance : 15

Comme vous combattez tant bien que mal à flanc de montagne, retirez 2
points à votre Habileté tout le long de ce combat.
Il s’agit d’un combat à mort. Si vous vous en sortez vivant, vous
abandonnez la dépouille glissante le long des rochers : le brouillard avale
alors l’imposante créature et vous reprenez votre chemin au 27.

26
Vous baissez votre garde, le cœur battant… et vous n’avez pas à le
regretter. Sans fourberie, votre adversaire jette son arme et, à genoux, vous
remercie de lui laisser la vie sauve.
« Je suis prêt à retourner à Varna pour subir votre impartiale justice,
messire, mais laissez-moi la vie sauve, par Basileus le roi des dieux ! »
Dans un déluge de paroles, il vous confesse son histoire : Ephialtès, car
c’est son nom, était un membre indolent de la garde de Varna, à la loyauté
toute relative. Le manque de zèle à Varna, comme toute faute jugée devant un
tribunal militaire et le rigoureux Cyaxare, l’avait sans délai condamné à sept
ans d’exil dans le Sombre Pays… Il subtilisa la solde de la garnison avant de
partir, mais malheureusement, il la perdit par la suite au pied d’un figuier
particulièrement vivace… Depuis, il s’est installé dans ce hameau
apparemment déserté. Il y vit dans la crainte que Cyaxare ait envoyé une
escouade pour le punir de son dernier forfait, mais vous lui expliquez
amèrement que, bien vous vous doutiez que Cyaxare ait oublié, il a
actuellement bien d’autres problèmes à régler, comme…
« Une armée venue du delta du Kutahya… » murmure-t-il.
« Alors, un nouveau Khan se dresse dans les terres du Nord. Finalement,
c’est encore ici, dans le Sombre Pays, qu’on sera le plus à l’abri. Mon
compagnon d’infortune, je ne peux rien te donner en échange de la vie que tu
m’as épargnée, mais si j’en ai l’occasion, sache que je te rendrai la
pareille. »
Vous êtes lucide sur la valeur d’une telle promesse proférée par un
parjure, mais vous le remerciez poliment et prenez congé. Rapidement, le
hameau disparaît derrière vous au 180.

27
Une fois de plus, le sentier se sépare : sur votre gauche, le sentier
redescend brusquement et part dans la direction depuis laquelle vous venez,
pour se perdre à nouveau dans les brumes au 186. Vous pouvez aller
également droit devant au 37, longeant toujours une falaise sur le flanc de
laquelle s’accrochent quelques arbres, ou grimper encore plus sur votre
droite, au 65, sur un chemin ouvert dans le creux d’une crevasse.

28
Vous cherchez un arbre où vous installer, une idée à la fois rassurante,
compte tenu des hurlements de loups que vous avez entendus, et un peu
particulière, puisque vous ne savez pas vraiment comment vous pourrez bien
y dormir. Mais vous trouvez dans l’obscurité un chêne-liège facile à escalader
et aux branches en Y sur lesquelles vous vous installez tant bien que mal. On
ne peut pas dire que la nuit soit des plus confortables, votre perchoir
meurtrissant votre dos, et vous vous réveillez souvent en sursaut avec la
sensation terrible de tomber. Dans le froid du petit matin, vous vous sentez
moins en forme qu’au moment du coucher, cette nuit vous ayant fait perdre 1
point d’Endurance. Un nouveau jour vous attend au 205.

29
Vous vous levez dans le silence de la foule et vous pensez un moment
avoir fait une grave erreur. Tout en bas, le Lynassi vous invite à le rejoindre,
ce que vous faites sous les huées et les pierres qu’on vous lance. On saisit vos
épaules et on vous traîne jusque devant le général Temüjin devant lequel on
vous force à vous agenouiller. Celui-ci vous déclare :
« Voilà ce qui perdra ton peuple, homme de Varna : il fallait du courage
pour voter, mais t’entêter ainsi fut une témérité, une témérité fatale ; de
même, Cyaxare ne connaîtra pas le moment où il sera bon de se rendre et ce
sera un combat à mort - la mort de ton peuple, naturellement. Mes trolls
raffolent des entrailles humaines, tu feras une excellente récompense à
donner à mes capitaines lors de la prise d’Atina par la mer. Qu’on
l’emmène ! »
Une silhouette se dresse alors. Voici un bien curieux personnage ! Torse
nu, un grand manteau noir sur les épaules, une musculature forgée par de
nombreux combats, mais surtout, une tête de loup qui s’exclame d’une voix
bien humaine, éraillée par trop de boisson :
« Cyaxare est un enfoiré, ça, c’est bien vrai ! Pour lui, j’ai conquis
deux… non, trois royaumes ! Et il m’a dit grosso modo d’aller me faire voir.
Un truc du style : “Le peuple sera uni dans la croyance que ce n’est pas un
guerrier, mais une armée qui fait les victoires.”. Pourtant, souvent, il suffit
d’un guerrier, pas vrai ? Cyaxare est un enfoiré, je le redis. Mais il vaut
mieux que vous tous, bande de larves, et croyez-moi, en ce moment, il est sur
la ligne de front en train de mener la défense de Varna. Et jamais, jamais il
ne vous suppliera, non ! »
Sur un geste de Temüjin, deux Orques sautent sur le curieux personnage,
qu’il envoie voler dans les airs d’un seul revers de main. Son équilibre mis à
mal par l’alcool, l’amplitude de son geste le fait tomber à la renverse. Mais
vous ne verrez pas le reste de la bagarre, puisque d’un geste sec, l’elfe vous
assomme du tranchant de sa main. Vous vous réveillez avec un sacré mal de
crâne au 12.

30
Cette nuit de gémissements, entrecoupée des cris des loups hurlant en
retour, est proche de la torture et vous vous réveillez bien plus fatigué que la
veille au soir, n’ayant pu dormir qu’une petite heure dans les premiers rayons
du soleil. Vous perdez 1 point d’Endurance après cette mauvaise nuit.
En descendant, vous croisez la Sorcière qui vous demande sans ironie si
vous avez bien dormi, et vous maugréez alors que vous quittez la demeure.
Sur le chemin, vous vous étonnez de voir le sanglier de la veille, ranimé sous
forme de zombi, en train de labourer sagement le sol avec un soc, et vous
vous félicitez de n’avoir pas terminé vous aussi sous forme de zombi au cours
de cette terrible nuit !
Le sentier qui s’enfonce au cœur de la forêt vers l’est vous attend au 187.

31
Péladan vous montre un signe que vous reproduisez.
« Voici le sort d’Étincelle, qui te permettra de créer une petite flamme.
Son chiffre associé est le 8. »
Sur votre Feuille d’Aventure, vous disposez d’un diagramme à 7
branches, l’Heptagramme des mages.
Choisissez une branche et notez : Étincelle (8).
Cela signifie que vous maîtrisez le sort Étincelle. Vous pouvez lancer un
sort à tout moment, même pendant un combat, mais cette possibilité ne sera
jamais proposée explicitement. C’est à vous de déterminer, suivant le
contexte, s’il est intéressant de lancer tel ou tel sort. Pour lancer un sort,
ajoutez son chiffre associé au paragraphe en cours. Si le contenu du
paragraphe est cohérent et présente une suite logique avec l’action en cours,
le sort a bien été lancé et influence la situation. Si le paragraphe ne présente
pas de suite logique, alors considérez que le sort a bien été lancé, mais qu’il
n’a aucune influence sur le déroulement de votre aventure.
À présent, lancez le sort Étincelle.

32
Le Lynassi s’effondre, une stupéfaction totale sur son visage ambré tandis
que l’ardente lumière de ses yeux rouges s’éteint.
C’est une grande victoire que vous venez de remporter ! Vous sentez le
pouvoir de Qalil vous envahir et le point d’Habileté temporaire que vous
aviez gagné à l’entrée dans le temple se fige dans vos bras pour devenir
permanent.
Telle est la bénédiction de Qalil.
Par ailleurs, vous gagnez 1 point de Chance supplémentaire pour avoir
accompli un fait héroïque.
Vous pouvez ramasser le Katana (4) de votre adversaire, une lame
recourbée au fil mortel, mais qu’il vous sera difficile de maîtriser. Vous
pouvez également vous doter du gantelet de combat du Lynassi et utiliser sa
technique : ainsi, et seulement à condition de combattre avec un Katana,
perdre un Assaut n’entraînera la perte que d’un seul point d’Endurance sur un
lancer de dé donnant un 6 ; dans le même temps, vous pourrez frapper votre
adversaire et lui infliger une perte de 2 points d’Endurance.
Une fois la tension du combat disparue, l’atmosphère étouffante des
encens et la puanteur des cadavres vous invitent à quitter les lieux après avoir
lancé un dernier regard à la statue de Qalil.
À votre sortie, un silence stupéfait accueille votre victoire : vous avancez
au travers de la foule qui s’écarte et qui s’incline dans un respect empli de
crainte, et vous regagnez la place centrale au 175.
33
Blake renifle et laisse sa langue pendre sur le côté comme un chien fou.
« Si fait, l’ami, bonne idée ! Je m’en vais te dresser ces louveteaux et en
faire des chefs de meute ! Nous reprendrons Sanakkale, et peut-être qu’on en
fera quelque chose, comme un petit coin tranquille dans l’Empire déchu où
l’on tiendra tête à ces tristes sires vêtus de noir ! »
Blake sifflote en songeant plaisamment à votre suggestion. Prenez note de
votre conseil, car la formidable puissance de l’homme-loup pourra influer sur
le cours de votre destin.
Rendez-vous au 300.

34
Vous vous approchez et le tentacule se dresse, menaçant. Lorsqu’il s’abat,
vous levez vaillamment votre arme pour vous y opposer, mais vos efforts
sont ridicules face à une masse de plusieurs tonnes, hérissée d’épines
dégoulinantes d’un poison mortel.
Rassurez-vous, vos souffrances sont de courte durée et vous êtes déjà
mort quand le tentacule vous traîne dans les profondeurs de l’épave pour
nourrir la bouche monstrueuse de votre terrible adversaire.

35
La route quittant le regroupement des temples est un chemin fréquenté,
usé par les pas des pèlerins, qui sillonne entre d’agréables petites collines
vertes piquetées de sapins. À l’est, vers où va votre route, se dresse, vous le
devinez, une colline plus haute : c’en est presque une petite montagne
recouverte d’arbres, mais vous la distinguez à peine, car elle se perd dans un
brouillard dense. Si dans les premières heures de votre marche vous croisez
de temps à autre des pèlerins, en groupe ou seuls, hautains ou méfiants, le
paysage se dépeuple rapidement et le silence qui vous a toujours accompagné
reprend ses droits.
Avez-vous, au cours de votre voyage, bénéficié d’une bénédiction de
Qalil, d’une bénédiction de Dagan, ET d’une éternelle bénédiction d’Enlil ?
Si c’est le cas, rendez-vous au 144. Sinon, rendez-vous au 84.

36
L’océan tremble alors d’une vibration sourde comme si une lame de fond
balayait les alentours, et la voix puissante du dieu des mers résonne sous les
eaux :
TU AS EU LA STUPIDITÉ DE ME DÉFIER ET VOILÀ QUE TU
PERSISTES EN VENANT DANS MA DEMEURE ! EH BIEN,
RENCONTRE TON DESTIN, MISÉRABLE !
Le courant marin s’intensifie, et les poissons et les débris vous entourant
sont rapidement balayés vers la mer Marmoréenne, mais votre magie vous
protège de la fureur de Dagan et de la force du courant tandis que Dame A
s’agrippe à vous, terrorisée.
Malheureusement, le courant devient si fort que l’épave ancienne d’une
galère coulée s’approche en raclant le sol et vous écrase, vous tuant sur le
coup.
37
Le chemin serpente jusqu’à un haut plateau, mais qui ne l’est pas
suffisamment pour percer les brumes. Vous vous appuyez quelques minutes
sur vos genoux, reprenant votre souffle après cette longue ascension dans cet
air surchargé d’eau ; vous vérifiez que vous n’avez rien perdu en chemin,
puis reprenez la route qui sillonne au milieu des quelques arbres aux branches
basses formant le seul relief visible.
Un cri perçant vous vrille les oreilles. De l’opacité laiteuse qui forme
votre horizon, une immense figure ailée volette vers vous : c’est un énorme
hibou au bec long et crochu, élancé et presque anthropomorphe qui fond dans
votre direction ; vous reconnaissez là une terrible STRIGE, prédateur se
nourrissant de sang humain et parent des démons infernaux. Déglutissant,
vous vous tenez prêt à faire face, arme à la main.
Mais à peine avez-vous dégainé qu’une autre STRIGE, puis une troisième
s’approchent de vous. Ce n’est pas un combat facile que vous devrez mener,
d’autant plus que vous n’avez aucune possibilité de fuite, les STRIGES vous
encerclant.

STRIGE OBSCURA
Habileté : 9 Endurance : 10

STRIGE PENUMBRA
Habileté : 10 Endurance : 9

STRIGE NOCTURNA
Habileté : 11 Endurance : 8

Les STRIGES fondent sur vous puis s’éloignent quelques minutes, vous
attaquant chacune en alternance, mais ne vous laissant aucun répit. Vous
devrez donc livrer un Assaut contre la première strige, puis contre la
deuxième, la troisième, puis à nouveau la première… et ainsi de suite. Si
vous vous en tirez, vous essuyez dans l’herbe le sang corrompu de ces
créatures du mal, et reprenez une route descendant en pente douce au 92.

38
Des Melanassis avec des biceps gros comme des bûches se défient au
bras de fer sur une table animée. Avec un soupçon de frisson en plus, puisque
sur la table sont étalés des tessons de bouteille aiguisés, transperçant
douloureusement le dos de la main du vaincu.
« Pas de parlottes ici, homme de Varna, on joue ou on passe son
chemin ! » vous grogne un Melanassi. Assis et de dos, vous ne voyez que
l’arrière de sa tête noire et poilue lorsqu’il vous parle.
Si vous souhaitez tenter votre chance, dépensez une pièce d’or (les objets
ne sont pas acceptés) et rendez-vous au 267. Sinon, vous retournez sous les
rires méprisants de l’audience au 258.

39
Vous esquissez maladroitement le geste de votre maître, et une petite
flammèche vient naître au bout de votre index, à votre grand émerveillement.
« Félicitations », commente calmement Péladan en dessinant un nouveau
signe magique.
« Voici le second sortilège : Parapluie. Son chiffre associé est le 64. »
Notez le sortilège Parapluie (64) et lancez-le.

40
Avec un regard mauvais, vous abandonnez toutes vos possessions sur le
sol, pièces d’or comprises. (Veuillez ajuster votre Feuille d’Aventure en
conséquence). Les Melanassis s’esclaffent en ramassant vos objets : ils vous
remettent sur votre chemin avec de grandes tapes dans le dos, mais vous
n’avez que faire de leurs marques de sympathie qui sont autant de signes
d’humiliation.
Bien déconfit et plus vulnérable que jamais, vous reprenez tristement
votre route au 20.

41
Vous vous agenouillez et fouillez l’Orque, mais il avait de bonnes raisons
de vouloir se faire offrir à manger, car vous ne trouvez rien de rien sur sa
carcasse puante.
Quand vous relevez la tête, un troll gigantesque fait tomber un sac sur
vous et vous emprisonne. On vous roue de coups (vous perdez 4 points
d’Endurance) et quelqu’un vous assomme.
Vous reprenez vos esprits au 12.

42
La nuit tombe et se dilue entre les arbres comme une goutte d’encre dans
un verre d’eau… jusqu’à ce que l’obscurité soit finalement totale, enveloppée
dans un linceul de silence.
Vous n’êtes pas vraiment rassuré, mais vous avez la possibilité de vous
poser sur un sol que vous ne voyez même plus pour tenter de dormir au 124,
ou de continuer dans l’obscurité, malgré votre fatigue, au 121.

43
C’est un homme-chat, la lame de sa lance sur votre cou, qui vous réveille
en hurlant :
« Debout, toi ! Es-tu un mage ? »
Vous clignez des yeux et vous vous apercevez que votre pièce secrète est
envahie par une escouade de soldats. Le chef de la garde, que vous ne
connaissez que trop bien pour toutes les fois où il vous a réprimandé, vous
dévisage l’air incertain.
« Ramenons-le. »
On vous soulève sans ménagement et on vous pousse dehors, dans un
petit matin froid et des rues vides. Des grognements répondent à vos
questions. Vous réalisez bien vite que l’on vous mène tout droit au palais
royal, qui se dresse dans toutes ses flèches et ses dômes brillants sous les
premières lueurs orangées de l’aurore. Vous traversez un nombre conséquent
de corridors et de grandes pièces flanquées de soldats humains et félins au
garde-à-vous ; enfin, on vous poste devant le trône de Varna où le roi
Cyaxare, un gigantesque homme lion au regard fascinant, vous toise avec une
déception visible.
Debout, il fait le double de votre taille : il descend les quelques marches
qui vous séparent et s’appuie sur son épée qu’il a sortie de son fourreau.
« Je vois la vérité et le mensonge, prends donc garde à tes paroles, rugit-
il. Je sais que tu n’es pas un des Cinquante, mais connais-tu la magie ? »
Allez-vous prétendre que vous n’y connaissez rien ? Dans ce cas, rendez-
vous au 231.
Allez-vous répondre que vous connaissez seulement quelques sorts ?
Dans ce cas, rendez-vous au 287. Allez-vous prétendre que vous êtes
effectivement un puissant mage ? Dans ce cas, rendez-vous au 13.

44
Sans que vous l’ayez remarqué, pendant votre attente, une racine de
l’immense végétal a emprisonné votre pied. Vous vous effondrez avec bruit.
Vous vous débarrassez rageusement de la racine en maudissant toutes les
plantes du monde alors que les Melanassis se rapprochent de vous, un sourire
mauvais sur le visage. Rendez-vous au 98.

45
Arme au poing, vous attendez l’assaut du général, mais une flèche vient
transpercer son cou, puis une autre, puis une troisième qui défonce le casque
d’aigrette et fait basculer le guerrier, le tuant sur le coup.
Debout sur une muraille dans le soleil levant, un soldat humain dans la
tenue noire du Khan baisse son arc : c’est Ephialtès, le traître qui avait été
banni de Varna et dont vous avez épargné la vie lors de votre rencontre il y a
quelques jours dans la forêt de Bolayir !
« Nous sommes quittes, étranger ! Si tu vis pour revoir Cyaxare, fais-lui
part du nom de celui qui tua Temüjin ! »
Il bondit et s’enfuit de l’autre côté de la forteresse. Rendez-vous au 177.

46
Vous vous approchez du groupe de mercenaires, mais on vous fait
clairement comprendre, lame au clair, que votre présence n’est pas souhaitée.
Vous vous tenez à distance, tendant l’oreille pour capter leur conversation.
« La route pour Sanakkale serait tranquille, si ce n’était ce fichu anneau
de brume. Ben ouais, Sanakkale est une petite ville peinarde où il fait bon
vivre, avec toutes les ribaudes et les tavernes qu’il faut, et même de quoi
trouver des employeurs qui sont pas du genre à te faire de sales coups ! Et
depuis que le nouveau Khan a libéré la ville de ces salopards de renards de
Varna, les marchands craignent pour leurs petites affaires : ça fait plus de
boulot, et plus de boulot tranquille. Mais voilà, y a le brouillard, et même que
je pourrais dire le brouillard farceur. Du genre à te perdre, que tu crois aller
sur un chemin et que tu tombes dans un précipice, ou dans une meute de
sangliers : super chouette, pas vrai ? Alors du coup, le chef est parti au
temple du dieu des Brumes faire son offrande : un bijou ou quelques armes,
ça fait toujours l’affaire. »
On vous remarque à nouveau espionner, et vous prenez rapidement le
large quand les mercenaires se rapprochent de vous l’air mauvais. Rendez-
vous au 149.

47
Vous abattez l’elfe noir et le lardez encore d’autres coups pour être
certain de sa mort. Lorsque, barbouillé de sang sombre, vous reprenez vos
esprits, la clairière offre le spectacle désolant d’un charnier de bataille. Les
chevaux qui ne se sont pas enfuis perdent mortellement leur sang sur le sol
dans de pathétiques gémissements. Ce qui fut la garde des hommes-chats gît
sans vie, non sans avoir accompli leur ultime mission : tous les elfes noirs ont
également été vaincus.
Mais votre protecteur, le capitaine, vit encore, à genoux, une flèche dans
la poitrine. Les yeux fermés, concentré, il combat la mort et le sang qui
emplit ses poumons pour gagner du temps et préparer son trépas selon le rite
de Varna. À votre surprise, ses dernières paroles ne sont pas pour annoncer sa
venue au Passeur des âmes, mais pour vous :
« Tu t’en tires encore, voleur. Comme toutes les nombreuses fois où je
t’ai attrapé à Varna, le destin te relâche et me laisse, moi, à mon devoir. »
Un pitoyable sourire éclaire son visage alors qu’il conclut :
« Te voilà donc libre d’aller et de ne pas accomplir le tien. Ne compte
pas sur moi pour t’arracher une promesse faite à un mourant : je respecte la
liberté que tu as toujours souhaitée. Il y a dans le Sombre Pays bien des
noirceurs et des périls, mais de sublimes choses qui justifient le fait de l’avoir
connu. Et en ceci, tu es un peu comme lui. »
Son corps s’affaisse alors que la vie le quitte, et vous honorez son départ
vers le Passeur des âmes en dissimulant l’émotion que vous ressentez
néanmoins. De toute façon, il faut agir vite. Vous avez la possibilité de
ramasser une ou plusieurs Épées (3), celles des elfes ayant une lame de métal
noir et celles des gardes de Varna une lame d’acier brillant.
Vous êtes dans les premières limites de la forêt de Bolayir. Vous avez la
possibilité de revenir sur vos pas, plein ouest, pour rejoindre la lande de
Tekirdag en vous rendant au 16. Vous pouvez aussi progresser vers le nord
pour rejoindre la mer Marmoréenne en vous rendant au 226, ou avancer plus
au cœur de la forêt de Bolayir, plein est, en allant au 81.

48
Vous passez sur le pont dans des grincements qui vous glacent les sangs :
alors qu’il ne vous reste plus qu’un pas, le sol se dérobe sous vos pieds et
vous vous jetez en avant pour éviter de tomber avec des morceaux du pont !
Chemin pratiqué… pas vraiment, pensez-vous en entendant le pont se
briser quelques secondes plus tard en bas du précipice… Vous vous en êtes
tiré, mais votre acrobatie improvisée fait que vous avez atterri tête la
première sur un rocher et que vous vous êtes blessé aux articulations du
poignet. Vous perdez 2 points d’Endurance et 1 point d’Habileté, avant de
repartir sur le chemin perdu dans les brumes au 68.

49
Au cœur de la nuit, les Renards glissent silencieusement une petite barque
à fond plat dans les eaux calmes, et vous y prenez place avec Dame A.
« Bon vent et bonnes eaux, que Dagan vous accompagne, et n’oubliez pas
de piquer dans l’eau dès que vous serez à portée de flèches ! »
Ils vous poussent et vous prenez le relais de l’élan, faisant des 8 avec la
seule rame fixée à l’arrière de votre embarcation. Vous passez dans l’ombre
des gigantesques galères et un instant, l’immensité de la mer Ancienne s’offre
à vous, les vagues scintillant de reflets d’argent sous la lune claire.
Devant vous, l’ancienne forteresse s’élève dans les ombres : malgré ses
tours écroulées et ses murs perclus de failles, sa présence menaçante et
puissante s’exalte, incontestée. Alors que vous n’êtes qu’à quelques
encablures de la rive, une flèche enflammée est tirée dans le ciel et vient
illuminer les environs, et notamment votre embarcation !
Sur le rivage, un escadron d’elfes noirs et de Melanassis s’agitent dans
leur noire-langue.
Allez-vous tenter de contourner l’assaut pour gagner au plus vite le rivage
à la rame au 269, ou de plonger dans l’eau avec Dame A au 203 ?

50
Au fil de votre marche, la forêt s’éclaircit et le chemin s’élargit : en
contrebas de la colline que vous descendez, de pauvres maisons de bois sont
rassemblées autour d’un torrent au cours vif.
Vous passez un potager cultivé, mais dans le village, un silence de mort
règne en maître. Les maisons n’ont pas de porte, et semblent avoir été
abandonnées depuis longtemps.
Au centre du regroupement de masures, un piédestal soutient un croissant
de pierre, où vous pouvez vous installer pour manger une de vos Provisions,
ce qui vous fera gagner, si c’est votre premier repas de la journée, 4 points
d’Endurance (et 2 seulement si vous avez déjà mangé).
Que vous mangiez ou non, vous vous délassez quelques minutes dans le
bruit du torrent en restant alerte au moindre signe de vie, sans grand résultat.
Allez-vous pousser plus loin votre fouille du hameau, en vous rendant au
283, ou reprendre sans tarder votre route au 180 ?

51
Les noirs-humains brandissent leurs gigantesques haches en hurlant.

BRIGAND MELANASSI
Habileté : 11 Endurance : 14

BANDIT MELANASSI
Habileté : 11 Endurance : 11

Tant que vous êtes seul contre les deux, à chaque tour, livrez un Assaut
pour chacun de vos deux adversaires. Si vous remportez l’Assaut contre le
deuxième adversaire, ne déduisez pas de points de son Endurance : cela
signifie simplement que vous avez évité son attaque. Les Melanassis sont
malheureusement déterminés et c’est un combat à mort. Si vous êtes
victorieux, rendez-vous au 259.
52
Vous déclarez que vous souhaitez parler à Enlil, et le prêtre, fronçant les
sourcils, vous répond qu’il ne connaît personne de ce nom.
C’est alors que des volutes plus grandes s’élèvent depuis le puits, se
tordant comme des flammes, et les fidèles reculent devant ce phénomène tout
à fait inhabituel. Une jeune fille aux traits purs, enveloppée dans des
vêtements de brume étincelante, surgit de ces volutes et s’avance vers vous
avec un port majestueux.
Sa voix, bien qu’envoûtante, est puissante comme celle des dieux et elle
vous dit ceci :
« Alors que tous ici avaient oublié depuis des siècles quel était Mon Nom,
et que celui-ci, en ce monde de mortels, n’avait jamais été prononcé, voilà
qu’une personne n’ayant jamais foulé la terre où Je règne m’appelle ; et
ainsi Je viens, et ainsi Mes fidèles pourront me prier par Mon Nom, et ainsi
Mon pouvoir se renforcera, m’extirpant de la prison des limbes de l’oubli.
Mais toi, comme Moi, étranger, avons vécu jusqu’ici dans le brouillard de
l’incertitude de nos existences. Laisse-moi percer les brumes du futur pour
toi et te dire que le brouillard te couvrira encore sur un chemin qui n’aura
pour toi que deux issues : la mort et l’oubli, ou la gloire éternelle. Va, Mon
ami, avec l’éternelle bénédiction d’Enlil. »
Tous se jettent à plat ventre devant l’entité divine dont vous avez été
l’involontaire messie, et vous gagnez 3 points de Chance suite à votre
rencontre avec Enlil.
Vous quittez le temple encore abasourdi et illuminé par votre aventure et
regagnez la grand-place au 175.

53
Dans la nuit, d’horribles gémissements vous tirent en sursaut de votre
sommeil. Après quelques minutes, votre angoisse paralysante s’apaise :
apparemment, l’être gémissant est enfermé quelque part loin en dessous de
vous. Mais vous voilà plutôt gêné : cela va être difficile de dormir dans ces
conditions ! Allez-vous vous forcer à dormir, en vous bouchant les oreilles ?
Dans ce cas, rendez-vous au 30. Si le courage vous en dit, vous pouvez vous
rhabiller, prendre votre arme et aller voir de quoi il retourne au 116.

54
Les archers, postés par l’armée ennemie dans les premiers arbres de la
forêt pour couper court à toute tentative d’attaque des forces de Varna par le
flanc, ne manquent pas de repérer votre arrivée. Une flèche dans le cœur,
vous mourez sans même avoir aperçu vos agresseurs.

55
Bien que vous nourrissiez d’amers sentiments concernant le souverain de
Varna, vous ne vous sentez pas le cœur de condamner le dirigeant dur et
froid, mais néanmoins juste, qui a dirigé la cité dans laquelle se raccrochent
tous vos souvenirs. En glissant une huître intacte discrètement dans le baquet,
vous sentez vous affermir une confiance en vous comme si vous aviez porté
un coup à l’armée du Khan, et vous gagnez 1 point de Chance.
Le décompte se fait aux pieds du général Temüjin et le résultat est sans
appel : seules deux coquilles d’huître intactes face à un énorme tas d’huîtres
percées. Pourtant, ces coquilles suffisent à courroucer Temüjin et le Lynassi
s’exclame :
« Il y a donc de vaillants défenseurs de la cause du bon roi Cyaxare
parmi nos spectateurs ! Eh bien, qu’ils se montrent ! Allons, allons, ayez le
courage de vos opinions ! »
Rapidement, la foule reprend les exhortations du Lynassi. Souhaitez-vous
vous lever et revendiquer votre vote face au général Temüjin ? Dans ce cas,
rendez-vous au 29. Sinon, rendez-vous au 260.

56
À votre approche, les brumes s’écartent d’elles-mêmes et forment un
chemin qui s’éloigne de la route que vous alliez suivre. Sceptique quant à la
destination vers laquelle le dieu des Brumes souhaite vous guider, vous
suivez tout de même la piste de clarté dans les brumes ; malheureusement,
celle-ci s’estompe au bout de quelques minutes de marche, lorsque vous vous
retrouvez au 242.

57
Vous passez une nuit reposante comme vous en avez peu connu, les
masures abandonnées ou les auberges miteuses dans les beaux jours ayant été
votre lot la plupart du temps, et vous gagnez 3 points d’Endurance.
Lorsque vous descendez de votre chambre, la Sorcière vous a préparé un
petit déjeuner à base de champignons frits et de sanglier grillé que vous
appréciez particulièrement et qui vous fait gagner 2 points d’Endurance
supplémentaires. Le visage aux tentacules mouvants semble sourire derrière
sa large écharpe alors que la Sorcière s’assied en face de vous :
« Je vous dois un petit extra pour m’avoir débarrassé de Manzazuu… Je
l’avais neutralisé, mais à peine m’approchais-je qu’il envoyait ses grosses
pattes de tous les côtés. Et vous connaissez les morts-vivants, ils ne se
reposent jamais… Bref. J’ai cru comprendre que vous taquiniez la magie,
alors peut-être ceci pourra vous être utile : il s’agit du sort d’Ouverture
(13). »
Elle fait un petit signe que vous reproduisez consciencieusement.
« Cela peut déverrouiller des serrures si besoin, mais pas ouvrir des
portes coincées, hé hé. Allez, bon vent, aventurier, le soleil est déjà haut
depuis longtemps ! »
Notez sur l’une des branches de l’Heptagramme de votre Feuille
d’Aventure le sort d’Ouverture avec son chiffre associé : 13.
Un sort pour déverrouiller les serrures ! Si vous aviez eu cela au temps de
Varna, vous auriez pu en faire, des choses !
Votre bonne fortune vous fait gagner 1 point de Chance. Vous prenez
congé de la Sorcière et alors que vous reprenez le sentier, vous remarquez
que le deuxième sanglier de la veille a été transformé en zombie et laboure
sagement le potager avec un soc…
Vous vous engagez plein est au cœur de la forêt de Bolayir en vous
rendant au 187.

58
Où que l’on soit dans le monde, les rêves vous mènent toujours au même
endroit. Dans une semi-conscience, vous auriez presque l’impression d’être à
nouveau dans une rue froide, certes, mais à l’ombre de l’enceinte fortifiée de
Varna…
Mais il n’en est rien : au beau milieu de la nuit, un craquement inhabituel
vous fait relever d’un bond, lame au clair. Au travers de la frondaison, une
grande lune aux contours rendus flous par la brume éclaire les arbres
immenses d’une lumière fantomatique. Le souffle court, vous sentez la terre
trembler par intermittence, comme si un monstre gigantesque s’approchait en
courant. Au loin, vous distinguez des arbres se plier, et même être arrachés
dans des craquements infernaux, alors que la course de cette improbable
créature s’accélère dans votre direction. Vous déglutissez, serrant la garde de
votre lame à vous en faire craquer les doigts. Deux yeux jaunes dansent dans
le brouillard comme des papillons fous, et la silhouette étonnante d’un chien
titanesque, plus grand que le temple des Cinquante à Varna, fonce vers vous
au grand galop, la gueule béante !
Vous préparez votre départ en murmurant quelques mots pour le Passeur
des âmes, mais lorsque la gueule du monstre vous saisit, elle le fait avec
douceur et sans vous blesser.
Un instant, vous étouffez sous la langue râpeuse et puante du chien,
accroché à une canine large comme un tronc d’arbre. Puis, d’un coup
d’échine, le molosse vous envoie voler dans les airs jusque dans une cage
fixée sur son dos !
La cage est déjà remplie de plusieurs cadavres d’humanoïdes et de
sangliers : vous atterrissez sans trop de mal sur les corps flasques, perdant 1
point d’Endurance. Vous êtes brinquebalé à toute vitesse lorsqu’un daim,
ramassé par le limier lancé à toute allure, vole dans les airs pour s’écraser à
vos côtés.
Vient ensuite un ELFE NOIR, mais sa réception est moins heureuse que
la vôtre et un craquement vous fait comprendre qu’il a la jambe brisée. Qu’à
cela ne tienne, reconnaissant votre profil de Varna, il dégaine une lame fine et
noire et, dans le chaos de cette cage ballottée de tous côtés, se jette sur vous :

ELFE NOIR BLESSÉ


Habileté : 7 Endurance : 7

Après un Assaut victorieux de votre part, rendez-vous au 4.

59
Les reliquats de l’ancienne cité disparaissent alors que le fond marin
remonte vers le rivage. Peu avant la surface, vous trouvez un tunnel de pierre
construit par les hommes s’enfonçant dans la rive opposée.
Souhaitez-vous poursuivre votre route vers le rivage et émerger à la
surface au 62 ? Ou préférez-vous emprunter le tunnel au 229 ?

60
Vos possibilités ne laissent pas vraiment place à l’imagination… Vous
êtes dans une geôle au plafond bas, murée de pierres humides, car l’eau de
l’estuaire tout proche transpire au travers des scellés.
Sur le sol de terre tassée, des joncs secs et de la paille pourrie depuis des
années ; seule issue, une porte aux barreaux de métal solides et épais comme
des avant-bras. Tordant le cou, vous ne voyez alentour qu’un couloir sombre.
Vous avez la possibilité de passer en revue votre équipement pour voir si
un objet peut vous être utile au 241, ou attendre de voir ce que le sort vous
réserve au 86. Il est possible également que vous soyez en possession d’un
trousseau de clefs de la forteresse des Renards. Si vous avez cette chance,
alors votre évasion sera facile : il vous suffira d’ouvrir la porte en riant
discrètement et de vous rendre au 163.

61
Les yeux flamboyants de Tiamat s’éteignent et son corps inanimé coule
lentement alors que vous livrez l’assaut fatal. Aussitôt, une vibration venue
de l’est, comme une lame de fond, résonne bruyamment et vous entendez la
voix puissante de Dagan :
TU AS OCCIS TIAMAT, COMPAGNE DE MON VASSAL, LO-TAN !
MISÉRABLE ! CONSIDÈRE-TOI À PRÉSENT ÉTRANGER EN MES
DOMAINES, ET VA ! VA, AVANT QUE JE NE T’ÉCRASE DE LA
FORCE DES EAUX !
Aussitôt, les branchies octroyées par le dieu des mers se résorbent, et
vous remontez péniblement à la surface où vous retrouvez Dame A, aspirant
l’air à grandes goulées.
Vous ne bénéficiez plus de la bénédiction de Dagan. Néanmoins, pour
avoir pourfendu une créature de légende, vous gagnez 1 point de Chance, et
une histoire incroyable à raconter si un jour vous vous tirez de cette mauvaise
passe.
Heureusement, vous n’êtes plus très loin du rivage… mais sur les berges,
des escouades de Melanassis, flanqués d’elfes noirs, surveillent les alentours.
Vous plongez sous les eaux alors qu’ils s’approchent de votre position, et
vous remarquez l’entrée béante d’un vieil égout immergé, que vous
empruntez rapidement… En quelques instants, vous émergez dans un
souterrain envahi d’eau, d’obscurité et de vase noire. Vous aspirez un air
renfermé à grandes goulées, épuisés par cette longue nage, mais si heureux
d’être sains et saufs.
Rendez-vous au 64.

62
Vous trouvez un quai de débarquement immergé et remontez rapidement
à la surface… pour tomber nez à nez avec une escouade de Melanassis et
d’elfes noirs stupéfaits de votre présence. Vous dégainez votre arme, mais
douze arcs sont tendus à bout portant sur votre poitrine.
« Ce sont peut-être les mages que Temüjin recherche, déclare un elfe
d’une voix nasillarde. Emmenons-les et laissons-le décider de leur sort : nous
aurons peut-être une récompense pour leur capture. »
Malgré vous, ils vous attachent d’une corde et vous délestent de toutes
vos armes (rayez-les de votre Feuille d’Aventure), mais vous laissent votre
besace. Puis ils vous poussent à travers une double porte de bois dans un
couloir obscur où vous devez descendre des petites marches glissantes, et
vous arrivez dans les geôles de leur forteresse.
Un troll gras comme une dinde déverrouille une geôle en riant et vous
pousse dedans avec mépris, puis referme à double tour. Rendez-vous au 60.

