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UnDéSix Fiche n°12

Ces règles ne sont introduites qu’à la fin de la quatrième partie afin que tous les joueurs aient bien intégré les autres règles.

Carrière ou classes
La carrière correspond au métier, à la classe, à la profession de votre personnage.

Choisir une carrière pour votre personnage n’est pas une obligation. C’est même déconseillé à un
joueur débutant.

Chaque carrière a des avantages et des inconvénients qui font qu’un personnage classé n’est ni plus
puissant, ni moins fort qu’un personnage non-classé, tant au début de carrière qu’en milieu de carrière
ou en fin de carrière.

En général, un personnage peut embrasser une carrière n’importe quand dans son histoire. Il peut
aussi intégrer plusieurs carrières, mais les joueurs se rendront vite compte que certaines sont assez
contradictoires : en cas d’avantage d’une carrière qui contredisent les inconvénients d’une autre, ce
sont les inconvénients qui priment.

Arrêter une carrière nécessite de dépenser un point de PSY définitif. Le personnage conserve les
bonus acquis et les limitations de son ancienne classe.

Le Guerrier
Archétype : Rambo

Un Guerrier (ou un de ses variantes) doit disposer d’au moins 4 points de PHYsique.

Un Guerrier est spécialisé dans une arme donnée et bénéficie d’un bonus de +2 pour cette arme
lorsqu’il embrasse cette profession.

Dans un groupe de personnages constitué de professions variées, le rôle du Guerrier en combat est
avant tout de protéger ses alliés les plus faibles, en particulier les Magiciens.

Un Guerrier peut choisir un des Avantages ci-dessous à la fin de chaque partie au lieu de gagner un
point de PSYchique ou de PHYsique :

Parade : afin de simuler ses capacités en parade, le Guerrier gagne un point d’armure (CA). Cet
Avantage peut être pris 5 fois.

Contre-attaque : le Guerrier développe des tactiques de contre-attaque. Pour contre-attaquer, un


Guerrier doit d’abord recevoir l’attaque de son adversaire. Pour cela, il doit d’abord rester un round en
position totalement défensive (Attitude de combat très défensive : Pas d’attaque, +2 en CA). Au round
suivant, il gagne un bonus de +6 à son jet d’attaque contre les adversaires qui viennent de l’attaquer.

Cri de guerre : Tout personnage qui a moins de PHY + Bonus de PHY actuels que le guerrier doit
réaliser un jet de PSY. Si raté, il fuit pendant 1 round. Le temps de revenir, il perdra en général 2
rounds d’attaque. Si réussi de 1 ou 2 seulement, le personnage attaquera de préférence le guerrier
aux autres membres du groupe. Les êtres sourds, sans intelligence ou sans sentiment (morts-
vivants…), ou encore insensible à la peur, ne réagissent pas à un cri de guerre. Un cri de guerre peut
être lancé en même temps que le Guerrier attaque, se déplace… Cet Avantage peut être pris
plusieurs fois. Le Guerrier peut lancer autant de Cris de Guerre par combat de fois qu’il a pris cet
Avantage.

Désavantages

Le Guerrier ne gagne pas de bonus dans les compétences liées au SAVoir, au PSYchisme et au
SENS (sauf les compétences de combat).

Variante du Guerrier

Le Chevalier
Archétype : Du Guesclin, Lancelot, les Paladins de Charlemagne, Luke Skywalker

Le Chevalier est spécialisé dans une arme de corps à corps et bénéficie d’un bonus de +1 pour cette
arme à la création du personnage.
Le Chevalier commence avec un bonus de +1 en Equitation et Héraldique,
et un malus de -2 en Psychologie, empathie(PSY)(  ), Tricher(Dex-2)(  ), Fabriquer, détecter ou
désamorcer un piège(Dex-3)(  ), Pick-Pocket(Dex-4)( ).

A la fin de chaque partie, au lieu de gagner un point de PSYchique ou de PHYsique, un Chevalier


peut choisir un Avantage de Guerrier ou bien un des Avantages ci-dessous, au choix :

Agonie Extatique 1 : le Chevalier ne craint pas la mort. Le Chevalier se bat toujours en prenant en
compte son score maximum de PHYsique.

Agonie Extatique 2 : Nécessite l’Avantage Agonie Extatique 1. Le Chevalier devient de plus en plus
puissant au fur et à mesure qu’il approche de la mort. Chaque point perdu de PHYsique ou de Bonus
de PHYsique compte comme un bonus de +1 à son jet d’attaque.

Force mentale
Pour chaque point de PSY dépensé, le Chevalier gagne un bonus de +1 à son jet d’attaque.

Anticipation
Durant un combat, pour chaque point de PSY dépensé, le Chevalier gagne un bonus de +1 en CA
contre la prochaine attaque.

Désavantages

Le Chevalier ne gagne pas de bonus dans les compétences liées au SAVoir (sauf Héraldique), à la
DEXtérité ou au SENS (sauf les compétences d’armes, ainsi que Conduite, Equitation et Dressage).

Variante du Guerrier

Barbare
Archétype : Conan

Cette classe est un état plus qu’une profession, aussi le joueur qui la choisit doit l’adopter dès le début
du jeu et ne peut la quitter.

Pour des raisons culturelles, le Barbare ne porte pas d’armure. Il combat torse nu comme les Gaulois.
Le Barbare reçoit un bonus de +1 dans une compétence d’arme au corps à corps au début du jeu.
Il reçoit également un bonus de +1 en PHYsique au début du jeu.
Lorsque le Barbare a gagné suffisamment de combats et d’expérience (en terme de jeu : au bout de
10 parties), il devient Difficile à Atteindre. Cela signifie qu’il faut lancer 2 dés à six faces et les
additionner (au lieu de 1 dé) lorsqu’on l’attaque.

Cri de guerre : Tout personnage qui a moins de PHY actuel que le Barbare doit réaliser un jet de PSY.
Si raté, il fuit pendant 1 round. Si raté de 1 ou 2, le personnage attaquera de préférence le Barbare
aux autres membres du groupe, pendant le reste du combat. Les êtres sourds, sans intelligence ou
sans sentiment (morts-vivants…), ou encore insensibles à la peur, ne réagissent pas à un cri de
guerre. Un cri de guerre peut être lancé en même temps que le Barbare attaque, se déplace… La
Barbare ne peut lancer qu’un seul cri de guerre par combat.

Le Barbare commence avec un malus d’expérience de -1 dans les compétences liées au SAVoir et au
PSYchisme.

Le Tireur
Un Tireur a de façon générale un bonus de +1 pour tirer avec toutes les armes de tir et de jet.
Un tireur perd ce privilège s’il porte une armure plus lourde qu’une armure de cuir. Par contre, un
tireur peut porter un bouclier dans son dos, ou être protégé par un pavois fixé au sol par un pieu sans
que cela le gêne.

Un tireur doit choisir une arme de tir ou de jet de prédilection (arc, fusil…), pour laquelle il développera
des affinités exceptionnelles.

Il est limité en expérience (Voir paragraphe ci-dessus : Limitation en expérience)

Il y a deux variantes de Tireur.

Tireur de ligne
Un Tireur de ligne choisit, lors de sa création, une arme de tir ou de jet de prédilection.

Avantage :

A la fin de chaque partie, au lieu de gagner un point de PSYchique ou de PHYsique, le Tireur de ligne
peut choisir de prendre un de ces Avantages :

Nouvelle arme de prédilection : la Tireur se spécialise dans une arme de tir de plus.

Acuité : Peut prendre pour l’arme de prédilection choisie, un bonus de +1 plutôt qu’un point de
PHYsique ou PSYchique à la fin d’une partie.

Tir en rafale : A chaque fois que le Tireur prend cet Avantage, il peut tirer une fois de plus par round,
sur des cibles groupées (au moins 4 personnages), avec ses armes de prédilection, sans subir le
malus de -2 aux actions simultanées. Chaque tireur a sa technique : certains mettent deux flèches à
leur arc, certains tirent de façon frénétiques, d’autres se fient à leur instinct... Cet Avantage ne peut
être pris plus de 5 fois.

Tir de Barrage : Le Tir de Barrage ne peut être effectué que par une arme à feu ayant un chargeur
d’au moins 6 balles, semi-automatique, automatique ou à répétition.
Le Tir de Barrage est là pour faire baisser les têtes. Le personnage se découvre et vide son chargeur.
L’ennemi se met généralement à couvert et les alliés peuvent se déplacer avec un bonus de +5 en CA
sans subir d’attaque d’opportunité et se replacer sans que les adversaires réagissent. L’objectif de ces
déplacements est en général d’encercler et de prendre à revers l’ennemi (Voir le paragraphe Attaques
de dos de la fiche n°3). Les alliés ne peuvent pas prendre une autre Attitude de Combat que normal.
Un allié qui décide en plus de Tirer subira un malus de 2 puisqu’il se déplace, plus un malus du fait
que les adversaires seront probablement à couvert (-2 en général).
Si le Meneur de Jeu décide qu’un ou des ennemis, exceptionnellement et pour des raisons
particulières, ne se met pas à l’abri, celui qui fait le Tir de Barrage leur inflige 6 attaques avec un
malus de -2 seulement (Un Personnage qui a choisi la carrière Tireur de Ligne ne subit aucun malus).
On peut effectuer un Tir de Barrage en se déplaçant.

Désavantage :

Le Tireur commence avec une Qualité de moins (Pour les Qualités : Voir fiche n°2. Si vous appliquez
la règle qui attribue les Qualités aux personnages au fur et à mesure des aventures, c’est sa première
Qualité que le personnage a en moins).

Tireur d’élite
Archétype : Guillaume Tell

Un Tireur d’élite choisit, lors de sa création, une arme de tir ou de jet de prédilection.

Pour chaque point de PSY dépensé, le tireur d’élite reçoit un bonus de +1 à un jet de tir avec son
arme de prédilection.

Avantage :

A la fin de chaque partie, au lieu de gagner un point de PSYchique ou de PHYsique, le Tireur d’élite
peut choisir de prendre un de ces Avantages :

Nouvelle arme de prédilection : la Tireur d’élite se spécialise dans une arme de tir de plus.

Acuité : Peut prendre, pour une de ses armes de prédilection, un bonus de +1 à sa compétence plutôt
qu’un point de PHYsique à la fin d’une partie.

Concentration : Quand le Tireur d’Elite prend cet avantage, il peut utiliser un round de concentration
sur une cible immobile pour gagner un bonus de +3 sur un tir avec ses armes de prédilection au round
suivant. Si le tireur d’élite prend plusieurs fois cet avantage, il peut se concentrer plusieurs rounds et
accumuler les bonus de +3.

Viser : gagne, avec ses armes de prédilection, un point de bonus dans la compétence « Viser ». Cet
avantage ne peut-être pris qu’une fois. Voir le chapitre « action en attaquant » pour en savoir plus sur
cette compétence.

Désavantage :

Le Tireur d’élite commence avec une Qualité de moins (Pour les Qualités : Voir fiche n°2. Si vous
appliquez la règle qui attribue les Qualités aux personnages au fur et à mesure des aventures, c’est
sa première Qualité que le personnage a en moins).

Peut-on être à la fois tireur d’élite et tireur de ligne ? Oui. Dans ce cas là, si vous appliquez la règle qui
attribue les Qualités aux personnages au fur et à mesure des aventures, c’est les 2 premières
Qualités que le personnage reçoit en moins.

Le Magicien érudit
Archétype : Gandalf
Le Magicien (ou une de ses variantes) doit avoir au moins 6 en PSYchique à la création du
personnage.
Il commence avec 1 point de Bonus à mettre dans un Verbe de magie ou 2 points de Bonus à répartir
dans les Noms de magie (Essences), plus une baguette (Voir fiche n°8, Règles Avancées de Magie)
avec 2 points de PSY.

Le Magicien possède toujours un animal familier. Le familier du Magicien est lié à lui par un lien
télépathique ténu. Ils peuvent communiquer, mais souvenez-vous qu’un animal a un vocabulaire et
une compréhension des choses humaines limités. Le Magicien est conscient de ce que voit et ressent
son familier, et réciproquement. Par exemple, si le familier est dans le dos de son maître, on ne gagne
pas de bonus à attaquer ce dernier dans le dos. Ce lien télépathique s’estompe mais reste légèrement
ressenti lorsque le familier et le Magicien ne sont plus à portée de vue, voir sont très éloignés. Par
exemple, un familier sentira à très longue distance si son Magicien est blessé et souffre.

Le familier du Magicien est en général joué par un autre joueur de son choix (ou par le Magicien ou
par Meneur de Jeu si de dernier en décide exceptionnellement ainsi).

Le familier apporte ses points de PSY au Magicien tant qu’ils sont à portée de vue l’un de l’autre.

Le familier est en général attiré par le Magicien lors de son enfance, vers l’âge de 4 ans. Dans les
familles de Magicien, lorsqu’un enfant n’attire pas de familier, les parents sont souvent inquiets et en
offre un à leur enfant. Le familier est en général parmi les plus intelligents de son espèce.

Choisissez votre familier. Le Meneur de Jeu peut imposer certaines limitations (Par exemple, un
magicien urbain devra choisir entre un chat, un rat ou un chien ; dans une campagne moderne
‘réaliste’, le magicien ne pourra choisir un Griffon).