63
Vous posez votre main en regardant votre interlocutrice droit dans les
yeux. Elle vous répond avec une mine affichant un certain respect et lance sa
hache en l’air.
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, la hache se plante entre
deux de vos doigts écartés et vous soupirez de soulagement. Si vous êtes
Malchanceux, la hache retombe en tournoyant et vous arrache un bout de la
chair de votre bras. Vous perdez alors 3 points d’Endurance et, si vous êtes
toujours vivant, la guerrière éclate de rire en vous soutenant dans votre
douleur.
« Bravo, mon petit gars ! Les Humains n’ont ni force ni habileté, mais au
moins, ils ont le courage ! Je suis Penthésilée, et mes mercenaires se sont
vendus au Nouveau Khan. Pas moi, oh non, je les connais, moi, les trolls. Du
genre à vous lancer une hache dans le dos en plein combat, histoire de vous
bouffer le foie après la bataille. Alors je me finis au palais, et oui le palace
de la Reine des Guerrières ! Quelle déchéance, moi qui rêvais d’honneurs, je
n’en ai qu’un reflet hideux. J’attends que des minables viennent m’insulter
pour les pourfendre et récupérer leurs piécettes pour payer ma nuit. Et si je
t’ai pas sauté dessus, c’est parce qu’entre Humains, on va pas se tailler en
pièces ; enfin, toi, c’est sûr que t’aurais pas pu faire grand-chose ! »
Elle éclate de rire et vous lui demandez pourquoi elle ne retourne pas à
Varna renforcer les rangs de la garde des hommes-chats. Elle vous rétorque
avec encore plus d’amertume :
« Je l’aurais fait, oui-da, homme du Sud. Je l’aurais fait. Mais j’ai vu le
Mawarannahr, et je suis allée au-delà du Kutahya, au sud de Tansanli. Ce
n’est pas une armée de dix milles vauriens chamailleurs que j’ai vue,
marchant pour Varna et les cités libres, oh non. Ce sont des millions de
démons vomis de l’enfer, armés de pertuisanes et de faux trempées dans de la
magie. Et crois-moi, Varna et ses alliés ne livreront pas de bataille : ce sera
un massacre sans appel. Alors, quitte à ce que le monde se fasse raser, autant
attendre sa fin avec une bonne bière ! Tiens, ça m’a fait du bien de parler
avec un Humain, prends ça et passe du bon temps de ma part ! »
Penthésilée vous jette une pièce d’or et vous retournez pensif au 258.

64
Vos yeux s’habituent à l’obscurité. Vous êtes dans une ancienne
construction… peut-être un égout pour l’évacuation des eaux ? Mais tout
obstrué qu’il est, cela fait des années qu’il n’est plus utilisé. Les pierres
recouvertes d’une mousse phosphorescente s’enfoncent dans le clapotis de
l’eau tranquille. À quelques pas de là, une échelle rudimentaire creusée dans
la pierre monte.
Comme vous n’avez pas bien le choix, vous empruntez le passage étroit
avec toute la discrétion que vos années de chapardage vous ont apprise, et
vous aidez Dame A à monter les dernières marches.
Sans nul doute, vous venez d’émerger depuis les oubliettes de la
forteresse.
Rendez-vous au 163.

65
Vous vous engagez dans cette crevasse aux bords humides, couverts
d’une mousse bleue dégageant une senteur poivrée. Le chemin diminue de
plus en plus jusqu’à ce que vous ne puissiez qu’avancer en mettant un pied
devant l’autre.
Le cœur serré, vous enjambez des squelettes aux os broyés, avant de
comprendre qu’il s’agit de voyageurs malchanceux tombés de plus haut. À ce
moment, vous entendez le rire d’une jeune fille plus au-devant, et vous
avancez encore, arme au poing.
Vous vous accrochez à une aspérité, mais en retirez aussitôt votre main
ensanglantée : vous réalisez alors que sur les deux parois viennent de se
dresser des centaines de dents effilées comme des rasoirs, et qu’un souffle
chaud provient de sous vos pieds. Car sous le chemin de terre se trouve un
tissu organique bien vivant…
Malheureusement, vos spéculations sont de courte durée, car la gueule de
la Montagne Vivante se referme sur vous, vous broyant à mort.

66
Vous expliquez que vous souhaitez rejoindre Sanakkale, et les blancs-
humains vous indiquent la présence d’une route ancienne, mais rapide et sûre
pour rejoindre la voie principale menant à la grande Cité de l’Osmanlie de
l’est. Ils vous confient également suffisamment de fruits et de poisson séché
pour 2 Provisions, et tous leurs vœux de bon voyage.
Vous partez d’un pas rapide, en pleine forme physique après cette journée
de repos, et trouvez rapidement ladite route bordée de petites bornes sculptées
de divinités oubliées. En quelques heures, vous débouchez sur une vallée
herbue vous offrant un paysage magnifique au 87.

67
Antinoma grimpe lestement à une échelle et court sur le mur d’enceinte,
renversant de son bâton les soldats, et notamment les archers, qu’elle y
rencontre.
D’un coup d’épaule, elle fait basculer une tour de guet bricolée en bois,
qui s’effondre avec fracas sur quelques Gobelins piaillant !
Retirez 4 au nombre de vos adversaires, et reprenez votre combat au 173.

68
Vous grimpez une côte sur un chemin de graviers roulants sous vos pas :
le chemin serpente entre des bosquets d’arbres aux branches basses, si bien
que vous le perdez et le retrouvez de nombreuses fois par miracle. Enfin,
vous parvenez au sommet de la montagne, obscurci par la pénombre laiteuse
des brumes. Au pied d’un grand saule, le chemin s’ouvre en deux voies : sur
votre droite, un sentier ténu d’où vous percevez d’entêtantes odeurs au 190 ;
sur votre gauche, une pente douce au 96.

69
Lame au clair, vous avancez prudemment sur le sentier d’herbes couchées
serpentant entre les buissons de ronces qui se dressent comme des cobras à
votre approche.
Lancez deux dés : si le résultat est supérieur à votre Habileté, vous
traversez les ronces vivaces non sans qu’elles vous déchirent les chairs de
nombreuses fois en s’accrochant à vous. Vous perdez 6 points d’Endurance.
Si le résultat est inférieur, la traversée reste périlleuse, mais vous perdez un
nombre de points d’Endurance égal au résultat d’un nouveau lancer de dé.
Si vous le souhaitez, vous avez la possibilité de diviser par 2 cette perte
d’Endurance (arrondie au supérieur) si vous Tentez votre Chance et que vous
êtes Chanceux.
Une fois extirpé de ce sentier pénible, vous lancez de rage un caillou dans
les fourrés, qui n’en remuent que davantage ; puis vous leur tournez le dos
pour avancer droit dans les brumes au 92.

70
Rendez-vous au 191.

71
Vous vous agenouillez et, sans scrupules, vous écartez les ossements du
précédent aventurier venu mourir en ce drôle d’endroit. Après tout, il était
certainement venu piller ce vieux temple, alors à pilleur, pilleur et demi…
Vous empochez en premier lieu un collier d’argent soutenant un
pendentif en or qui représente un croissant de lune (cet objet, en raison de son
faible encombrement, n’est pas à compter dans la limite de vos 10 objets).
Vous constatez avec dépit que l’armure s’effrite sous vos doigts.
Vous ne sentez pas, ou vous repoussez comme une gêne négligeable, la
liane qui vous caresse le cou. Mais très fermement, elle s’enroule autour de
votre cou et vous soulève ainsi du sol tout en serrant de plus en plus fort !
Vous vous démenez avec vos dernières forces pour vous extirper de ce
terrible agresseur qui n’est nul autre que le figuier protecteur du temple.
L’étau qui se resserre sur votre gorge vous fait perdre 2 points d’Endurance.
Tentez votre chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 255.
Si vous êtes Malchanceux, vos efforts ne font que resserrer la terrible
étreinte et vous perdez 2 points d’Endurance supplémentaire. Retentez à
présent votre Chance avec les mêmes résultats jusqu’à ce que vous puissiez
vous en sortir ou que vos possessions et votre triste dépouille viennent
augmenter le tas de victimes gisant au pied du figuier sacré.

72
Les hommes-araignées s’agitent et remuent leurs crocs soyeux sous votre
nez alors que vous attaquez la serrure avec la fureur de la bataille :

SERRURE
Habileté : 11

Menez votre combat comme s’il s’agissait d’un adversaire normal, bonus
d’armes compris. Pour chaque Assaut perdu, lancez un dé : si vous faites 3 ou
moins, votre arme se brise et devient inutilisable. Si vous utilisez un marteau,
votre Habileté est majorée pour cette opération de 2 points.
Si vous êtes vainqueur d’un Assaut, la serrure se brise et rendez-vous au
140.
Si au bout de 3 Assauts vous n’avez pas obtenu de résultat, un légionnaire
se jette sur vous, lame au poing, et vous devez fuir au 277. Vous avez
néanmoins la possibilité de continuer à essayer de briser la serrure, en perdant
2 points d’Endurance par tentative dus aux attaques du légionnaire.

73
Un sourire en coin, vous tracez théâtralement le signe d’Ouverture devant
la mine stupéfaite de Dame A.
Dans un cliquetis rassurant, la serrure se déverrouille et la porte s’ouvre.
Ah ! Si tout avait été si simple lors de vos précédentes expériences
carcérales ! Confiant, vous rassemblez votre équipement et avancez dans le
couloir de la prison.
Rendez-vous au 163.

74
Sept Lynassis en armure noire chargent l’homme-loup, épées au clair, et
Blake les charge en retour ! Attrapant d’une main griffue le chef d’escouade,
il l’égorge d’un coup de dents et renvoie un sourire sanguinolent au reste de
l’équipe, brandissant à nouveau son épée.
Terrifiés, quatre Lynassis laissent tomber leurs armes et s’enfuient en
hurlant.
Malheureusement pour les trois autres, leur dextérité martiale n’est rien
face à la vitesse fulgurante de Blake : encore debout, ils se vident de leurs
tripes alors que l’homme-loup court déjà vers d’autres ennemis en poussant
des hurlements d’extase et de fureur !
Retirez 7 au nombre de vos adversaires et reprenez votre combat au 173.

75
Sur une petite colline herbue se dresse une curieuse bâtisse en bois
composée de plusieurs pièces et de tours greffées à une maison principale,
percées de petites meurtrières et de petites fenêtres de verre opaque. Des
corbeaux nichent dans les nombreuses cheminées des tours et gardent
l’étrange bâtiment de leurs croassements continus.
Un chemin mène à cette habitation en serpentant tout autour de potagers
où poussent des plantes tordues et aux couleurs vives. Il contourne enfin un
grand trou où plonge une corde à nœuds, avant de s’enfuir sur un sentier de
forêt partant vers l’est.
Mais votre attention est rapidement attirée par l’effroyable gardien des
lieux, un être rabougri appuyé sur une houe, dont la tête aux deux yeux ronds
est entourée de longs tentacules de pieuvre à peine dissimulés derrière une
large écharpe.
Allez- vous attaquer cette horrible apparition ? Dans ce cas, rendez-vous
au 165. Sinon, vous pouvez vous enfuir sur le sentier vers l’est, au cœur de la
forêt, au 42, ou encore tenter de lui adresser la parole au 15.

76
Après avoir suivi Dame A sur une voie dont la pente en forte déclivité
serpente le long de maisons solidement barricadées, vous débouchez, après
une petite demi-heure de descente, sur ce qui fut autrefois un grand port
marchand flanqué de quais de pierre.
Pas une âme qui vive en cette nuit éclairée par une lune pâle dont les
rayons se reflètent sur les restes du monumental Aigle d’argent perché sur le
pain de sucre surmontant le port : on devine sans peine qu’il fut un temps où
des poissonneries et des négociants ouvraient leurs entrepôts bien grands et à
toute heure. Mais ce temps, comme les barricades poussiéreuses l’attestent,
est hélas bien révolu.
Toujours sous la clarté lunaire, au-delà du pain de sucre et des limites de
la rade formées par les quais, vous devinez la houle paisible de la mer
Ancienne : peut-être s’agit-il de votre voie vers des contrées plus clémentes
où vous auriez un réel avenir ?
Mais les seuls navires accostés sont trois longues galères aux voiles
frappées d’une lune noire et, ajout remarquable, d’un soleil noir aux rayons
ardents. Les Lynassis altiers aux longs arcs postés sur les haubans, ainsi que
les cadavres de chiens errants percés de flèches, vous découragent quelque
peu de songer à une balade en mer.
« Oubliez la voie maritime, mon ami », vous commente Dame A. « En
mer ou à quai, les légions navales du Khan ont emprunté à l’Océan ce qu’il
avait de plus sauvage, et ce n’est pas Achzavit, l’amirale elfe noire qui
écorche vif des matelots au hasard à titre de divertissement, qui vous
prouvera le contraire. Souvent, je songe à ces troupes qui n’ont rien de
civilisé, et je me demande si le nouveau Khan se rend bien compte des forces
qu’il met en branle. Il y a certainement des plans dans les plans, comme
aurait dit mon maître… Avez-vous remarqué ce soleil noir ? Je m’interroge
sur sa signification. »
Quelques pauvres flambeaux éclairent une capitainerie de trois étages
transformée en garnison pour l’armée du Khan, où une légion de Gobelins
saouls chante et bataille.
« Évitons de les approcher : je sens de la chair humaine brûlée, et je ne
souhaite pas être au menu. »
Droit au nord, l’autre rive apparaît dans l’encre de la nuit : il s’y dresse
une forteresse aux hauts murs et aux oriflammes claquant dans la brise
marine, mais dont vous ne pouvez distinguer les emblèmes. Toutefois, cette
autre rive, qui appartient au cœur de l’Osmanlie, n’est pas inaccessible : un
gigantesque pont suspendu s’étire dans la nuit et enjambe le détroit de
Sanakkale. Ce pont de pierre et de bois n’est pas éclairé, et vous croyez
distinguer par moments comme des mouvements furtifs entre les hauts piliers
d’où sont tendus de solides haubans larges comme des troncs d’arbres,
témoignage du savoir-faire extraordinaire de l’Ancien Empire.
« C’est là-bas que nous allons, confrère. Cette forteresse était autrefois
l’enclave des Renards, le reliquat d’avant-poste civilisé maintenu corps et
âme par quelques deniers de Varna et la volonté de fer des humains
souhaitant préserver les murs de Sanakkale des horreurs du Sombre Pays. À
l’arrivée des légions d’Achzavit par la mer et de Temüjin par la terre, les
Renards ont eu la clairvoyance de se retirer et de briser le pont : le résultat
fut médiocre, puisque des hommes-araignées se sont attelés à sa
reconstruction et que les galères transfèrent les troupes comme elles l’ont fait
à Eistenpoli. Et au-delà de la forteresse, le Mawarannahr, et notre objectif :
le Maître des Maîtres, Tamerlan. Encore faut-il passer, et l’estuaire, et la
forteresse… En tout cas, je ne prends pas le pont ! Quant à nager, eh bien,
cela ne me tente pas non plus. »
Un immense phare se dresse à moitié écroulé dans l’ombre de son jumeau
sur l’autre rive : autrefois, les deux colonnes de Sanakkale guidaient les
navires dans la nuit de la mer Ancienne. Là encore, les cadavres de chiens (et
de quelques humanoïdes, également) criblés de flèches ne vous inspirent
guère l’envie de faire de l’archéologie. Dame A vous explique :
« C’est ici, dans ce phare qu’ils tiennent comme une place forte, que les
Renards se sont réfugiés, comme une pathétique métaphore de la civilisation
luttant contre cet ennemi inévitable. Pathétique et pitoyable, hélas ! Les
troupes du Khan ne leur donnent même pas l’assaut, si ce n’est celui de leur
mépris, les laissant dans l’angoisse du spectacle de ces innombrables soldats
partant ravager Varna et ses alliés… J’ai essayé de les contacter à mon
arrivée, mais ils ne m’ont pas laissée approcher. Peut-être qu’à deux… »
Bien, il vous faut traverser l’estuaire. Quel sera votre plan ? Souhaitez-
vous, à bonne distance des galères, vous approcher des eaux afin de voir s’il
est possible de traverser à la nage au 170 ? Ou allez-vous tenter d’approcher
les Renards avec Dame A au 119 ?

77
Dame A piaille soudainement comme une fillette :
« Des figurines d’esprits ! Nous sommes sauvés ! Ah, cher collègue, vous
avez été fort avisé d’en acheter au Bazar mystique ! J’en aurais pris
également, mais c’était beaucoup trop cher… »
Vous toussez pour ne pas avoir à évoquer les circonstances discutables
dans lesquelles cet objet est venu en votre possession, puis observez Dame A
d’un air dubitatif tandis qu’elle déchiffre l’ancien osmanlien de la tablette et
prononce quelques mots hermétiques à voix haute. Aussitôt, les petits
personnages difformes prennent vie et s’étirent comme après un long
sommeil. L’un d’entre eux, longiligne, s’avance et déclare d’une voix
atténuée :
« Ô notre maîtresse, allez-vous nous libérer de nos prisons de plomb ? »
« Oui, petits esprits. Mais avant cela, vous devrez vous acquitter de cette
tâche : passez les barreaux, et trouvez les clefs de notre cellule, et par Qalil,
par Dagan et par le dieu des Brumes, je fais le serment de vous libérer. »
« Et par l’Ancien Khan, jureras-tu de nous libérer ? »
« Par l’Ancien Khan, par Lithès mon Maître, et par Manès la Maîtresse
de mes Maîtres, oui, j’en fais le serment. »
Suite à ce curieux rituel, sous vos yeux écarquillés, les petites figurines de
plomb bondissent de joie entre les barreaux et s’enfuient en courant de leurs
petits pas dans le couloir. Un temps (bien long, vous semble-t-il) passe et
vous imaginez, anxieux, que vos minuscules alliés ont terminé sous la botte
d’un elfe noir impatient. Pourtant, les événements vous donnent tort quand
les petites silhouettes reviennent en traînant un trousseau de clefs.
Reconnaissante, Dame A lit le reste de la tablette et les esprits quittent le
corps des petites figurines qui se désagrègent en poussière. Avec les clefs,
vous ouvrez la porte de la cellule, et vous vous engagez dans le couloir au
163.

78
Derrière la montagne enveloppée de brumes, les murs de Sanakkale
rosissent au couchant à mesure que vous vous en approchez.
Si la distance ne vous paraissait pas si importante, les lieues parcourues
vous ont démontré le contraire, et votre lente approche sur la route fréquentée
a instillé quelques doutes en vous.
Des quelques chaumières bordant les plages de votre chemin, vous n’avez
eu que des claquements de volets et des houes et bêches dressées,
menaçantes ; les fossés de boue avaient parfois de la belle marchandise
éventrée, quand ce n’était pas tout simplement des charognes de bétail
laissées à l’abandon.
L’aigle d’argent que vous deviniez n’est qu’une statue brisée à laquelle il
manque la tête et une aile, et les oriflammes s’effilochent au vent… La guerre
n’est pas encore là et n’a pas encore tracé son sillon meurtrier, mais ses
relents ont déjà corrompu l’endroit. Néanmoins, les rumeurs de la vie au
crépuscule et ses éclats joyeux, ainsi que le cri des oiseaux de nuit, donnent
de la vie à ces ombres, et vous traversez quelques pauvres hameaux peuplés
de Gobelins pitoyables vous mendiant quelque pièce. Ils sont rapidement
dispersés par un gaillard boiteux, un Humain à la peau noire de crasse dont la
grosse bedaine tombe par-dessus sa ceinture, qui gueule plus qu’il ne parle en
s’exclamant :
« Bienvenue, étranger ! Toi, t’es nouveau à Sanakkale, et t’es un sacré
chanceux ! »
Il agite ses bajoues, botte les fesses d’un Gobelin et crache sur le sol,
avant de vous offrir un pathétique sourire qui vous effraie plus qu’il ne vous
rassure ; puis, il vous montre un ruban blanc et un ruban rouge.
« Je suis le vendeur de passes. Normalement, quand t’es une huile, tu vois
ce que je veux dire, un prince ou même juste un seigneur de passage, eh ben
tu vas au Palais et on te donne un passe. Grâce au passe, la milice, elle te
cherche pas d’ennuis : même si toi, tu les cherches, t’es comme qui dirait
intouchable, comme si le dieu des Brumes eh ben il t’avait béni en personne,
tu vois ce que je veux dire ! Là, au Palais, ils sont trop occupés par la
racaille qui se pointe du nord ; mais j’ai des passes pour toi si tu veux, que
j’ai comme qui dirait récupérés. Le blanc, c’est une pièce et t’auras pas
d’embrouilles, juré ! Mais si tu veux tous les honneurs et compagnie, et que
les gens ils se prosternent comme si tu étais l’autre roi de Varna, ben prends
le rouge : mais là, c’est deux pièces. »
Lors de votre séjour à Sanakkale, vous aurez la possibilité d’acquérir
objets et services pour un certain prix en pièces d’or. Étant donné le caractère
volatile de l’économie en ces temps incertains, vous aurez toujours la
possibilité de faire du troc et d’échanger un objet en votre possession de votre
choix au lieu d’une pièce d’or.
Si vous souhaitez acquérir un Passe blanc ou un Passe rouge, payez son
dû au vendeur qui vous attache le ruban bien en évidence autour du bras.
(Notez l’objet sur votre Feuille d’Aventure, mais le Passe ne compte pas dans
votre limite de 10 objets.)
Vous reprenez la route après cette rencontre au 233.

79
« Sinon quoi ? » répliquez-vous avec colère.
Votre assurance les désarçonne complètement et vous les écartez avec
agacement pour poursuivre votre ascension.
De nombreuses portes entrouvertes filtrent des scènes désagréables, des
rites religieux impies et sanglants où de pauvres Ulassis et des métis
subissent diverses maltraitances. Vous filez rapidement jusqu’à la plus haute
chambre, où la petite vieille de tout à l’heure vous ouvre prudemment.
Rendez-vous au 244 pour écouter ce qu’elle a à vous confier.
80
À votre approche, les brumes s’écartent d’elles-mêmes et forment un
chemin qui s’éloigne de la route que vous alliez suivre. Conscient que votre
offrande au temple des Brumes n’est pas indépendante de ce curieux
phénomène, vous décidez de faire confiance au dieu des Brumes et de suivre
ce chemin.
Il vous semble distinctement éviter des créatures dont vous percevez le
mugissement ou les piaillements autour de vous, mais alors que vous êtes au
cœur de votre parcours, le chemin de brouillard s’estompe et vous vous
retrouvez sur une route, à nouveau seul.
Rendez-vous au 96.

81
Vous progressez lentement dans une forêt dense de buissons épineux, à
l’ombre du voile mouvant des pins parasols se balançant doucement sous le
souffle de la brise de terre. Le silence, assourdi par le chant régulier des
cigales et ponctué par le piaillement des grives, vous apaise et vous aide à
oublier la récente bataille.
Avisant un rocher poli par le temps, vous faites une petite pause : c’est
l’occasion, si vous le souhaitez, de reprendre 4 points d’Endurance en
consommant une de vos Provisions.
Vous reprenez ensuite la route, perdant du temps en tournant en rond dans
ce terrain accidenté, pour finalement arriver dans une clairière présentant un
spectacle insolite.
Rendez-vous au 75.
82
Le chemin s’élargit et montre des signes de fréquentation récents ; par
précaution, vous le suivez à distance, dissimulé dans les premiers arbres. Au
sommet d’une colline plantée de pins parasols, la mer Marmoréenne s’offre à
vous dans son exquise beauté : une étendue d’eau turquoise, si transparente
que vous devinez les reliefs et les profondeurs sous-marines même à cette
distance. Plus loin encore, les silhouettes sombres d’immenses monstres
plongent par-dessus les flots.
L’eau rejoint la côte sur une plage de sable argent clair, tachetée de
petites étendues herbues. En contrebas, un petit hameau d’une dizaine de
baraques de pêcheurs entoure une grande vasque de bois sculpté. Autour, des
filets de pêche sont étendus ; plus loin, tirées sur le sable, quatre pirogues
sèchent au soleil.
Accroupi, vous scrutez l’activité de ce village dont les habitants, vous le
reconnaissez, sont des Ulassis, ou blancs-humains, ces anciens sujets de
l’Osmanlie qui changèrent après la catastrophe : leur peau est devenue
diaphane, leurs cheveux et leurs yeux blancs. Mais même s’ils révèrent
encore le Khan, ce sont toujours des humains. Et puis, la guerre est
officiellement finie, après tout.
Allez-vous vous avancer vers le village au 90, ou faire un large arc de
cercle pour le contourner puis suivre la côte à nouveau, au 156 ?

83
Une femme en armure de plate rouillée, le visage carré, les lèvres épaisses
et le nez écrasé, boit silencieusement une bière claire en contemplant sa
hache plantée dans le bois d’une table isolée. Ses cheveux filasse et ses yeux
enfoncés n’en font pas une créature agréable à regarder, mais vous devinez
qu’elle est humaine malgré sa haute stature et sa musculature supérieure à
celle d’un homme.
Elle fronce du nez avec ressentiment lorsque vous l’accostez.
« Si tu viens faire le joli cœur pour me mendier un sou, du vent ! Si tu
veux t’engager avec mes mercenaires, tu n’as pas la carrure, alors du vent !
Si tu veux te mesurer à moi, peuh, dégage, avorton. Et si tu viens pour autre
chose, du vent quand même ! »
Vous insistez poliment et elle se dresse, son équilibre quelque peu
compromis par la boisson.
Elle saisit sa hache et dit :
« Si fait, montre-moi ton courage : pose ta main à plat sur la table.
Allez ! »
Vous ignorez ses intentions. Allez-vous poser votre main sur la table au
63, ou vous éloigner sous ses railleries au 258 ?

84
À mesure que vous approchez de la barrière surélevée qui doit marquer la
fin de la péninsule avant Sanakkale, vous avez l’impression que les brumes y
sont concentrées, comme une pieuvre blanche qui étendrait de longs
tentacules le long de ses flancs, et entre lesquels la route que vous empruntez
sillonne fort heureusement.
À une centaine de mètres, vous percevez les grognements d’un petit
groupe de noirs-humains ; vous distinguez même leurs cottes de mailles
rapiécées et leurs longs cheveux nattés volant dans la brise de terre. Un
frisson vous parcourt l’échine quand vous les entendez se réjouir du dernier
marchand qu’ils ont détroussé : apparemment, leur présence sur la route n’a
pas qu’un but spirituel ! Allez-vous tout de même poursuivre sur la route,
quitte à les rencontrer au 98, ou tenter de vous dissimuler derrière une large
plante grasse à quelques pas du chemin le temps qu’ils passent au 107 ?

85
Vous tracez le signe d’Ouverture : la porte s’ouvre violemment et les
créatures-araignées bondissent au-dehors en sifflant furieusement, saisissant
les soldats du Khan dans leurs pattes alors que les elfes noirs décochent leurs
flèches contre elles.
C’est une bataille furieuse qui a lieu entre les créatures sombres et les
troupes au soleil ardent : de nombreux Gobelins finissent écrasés, transpercés
ou à moitié digérés, tandis que Blake exploite la diversion pour causer encore
plus de dégâts dans les troupes.
« Bien vu, le petit gars de Varna ! » s’exclame-t-il en vous croisant, une
épée ensanglantée à la main.
Raffermissant votre courage, vous repérez un coin étroit de la forteresse
où les combattants ne pourront vous attaquer qu‘un par un. Retirez 18 au
nombre de vos ennemis et retournez au 173 attendre votre prochain
adversaire.

86
Sans vraiment d’option envisageable, vous prenez votre parti de vous
ménager un coin aussi confortable que possible dans votre inhospitalière
demeure. Dépitée, Dame A s’assied également dans un autre coin de la pièce.
Après tout, chaque fois que vous vous êtes retrouvé au panier, tout
finissait par s’arranger avec un peu d’attente et un repas. Un repas guère
reluisant, mais un repas quand même. Et l’habitude fait que, malgré
l’humidité et l’exiguïté, vous vous endormez très rapidement.
Le réveil est malheureusement moins agréable : un troll grand comme une
maison passe un bras énorme par la porte ouverte et vous tire avec autant
d’aisance qu’une poupée. Vous ne saurez pas vraiment quelle était sa mission
ni où il comptait vous emmener, car il vous démembre nonchalamment dans
le couloir sombre de la prison, sans même vous prêter une quelconque
attention.

87
Une vallée s’étend sous vos yeux, entourée de collines rondes, recouverte
d’herbe rase, et d’amandiers aux fleurs délicieusement odorantes. Par-delà les
collines, de plus hauts reliefs, piqués de conifères, s’étendent dans une
verdoyance plus sombre.
Trois routes se rejoignent au cœur de la vallée : une route venant de la
côte, une autre de la forêt, et la troisième partant plus loin vers le nord-est
pour se perdre dans les premières brumes des hauteurs.
À l’intersection de ces routes se dresse un lieu ceint d’une palissade de
bois, mais dont vous distinguez parfaitement l’intérieur où se dressent trois
constructions hétéroclites.
Vous avisez tout d’abord une grande pagode laquée de noir et de rouge,
dégoulinant de reflets de soleil, aux toits si pointus qu’ils en seraient
agressifs. Vous voyez également un cercle de trois dolmens entourant une
vasque de bois sculpté où brille un feu vivace. Enfin, une curieuse habitation
carrée au toit rond comme une carapace lève ses minarets coiffés de bulbes
dorés vers le ciel. Même à cette distance, vous sentez dans l’air un parfum
fort d’encens et d’herbes sacrées, tandis que le vent porte à vos oreilles de
doux carillons.
Vous remarquez en outre une forte agitation : des Orques, des Gobelins,
des Humains, des Ulassis, des Melanassis et des Lynassis, arme au fourreau
ou au poing, s’y croisent dans une relative entente.
Au centre de la réunion des trois grandes constructions, vous distinguez
des viandes rôties qui se vendent et se dégustent, faisant frémir vos narines
d’aise. La civilisation, fût-elle celle du Sombre Pays, semble vous appeler à
nouveau.
Allez-vous céder à cet appel en vous rapprochant de ce lieu au 175, ou
l’éviter discrètement et reprendre la route menant au nord-est vers le
brouillard des collines, au 35 ?

88
Un soldat d’eau vivante se tourne à nouveau vers vous.

ÉLÉMENTAL D’EAU HOPLITE


Habileté : 9 Endurance : 9

Si vous êtes victorieux, le dernier coup le volatilise en une fine pluie


absorbée par les flots. Au loin, vous remarquez que les derniers rangs de
l’armée marine viennent de s’enrichir de deux soldats supplémentaires issus
des eaux ! Si vous voulez avancer encore, préparez-vous à un nouveau
combat contre un hoplite vous barrant le passage au 6. Sinon, vous pouvez
vous replier sur la plage au 180.

89
Vous achevez ce triste individu d’un dernier assaut furieux et ses ultimes
malédictions, prononcées dans un gargouillis de sang, ne sont pas pour vous,
mais pour Varna. Décidément, le monde civilisé laisse bien des
désillusions…
Vous délaissez l’arme rouillée de votre adversaire et ses frusques puantes
qui ne vous sont d’aucun intérêt. Vous vous concentrez à présent sur son
logis… Maintenant que vous l’observez, vous comprenez que cela fait un bon
moment qu’il doit vivre ici, subsistant grâce aux légumes et au gibier
alentour.
Des scènes de combat imaginaires fraîchement sculptées sur la table vous
indiquent également comment il passait le reste de ses heures.
Vous pouvez récupérer un jambonneau de sanglier séché à moitié moisi
qui pend du plafond : en découpant les parties comestibles, vous obtenez
l’équivalent de 2 provisions.
Sous l’oreiller pourri de la paillasse, vous trouvez également 1 pièce d’or.
Ayant fait le tour du propriétaire, vous reprenez votre route en laissant la
dépouille du soldat au seuil de son ancienne maison. Rendez-vous au 180.

90
Vous descendez la colline vers le hameau. Les minces Ulassis tournent
leurs regards, immobiles, vers ce nouveau visiteur. Alors que vous
approchez, vous levez la main en souriant, mais une clameur vous parvient de
la plage : un Ulassi crie à l’aide entre deux plongeons sous l’eau, et vous
comprenez que quelqu’un est en train de se noyer.
Allez-vous, abandonnant vos affaires sur la plage, plonger pour voir si
vous pouvez apporter votre aide au 174, ou attendre patiemment la suite des
opérations, au 24 ?

91
Alors que vous vous baissez pour fouiller l’Orque et trouvez une pièce
d’or et une Épée (3), Blake s’excuse en se grattant derrière l’oreille :
« Je suis encore un peu rouillé, je crois… Mais ce sont ces armes
grossières, j’ai du mal à m’exprimer avec. Et puis, il était tellement peu
habile, je n’ai pas ressenti la flamme s’éveiller en moi - et oui, d’accord, j’ai
un peu bu hier. Mais là, je suis bien réveillé ! »
Dame A réplique avec un mépris tangible :
« Cesse tes beaux discours, le drôle, nous avons compris. Ah ! Le dieu
Gobie doit être repu de notre crédulité ! Maintenant, tu nous suis, et en
silence ! »
Blake baisse la tête et les oreilles, honteux.
Sur le mur opposé au couloir d’où vous venez, un escalier monte vers une
pâle lumière. Vous l’empruntez pour émerger dos au soleil levant, face à la
cour carrée de la Forteresse des Renards… où s’affaire une légion de l’armée
du Khan !
Des Elfes noirs, des Orques, des mi-orques, des Lynassis, des Melanassis,
mais surtout des dizaines de Gobelins engoncés dans de la maille noire
frappée d’un soleil blanc aux rayons ardents, s’affairent dans le petit jour :
poussent et tirent des catapultes, des béliers et des trébuchets, et alimentent
des braseros et des marmites d’huile bouillante.
Vous êtes en haut d’une petite muraille et le soleil levant à contre-jour
masque un instant votre arrivée ; puis, un troll gigantesque se poste devant
vous et tend une main large comme un homme pour vous broyer !
Rendez-vous au 173.
92
Votre route continue en pente douce et vous devinez que vous êtes sur
l’autre flanc du relief qui vous barrait la route vers l’extrémité de la
péninsule. Autre élément qui vous redonne du courage, les brumes se font
plus ténues : à chaque pas, votre regard semble porter plus loin ; vous
distinguez quelques lumières çà et là et, parfois, apercevez furtivement le
pâle disque solaire.
Des arbres chargés de fleurs blafardes bordent votre chemin et une
silhouette claudicante apparaît devant vous. Vous déchantez en vous
apercevant qu’il s’agit d’un MORT-VIVANT ÉCARLATE, créature de l’au-
delà peuplant les étendues brumeuses dont elle vole les victimes.
Ses membres pourris sont teintés du sang de ses nombreuses victimes, lui
donnant son nom, et la brume semble s’accrocher à lui comme un linceul.
Vous pouvez lui échapper au 14 en courant, mais vous encaisserez une
attaque griffue de sa part vous causant la perte de 3 points d’Endurance ;
sinon, combattez-le :

MORT-VIVANT ÉCARLATE
Habileté : 10 Endurance : 8

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 112.

93
Vous vous engagez sur la volée d’escaliers de marbre menant aux étages
supérieurs : les marches sont encombrées de cadavres de bouteilles et
d’ivrognes endormis, et deux mercenaires, l’un Humain, l’autre Lynassi,
l’épée au fourreau en travers du dos, vous bloquent le passage :
« Toi, l’homme du Sud : le chef veut te voir. Alors, tu nous suis, sinon… »
Vous pouvez effectivement les suivre au 224, ou mépriser leur invitation
au 79.
94
Vous abattez la main de l’Orque sur les tessons aiguisés et celui-ci hurle
de douleur en réponse aux hurlements d’excitation des spectateurs.
« Bravo, petit gars ! » vous exhorte-t-on alors que vous collectez vos
gains : autant de pièces d’or que le nombre d’Assauts qu’a duré votre duel au
bras de fer.
Encouragé par votre succès, vous vous proposez pour un nouveau duel,
mais on vous explique que chacun ne peut faire qu’un duel par soir.
Vous retournez donc satisfait au 258.

95
Votre visière de renard luit d’un éclat argenté à la lueur des torches.
Camille ouvre des yeux comme des soucoupes et jure :
« Que Qalil me frappe de sa lame ! Le heaume de Messire Stanislas ! On
l’a retrouvé écorché à l’Académie des Étoiles pas plus tard qu’hier par
l’aut’bâtard de Temüjin, et toi, t’es qu’un fieffé gredin ! »
Un rustaud vous plante sa lame dans la gorge à la base du heaume et vous
vous effondrez, la main sur la carotide : impossible d’arrêter le flot
d’hémoglobine qui coule déjà entre vos mains. Alors que Dame A joue du
bâton pour éloigner l’escouade, vous perdez connaissance sur le pavé froid
du port de l’Aigle d’argent et, bientôt, la vie.

96
Les brumes s’amenuisent et vous découvrez une vallée en pente douce et
recouverte de ronces qui se perd dans le brouillard… Les ronces sont vivaces,
vivantes, même, ondulant de façon repoussante comme des serpents hérissés
d’aiguilles.
Le chemin traverse ces ronces au 69, mais il est probable que vous serez
à portée de l’une d’entre elles si vous souhaitez l’emprunter ; néanmoins,
c’est par là que se trouvent l’est et votre destination.
Vous avez également la possibilité de suivre une piste qui revient en
arrière dans les brumes et sur votre gauche, au 204.

97
Vous arrivez dans une pièce nue où dort en ronflant bruyamment un mi-
orque, écroulé sur une table, une fiole de vin encore à la main. En dépit de
vos précautions, son sommeil semble léger et vous devez stopper maintes fois
votre avancée avec Dame A pour que la créature soit happée par son sommeil
plus que par sa vigilance. En quelques minutes, vous gagnez l’escalier de
l’autre côté de la pièce et le gravissez lestement avec Dame A.
Hélas, vous émergez tout en haut d’une muraille dans la lumière du petit
matin, presque aveuglé par sa clarté, lorsqu’un troll immense vous cache du
soleil en vous saisissant par la tête.
D’un mouvement, il vous envoie voler jusqu’au milieu de la cour avant
de se tourner vers Dame A. Le peu de vie qu’il vous reste après ce terrible
choc est rapidement pris par les coups acharnés de la légion noire qui saute
aussitôt sur vous.

98
Lorsque les noirs-humains vous aperçoivent et s’assurent que vous êtes
bien seuls, ils éclatent d’un rire gras et plaisantent dans la noire-langue en se
réjouissant. Ils ne sont que deux, mais bâtis comme des ours, armés de haches
émoussées, mais dont la lame est grande comme un bouclier. Ils vous
bloquent le chemin et vous disent que pour continuer, vous devez leur
abandonner toutes vos possessions. Ils précisent également que si vous
souhaitez rebrousser chemin, le prix sera le même !
Peu sensible à l’humour melanassi, vous considérez vos options :
rassemblant votre courage, vous pouvez tenter de les affronter au 51, de fuir
au 168, ou effectivement abandonner vos objets et vos pièces d’or à ces
brigands pour poursuivre votre route au 40.
Enfin, vous avez la possibilité de Tenter votre Chance pour vous attirer
leur sympathie. Néanmoins, étant donné les circonstances, ajoutez 2 au
résultat du lancer de dé lors de ce test. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous
au 249 ; sinon faites un autre choix.

99
Cela vous a pris des jours.
Vous vous êtes mis à couvert, avez attendu des jours et le premier assaut
des ennemis pour pénétrer la cité par les égouts, puis, le temps d’une nuit,
avez repris contact avec votre ancienne bande. Celle-ci, impressionnée par
votre statut de mage, vous a donné les moyens de vous enfuir vers l’Est.
Vous avez connu plusieurs villes et villages, connu de nouveaux cieux et
de nouveaux plaisirs… pendant quelques semaines.
L’armée infernale venue d’Osmanlie, une fois Varna et les armées
unifiées matées, déferla comme une marée maléfique sur tous les royaumes
connus. Malgré votre fuite éperdue vers l’est, votre nom fut inscrit sur la liste
sans fin des victimes des légions démoniaques.

100
Vous croyez vous réveiller sous la surface d’un lac aux eaux troubles, et
après un bref instant de panique, vous réalisez que vous respirez
parfaitement : vous êtes en train de rêver, mais avez toutefois pleine
possession de vos moyens.
C’est alors qu’un énorme poisson-chat rouge, grand comme une maison,
surgit de l’obscurité en face de vous. Vous reconnaissez sans mal le dieu
Gobie et vous lui expliquez, conformément aux usages, qu’il était bien temps
qu’il se ramène, après des années de prière sans réponses.
Le dieu Gobie ignore hautainement votre ironie et vous transmet
télépathiquement :
« En Osmanlie, les dieux, aussi réduit soit le nombre de leurs fidèles, ont
plus de réalité que dans toute autre contrée… Tout le monde m’a oublié ici-
bas, mais toi, le petit menteur des rues, tu m’as prié et donné la force
d’apparaître en rêve. Grâce à toi, peut-être pourrais-je gagner en force en
aidant les menteurs de ce pays, puisqu’il n’y a presque plus que cela. Enfin…
Si j’en ai le courage. Quoiqu’il en soit, pour te remercier et me faire
pardonner ces nombreuses fois où j’ai regardé en riant les vagues de ton
baratin s’écraser contre la lucidité des hommes-chats de Varna, voici un
petit poème sur le mensonge :
Les Renards, Le Loup, et cette femme derrière ses voiles d’illusion :
Voilà ceux qui vous diront la vérité,
Et dans la cité de Sanakkale,
Tous les autres, tous, vous mentiront. »
À la fin du poème, vous vous réveillez en sursaut, avec 1 point de Chance
supplémentaire.
Rendez-vous au 252.

101
Votre adversaire se rue sur vous et vos armes s’entrechoquent dans un
corps-à-corps clinquant. Vous le repoussez de toutes vos forces et il recule de
quelques pas, grognant de rage, alors que d’autres tentent de prendre sa place.
Un coup d’œil sur le côté vous montre une opportunité qui serait
éventuellement intéressante à exploiter : à dix pas, une catapulte chargée d’un
gros rocher noir est retenue par un lien usé ; une flèche bien placée, ou un
poignard bien lancé, pourrait en déclencher le mécanisme.
Si vous disposez d’un arc et de flèches, ou d’un poignard que vous
acceptez de sacrifier, vous pouvez tenter de couper la corde au 11.
Si vous ne pouvez ou ne souhaitez pas tenter l’opération, serrez les dents
et reprenez votre combat au 173.

102
Agacé par votre résistance, le figuier vous jette négligemment hors de sa
portée, et vous tombez rudement sur un humus mou, ne perdant que 2 points
d’Endurance.
Vous avez la possibilité de Tenter votre Chance pour orienter votre
chute : si vous êtes Chanceux, vous atterrissez sur un tapis de fougères qui
vous dispense de cette perte d’Endurance.
Après avoir consommé votre douleur et repris votre souffle, vous lancez
de rage un caillou contre l’impassible figuier millénaire, puis rassemblez vos
affaires avant de reprendre votre route au 50.

103
Vous reproduisez le signe mystique, mais rien ne se passe. Péladan saisit
le bol de thé et le verse sur votre tête, mais le thé est repoussé par un bouclier
invisible et s’écoule autour de vous.
« Félicitations, apprenti. Nul doute que tu te prépares à une longue
carrière chez les mages. À présent je dois te laisser, mais je te rappelle : si tu
veux conserver ces pouvoirs, entraîne-toi toute la nuit. »
Et Péladan franchit la porte de votre chambre tandis que vous reprenez
vos exercices.
Au bout de quelques heures, vous êtes bien fatigué et vous vous allongez
sur le lit dans les brumes d’un sommeil naissant.
Rendez-vous au 43.
104
Blake baisse ses oreilles avec contrariété.
« Ça me dit pas grand-chose… Ça fait une trotte pour aller là-bas, et puis
je me demande franchement si cet égoïste de lion sur deux pattes me mérite
vraiment… Mais oui, il doit être dans le besoin, hé hé. Ça lui arrachera les
crocs, mais il sera bien forcé de me supplier de combattre pour lui ! Ha ha !
Pas mal ton idée, mon p’tit gars, je crois bien que je vais jeter un œil du côté
de Varna ! »
Blake sifflote en songeant plaisamment à votre suggestion.
Prenez note de votre conseil, car la formidable puissance de l’homme-
loup pourra influer sur le cours de votre destin.
Rendez-vous au 300.

105
Très rapidement, l’obscurité devient complète et même vos yeux habitués
à la pénombre ne peuvent discerner les formes ; tâtonnant un mur, vous
tâchez de vous éloigner de ce qui, au loin, représente une sortie illuminée. Un
souffle, puis un murmure, puis des conversations naissent autour de vous, et
vous percevez les mots suivants :
« Il n’est pas des nôtres… Pourquoi avance-t-il ? A-t-il un message… ? »
Parfois, les voix vous semblent si proches que vous tendez la main…
pour ne saisir que du vide. Finalement, vous recevez un coup sur la tête qui
vous fait perdre 1 point d’Endurance et une voix plus impérieuse vous
ordonne de partir.
Vous ne réagissez pas immédiatement, et une autre présence vous
bouscule et vous chaparde un de vos objets : lancez un dé, puis rayez de votre
Feuille d’Aventure le premier objet de la liste si vous faites un 1, le deuxième
si vous faites un 2, etc.
Votre désir d’exploration refroidi par ces présences insaisissables, vous
détalez vers la sortie et passez en courant devant le garde hilare.
Rendez-vous au 157 pour faire un autre choix.
106
Passant sous l’arche, vous vous engagez dans un endroit qui, loin de
concentrer les beaux quartiers, vous force à vous tenir sur vos gardes. Les
rues sont mal éclairées suite à des actes de vandalisme. Votre œil averti
reconnaît rapidement les coupe-bourses, vendeurs de drogues, femmes de
petite vertu et arnaqueurs de toutes races qui vous interpellent discrètement à
chaque coin de ces allées sales.
Enfin, vous parvenez à la Place du Palais : dans la nuit, les hautes tours
encerclant ce bâtiment carré, chacune surmontée d’un minaret, sont encore là,
même si les feuilles d’or qui les recouvraient ont été volées depuis
longtemps.
Une agitation chaotique semble animer le Palais, éclairé de vives lumières
et bondé de visiteurs même en cette heure tardive. Les relents alcoolisés et les
chants paillards vous renseignent immédiatement sur l’amère vérité : le lieu
d’autorité de Sanakkale a été transformé en auberge canaille pour les
nouveaux visiteurs réguliers de la cité flétrie. Autres temps, autres mœurs…
Devant le Palais, tristes témoins de la folie des civilisations, les arbres au
tronc blanc ont été préservés et entourent toujours un énorme lutrin de marbre
blanc : autrefois, le Livre des révélations de la Prophétesse Manès, plus haut
qu’un homme, y éclairait les pèlerins de sa sagesse.
Le Khan, qui était respectueux des ouvrages et qui avait fait construire ce
lutrin, obligeait tout pèlerin souhaitant le consulter à en faire cinq fois le tour
en méditant sur sa question, car toutes les réponses ne sont pas bonnes à
connaître ; mais aujourd’hui, le Livre des révélations a bien disparu.
Vous remarquez la silhouette d’une vieille femme rabougrie, recouverte
de plusieurs voiles sur tout le corps jusqu’à cacher même ses yeux, qui
médite quelques minutes devant le lutrin avant de partir vers les rumeurs du
Palais.
Vous avez la possibilité d’entrer dans le Palais au 10, de faire cinq fois le
tour du lutrin de pierre au 210 (dans l’espoir qu’il vous donne un petit
éclairage sur votre destinée), ou bien de revenir sur la place au centre de
Sanakkale au 157.

107
Vous vous cachez discrètement derrière une plante aux feuilles pointues
qui exhale un fort parfum sucré et dont les racines tordues s’étendent en tous
sens.
Les noirs-humains ne sont que deux et, forts occupés qu’ils sont à se
chamailler avec légèreté, ils ne remarquent pas du tout votre cachette. Même
d’ici, vous pourriez facilement trancher la gorge de l’un par surprise et bien
blesser l’autre.
Souhaitez-vous mettre ce plan à exécution en vous rendant au 5, ou au
contraire attendre patiemment qu’ils se soient éloignés pour repartir au 264 ?

108
Accroché aux barreaux, lame au clair, vous scrutez tous les corps que le
chien géant lance dans les airs et les réceptionnez de votre arme, faisant en
sorte que personne ne se relève vivant.
Bientôt, le chien débouche sur une vallée en pente, bondit sur une lieue
entière et par-dessus un temple, dérape sur le fond d’une rivière, avant de
s’enfoncer plus profondément encore dans un brouillard si épais qu’il vous
semble nager dans du lait ; enfin, après un autre bond sans fin, le chien
s’arrête une dernière fois et le brouillard disparaît brutalement.
Vous êtes dans une place forte dotée de hauts murs, et une centaine de
Gobelins, d’Orques et de Trolls en armes, brandissant l’étendard au croissant
noir du Khan, vous observent avec surprise, vous, le seul Humain debout
dans la cage sur une montagne de cadavres.
Un instant de silence flotte dans les airs avant que dix flèches ne viennent
percer votre poitrine.
C’est du gibier tout frais de Varna que l’on servira ce soir à la caserne de
Sanakkale…

109
Vous détournez l’attention du marchand en demandant à voir de plus près
un collier de verroterie et vous plongez la main dans une jarre d’objets
précieux pour escamoter un petit objet. Lorsque vous prenez congé du
commerçant, vous posez les yeux sur votre dernière acquisition : il s’agit
d’une petite gourde lenticulaire en cuir durci, grosse comme votre poing, sur
laquelle des motifs en forme de cercles ont été peints en pourpre et rouge.
L’ouvrant, vous y découvrez un liquide transparent, inodore et incolore…
de l’eau ? Si vous souhaitez boire le contenu de la gourde lenticulaire,
rendez-vous au 215. Sinon, vous pouvez reprendre votre chemin qui vous
ramène au 157.

110
Vous courez comme file le vent, ventre à terre, le cœur battant, comme
vous l’avez si souvent fait lors de vos menus larcins dans votre jeunesse…
Mais ici, l’enjeu est tout autre, et vos jambes trouvent une vigueur nouvelle.
Après avoir mis suffisamment de distance entre eux et vous, vous vous
aplatissez au sol et attendez.
Vous ressentez une douleur : dans la fuite, les Melanassis vous ont laissé
en souvenir deux estafilades qui vous font perdre 2 points d’Endurance, mais
vous ne vous en tirez pas trop mal, finalement !
Vous vous relevez prudemment après de longues minutes et reprenez
votre route au 20.
111
Vous criez à l’aide et vos cris rompent le silence pesant de la forêt,
provoquant des envolées d’oiseaux autour de votre prison souterraine.
Effectivement, vous ne tardez pas à attirer l’attention : des elfes noirs se
penchent, hilares, au-dessus de vous.
« Quel mage avisé ! Comme si son odeur d’Humain ne suffisait pas, il
faut qu’il hurle à la mort pour nous faciliter la tâche. »
Trois flèches vous percent la poitrine dans l’instant qui suit.

112
La créature semble se dissoudre dans la brume, et les quelques poussières
qui restent sont rapidement dispersées par le vent léger ; vous avez
néanmoins la bonne surprise de découvrir en lieu et place du corps 1 pièce
d’or et une émeraude ciselée comme un soleil (qui ne comptera pas dans la
limite d’objets de votre inventaire).
Vous reprenez votre chemin au 14.

113
Vous tracez le signe d’Étincelle et une petite flamme naît dans votre
paume.
Mais aussi petite et vacillante soit-elle, elle est comme un phare dans
l’obscurité, vous révélant un spectacle aussi terrifiant qu’incroyable : vous
n’êtes pas vraiment dans une rue ni entre deux rangées de maisons, mais dans
l’ombre de ce qui fut ce quartier autrefois ; les bâtiments ne sont ni en pierre
ni en terre, mais faits à partir des ombres elles-mêmes, celles qui constituent
votre environnement et que votre lumière fait fondre comme neige au soleil
pour dévoiler du néant.
Autour de vous, des ombres humanoïdes se tordent de douleur devant
l’insupportable clarté de votre Étincelle.
Peu rassuré, vous leur demandez de vous dire qui ils sont ; en réponse,
vous recevez des cris et cette curieuse histoire prononcée dans des murmures
étranglés :
« L’Empire a tant changé que tout ce qui est immobile subit les
conséquences de son environnement, et nous n’y échappons pas. Nous, les
aveugles de la Clarté de Tansanli, avons créé notre refuge de noirceur,
jusqu’à ce qu’enfin noirceur nous soyons devenus. Pars, maintenant,
Étranger, car nous avons trop souffert ! »
Vous leur demandez ce qu’est la Clarté de Tansanli, et l’on vous répond :
« Tansanli était un volcan que nous pensions en relation directe avec le
centre du monde, mais il s’avéra être bien plus que cela. Un jour maudit, au
lieu de cracher de la lave, il produisit un faisceau de lumière blanche comme
la glace, un pilier aveuglant dirigé vers le ciel qui changea la nuit en jour, et
fit apparaître de nouvelles étoiles, ainsi que de nouveaux dieux sur les Terres
au-delà de la mer Marmoréenne. Nous avons fui pour notre salut, mais pas
assez loin, malheureusement ! »
L’une de ces ombres tient encore l’objet qui vous a été dérobé.
Vous vous baissez pour le lui reprendre, et le délestez à titre d’intérêt de 3
pièces d’Or noirci.
Vous reprenez ensuite votre chemin vers l’encadrement lumineux de la
route au loin, et, éteignant votre flamme, passez paisiblement devant un garde
ébahi de vous voir ressortir indemne et confiant de votre aventure.
Retournez au 157 pour prendre un autre chemin.

114
Vous progressez de collines boisées en collines boisées, espérant à
chaque sommet voir la mer, mais votre attente n’est toujours pas
récompensée à mesure que le soir tombe.
Les premières étoiles, à demi masquées par des nuages fuyant vers le
nord, piquent le ciel nocturne alors que vous gravissez une énième colline
hérissée de cyprès et d’eucalyptus.
L’obscurité se fait totale et quelques grillons se taisent alors qu’un
hurlement de loup s’élève, repris de concert par la meute.
La nuit s’annonce prometteuse…
Souhaitez-vous dresser un campement de fortune au sommet de cette
colline en vous rendant au 214, ou grimper à un arbre et tenter tant bien que
mal d’y passer la nuit en vous rendant au 28 ?

115
Le corps inanimé de Tiamat tombe doucement sur le sol marin. Vous êtes
exalté par votre extraordinaire victoire, mais ni vous ni Dame A ne vous en
réjouissez : un sentiment oppressant vous envahit, et vous comprenez qu’il
s’agit d’un message clair de Dagan, courroucé que vous ayez vaincu l’un de
ses sujets.
Après quelques minutes difficiles où vous restez tétanisé dans le
mouvement hypnotique des ballets des poissons, vous reprenez votre souffle
et Dame A vous glisse :
« Vous êtes un être hors du commun. Je comprends pourquoi Péladan et
Cyaxare vous ont choisi. »
Vous n’émettez pas de commentaire sur l’extraordinaire concours de
circonstances faisant que vous soyez encore en vie, et vous observez les
alentours.
Depuis la place, vous pouvez reprendre la route vers l’autre bord du
rivage, au 59. Donnant sur la place, il s’y dresse un temple ancien aux
lourdes portes de bronze fermées. Peut-être souhaitez-vous investir un peu de
votre nuit à le regarder de plus près ? Dans ce cas, rendez-vous au 243.

116
Vous traversez plusieurs pièces étranges à la lueur de petites bougies
mourantes, encombrées d’éléments d’alchimie, de cornues et de broyeurs
emplis de liquides bouillonnants, de serres de champignons et de lierre
vivant, ou de plantes carnivores peu rassurantes. Pour ne rien arranger, la
maison tout entière grince à chacun de vos pas.
Vous identifiez la source des gémissements infernaux : une trappe au sol
ouvre sur un escalier qui s’enfonce dans des ténèbres totales.
Tout bien réfléchi, vous pouvez remonter dormir au 30, et tant pis pour le
bruit. Mais si vous voulez en terminer avec cette nuisance, vous pouvez
descendre inspecter au 212.

117
Jaugeant la force de votre adversaire, vous estimez la partie trop forte
pour vous : vous rengainez votre arme et repartez vers la sortie, non sans
percevoir le dur sarcasme du guerrier :
« Le courage, c’est aussi de savoir quand renoncer… Enfin, c’est ce que
disent les pouilleux et les lâches ! »
Vous ressortez penaud sous les moqueries des guerriers, quand ce ne sont
pas des insultes. En effet, en refusant le combat dans l’enceinte de Qalil, vous
avez insulté le dieu de Violence et de Haine.
Par conséquent, vous perdez 1 point de Chance, ce qui n’est qu’une peine
médiocre, Qalil ayant minimisé votre sentence en se délectant de la haine que
vous ressentez envers vous-même.
Vous retournez sur la place centrale au 175.

118
Vous avancez précautionneusement dans le potager étrange où les plantes
étendent leurs tiges vers vous et déroulent leurs racines comme pour vous
saisir, mais trop doucement pour courir quelque risque que ce soit.
Effectivement, le jardin arrière est consacré aux champignons : certains
sont si énormes qu’ils pourraient vous servir de parasol, d’autres sont petits
ou multicolores. Mais ce parterre est saccagé par deux sangliers qui foncent
sur vous dès qu’ils vous repèrent.
Vous combattrez ces deux animaux en même temps : les règles de combat
s’appliquent normalement pour le premier sanglier, mais tant qu’il est en vie,
tout Assaut gagné contre le second n’entraînera pas de perte de ses points de
vie, cela signifiera simplement que vous avez évité sa charge.

SANGLIER GROGNON
Habileté : 5 Endurance : 11

SANGLIER NERVEUX
Habileté : 7 Endurance : 6

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 150.

119
Évitant prudemment les Galères noires silencieuses comme des panthères
endormies, et la capitainerie ivre de bruit et de rites sanglants, vous vous
approchez de la haute construction carrée à étages, pitoyablement effondrée,
mais tout de même rafistolée çà et là récemment.
Une tenture grisâtre représentant un renard gris bondissant est suspendue
depuis un étage ; sur un coin de mur, un arbalétrier Humain veille, revêtu
d’une armure passée par le temps.
« Pas un pas de plus, mes mignons ! Sinon je m’en vais vous alourdir
d’un peu de bois et de fer ! »
Il dit cela en vous visant de son arbalète. Dame A s’avance alors et
explique que vous êtes des voyageurs de Varna envoyés par Cyaxare et
l’Académie des mages. Votre interlocuteur pondère ses doutes, puis baisse
son arbalète et gueule derrière lui dans un patois militaire : au bout de
quelques minutes, une silhouette plus mince et plus athlétique apparaît,
encadrée par deux gaillards avec des bouilles de paysans.
Ils vous observent, disparaissent à nouveau, puis dans un cliquetis, la
double porte du phare s’ouvre et la petite escouade s’approche, menée par
une femme aux yeux tristes et gris comme son armure, laquelle a, comme
elle, connu de meilleurs jours :
« Camille, chef d’escouade, devenue sergent, lieutenant et maintenant
capitaine ; au fil des enterrements, on prend rapidement du galon. Et vous,
vous êtes qui ? Et jactez rapide, sinon on vous ouvre le gosier de nos lames,
si fait ! »
Dame A explique que vous êtes des envoyés de Varna et va même
jusqu’à vous tirer le visage par la joue près d’une de leurs torches pour leur
montrer votre profil caractéristique.
Portez-vous un heaume d’argent avec une visière de renard ? Si c’est le
cas, rendez-vous au 95.
Vous possédez peut-être également un objet frappé d’un renard
bondissant. Dans ce cas, cet objet porte également un nombre que vous devez
ajouter au présent paragraphe pour le montrer au capitaine Camille.
Sinon, Camille vous inspecte avec une méfiance appuyée, puis vous
déclare qu’en ces temps troublés, non, elle ne peut vous accorder sa
confiance. Ils retournent prudemment dans leur terrier, vous laissant seuls au
76.

120
Fourbu, couvert de sang, vous vous approchez sans vaillance des murs de
Varna.
Deux destriers immenses viennent à votre rencontre et vous reconnaissez
sur l’un d’entre eux la silhouette massive du roi Cyaxare, venu diriger les
défenses de la cité en première ligne.
« Je ne tiens aucun grief contre toi et reconnais ton innocence, vous
avoue-t-il. Mais la guerre ne laisse pas de liberté d’action et d’expression à
l’innocence. La Cité te croit en route avec nos hommes pour couper la tête de
l’ennemi qui se dresse face à ses murs. Cette illusion la fait tenir et fera
prendre les armes au dernier des ribauds si cela s’avère nécessaire. Tu
comprendras donc ma décision. »
Le commandeur de l’armée démonte et plonge son épée dans votre cou en
prononçant les paroles saintes à l’attention du Passeur des âmes.
Puisse-t-il vous accueillir et rendre votre voyage agréable.

121
Vous vous heurtez maintes fois à divers arbres, devinant qu’en avançant
ainsi dans le noir, vous avez depuis longtemps perdu le sentier. Même votre
sort d’Étincelle ne pourra vous éclairer suffisamment pour retrouver votre
chemin.
Le sol devient progressivement spongieux, comme si vous pénétriez un
marais, et même faire demi-tour ne vous tire pas de cette boue de plus en plus
liquide.
Vous vous enfoncez jusqu’aux genoux, la taille, puis la poitrine, jusqu’à
ce qu’enfin, désespéré et seul dans ce noir absolu, la forêt vous engloutisse.
Ceci est la fin de votre aventure.

122
Vous replongez dans la forêt de Bolayir sur un sentier qui s’amincit au fur
et à mesure que vous pénétrez en son cœur.
Le sentier sinue entre des arbres gros et feuillus que vous ne pouvez
identifier ; leurs branches sont parfois si basses que vous devez progresser
courbé, écartant les fougères et piétinant les ronces.
Vous avez la possibilité, près d’un buisson de mûres sauvages, de prendre
un déjeuner s’il vous reste au moins une de vos Provisions. Vous regagnez
ainsi 4 points d’Endurance et un bon moral grâce à ces petits fruits acides et
délicieux.
Vous ne progressez pas très rapidement, mais au moins, vous avancez en
ligne droite et ne faites aucune mauvaise rencontre… ce qui n’est pas
étonnant somme toute, le sentier se faisant piste d’animaux que nul humain
n’a dû fouler depuis probablement des dizaines d’années.
Ces bois vous laissent une impression de mystère, les grands arbres
enveloppés de brumes, immobiles et silencieux, se dressant comme les
gardiens de l’Inconnu qui se terre plus après…
Si vous êtes en possession d’un Arc et de flèches, vous pouvez tenter de
tirer un lapin. Dans ce cas, lancez 2 dés. Si le résultat est inférieur à votre
total d’Habileté, vous avez attrapé un beau lièvre que vous pourrez
consommer plus tard sur un feu de bois comme s’il s’agissait d’une de vos
Provisions.
Le soir tombant, vous rassemblez ce qui vous reste de forces pour
dégager un petit emplacement et fabriquer un abri de fortune. Encore
quelques jours comme cela, et vous serez devenu un vagabond
professionnel…
Fourbu, blotti sous un lit de feuilles séchées, vous sombrez dans le
sommeil en quelques instants. Rendez-vous au 58.

123
Aucun gibier comestible ne peut être récupéré, le sang impur de l’elfe
noir barbouillant tous les cadavres. (Vous pouvez récupérer son Épée (3) à
lame noire). En revanche, après une fouille approfondie, vous trouvez le
corps sans vie d’un soldat de Varna. Il tient fermement dans sa main une
Hache (3) dont le pommeau est gravé d’un renard bondissant et du chiffre
24 ; dans ses poches, vous trouvez aussi 3 pièces d’or.
Retournez au 193 pour faire un autre choix.

124
Vous vous blottissez près d’un arbre et tentez de trouver le sommeil. La
nuit est tranquille, assourdie d’un silence et d’une obscurité si angoissants
que même les rares bons souvenirs de votre existence à Varna ne peuvent les
atténuer. Vous trouvez le sommeil par minutes entrecoupées de craquements
soudains au loin, qui vous font relever d’un bond, ou de la chamade
incessante des battements de votre cœur. Comme si cela ne suffisait pas, une
humidité glaciale vous gèle jusqu’aux os.
Le soleil pointe enfin à l’horizon après une nuit tout sauf reposante qui
vous a fait perdre 2 points d’Endurance. En outre, si vous n’avez pas mangé
la veille, vous perdez 3 points d’Endurance supplémentaires.
Vous vous réchauffez dans le soleil du matin perçant à travers l’épaisse
frondaison et vous vous mettez en route vers l’est, au 187.

125
Au milieu des trois temples se dressent différents étals où sont vendus des
breloques et des talismans, souvent morbides et qui ne vous inspirent guère.
On vous brandit sous le nez des fruits pas vraiment frais, des animaux
étranges et de pauvres outils rouillés, mais vous déclinez poliment les
propositions.
Votre estomac gronde alors que vous sentez la délicieuse odeur de
saucisses de chair de loup que l’on fait griller sur des oignons. Vous avez la
possibilité d’en acheter pour autant de Provisions que vous le souhaitez, au
prix de 1 pièce d’or chacune - mais on ne vous rendra pas la monnaie, toute
forme d’économie étant volatile en ces contrées.
Le troc est également accepté, n’importe quel objet pouvant faire l’affaire
en échange d’une Provision.
Vous avez la possibilité de prendre un repas sur place, qui vous fera
gagner 4 points d’Endurance.
Appuyé sur une pierre rectangulaire, vous regardez, pensif, les alentours.
Deux Melanassis dévorent goulûment un gigot de sanglier, la graisse de
l’animal dégoulinant sur leurs barbes tressées, et échangent avec chaleur à
propos du nouveau Khan d’Osmanlie ; un groupe de mercenaires usés et aux
armures dépareillées s’entretiennent sur Sanakkale. Enfin, deux marchands se
donnent mutuellement des conseils sur les temples érigés en cet endroit.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, vous mêler aux conversations des
Melanassis au 270, des mercenaires au 46, ou des marchands au 7. Vous
pouvez également écourter votre pause et revenir sur la place centrale au 149.

126
Des bruits vous tirent de votre sommeil.
Par les dieux de Varna, vous sera-t-il possible de passer une nuit
tranquille en ce Sombre Pays ?
Mais ces pensées moroses et finalement assez futiles sont rapidement
effacées lorsque vous voyez à une dizaine de pas un mercenaire Orque :
revêtu d’une armure frappée du croissant noir de l’Empire déchu, cimeterre
noir en main, il avance sur vous avec l’assurance du combattant aguerri.
Vous dégainez en retour, prêt à faire face.

MERCENAIRE ORQUE
Habileté : 10 Endurance : 15

Ce duel au clair de lune, au bord d’une falaise, comporte d’autres risques


que celui de vous faire passer au fil de l’épée.
Si votre adversaire remporte deux Assauts consécutifs, il vous pousse à
l’extrême bord de la falaise et peut vous en faire décoller d’un simple coup
d’épaule ou de pied : Tentez votre Chance. Si vous êtes Malchanceux, c’est
un plongeon mortel sur le sol caillouteux du sentier vingt mètres plus bas
pour le piètre acrobate que vous êtes. Si vous êtes Chanceux, le combat se
poursuit normalement.
En revanche, si vous remportez 3 Assauts consécutifs, vous finissez par
précipiter votre ennemi dans le vide, entraînant sa mort immédiate.
Si vous êtes vainqueur, allez au 194.

127
Vous faites quelques pas dans l’eau : en fait, la mer est peu profonde ici
et le fond marin aisé à fouler, car constitué de sable tassé en petites dunes par
le ressac. De petits poissons tournent autour de vos jambes.
Alors que vous approchez le promontoire émergeant des eaux, une armée
de soldats surgit brusquement des flots et forme une allée jusqu’au rocher :
vêtus comme des hoplites, armés d’un bouclier rond et d’un javelot, l’aigrette
de leurs casques se balançant dans la brise. Ce ne sont pas vraiment des
soldats, mais des êtres issus de la mer, constitués entièrement d’eau salée.
Parfois, des poissons sautent hors d’eux pour replonger dans les vagues.
Immobiles, leurs javelots dressés entourent votre chemin. Continuant
votre progression, le premier hoplite se dresse alors sur votre chemin, javelot
en arrière.
Allez-vous le combattre ? Si c’est le cas, rendez-vous au 6. Sinon, vous
pouvez reprendre la route le long de la plage au 180.

128
Après quelques ablutions pour vous habituer à l’eau fraîche de la nuit de
Sanakkale, et ayant enveloppé du mieux possible vos provisions dans votre
besace, vous vous glissez le plus silencieusement possible dans l’eau… et
déjà, d’étranges créatures glissent sans bruit autour de vos jambes.
Vous reprenez confiance et vous vous engagez à la brasse dans cette
traversée improbable. Rapidement, Dame A s’avoue épuisée – on le serait à
moins, avec tous ces tissus qui masquent son corps et qui prennent l’eau. Elle
s’agrippe à vous et vous poursuivez votre nage, difficilement.
Si difficilement, en fait, que vous luttez à peine lorsqu’un bras, ou un
tentacule, vous saisit la jambe pour vous entraîner au fond ! Un instant, vous
voyez d’étranges constructions luminescentes… à moins que cela ne soit déjà
le Passeur des âmes venu vous chercher ?
Hélas, vous ne mourez pas noyé, car de grandes gueules hérissées de
dents viennent arracher vos membres dans les profondeurs de l’estuaire de
Sanakkale.

129
Vous expliquez poliment qu’après tous les efforts auxquels vous avez
consenti pour obtenir ce Joyau, vous êtes bien décidé à le garder. Le prêtre
reste impassible :
« Soit. Tôt ou tard, toutes les eaux retournent à la mer, l’eau des pluies,
des torrents, et même l’eau de ton sang. Nous montrerons la même patience.
Je doute néanmoins que Dagan soit aussi tempéré que ses fidèles, prends
donc garde à sa malédiction ! »
Effectivement, votre corps vous semble plus lourd à mesure que vous
sentez le poids du regard de l’Être Divin peser sur vous : vous perdez 1 point
de Chance et ressentez une angoisse terrible liée au fait d’être dans de l’eau
de mer. Telle est la malédiction de Dagan.
Vous regagnez en courant la place centrale au 175.

130
Vous dégainez votre lame et vous vous avancez vers la pagode
silencieuse, sous les encouragements et les railleries des guerriers, et le
regard placide du prêtre de Qalil.
Grimpant les marches froides, contournant les cadavres éventrés dont la
puanteur vous donne le tournis, vous vous approchez de l’entrée, un grand
rectangle noir donnant sur l’obscur.
Résolu, haïssant tous les pions du destin qui se sont unis pour vous jeter
dans ces situations impossibles, haïssant Péladan, Cyaxare, le capitaine de la
garde et tous les autres, Qalil vous accueille en sa demeure et vous confère,
tout le temps que vous resterez dans le temple, 1 point d’Habileté
supplémentaire.
Vous devez pousser du pied d’autres cadavres de guerriers pour
progresser dans le couloir. Celui-ci donne sur une large pièce éclairée en tons
rouges par des feux brûlants dans tous les coins. Au sol, un tapis tressé
d’osier recouvre toute la surface ; le seul ornement de cet étage est une
immense statue représentant Qalil tuant son frère, devant laquelle un grand
Lynassi vous attend avec un regard rieur et un peu fou.
Ce guerrier torse nu, dans l’attente d’autres adversaires, s’est infligé des
cicatrices pour honorer la statue de Qalil avec son sang. Il porte au côté un
grand katana dans son fourreau et sa main gauche est protégée par un gantelet
de fer. Alors que vous pénétrez dans la pièce, il vous accueille avec une
ironie qui fait redoubler votre haine :
« Voilà tout ce que Qalil peut m’envoyer ? Allons, allons, va donc voir le
dieu des poissons ou des nuages, tu t’es trompé d’endroit : seules les âmes
vaillantes peuvent approcher le dieu du Combat et toi, tu ne vaux rien. Pars,
avant que d’un seul coup je ne t’élimine. »
Allez-vous engager le combat avec le Lynassi au 195, ou suivre
aimablement son conseil en vous rendant au 117 ?

131
Temüjin vous attend, silencieux, murmurant une prière pour Qalil, vous
laissant un peu de répit pour votre propre prière ou d’autres préparatifs.
Lorsque le soleil levant dépasse les murailles et découvre dans sa clarté le
charnier de la bataille, Temüjin se jette sur vous pour le plus dur combat de
votre existence.

GÉNÉRAL TEMÜJIN
Habileté : 14 Endurance : 15

Le général combat selon Qalil, avec un gantelet de fer : à chaque fois que
vous remportez un Assaut, lancez un dé.
Si le résultat est 6, le général bloque votre attaque avec son gantelet de fer
(il perd tout de même 1 point d’Endurance) et contre-attaque immédiatement
avec un coup de taille, vous faisant perdre 2 points d’Endurance.
Si vous remportez cette épique bataille, rendez-vous au 208.

132
Le reste de la nuit se passe dans une relative quiétude, hormis les
quelques cris d’orfraie et le placide hérisson venu vous gratter le nez.
Avez-vous prié le dieu Gobie en lui offrant une pièce d’or à la Croisée
des chemins ?
Si c’est le cas, rendez-vous au 100. Sinon, rendez-vous au 252.
133
De lourdes gouttes d’eau coulent depuis les premières fissures des nuages
de plomb, pleins à craquer, occupant tout le ciel visible. Sur le bord de la
route, un énorme camphrier solitaire étend des branches noueuses ornées de
larges feuilles qui vous permettront sans doute de passer l’orage relativement
au sec.
Quelques minutes plus tard, alors que vous vous aménagez un coin aussi
confortable que possible entre deux énormes racines, l’orage éclate pour de
bon dans un feu d’artifice d’éclairs ; c’est un spectacle à la fois fascinant et
terrifiant. Les éclats de tonnerre sont saisissants et les rideaux de pluie si
épais qu’en dépit de votre abri, le sol s’humidifie sous vos pieds : vous êtes
parti pour une nuit déplaisante.
Malgré l’humidité, le bruit et le froid, vous vous blottissez dans le creux
des racines et tentez de trouver le sommeil… pour quelques minutes
seulement : dans un déchirement assourdissant, un fantastique éclair, vous
aveuglant au travers de vos yeux fermés, vient fendre l’énorme camphrier qui
s’enflamme dans la nuit.
Citadin de toujours, vous comprenez alors qu’il n’est pas prudent de se
réfugier sous des arbres isolés durant un orage… Un brandon enflammé vous
assomme à demi, provoquant la perte de 2 points d’Endurance par des
brûlures qui ne disparaîtront pas de sitôt.
Hébété, presque sourd, vous fuyez le gigantesque arbre transformé en
flambeau titanesque, alors que la pluie redouble d’intensité.
Un éclair frappe le sol à nouveau, à une cinquantaine de mètres de vous,
enflammant rapidement le blé sauvage de ces champs laissés à l’abandon.
Vous n’en croyez pas vos yeux quand vous réalisez que l’éclair est encore
là… en fait, c’est un ÉLÉMENTAL DE FOUDRE, une boule d’électricité à
l’apparence humanoïde, qui s’avance, enflammant les champs et s’approchant
inexorablement de vous.
Terrifié, vous reculez devant l’apparition. Mais en quelques secondes,
l’élémental bondit au travers des gouttes, et, utilisant l’eau de la pluie dont
vous êtes recouvert comme un conducteur, il emprisonne votre corps et votre
système nerveux. Vous rendez l’âme dans d’atroces convulsions.
134
Deux Orques maniant chacun deux cimeterres noirs s’approchent
d’Antinoma, qui se ramasse comme un fauve. Celle-ci se relève alors en
bondissant :
« Pour Varna et les Cinquante ! »
En deux coups de bâton bien placés, elle met hors de combat ses deux
assaillants. Et en deux mouvements supplémentaires, elle leur écrase la gorge
mortellement. Quelle combattante !
Retirez 2 au nombre de vos adversaires et retournez au 173 poursuivre
votre combat.

135
Le métis s’empare de la bière comme d’un trésor et la vide à moitié d’une
seule rasade.
« Ah ben tout de suite, ça va mieux ! Bon, écoute mon gars : je peux pas
blairer les petiots d’Humains, surtout quand ils viennent du Sud ; mais
puisque tu m’as payé une bière, et Qalil sait qu’ca fait des années qu’on m’a
pas payé de bière, je m’en vais te raconter comment qu’j’ai perdu mes
jambes, et qu’j’ai vu la chose la plus incroyable que quiconque ayant franchi
le Palais royal a vue dans sa vie.
J’étais mineur dans les fonderies de la montagne de Gonen, par-delà le
désert du Mawarannahr. Je poussais les chariots et v’là t’y pas que le sol
s’effondre et que j’tombe dans un trou jusqu’à une grotte souterraine si
grande que j’voyais pas l’plafond. Et là, je vois une araignée plus grande que
le Palais dans lequel t’es, même que ses pattes, elles étaient plus larges
qu’une maison ; mais c’est pas tout : c’était une araignée mécanique, en
métal, et quand elle bougeait ça faisait Ch’ing Ch’ing comme un pont-levis.
Après, j’ai appris que c’était… »
Il est interrompu par un autre Melanassi qui lui balance un os rongé :
« Que c’était Atlach-Nacha, le dieu des Profondeurs, ouais, on l’a
entendue mille fois, ton histoire. Sauf que t’es bien là pour nous la raconter,
alors ça m’étonnerait qu’elle soit vraie ! Étranger, moi non plus je n’aime
pas les Humains du Sud, mais voilà un conseil, un vrai : cesse de perdre ton
temps avec ce fabulateur et trouve-toi une bière et une ribaude : là, au moins,
tu ne regretteras pas ton or ! »
Vous opinez et retournez silencieusement au 258.