Les familiers disposent souvent d’une bonne Classe d’Armure du fait de leur petite taille.

Chat PHYsique 1 Dextérité 6 CA 3 Savoir 1 PSYchique 3 Sens 6


Crapaud PHYsique 1 Dextérité 3 CA 3 Savoir 1 PSYchique 2 Sens 3
Peut fournir du poison au Magicien, poison qui peut se conserver 3 jours sur une
lame.

Rat PHYsique 1 Dextérité 4 CA 4 Savoir 2 PSYchique 2 Sens 3


Souris PHYsique 1 Dextérité 4 CA 6 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 4
Vipère PHYsique 1 Dextérité 4 CA 3 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 3
Attaque avec du poison (-3 en PHY)

Belette, Hermines, Moufettes, Zibelines :


PHYsique 1 Dextérité 6 CA 4 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 7
Ecureuil PHYsique 1 Dextérité 8 CA 7 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 3
Renard PHYsique 2 Dextérité 5 CA 3 Savoir 2 PSYchique 1 Sens 5
Loup PHYsique 4 Dextérité 4 CA 1 Savoir 2 PSYchique 1 Sens 5
Chien PHYsique 3 Dextérité 4 CA 1 Savoir 2 PSYchique 1 Sens 5
Blaireaux, Putois, Gloutons
PHYsique 2 Dextérité 4 CA 2 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 4
Raton laveur PHYsique 1 Dextérité 5 CA 3 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 5

En dépensant 1 Qualité (Voir fiche n°2), le Magicien peut choisir un de ces familiers :
Corbeau PHYsique 1 Dextérité 9 CA 7 Savoir 2 PSYchique 2 Sens 5
Colombe PHYsique 1 Dextérité 9 CA 6 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 5
Moineau PHYsique 1 Dextérité 11 CA 8 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 4
Aigle PHYsique 2 Dextérité 8 CA 5 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 6
Faucon PHYsique 1 Dextérité 10 CA 8 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 6
Chouette PHYsique 1 Dextérité 7 CA 6 Savoir 1 PSYchique 2 Sens 6
Chauve-souris PHYsique 1 Dextérité 7 CA 6 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 5
Panthère PHYsique 5 Dextérité 7 CA 4 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 5
Ours PHYsique 6 Dextérité 4 CA 1 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 4
Cerf PHYsique 4 Dextérité 5 CA 2 Savoir 1 PSYchique 2 Sens 3
Ours et Cerf peuvent être montés sur de courtes distances
Cheval PHYsique 5 Dextérité 4 CA 2 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 3

En dépensant 3 Qualités (Voir fiche n°2) et avec l’accord du Meneur de Jeu, le Magicien peut choisir
un de ces familiers :
Pégase PHYsique 5 Dextérité 2 CA 0 Savoir 4 PSYchique 2 Sens 3
Griffon PHYsique 7 Dextérité 2 CA 0 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 4
Licorne PHYsique 5 Dextérité 2 CA 0 Savoir 1 PSYchique 3 Sens 3

En dépensant 1 Qualité (Voir fiche n°2) et avec l’accord du Meneur de Jeu, le Magicien peut choisir
une robe particulière à son familier (Par exemple, fourrure argentée constellée d’étoiles, avec des
yeux dorés).

Un Magicien peut « amortir » magiquement les dégâts à la place de son familier tant qu’une ligne de
vue les relie : pour chaque point de PSY dépensé par le Magicien, une attaque fait 1 point de moins
de dégât sur le familier.

Si son familier meurt, le Magicien perd définitivement un point de PSY. Il peut retrouver un familier
après une période de deuil de 1 an (ou lorsque le Meneur de Jeu estime que le joueur a suffisamment
bien exprimé et joué son deuil) en dépensant définitivement un nouveau point de PSY.

Désavantages :

Le Magicien subit 3 points de malus supplémentaires pour utiliser la magie s’il porte une arme
métallique, une armure ou un bouclier.

Limitation à 2 points d’expérience (2 points de bonus) dans toutes les compétences liées au combat.

Les Magiciens sont généralement la cible préférée des ennemis.

Règle optionnelle :

Même si la Magicien commande à son familier, celui-ci reste un animal avec sa propre conscience.
Les réactions du familier sont jouées par un autre joueur.

Variante de Magicien

Le Spécialiste
Les Mages spécialistes ont de nombreuses appellations selon les spécialités qu’ils embrasent.
Certains sont Illusionnistes, d’autres Elémentaristes, d’autres Devins...

Il commence avec 1 point de Malus dans tous les Verbes et toutes les Essences, et de là peut répartir
14 points de bonus dans des Essences. Il peut choisir de répartir 2 points de moins dans les
Essences pour mettre 1 point dans un Verbe (ou 4 pour 2, ou 6 pour 3, ou 8 pour 4, ou 10 pour 5).

Désavantages : Les mêmes que le Magicien.

Variante de Magicien

Le Mentor
Le Mentor est une classe de Magicien. Le Mentor est toujours associé à un Guerrier ou une de ses
variantes – appelé son Disciple.

Le Mentor doit avoir au moins 6 en PSYchique à la création du personnage.


Il commence avec 2 points de Bonus à répartir dans les Noms de magie (Essences).
Le Mentor peut apporter les Avantages suivants à son Disciple tant qu’une ligne de vue les lie :

 Pour chaque point de PSY dépensé par le Mentor, le Disciple gagne un bonus de +1 à son jet
d’attaque.
 Pour chaque point de PSY dépensé par le Mentor, une attaque fait 1 point de moins de dégât
sur le Disciple.

Un lien télépathique léger lie le Disciple et son Mentor. Le Disciple est conscient de ce que voit et
ressent son Mentor, et réciproquement. Par exemple, si le Mentor est derrière son Disciple, on ne
gagne pas de bonus à attaquer ce dernier dans le dos. Ce lien empathique s’estompe mais reste
légèrement ressenti même lorsque le Disciple et le Mentor ne sont plus à portée de vue, voir sont très
éloignés. Par exemple, un Disciple sentira à très longue distance si son Mentor est blessé et souffre.

A la fin de chaque partie, au lieu de gagner un point de PSYchique ou de PHYsique, le Mentor peut
prendre un nouveau disciple.

Désavantage :
Le Mentor ne peut gagner de bonus dans les compétences non-combat liées au SENS.

Les Mentors sont généralement la cible préférée des ennemis, avant les autres magiciens.

Variante de Magicien

Le Thaumaturge (Guérisseur)
Le Thaumaturge doit avoir au moins 6 en PSYchique à la création du personnage.

Le Thaumaturge commence avec un bonus de 4 en Transformer, Guérir.