136
Vous vous relevez d’un bond et repartez à toute vitesse vers la forêt de
Bolayir. L’archer squelette a le temps de décocher une flèche dans votre
direction.
Lancez deux dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre Habileté, vous
faites un pas de côté au dernier moment et la flèche vous manque. Sinon, elle
vous arrache les chairs du bras et vous perdez 2 points d’Endurance.
Vous distancez rapidement votre opposant et longez prudemment l’orée
de la forêt avant de revenir sur la côte, là où vous avez pour la première fois
foulé le sol de la plage ; puis, vous repartez d’un bon pas vers le nord-est au
198.

137
Sans demander votre reste, vous bondissez hors de la cage.
Tentez votre Chance.
Si vous êtes Chanceux, vous atterrissez sans trop de dégâts sur un humus
frais de fougères et de mousse et ne perdez qu’1 point d’Endurance.
Si vous êtes Malchanceux, c’est un sol dur qui vous accueille : lancez un
dé et déduisez le résultat de vos points d’Endurance.
Par ailleurs, vous vous foulez la cheville et boiterez jusqu’à votre arrivée
à Sanakkale, si ce jour doit arriver.
Ce handicap vous cause par conséquent la perte temporaire d’1 point
d’Habileté. Vous le regagnerez en atteignant Sanakkale.
Allongé sur le sol, vous tournez la tête et regardez sans regret la
silhouette du chien géant disparaître dans le brouillard.
Vous avez eu votre quota d’émotions fortes pour la nuit, et sans plus
bouger, vous sombrez dans un sommeil profond dans la seconde qui suit.
Rendez-vous au 225.

138
Pour parer une hache qui vole vers votre tête, vous vous ramassez et
tombez à plat ventre sur le sol. Vous roulez alors que des épées se plantent à
côté de votre tête, et vous vous relevez dos à la muraille, non loin d’un enclos
de barres de fer forgé noir : à l’intérieur sont emprisonnés une dizaine
d’hommes-araignées, hauts comme des ours et sifflants comme des furies.
Vous avez la possibilité, si vous souhaitez ajouter au chaos de la bataille,
de briser la serrure qui retient l’enclos fermé : si c’est le cas, rendez-vous au
72, mais vous prendrez le risque de vous retrouver exposé pendant quelques
instants.
Si vous préférez vous réfugier dans un angle mort pour attendre vos
adversaires, rendez-vous au 277.

139
Vous nagez quelques mètres sous l’eau et gagnez la rive rapidement, mais
au lieu de remonter à la merci des flèches impitoyables de l’armée du Khan,
vous vous engagez dans un tunnel de pierre englouti, à moitié rempli de
vase : vous émergez de l’autre côté en inspirant à pleins poumons des goulées
d’air renfermé, mais salvateur.
Sans pour autant ôter ses voiles, Dame A reste à vos côtés, pataugeant
dans l’obscurité et inspirant avec bruit. Vous échangez un bref regard
complice, car vous vous en êtes tirés sans trop de mal, puis vous faites le
point sur la situation.
Rendez-vous au 64.

140
La porte s’ouvre violemment et les créatures-araignées bondissent au-
dehors en sifflant furieusement, saisissant les soldats du Khan dans leurs
pattes tandis que les elfes noirs décochent leurs flèches contre elles.
C’est une bataille furieuse qui a lieu entre les créatures sombres et les
troupes au soleil ardent : de nombreux Gobelins finissent écrasés, transpercés
ou à moitié digérés, tandis que Blake exploite la diversion pour causer encore
plus de dégâts dans les troupes.
« Bien vu, petit gars de Varna ! » s’exclame-t-il en vous croisant, une
épée ensanglantée à la main.
Raffermissant votre courage, vous repérez un coin étroit de la forteresse
où vos combattants ne pourront vous attaquer qu’un par un.
Retirez 18 au nombre de vos adversaires et retournez au 173 attendre
votre prochain adversaire.

141
Vous vous engagez sur l’immense pont enjambant l’estuaire de
Sanakkale, quelque peu circonspect par l’obscurité qui y règne et l’absence
de toute vie : quand même, en temps de paix ou de guerre, marchands ou
soldats devraient respectivement y affluer en flots continus !
Et pourtant, personne sinon des ombres… Mais au quart de votre chemin,
les planches de bois brut collent sous vos pieds… Vous accroupissant, vous
constatez que le sol est recouvert de fins fils de soie blanche. À la lumière de
la lune et vos yeux s’habituant à l’obscurité, vous restez ébahi de l’incroyable
situation : pour une raison inexpliquée, le pont s’est écroulé, et de gros
monolithes de pierres et de bois sont plantés dans le sillage de l’estuaire ;
mais le pont existe à nouveau, et pourquoi ?
Des millions d’araignées, de minuscules pas plus grandes que votre
ongle, et d’énormes, à l’abdomen gros comme une jarre d’huile, tissent à
nouveau le pont au-dessus du vide !
Votre arrivée n’est pas passée inaperçue et les araignées s’agitent en tous
sens, comme affolées.
Souhaitez-vous progresser sur le pont, fendant la foule de ses insolites
ouvriers au 275, ou retourner sur le port au 230 ?

142
Un Orque en armure frappée de la lune noire de l’Empire d’Osmanlie
s’assied lourdement en face de vous et crache sur le sol. Puis il plante un
cimeterre couvert de sang séché, et approche son visage hideux du vôtre
jusqu’à ce que vous manquiez de défaillir à cause de sa mauvaise haleine. Il
vous hurle dessus :
« Les sales tronches de Varna, pouah ! Moi, ça me met en rogne, j’ai
envie de leur faire bouffer leurs intestins, y a que ça qui me calme. Ou alors,
Messire de Varna va peut-être me payer un bon repas, et je vais oublier qu’il
était là. »
Vous pouvez céder au chantage et vous séparer d’une pièce d’or (ou d’un
objet) pour payer le repas du soldat, puis retourner sur la place faire un autre
choix au 157. Vous pouvez également répondre par l’épée au 17, ou encore
tenter de plaisanter et de vous sortir de cette situation par votre astuce au 262.

143
À la vue du Renard Bondissant, Camille soupire de soulagement. Opinant
du chef, elle vous raccompagne très rapidement dans le Phare dont les
doubles portes sont verrouillées avec bruit derrière vous.
À l’instar de la cité qu’il garde, le Phare est une beauté des temps anciens
qui a mal vécu la décadence : des cartes du monde d’une précision inégalée -
même à Varna - sont peintes à même les murs, mais à moitié effacées ou
craquelées ; les colonnes sculptées des lois de l’Osmanlie tiennent à moitié
détruites, et les trous dans l’ardoise du toit ont été rafistolés à la va-vite.
Le contingent qui vous dévisage en silence n’est pas plus vaillant : des
bouilles rougeaudes et rondouillardes de paysans aux filles de taverne, en
passant par les pêcheurs trop de gras ou pas du tout ; peu de muscles, des
armes et des armures mal entretenues ayant souffert le passage du temps…
Camille, debout sur un petit banc, vous narre l’histoire de leur pauvre
existence : oui, autrefois, Varna envoyait tous les cinq ans l’élite de sa garde
(humaine) dans la forteresse de l’autre côté de l’estuaire. Ces vaillants
soldats, qui avaient pour emblème le Renard Bondissant, tinrent bon contre
les escarmouches épisodiques de tribus d’Orques ou de Trolls, voire de
démons errants.
Puis l’avant-poste fut progressivement oublié ; la relève se fit tardive,
moins qualifiée, jusqu’à ce que le capitaine refuse un contingent envoyé par
les souverains de Varna, qui y trouvèrent un bon prétexte de laisser
Sanakkale livrée à elle-même et aux périls du Sombre Pays. L’élite des
Renards se dilua, cédant aux plaisirs faciles et à la paresse, recrutant dans les
bonnes volontés, souvent des paysans livrés à eux-mêmes par les aléas de la
vie.
Lorsque l’armée du nouveau Khan se présenta il y a quelques jours à la
forteresse, et afin d’éviter un massacre sans appel, le capitaine Stanislas
ordonna de se réfugier dans le Phare et de détruire le pont par le feu et l’acide
pour couper la voie à l’invasion. Hélas ! C’était sans compter les Galères
noires.
Il fallait néanmoins avertir Varna, et le capitaine tenta une percée depuis
le Phare avec tous les soldats encore valides, chacun devant partir vers Varna
avec la mission d’avertir Cyaxare.
« Pauvre Stanislas, un troll grand comme une maison l’a attrapé par le
col et l’a livré à Temüjin dans l’heure pour qu’il soit écorché vif ! Mais vous
v’là venant de Varna avec l’insigne des Renards, alors on est à vos ordres,
messeigneurs. »
Elle s’incline, mais la situation n’est pas brillante : vous n’avez devant
vous qu’une bande de froussards inexpérimentés. Dame A explique que vous
cherchez à gagner l’autre rive de l’estuaire, et Camille vous dit :
« Si vous voulez, on peut vous donner une petite barque pour la traversée,
mais n’y comptez pas trop : des Melanassis montent la garde sur l’aut’rive,
et ces poilus y voient dans la nuit comme en plein jour. Mais si vous êtes pas
cont’un p’tit bain, vous pouvez essayer de plonger à que’ques encablures du
rivage pour gagner les égouts de la forteresse. J’pourrais vous donner les
clefs, c’est pas comme si ça nous était utile… »
Allez-vous suivre ce plan ? S’il vous tente, prenez le trousseau de clefs de
la forteresse des Renards et rendez-vous au 49.
Sinon, vous pouvez prendre congé de la vaillante équipe après quelques
paroles d’espoir et vous rendre au bord du rivage au 170.

144
Vous vous stoppez en entendant un sifflement lointain… qui provient du
ciel !
Dans un bruit étourdissant, une braise en fusion tombant des cieux
s’écrase à quelques pas de vous, fissurant votre chemin et enflammant la
végétation alentour. Pétrifié, vous voyez le rocher, au travers du nuage de
poussière qu’il a soulevé, suppurer une substance semblable à de l’or : celle-
ci s’élève à quelques mètres du sol et se fond en un visage de métal lisse,
auréolé de rayons de soleil.
Une voix titanesque et infernale, qui fait vibrer jusqu’à vos tripes, rugit
alors :
« MISÉRABLE REJETON DE VARNA, C’EST TOUT CE QUE CET
IMPUISSANT DE CYAXARE PEUT M’ENVOYER ? UN ASSASSIN
DISCRET AURAIT MIEUX FAIT QUE DE PERTURBER LE FLUX
MYSTIQUE EN S’ATTIRANT LES FAVEURS DE TROIS DIEUX !
MAIS SACHE QUE C’EST À PLUS D’UN DIEU QUE TU
T’ATTAQUES, AVORTON, CAR DANS LE SOMBRE PAYS, LES RÈGLES
NE SONT PAS LES MÊMES QU’AILLEURS, ET SI LES DIEUX Y SONT
PARFOIS PLUS HUMAINS, CERTAINS HOMMES PEUVENT DEVENIR
PLUS QUE DES DIEUX !
ABANDONNE TOUT ESPOIR D’OPPOSITION ET FUIS MA
COLÈRE ! »
Ce message terrifiant prend fin et le masque éclate en rayons ardents qui
viennent brûler vos chairs. Vous perdez la moitié (arrondie à l’inférieur) de
vos points d’Endurance.
Meurtri, vous restez à terre pendant que les petits foyers s’éteignent
autour de vous et que la douleur se calme. Qui que soit votre adversaire, il
semble disposer de pouvoirs surpassant ceux mêmes de Péladan votre
maître : tout espoir d’opposition vous semble effectivement illusoire.
Serrant les dents et oubliant votre douleur, vous vous levez et reprenez la
route au 84.

145
En pleine nuit et sans surprise, un bourdonnement sourd vous tire du
sommeil.
Vous tirez machinalement votre arme entre deux bâillements, prêt à
affronter un énième péril.
Quelques curieuses bestioles, que vous prenez un instant pour des esprits,
flottent dans les airs et sont à l’origine du bruit : des petits sacs gonflés
pourvus d’yeux tristes, de couleur bleue. Vous reconnaissez immédiatement
des BLUPES, d’inoffensives créatures de la dimension Opaque, constituées
uniquement d’eau.
Vous êtes surpris, puisque Péladan vous a enseigné que ces créatures ne
vivent que dans les limbes du monde. Seule une déchirure dans la réalité peut
expliquer leur présence dans votre campement, mais tout semble possible
dans cette Osmanlie transformée.
Les Blupes flottent vers vous, attirés par votre chaleur. Vous en touchez
un qui explose à votre contact, vous recouvrant d’eau glaciale et vous
arrachant un cri de douleur : vous perdez 1 point d’Endurance.
Si vous ne voulez pas renouveler cette déplaisante expérience, il vous faut
les crever avant qu’ils ne vous touchent dans leur quête de chaleur suicidaire :

BLUPE CYAN
Habileté : 5 Endurance : 1

BLUPE COBALT
Habileté : 4 Endurance : 1

BLUPE CAERULEUM
Habileté : 6 Endurance : 1

BLUPE AZUR
Habileté : 5 Endurance : 1

BLUPE CIEL
Habileté : 3 Endurance : 1

BLUPE LAPIS-LAZULI
Habileté : 4 Endurance : 1

BLUPE MARINE
Habileté : 5 Endurance : 1

BLUPE SAPHIR
Habileté : 6 Endurance : 1

Vous ne pouvez combattre qu’un seul BLUPE par Assaut.


Lancez les dés pour les autres BLUPES pour savoir s’ils vous touchent.
Si un Blupe remporte un Assaut, il explose, vous recouvrant d’eau
glaciale et entraînant une perte d’un seul point d’Endurance, mais retourne
dans la dimension Opaque par la même occasion.
Si vous combattez à mains nues, considérez que vous percez les Blupes
avec une branche ramassée sur le sol, ce qui fait que vous n’avez pas à subir
leurs explosions en cas d’Assaut remporté.
Lorsque vous en avez terminé avec ces visiteurs nocturnes, vous vous
frottez vigoureusement pour faire disparaître l’engourdissement du froid et
reprenez votre nuit, fourbu, au 132.

146
Les brumes du puits se colorent un instant dans une douce teinte violette
et le prêtre vous explique avec joie qu’il s’agit d’un signe très favorable : en
effet, vous avez reçu une bénédiction du dieu des Brumes et il est très
probable que votre prochain voyage se fasse dans les meilleures conditions.
Vous gagnez 1 point de Chance le cœur léger et vous regagnez la place
centrale au 175.

147
En quelques minutes, vous rejoignez un large promontoire dallé de
marbre poli par les ans, ceint de colonnes à moitié effondrées sur lesquelles
figurent des écritures maintenant illisibles.
Un autel attire plus particulièrement votre attention, et vous en déchiffrez
les runes avec peine. Celles-ci sont encore profondément gravées, mais la
langue est un ancien idiome enseigné par Péladan auquel vous n’avez jamais
prêté vraiment attention : à quoi bon parler une langue que personne ne
comprend ?
Passant vos doigts sur les glyphes du marbre blanc, vous devinez :
Le dieu des Brumes ignorera vos offrandes,
Des armes souillées de sang attireront son attention,
Les bijoux précieux qu’il voudra bien prendre,
Mais ce qu’il préférera, c’est d’être appelé par son nom.
Vous notez cette étrange comptine en espérant qu’elle vous soit d’une
quelconque utilité.
Un sifflement retentit alors sur le côté : une flèche vient rebondir sur
l’autel et se ficher entre deux dalles. Sur la grève en contrebas, vous
remarquez l’épave d’un galion à moitié immergée.
De sa coque éventrée, un ARCHER SQUELETTE bande son arc et
décoche à nouveau, et vous prenez abri derrière l’autel. Allez-vous rejoindre
l’archer et le combattre ? Dans ce cas, rendez-vous au 217. Sinon, vous
pouvez fuir ventre à terre au 136.

148
Repérant les meilleures prises, vous entamez une ascension difficile,
votre prison étant plus large en son fond qu’en ses bords.
Et l’inévitable arrive, puisqu’une racine cède sous votre poids et entraîne
votre chute sur une roche dure. Vous avez la possibilité de Tenter votre
Chance pour amortir votre chute.
Si vous êtes Malchanceux, ou que vous ne souhaitez pas Tenter votre
Chance, la chute vous fait perdre 1 point d’Endurance. Retournez au 176
pour adopter une autre solution.

149
Alors que vous quittez le marché improvisé, vous remarquez que la borne
sur laquelle vous avez pris du repos est en fait un petit autel gravé de runes.
Ôtant la poussière des inscriptions, vous découvrez avec surprise qu’il s’agit
d’un petit autel au dieu Gobie, le dieu des Menteurs et des Voleurs, une
divinité à qui vous avez souvent fait des prières - mais qui ne vous a pas
souvent apporté son aide !
Comme tous les autels du dieu Gobie à Varna, il est percé d’une fente
permettant d’y glisser une pièce afin de pouvoir faire une prière.
Allez-vous, si vous possédez une pièce d’or, faire une prière ? Dans ce
cas, rendez-vous au 296. Sinon, vous pouvez rejoindre la place centrale au
175.

150
Retournant du pied les sangliers, vous remarquez un gros champignon
rouge qui vous rappelle une leçon de votre maître Péladan : il s’agit d’un
Bidaou Écarlate, un champignon toxique.
Vous pouvez ramasser le champignon : si vous plongez une lame dans ce
champignon avant un combat, vous infligerez une perte d’Endurance égale au
résultat d’un dé au lieu des 2 points habituels. Après quoi, le Bidaou Écarlate
ne pourra plus être utilisé.
« Bien joué ! » s’exclame joyeusement la tête de pieuvre qui vient à votre
rencontre. « Vous avez mérité votre lit et votre repas. »
Elle tâte la plus petite de vos deux prises : « Nous mangerons celui-ci,
amenez-le-moi. »
Un sanglier sur l’épaule, vous marchez à sa suite dans son insolite
demeure, alors que le soleil disparaît derrière les arbres et que les premières
étoiles pointent dans le ciel. Sa demeure de bois est propre et recouverte de
tapis précieux. Dans la pièce principale, un brasero lumineux pend au-dessus
d’une table de bois brut. La créature embroche le sanglier et l’accroche sur un
feu avant de le saupoudrer d’épices odorantes.
« On m’appelle la Sorcière de la Forêt. Je ne vais pas vous raconter mon
histoire, mais, oui, je ne suis pas étrangère à la magie, et je sens par votre
Flux que je ne parle pas à un profane. Vous vous demandez si… mon
apparence… est le produit de la magie. Eh bien, non, j’ai toujours été ainsi,
contrairement au Sombre Pays. Mais il fut un temps où ce visage qui vous
effraie, eh bien, ils l’appréciaient dans le sud, oui ! Même chez ces
aristocrates guindés de Varna… bah, le passé. »
Votre bavarde hôte poursuit sur des futilités concernant son potager. Le
sanglier rôti est excellent : s’il s’agit de votre premier repas de la journée,
vous regagnez 4 points d’Endurance (2 points sinon).
Après avoir mangé, la Sorcière vous mène en haut d’un escalier sinueux
et aux marches grinçantes qui font s’envoler au-dehors des nuées de
corbeaux. Vous parvenez dans une petite pièce chauffée par le conduit de la
cheminée, avec pour seul mobilier un petit lit sous un énorme édredon de
plumes tissées et un vase de fer sur un rebord de fenêtre accueillant une fleur
desséchée.
Le sommeil vous vient rapidement alors que vous vous glissez dans ce lit
très confortable.
Rendez-vous au 53.

151
Avec une humilité mêlée de soulagement, le prêtre accepte le pendentif
que vous lui rendez et le pose avec d’infinies précautions sur le promontoire
au milieu du bassin.
Puis il se retourne vers vous.
« Teshiaruk, homme des terres. À genoux, maintenant. »
Vous tombez à genoux dans le bassin, de l’eau jusqu’à la taille, resserrant
votre besace pour ne pas gâter vos objets. Vous inclinez la tête en avant et le
prêtre prend de l’eau dans le creux de ses mains pour la verser sur votre
nuque, vous baptisant selon Dagan. L’eau est glaciale et vous contractez tous
vos muscles pour résister au choc thermique, serrant les dents pour ne pas
crier de douleur ; mais rapidement, ce qui était glace devient feu et une
vigueur nouvelle se répand dans votre corps.
Lancez un dé et augmentez du résultat votre total initial d’Endurance.
Telle est la bénédiction de Dagan.
En vous relevant, les Ulassis posent sur vous un regard nouveau, celui
d’un Humain des terres devenu l’un des leurs. Il vous semble avoir grandi de
quelques centimètres, et vous remarquez avec stupéfaction une petite
membrane apparue entre vos doigts, qui les lie entre eux : vous avez les
mains palmées ! Également, deux petites rainures frémissantes, des branchies
discrètes, sont apparues à la base de votre cou !
« Bienvenue parmi les nôtres. Tu n’auras plus rien à craindre de la
mer. »
Effrayé et émerveillé par les transformations discrètes de votre corps,
mais animé par une vigueur nouvelle, vous vous inclinez et saluez vos frères
spirituels, avant de quitter le temple de Dagan pour vous rendre sur la Grand-
Place au 175.

152
L’histoire de l’Osmanlie est sans cesse répétée : l’Empire croît et atteint
le faîte de sa gloire, son pouvoir est assis sur la puissance du volcan Tansanli,
relié au centre du monde, qui vomit la magie des « dieux des dieux ».
Mais ce pouvoir est trop grand pour les hommes de la surface et à chaque
fois, un petit groupe d’aventuriers, parfois réduit à un seul homme ou femme,
fait le voyage depuis une contrée lointaine et vient réduire la puissance de
l’Empire à néant.
Cette histoire est arrivée il y a des siècles, et arrivera encore dans les
siècles à venir. Serez-vous un des rouages de cette histoire sans cesse
répétée ?

153
Vous commencez votre traversée insolite en découvrant avec
émerveillement les fonds marins de l’estuaire : des épaves de navires de
guerre grands comme des avenues et envahis par des colonies de poulpes
gisent sur des débris de centaines d’amphores brisées par le temps, tandis que
vous taillez à travers les algues qui se balancent dans les courants comme les
branches des arbres dans le vent.
Au-dessus de vous, de grands poissons, parfois gros et parfois
longilignes, découpent leur silhouette dans le ciel d’étoiles et de lune qui
danse à travers le voile mouvant de la houle.
Alors que vous approchez de la moitié de votre trajet, le fond s’éclaire
inhabituellement, et à votre très grande surprise, vous marchez sur ce qui fut
une ancienne route pavée de dalles octogonales, au cœur d’une cité immergée
au fin fond de l’estuaire ! Bien sûr, beaucoup de murs sont écroulés, mais
certaines bâtisses carrées longeant votre route, soutenues par de primitives
colonnes, tiennent encore debout. Partout, les algues et des bancs de sardines
ont pris possession des lieux qu’ils traversent comme de longs courants d’air.
Dame A vous explique avec enthousiasme :
« Décidément, cher confrère, avec vous, je vais de surprises en
découvertes ! Je suis certaine qu’il s’agit de Treya, l’ancienne cité que Varna
tenta de conquérir un jour alors que l’ancienne Osmanlie était encore une
contrée paisible. Alors que les Galères de Varna s’approchaient, le peuple de
Treya fit appel à Dagan qui, d’une grande vague, balaya Galères et Cité,
inondant les plaines de l’Osmanlie et créant ce qui est aujourd’hui la mer
Marmoréenne. Les survivants, Osmanliens comme soldats de Varna, se
réfugièrent sur les hauteurs et fondèrent ensemble ce qui devint la
cosmopolite Sanakkale ; ainsi va la légende, mais voyant de mes yeux la
preuve de tout ceci, je puis dire qu’ainsi allait l’Histoire. »
Votre avenue sous-marine débouche sur une grande place ronde où
s’élève une gigantesque statue de cheval de bronze recouverte de vert-de-gris.
C’est de cette statue qu’émane la phosphorescence éclairant les alentours, et
de nombreux poissons multicolores tournent autour de cette place, frôlant
votre bulle de magie.
De la place partent des avenues bordées de bâtiments qui s’étendent dans
toutes les directions, mais alors que vous réfléchissez au chemin à prendre,
un mouvement inhabituel attire votre attention : en effet, un gigantesque
Dragon-Serpent vert aux yeux rouges est lové autour de la statue de cheval, et
vous a remarqué. Il se dresse en hurlant sous les eaux, et fonce sur vous en
nageant.
Le combat est inévitable, mais dans l’air de votre bulle, vous avez toute
liberté de mouvement et êtes prêt à combattre avec toutes vos capacités.
Dame A, derrière vous, ne peut pas trop vous venir en aide, mais vous
explique avec effarement :
« Par les Cinquante ! C’est Tiamat, le Dragon protecteur de la mer
Marmoréenne, compagne de Lo-Tan, le Léviathan, premier Seigneur de
Dagan et maître de la mer Ancienne ! »
Arme à la main, vous attendez le premier assaut de votre adversaire en
serrant les dents.

TIAMAT
DRAGON DE LA MER MARMORÉENNE
Habileté : 14 Endurance : 15

Tout le long du combat, Tiamat tourne autour de vous avant de donner


l’assaut. Si vous êtes dans une mauvaise passe, Dame A peut prononcer, une
seule fois et à votre demande, quelques paroles mystiques qui vous feront
gagner 7 points d’Endurance.
Si vous êtes vainqueur de cet affrontement épique, rendez-vous au 115.

154
Sabres levés, une dizaine de Gobelins se rue en hurlant sur Antinoma.
Celle-ci, fermant les yeux, se concentre et trace d’une main le signe
d’Étincelle ; mais là encore, nulle étincelle ne se met à luire, non. À la place,
c’est un énorme phénix de flammes qui se dresse haut dans le ciel et qui fond
sur l’armée du Khan !
Mais quel est ce puissant sortilège ?
Les elfes noirs rugissent :
« Chargez ! Ce ne sont qu’illusions ! »
Mais en fait d’illusions, les flammes sont bien brûlantes et meurtrières, et
les agresseurs d’Antinoma s’éparpillent, effrayés par la magie. Retirez 6 au
nombre d‘adversaires à combattre et reprenez votre combat au 173.

155
Vous considérez le prêtre avec mépris et rentrez dans le temple d’un pas
assuré.
Le seuil obscur franchi, vous êtes enveloppé par un brouillard très dense,
vous obligeant à progresser prudemment. Puis vous distinguez une sortie
éclairée droit devant vous, et une fois arrivé, vous avez la surprise de vous
retrouver à l’entrée du temple, devant le prêtre !
Bien dépité, retournez au 199 pour tenter une nouvelle option.

156
Au moment où vous comptez reprendre la route en évitant le village, une
grande agitation secoue les habitants, et divers cris en osmanlien vous
parviennent sans que vous les saisissiez.
L’attention de tous les habitants se tourne vers la mer, et vous en profitez
pour vous éclipser discrètement. Après avoir mis plusieurs lieues entre le
village et votre position, vous revenez sur la côte.
Plus de plage au sable aisé à fouler, car le rivage n’est que rocs et falaises,
mais un sentier longe les roches escarpées qui bordent la mer tranquille. Vous
progressez le long des eaux, votre marche rythmée par le doux ressac des
flots et le chant régulier des insectes.
Le soleil effilochant les derniers lambeaux de nuage, vous avez bon moral
et vous pouvez, si vous le souhaitez, vous appuyer sur une pierre chauffée :
là, face au spectacle éternel de la mer Marmoréenne, vous pouvez
consommer une de vos Provisions pour gagner 4 points d’Endurance.
Au détour d’un sentier, vous percevez un bourdonnement entre deux
rochers : cette agitation provient d’une ruche d’où vont et viennent les
abeilles, faisant l’aller-retour avec un champ de genêts et de freesias plus haut
sur une falaise inaccessible.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, collecter du miel depuis cette ruche,
mais pour cela il vous faudra Tenter votre Chance. Si vous êtes Chanceux,
vous vous enfuyez sur le chemin, un peu de miel dans les mains, avec
quelques piqûres. Si vous êtes Malchanceux, vous ne vous en tirez pas si bien
et les abeilles vous infligent une perte de 2 points d’Endurance. Le miel sucré
et odorant, ainsi que la gelée royale, pourront être consommés comme une
Provision ordinaire.
Puis, sans autre rencontre que les oiseaux marins et de placides rongeurs
dressés sur votre passage, vous parvenez sur une hauteur face aux eaux
miroitantes sous le coucher du soleil. Là, l’herbe rase vous donne l’occasion
de vous constituer un campement sommaire, mais à la vue imprenable.
Le soleil disparaît derrière les eaux translucides de la mer Marmoréenne
et des milliers d’étoiles apparaissent dans le ciel, entourant une lune immense
qui se reflète dans les eaux, les colorant d’une pâleur laiteuse.
Rendez-vous au 126.

157
La petite rue couverte que vous suiviez débouche sur une large place
dallée où se dresse un grand mûrier poussant sur une fontaine : l’eau s’écoule
depuis le haut de son tronc recouvert de mousse, ruisselant le long des
feuilles et des racines jusqu’à un grand bassin circulaire, le tout accompagné
d’une petite musique cristalline.
Dans l’encre de la nuit, l’eau reflète presque surnaturellement la clarté des
étoiles et de la grande lune d’Osmanlie : cette fontaine est certainement un
reliquat de la puissance de l’Empire avant sa chute.
Autour de la fontaine, des établissements proposent un moment de
détente sur des tapis et des poufs empiétant sur presque toute la place ; à
l’intérieur, l’air est opacifié par l’épaisse fumée des narguilés. Une population
hétéroclite de Gobelins, d’Orques, de noirs et rouges-humains et de vrais
humains, tantôt soldats, tantôt paysans, tantôt voleurs, tantôt courtisans, y
mène sa vie. Parfois, des éclats de voix rauques et de lames à la lumière des
flambeaux viennent imposer un silence de malaise, avant que la vie sociale ne
reprenne son cours.
Vous avez la possibilité de prendre un repas dans ce lieu pittoresque pour
une pièce d’or (ou un objet) ; dans ce cas, rendez-vous au 239.
Vous pouvez également, appuyé sur le rebord de la grande fontaine,
consommer une de vos Provisions et vous détendre un peu, ce qui vous fera
gagner 4 points d’Endurance si c’est votre premier repas de la journée, 2
points si c’est votre deuxième (vous n’avez plus de place pour un troisième).
De cette place en forme de pentagone naissent cinq boulevards, dont
chaque entrée est surplombée d’une enseigne en vieil osmanlien que vous
déchiffrez avec difficulté.
Vous pouvez prendre la voie « Palais du Khan » au 106, la voie « port de
l’Aigle d’argent » au 230, la voie « Bazar mystique » au 298, la voie
« Académie des Étoiles » au 286, ou bien la voie « Ombres furtives » au 22.

158
Sans pour autant bouger, l’homme-loup déclame alors que vous vous
approchez des barreaux :
« Je ne serai pas ingrat, plébéien. Nomme ton royaume et je le
conquerrai en ton nom. »
« Cesse tes billevesées, idiot, et respecte-nous, car nous allons t’aider »,
murmure Dame A. « Les ennemis de nos ennemis nous seront peut-être
utiles, cher confrère. »
Comment allez-vous procéder pour ouvrir cette porte de cellule ? Si vous
disposez d’un trousseau de clefs, rendez-vous au 169. Vous pouvez
également tenter de forcer la serrure au moyen d’un poignard, si vous en
possédez un, au 221.

159
« SON NOM EST ENLIL. »
Les flammes meurent rapidement et l’apparition titanesque s’évanouit
dans le noir de la nuit.
Vous vous traînez vers la couche qu’on vous a offerte et vous vous
endormez très rapidement.
Rendez-vous au 21.

160
Le tour du Bazar mystique fait, vous pouvez retourner à nouveau sur la
place principale au 157… mais les halles et les étals ont souvent fait vos
belles journées, quand vous étiez encore à Varna.
Allez-vous suivre votre instinct de voleur et tenter de chaparder quelque
chose à l’occasion ? Si vous le souhaitez, vous devrez, en plus de préparer
minutieusement votre coup, Tenter votre Chance. Si vous êtes Chanceux,
rendez-vous au 8.
Sinon, aucune bonne occasion ne se présente, et vous retournez bredouille
et incertain de vos compétences au 157.

161
Un Melanassi gigantesque, à la peau grisâtre et à la barbe si touffue
qu’elle forme une couverture épaisse sur son énorme ventre, fait rôtir des
quartiers de viande dégoulinants de graisse sur des braises disposées dans ce
qui fut une galerie d’exposition.
Vous apercevant, son visage s’anime d’un air de dégoût devant votre
faciès trop propre d’Humain des villes, mais il prend votre commande en se
penchant sur le bar pour mieux entendre votre voix au travers des clameurs
assourdissantes.
Pour une pièce d’or ou un objet, vous pouvez commander une bière pour
la consommer sur place, ou bien un ou plusieurs morceaux de viande que
vous pourrez conserver comme provisions.
Notez vos achats, puis rendez-vous au 207.

162
Antinoma, encerclée par quatre Gobelins ricaneurs, se bat comme une
lionne.
« Pour Varna, pour les Cinquante ! »
Et d’un, deux, trois et quatre coups de bâtons, elle met en une fraction de
seconde les soldats qui l’entouraient hors de combat !
Retirez 4 au nombre de vos adversaires et reprenez votre combat au 173.

163
Vous voici au fond d’un couloir mal éclairé flanqué de cellules aux
barreaux épais.
Alors que vous avancez prudemment, une voix grave vous interpelle du
fond d’une cellule :
« Toi, l’Humain. Libère-moi. Tu ne le regretteras pas. »
Assis sur un banc en face de vous, les mains sur les genoux et la tête
baissée, vous ne voyez qu’un homme de grande carrure, torse nu, mais vêtu
d’un grand manteau : il relève soudain la tête, révélant un visage lupin aux
iris félins et aux crocs saillants.
« Je suis Blake, la plus fine lame que le monde a jamais portée. »
Sa voix semble engourdie par trop de beuveries. Allez-vous tenter de lui
venir en aide ? Si oui, approchez-vous des barreaux au 158. Sinon, haussez
les épaules et poursuivez votre chemin au 97.

164
Rien ne se produit et le prêtre vous explique avec déception
qu’apparemment, le dieu des Brumes reste insensible à votre offrande. Il vous
invite à quitter ce lieu, car votre présence est peut-être de mauvais augure :
vous n’avez rien à gagner à rester ici plus longtemps.
Vous perdez 1 point de Chance et vous regagnez la place centrale au 175.
165
Vous vous approchez, menaçant, lame au clair, prêt à bondir sur
l’apparition démoniaque.
Celle-ci dessine un signe dans l’air, et le pas suivant, vous êtes plongé
dans une dimension de cauchemar, entouré de démons ricanants et
oppressants tandis qu’un air sulfureux pénètre vos poumons… c’est du moins
ce que vous croyez tant que vous resterez prisonnier de cette illusion
provoquée par la Sorcière de Bolayir.
Mais celle-ci ne dure pas bien longtemps, puisque la houe vient bientôt
s’abattre sur votre nuque, mettant fin à votre vie.

166
La corde tendue se casse dans un bruit sec et le rocher géant vole dans les
airs, bien au-dessus des murs de la forteresse !
Antinoma vous hurle avec ironie par-dessus la fureur du combat :
« Dommage que l’armée soit DANS la forteresse ! »
Bien dépité, vous reprenez le combat… mais le rocher s’écrase alors dans
un éclat monumental de bois qui envoie voler des poutres et des madriers loin
dans les airs et le ciel du matin, alors que d’autres éclats de voix hurlent de
terreur !
Ça alors !
Vous venez de couler une Galère noire du Khan !
Mais ce n’est pas tout ! Un bruit de chaînes qu’on tire, qui luttent et qui
cèdent, retentit alors, et un énorme chien, aussi grand qu’un village, traverse
le champ de bataille à toute vitesse, écrasant Orques et Gobelins sur son
passage ! Blake bondit sur le chien et s’agrippe à sa fourrure, fauchant les
soldats sur son passage avec son épée, puis le lâche lorsque le molosse bondit
dans l’estuaire…Pour mieux reparaître quelques secondes plus tard, le rocher
noir dans sa gueule. Il écrase à nouveau des soldats et lâche le rocher au pied
de la catapulte (écrasant encore un Gobelin dans l’opération), puis retourne
dans son refuge hors des murs.
Retirez 17 au nombre de vos adversaires tandis qu’Antinoma vous
regarde avec stupéfaction, puis reprenez votre combat au 173.

167
Posant une question sur la valeur d’un bouclier en étain immense, vous
occupez l’attention du commerçant et vous vous emparez d’une bourse de
cuir traînant sur une table. Vous prenez ensuite discrètement congé. À
l’ombre d’un porche, vous évaluez votre prise, mais déchantez très vite : en
lieu et place d’une bourse dodue d’or, vous ne trouvez que des petites
figurines de bronze représentant des soldats armés selon l’ancien empire
d’Osmanlie, ainsi qu’une tablette en lapis-lazulis gravée de signes
mystérieux.
Si vous décidez de conserver le tout, ces deux éléments comptent pour un
seul objet.
Rendez-vous ensuite au 157.

168
Vous feignez d’accepter leur ignoble marché, et alors qu’ils s’esclaffent à
nouveau, vous retirez votre besace… pour l’envoyer dans la figure de l’un et
de l’autre, avant de vous élancer à toutes jambes entre eux deux !
Mais pour deux pas que vous faites, les grands Melanassis n’en font
qu’un qui en vaut trois. Vous obliquez alors dans les fourrés pour les perdre
dans la forêt dense de pins et de sapins. Tentez votre Chance. Si vous êtes
Chanceux, rendez-vous au 110.
Sinon, vous êtes rattrapé quelques pas après avoir quitté la route, et un
combat inévitable vous attend au 51.
169
Vous déverrouillez la serrure avec le trousseau de clefs de la forteresse
des Renards et Blake s’esclaffe.
« Hé hé… avec les clefs, tout est plus simple. Vaincre des armées, et
rester bloqué par quelques barreaux, quelle ironie, n’est-ce pas ? Allons
remercier nos hôtes de cette petite leçon de vie… »
Rendez-vous au 247.