Pour lancer un sort de Guérison qui guérit 1 point de PHY, un Mage classique lance un jet de
Transformer, Guérir. Lorsque le Thaumaturge, lui, lance un sort de Guérison, il guérit d’autant de
points de PHY que sa marge de réussite au jet (minimum 1 point de PHY si réussit de justesse).

Désavantages :

Le Thaumaturge subit 6 points de malus pour utiliser la magie s’il porte une arme métallique, une
armure ou un bouclier.

Limitation à 2 points d’expérience (2 points de bonus) dans toutes les compétences liées au combat.

Les Thaumaturges sont généralement la cible préférée des ennemis avec les Magiciens.

Variante de Magicien

Le Mage de Combat
Le Mage de Combat doit avoir au moins 6 en PSYchique à la création du personnage.

Rappel des règles : Un sort réalisant des dégâts fait généralement perdre 1 point de PHYsique.

En exception au rappel de règle ci-dessus, un sort d’un Mage de Combat réalisant des dégâts fait
perdre 1 point de PHYsique de plus par 2 points de PSY supplémentaires dépensés.

Rituel : Le Mage de Combat peut réaliser le Rituel "S'adapter et dominer"


Les militaires disent communément que « c'est le terrain qui commande ». Le Mage de Combat
déplace instantanément tous ses alliés (lui compris) qui l’acceptent, dans le but généralement de se
mettre à couvert, de bloquer une zone ou prendre l’adversaire à revers.
Les alliés déplacés gagnent +1 en SENS pour la prochaine Initiative.
Ce Rituel agit dans un rayon de 10 m autour du Mage.
Ce Rituel ne peut être lancé que grâce à l’énergie et le stress diffusé par un combat. Il ne peut être
lancé qu’une fois par combat.
Ce Rituel est réussi automatiquement et consomme 1 point de PSY.
Aire d’effet : 20 m autour du Mage.

Désavantages :
Le Mage de Combat commence avec 3 Qualités de moins (Pour les Qualités : Voir fiche n°2. Si vous
appliquez la règle qui attribue les Qualités aux personnages au fur et à mesure des aventures, c’est
ses 3 premières Qualités que le personnage a en moins). Le Mage de Combat peut prendre des
Défauts pour acquérir des Qualités.
Les Mage de Combat sont généralement la cible préférée des ennemis, devant même tous les autres
Magiciens.

Le Tacticien
Le tacticien est un leader charismatique et un fin stratège.
Souvent capitaine de son groupe de combat, c’est lui qui donne les instructions lors des mêlées, mais
il sait aussi écouter les conseils de ses hommes et s’adapter au terrain. C’est un rôle difficile que seul
un joueur expérimenté peut assurer. Il donne aux combats une dimension tactique passionnante.

Le Tacticien décuple la force de frappe de son groupe d’attaque. Quand le tacticien donne une
stratégie (on fonce, on se défend, tir de barrage, encerclement, recherche d’un angle de tire…), tous
les autres personnages qui obtempèrent bénéficient de bonus.

Avant toute chose, un petit rappel des règles s’impose :

Rappel des règles


Fiche n°3

Attaques de dos
On considère qu’un personnage qui est attaqué de dos à 1 en Dextérité (aucun
bonus à la Classe d’Armure). Il ne bénéficie pas non plus de son éventuel bouclier.
L’attaquant a de plus un bonus de +1 pour ses compétences en attaques, et gagne
l’initiative.
Un personnage qui est attaqué latéralement des deux côtés ne peut faire attention
de toute part. On considère que les attaques sont équivalentes à des attaques de
dos sur l’un des deux côtés.

Grand bouclier : Une ligne de Grands Boucliers permet de bénéficier de +1 par


porteur de bouclier qui flanque le personnage.
Exemple : Nicolas est équipé d’une armure en écailles de cuir et d’un grand bouclier, et il est au milieu d’une ligne de soldats
équipés de la même manière. Par ailleurs, Nicolas n’a jamais été très habile. Sa Dextérité est de 1 (- 1 en CA). Sa Classe
d’Armure est de 1 (armure en écailles de cuir) + 1 (son bouclier) + 2 (ligne de bouclier) – 1 (Dextérité) = 3.

Protection
Un personnage protégé (par exemple, derrière une fenêtre), aura un bonus de +1 en
Classe d’Armure. Si la protection est très efficace, ce bonus peut être augmenté au
choix du Maître du jeu.
Tir
Tirer dans le tas
Si vous tirez (à l’arc, au pistolet…) sur un groupe de 4 personnages regroupés, sans
en viser un en particulier, vous bénéficiez d’un bonus de +1.
En mouvement
Si vous êtes en mouvement, vous subissez un malus de -2 au Tir. De même si votre
cible est en mouvement (sauf si elle vient en ligne droite vers vous). Les deux se
cumulent.

Attitude de combat

On peut changer d’attitude à chaque fois qu’on commence une nouvelle action.
L’attitude par défaut est l’ « attitude de combat normale » - c’est celle qui s’applique
lorsqu’un personnage est encore dans son lapse de temps de réaction au début
d’un combat ou lorsqu’un joueur ne précise rien.

Attitude de combat très agressive :


+1 en Sens pour l’Initiative
+1 au jet d’attaque
-3 en CA

Attitude de combat agressive :


+1 au jet d’attaque
-2 en CA

Attitude de combat normale :


Pas de modificatif

Attitude de combat défensive :


-2 au jet d’attaque
-1 en Sens pour l’Initiative
+1 en CA (Cumulable avec un bonus de Protection)
Le personnage ne peut que rester sur place ou reculer.
Multiplie par 4 la durée du round

Attitude de combat très défensive :


Pas d’attaque
+2 en CA (Cumulable avec un bonus de Protection)
Le personnage ne peut que rester sur place ou reculer.
Multiplie par 10 la durée du round.

Cette règle ajoute une dimension tactique à un groupe. Tous les personnages d’un
groupe pourront être très agressifs afin d’essayer d’affaiblir suffisamment les
adversaires pour que leur riposte soit négligeable. Ou bien, tout le groupe pourra
être sur la défensive pour prolonger un combat en attendant de l’aide. Ou bien
encore, une partie du groupe pourra être en attitude agressive pour couvrir les
éléments les plus faibles qui seront en attitude défensive.

Quand un groupe de personnages se met sur la défensive, la durée normale du


round (6 seconde) est augmentée. Ce peut être une façon de se protéger en
attendant des renforts.

Attaque d’opportunité

Un combattant qui rompt la mêlée – par exemple pour s’enfuir – peut subir de la part
de ses adversaires une attaque d’opportunité, avec un malus de 2 au jet d’attaque.

Un combattant qui veut passer à côté d’un ennemi ou traverser les lignes adverses
peut subir de la part de ses adversaires une attaque d’opportunité, sans malus.