170
Vous approchez du bord de l’eau dans l’ombre d’un bâtiment abandonné,
hors de vue de toute sentinelle. Dans l’estuaire de Sanakkale, les eaux
dansent sous une houle légère…
« Ce n’est pas impossible à la nage, effectivement, » opine Dame A.
« Malheureusement, je n’ai pas vécu suffisamment auprès de mon maître
pour qu’il m’enseigne le sort de Marche sur l’eau. Près de deux lieues nous
séparent de l’autre rive… je n’en aurai pas la force. Pourras-tu me traîner
sur une aussi grande distance, cher confrère ? »
Si vous vous en sentez le courage, jetez-vous à l’eau au 128 ; si vous
avez reçu la bénédiction de Dagan, rendez-vous au 285. Sinon, vous pouvez
toujours retourner au 76 pour décider d’une autre stratégie.

171
Vous tracez le signe d’Ouverture et la serrure se déverrouille aussitôt,
alors que le visage de Blake s’illumine :
« Ah, on taquine la magie, pas vrai ? J’en taquine un peu aussi… à moi
de te faire une petite démonstration ! »
Rendez-vous au 247.
172
Les brumes du puits se colorent un instant dans une teinte rouge et le
prêtre vous explique qu’il s’agit d’un signe souvent favorable : en effet, vous
avez reçu une petite bénédiction du dieu des Brumes et il est possible que
votre prochain voyage se fasse dans de bonnes conditions.
Vous regagnez la place centrale au 175.

173
D’un bond de panthère et l’épée en avant, Blake bondit soudain sur le
troll : d’un sifflement de lame, d’un seul, il tranche le monstre de l’épaule à la
hanche !
Aspergeant l’homme-loup de sang vert, les deux morceaux du troll encore
tressautant s’effondrent dans la cour en contrebas, et le guerrier s’exclame
alors d’une voix qui porte jusqu’à Sanakkale :
« Je suis Blake, le Conquérant immortel, le Défaiseur de rois ! Soyez
honorés, misérables, car aujourd’hui vous mourrez tous de ma lame ! »
C’est alors que Dame A s’avance à ses côtés et soulève ses voiles, brisant
le charme d’Illusion qui opérait sur elle pour se transformer complètement en
une jeune femme belle et altière, ses cheveux longs flottant au vent. Le visage
franc et déterminé, elle déclame à son tour :
« Je suis Antinoma Cœur Battant, mage de Varna, héritière des pouvoirs
de Manès la Prophétesse ! Préparez-vous à rencontrer votre destin ! »
Puis elle trace d’un grand geste le sort d’Étincelle : mais nulle étincelle ne
sort du petit pentacle suspendu dans les airs, non ! C’est une véritable tornade
de flammes qui s’abat sur vos ennemis avec la puissance mystique d’un
grand Maître !
Quant à vous, décontenancé, vous vous avancez également, et comme
vous n’avez rien de brillant à dire, vous prenez votre arme en main et vous
vous jetez dans la bataille impossible de trois contre tous.
Gardez un compte du nombre de soldats du Khan qui vous font face : au
début de la bataille, 100 légionnaires tirent leurs épées et s’avancent vers
vous.
Vous reculez dans un coin de la cour, derrière une charrette pleine de
charbon, pour n’avoir qu’un seul adversaire face à vous :

LÉGIONNAIRE GOBELIN
Habileté : 8 Endurance : 6

Dès que vous en aurez terminé avec lui, un autre légionnaire aux mêmes
caractéristiques prendra sa place.
Par ailleurs, à chaque Assaut, tirez un dé pour déterminer les actions de
Blake :
Si le résultat est 1, rendez-vous au 19.
Si le résultat est 2, rendez-vous au 248.
Si le résultat est 3, rendez-vous au 178.
Si le résultat est 4, rendez-vous au 74.
Si le résultat est 5, rendez-vous au 188.
Si le résultat est 6, rendez-vous au 291.
De même, à chaque Assaut, tirez un dé pour déterminer les actions
d’Antinoma :
Si le résultat est 1, rendez-vous au 134.
Si le résultat est 2, rendez-vous au 154.
Si le résultat est 3, rendez-vous au 266.
Si le résultat est 4, rendez-vous au 253.
Si le résultat est 5, rendez-vous au 162.
Si le résultat est 6, rendez-vous au 67.
Lorsqu’il ne reste plus que 75 légionnaires ou moins à affronter, rendez-
vous au 101.
Lorsqu’il ne reste plus que 50 légionnaires ou moins à affronter, rendez-
vous au 138.
Lorsqu’il ne reste plus que 25 légionnaires ou moins à affronter, rendez-
vous au 182.

174
Vous vous débarrassez de tout votre équipement et de vos habits, puis
courez dans l’eau en même temps que plusieurs Ulassis, nageant du mieux
possible jusqu’à l’endroit où la créature appelle à l’aide.
À travers les eaux translucides, vous voyez parfaitement un plongeur
blanc-humain à la jambe coincée entre deux rochers, en train de perdre ses
dernières forces alors que l’air lui manque. Les Ulassis plongent pour le
dégager, mais il est bel et bien coincé.
Vous plongez à votre tour, mais manquez de compétences en plongée
pour l’atteindre, et vous remontez avant même d’avoir pu apporter une
quelconque aide.
Le plongeur meurt noyé dans les lamentations de ses camarades. On le
déloge enfin, ses muscles déchirés et raidis, et vous aidez à le traîner sur le
sable. Les blancs-humains notent avec attention et bienveillance votre
tentative pour les aider, mais vous invitent poliment à quitter le village
maintenant afin qu’ils puissent consommer la tristesse de la perte de leur
compagnon.
Vous vous séchez au soleil quelques minutes, puis reprenez votre chemin
le long de la côte tandis que le paysage change.
Plus de plage au sable aisé à fouler, car le rivage n’est que rocs et falaises,
mais un sentier longe les roches escarpées qui bordent la mer tranquille. Vous
progressez le long des eaux, votre marche rythmée par le doux ressac des
flots et le chant régulier des insectes.
Le soleil effilochant les derniers lambeaux de nuage, vous avez bon moral
et vous pouvez, si vous le souhaitez, vous appuyer sur une pierre chauffée :
là, face au spectacle éternel de la mer Marmoréenne, vous pouvez
consommer une de vos Provisions pour gagner 4 points d’Endurance.
Au détour d’un sentier, vous percevez un bourdonnement entre deux
rochers : cette agitation provient d’une ruche d’où vont et viennent les
abeilles, faisant l’aller-retour avec un champ de genêts et de freesias situé
plus haut, sur une falaise inaccessible.
Vous pouvez collecter du miel depuis cette ruche, mais pour cela il vous
faudra Tenter votre Chance. Si vous êtes Chanceux, vous vous enfuyez sur le
chemin, un peu de miel dans les mains, avec quelques piqûres. Si vous êtes
Malchanceux, vous ne vous en tirez pas si bien et les abeilles vous infligent
une perte de 2 points d’Endurance. Le miel sucré et odorant, ainsi que sa
gelée royale, peuvent être consommés comme une Provision ordinaire.
Sans autre rencontre que les oiseaux marins et de placides rongeurs
dressés sur votre passage, vous parvenez sur une hauteur face aux eaux
miroitantes sous le coucher du soleil. Là, l’herbe rase vous donne l’occasion
de vous constituer un campement sommaire, mais à la vue imprenable.
Le soleil disparaît sous les eaux translucides de la mer Marmoréenne et
des milliers d’étoiles apparaissent dans le ciel, entourant une lune immense
qui se reflète dans les eaux, les colorant d’une pâleur laiteuse.
Rendez-vous au 126.

175
Sur votre route vous croisez des voyageurs de toutes races : des petits
Gobelins laids et verts revêtus de pathétiques armures de bois fatigué, des
Humains usés, mais aussi des autochtones bien particuliers du Sombre Pays,
tels des Ulassis, Melanassis et Lynassis, ces altérations de la race humaine
apparues après le cataclysme magique qui suivit la chute du Khan.
Alors que la peau des Ulassis est diaphane et presque transparente,
laissant apparaître bleues et rouges les veines qui enveloppent leurs entrailles,
les Melanassis, aussi appelés noirs-humains, virent leur peau se rider de
profondes striures noires et leur pilosité se développer jusqu’à ce que leurs
yeux sombres disparaissent sous leurs sourcils généreux, et qu’il leur devint
coutume de natter leurs cheveux interminables pour les lier autour de la
ceinture.
Les Lynassis, enfin, virent leur peau se dorer et leurs yeux virer au rouge
sanguin et vif comme une braise : l’absence de pupille dans leur énigmatique
regard, alliée à leur prodigieuse intelligence malicieuse, a fait d’eux des
légendes que tous aujourd’hui préfèrent éviter.
Mais sur cette route, vous ne craignez rien : lorsqu’on ne vous ignore pas,
vous êtes ostensiblement, mais silencieusement, méprisé, et vous franchissez
le seuil de cette improbable place forte à la croisée des chemins sous l’œil
sévère de deux Ulassis appuyés sur leur trident effilé.
Le lieu est large comme la Grand-Place de Varna, bruyant comme un jour
de marché, mais s’il y a bien des vendeurs de viande rôtie et de fruits sur
place, leurs harangues gouailleuses se mêlent aux prédications ferventes des
prélats rattachés aux différents dieux impies du Sombre Pays et qui se
tiennent debout sur des tonneaux renversés. Ajoutez à cela les borborygmes
des Orques et des Trolls de passage, les éclats de disputes rapidement calmés
par les interventions récurrentes de Melanassis sévères armés de pertuisanes
d’argent, des nuages d’encens étouffants et d’huile de cuisson saturée de
graisse, et vous retrouvez le reflet d’une civilisation qui vous semble à
présent étrangement lointaine.
D’ici, vous pouvez repartir vers la porte nord-est, sur une route
enveloppée de brumes au 35.
Vous pouvez également, et seulement si vous ne l’avez pas déjà fait :
– Vous rendre au temple du dieu des Noyés au 257.
– Visiter le temple du dieu de Violence et de Haine au 251.
– Vous approcher du temple du dieu des Brumes au 199.
– Visiter les différents étals au centre de la place au 125.

176
Un temps indéfinissable s’écoule durant lequel votre inconscience est
peuplée de rêves déplaisants. Le réveil ne l’est pas moins, avec la sensation
intolérable d’une énorme scolopendre grimpant sur votre visage.
Vous vous éveillez et considérez la situation. Les elfes noirs ne vous ont
pas retrouvé. Vous êtes dans un trou profond comme deux hommes, et au-
delà du feuillage, vous devinez un soleil à son zénith : plusieurs heures se
sont déjà écoulées.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, et bien que le cadre ne s’y prête pas
vraiment, prendre un repas et consommer l’une de vos provisions, ce qui
vous fera regagner 4 points d’Endurance. Vous pouvez essayer de grimper le
long de la paroi en vous rendant au 148, appeler au secours en vous rendant
au 111, ou attendre de voir comment la situation évolue en vous rendant au
2.

177
Vous êtes rejoint par Antinoma, pantelante et à bout de forces : vous vous
donnez des accolades de réconfort tandis que Blake, hurlant, fait montre de sa
prodigieuse force pour tourner les catapultes de la forteresse et les enclenche
afin de couler la flotte du Khan reposant dans l’estuaire.
Des bouts de bois et des madriers volent haut dans le ciel, et de nombreux
cris de rage retentissent depuis l’autre rive alors que vous éclatez de rire.
Avec surprise et une fascination trouble, vous vous remplissez les yeux de
l’apparence délicieuse de votre collègue apprentie, puis vous lui demandez
d’où provient son pouvoir et comment elle a fait pour lancer des tempêtes de
flammes grâce au sort d’Étincelle.
« Mais ce n’est pas le sort d’Étincelle ! Ce sort n’existe pas… C’est tout
simplement l’un des deux sorts de base que l’on apprend aux novices :
Colonne de Flammes et Champ de force. Pour le moment, tu ne produis que
des étincelles et ne peux te protéger que de l’eau… C’est fort étrange… Peut-
être que le Flux mystique ne s’écoule pas bien en toi ? »
Découragé, vous lui demandez si vous êtes bien taillé pour être mage…
Blake revient alors vers vous, le katana de Temüjin en main.
« Bien sûr que tu feras un bon mage… » explique l’homme-loup. « Un
maladroit est aussi médiocre avec une aiguille qu’avec l’épée la plus
aiguisée du monde – mais toi, tu es un malin, tu t’en sortiras. Celui qui t’a
choisi comme disciple a vu en toi l’intelligence et non la puissance. »
Il rengaine le katana dans son fourreau et nettoie son manteau maculé de
sang.
« Sacrée bataille, mes félicitations pour votre bravoure ! Alors, mes amis,
allons-nous fêter cela à Sanakkale ? Ce superbe katana m’inspire : et si nous
allions nettoyer la vermine qui hante encore cette ville ? »
Antinoma s’avance et pose son bâton contre la poitrine de l’homme-loup.
« Nous cherchons un mage du nom de Tamerlan. »
Blake s’esclaffe :
« Ce vieux moustachu ? Vous choisissez mal vos amis. Il est vieux.
Ennuyeux. Mal embouché. Et il regarde les filles de travers, si vous voyez ce
que je veux dire. »
« Vous le connaissez ? Où se trouve-t-il ? »
« Hé hé, j’aimerais vous dire que j’ai fait les quatre cents coups avec lui -
j’ai fait les quatre cents coups avec pas mal de guerriers, et ça me dirait bien
de continuer un bout de chemin avec vous – mais non, il est triste comme un
verre vide. En fait, pour être exact, nous avons mené une certaine bataille
ensemble, il y a fort longtemps, et pour ceci il mérite mon respect. Oui-da,
messires, il a fui Varna – comment peut-on vivre avec l’autre ronchon de
Cyaxare, toujours à demander et jamais à donner ? – et il s’est installé dans
un charmant petit refuge loin au nord dans la forêt du Haliaslanlar. Vous
aurez du mal à le manquer, c’est le grand manitou de l’endroit, si je puis
dire. Encore faut-il traverser le Mawarannahr, et rien que d’y penser, ça me
fatigue. Que lui voulez-vous, au vieux moustachu ? »
« Nous sommes les héritiers de l’académie des Cinquante de Varna et
nous souhaitions terminer notre apprentissage sous son égide. »
Blake explose d’un rire qui secoue ses larges épaules, puis il hurle à la
mort comme le font les loups.
« L’Académie des Cinquante ! Braves petits louveteaux sur les routes,
pantins tenus par les ficelles de vos illusions ! Un jour, mes amis, un jour
peut-être, vous rencontrerez les véritables disciples des Cinquante, si jamais
ils ont bien existé ; ou peut-être même rencontrerez-vous quelques-uns des
Cinquante qui errent encore sur le monde, comme Tamerlan. Alors, vous
comprendrez le gouffre insondable qui existe entre ce que vous pourrez
devenir un jour et ce qu’ils sont vraiment. L’Académie est une illusion, peut-
être finalement le tour de magie le plus astucieux qu’ait jamais créé ce vieux
grigou de Tamerlan, mais cela, je vous laisse le découvrir vous-même… »
Blake croise les bras et porte son regard sur l’entrée de la forteresse,
béante, qui donne plein nord sur une route ensablée.
« Il serait regrettable que nos chemins se séparent sans que je laisse un
petit témoignage de reconnaissance envers votre bravoure. »
Baissant les yeux, il murmure quelques mots et vous êtes empli d’une
vigueur nouvelle et surnaturelle : votre total d’Endurance remonte à sa valeur
initiale. Puis Blake se retourne brusquement et vous donne un coup de poing
qui vous envoie rouler sur le sol tandis qu’Antinoma se met en position de
garde.
Retirez 3 points d’Endurance de votre total.
Par ailleurs, la faim se fait sentir après cette nuit interminable et si vous
n’avez pas déjeuné la veille, retirez 3 points d’Endurance à votre total ;
ensuite, rendez-vous au 295.

178
« Qalil, vieux frère, donne-moi ta force ! » hurle Blake, deux épées en
main, chargeant un bataillon d’elfes noirs.
Sous le regard ébahi de tous, l’homme-loup file entre les flèches que lui
tirent les elfes, les brise de ses épées, les attrape au vol, les dévie en jouant de
son ample manteau : d’un bond, il se retrouve au milieu des archers, et d’un
mouvement circulaire de ses deux épées, les blesse mortellement.
Retirez 5 au nombre de vos adversaires et retournez au 173 poursuivre
votre combat.

179
À votre approche, les brumes s’écartent d’elles-mêmes et forment un
chemin qui s’éloigne de la route que vous alliez suivre. Confiant en la
sympathie que vous porte le dieu des Brumes à qui vous avez fait votre
offrande, vous suivez ce chemin creusé dans un brouillard épais.
Il vous semble maintes fois longer des précipices ou des falaises, croiser
des groupes de voyageurs ou de terribles créatures, mais votre marche se fait
sans mauvaise rencontre : mieux encore, le chemin est aisé à parcourir, sans
côtes ni dénivelés, sur une herbe plate et tendre.
Vous arrivez enfin sur une piste récemment empruntée au 92.

180
Votre route oblique vers le centre de la péninsule de Galibolu, longeant
une large rivière que vous ne jugez pas prudent de traverser à la nage malgré
son flot tranquille.
Avec le soleil déclinant sur la frondaison et les premiers insectes de nuit
venant voleter autour de vous, vous remarquez un pont couvert franchissant
la rivière. Après vous être assuré que les planches de bois pouvaient bien
supporter votre poids, vous les traversez pour arriver sur une zone herbue où
la forêt ne reprend ses droits que loin à l’est sur l’horizon ; plus que jamais,
alors que de lourds nuages tonnent et chargent l’atmosphère d’électricité,
vous avez l’impression d’être dans le Sombre Pays, ou plutôt dans cet empire
déchu que fut autrefois l’Osmanlie.
À quelques lieues hors du chemin, au-delà de champs en friche depuis des
siècles, vous apercevez une petite habitation. Allez-vous rejoindre cette
habitation en vous rendant au 211, ou vous constituer un abri de fortune sous
le premier arbre que vous trouverez au 133 ?

181
Vous travaillez avec votre lame, d’abord précautionneusement, puis plus
rudement : malheureusement, vos efforts sont vains. Pire encore : votre lame
dérape et réduit en bouillie la pâte fragile des feuilles collées, détruisant
toutes les informations que contenait l’ouvrage.
Vous jetez le reste de l’ouvrage sur les braises et ces derniers vestiges du
passé s’effilochent en fumée qui va se déchirer contre l’eau de l’orage.
Vous retournez finir votre nuit au 219.

182
Alors que la bataille fait rage, une escouade de Lynassis passe l’entrée de
la forteresse des Renards, montés sur des chevaux noirs harnachés de métal ;
à leur tête, vêtue de noir et d’or, la silhouette altière du général Temüjin.
Effaré par le désastre, il rugit au-dessus des combats, piétinant les
cadavres :
« Que se passe-t-il ici ? Ce qu’il reste d’archers, lancez un tir de barrage
sur ce bâtard d’homme-loup ; l’infanterie, sus au mage de Varna ! C’est lui
que le Khan veut, et s’il lui échappe, vous regretterez de ne pas avoir été
tués ! »
Il démonte, mais vous ne suivez pas le reste de son intervention : une
vingtaine d’Orques et de Gobelins vous chargent en hurlant ! Vous fuyez du
mieux que vous pouvez, mais vous êtes bloqué contre le mur de la forteresse,
et ni Blake ni Antinoma ne sont là pour vous apporter leur aide !
Vous leur faites face en hurlant que vous allez déchaîner vos pouvoirs de
mage contre eux, mais au-dessus de vous, un Gobelin fait basculer une
énorme marmite d’huile bouillante ! Frit sur place, vous mourez dans une
fulgurante et inexprimable douleur.

183
Vous avez acheté une belle arme à la lame de cuivre recourbé, dont la
garde d’étain est gravée de runes en vieil osmanlien ; cette arme est un
Poignard (2).
Muni d’un fourreau de cuir vert qui s’attache à la taille grâce à un
ceinturon d’étoffe, vous vous sentez à la fois respectable et armé : c’est un
bel achat dont vous êtes très satisfait !
Rendez-vous au 298 pour poursuivre vos affaires.
184
À votre approche, les brumes s’écartent d’elles-mêmes et forment un
chemin qui s’éloigne de la route que vous alliez suivre.
Confiant en la sympathie que vous porte Enlil, le dieu des Brumes à qui
vous avez redonné son nom, vous suivez ce chemin creusé dans un brouillard
épais.
Il vous semble maintes fois longer des précipices ou des falaises, croiser
des groupes de voyageurs ou de terribles créatures, mais votre marche se fait
sans mauvaise rencontre : mieux encore, le chemin est aisé à parcourir, sans
cotes ni dénivelés, sur une herbe plate et tendre.
Après quelques heures, les brumes s’effilochent et Enlil vous murmure un
au revoir alors que vous vous retrouvez au 14.

185
Évitant prudemment les Galères noires silencieuses comme des panthères
endormies, et la capitainerie ivre de bruit et de rites sanglants, vous vous
approchez de la haute construction carrée à étages, pitoyablement effondrée,
mais tout de même rafistolée çà et là récemment.
Une tenture grisâtre représentant un renard gris bondissant est suspendue
depuis un étage ; sur un coin de mur, un arbalétrier Humain veille, revêtu
d’une armure passée par le temps.
« Pas un pas de plus, mon p’tit père ! Sinon je m’en vais t’alourdir d’un
peu de bois et de fer ! »
Il dit cela en vous visant de son arbalète. Vous expliquez paisiblement
que vous êtes un voyageur de Varna et l’on vous répond :
« Ah ça, je demande qu’à t’croire, mais tu vois, si je préviens le
capitaine, et que j’lui dis qu’un bonhomme se ramène tranquille et s’est tapé
Tekirdag, Bolayir, Galibolu et ces fichues brumes qu’on dirait que Dagan a
renversé sa soupe sur la montagne, eh ben, mon capitaine, y va m’écraser le
nez en me disant que chuis qu’un idiot de t’avoir cru, et il aura ben raison !
Ceci dit, on n’est pas de mauvais bougres, nous, les Renards, alors pourquoi
tu reviendrais pas quand toutes ces fichues galères seront parties, qu’on
pourra peut-être croire qu’t’es pas un espion ou un assassin ! »
Vous souriez tristement que l’on vous craigne ainsi, alors que vous n’êtes
qu’un voleur ayant survécu grâce à votre chance, mais vous n’insistez pas et
retournez en arrière au 230.

186
Le chemin est aisé à fouler, si bien que vous prenez confiance en vous et
accélérez la cadence. Vous sortez enfin du brouillard au bout de quelques
minutes, bénissant votre bonne fortune… avant de la maudire.
En effet, vous avez tourné en rond, et vous voici revenu à l’endroit où
vous vous êtes enfoncé dans les brumes !
Dépité, vous perdez 1 point de Chance, et reprenez sans courage votre
chemin au 282.

187
Loin de la côte, les arbres se font plus grands. Leur frondaison plus
fournie atténue la lumière du jour et confère à ces lieux une humidité
omniprésente. Des pins plus grands sont couverts de mousse et l’humus frais
est plus doux sous vos pieds.
Votre sentier sinue entre des cascades de lumière qui tombent d’entre les
branches, vous faisant apprécier la marche. Vous rencontrez parfois de petits
rongeurs ou des daims qui fuient de tous côtés à votre approche.
Vous aboutissez sur une nappe de lumière plus grande que les autres,
dans une clairière où les vestiges d’un temple ancien gisent en ruine, vaincus
par un gigantesque figuier dont les racines, au fil du temps, ont descellé
chaque pierre des murs en un lent combat. Plusieurs lianes tordues tombent
de ses branches, lui donnant un faux air de saule pleureur et renforçant son
aura de mystère.
Mais votre attention est vite détournée par ce qui vous attend au pied de
l’arbre : une armure rouillée, quelques os, un crâne humain, diverses armes et
quelques reflets dorés qui réveillent en vous votre instinct de chapardeur.
Allez-vous fouiller les effets pour voir s’il y a quelque chose à récupérer
au 71, ou poursuivre votre chemin au cœur de la forêt au 50 ?

188
Blake bondit sur le torse d’un troll du triple de sa taille, et frappe d’estoc
dans le cou, le faisant basculer en arrière tout en écrasant les soldats derrière
lui !
Lui arrachant sa double hache, Blake la soulève sans aucun effort et
l’envoie tournoyer vers une autre escouade de soldats dans des cris et des
éclats d’armure.
Retirez 6 au nombre de vos adversaires et retournez au 173 terminer
votre combat.

189
Profitant d’un instant d’inattention de l’elfe noir, vous vous retournez et
filez tête baissée au cœur des recoins les plus sombres de la forêt, bravant les
ronces et les branches basses.
Tant d’années à fuir dans les rues de Varna n’ont pas été vaines !
Mais votre fuite ne passe pas inaperçue pour votre adversaire qui vous
poursuit à perdre haleine, et une flèche noire vient traverser votre épaule,
vous privant de 3 points d’Endurance.
Le danger s’ajoutant aux périls, vous basculez en avant dans une fosse de
terre molle, où vous sombrez dans l’inconscience.
Vous vous réveillez au 176.

190
Le brouillard s’effiloche progressivement et vous vous émerveillez de
fouler un pré en pente douce, envahi d’admirables fleurs blanches au cœur
jaune et aux pétales lisses comme des plumes d’oiseau. Vous croyez
discerner furtivement la silhouette fragile d’une jeune fille qui marche devant
vous, et vous entendez clairement son rire clair et doux.
En toute confiance, le cœur léger, vous poursuivez votre chemin jusqu’à
ce qu’un petit soleil pâle perce enfin les brumes, réchauffant les plantes et
diffusant leur parfum entêtant… qui vous donne un peu mal au cœur… et qui,
au bout de quelques minutes, vous fait vomir. Affaibli, vous vous relevez,
mais du sang coule de vos yeux et de vos narines, et votre cœur bat à tout
rompre… de plus en plus fort… jusqu’à ce qu’il éclate et que vous vous
écrouliez, mort, dans le champ fleuri des Sanguinaires.

191
Vous faites le signe mystique du sortilège de Parapluie et l’eau s’écarte
sous vos pieds jusqu’à ce que vous fouliez un sable sec, au milieu de la mer.
Vous avancez à nouveau vers le promontoire, et un à un, javelot en avant,
les hoplites d’eau salée se jettent sur vous pour se dissoudre contre votre
protection : ils renaissent plus loin depuis les flots et chargent à nouveau, en
vain.
Le promontoire est un roc d’obsidienne sculptée en forme d’étoile de mer
sur lequel est posé un coffre brillant soudé à la roche. Ouvrant le coffre alors
que les assauts rageurs de l’impuissante armée des eaux se poursuivent
inlassablement, vous découvrez avec fascination un lourd pendentif en or
incrusté de pierres précieuses représentant une étoile à cinq branches.
Cette heureuse découverte vous fait gagner 1 point de Chance.
Vous regagnez la plage le cœur léger et reprenez votre route au 180.

192
Merci d’avoir contribué à la réussite de Game of Rôles !
193
Vous achevez l’elfe noir, qui s’écroule en vous maudissant dans sa langue
impie. Alors que le chien géant poursuit sa course folle en abattant les arbres
sur son chemin comme s’il s’agissait d’herbes hautes, vous considérez
rapidement la situation.
Vous pouvez fouiller, si vous ne l’avez pas déjà fait, l’amas de corps
inertes de la cage en vous rendant au 123. Vous avez également la possibilité
de grimper aux barreaux de la cage et de sauter pour vous échapper au 137.
Enfin, vous pouvez vous blottir dans un coin et attendre de voir auprès de
quel chasseur gigantesque ce limier vous mènera, au 108.

194
Vous vous penchez pour fouiller l’Orque. Une armure puante trop grande
pour vous, un cimeterre rouillé… Rien qui ne vaille la peine que vous vous
êtes donnée à l’abattre… Ou plutôt, si, puisqu’à force de persévérance, vous
trouvez dans les replis de ses frusques une pièce d’or et un bout d’étoffe avec
le message suivant, que vous décryptez au clair de lune :

Tamsin, Sorcière de la forêt de Bolayir,


ceci est la dernière injonction que je vous envoie, à toi
et à nos misérables confrères qui hantent le Sombre
Pays dans l’ombre de mon Œuvre.

Je t’attends à Tansanli.
Si tu demeures silencieuse à cette ultime convocation,
sois certaine que je ferai le nécessaire
dans les plus brefs délais afin que ni toi
ni aucun autre des Cinquante ne s’oppose
à mes projets.

Ton Seigneur et Maître,


S.

Tout un programme… Mais les intrigues ne sont point votre fort. En tout
cas, maintenant que vous avez assassiné le porteur du message, celui-ci
n’arrivera jamais à son destinataire.
Vous retournez hypothèses, conjectures et à votre campement, où vous
reprenez votre repos.
Rendez-vous au 250.

195
Le guerrier éclate d’un rire jouissif, et, main sur le pommeau de son
katana, prêt à défourailler, vous laisse l’approcher pour donner le premier
coup.
C’est un adversaire formidable à qui vous avez affaire :

FANATIQUE LYNASSI
Habileté : 13 Endurance : 14

Le Lynassi combat de façon très étrange, rengainant après chaque Assaut,


ramassé sur lui-même comme un fauve, pour dégainer à nouveau à la vitesse
de l’éclair.
Lorsque vous remportez un Assaut, lancez un dé. Si vous faites un 6, le
Lynassi bloque quand même votre attaque avec son gantelet de fer et
n’encaisse qu’un point d’Endurance. En revanche, dans le même temps, il
vous frappe de taille avec son arme et vous inflige une perte de 2 points
d’Endurance.
Notez que le mépris de votre adversaire vis-à-vis de vos compétences
vous permet, à tout moment, de déclarer forfait et de quitter les lieux au 117.
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 32.

196
Le marchand, tout sourire, vous tend le heaume en argent. Celui-ci a
connu quelques coups récents, mais un polissage attentif a effacé presque
parfaitement rayures et bosselures. La visière du heaume, tout
particulièrement, est travaillée avec soin et reproduit fidèlement le museau
d’un renard.
Toutefois, le heaume est trop petit : vous pouvez l’enfiler, mais
impossible d’abaisser la visière, ce qui ne vous apporte aucune protection. Si
vous souhaitez le transporter autrement que sur votre tête, sachez qu‘il
prendra dans votre besace une place équivalente à deux objets en raison de sa
forme et de son poids.
Vous pouvez maintenant retourner au 298 pour poursuivre vos affaires.

197
Vous tracez le symbole du sortilège de Parapluie : en un instant, vous
voilà entouré d’une bulle d’eau, la pluie intense qui tombe du ciel recouvrant
votre protection magique d’un voile opaque.
Quelques secondes plus tard, l’Élémental de Foudre bondit sur vous, se
faufilant entre les gouttes, mince comme un fil : mais votre Parapluie fait
office de parafoudre et l’Elémental, après avoir lutté et parcouru votre bulle
de ses éclairs, vient mourir dans le sol, à vos pieds.
Une grosse graine lumineuse et presque intangible est la seule subsistance
de votre rencontre avec cet Élémental : vous reconnaissez là (les cours de
sciences naturelles de Péladan trouvent enfin leur utilité !) une graine d’Être-
Foudre, que vous pouvez emporter avec vous si vous le souhaitez.
Vous avez la possibilité, en la lançant aux pieds de votre adversaire lors
d’un futur combat, et à n’importe quel moment de celui-ci, de faire apparaître
un Élémental de foudre. Vous devrez alors Tenter votre Chance. Si vous êtes
Chanceux, l’Élémental bondira sur votre adversaire et lui fera perdre 15
points d’Endurance par choc électrique.
Si vous êtes Malchanceux, vous serez victime de sa colère et devrez
diminuer votre propre total d’Endurance de 15 points. Après cette utilisation,
la Graine comme l’Elémental se volatiliseront.
Néanmoins, l’orage ne diminue pas en intensité pour autant : vous optez
cette fois-ci pour un bosquet à l’orée d’un petit bois. Inutile de dire que la
nuit est tout sauf reposante… et au matin, vous avez l’impression d’avoir
vieilli de dix ans, frigorifié et affaibli par un rhume tenace.
Vous perdez 2 points d’Endurance.
Avec le matin, les flots de pluie se tarissent : c’est découragé et sous un
ciel plombé que vous reprenez votre chemin.
Rendez-vous au 213.

198
Longer les côtes sinueuses de Galibolu est un enchantement, alternant de
longues étendues de sable argenté bordant une mer transparente avec
l’ombrage des premiers arbres de la forêt.
Un ruisseau clair vient se jeter dans la mer, et vous pouvez, en ce début
d’après-midi, faire une petite halte et consommer l’une de vos Provisions,
récupérant ainsi 4 points d’Endurance. Sous le chant des cigales rythmé par le
ressac des eaux de la mer Marmoréenne, vous repartez vers le nord-est.
À une centaine de mètres du rivage, au cœur d’une partie de la mer plus
tranquille, vous remarquez un petit affleurement rocheux sculpté supportant
un objet qui brille au soleil.
Allez-vous avancer dans les eaux pour le voir de plus près au 127, ou
poursuivre votre route au 180 ?
199
Le temple du dieu des Brumes est, sinon le plus impressionnant, au moins
le plus grand des temples de l’enceinte : autour d’un dôme transparent formé
d’un matériau translucide semblable à de l’albâtre, de hauts minarets
surmontés de bulbes gris et or sont flanqués d’oriflammes.
Un Lynassi au visage impénétrable, vêtu d’une robe blanche et katana au
côté, accueille les offrandes que lui donnent les pèlerins de passage, puis les
invite à entrer dans le temple. Vous remarquez que, contrairement aux autres
temples, les pèlerins venus rendre hommage au dieu des Brumes n’ont rien
d’antipathique ou de belliqueux : ce sont des vieillards, des pères de famille,
des marchands ou des paysans, et le plus souvent, des vrais-humains, ainsi
qu’on appelle le reliquat des familles d’Osmanlie n’ayant pas changé après la
guerre.
Comme vous passez devant le prêtre Lynassi, celui-ci vous déclare :
« Une offrande pour pouvoir rentrer dans la maison du Brouillard,
messire. »
Allez-vous faire une offrande comme demandé ? Dans ce cas, rayez un
objet de votre choix, ou une pièce d’or de votre Feuille d’Aventure et rendez-
vous au 289.
Sinon, vous pouvez ignorer la demande du prêtre et pénétrer quand même
dans le temple au 155.
Par ailleurs, le prêtre porte ostensiblement un médaillon en or en forme de
lune, qui pend autour de son cou. Si vous possédez vous aussi un tel
médaillon, vous avez la possibilité, si vous le souhaitez, de le montrer au
prêtre en vous rendant au 294.
Vous avez également la possibilité de retourner au milieu de la place au
175.
200
Les brumes se dissipent et vous foulez une terre schisteuse où prennent
racine des chênes-lièges tordus et des pins parasols… étrangement familiers.
Un buccin de guerre résonne et vous accourez, taillant les buissons, tandis
que retentit la voix du capitaine de la Garde de Varna :
« Regroupez-vous ! Protégez le mage ! »
Vous débouchez enfin sur une clairière où un massacre s’achève : le
capitaine de la Garde se bat, lance et épée dans chaque main ; en vous voyant,
en voyant le guerrier aguerri que vous êtes, mage habile façonné par les
épreuves, il se fige d’étonnement et baisse sa vigilance, permettant à un elfe
noir moribond de lui planter sa lance dans l’abdomen. Le capitaine tranche la
tête de son adversaire avec négligence alors que son sang se répand sur le
sol ; vos regards se croisent et il comprend que vous êtes une vision de
l’avenir, la chance de Varna en qui il a eu raison de placer ses espoirs.
Un instant plus tard, la brume vous happe à nouveau et vous emporte
comme une main glissante vers l’inconnu.
Rendez-vous au 52 du volume 2 de votre aventure : Terres ardentes.

201
Sur le front de l’Ulassi qui vous menace, vous voyez une marque dorée
en forme d’étoile à cinq branches.
Négligemment, vous sortez le médaillon que vous avez volé à l’armée
d’hoplites plus à l’ouest dans la mer Marmoréenne. Soupirant de surprise, les
blancs-humains reculent avec respect et une certaine peur, et lancent quelques
paroles d’une voix tremblante ; un autre Ulassi, un prêtre, dont les cheveux
sont noués avec des posidonies et qui est vêtu d’un plastron de corail,
s’avance alors et vous explique dignement dans le cromlech antique :
« Entre, étranger. Et sache que tu seras le premier Homme des Terres à
pénétrer dans la Maison de Dagan. »
Mû par la curiosité, vous suivez le prêtre et découvrez l’intérieur de la
Maison de Dagan avec une surprise mal dissimulée : un bassin incurvé,
recouvert de galets blancs, forme l’essentiel de l’intérieur de ce temple à ciel
ouvert, rempli d’eau de mer.
Vous voyez même quelques poissons noir et vert, des crabes, des poulpes
et de petites écrevisses grimper sur les bords et s’accrocher aux monolithes !
Au centre du bassin, un promontoire d’obsidienne en forme d’étoile supporte
une large vasque de bois sculpté où brûle une flamme éternelle.
Vous suivez le prêtre jusqu’à ce que l’eau vous monte aux genoux, puis
celui-ci se retourne en disant :
« Étranger, mes intentions et mes paroles seront limpides comme l’eau
d’un fond léger : Dagan méprise les impies, nés sous des étoiles qui ne se
sont jamais reflétées dans ses Eaux. Pire, il les hait, il les méprise, il les noie
sans merci ! Et aucune prière ne vous sauvera, pauvre terrien, des tempêtes
terribles de Dagan le Père des Océans. Néanmoins, tu as entre tes mains le
Joyau de Dagan, un artefact précieux dont la dimension mystique a pour
nous, Ulassis, une importance cruciale. Jadis, une légion de mille hommes de
l’armée du Khan envahit Imrali Adasi, l’île cachée du dieu des mers, au
centre de la mer Marmoréenne, par simple fantaisie du despote ; et bien
qu’ils lui arrachèrent le Joyau, le dieu des mers les figea en êtres d’eau
incapables de quitter la mer Marmoréenne. Jusqu’alors, personne n’avait pu
leur subtiliser le Joyau. Mais toi, étranger, tu as réussi. Es-tu venu rendre le
Joyau à ses légitimes propriétaires ? »
Si vous souhaitez leur remettre le Joyau de Dagan, rendez-vous au 151.
Si vous refusez, rendez-vous au 129.