Fiche n°4

Action simultanées spéciales : en attaquant

La règle des actions simultanées s’appliquent aussi aux compétences de combat,


en particulier lorsqu’un personnage souhaite attaquer deux adversaires dans le
même round.

Cependant, pour les actions ci-dessous, la règle est légèrement différente.


Les personnages peuvent effectuer certaines actions tout en combattant. Par
exemple, faire un roulé-boulé et donner un coup de poignard dans le même round (6
secondes). Pour réussir l’attaque, le personnage doit d’abord réussir son action,
sinon l’attaque est perdue. Voici quelques exemples d’actions « en attaquant » :

Roulé-boulé (Dex-3) : permet, au premier round d’un combat, si vous êtes à


distance, de vous rapprocher étonnement rapidement. Lors de la
première attaque, vous gagnez sur votre adversaire une seconde de
« Réactivité » (Vous considérez que vous avez deux points de plus en
Sens pour déterminer l’initiative).
Saut périlleux (Dex-4) : principalement pour le style, cette action permet aussi
de sauter sur un personnage ou sur du mobilier en hauteur.
Dégainer (Sens) : permet d’attaquer dès le premier round d’un combat alors
que son arme est encore dans son étui. Peut surprendre l’adversaire.
Changer d’arme (réussite automatique).
Sauter en hauteur, en longueur (limité à 6m) : Voir feuille de personnage.
Viser : Avant de jeter un dé d’attaque, un personnage peut viser une partie
précise du corps. Si le personnage rate son jet en « Viser », son
attaque est perdue. Le jet de Viser se fait sous la Dextérité moins 2
(Dex - 2). On ne gagne pas d’expérience en Viser.
Exemples :
 Nicolas attaque Chloé à la tête, car elle porte une armure de cuir mais pas de casque. Ainsi, elle
ne bénéficiera pas de +1 à la Classe d’Armure. Nota : s’il réussi, les dégâts ne sont pas pour autant plus
important.
 Chloé attaque Nicolas au poignet droit pour lui faire lâcher son arme. Si elle réussi, Nicolas
jettera un jet sous PHY pour voir s’il tient bon.
 Nicolas attaque Chloé aux jambes, pour la ralentir si elle essaie de s’enfuir.
 Chloé attaque Nicolas à l’œil. Le Maître du jeu donnera encore un malus de -2 à Chloé pour cette
attaque particulièrement difficile. Chloé jette un dé et doit faire moins que (Dex - 4).
En général, un coup « visé » ne fait perdre ni plus ni moins de points de PHYsique
(ou points de vie) qu’un coup non visé.
Recharger une arme à feu ne se fait pas « en attaquant ». Il faut tout un round (6
secondes) pour recharger une arme moderne.

Action simultanées spéciales : se déplacer en attaquant

Un personnage peut se déplacer de 6 mètres ou moins, par round, en plein combat


et attaquer sans malus.

S’il se déplace de plus de 6m, de 2 choses l’une :


- S’il se déplace de plus de 6m normalement, il s’agit d’une action simultanée
classique (-2 au jet d’attaque).
- Si le personnage charge :
o Soit le personnage a une arme d’hast (comme une lance, par
exemple), et il bénéficie de +4 à l’attaque.
o Sinon, le personnage est considéré comme dans une Attitude de
combat agressive (+1 au jet d’attaque, -2 en CA).

Un personnage peut charger sur une cinquantaine de mètres en un round.

Actions à plusieurs

Le Jeu de Rôle se joue en groupe, et les actions à plusieurs sont un des ciments de
ce groupe.
Lorsque plusieurs personnages agissent ensemble, par exemple pour défoncer une
porte, c’est celui qui a le plus haut score dans la caractéristique qui jette son dé,
avec un bonus de +1 pour tous ceux qui l’aide.
Pour aider quelqu’un, il faut avoir au moins 2 dans la caractéristique ou la
compétence utilisée.
Exemple : Chloé à 4 en Savoir, un bonus de 3 en Médecine. Elle va essayer d’opérer sur la table de sa cuisine un ami blessé,
assistée de Nicolas qui a 2 en Savoir et un bonus de 2 en médecine. Le Maître du Jeu estime que c’est incroyablement difficile
et impute un malus de -5 à l’opération. Chloé doit donc réussir un jet sous 4+3+1(aide de Nicolas)-5=2

Cette règle s’applique aussi pour lancer un sort.

Distraire un adversaire : la règle de l’action à plusieurs s’applique aussi pour


attaquer à plusieurs un adversaire. Au lieu de l’attaquer séparément, des joueurs
peuvent décider de choisir parmi eux un « attaquant principal » et de l’aider en
distrayant sa cible.

Les personnes qui en aident une autre, en cas de réussite, gagnent aussi un point
d’expérience dans la compétence utilisée.

Un Tacticien ne peut donner autant d’Instruction qu’il veut mais qu’une seule par personne. Lorsqu’on
applique les Instructions d’un tacticien, elles remplacent toute autre Attitude de combat. On peut aussi
choisir d’ignorer l’instruction et choisir son Attitude de combat.

Les Instructions durent en général 1 round.


Donner des Instructions n’empêche pas le Tacticien d’agir lui-même. Le Tacticien peut se « donner à
lui-même » des Instructions.
Les instructions se donnent en tout début de round, avant qu’aucun personnage n’ait réagit, avant la
déclaration des Attitudes de Combat. Les Instructions sont accomplies immédiatement avant les
attaques du round.
Si le groupe du Tacticien est surpris, il ne peut donner d’instruction.
Règle « Ordre, contrordre, désordre » : Si un allié reçoit plusieurs Instructions du même Tacticiens ou
de Tacticiens différents, aucune n’est valide et son attitude de combat est forcément Normale. Une
fois énoncée, une Instruction est considérée comme donnée.

Les Instructions du Tacticiens débutant :

Instruction n°1 : Tenir une zone


Le personnage reste à un poste sans bouger et se met en Attitude de combat défensive :
-2 au jet d’attaque
-1 en Sens pour l’Initiative
+1 en CA
Multiplie par 4 la durée du round 
Par contre, s’il attaque un ennemi au moment où il pénètre dans sa zone de tir ou à portée de son
arme, il a un bonus de +2 en attaque (au lieu de -2) et un bonus de +2 en Sens pour l’Initiative.

Rappel : Un Tacticien ne peut donner autant d’Instruction qu’il veut mais qu’une seule par personne.
Lorsqu’on applique les Instructions d’un tacticien, elles remplacent toute autre Attitude de combat. On
peut aussi choisir d’ignorer l’instruction et choisir son Attitude de combat.

Question : Puis-je Tirer dans le tas en appliquant l’instruction Tenir une zone ?
Oui. Tirer dans le Tas ou Tirer en mouvement sont des particularités du Tir, pas des Attitudes de
combat.

Instruction n°2 : Neutraliser/détruire un ennemi précis


Tous les personnages bénéficient de +2 aux attaquent contre cet ennemi.

Instruction n°3 : Tir de Barrage


Le Tir de Barrage ne peut être effectué que par une arme à feu ayant un chargeur d’au moins 6 balles,
semi-automatique, automatique ou à répétition.
Le Tir de Barrage est là pour faire baisser les têtes. Le personnage se découvre et vide son chargeur.
L’ennemi se met généralement à couvert et les alliés peuvent se déplacer avec un bonus de +5 en CA
sans subir d’attaque d’opportunité et se replacer sans que les adversaires réagissent. L’objectif de ces
déplacements est en général d’encercler et de prendre à revers l’ennemi (Voir le paragraphe Attaques
de dos de la fiche n°3). Les alliés ne peuvent pas recevoir d’autres instructions ou prendre une autre
Attitude de Combat que normal. Un allié qui décide en plus de Tirer subira un malus de 2 puisqu’il se
déplace, plus un malus du fait que les adversaires seront probablement à couvert (-2 en général).
Si le Meneur de Jeu décide qu’un ou des ennemis, exceptionnellement et pour des raisons
particulières, ne se met pas à l’abri, celui qui fait le Tir de Barrage leur inflige 6 attaques avec un
malus de -2 seulement (Un Personnage qui a choisi la carrière Tireur de Ligne ne subit aucun malus).
On peut effectuer un Tir de Barrage en se déplaçant.

Instruction n°4 : Créer  une diversion


Le personnage qui fait diversion doit décrire ce qu’il fait (hurler, faire tomber des objets, bouter le
feu…). Pour ce round, il subit des malus de -2 au jet d’attaque, -2 en Sens pour l’Initiative et -2 en CA.
Par contre, tous les autres alliés vont pouvoir, selon leur choix :
- Soit attaquer avec un bonus de +1 au jet d’attaque et +2 en Sens pour l’Initiative.
- Soit se déplacer – sans attaquer – avec un bonus de +4 en CA et se replacer, en général de
façon à encercler ses ennemis et les prendre à revers (voir le paragraphe Attaques de dos de
la fiche n°3).
Un tacticien ne peut créer qu’une seule diversion par combat.

Instruction n°5 : Protéger une personne


Permet à un personnage d’encaisser les dégâts qu’un autre personnage devait subir.
Le personnage protecteur se met en Attitude de combat défensive :
-2 au jet d’attaque
-1 en Sens pour l’Initiative
+1 en CA
Multiplie par 4 la durée du round 
La personne protégée se met en Attitude défensive ou très défensive.

A chaque fin de partie, le Tacticien peut choisir comme Avantage une de ces nouvelles tactiques au
choix :

Instruction n°6 : Feu à volonté


Le personnage peut tirer, dans le même round, 2 fois de suite avec une arme primitive (arc, dague…)
ou une arme à feu classique (carabine…), 3 fois de suite avec une arme semi-automatique (pistolet),
4 fois avec un pistolaser et 6 fois de suite avec une arme à répétition (fusil mitrailleur…), avec un
malus de 1 seulement.

Instruction n°7 : Ligne de bouclier ordonnée


Double l’effet de chaque bouclier.

Instruction n°7 bis : Ligne de bouclier ordonnée améliorée


Triple l’effet de chaque bouclier. Nécessite de maîtriser l’Instruction n°7 : Ligne de bouclier
ordonnée

Instruction n°8 : à couvert !


Instruction qui se déroule en 2 rounds.
Le personnage cherche un abri pendant le premier round. Il se déplace tout en bénéficiant de +3 en
CA contre les Tirs (au lieu de +2 généralement quand on est en mouvement), ne peut pas attaquer au
Corps à Corps mais peut tirer avec un malus de -2 ou bien effectuer un Tir de Barrage. Au round
suivant, le personnage se met en attitude Défensive ou Très Défensive.

Instruction n°9 : Eclaireur


La personne envoyée en éclaireur peut donner une idée du nombre et du genre d'ennemis à
rencontrer.
Un éclaireur envoyé par un Tacticien bénéficie d’un bonus de +2 en Discrétion (Dextérité)
Si l’éclaireur est suffisamment discret pour ne pas se faire repérer, ses alliés bénéficieront au premier
round de +1 en Sens pour l’Initiative et +1 pour toutes les attaques à distance, ou bien peuvent monter
une Embuscade (voir ci-dessous) si le terrain s’y prête.

Instruction n°10 : Recherche d’un angle de tir


Sauf si le Meneur de Jeu estime que c’est impossible, le personnage instruit pourra tirer sur une cible
sans que celle-ci puisse bénéficier d’un bonus de protection ou d’attitude de combat.

Instruction n°11 : Go, go go !


Ne vise qu’un seul personnage. La Tacticien ne peut pas agir à ce round ci mais le personnage visé
bénéficie d’une attaque supplémentaire gratuite.

Instruction n°12 : Frapper le premier


La personne qui reçoit cet ordre gagne 2 point de Sens pour son initiative ce round-ci.

Instruction n°12 : Frapper plus pour tuer plus


La personne qui reçoit cet ordre peut multiplier les attaques ce tour-ci, avec un malus de -1 par
attaque supplémentaire au lieu de -2. Par exemple, si la personne attaque 2 fois dans le round, elle
subit un malus de -1 seulement (au lieu de -2); si elle attaque 4 fois dans le round, elle subit un malus
de -3 seulement (au lieu de -6).

Les Instructions de Groupe du Tacticiens :

Ces instructions s’appliquent à un groupe entier. Si une seule personne du groupe n’applique pas la
stratégie du Tacticien, aucun de ses membres ne bénéficie de bonus.