202
À côté d’un long clavecin aux cordes cassées, un cul-de-jatte barbu, métis
d’Humain et de Melanassi, dévore une cuisse de chien avec délectation. Il
grogne à votre approche, mais vous lui expliquez que vous ne cherchez que
de la compagnie :
« Et moi, j’veux bien une pièce d’or pour ma bière ! »
Allez-vous payer une bière (pour une pièce d’or ou un objet) au cul-de-
jatte ? Dans ce cas, rendez-vous au 135 ; sinon, vous pouvez retourner au
258.
203
Vous faites soudainement basculer votre barque et plongez dans l’eau.
Vous retrouvez Dame A sous la barque renversée alors que des flèches
sifflent en venant se ficher dans la coque.
Quand il faut y aller… Dame A s’accroche à votre ceinture et vous
plongez dans les eaux noires.
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 139. Si
vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 271.
Par ailleurs, si vous avez reçu la bénédiction de Dagan, vos mains
palmées et vos ouïes vous donnent une Habileté sans égale sous l’eau, vous
permettant de vous rendre immédiatement au 139 sans avoir à Tenter votre
Chance.

204
La piste vous conduit dans une petite vallée cernée de hautes falaises et
recouverte d’herbe molle ; un sentiment de paix vous envahit tandis que vous
avancez, presque émerveillé par le silence de l’endroit… silence brisé par le
rire cristallin d’une jeune fille, dont vous voyez la silhouette fuir gaiement à
quelques mètres devant vous.
Vous la suivez jusqu’à ce que sa silhouette en rejoigne une autre,
massive, que vous prenez pour une chaumière, puis une maison, puis un
palais. Mais il s’agit réellement d’un gigantesque animal, un BÉHÉMOTH
des légendes, immense quadrupède mi-ours, mi-taureau, dont les yeux sont
des flammes vivantes.
Pétrifié par la peur, vous dégainez sans y croire, mais votre résistance ne
sera que de courte durée. Le BÉHÉMOTH s’avance d’une démarche placide
et vous écrase de sa patte gigantesque, tandis que résonne le rire enfantin du
dieu des Brumes.

205
Vous rassemblez vos affaires en bâillant et en vous étirant, et restez
stupéfait quand vous levez les yeux vers le nord.
Du haut de votre colline vous contemplez bouche bée la blancheur
argentée de la côte de Galibolu flirtant avec la mer Marmoréenne.
Face à vous, les derniers arbres de la forêt de Galibolu dansent sous la
brise de terre pour laisser place à une plage de sable où se dressent les
colonnes de quelque ruine antique.
Puis ce sont les eaux turquoise, à l’infini, où se dressent ici et là
d’insolites collines couronnées d’oiseaux blancs et d’arbres tordus. D’ici,
vous distinguez d’immenses créatures marines, serpents et poissons, bondir
hors de l’eau pour replonger dans des vagues titanesques. Ce spectacle
fascinant vous angoisse et vous séduit à la fois ; de toute façon, c’est votre
chemin. Ainsi, vous entamez la descente des dernières collines de la forêt de
Bolayir.
Vous foulez le sable blanc aux reflets argentés de la plage et trempez vos
mains dans le ressac, inspirant à pleins poumons l’air salin de la mer.
À quelques lieues d’ici, à l’ouest, se dressent de petits murs et des
colonnes de pierre blanche, que vous pouvez rejoindre au 147 ; le chemin
vers Sanakkale, lui, part dans l’autre direction, vers le nord-est, sur la plage
que vous pouvez longer au 198.

206
Le marchand vous confie précieusement, dans une étoffe, une petite
sculpture en terre cuite blanche représentant un animal de bétail aux oreilles
percées d’anneaux en argent.
Le bibelot vous semble creux, comme s’il ne renfermait rien à l’intérieur.
Perplexe, vous rangez votre insolite acquisition dans votre besace et
retournez à vos affaires au 298.

207
Si vous avez commandé une bière, vous pouvez la boire tout de suite, ce
qui vous fait gagner 1 point d’Endurance et provoque en vous quelque
engourdissement. (Si vous avez commandé plusieurs bières, tant pis, vous ne
pouvez pas en boire plus.)
Quant à la viande, on vous la sert enveloppée dans une toile étanche :
malheureusement, c’est du chien gras, un mets à la limite du comestible qui
compte pour autant de Provisions que de quartiers de viande, mais qui ne
vous apporte, en le consommant, que la moitié des points d’Endurance
indiqués au paragraphe.
On sert bien mal, dans ce prestigieux établissement ! Mais vous gardez
vos plaintes pour vous-même et retournez faire un autre choix au 10.

208
Temüjin tombe sur un genou, son katana planté dans sa terre conquise,
agonisant. Il murmure quelques mots au Passeur des âmes et s’adresse à
vous :
« Tu m’as vaincu. J’ignore l’étendue de tes pouvoirs, tout comme j’ignore
si notre avant-poste a été pour ta fine équipe un rude obstacle ou une
plaisante distraction. Sache que ton ennemi le Khan est beaucoup plus
puissant que tout ce que tu as rencontré jusqu’à présent – beaucoup plus
puissant que moi. Crains-le, crains son pouvoir et crains son nom :
Sémiramis. »
Il rend l’âme et vous vous retrouvez au milieu du silence d’après la
bataille. Rendez-vous au 177.

209
Vous tracez le signe du sortilège Parapluie et vous observez
flegmatiquement les Blupes exploser contre votre protection magique, leurs
eaux s’égouttant autour de vous dans différents tons bleus.
Bras croisés, vous vous félicitez de votre ingéniosité à utiliser à si bon
escient un sort si inutile. Sur le point de vous recoucher, vous êtes stupéfait
du spectacle que vous croyez deviner loin au nord, par-delà l’autre rive de la
mer Marmoréenne : une immense lune orange, sillonnée d’insolites stries,
couvre le tiers du ciel ! Vous n’en croyez pas vos yeux et pensez rêver, mais
l’astre demeure, tournant lentement sur lui-même.
Vous frissonnez en vous rappelant que ces terres au nord de Sanakkale
ont été changées à jamais depuis la chute de l’ancien Empire, mais, son ciel
également ? Une fois arrivé dans la ville de Sanakkale, il sera peut-être
judicieux de se poser la question de continuer ou non…
Vous vous recouchez avec une sérénité reconquise sur votre rocher : votre
barrière magique écarte l’humidité du brouillard et de la nuit, et au réveil,
même si le paragraphe vous dit le contraire, vous aurez gagné 2 points
d’Endurance pour ce repos au sec.
Rendez-vous au 132.

210
Vous posez votre besace sur le côté du lutrin de marbre et malaxez les
muscles de votre épaule. En faisant le point sur ces derniers jours, vous
commencez à faire le tour du promontoire de marbre blanc.
Quelle galère. Évidemment, vous n’aviez pas demandé tous ces ennuis,
mais si vous n’étiez pas là, autour de ce lutrin, vous seriez certainement dans
Varna, tremblant que la garde des hommes-chats ne soit pas suffisamment
vaillante face à l’armée du Khan !
Que faire à présent ? Revenir à Varna, ce serait se jeter sur une ligne de
front, et du mauvais côté, en plus ! Passer l’estuaire et rejoindre le
Mawarannahr serait s’enfoncer dans le Sombre Pays, où échapper à un péril
revient à se jeter dans un autre. Prendre un vaisseau pour la mer Ancienne, à
condition qu’il y en ait un, et rejoindre les cités libres dirigées par Atina ?
Pouah ! Le dieu Gobie sait que vous haïssez ces nations réglementées où l’on
coupe la main à celui qui vole une pomme.
Rester à Sanakkale, alors ? Ce que vous en avez vu n’est pas très
reluisant. Manès, ou le Grand Khan des Légendes apportaient la réponse à
celui qui vient honorer la tradition du Livre des révélations !
Vos pensées reviennent à Péladan. Votre maître aurait eu une bonne
réponse, lui.
Voyons… Si l’assassin des Cinquante l’a enlevé plutôt que de le tuer
comme les autres, il est logique de penser que pour la même raison, il doit
être encore en vie. Et où serait-il donc ? Probablement dans la geôle d’une
forteresse, au cœur du Sombre Pays !
Que faire de vos talents ? Les louer à l’armée du Khan ? Et combattre un
jour ceux qui furent vos compagnons ? Rejoindre des mercenaires de
Sanakkale, alors ? Cela reviendrait au même. De toute façon, vous n’êtes ni
costaud ni vaillant au combat, et ce que vous savez de magie est si puissant
qu’un briquet et une ombrelle pourraient aisément vous remplacer. Et puis
surtout, vous êtes humain, un objet de mépris pour les créatures qui
constituent l’armée du Khan.
Vous êtes sur le point de commencer votre cinquième tour quand cinq
elfes noires, chacune vêtue d’une cuirasse de cuir sous un arc en bandoulière
et leur carquois pendant à la ceinture comme un fourreau, sortent en riant du
Palais et remarquent votre rituel. D’ordinaire, vous ne repousseriez pas la
compagnie de quelques femmes, particulièrement graciles comme des elfes,
mais il y a dans leur ton narquois (et dans le fait qu’elles servent le nouveau
Khan) quelque chose qui vous fait stopper net et reprendre vos affaires.
« Le Nouveau Khan n’apprécie guère les gardiens des traditions
ancestrales et impies ! Oh… mais ce joli minois nous vient de Varna, n’est-ce
pas ! S’il vient au Palais, c’est qu’il doit avoir soif : donnons-lui de quoi
remplir sa gorge de petit pèlerin de Manès en terre de Qalil ! »
Elles vous saisissent, et bien qu’elles soient frêles, elles sont cinq : après
vous avoir immobilisé, elles vous traînent malgré vous vers un abreuvoir de
pierre devant le Palais.
Elles vous y plongent la tête et éclatent d’un rire cristallin désaccordé par
l’alcool. Malgré l’énergie du désespoir qui vous anime, elles vous
maintiennent sous l’eau alors que vous perdez vos forces progressivement.
Puis c’est la tentative de trop et l’eau infecte envahit vos poumons. Une
minute plus tard, vous perdez la vie, noyé devant le Palais du Khan : vos
agresseurs ne tardent pas à pendre aux arbres blancs votre corps sans vie,
comme un message clair à tous ceux qui tenteraient de rétablir les traditions
que le nouveau Khan cherche à faire oublier.
211
Des nuées de corbeaux s’envolent à mesure que vous traversez les
champs de blé sauvage envahis par les herbes vivaces et quelques jeunes
arbres tordus. L’habitation est une ancienne ferme aux murs blancs et au toit
en chaume où le temps a creusé de grands trous.
Les premières gouttes lourdes d’un orage qui s’annonce terrible font plier
les herbes et lissent la paille qui recouvre les trous dans les murs.
Une porte battante donne sur un intérieur rendu misérable par le temps et
l’abandon : quelques étagères ornées de vaisselle brisée, un âtre obstrué par
les ans, des meubles à moitié réduits en poussière, un sol recouvert de joncs
séchés… Mais alors que l’orage crève les cieux, vous n’êtes pas mécontent
d’avoir un toit, fut-il percé çà et là, et vous organisez rapidement l’intérieur
pour faire fuir l’eau au-dehors.
Vous tentez d’allumer un feu, mais à part rassembler des herbes et des
brindilles encore sèches, le résultat n’est pas bien convaincant, puisque vous
n’avez pas de quoi provoquer une flamme.
Vous vous blottissez contre de la paille moisie, et vous pouvez manger
une de vos Provisions si vous le souhaitez (vous apportant 4 points
d’Endurance si c’est votre premier repas de la journée, ou 2 points seulement
dans le cas contraire).
La nuit n’est pas des meilleures, les flashs puissants d’éclairs proches
vous réveillant brusquement dans un concert de tonnerre assourdissant, tandis
que des petits incendies courent dans les champs environnants, rapidement
éteints par les rideaux de pluie. C’est une nuit agitée, heureusement passée
sous un abri, mais qui ne vous apporte pas le repos auquel vous aspiriez.
Le matin arrive et chasse les dernières forces de l’orage : courbaturé, vous
reprenez la route sous un ciel toujours plombé, foulant un chemin de boue qui
traverse des champs partiellement brûlés.
Votre chemin vous amène au 213.

212
Vous descendez des marches de pierre froide, dans l’obscurité totale, et
les gémissements deviennent de plus en plus forts et terrifiants. Vous arrivez
dans un espace où les marches font place à un sol plat : la source des
hurlements est juste devant vous. Vous vous approchez, mais votre lame en
avant ne rencontre rien. En revanche, quelque chose s’enroule autour de votre
cou et commence à vous étouffer ! Vous taillez et piquez devant vous, sans
succès !
Ah, si vous aviez un peu de lumière !
Mais rapidement, vos forces vous quittent à mesure que l’oxygène vous
manque et vous succombez à votre invisible agresseur. Cette cave obscure
marque la fin de votre aventure.

213
La route, large, tracée d’ornières maintenant anciennes, se divise en deux
à l’approche d’une nouvelle forêt. Vous considérez vos options alors que de
petits papillons argentés volettent autour de vous, et que le soleil perce enfin
la couche des nuages.
Vous avez la possibilité de poursuivre votre route vers Sanakkale, soit en
allant vers le nord, au 82, sur un chemin qui doit probablement longer la côte,
soit en traversant la forêt tout droit au 122.

214
Vous dégagez le sol et ménagez un petit espace confortable sur un tapis
d’épines de pin. Vous avez la possibilité, rapidement, de manger une de vos
Provisions dans le silence du crépuscule mourant et de regagner 4 points
d’Endurance.
Toute votre vie n’a été que débrouille dans la cité de Varna, mais
apparemment, vous vous faites vite à la vie en plein air ! Allongé, vous vous
abandonnez à la clarté de quelques étoiles et ces pensées légères sont vite
effacées lorsque retentit un nouveau hurlement de loup, cette fois-ci
terriblement plus proche.
Vous rassemblez d’autres épines de pin et du bois sec dans l’espoir de
vous protéger avec un feu rassurant, mais réalisez bien vite que,
malheureusement, vous n’avez rien pour l’allumer.
Vous abandonnez donc cette idée avec un sentiment de malaise et tentez
de trouver le sommeil malgré votre angoisse. Celle-ci, toutefois, s’avère
fondée : vous êtes tiré des brumes du sommeil par une dizaine de paires
d’yeux luisants, et la meute ne fait qu’une bouchée de l’apprenti des
Cinquante de Varna, marquant la fin de votre périple dans le Sombre Pays.

215
Vous videz le peu de liquide qui restait dans la gourde… et selon toute
évidence, c’était bien de l’eau ! Bon, eh bien, on n’a pas de chance tous les
jours dans notre métier, pensez-vous. Mais… Mais quand vous remettez la
gourde dans votre besace, vous vous apercevez qu’elle s’est alourdie d’un
liquide et s’est remplie à nouveau.
Incroyable ! Vous avez mis la main sur une Gourde lenticulaire
enchantée, un objet remarquable qui se remplit magiquement d’eau à tout
instant… la protection parfaite pour un voyage à travers un désert, et qui n’a
pas de prix chez les collectionneurs et les explorateurs ! Quel dommage que
vous ne soyez plus à Varna, vous auriez pu fourguer un tel artefact à fort prix,
et vivre aisément des mois, voire des années.
Vous gagnez 1 point de Chance pour cette heureuse découverte et vous
retournez, satisfait, au 157.

216
Nonchalamment, vous vous emparez du premier objet qui vous passe
sous la main, puis vous vous éloignez, ni vu ni connu… et, au détour d’un
coin de rue, vous éclatez de rire ! Ah, ça, vous n’avez pas perdu la main ! En
effet, vous avez dérobé ni plus ni moins qu’un énorme narguilé en porcelaine
et en étain, qui fait la moitié de votre taille, et que vous ne pouvez transporter
qu’à bout de bras. Pourtant, personne ne vous a vu opérer !
Au-delà de la performance, voilà quelque chose de bien encombrant, car
vous ne pouvez le transporter autrement que dans vos bras ; évidemment,
vous ne pourrez pas l’échanger contre autre chose au Bazar… Par ailleurs,
tant que vous décidez de l’emporter avec vous, votre limite d’objets à
transporter est de 7 au lieu de 10 en raison de son encombrement.
Toutefois, lors d’un prochain combat, vous pourrez briser l’imposant
objet sur la tête de votre adversaire, ce qui réduira son Endurance de 2 points
(et vous fera perdre cet objet de collection).
Retournez maintenant sur la place de Sanakkale au 157.

217
Vous bondissez par-dessus l’autel et, dégainant votre lame, vous courez
sur le sable à l’assaut de votre agresseur.

ARCHER SQUELETTE
Habileté : 10 Endurance : 12

Lors du premier Assaut, vous n’êtes pas encore au contact de votre


adversaire, mais celui-ci a la possibilité de vous décocher une flèche. Livrez
le combat selon les règles habituelles : si vous remportez l’Assaut, ne
déduisez pas de points d’Endurance de votre adversaire. Cela signifie
simplement que vous vous êtes écarté au bon moment pour éviter sa flèche.
À votre grande surprise, l’archer squelette continue à combattre à l’arc
même au corps-à-corps, décochant mécaniquement flèche sur flèche durant
votre combat.
Si vous remportez cette éprouvante bataille, rendez-vous au 273.
218
Votre adversaire abat votre main sur les éclats de verre, vous arrachant les
chairs et un hurlement de douleur. Vous vous pliez en deux alors que les
spectateurs ivres d’extase hurlent à leur tour et que votre adversaire ramasse
ses gains.
On vous pousse sans ménagement hors de la table et vous allez
consommer votre souffrance dans un coin isolé, retirant les éclats de verre :
vous perdez 2 points d’Endurance et 1 point d’Habileté.
Vous improvisez un pansement avec un pan de votre tunique, puis
retournez, encore étourdi par la douleur, au 258.

219
Vous tracez le sort d’Étincelle et votre flamme embrase rapidement votre
petit foyer. Un feu rassérénant crépite et vient combattre la présence
oppressante des éléments qui se déchaînent au-dehors ; la fumée odorante des
joncs et de la paille réchauffe votre refuge, et bien que la situation ne soit pas
extrêmement brillante, ce confort relatif vous offre un tel contraste avec la
tempête que vous vous sentez rassuré.
L’éclairage des flammes met à jour un gros ouvrage au-dessus d’une
armoire effondrée : il s’agit d’un in-folio, un grand livre recouvert de cuir
vert épais et scellé par un verrou rouillé par les ans. L’état des pages vous
désespère un peu d’en tirer quelque chose, le tout s’étant solidifié comme un
bloc de pâte molle avec l’humidité des lieux. La serrure est solidement
fermée et maintient les pages attachées. Si vous souhaitez forcer la serrure de
l’ouvrage avec votre lame, rendez-vous au 181. Vous pouvez également
l’emporter dans votre besace, mais sachez qu’il prendra presque toute la place
et comptera pour 4 objets.
Vous vous blottissez près de votre feu, et après votre longue journée de
marche et d’aventures, le sommeil vous gagne rapidement. Une nuit
reposante se passe, même si vous êtes souvent réveillé par de nombreux
coups de tonnerre tels des explosions terribles. Vous regagnez 2 points
d’Endurance.
Le matin arrive et chasse les dernières forces de l’orage. Rassemblant vos
affaires, vous reprenez la route sous un ciel toujours plombé, foulant un
chemin de boue qui traverse des champs partiellement brûlés. Votre chemin
vous amène au 213.

220
Vous tracez le sort d’Étincelle et une petite flamme vient vivement
illuminer cette obscurité à laquelle vos yeux ont tenté en vain de s’habituer.
Un spectacle hideux s’offre à vous, car un mort-vivant au visage décomposé
est pendu devant vous par les pieds et écrase votre trachée avec toute la force
de ses doigts pourris. La terreur qui vous envahit est telle que vous le rejetez
avec des forces issues d’une pure panique, et vous basculez en arrière,
tremblant.
Par ailleurs, ce spectacle vous a remué jusqu’aux tréfonds de votre âme,
au point de vous faire perdre 1 point d’Habileté. Vous trébuchez en reculant
et vous butez contre une armoire remplie de vieux flacons. Au sommet de
l’armoire, une grosse bassine se renverse et répand un acide mortel.
Malheureusement, vous étiez juste en dessous : une fugace, mais indicible
douleur vous brûle tout le corps, s’accentuant jusqu’à ce que vous
succombiez d’un choc nerveux. Enfin, votre corps se décompose en une
flaque bouillonnante. Il est certain qu’il y a des morts plus agréables…
221
Vous coincez votre poignard dans la serrure, comme vous l’avait montré
une fois le Maître des voleurs de Varna, mais vous êtes loin d’avoir sa
dextérité… Lancez deux dés : si votre résultat est supérieur ou égal à votre
total d’Habileté, alors votre lame dérape en forçant la serrure et vous vous
blessez, perdant 2 points d’Endurance.
Quel que soit le résultat, votre lame se brise dans l’opération et devient
inutilisable. Vous la jetez dans un coin en ouvrant la porte, tandis que Blake
se lève en disant :
« Ainsi sont les lames, elles donnent et elles reprennent. Merci pour ta
lame, l’ami. Venez, petite meute, nous avons un fort à reprendre ! »
Rendez-vous au 247.

222
Vous faites le signe du sort d’Étincelle et une flamme vient faire crépiter
les épines, les pommes de pin sèches et les feuilles de laurier-sauce qui se
tordent en libérant une fragrance. Vous alimentez ce feu rassurant qui projette
d’inquiétantes ombres alentour, mais qui tient à distance de nombreux
animaux sauvages que vous entendez contourner votre campement.
Vous assurant que le feu est bien alimenté pour la nuit, vous vous
abandonnez à un sommeil sûr et bienheureux et vous regagnez 2 points
d’Endurance.
Le soleil se lève au 205.

223
Vous repérez un archer noir perché sur une branche. Par bonheur, il
regarde dans l’autre direction et vous faites un grand arc de cercle pour
l’éviter.
Vous reprenez votre marche sur la lande de Tekirdag, bien moins
plaisante à pied, les arbrisseaux noueux s’enroulant autour de vos jambes ;
mais bientôt, à votre grand soulagement, les murs d’albâtre et les dômes
dorés de la cité éternelle brillent dans le soir tombant. Allez-vous tenter de
rentrer discrètement dans la ville, ou au contraire vous avancer sur la ligne de
défense de la garde ? Si vous optez pour la première option, rendez-vous au
99. Si vous optez pour la seconde, rendez-vous au 120.

224
Les mercenaires tournent martialement les talons et vous guident jusque
dans une large chambre richement décorée de tapis précieux et de tentures
rapportés de tout le Sombre Pays ; un bureau en noyer laqué supporte
diverses cartes et une sensuelle Lynassi lit distraitement un grimoire sur un lit
à baldaquin de toile à motifs.
Un Humain costaud à la mâchoire carrée et glabre, son œil crevé
remplacé par un doublon d’or d’Atina, vous accueille avec une amitié forcée,
dissimulant difficilement froideur et discipline.
« Alors, homme de Varna, on vient dans la cité de l’Aigle d’argent pour
affaires ? Pour nous les mercenaires, peu importent les raisons, seule votre
sécurité compte. Un voyage tranquille vers Varna, c’est 100 pièces d’or. Vers
Atina, seulement 200 pièces et nous fournissons le navire si nécessaire. Par
ailleurs, nous prélevons 10 % des bénéfices des marchandises transportées si
tout arrive à bon port et gardons l’intégralité du butin pillé sur d’éventuels
agresseurs. Par contre, en raison des conflits liés aux manœuvres du nouveau
Khan d’Osmanlie, nos tarifs sont doublés si nous devons franchir une zone de
front. Enfin, les offrandes à Qalil sont à notre charge, mais vous devrez vous
acquitter du nécessaire en ce qui concerne Dagan et le dieu des Brumes.
Asseyez-vous, mon bon, et dites-moi donc où nous pouvons vous
accompagner ! »
Surpris, vous masquez votre amusement face au fait qu’on puisse
confondre un voleur pouilleux pour un marchand capable d’investir des
centaines de pièces d’or dans sa sécurité – ce que vous expliquez en termes
polis. Le visage de votre interlocuteur se décompose puis s’assombrit, et il
vous déclare avec mépris :
« Dans ce cas, pour les péquenots qui viennent faire perdre leur temps à
Cyrus le maître des mercenaires, nous avons ce que nous appelons
l’assurance passive. Donne-nous tout ton or et nous ne te passerons pas au
fil de l’épée… Puis, disparais. »
Vous n’avez pas le choix. Les cinq mercenaires du lieu dégainent alors
que Cyrus se rassied à son bureau : l’un d’entre eux vous arrache votre
bourse et la vide dans sa paume. (Vous perdez toutes vos pièces d’or, ainsi
que vos objets n’ayant pas de poids et ne comptant pas dans votre limite de
transport.)
On vous pousse dehors et on vous claque la porte au nez. Bien dépité,
vous reprenez l’ascension des marches et vous pénétrez dans la chambre de la
vieille femme qui vous ouvre prudemment la porte. Rendez-vous au 244.

225
Vous vous réveillez le lendemain alors que le soleil est déjà haut : la
tension de l’épisode avec le monstre géant vous ayant mis hors de combat
plus longtemps qu’à l’habitude, vous avez ignoré le relatif inconfort de votre
nuit les bras en croix en pleine forêt et vous regagnez 2 points d’Endurance.
En revanche, si vous n’avez rien mangé la veille, la faim vous fait perdre
3 points d’Endurance.
Rassemblant vos affaires, vous constatez avec dépit que vos différents
vols planés de la nuit vous ont fait perdre un objet de votre sac. Pour
déterminer quel est cet objet, lancez un dé : si le résultat est 1, ce sera le
premier objet de votre inventaire, si le résultat est 2 le deuxième, etc.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, Tenter votre Chance pour retrouver
l’objet perdu. Dans ce cas, si vous êtes Chanceux, vous le retrouvez avec
soulagement sur le sol non loin de votre point de chute.
Vous vous mettez ensuite en route, la voie de troncs brisés étant toute
tracée et facile à fouler. Vous débouchez rapidement sur un paysage
magnifique au 87.
226
Les bois deviennent un peu plus clairsemés et vous sentez une fraîcheur
saline emplir l’air comme vous n’en aviez jamais perçu à Varna ; mais la mer
Marmoréenne n’est pas encore suffisamment proche, et la seule rumeur que
vous percevez est le chant continu des cigales, entrecoupé du piaillement des
choucas et des grives.
Vous débouchez sur une clairière recouverte de sable fin, au milieu de
laquelle un cimeterre est planté dans le sol. Allez-vous vous approcher pour
tenter de le déterrer (rendez-vous au 228) ou contourner cet endroit insolite,
puis reprendre votre chemin vers le sud (rendez-vous au 114) ?

227
Vous décidez d’intégrer la communauté des Ulassis.
Au fil des jours, on vous dressa une petite cabane en bois et,
régulièrement, vous alliez aider les pêcheurs à rapporter la subsistance du
village depuis la mer. La mer Marmoréenne et ses eaux fascinantes, le ciel de
l’Osmanlie et ses étoiles infinies… Longtemps, vous vous sentîtes le plus
heureux des hommes dans une sécurité peut-être illusoire.
Un jour, un grand requin vint vous menacer alors que vous étiez en mer.
Fort heureusement, vous étiez non loin de la côte et pûtes lui échapper avec
plus de peur que de mal ; mais, vous rappelant l’avertissement du dieu
Dagan, vous résolûtes d’apprendre les rites et les coutumes des Ulassis.
Ces connaissances, ainsi que vos rudiments de magie, firent rapidement
de vous un chaman. Votre peau pâlit, se nacra, devint diaphane et
transparente ; vous commençâtes même à penser dans le dialecte des Ulassis
plutôt que dans votre langue natale, jusqu’à devenir l’un des leurs, plus
Ulassi que les Ulassis eux-mêmes.
Et quand les légions infernales du Khan vinrent piller votre village, ils
l’anéantirent de dépit de n’y avoir trouvé aucune espèce de richesse, vous
traitèrent comme un Ulassi et vous tuèrent négligemment d’une lance noire
dans la poitrine.
228
La lame du cimeterre brille au soleil et vous vous en approchez
prudemment… Effectivement, cette étendue est bien constituée de sables
mouvants, mais en vous déplaçant lentement, vous ne vous y enfoncez que
jusqu’à la poitrine.
Les choses se compliquent lorsqu’à mi-chemin, un bourdonnement
continu s’élève d’un buisson voisin : soudain, un bourdon géant fonce sur
vous !
Le combat est inévitable :

BOURDON GÉANT
Habileté : 6 Endurance : 5

Le bourdon est fort heureusement dépourvu de dard et ses coups d’aile ne


vous infligent que de petites plaies : vous ne perdrez par conséquent qu’un
seul point d’Endurance par Assaut remporté par le bourdon.
En revanche, vous vous enfoncez de plus en plus à mesure que vous
combattez. Si votre combat avec le bourdon dure 6 Assauts ou plus, les sables
mouvants vous avaleront et vous figurerez sur la liste des explorateurs
malchanceux du Sombre Pays.
Si vous l’emportez en 5 Assauts ou moins, rendez-vous au 245.

229
Dans le tunnel, vous ne parcourez que quelques mètres avant de toucher
la surface, dans une obscurité profonde, où vous vous enfoncez dans la vase
noire jusqu’aux genoux.
Vous faites le point de la situation au 64.

230
Une fois passée l’arche vers le port de l’Aigle d’argent, la voie entame
une pente en forte déclivité qui serpente le long de maisons solidement
barricadées. Après une petite demi-heure de descente, vous débouchez sur ce
qui fut autrefois un grand port marchand flanqué de quais en pierre.
Pas une âme qui vive en cette nuit éclairée par une lune pâle dont les
rayons se reflètent sur les restes du monumental Aigle d’argent perché sur le
pain de sucre surmontant le port : on devine sans peine qu’il fut un temps où
des poissonneries et des négociants ouvraient leurs entrepôts bien grands et à
toute heure. Mais ce temps, comme les barricades poussiéreuses l’attestent,
est, hélas, bien révolu.
Toujours sous la clarté lunaire, au-delà du pain de sucre et des limites de
la rade formées par les quais, vous devinez la houle paisible de la mer
Ancienne : peut-être s’agit-il de votre voie vers des contrées plus clémentes
où vous auriez un réel avenir ?
Mais les seuls navires accostés sont trois longues galères aux voiles
frappées d’une lune noire et, ajout remarquable, d’un soleil noir aux rayons
ardents. Les Lynassis altiers aux longs arcs postés sur les haubans, ainsi que
les cadavres de chiens errants percés de flèches, vous découragent quelque
peu de songer à une balade en mer.
Quelques pauvres flambeaux éclairent une capitainerie de trois étages
transformée en garnison pour l’armée du Khan, où une légion de Gobelins
saouls chante et bataille. Vous ne vous risquerez pas à l’approcher.
Droit au nord, l’autre rive apparaît dans l’encre de la nuit : il s’y dresse
une forteresse aux hauts murs et aux oriflammes claquant dans la brise
marine, mais dont vous ne pouvez distinguer les emblèmes. Toutefois, cette
autre rive, qui appartient au cœur de l’Osmanlie, n’est pas inaccessible : un
gigantesque pont suspendu s’étire dans la nuit et enjambe le détroit de
Sanakkale. Ce pont de pierre et de bois n’est pas éclairé, et vous croyez
distinguer par moments comme des mouvements furtifs entre les hauts piliers
d’où sont tendus de solides haubans larges comme des troncs d’arbres,
témoignage du savoir-faire extraordinaire de l’Ancien Empire.
Dernier bâtiment remarquable sur le port marchand, un immense phare
qui se dresse à moitié écroulé dans l’ombre de son jumeau sur l’autre rive :
autrefois, les deux colonnes de Sanakkale guidaient les navires dans la nuit de
la mer Ancienne.
Là encore, les cadavres de chiens (et de quelques humanoïdes, également)
criblés de flèches ne vous inspirent guère l’envie de faire de l’archéologie.
Vous avez la possibilité de retourner au 157 et remonter une sacrée côte
pour explorer la ville. Sinon, vous pouvez vous approcher des Galères noires
au 292, de la Capitainerie au 279, du Pont Suspendu au 141, ou enfin du
Phare au 185.

231
« Si c’est le cas, ta présence dans le temple des Cinquante est plus que
suspecte. Vois-tu, la nuit dernière, quarante-neuf mages ont été assassinés et
le dernier a disparu, probablement enlevé. Il me faut un coupable pour
dompter la vindicte de la plèbe, mais puisque tu ne connais aucun sortilège,
tu ne m’es d’aucune utilité. »
D’un mouvement de menton, il congédie la garde qui vous accompagne
et vous jette dans une oubliette. Dans quelques jours, on viendra vous
chercher pour vous exécuter.
C’est malheureusement la fin de votre aventure.

232
Vous tracez le signe d’Ouverture et, sous vos yeux ébahis, la serrure se
débloque et l’ouvrage s’entrebâille. Les pages sont collées et seuls certains
fragments sont déchiffrables… l’ouvrage n’a rien de mystérieux, rendant
compte de mouvements de marchandises et de comptabilité des récoltes.
Une page, écrite au lendemain de la chute de l’Empire d’Osmanlie, attire
plus particulièrement votre attention ; à la lumière des éclairs et des ombres
étranges que provoquent les flammes de votre foyer, l’écriture penchée et
travaillée a des accents envoûtants :
…les terres au nord de la Marmoréenne ont tellement changé que toutes
les cartes sont à refaire, mais il y a pire encore : un dieu ancien a élu
domicile en la cité de Sanakkale, le dieu des Brumes lui-même, que nos
ancêtres révéraient et dont le nom a été oublié de nos jours. Moi qui n’ai
jamais vraiment cru aux dieux, j’ai vu de mes yeux l’anneau de brouillard
ceignant la Cité, menant à des créatures terrifiantes et de mortels périls celui
qui s’attire le courroux de ce dieu fantasque. Avec l’arrivée depuis le nord de
créatures démoniaques, ce n’est plus une question commerciale, mais
réellement de survie qui se pose à nous aujourd’hui. Nous n’en voudrions
pour rien au monde, mais nous envisageons de refaire notre vie à Varna et
dans ces royaumes que nous avions considérés jusqu’à présent comme nos
ennemis. Le Khan aura donc tout perdu, jusqu’à ses plus humbles fermiers.
C’est la dernière page de l’ouvrage.
Méditant sur ces derniers mots, vous finissez votre nuit au 219.

233
Vous arrivez devant le haut mur d’enceinte de pierres usées par le temps,
entre lesquelles des touffes d’herbes naissent parfois, et où des pies et des
corneilles ont aménagé leurs nids. Nulle sentinelle ne parcourt ses créneaux
fatigués, et la haute double porte de bronze, frappée de l’Aigle de Sanakkale,
est suffisamment ouverte pour laisser passer un char de front.
Prenant votre inspiration et quelque courage, vous franchissez le seuil de
la cité et pénétrez dans les entrelacs de rues qui se déroulent sous vos yeux.
Sanakkale au couchant, ce sont des petites rues silencieuses et pavées,
toutes en pentes, se croisant à gauche et à droite, par-dessus et par dessous,
aux nombreux passages couverts par les toits fatigués qui se rejoignent au-
dessus de votre tête.
Des enseignes d’alchimistes, de forgerons et de guildes se balancent dans
la brise du soir, teintées du rouge du couchant et des ombres fugaces des
flambeaux plantés à chaque coin de rue ; pourtant, malgré l’heure encore
jeune du soir, toutes ces échoppes sont fermées.
Vous croisez des Lynassis élégants, l’épée au côté, qui vous méprisent
souverainement, et plusieurs Humains mal fagotés qui changent de trottoir à
votre approche.
Dans le claquement des pas sur le pavé s’envole le bruit de couverts, de
cloches et d’épées qui s’entrechoquent au loin.
Une rouge-humaine longiligne, habillée comme un arlequin, un serre-tête
d’or attachant ses cheveux ambrés, s’approche élégamment de vous au détour
d’une rue. Elle fume une pipe de tabac à la vanille et au manche allongé ;
plongeant ses yeux rouges dans les vôtres, elle vous déclare :
« Aventurier, je sens en toi un destin hors du commun. Une pièce d’or, et
par la grâce de Qalil, je te dévoile ton avenir. »
Si vous souhaitez donner une pièce (ou un objet) à la Lynassi, rendez-
vous au 263. Sinon, poursuivez votre chemin au cœur de Sanakkale au 157.

234
Vous faites le signe de Parapluie et vous coulez doucement dans les eaux
sombres, protégé par une sphère de magie.
Autour de vous, des anguilles vous frôlent et des dipneustes vous
observent de leurs yeux placides alors que Dame A s’exclame avec une joie
enfantine :
« Ça alors ! Utiliser le sort de Champ de force ainsi ! Vous êtes un mage
bien rusé, cher confrère, mes félicitations ! »
Vous touchez le fond marin en quelques minutes, un fond très mou de
petites dunes de sables et de rochers aiguisés hérissés de coraux et
d’anémones multicolores.
Avez-vous été maudit par Dagan dans son temple à la croisée des
chemins ? Si oui, rendez-vous au 36. Sinon, rendez-vous au 153.

235
IL N’Y A AUCUN MOYEN NI AUCUN ESPOIR POUR QUE VARNA ET
SES ALLIÉS PUISSENT CONTRER L’INVASION DE L’OSMANLIE.
LES LÉGIONS DU KHAN DÉFERLERONT SUR LE MONDE CONNU
ET LE RÉDUIRONT À NÉANT. TELLES SONT LES PROPHÉTIES, AUSSI
IMMUABLES QUE LE FUTUR LUI-MÊME.
Cette réponse abrupte et directe vous choque et vous angoisse, et vous
perdez 1 point de Chance. Les flammes meurent rapidement et l’apparition
titanesque s’évanouit dans le noir de la nuit.
Mal à l’aise, vous vous traînez jusqu’à la couche qu’on vous a offerte et
vous vous endormez difficilement. Rendez-vous au 21.

236
L’œil jaune et noir de Blake s’illumine avec facétie.
« Nous sommes du même poil, toi et moi, l’ami. Eh bien, oui, j’irai où me
mènent mes pas, et peut-être, qui sait, nous nous croiserons à nouveau - et
peut-être que ce jour-là, ce sera moi qui t’ouvrirai les barreaux ! Quant à ma
première destination… mmm… Pourquoi pas le temple de Qalil ? »
Blake sifflote en songeant plaisamment à votre suggestion.
Prenez note de votre conseil, car la formidable puissance de l’homme-
loup pourra influer sur le cours de votre destin.
Rendez-vous au 300.