Instruction de Groupe n°1 : Embuscade


Une embuscade peut se monter lorsque le terrain est propice et lorsque votre groupe a détecté des
ennemis en mouvement sans être repéré, par exemple après l’envoie d’un éclaireur. Tous les alliés
bénéficient d’un bonus de +3 en Discrétion (Dextérité). Si tous les alliés réussissent leurs jets, ils
bénéficient d’une attaque gratuite avec un bonus de +3. Au round suivant, ils bénéficient de +3 pour
toutes les attaques et +3 en CA. Une Embuscade est souvent suivie d’une charge coordonnée.
Nécessite de maîtriser l’Instruction n°9 : Eclaireur

Instruction de Groupe n°2 : Charge coordonnée


Les ennemis doivent être à distance.
Au premier round :
+1 en Sens pour l’Initiative
+2 au jet d’attaque (en plus du bonus +4 pour les armes d’hast)
-1 en CA
Cette Instruction est exceptionnellement cumulable avec l’Instruction n°3 : Ligne de bouclier

Instruction de Groupe n°3 : Retraite coordonnée


Pas d’attaque
+4 en CA
Les personnages reculent mais les ennemis ne bénéficient pas d’attaque d’opportunité.
Multiplie par 10 la durée du round 
Cette Instruction est exceptionnellement cumulable avec l’Instruction n°3 : Ligne de bouclier
Nécessite de maîtriser l’Instruction de Groupe n°2 : Charge coordonnée

Instruction de Groupe n°4 : Contre-attaque coordonnée


Cette instruction ne peut être donnée qu’après une Retraite coordonnée ou après l’Instruction Se
Disperser (voir ci-dessous). Après avoir attiré l’ennemi dans la situation souhaitée, le Tacticien le
surprend avec une contre-attaque.
+1 en Sens pour l’Initiative
+1 au jet d’attaque

Instruction de Groupe n°5 : Se regrouper


Tous les alliés se regroupent (ou restent groupés) autour du tacticien et bénéficient de +1 en CA et +1
en attaque.

Instruction de Groupe n°6 : Se disperser et attaquer en tirailleur


Tous les alliés se dispersent et éventuellement attaquent de façon mobile. Leurs ennemis ne
bénéficient pas d’attaque d’opportunité. Cette manœuvre nécessite d’avoir de l’espace. Les alliés du
Tacticien bénéficient de +1 en CA et +2 en CA contre les armes de jet ou de tir.

Instruction de Groupe n°7 : Encerclement


Si le Meneur de Jeu estime que le terrain s’y prête, les alliés du Tacticiens entourent leurs ennemis,
entraînant chez eux panique et confusion. Les alliés ne subissent pas d’attaquent d’opportunité durant
leur déplacement. Toutes les attaques des alliés du Tacticiens se font comme s’ils étaient de dos,
pendant toute la durée du combat. Cette instruction peut se cumuler avec d’autres qui viendraient aux
rounds suivants.
Pour choisir cette Instruction, le Tacticien doit vécu au moins 10 parties.

Instruction de Groupe n°8 : Pluie de projectiles


Nécessite de connaître Feu à volonté. Tous les membres du groupe doivent lancer des projectiles sur
les adversaires. Ceux qui ne disposent pas d’armes de jet ou de tir doivent trouver des projectiles
improvisés. Les personnes du groupe peuvent tirer, sans malus, 2 fois de suite avec une arme
primitive (arc, dague…) ou une arme à feu classique (carabine…), 3 fois de suite avec une arme semi-
automatique (pistolet), 4 fois avec un pistolaser et 6 fois de suite avec une arme à répétition (fusil
mitrailleur…). De plus, les adversaires sont ralentis (ils vont environ deux fois plus lentement).

Désavantages

Le Tacticien commence avec une Qualité de moins (Pour les Qualités : Voir fiche n°2. Si vous
appliquez la règle qui attribue les Qualités aux personnages au fur et à mesure des aventures, c’est
sa première Qualité que le personnage a en moins)
Les Tacticiens sont généralement la cible préférée des ennemis, devant même les Magiciens et leurs
variantes.

Le Tacticien subit un malus initial de 2 points dans les compétences suivantes :


Danse (Dex)(  ) Arts plastiques (Dex et Sens)(  )
Droit(Sav)(  )
Psychologie, empathie (PSY)(  ) Chanter (Sens)(  ) Fouiller (Sens)(  )
Evaluer (Sav-1)(  ) Théologie (Sav-1)(  ) Archéologie (Sav-1)(  ) Finance (Sav-1)(  )
Contrefaçon (Dex-2 et Sens-2)(  )
(Remarque : dans ces compétences, le tacticien pourra gagner jusqu’à 6 fois un point de bonus
d’expérience, le bonus final étant plafonné à +4 par compétence)

Merci à Julien P., militaire, pour ses conseils sur les carrières de tacticiens, de Mage de Combat et de combattants.

La Séductrice
Archétype : Mata Hari

Cette carrière change de nom suivant l’époque à laquelle vous jouez : Courtisane avant le XVIIIe
siècle, demi-mondaine au XIXe siècle, Femme Fatale de 1900 à 1950 et Vamp, Valentin ou Valentine
de 1950 à 2050 ou Séductrice professionnelle après 2050.

Le pouvoir de la Séductrice s’étend sur tous les humains et tous les humanoïdes sensibles à la beauté
humaine, homme ou femme, et semble parfois – à la discrétion du Meneur de Jeu - s’étendre à la
sphère animale et fantastique tant son charisme semble surnaturel.

La Séductrice bénéficie toujours d’une réaction favorable avec ses interlocuteurs, et c’est là son
principal atout.

La Séductrice reçoit gratuitement la Qualité Très Belle (Voir fiche n°2) à sa création.

La Séductrice ne semble pas dangereuse ; elle n’est jamais attaquée lors d’un combat, sauf par les
ennemis qu’elle a déjà attaqué au moins une fois. Même un adversaire qu’elle a déjà attaqué ne la
prendra pas comme cible favorite avant qu’elle l’ait attaqué de nombreuses fois. Elle profite souvent
de cet avantage pour se déplacer lors du premier round d’attaque dans une position favorable (En
hauteur, à revers des ennemis…)

La Séductrice apporte un bonus de +2 à l’attaque (au lieu de +1) à un allié quand elle distraie un
adversaire (Voir Fiche n°4, paragraphe Action à plusieurs).

Quand la Séductrice reçoit d’un Tacticien l’instruction de faire diversion (Voir Carrière : Le Tacticien),
voilà le résultat :
Instruction n°4 : Créer  une diversion
La Séductrice qui fait diversion doit décrire ce qu’elle fait (hurler, faire tomber des objets, ajuster ses
bas…). Elle ne subit pas de malus.
Tous les autres alliés vont pouvoir, selon leur choix :
- Soit attaquer avec un bonus de +2 au jet d’attaque et +3 en Sens pour l’Initiative.
- Soit se déplacer – sans attaquer – avec un bonus de +5 en CA et se replacer, en général de
façon à encercler les adversaires et les prendre à revers (Voir le paragraphe Attaques de dos
de la fiche n°3).
On ne peut créer qu’une seule diversion par combat.

La Séductrice ne gagne aucun bonus dans toutes les compétences qui utilisent le PHYsique.