237
Le marchand retire la hache d’un clou fixé dans une paroi, accusant
soudainement son poids, ce que vous comprenez quand vous vous en
emparez : le manche est en airain sculpté d’ancien osmanlien, et se termine
par une tête de lion ; une lame de bronze effilée surgit de la gueule de
l’animal.
Traitez cette arme comme une Hache (3) normale, mais en raison de son
poids, votre Habileté naturelle (sans bonus d’arme) doit être de 10 au
minimum pour pouvoir la manier. Elle compte pour 2 objets dans votre
inventaire.
Vous faites quelques passes d’armes dans le vide pour vous y habituer,
puis revenez à vos achats au 298.

238
Vous tracez le signe du sortilège de Parapluie et, soudain, une bulle se
forme autour de vous et repousse l’eau de la mer !
Vous coulez comme une pierre et vous vous réceptionnez sur le sol
rocheux des fonds marins. En quelques pas, vous rejoignez le plongeur qui
reprend de grandes goulées d’air dans votre bulle et vous bénit dans sa langue
fluide.
Les Ulassis plongent pour vous aider : tous ensemble, vous délogez le
malheureux que vous ramenez sain et sauf sous les exclamations de joie des
personnes restées sur le rivage.
« Teshiaruk kai… Gunendayir. » Ce qui signifie « Merci et salutations »,
mais c’est malheureusement tout ce dont vous vous souvenez de vos leçons
de linguistique avec Péladan. Heureusement, se doutant que vous venez de
Varna, le miraculé baragouine dans le dialecte des royaumes de l’est et
poursuit :
« Teshiaruk, puissant mage. Les Ulassis n’aiment pas les hommes de
Varna. Mais toi, oui, maintenant. »
Femmes et hommes blancs-humains se prosternent devant vous et vous
honorent dans leur dialecte. Vous gagnez 2 points de Chance pour avoir
sauvé votre prochain de la noyade et pour les bénédictions que vous recevez
en conséquence.
Les villageois n’ont rien de bien consistant à vous offrir, mais vous
acceptez de bon cœur un déjeuner de poisson cuit dans du jus de fruits et des
racines : cela s’avère un repas délicieux qui vous fait regagner 4 points
d’Endurance.
Vous faites la sieste au soleil sur un tapis d’herbes, serein et en sécurité,
pendant que deux femmes blanches-humaines veillent à votre confort. Vous
songez avec satisfaction que ce petit village pourrait vous abriter quelque
temps… voire quelques années, pourquoi pas ? Dans un monde en guerre,
tout coin tranquille est bon à vivre…
Votre repos vous apporte 1 nouveau point d’Endurance et alors que le
soir tombe, les pêcheurs remplissent la vasque de bois sculpté au milieu du
village avec du jus de poisson séché, de l’eau de mer et une substance
visqueuse et noire. Un Ulassi vous explique :
« Nous souhaitons remercier le puissant mage en lui permettant de
rencontrer notre dieu. »
Vous vous contentez d’observer leur manège en mangeant quelques
fruits, et quand le soleil disparaît sous la mer Marmoréenne et que les étoiles
envahissent le ciel de leur nombre infini, un flambeau est porté dans la
vasque. De vives flammes teintées de bleu montent alors jusqu’au ciel.
Fasciné, vous voyez les flammes se tordre alors que les chants en vieil
Osmanlien résonnent autour de vous ; enfin, une silhouette titanesque,
vaguement humanoïde, se forme dans les flammes immenses. Les blancs-
humains et vous-même semblez aussi petits que des insectes face à cet
immense homme-requin qui se penche vers vous et tonne de sa voix
puissante :
« JE SUIS DAGAN, DIEU DE LA MER NOIRE, DE LA MER ANCIENNE
ET DE LA MER MARMORÉENNE, DE SES NOYÉS ET DE CEUX QUI
VONT L’ÊTRE. »
« JE SUIS CONTRARIÉ DE VOIR QUE MES FIDÈLES HONORENT UN
CHIEN DE VARNA QUI N’A JAMAIS NI AIMÉ NI HAÏ LA MER.
JE SUIS CONTRARIÉ QUE TU SOIS AUSSI CELUI QUI ARRACHA CE
JOUR UN DE MES FIDÈLES DE SA JUSTE DESTINÉE.
JE TE PRÉDIS UNE MORT PROCHAINE SI TU RESTES DANS CE
VILLAGE, DE MES MAINS OU DE CELLES DE MES INTERCESSEURS.
ET QUAND BIEN MÊME TU SURVIVRAIS, QUAND BIEN MÊME TU
RESPECTERAIS LA MER ET SES RITES, ALORS TU DEVIENDRAIS TOI
AUSSI BLANC-HUMAIN, ET CELA, JE SAIS QUE TU NE LE DÉSIRES
POINT. »

Tremblant devant la force et la dureté des paroles du dieu Dagan, vous


vous protégez de votre main et remarquez avec horreur que votre peau est
devenue elle aussi légèrement nacrée, au point que vous pouvez voir vos
veines sous celle-ci !
Le dieu reprend de plus belle :
« NÉANMOINS, J’AI ÉTÉ CONVOQUÉ SELON LE RITE, ET POUR
CETTE FOIS, JE PEUX TE VENIR EN AIDE. POSE TA QUESTION,
HUMAIN, ET LAISSE-MOI REPARTIR DANS L’OBSCURITÉ INFINIE DES
PROFONDEURS ABYSSALES. »

Les dieux sont en général bien informés, alors réfléchissez bien à votre
question. N’oubliez pas non plus qu‘ils prennent souvent un malin plaisir à
exploiter les failles des questions qu’on leur pose.
Si vous souhaitez lui demander dans quel endroit vous pouvez vous
réfugier pour éviter la guerre prochaine, rendez-vous au 272. Si vous
souhaitez savoir qui est le nouveau Khan qui a lancé une armée contre Varna,
rendez-vous au 299. Si vous souhaitez savoir comment Varna et les
royaumes alliés peuvent gagner la guerre contre l’armée du Khan, rendez-
vous au 235. Enfin, et seulement si vous connaissez son existence, vous
pouvez lui demander le nom du dieu des Brumes : pour cela, rendez-vous au
159.

239
Vous payez votre dû et on vous installe sur un coussin confortable
imprégné des odeurs fortes de tabac aux fruits. Sur une petite table basse, un
Lynassi au visage fin vous sert, avec une déférence trop marquée, de la
viande hachée épicée et de la semoule cuite, ainsi que des gâteaux huileux et
du thé vert : cette nourriture exotique vous semble le comble du raffinement
après ces jours passés dans la péninsule de Galibolu.
Vous vous détendez et mangez avec plaisir ce repas qui vous redonne 5
points d’Endurance et un confort civilisé comme jamais vous n’auriez dû le
quitter.
Alors que vous méditez sur cet étrange visage entouré de rayons ardents
que vous voyez apparaître dans la disposition de vos feuilles de thé, un
individu vient prendre place en face de vous.
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 278. Sinon,
rendez-vous au 142.

240
Dans un coin moins peuplé, vous remarquez un Lynassi relativement
élégant ; d’une main, il lance en l’air une pièce d’or et la rattrape comme un
chat joueur. De son sourire enjôleur, il salue de temps en temps différents
convives avec une complicité qui le désigne comme un client régulier.
En vous approchant de lui, un Melanassi aux sourcils broussailleux se
dresse devant vous et tapote sa hache, mais le Lynassi l’écarte aussitôt :
« Laisse faire, Tompa. Messire de Varna souhaite me dire un mot. À
moins qu’il ne veuille un conseil ? Oui, un conseil. Praxis le Malicieux a un
conseil pour sa Seigneurie. Le voici. Défiez-vous de trois choses, ici : la
nourriture, les soldats du Khan, et les étages supérieurs. Ces derniers
grouillent de rats, du genre que Messire ne souhaiterait pas rencontrer. Et
maintenant, Messire va me faire un petit cadeau, n’est-ce pas ? »
En fait, vous n’avez pas vraiment le choix, puisque cinq Melanassis qui
vous dépassent d’une tête, hache à la main, arrivent dans votre dos.
Choisissez un objet (pas une pièce d’or) de votre inventaire et tentez votre
Chance : si vous êtes Chanceux, Praxis prend votre objet et écarte ses sbires
pour vous laisser repartir au 258, bien échaudé ; sinon, il prend quand même
votre objet, mais n’est pas satisfait et en veut un autre ! Si vous n’avez plus
d’objet, Praxis vous laisse partir avec mépris au 258.

241
Dame A et vous étalez les quelques affaires qu’il vous reste de vos
péripéties… mais rien ne vous semble vraiment utile pour sortir d’ici…
… À moins que…
Possédez-vous une petite bourse de cuir renfermant quelques figurines de
métal ainsi qu’une tablette de lapis-lazulis ? Si oui, rendez-vous au 77. Sinon,
retournez au 60 opter pour une autre stratégie.

242
Votre cœur défaille quand, après quelques minutes de marche dans un
brouillard à couper au couteau, vous vous retrouvez malgré vous à l’extrême
bord d’un précipice se perdant dans les ténèbres. Vous reprenez votre souffle
et vos esprits, puis commencez à le longer prudemment jusqu’à ce que vous
arriviez à un pont de bois branlant qui enjambe la crevasse. Cela ne vous dit
rien qui vaille, mais qui dit pont dit chemin pratiqué, ce qui est plus
encourageant que de repartir en arrière vers l’inconnu et de nouveaux dangers
probables.
Vous avez la possibilité de revenir sur vos pas sur un petit chemin au
186, ou de franchir le pont au 48.

243
Inexplicablement bien conservé malgré les siècles et les courants, un
temple ancien de blocs de marbre veiné de bleu et de vert, et ceinturé de
colonnes dodues, se dresse face à l’immense statue équestre de la cité
engloutie.
L’accès au temple est bloqué par deux lourdes portes de bronze
verrouillées de l’intérieur. Malheureusement, vos talents de roublard sont
impuissants face à cette serrure si large que vous pourriez y passer le poing et
vous abandonnez votre intermède d’exploration pour repartir sur votre route
au 59.

244
La vieille femme verrouille la porte avec attention et vous pousse au
centre de la pièce. Mal éclairée, c’est l’ancien sommet du plus haut minaret
du Palais du Khan, une chambre probablement peu convoitée en raison de ses
dimensions exiguës et sa difficulté d’accès, et ce malgré la vue imprenable ;
mais qui vient à Sanakkale pour y admirer la vue ?
Directement sous le bulbe d’étain, les murs intérieurs sont gravés de
grandes runes contournées de l’ancien Empire ; une commode vide et
délabrée forme, avec le petit lit encore fait, le seul mobilier de l’endroit. Un
grand bâton sculpté est posé contre le mur.
Votre hôtesse, conservant toujours son visage caché derrière ses voiles,
allume une bougie avec un briquet et, gardant ses distances, vous explique
d’une voix onctueuse :
« Mon ancien maître à l’Académie de Varna, Lithès, avait l’habitude de
dire : suis le destin, fuis le hasard. Si je ne vous avais pas rencontré ce soir,
j’aurais tenté de passer l’estuaire quoiqu’il arrive, mais vous voilà, et je
reprends espoir. Lithès, ayant la particularité de voir dans l’avenir, avait
prévu la destruction de l’Académie des Cinquante et m’envoya la veille vers
le Sombre Pays. Je suppose que nous suivons la même quête. »
Elle s’appuie contre l’embrasure de l’ouverture donnant sur une petite
terrasse, dans le contre-jour de l’énorme lune du Sombre Pays. En phrases
brèves et en mots amers, vous lui expliquez les circonstances de votre
présence ici. Si son apparence reste cachée, ce n’est pas le cas de sa surprise :
« L’apprenti de Péladan, le grand maître lui-même ! Si fait, j’ai eu raison
de suivre mon destin ! Et remerciez le vôtre également, car votre présence ici
a un sens. Mon maître m’a sommé de rejoindre le Mawarannahr, où se
cacherait prétendument Tamerlan, le plus puissant mage des Cinquante
mages - oui, les mages de la légende ! Tamerlan pourrait terminer mon
apprentissage. Car il est encore en vie, en dépit du passage des siècles. Mais
je réalise que mon rôle est de vous guider vers lui, car si Péladan, le
successeur direct de Tamerlan au fil des générations, vous a choisi comme
disciple, il est logique que vous deveniez le sien. »
Elle vous tend une main gantée et vous invite sur la terrasse. L’air doux
de la brise de mer, portant le sombre ressac régulier de la mer Ancienne, vous
caresse le visage, et vous découvrez Sanakkale dans une splendeur sauvage,
reflet déformé d’une gloire ancienne : les flambeaux et les rires éclairent les
rues, découpant les contours des toits fatigués et des cheminées fumantes ; en
deçà, sur la place carrée du Port marchand, un pont s’élance dans le vide au-
dessus de l’estuaire pour rejoindre une construction de hauts murs, avant-
poste du cœur du Sombre Pays.
« Voilà notre destination, cher confrère. Le monde par-delà la mer
Marmoréenne. Un défi pour le commun, mais tout apprentis sommes-nous,
nous restons des mages ; plus que cela, même, puisque nos maîtres ont placé
leur confiance en nous. »
Vous mémorisez bien la configuration des lieux afin de prévoir la
traversée. Votre compagne retourne dans la chambre, s’empare de son bâton
et vous dit enfin :
« Allons au port de l’Aigle d’argent, et prudence ! Jusqu’à ce que nous
nous connaissions mieux, appelez-moi Dame A. »
Vous traversez à nouveau l’ancien Palais et ses multiples couloirs, sa
salle d’audience bondée et la grand-cour devant le lutrin où Dame A montre
un petit signe de respect.
Suivant son pas vigoureux à une distance raisonnable, vous vous engagez
sur le Port marchand que vous rejoignez au 76.

245
Ah-ha ! Vous vous emparez avec triomphe du cimeterre. C’est une belle
lame gravée d’anciennes inscriptions et dont la garde est tapissée d’un tissu
précieux. Traitez cette arme au même titre qu’une Épée (3), mais dont la lame
courbe permet de défourailler plus rapidement ; en outre, l’arme vous octroie
un bonus de 1 à votre force d’attaque lors du premier Assaut que vous menez
à chaque combat.
À côté de l’arme, vous découvrez une pièce d’or chatoyante.
Ces heureuses découvertes vous font gagner 1 point de Chance alors que
vous regagnez prudemment la forêt.
Rendez-vous plein nord vers la côte Marmoréenne au 114.

246
Vous tracez le signe du sortilège de Parapluie et l’huile bouillante coule à
flots tout autour de la bulle magique que vous avez créée, se répandant
abondamment sur les derniers soldats vous encerclant, qui se roulent à terre
en hurlant de douleur quand ils ne trépassent pas sur le coup.
Ce n’est pas le cas, malheureusement, d’un gigantesque troll qui a été
également recouvert d’huile fumante et dont la peau se décolle déjà par
morceaux, mais qui pousse les cadavres du revers de la main et se fraye un
chemin vers vous !
Le troll avance son bras, saisit votre tête de son énorme main et la fait
éclater comme une noix, marquant tristement la fin de votre aventure dans le
Sombre Pays.

247
Blake marche d’un pas conquérant, peu soucieux d’être discret.
Au fond du couloir, vous arrivez dans une pièce meublée d’une table
grossière en bois massif sur laquelle est affalé un Orque ronflant.
Deux Épées (3) reposent contre un mur : vous pouvez en prendre une
tandis que Blake s’empare de l’autre. Hurlant, il charge l’Orque assoupi… et
le manque ! Son épée se plante dans la table et il a le plus grand mal à la
retirer tandis que l’Orque dégaine son cimeterre sous le regard excédé de
Dame A.
L’Orque décide par stratégie de se jeter sur vous, Blake étant fort occupé
avec son épée :

GEÔLIER ORQUE
Habileté : 8 Endurance : 9

Pendant le combat, Blake, qui a récupéré son épée, tente de pourfendre


maladroitement l’Orque. Mais à chaque fois, il manque de beaucoup son
adversaire, qui pare sans même faire un effort, ou plonge de côté… Bref, il
vous est d’une parfaite inutilité qui vous rend amer.
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 91.

248
Vingt Gobelins à la mine mauvaise entourent Blake qui mouline de son
épée… et qui se braque d’un coup, fermement campé sur ses pieds : il pousse
un hurlement, un rugissement assourdissant et terrifiant, qui porte la
puissance de Qalil lui-même et qui assomme certains soldats. Ceux-ci
tombent à genoux tandis que les autres tremblent, jettent leurs armes et
s’enfuient de la forteresse les bras levés tout en poussant des cris d’effroi.
Retirez 8 soldats au nombre de vos adversaires et retournez au 173
reprendre votre combat.
249
Vous leur dites que vous êtes bien ennuyé, car vous êtes vous-même
bandit de grand chemin et vous comptiez les détrousser, ce qui déclenche une
grande hilarité. Vous rebondissez sur cette bonne humeur pour vous moquer
de l’un et faire rire l’autre.
Avec un talent qui vous surprend, les deux Melanassis sont bientôt hilares
et si joyeux qu’ils en oublient leurs intentions initiales.
Vous les quittez dans les rires, fort soulagé, et reprenez votre route en
remerciant votre bonne fortune au 20.

250
La nuit se passe sans autre complication ; malgré le froid du petit matin,
vous vous sentez remis d’aplomb et récupérez 1 point d’Endurance.
Toutefois, si vous n’avez pas mangé la veille, vous perdez 3 points
d’Endurance.
Dans le ciel illuminé par le soleil rougeoyant du matin, vous quittez la
côte et le chant continu du ressac, votre chemin obliquant vers le cœur de la
péninsule. Rapidement, vous arrivez dans une vallée herbue au paysage
enchanteur.
Rendez-vous au 87.

251
Le temple dédié à Qalil, le dieu de la Jalousie, de l’Envie, de la Violence
et de la Haine, révéré principalement par les Lynassis du nord de l’Osmanlie,
est la plus imposante des constructions de la croisée des chemins : la pagode
à quatre étages lance ses flèches noire et rouge vers le ciel, et ses murs laqués
sont percés de petites ouvertures où brûlent des flammes éternelles.
Nombre de guerriers viennent régulièrement chercher les faveurs de Qalil,
car en récompense d’actes de haine, ce dieu puissant en ces contrées agitées
accorde une ferveur et une Habileté extraordinaire au combat. Ainsi, des
Orques et des Gobelins pouilleux, mercenaires à la petite semaine, déserteurs
de l’armée du Khan et autres désespérés des dangers mortels de ces contrées
attendent leur tour dans un grand arc de cercle pour entrer dans le temple.
Mais alors que vous approchez, vous remarquez un grand nombre de
cadavres jetés sur les marches de la pagode, abreuvant l’autel impie de leur
sang. Un prêtre Lynassi, taillé comme un ours, est en train de se harnacher
d’une armure de plate, tandis qu’un mercenaire Humain, borgne, commente
en reniflant :
« Y a un guerrier Lynassi à l’intérieur qui a été pris par la folie de Qalil.
Il tue tous ceux qui rentrent et se remplit la panse du pouvoir du dieu de
Haine. Et tous autant qu’on est, on n’est pas fichus de lui mettre une raclée…
Ah ça, après, on pourra pas se présenter tout fiers devant Qalil, ça, c’est
sûr ! Mais le plus empoté, c’est ce prêtre qui prend son temps en espérant
que quelqu’un aille lui régler son compte avant qu’il ne soit obligé d’y aller !
C’est vraiment pathétique. J’aurais dû me faire marin et prier Dagan, ah ça,
c’est pas un poiscaille qui m’aurait mis la honte ! »
Allez-vous pénétrer dans le temple de Qalil, dieu de Haine, à la place du
prêtre, lame au clair, pour faire face au guerrier Lynassi ? Pour cela, rendez-
vous au 130. Sinon, vous pouvez revenir sur la place centrale au 175.

252
Le soleil est déjà haut quand ses premiers rayons passent sur la montagne
au versant est enveloppé de brumes. Bien que vous preniez encore quelque
repos, vous êtes réveillé depuis longtemps : la nuit, humide et froide, ne vous
a pas vraiment réconforté ; vivement que vous trouviez à nouveau une ville,
ou même un village, pour dormir à l’abri et manger au sec !
Vous mâchonnez des racines pour vous rafraîchir la bouche et rassemblez
vos affaires. Si vous n’avez pas mangé la veille, la fatigue vous frappe
comme un coup de poing quand vous vous relevez et vous perdez 3 points
d’Endurance.
Vous rejoignez une route reconquise par l’herbe et dans laquelle bondit
une multitude de toutes petites sauterelles, alors que s’approchent, et la côte
penchée de la montagne, et les hauts murs de brouillard compact qui tombent
depuis l’est.
La route s’arrête face à ce brouillard qu’il va finalement vous falloir
traverser.
Avez-vous visité le temple des Brumes à la Croisée des chemins ? Si c’est
le cas, et que vous avez reçu une bénédiction, rendez-vous au 179. Si vous
avez reçu une petite bénédiction, rendez-vous au 80. Si vous avez reçu un
signe, rendez-vous au 56. Si vous avez eu la chance d’avoir une éternelle
bénédiction d’Enlil, rendez-vous au 184.
Si vous n’avez pas visité le temple des Brumes, ou si vous n’avez pas
reçu de bénédiction ou de signe, rendez-vous au 282.

253
« Tuez la magicienne ! » hurle un Lynassi coiffé d’un heaume à aigrette
qui se balance dans le vent.
Une dizaine d’archers plongent leurs flèches imprégnées de substance
inflammable dans un brasero et bandent leurs arcs en direction d’Antinoma
qui, au lieu de fuir, plonge de plus belle dans une autre escouade de
Gobelins !
Les flèches s’envolent dans un bel arc de cercle et Antinoma, bloquant le
sabre d’un Gobelin avec son bâton, trace le signe de Parapluie. Lorsque les
flèches fondent sur elle, elles se trouvent déviées, et viennent se planter au
hasard autour de la novice, transperçant les gobelins l’encerclant.
Mais comment peut-on dévier les flèches avec le sort de Parapluie ? Vous
devez découvrir ce mystère !
Retirez 5 Gobelins transpercés de flèches enflammées du nombre de vos
adversaires et reprenez votre bataille au 173.

254
Résolu, avec hargne, vous tracez le signe d’Étincelle et envoyez une
petite flamme sur le troll qui vient enflammer le corps tout entier de l’énorme
créature : prise de peur, elle s’enfuit en hurlant vers l’estuaire !
Vous laissez éclater un rire puissant et vainqueur qui décourage d’autres
Gobelins de charger, quand une figure imposante s’approche, écartant à
nouveau les cadavres : cheveux courts sous un casque d’aigrette rouge,
regard empli de haine et de fureur, son plastron rouge frappé d’un soleil d’or,
c’est le général Temüjin en personne !
« Le Khan m’avait fait part de la venue d’un mage envoyé par Cyaxare –
un mage nanti de pouvoirs dérisoires, mais il faut toujours se méfier de cette
canaille d’homme-lion. Allez, viens, mage, et déchaîne ta puissance. C’est
Temüjin que tu affrontes ce jour ! »
Il se ramasse sur lui-même et pose sa main droite, prête à dégainer, sur le
pommeau de son katana ; sa main gauche, gantée de fer, enserre la droite.
Avez-vous, dans une clairière de la forêt de Bolayir, épargné la vie d’un
traître nommé Ephialtès ? Si c’est le cas, rendez-vous au 45. Sinon, préparez-
vous au combat et rendez-vous au 131.

255
Vous agitant de tous côtés tout en tirant sur la liane qui vous enserre le
cou, vous vous libérez enfin et tombez lourdement au sol, perdant à nouveau
1 point d’Endurance. Alors que vous reprenez vos esprits, une autre liane
saisit votre cheville et vous tire à nouveau en l’air !
La tête en bas, vous devez livrer combat contre les lianes qui vous
agressent. En raison de votre position inconfortable, ôtez 2 points d’Habileté
de votre total pour ce combat.
FIGUIER SACRÉ
Habileté : 6

Si vous remportez 3 Assauts, rendez-vous au 102.

256
Vous tracez le signe d’Ouverture et dans un bruit métallique et résonnant,
la serrure se déverrouille.
« Extraordinaire… qui vous a enseigné le sort perdu d’Ouverture ? On
m’avait pourtant dit qu’il avait été oublié depuis la Guerre des Cinquante ? »
Souriant, vous gardez vos secrets pour vous et tirez les portes qui
s’ouvrent en laissant tomber de la poussière et des débris de marbre. Lorsque
l’eau devient suffisamment limpide, vous vous avancez dans le naos occupé
par une grande statue de marbre blanc représentant un dragon ailé et
rugissant.
Tout autour, des panneaux d’étain encore brillant sont tapissés d’une
grande fresque commentée d’ancien osmanlien en arabesques contournées,
que Dame A vous traduit :
« Ceci raconte l’histoire de la création de la mer Marmoréenne… Alors
que Dagan lançait ses assauts furieux contre la flotte de Varna bloquant
l’ancienne cité de Treya, Varna avait dressé ses propres mages pour contenir
les eaux. Treya avait alors mandé Tamerlan - le premier des Cinquante
existait donc déjà ? – qui lui confia un sort pour dissoudre la glaise de ses
sols fertiles, afin que les eaux puissent balayer les armées débarquées. Le
stratagème marcha trop bien : Treya fut engloutie et ainsi fut créée la mer
Marmoréenne. »
À la fin de cette fresque se trouve le signe du sort de Dissoudre La Glaise
et son chiffre associé, le 88, que vous pouvez noter sur votre Heptagramme
Magique comme le fait Dame A. De même, la découverte de ce sortilège
vous fait gagner 1 point de Chance.
Après quelques minutes d’admiration devant l’œuvre des anciens, vous
reprenez votre chemin sous-marin au 59.
257
Six Ulassis à la mine austère, un long harpon d’argent effilé à la main,
gardent l’entrée du temple du dieu Dagan, dieu des Noyés et de toutes les
mers du monde ; vous apercevez un dolmen colossal de pierre bleue veinée
d’argent, sculpté de motifs rappelant algues et coquillages.
D’autres monolithes ferment l’enceinte autour du dolmen, circonscrivant
le territoire sacré du dieu Dagan. Une chaîne régulière d’Ulassis, courbés et
fatigués, apporte de lourds seaux d’eau marine depuis la côte jusque dans le
temple.
La pointe d’un harpon se retrouve sous votre cou dès que vous esquissez
un pas sous le dolmen, et l’on vous explique fermement :
« Seuls les blancs-humains peuvent entrer ici vénérer Dagan. Les
paysans de Varna, qu’ils aillent prier leurs dieux muets dans leurs cités de
pierres. »
Êtes-vous en possession d’un médaillon en or, en forme d’étoile ? Si c’est
le cas, rendez-vous au 201. Sinon, vous n’avez pas grand-chose à faire, à part
reculer prudemment et retourner sur la grand-place au 175.

258
Vous estimez peu opportun d’aller taper dans le dos d’un soldat de
l’armée du Khan, et vous considérez vos interlocuteurs potentiels.
Allez-vous aborder :
– ce Lynassi au sourire canaille au 240 ?
– cette femme aguicheuse en tenue légère au 290 ?
– ce cul-de-jatte qui dévore un quartier de viande au 202 ?
– cette mercenaire au visage ingrat qui boit seule sa bière, sa hache
plantée dans le bois de sa table au 83 ?
– ces durs à cuire qui font un concours de bras de fer au 38 ?
Après avoir parcouru du regard l’assemblée, vous pouvez également
décider qu’il est prudent de rester tranquille et de faire un autre choix au 10.
259
Épuisé, vous rengainez pesamment alors que le deuxième Melanassi
s’effondre. Et voilà, deux malfrats de moins dans le Sombre Pays : autrement
dit, une cuillère d’eau enlevée à l’océan.
Vous glissez la main sur les dépouilles… Non, les haches sont
décidément intransportables et les cottes de mailles si imprégnées de crasse
qu’elles collent à la peau des cadavres. La nourriture ne vous dit rien du tout,
mais vous trouvez 6 pièces d’or ainsi qu’un Poignard (2) en os.
Vous reprenez votre route au 20.

260
Une silhouette se dresse alors. Voici un bien curieux personnage ! Torse
nu, un grand manteau noir sur les épaules, une musculature forgée par de
nombreux combats, mais surtout, une tête de loup qui s’exclame d’une voix
bien humaine, éraillée par trop de boisson :
« Cyaxare est un enfoiré, ça c’est bien vrai ! Pour lui, j’ai conquis deux…
non, trois royaumes ! Et il m’a dit grosso modo d’aller me faire voir. Un truc
du style : “Le peuple sera uni dans la croyance que ce n’est pas un guerrier,
mais une armée qui fait les victoires”. Pourtant, souvent, il suffit d’un
guerrier, pas vrai ? Cyaxare est un enfoiré, je le redis. Mais il vaut mieux
que vous tous, bande de larves, et croyez-moi, en ce moment, il est sur la
ligne de front en train de mener la défense de Varna. Et jamais, jamais il ne
vous suppliera, non ! »
Sur un geste de Temüjin, deux Orques sautent sur le curieux personnage,
qu’il envoie voler dans les airs d’un seul revers de main. Son équilibre mis à
mal par l’alcool, l’amplitude de son geste le fait tomber à la renverse.
D’autres soldats lui sautent dessus alors qu’il est à terre. Eux aussi s’envolent
dans les airs, balayés par l’incroyable force de l’homme-loup, mais le temps
vient où l’excès d’adversaires le met à mal et on lui passe les fers. Le général
et l’elfe remontent les gradins dans le silence et leur prisonnier enferré est
traîné à leur suite.
Vous décidez vous aussi de prendre congé des lieux en vous rendant au
157.

261
Après un court corridor enfumé d’encens opaque et étouffant, une grande
pièce s’offre à vos yeux : sous le dôme en patchwork de verres colorés se
dévoile alors une grande salle ronde dont les murs sont cloutés de boucliers
d’airain brillant. Ceux-ci, grands comme des portes de château, sont gravés
de runes alambiquées en vieil osmanlien ; sur un dallage de marbre vert où
s’épanchent des volutes brillantes, quelques fidèles prient en divers endroits
du temple, prosternés ou simplement assis sur des tapis de toile.
Le haut du dôme est empli des fumées des nombreux braseros brûlant des
encens aux fragrances de jasmin, de magnolia et de réglisse.
Vos pas claquent sur le marbre dans les prières et les carillons alors que
vous approchez du centre du temple, où un prêtre vous attend auprès d’un
grand puits d’où s’échappent des volutes de fumée qui en masquent le fond.
« Le dieu des Brumes attend votre offrande, ô, frère perdu dans le
brouillard de nos destinées. Puisse-t-il apprécier votre don et guider votre
chemin. »
Vous pouvez offrir un cadeau au dieu des Brumes en lançant un objet (ou
une ou plusieurs pièces d’or) dans la fosse enfumée. Rayez-le ou les objets en
question, puis rendez-vous au 18. Si cette proposition vous déplaît, vous
pouvez étudier encore quelques minutes la magnificence de l’endroit avant de
vous éclipser au 175.
Enfin, peut-être pensez-vous qu’il est judicieux de prononcer un mot
spécial dont vous avez connaissance. Si c’est le cas, remplacez chaque lettre
de ce mot par sa place dans l’alphabet (A=1, B=2, etc.) puis additionnez
toutes les lettres, et rendez-vous au paragraphe correspondant.

262
Tentez à nouveau votre Chance.
Si vous êtes Chanceux, vous répliquez avec astuce que ce malhonnête de
Cyaxare vous a tout pris et c’est pour cela que vous avez échoué ici : l’Orque
se moque du roi de Varna de bon cœur et vous laisse partir sur la place au
157 en interpellant d’autres soldats pour poursuivre et partager ses railleries
sur le souverain. Si vous êtes Malchanceux, vous n’avez aucune prise sur
votre interlocuteur et vous retournez au 142 : tentez une autre stratégie.

263
La femme vous accorde un sourire enjôleur en s’emparant sensuellement
de son paiement. Avec un sourire, elle prend votre main pour l’ouvrir et en
examiner la paume. Après quelques bouffées de tabac, elle vous déclare :
« Tu viens de bien loin, de terres plus éloignées que Varna encore, mais
tu es passé par la ville aux murs d’albâtre. Tu es un grand guerrier, et tous te
craignent sur ton chemin… Je te vois une destinée grandiose, voyageur : tu
iras sur les quais de Sanakkale, et de nuit, embarqueras vers l’Est pour des
contrées lointaines où tu connaîtras un grand destin. Là-bas, tu soumettras
des royaumes ; tous te craindront et t’aimeront. Cela, dans la paume de ta
main, je le vois. »
Votre seule réponse est un haussement de sourcils sceptique, ainsi que
votre silence face à son sourire maintenu. Vous refermez votre main et
reprenez votre route sans mot dire au 157.

264
Les deux noirs-humains disparaissent à l’ouest, et vous vous redressez…
pour tomber aussitôt à plat ventre ! Pendant votre attente, l’immense végétal
a étendu ses racines autour de vos chevilles pour les emprisonner
fermement… Et maintenant, ses larges feuilles coupantes et hérissées
d’épines s’agitent en tous sens pour vous blesser ! Le combat est inévitable.
KALANCHOE VIVACE
Habileté : 6 Endurance : 15

Si vous êtes vainqueur, vous vous débarrassez avec peine des racines
agrippées à vos pieds. Vous maudissez tous les végétaux de la terre, puis
vous reprenez votre route au 20.

265
Une racine vivace s’enroule autour de votre cheville, mais vous êtes
souple comme un chat et vous vous glissez silencieusement derrière le plus
grand des noirs-humains pour lui planter votre lame en travers de la gorge.
Tandis qu’il s’effondre, vous donnez une mauvaise estafilade à l’autre qui
rugit de plus belle. Un combat à mort est inévitable :

BRIGAND MELANASSI BLESSÉ


Habileté : 9 Endurance : 9

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 259.

266
Ce sont des Lynassis qui, épée à la main, encerclent Antinoma. En
quelques coups de bâton, elle les tient à distance - mais uniquement, car les
Lynassis ont dans l’âme le jeu qu’aime jouer le chat avant de tuer la souris.
Quand l’un deux, plus décidé, taille de front vers l’apprentie, celle-ci fait
naître à nouveau une boule de feu dans sa main et l’applique en pleine
poitrine du soldat qui s’effondre en flammes ; puis, appliquant la boule de feu
à l’extrémité de son bâton, elle met hors de combat les deux autres
adversaires.
Retirez 3 au nombre de vos adversaires et reprenez votre combat au 173.

267
Vous jetez la pièce sur la table, retroussez vos manches et prenez place
sous les sifflets et les encouragements. En face de vous s’assied un Orque
mal embouché qui enserre votre main dans sa patte griffue.
Et c’est le départ de votre duel ! Livrez un combat selon les règles
habituelles avec les modifications suivantes : vous ne perdez pas de points
d’Endurance pour un Assaut perdu, et vous ne bénéficiez pas des bonus de
votre arme.

CHALLENGER ORQUE
Habileté : 10

Comptez le nombre total d’Assauts : en effet, à chaque Assaut, les


spectateurs s’échangent des pièces et viennent enrichir le pot du gagnant.
Si vous remportez 3 Assauts (consécutifs ou non) avant votre adversaire,
rendez-vous au 94. Si c’est votre adversaire qui remporte 3 Assauts avant
vous, rendez-vous au 218.

268
Nul ne sait que les Cinquante ont été décimés et à mesure que la Garde de
Varna prend place devant les portes de la cité éternelle dans leurs armures
brillantes, tous voient en vous le mage qui les mènera à la victoire. On vous
acclame sous le regard lourd de sens de l’homme-chat capitaine de la garde
qui chevauche à vos côtés.
Alors que le soir tombe sur la triste lande de Tekirdag, une ligne sombre
se dresse comme une marée sinistre à l’horizon, présence sombre et
oppressante. Dans un silence brisé par le tintement des armures et
l’impatience des chevaux, des torches s’illuminent au loin et des tentes se
dressent.
Enfin, alors que la lune claire se reflète sur les dômes brillants des palais,
une escouade s’avance vers la ville. Piquant des deux, le capitaine de la garde
vous entraîne à leur rencontre. À la tête de l’escouade ennemie se tient un
immense Orque coiffé d’un heaume ciselé dans un crâne, accompagné de
Gobelins puants tenant des flambeaux.
À votre approche, l’Orque, qui est presque à votre niveau bien que vous
soyez à cheval, retire son heaume et crache sur le sol.
« Nous sommes des milliers et vos mages sont morts. Livrez-nous la
ville. »
Le capitaine de la garde déclare alors en vous présentant : « Les mages
vous attendent, et voici leur émissaire. »
L’Orque crache à nouveau et dégaine un cimeterre aussi grand qu’une
lance.
« Un mage, vraiment ? »
Il lève sa lame et l’abat d’un seul coup, vous tranchant en deux. C’est la
fin de votre aventure, et probablement également le début de la chute de
Varna.

269
Hélas, vous manœuvrez lentement avec votre unique rame tandis que
Dame A manifeste son inquiétude. Une inquiétude malheureusement fondée :
alors que deux nouvelles flèches de feu viennent illuminer le noir de la nuit,
l’une transperce votre gorge et l’autre votre poitrine. Vous mourez dans les
minutes qui suivent, coulant dans l’eau noire et rejoignant la demeure de
Dagan pour l’éternité.
270
Connaissant l’hostilité des Melanassis vis-à-vis des vrais-humains, vous
tendez discrètement l’oreille pour capter leur conversation :
« Moi, je l’ai vu le Khan, vrai ! Dans les mines de Gonen, il est arrivé
porté par des Titans de feu et des milliers de démons tout droit sortis de
l’enfer ! Ou plutôt, de la bouche de Tansanli, si tu vois c’que je veux dire !
Alors nous, les Melanassis de Gonen, on lui a dit qu’il était bien temps que
quelqu’un fasse marcher au pas toute la racaille du Kutahya, mais v’là-t’y
pas que ça avait déjà été fait ! Ses titans ont fait couler le feu dans les
entrailles des mines de Gonen, d’immenses forges ont été dressées, et mon
vieux, nuit et jour que ça vomit des armures et des épées, même que demain y
aura peut-être plus de montagne ! »
« Des Titans de feu ? Tu me racontes n’importe quoi ! »
« Des Titans de feu, même qu’ils étaient plus grands que la montagne de
Gonen elle-même, et qu’ils portaient le palais du Khan ; et le Khan, il avait
un grand masque d’or représentant un soleil ! »
La discussion tourne en rond, car l’autre comparse remet sans cesse en
question la véracité de ses dires. Vous en faites de même intérieurement, car
si tout cela s’avère exact, Varna aura du souci à se faire avec des êtres de feu
grands comme des montagnes… Néanmoins, vous avez appris que le cœur
des opérations ne se situe pas entre le delta du Kutahya et les monts
d’Eskisehir, mais plutôt du côté de Gonen : qu’allez-vous faire de cette
information ?
Rendez-vous au 149.

271
Vous nagez du mieux que vous le pouvez, mais l’eau froide, le sel marin
qui vous aveugle et la situation générale vous font perdre un instant vos
moyens. Vous émergez avec Dame A à mi-chemin du rivage et prenez une
grande inspiration.
Malheureusement, six flèches volent immédiatement dans votre
direction : lancez un dé, et ôtez le résultat de votre total d’Endurance.
Souffrant et saignant, vous replongez dans l’eau noire au 139.

272
UN TEL LIEU N’EXISTE PAS, CAR TOUTE CONTRÉE SERA
CONQUISE DANS SON INTÉGRALITÉ PUIS SOUMISE À LA LOI DU
NOUVEAU KHAN.
Cette réponse abrupte et directe vous choque et vous angoisse, et vous
perdez 1 point de Chance. Les flammes meurent rapidement et l’apparition
titanesque s’évanouit dans le noir de la nuit.
Mal à l’aise, vous vous traînez jusqu’à la couche qu’on vous a offerte et
vous vous endormez difficilement.
Rendez-vous au 21.

273
Ses os brisés, la flamme de vie qui animait le squelette disparaît, vous
l’espérez, pour toujours. Dans une bourse attachée au cou de votre ennemi,
vous trouvez une chevalière gravée d’un renard et mentionnant le chiffre 24,
que vous pouvez prendre avec vous (et qui ne comptera pas dans la limite de
vos objets en raison de sa taille réduite).
Vous pouvez récupérer un Arc (0) et des flèches dans un carquois de cuir
érodé par le sel.
À noter que s’il est mentionné avant un combat que votre ennemi se
trouve à distance, vous pouvez livrer un premier Assaut avec votre Arc : vous
ne perdez pas de points d’Endurance si vous perdez l’Assaut (votre ennemi
évite simplement votre flèche) et pouvez ensuite continuer au corps-à-corps
avec l’arme de votre choix. La règle de l’évolution du Bonus de Combat aux
armes, précisant qu’un combat doit être mené de bout en bout avec la même
arme pour augmenter votre Bonus de Combat, ne prend pas en compte
l’utilisation préalable d’un Arc.
Un mugissement effroyable fait craquer l’épave tout près de vous : un
énorme tentacule vert et jaune, hérissé d’épines et épais comme un tronc
d’arbre, se dresse depuis la crevasse apparue dans la coque.
Allez-vous, lame au clair, avancer vers le navire, quitte à en découdre
avec un monstre marin au 34, ou prudemment reprendre la route vers
Sanakkale au 198 ?

274
Bien que la tête sous l’eau et en proie à une panique progressive, vous
avez la présence d’esprit de tracer le signe du sort de Parapluie : l’eau de
l’abreuvoir est immédiatement expulsée dans une haute gerbe.
Effrayées, les elfes reculent de quelques pas alors que vous expulsez l’eau
de vos poumons, vous relevant avec un regard mauvais. Le pas rendu
incertain par l’alcool, elles vous dévisagent, et vous tirez votre arme au clair
tout en créant un sort d’Étincelle dans votre autre main, ce qui les fait détaler
à toutes jambes dans les petites rues de Sanakkale.
« Ce n’était pas très discret, confrère, mais d’aucuns mettront le crédit de
leur récit sur l’alcool qu’elles ont bu ce soir – s’il leur vient à l’idée de fouler
leur fierté en avouant avoir laissé filer un mage de Varna. »
C’est la petite vieille dissimulée sous ses voiles qui s’adresse à vous ainsi,
et vous soutient même alors que vos jambes faiblissent sous la tension
accumulée.
« Toutes mes excuses de ne pas vous avoir porté secours, mais pour être
à Sanakkale depuis quelques jours, j’ai constaté que les meurtres gratuits
sont monnaie courante, et je vous ai pris pour une victime comme une autre.
Suivez-moi jusqu’à ma chambre au Palais, la nuit est bien avancée et nous
devons pourtant agir. »
Vous laissant seul, elle pénètre dans le Palais. Vous n’accordez qu’un
bref regard à la débauche qui règne dans la salle d’audience transformée en
gigantesque bar, où des tablées de soldats font danser des entraîneuses, et
vous suivez votre insolite guide dans une des chambres les plus haut perchées
du Palais au 244. Néanmoins, vous avez la possibilité, si l’aventure vous a
échaudé, de retourner sur la place centrale au 157 pour vous orienter vers un
autre endroit de la ville.
275
Avancer plus avant, quelle erreur.
Au début, vos pas lourds font fuir les araignées occupées à leur ouvrage,
mais rapidement, la progression devient difficile, vos jambes freinées par les
innombrables toiles de soie solide entravant le pont. Les toiles vous entourent
de toutes parts et c’est alors que les vraies maîtresses du pont apparaissent
devant vous : de gigantesques femmes araignées, qui plantent leurs doigts
crochus dans votre poitrine et l’ouvrent pour inonder vos chairs de millions
de petites araignées, lesquelles s’infiltrent dans votre corps et s’en
nourrissent.
Engourdi par le poison, vous ne réalisez l’horreur de votre situation que
longtemps plus tard, et vous mourez de terreur et de faiblesse… Parmi les
durs conflits qui opposeront les royaumes aux armées du Khan, vous n’aurez
pas connu la mort la plus désirable…

276
Vous esquissez un signe, et une flamme vacillante naît dans la paume de
votre main et vient éclairer le visage répugnant de l’Orque. Celui-ci,
consterné, crache sur le sol à nouveau, remet son heaume, et détale vers le
campement ennemi.
Le capitaine de la garde hoche la tête, soulagé, et vous retournez vers la
cité sous les hourras de la ligne de défense, pour rejoindre au galop le palais
du roi Cyaxare. Celui-ci écoute avec attention les détails de votre entrevue
avec l’armée ennemie.
« Puisse cela nous faire gagner suffisamment de temps avant l’assaut. À
présent, penchez-vous sur cette vieille carte d’Osmanlie. Cette armée vient
depuis le passage Eistenpoli sur la mer Marmoréenne, probablement dans la
zone qui s’étend depuis le delta du Kutahya, où la population est nombreuse,
jusqu’au pied des monts Eskisehir, où les métaux pour forger les armes
abondent. Ces Orques, Gobelins, Trolls et autres créatures infectes
n’aspirent pas à l’unité, elles agissent dans une discipline inspirée par un
leader d’une remarquable puissance ; la sagesse nous invite à agir
différemment de lors de la guerre contre le Khan, il y a des siècles. Le temps
de constituer une armée solide avec les renforts progressifs des royaumes
voisins, nous souhaitons envoyer plusieurs groupes légers d’intervention
dans le Delta du Kutahya pour déterminer qui est ce chef, et bien entendu,
l’éliminer. Ces groupes d’intervention passeront par la lande de Tekirdag, la
forêt du Bolayir, remonteront le long de la côte de Galibolu pour traverser la
mer dans la cité sur les eaux de Sanakkale, et rejoindront le cœur du Sombre
Pays en évitant l’armée en marche. Je vous honore et vous nomme tous les
deux dans notre premier groupe. Les connaissances de l’apprenti
soutiendront votre Habileté au combat, capitaine. »
« Nous sommes honorés. », répond martialement le capitaine,
n’exprimant pas tout à fait votre avis.
Les préparatifs sont vite expédiés et, au cœur de la nuit, six chevaux filent
sur la lande plate exhalant des parfums de thym, de lavande et de bruyère.
Malgré la clarté laiteuse des étoiles et de la lune se reflétant sur les armures
polies, malgré le martèlement des sabots et le tintement des épées, votre
escapade vers l’est se fait sans éveiller l’attention des patrouilles ennemies.
Alors que le soleil se lève devant votre équipée, la vallée de Tekirdag
apparaît dans des couleurs chamarrées qui vous émerveillent, vous qui n’avez
jamais quitté les murs d’albâtre de la cité éternelle. Pour la première fois
depuis le début de votre aventure, le capitaine homme-chat se tourne vers
vous et vous déclare laconiquement :
« Vois ces couleurs, et comprends pourquoi ceux qui savent disent : tout
n’est pas mauvais dans le Sombre Pays. »
Le soleil s’arrache de la ligne d’horizon et révèle une orée d’arbres
tordus. Sous l’impulsion du capitaine, vous repartez de plus belle vers l’est en
vous rendant au 23.

277
Dans un coin de la forteresse, vous repérez un emplacement bloqué par
une guérite de pierre et qui ne permet le passage qu’à un seul combattant ;
vous retournant, vous retrouvez avec surprise votre précédent adversaire qui
n’en démord pas : rendez-vous au 173 pour reprendre le combat contre lui.
278
Un homme replet, crâne et sourcils rasés, le double menton généreux,
prend place en face de vous et vous adresse un regard haineux. D’une de ses
amples manches de soieries précieuses, il tire une pièce d’or qu’il pose sur
votre table et déclare :
« Prends ceci et va-t’en, homme de l’ouest. Ta présence m’indispose. »
Bon, de toute façon, vous aviez fini votre repas ! Vous empochez la pièce
avec satisfaction et retournez sur la place au 157.

279
Une odeur infecte d’urine et de fiente vous agresse alors que vous vous
approchez du bâtiment investi par les réjouissances impies des légions du
nouveau Khan. Vous ignorez encore qui est ce sinistre personnage, mais il
doit vivre dans l’ombre ; ou plutôt, dans la part obscure de son prédécesseur,
qui lui, au moins, avait eu la lucidité de rassembler une armée d’êtres
Humains avec des défauts ni plus ni moins qu’humains !
Mais vous déchantez vite de votre initiative et oubliez ces réflexions
somme toute futiles quand un troll grand comme une maison s’exclame :
« Tiens, v’là un Humain ! Moi qui me disais justement que le foie
d’Humain, ça me manquait ! »
Fusent alors des rires gras qui ne vous rassurent guère. Et quand vous
entendez le glissement d’épées qu’on sort de leur fourreau, vous comprenez
que vous devriez courir ailleurs, et au plus vite !
Tentez votre Chance.
Si vous êtes Chanceux, vous vous éloignez dans une telle hâte que
l’assemblée monstrueuse s’esclaffe de votre terreur et vous vous en
retournez, essoufflé, au 230.
Sinon, quatre Orques hideux qui n’ont plus toutes leurs dents vous
saisissent par les membres : vous mourez avec la vision insupportable de
créatures monstrueuses découpant votre corps en morceaux pour les braiser
dans un feu vivace dressé devant la capitainerie.
Puisse le Passeur des âmes se montrer miséricordieux.

280
Le brûle-parfum émet une odeur très apaisante et vous remarquez qu’il
est empli d’un baume de couleur blanche dont la composition vous est
inconnue. Dès que vous l’ouvrez, l’odeur se répand dans l’air de façon encore
plus forte et vous comprenez que vous n’aurez pas à brûler la substance : au
moment de dormir, vous n’aurez qu’à laisser le brûle-parfum ouvert à côté de
vous pour bénéficier de ses propriétés apaisantes. Vous récupérerez 1 point
d’Endurance en plus des éventuels points que pourrait vous apporter votre
repos.
Rendez-vous au 298.

281
La bataille du fort de Sanakkale est maintenant terminée. Pour avoir
remporté la victoire, vous gagnez 2 points de Chance, ainsi qu’une histoire
incroyable à raconter un jour.
Le butin de guerre est plutôt maigre : 8 pièces d’or avant que l’odeur des
cadavres chauds ne vous révulse et vous empêche de poursuivre vos
investigations. Cela dit, vous pouvez emporter autant d’Épées (3), de Sabres
(3), de Cimeterres (3) (ces deux derniers types d’armes étant considérés au
même titre que des Épées) ou de Poignards (2) à lame noire que vous le
souhaitez, dans votre limite possible de transport.
Les armures fendues par la bataille ne vous vont pas, et les arcs
qu’utilisent les elfes noirs sont malheureusement mal ajustés à votre
physionomie… mais vous pouvez garder en souvenir le casque à aigrette de
Temüjin, qui comptera pour un objet dans votre limite de transport.
Antinoma selle deux montures noires frappées des armoiries du nouveau
Khan, et Blake commente :
« Je comprends que vous êtes des têtes de mule et que vous comptez vous
rendre à Haliaslanlar. Eh bien, bon vent ! Quant à moi, je me demande bien
ce que je vais faire, mmm… »
Et vous-même ? Vous restez un instant songeur. La proposition
d’Antinoma - retrouver Tamerlan, le premier des mages - vous semblait
sensée et prudente dans la mesure où vous comptiez le trouver non loin d’ici
et que vous aviez confiance en votre potentiel, mais hélas ! Votre puissance
vous paraît dérisoire par rapport à celle d’Antinoma, et Tamerlan est à l’autre
bout du monde.
Mais sinon la suivre, où aller ? Vous ne savez pas vraiment pourquoi (par
honneur, pour vous, pour Cyaxare, à cause de ce mystérieux Khan qui vous
consacre tant d’attention, par goût de l’exploration de ce Sombre Pays où tout
n’est pas mauvais, ou peut-être même pour Antinoma qui ne vous laisse pas
indifférent), mais votre fragile indécision penche en faveur de suivre
l’apprentie à travers le Pays, au-delà de l’Estuaire.
Et Blake ?
Allez-vous lui suggérer de protéger Sanakkale et d’apporter son aide au
restant de la troupe des Renards réfugiée dans le Phare ? Si c’est le cas,
rendez-vous au 33. De retourner à Varna pour renforcer les troupes de
Cyaxare ? Alors, rendez-vous au 104. Ou de faire comme bon lui semble ?
Dans ce cas, rendez-vous au 236.
282
Eh bien, quand il faut y aller… Vous rassemblez votre courage à deux
mains et pénétrez dans le brouillard opaque qui recouvre la montagne devant
vous. En dépit d’un sentiment de malaise pendant les premiers pas, vous vous
détendez vite étant donné qu’il ne s’agit que d’une brume humide qui absorbe
le son et la lumière, mais qui vous laisse suffisamment de visibilité sur
quelques mètres.
Vous croyez entendre un instant le rire d’une jeune fille… Mais en vous
retournant, vous ne distinguez aucune forme dans la brume, sinon parfois la
silhouette d’un arbre.
Le sentier d’herbes couchées s’amenuise, mais se divise au bout de
quelques minutes de marche en trois directions : droit devant au 297, sur
votre gauche au 25, ou sur votre droite au 242.

283
Prudemment, hasardant un regard furtif, vous observez les masures
abandonnées. Tables de bois délabrées, lits effondrés, étagères en
lambeaux… un pauvre mobilier vide de tout objet digne d’attention. Sauf
peut-être dans cette maison, où la poussière est moins épaisse, et où un foyer
récent a laissé quelques cendres. Mais alors que vous vous tenez sur le seuil,
on vous pousse sans ménagement sur le sol et vous entendez le crissement
d’une épée que l’on défouraille.
« Morts aux chiens de Varna ! »
Vous dégainez en retour et faites face à un pauvre hère maigrichon aux
yeux tombants, vêtu d’un ancien uniforme de la Garde de Varna qui tombe en
lambeaux.

SOLDAT DÉCHU
Habileté : 10 Endurance : 10

Si le combat s’annonce mal, vous pouvez envisager une fuite rapide, mais
étant donné qu’il vous bloque la sortie, il vous inflige 2 blessures
consécutives lors de votre fuite, soit 4 points d’Endurance. Vous fuyez alors
ventre à terre et prenez suffisamment de distance pour vous retrouver au 180.
Si vous réduisez son Endurance à 4 ou moins, il vous implore de lui
laisser la vie sauve. Si vous acceptez d’interrompre votre combat, allez au 26.
Si vous tuez votre ennemi, rendez-vous au 89.

284
Maître de vos esprits, vous dessinez très rapidement le sort de Parapluie
et l’acide mortel que contenait la bassine coule de part et d’autre de vous. La
lumière de votre Étincelle éclaire un laboratoire ancien : un pentacle est gravé
dans une plaque de bronze sur le sol, et divers ouvrages rongés par les vers
sont ouverts sur une table de travail.
Lorsque l’acide fumant a été absorbé par le sol, vous dégainez votre arme
pour en découdre avec votre adversaire, qui vous paraît bien moins terrible
maintenant que vous pouvez voir son visage, aussi repoussant soit-il.

MORT-VIVANT
Habileté : 3 Endurance : 8

Pendu par les pieds, votre bruyant adversaire n’oppose qu’une résistance
haineuse, mais vaine. Lorsqu’il meurt à nouveau, le calme renaît alentour et
vous avez l’impression que toute chose, morte ou vivante, vous remercie.
Dans un coin de la pièce, vous trouvez un Marteau (3) en argent, gravé
d’un pentacle, qui a la particularité de doubler les dommages que vous
infligez contre les créatures mortes-vivantes. Si vous souhaitez prendre cet
objet avec vous, son poids est tel qu’il compte pour 2 objets dans votre
besace.
Satisfait, vous remontez dans votre chambre et retrouvez la chaleur d’un
lit que vous venez de quitter, pour vous endormir presque aussitôt. Vous vous
réveillez au 57.
285
Dame A affiche une mine étonnée face à votre assurance, et en vous
glissant dans l’eau, vous lui montrez vos mains palmées. Une exclamation de
surprise lui échappe alors. Elle s’agrippe ensuite à votre ceinture et vous filez
comme un poisson dans l’estuaire de Sanakkale.
Oui, comme un poisson ! L’eau glisse sur votre corps comme si vous
étiez protégé par une bulle d’air ; vos muscles semblent avoir été taillés pour
tirer vos mains palmées vers l’arrière, brassant l’eau pour vous propulser en
avant. Votre rétine se dilate et votre cornée se tend, s’adaptant à l’élément
liquide pour vous permettre d’y voir comme à la surface. Dame A vous fait
parfois signe de remonter à la surface pour respirer, mais pour vous,
l’oxygène est filtré par vos branchies à la base du cou !
Vous nagez au-dessus d’une étrange cité engloutie, où des bâtiments
carrés envahis par les algues se dressent autour d’une immense statue de
cheval vert-de-gris… Lovée autour de la statue, une créature ressemblant à un
serpent à tête de dragon repose.
Votre traversée ne passe pas inaperçue : ses deux yeux bleus s’ouvrent et
son grand corps file en ondulant vers vous.
Laissant Dame A remonter à la surface, vous prenez votre arme en main
et filez à sa rencontre.
Dagan est avec vous, et ses pouvoirs vous permettent de combattre
aisément sous l’eau ; mais il s’agit d’affronter Tiamat, la compagne de Lo-
Tan, le Léviathan de la mer Ancienne !

TIAMAT
DRAGON DE LA MER MARMORÉENNE
Habileté : 11 Endurance : 15
Si vous parvenez à vaincre Tiamat, rendez-vous au 61.

286
L’Académie des Étoiles de Sanakkale… Même à Varna, même avant
votre formation académique auprès de Péladan, vous en aviez entendu parler.
Car oui, tout n’est pas mauvais dans le Sombre Pays. Comme dit l’adage,
il existe un îlot de paix fragile, un carrefour marchand nommé Sanakkale. En
son cœur s’élève un grand amphithéâtre de huit sections, taillé dans la
déclivité de la cité et abrité par un palmier gigantesque datant d’avant la
venue des hommes en ce monde : chaque nuit, à la lueur des étoiles, les plus
grands esprits des terres de l’ouest venaient discourir de tous sujets.
C’est dans ces souvenirs de légende que vous vous engagez vers
l’Académie, et ce que vous y découvrez peint le tableau de couleurs
différentes. Avec émerveillement, vous appréciez les gradins de six cent
douze marches de basalte vert sombre : gravés de runes antiques, ils
entourent une scène de bois laqué où trône un monumental arbre encore plus
haut que le Palais Royal de Varna, et dont les palmes viennent couvrir
jusqu’à la plus haute des places de l’amphithéâtre.
Mais en lieu et place d’étudiants concentrés ou de dilettantes studieux,
vous y voyez une foule hurlante de Gobelins, d’Orques, de Melanassis,
d’Ulassis et de Lynassis, et même quelques Humains loqueteux, dans une
mascarade de cirque antique. Sur l’estrade, point d’orateur, mais une curieuse
comédie qui n’a rien à voir avec le théâtre classique : un Melanassi, ses longs
cheveux hirsutes peints en jaune, joue le roi Cyaxare, et il faut dire qu’avec la
distance et la haute stature des noirs-humains, la ressemblance est
saisissante !
L’acteur joue un Cyaxare ridicule, brandissant une pelle et envoyant des
nains vêtus de robes de mage contre des soldats Orques osmanliens venus
pour l’occasion sur la scène.
La mise en scène pathétique provoque l’hilarité hystérique des spectateurs
et les applaudissements fats d’un Humain taillé comme une montagne :
appuyé sur une place d’honneur, il est vêtu d’un uniforme d’apparat
flamboyant, frappé d’un mystérieux soleil noir aux rayons ardents. À ses
côtés, une elfe noire, fine comme une épée, souple comme un animal et au
visage cruel, observe la mascarade avec un mépris sans limites.
Après de faux combats principalement constitués de poursuites de nains
tremblants par d’énormes Orques, Cyaxare est amené pieds et poings liés tout
au-devant de la scène. Il plaide alors pour sa vie comme le dernier des lâches
tandis qu’un Lynassi au regard charmeur s’adresse au militaire en tenue
flamboyante :
« Général Temüjin, souhaitez-vous épargner Cyaxare ? Regardez-le, il
vous supplie et s’humilie devant vous, le Grand Lion qui se vantait de diriger
le monde de l’Ouest et de tenir l’Osmanlie en échec ! Regardez la déroute de
ses mages ! »
Mais le sort de Cyaxare ne sera pas décidé par un seul individu. Des
acteurs passent dans les gradins et recueillent dans des baquets des coquilles
d’huîtres se trouvant disposées sur les gradins et que leur donnent les
spectateurs : une coquille percée signifie la mort de Cyaxare, une coquille
intacte son salut. Tiens donc, une sorte de spectacle dont l’histoire vous
donnerait la possibilité de choisir vos actions à la place du héros… En voilà
une idée intéressante ! Mais le vote de l’assemblée ne fera aucun doute, étant
donné les clameurs haineuses du public.
Lorsque le baquet arrive à votre portée, l’on vous invite à voter. Allez-
vous donner une huître percée ou une coquille intacte ? Si vous optez pour la
mort du Roi, rendez-vous au 9 ; si vous votez pour son salut, rendez-vous au
55.

287
« Un apprenti ? Je m’en doutais. Si néanmoins les Cinquante ont jugé
bon de commencer ton enseignement, alors je vais m’en remettre à toi comme
je m’en serais remis à eux. La situation est très grave. »
Il marque un temps pour attirer votre attention et plonge ses yeux félins
dans les vôtres.
« Une nouvelle armée de dix mille soldats arrive depuis le Sombre Pays.
Qui l’a formée, de quoi est-elle constituée, nous l’ignorons, mais elle sera à
nos portes dès ce soir. Les Cinquante sont là pour nous protéger comme
autrefois, penses-tu ! Mandant la garde pour solliciter les mages, celle-ci a
retrouvé quarante-neuf cadavres dans le temple. Quarante-neuf cadavres et
toi-même. Et Péladan, le plus grand d’entre eux, manque au compte -
soustrait à Varna pour de funestes desseins. Notre ennemi est redoutable de
stratégie et a planifié son attaque en nous plaçant dans une situation
délicate. Des messagers sont allés quérir l’aide des royaumes les plus
proches et relayer l’alerte dans le monde connu, mais entre-temps, il faut
protéger Varna. Voici mon plan : nous allons placer toute notre garde devant
les murs de la cité, et toi, le mage, en toute première position. Notre ennemi
doit s’imaginer avoir éradiqué les Cinquante, mais TOI, l’apprenti, les
persuaderas du contraire, ne serait-ce que pour gagner une nuit de plus en
attendant les renforts. Va, et ne me déçois pas ! »
Bien que la perspective d’être en première ligne d’une bataille contre des
légions du Sombre Pays ne vous enchante guère, avez-vous vraiment le
choix ? Avec la bénédiction du Roi et la ferme poigne du capitaine de la
garde, on vous hisse sur un cheval que l’on guide hors de la cité.
Rendez-vous au 268.

288
Ces mystérieux cristaux irradient une puissance insoupçonnée. En vous
concentrant et grâce aux quelques rudiments de diagnostic mystique que vous
a enseignés Péladan, vous comprenez qu’il s’agit de cornaline pourpre, une
roche guérisseuse qui n’existe qu’au plus profond de la mer Marmoréenne.
Vous triez les pierres chargées d’énergie des autres et en retenez
finalement 4. (Elles sont si petites qu’elles ne comptent pas pour un objet
dans votre sac.)
Briser l’une de ces 4 petites pierres violettes allongées vous octroiera
immédiatement, même lors d’un combat, autant de points d’Endurance que le
résultat d’un lancer de dé.
Par ailleurs, si vous avez reçu la bénédiction de Dagan, vous êtes
particulièrement sensible à sa magie et, à ce titre, vous gagnez
immédiatement 5 points au lieu du résultat d’un lancer de dé.
Félicitations pour cet achat avisé ! Rendez-vous maintenant au 298 pour
poursuivre vos affaires.

289
Le prêtre accepte votre don et, le temps de ciller, ce que vous lui avez
confié a déjà disparu de ses doigts. Il vous considère alors avec moins de
hauteur que les Lynassis en ont l’habitude, et vous dit :
« J’ai l’intuition que vous êtes un étranger, même à nos coutumes, mais
puisque vous avez fait votre don, voici un conseil en échange : en nos
contrées, toute brume et tout brouillard sont le fruit de la divinité qui est
honorée en ces murs. Le brouillard, me direz-vous, est une simple et bien
inoffensive chose, mais défiez-vous de cette idée : dans la brume, vos pas
pourraient vous conduire dans un précipice, ou au contraire amener de
déplaisantes créatures sur votre chemin. »
Il s’incline et vous laisse entrer dans l’imposante architecture.
Rendez-vous au 261.

290
Une Ulassi diaphane aux cheveux blancs et lisses prend congé d’un
Orque hideux et s’éclaire d’un sourire à vous faire fondre en vous tendant la
main.
Son corps est mince comme celui d’une elfe, recouvert d’une fine gaze
colorée qui contraste avec la pâleur transparente de sa peau marmoréenne.
Sa voix comme ses yeux vous ensorcellent alors qu’elle vous déclare :
« Je n’ai rien de personnel contre toi, mais Praxis me maltraitera s’il
apprend que j’ai perdu mon temps avec un homme de Varna, quand bien
même tu me paierais, et quand bien même tu me paierais bien. Je t’aurais
enseigné bien des choses que les peuples de l’Est et de l’Ouest ignorent, mais
ce soir, tu n’auras que ceci de moi :
On appelle le Sombre Pays par-delà la mer Mawarannahr,
Et sa seule voie depuis Varna, le pont du port de l’Aigle d’argent
Bâti par l’Ancien Khan, puis détruit par les marchands
Reconstruit aujourd’hui par les ouvriers des Galères noires. »
Elle vous murmure encore : « Je vis de l’autre côté du Pont, Messire de
Varna. N’hésitez pas à l’occasion à venir m’y rejoindre… Et partez d’ici au
plus vite, vous ne trouverez rien de bon en ce lieu malhonnête. »
À contrecœur, vous vous éloignez de la belle Ulassi, pour vous apercevoir
que pendant son numéro, elle vous a allégé d’un objet ! Ah ça ! Fallait-il
qu’elle soit belle pour voler un voleur !
Et la voilà au bras d’un lieutenant du Khan, un Orque taillé comme une
armoire !
Rayez de votre inventaire le dernier objet de la liste en maugréant, puis
retournez au 258.

291
L’homme-loup bondit vers un tas de javelots de bronze posés en cône : il
en saisit un dans chaque main et les envoie au hasard dans la mêlée, clouant
au sol Orques et Gobelins !
« Allez, braves soldats du Khan, venez me chercher, au nom des
Cinquante ! »
Retirez 6 au nombre de vos adversaires et retournez au 173 terminer
votre combat.
292
Vos pas résonnent sur les pavés irréguliers du port : bien avant que vous
n’arriviez à portée des galères, cinq archers postés sur le bastingage ont
bandé leurs arcs et vous visent d’une main assurée.
Vous enjambez les cadavres des chiens percés de flèches et approchez,
les bras levés pour montrer que vous n’avez aucune intention belliqueuse ;
malheureusement, une elfe noire fine comme une épée se dresse à la proue et
sonne l’attaque.
Vous recevez une flèche dans le genou et vous vous écroulez, perdant 5
points d’Endurance. Puis, deux flèches dans votre bras vous font perdre 6
points d’Endurance et 2 points d’Habileté dans d’insupportables assauts de
douleur ; enfin, une dernière flèche dans l’abdomen provoque la perte de 3
points d’Endurance. Piqué comme un hérisson, agonisant, vous vous écroulez
sous le silence pesant de vos assaillants, la vue obscurcie par le voile noir de
la mort.
Si vous êtes encore vivant, vous pouvez vous traîner discrètement plus
loin sur le port pour panser vos blessures et reconsidérer la situation au 230.

293
Blake tombe en extase devant la finesse de votre lame.
« Quelle arme magnifique ! Je vais t’apprendre quelques petites choses
pour pouvoir l’exploiter à son juste potentiel. »
En quelques passes, il vous explique les secrets du combat au katana.
(Vous pouvez augmenter de 1 votre bonus d’arme au katana s’il n’était déjà
pas à son maximum.) Surtout, il vous enseigne une technique de combat
spéciale et meurtrière, qui vous permet de dégainer très rapidement et de tuer
votre adversaire sur le coup : si, au moment de calculer votre force d’attaque
au 1er Assaut (et seulement au 1er Assaut) vous faites un double six aux dés,
vous tuez votre adversaire en le tranchant de côté d’un seul coup.
Rendez-vous au 281.
294
Le Lynassi, voyant votre médaillon, vous répond avec surprise :
« J’ignore si vous avez tué vous-même l’homme qui portait autrefois ceci,
mais de même que le hasard de nos pas dans la brume nous conduit au pire
comme au meilleur, le hasard de votre destin dans les brumes de ces temps
troublés vous a conduit ici. Entrez, voyageur, et témoignez du respect que
chacun doit au dieu des Brumes. »
Vous pénétrez dans l’imposante architecture et vous rendez au 261.

295
« Du calme. C’est ma façon à moi de transmettre mon savoir. »
Effectivement, vous avez désormais une conscience surnaturelle de votre
douleur et de votre corps, comme si vous en compreniez mieux les
mécanismes, les articulations et les points faibles ; vous êtes également mieux
à même de comprendre les faiblesses de vos futurs adversaires.
En outre, vous avez acquis une capacité réflexe à étudier l’anatomie et
pouvez en faire un excellent usage : désormais, vous doublez
systématiquement toutes les pertes d’Endurance que vous infligez lors d’un
Assaut victorieux. (Dans la plupart des cas, vous infligerez une perte de 4
points d’Endurance au lieu des 2 points habituels).
Disposez-vous du katana récupéré dans le temple de Qalil, à la Croisée
des chemins ? Si c’est le cas, rendez-vous au 293. Sinon, rendez-vous au
281.

296
Vous glissez une pièce et commencez votre prière : « Enfoiré de dieu
Gobie, tu ne m’as jamais aidé de toute ma vie, alors maintenant t’as intérêt à
faire quelque chose, surtout que cette fois, je t’ai payé en or. J’ai besoin
d’aller à Sanakkale sans que personne ne remarque que je viens de Varna, et
sans aucun souci. Je crois que c’est largement à ta portée, ou sinon, c’est que
t’es pas un vrai dieu ; crois-moi que si je m’en sors, j’en parlerai à tous les
voleurs que je connais ! »
Effectivement, le culte du dieu Gobie a cette particularité que les fidèles
insultent et menacent leur dieu dans les prières, une familiarité propre au
milieu des bas-fonds qui a régulièrement recours au dieu, mais qui est aussi
due à la certitude que voleurs et menteurs sont aussi des fainéants, et qu’il
faut tirer les oreilles de leur dieu tutélaire pour qu’il daigne écouter leurs
suppliques.
Vous espérez que le placide Dieu Poisson vous ait écouté cette fois, mais
sans grand espoir, et regagnez la place centrale au 175.

297
La piste que vous suivez grimpe quelque peu avant de disparaître
complètement. Vous faites quelques pas encore, mais elle ne réapparaît pas
plus loin, et quand vous tentez de rebrousser chemin, hélas, elle n’est plus là
du tout.
Vous entendez à nouveau le rire de jeune fille, bien plus proche à présent,
et, arme au poing, vous avancez résolument, prêt à en découdre avec tout
danger.
Votre prochain pas est celui de trop, car vous ne rencontrez que le vide et
plongez vers votre mort dans le gouffre insondable d’une crevasse dissimulée
dans les Brumes.

298
Vous vous engagez sous les arcades blanches et vous vous retrouvez
rapidement dans un labyrinthe plaisant où les murs sont couverts d‘objets
hétéroclites et de tapis précieux. Des volutes d’encens coloré enchantent vos
yeux et vos narines. Mille épices et cuivreries, décorations et outils pendent
aux côtés de breloques de fausse magie, aux motifs souvent morbides quand
ils ne sont pas impies.
À cette heure de la nuit, les marchands, la plupart du temps des métis
vrais-humains - Lynassis vêtus de soieries défraîchies, tournent le dos à la rue
marchande et se régalent d’une soupe odorante aux légumes, si épicée que
vous manquez de verser des larmes rien qu’en humant leur fumet. Au hasard
de votre exploration contemplative, vous croisez la route d’une petite
personne recouverte de voiles d’un blanc usé, dont les quelques touffes de
cheveux gris qui dépassent vous font comprendre qu’il s’agit d’une vieille
Humaine. Celle-ci marchande âprement quelques cristaux violets et finit par
payer avec une pièce d’or avant de s’en retourner vers la place.
Vous pouvez également faire vos achats ici, mais pour chaque objet
proposé vous devrez payer 2 pièces d’or ou 2 objets en votre possession.
Il est possible de réduire le prix à 1 pièce d’or avec moult salamalecs,
mais étant donné que vous dérangerez votre interlocuteur pendant son repas,
il vous faudra, pour chaque transaction, tenter votre Chance et être Chanceux.
Les objets suivants retiennent particulièrement votre attention ; si vous en
faites l’acquisition, rendez-vous au paragraphe correspondant pour découvrir
leurs propriétés :
– Un poignard de cuivre, rendez-vous au 183
– Une poignée de cristaux violets, rendez-vous au 288
– Une hache à tête de lion, rendez-vous au 237
– Un brûle-parfum en bronze piqueté, rendez-vous au 280
– Une petite vache en terre cuite, rendez-vous au 206
– Un heaume à tête de renard, rendez-vous au 196
Une fois vos achats terminés, finissez votre visite au 160.

299
LE NOUVEAU KHAN SE NOMME SÉMIRAMIS : C’EST UN PUISSANT
MAGE, UN FORMIDABLE GUERRIER ET UN GRAND STRATÈGE,
AUTANT QUE PUISSE L’ÊTRE UN HUMAIN. NÉANMOINS, CET
HOMME N’EST PAS ISSU DU SOMBRE PAYS, MAIS DE VOTRE
CONTRÉE D’INFIDÈLES. MALGRÉ CELA, IL A RÉUSSI LÀ OÙ MÊME
LES DIEUX RÉINCARNÉS ONT ÉCHOUÉ.
Vous ignorez dans quelle mesure ces informations seront importantes
pour vous, puisque ce nom vous est complètement nouveau. Les flammes
meurent rapidement et l’apparition titanesque s’évanouit dans le noir de la
nuit.
Pensif, vous vous traînez jusqu’à la couche qu’on vous a offerte et vous
vous endormez au bout de quelques minutes.
Rendez-vous au 21.

300
Antinoma se hisse sur le destrier de Temüjin et vous en amène un autre
en le tirant par la bride. Son profil fin s’illumine d’une intelligence
magnifique et d’une résolution admirable dans le soleil d’un matin nouveau.
« En selle, apprenti de Péladan. De nombreuses contrées nous séparent
encore de Haliaslanlar. »
Vous réfléchissez une dernière fois en saisissant la bride. Sinon la suivre,
comme vous vous le demandiez encore il y a quelques minutes, où aller ? La
guerre et ses charniers sont derrière vous, les troupes du Khan passent loin à
l’ouest… Au nord, c’est encore là où vous rencontrerez le moins de
combats… Mais là-bas, c’est le Sombre Pays, le pays des périls : en avez-
vous le courage ?
Certes, tout n’est pas mauvais dans le Sombre Pays. Ni en vous non plus,
finalement, car Péladan, Cyaxare, le capitaine de la Garde, Blake, et
maintenant Antinoma ont tous placé leur confiance en vous.
Comme luttant contre un reliquat de couardise en votre cœur, vous vous
hissez sur le destrier et tournez bride vers la porte, plein nord.
Accompagné par le hurlement lupin de Blake en guise d’au revoir, vous
piquez des deux et, dans un nuage de poussière, Antinoma chevauchant à vos
côtés, vous quittez la Cité aux oriflammes d’or et d’azur. Direction le nord,
sur la voie de l’Empire déchu, qui coupe en deux une plaine de sable et
d’herbes sèches, où d’innombrables dalles sont gravées des noms des
guerriers d’autrefois.

Félicitations !
Vous êtes parvenu au bout de Sombres Ressacs !
Ne manquez pas la suite de votre aventure au cœur de l’Osmanlie, dans le
prochain volume :
Terres ardentes.
Sombre Destins
Si votre aventure se termine malheureusement par un paragraphe autre
que le 300, vous pouvez le noter sur la liste suivante, afin qu’au final vous
puissiez du haut de votre victoire vous penchez sur ce que votre destin aurait
pu être…

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Collection
Ceci est votre histoire

Crédits
Directeur de publication : Sebastien Moricard
1er Correction et relecture : Arthur Camboly
2e Correction et relecture : Alexandre « Seigneur Sauron » Emery

Illustrations
Couverture : Johann Blais
Illustrations intérieures : Josselin Grange
Carte : Sylvain Aublin

Graphismes
Charte graphique & Mise en page : Josselin Grange

ISBN : 978-2-38024-016-0
Publié pour la première fois en France en 2020 par Elder-Craft
©Elder Craft/ Aria – Tous droits réservés

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