Elle est limitée en expérience (Voir paragraphe ci-dessus : Limitation en expérience)


Personnages multiclassés
Un personnage peut tout à fait embrasser simultanément plusieurs carrières (ou classes). Si 2
carrières offrent l’une un désavantage, l’autre un avantage contradictoire, c’est toujours le
désavantage qui est retenu. Si 2 carrières offrent chacune un désavantage sur un même point, c’est le
pire désavantage qui est retenu. Si 2 carrières offrent chacune un avantage sur un même point, c’est
l’avantage le plus intéressant qui est retenu.
On ne peut pas embrasser une carrière si l’évolution du personnage a déjà contredit les limitations de
cette carrière (par exemple, un personnage ne peut devenir Séductrice si elle a déjà gagné un bonus
dans une compétence qui utilise le PHYsique.)
Le Meneur de Jeu peut décider de limiter les carrières dans 2 classes de même catégorie (par
exemple, il est déconseillé d’autoriser d’être Guerrier et Chevalier en même temps – ou bien de suivre
comme carrière, dans son existence, plus d’une seule des variantes de Magicien). Le Meneur de Jeu
peut décider aussi d’interdire des carrières ou des mélanges de carrières qui ne lui semblent pas
correspondre à son style de jeu ou son univers.
On peut tout à fait quitter une classe en cours de carrière, sauf précisé dans la description de la
classe. Les avantages et désavantages propres à la classe restent acquis. Arrêter une carrière
nécessite de dépenser un point de PSY définitif.

Créer une nouvelle Carrière ou une


nouvelle Race
Pour créer une nouvelle Carrière ou une nouvelle Race, respectez les conseils suivants :
- Ce ne doit pas rendre le personnage plus puissant, que ce soit en début de jeu, après
quelques parties ou après de nombreuses parties. Avantages et désavantages doivent
s’équilibrer.
- Les désavantages liés à la Carrière ou la Race ne doivent pas se recouper (ou très peu) avec
les désavantages d’autres Carrières ou Races.
- Quand vous créez une Carrière, pensez aux interactions ludiques et tactiques intéressantes
qu’elle pourra avoir avec d’autres.

Carrières non définies


Le système UnDéSix permet de créé un personnage avec n’importe quelle carrière, sans que celle-ci
soit forcément définie dans la présente fiche n°12.

Pour créer par exemple un personnage Chirurgien, vous pourrez opter pour un personnage avec un
très bon score en SAVoir et DEXtérité, et lui dépenser ainsi les 6 Qualités que vous avez le droit de lui
attribuer (voir fiche n°9 : création de personnage) : relations privilégiées avec le personnel d’un grand
hôpital, bonus dans les compétences Soigner, Médecine, Autopsie et Chirurgie, et enfin une sixième
Qualité pour le personnaliser.

Dans le même registre, vous avez remarqué aussi que je n’ai pas décrit de carrière de Voleur. Tous
les jeux de rôles ont une classe de Voleur, Roublard ou Espion. Vous pouvez inventer une carrière de
Voleur mais j’avoue que j’en ai eu la flemme car ce n’est pas absolument nécessaire. Pour avoir un
bon Voleur, créez un personnage avec une excellente DEXtérité et investissez vos 6 Qualités pour
gagner un bonus dans les compétences d’Escalade, Discrétion, Pickpocket, Crochetage de serrure,
Détection de pièges et pourquoi pas Dague. Votre Voleur évoluera logiquement plus vite dans ces
compétences où il est naturellement plus doué.
Annexe : Les tactiques du Tacticien
sans Tacticien
En l’absence de Tacticien dans le groupe, il est tout à fait possible de mettre en place des tactiques de
guerre. Elles seront cependant beaucoup moins efficaces.

Créer  une diversion


Le personnage qui fait diversion doit décrire ce qu’il fait (hurler, faire tomber des objets, bouter le
feu…). Pour ce round, il subit des malus de -2 au jet d’attaque, -2 en Sens pour l’Initiative et -2 en CA.
Tous les autres alliés vont pouvoir, selon leur choix :
- Soit attaquer avec un bonus de +1 en Sens pour l’Initiative
- Soit se déplacer – sans attaquer – avec un bonus de +1 en CA et se replacer, en général de
façon à encercler ses ennemis et les prendre à revers.
Un groupe ne peut créer qu’une seule diversion par combat.

Tir de Barrage
Le Tir de Barrage ne peut être effectué que par une arme à feu ayant un chargeur d’au moins 6 balles,
automatique ou à répétition.
Le Tir de Barrage est là pour faire baisser les têtes. Le personnage se découvre et vide son chargeur.
L’ennemi se met à couvert et les alliés peuvent se déplacer avec un bonus de +1 en CA sans subir
d’attaque d’opportunité et se replacer sans que les adversaires réagissent, en général de façon à les
encercler et les prendre à revers (Voir le paragraphe Attaques de dos de la fiche n°3). Un allié qui
décide en plus de Tirer subira un malus de 2 puisqu’il se déplace, plus un malus du fait que les
adversaires seront probablement à couvert (-2 en général). Les alliés ne peuvent prendre une autre
Attitude de Combat que normal.
Si le Meneur de Jeu décide qu’un ou des ennemis, exceptionnellement et pour des raisons
particulières, ne se met pas à l’abri, celui qui fait le Tir de Barrage leur inflige 1 attaque avec un malus
de -2 (Un Personnage qui a choisi la carrière Tireur de Ligne ne subit aucun malus).
On peut effectuer un Tir de Barrage en se déplaçant.

Feu à volonté
Les règles d’action simultanée (voir fiche n°4) s’appliquent.

Protéger une personne


Le personnage protecteur se met en Attitude de combat défensive :
-2 au jet d’attaque
-1 en Sens pour l’Initiative
+1 en CA
Multiplie par 4 la durée du round 
Permet de plus à un personnage d’encaisser les dégâts qu’un autre personnage devait subir, dans la
limite de 2 points de PHY par attaque.

Eclaireur
La personne envoyée en éclaireur peut donner une idée du nombre et du genre d'ennemis à
rencontrer.
Un éclaireur doit réussir un jet en Discrétion (Dextérité)
Si l’éclaireur est suffisamment discret pour ne pas se faire repérer, ses alliés bénéficieront au premier
round de +1 en Sens pour l’Initiative, ou bien peuvent monter une Embuscade (voir ci-dessous) si le
terrain s’y prête.

Embuscade
Une embuscade peut se monter lorsque le terrain est propice et lorsque votre groupe a détecté des
ennemis en mouvement sans être repéré, par exemple après l’envoie d’un éclaireur. Si tous les alliés
réussissent leurs jets en Discrétion (Dextérité), ils bénéficient d’une attaque gratuite.

Se disperser et attaquer en tirailleur


Tous les alliés se dispersent et attaquent de façon mobile. Cette manœuvre nécessite d’avoir de
l’espace. Les tirailleurs bénéficient de +1 en CA contre les armes de jet ou de tir mais un malus de 1 à
l’attaque (sauf les personnages de Carrière Tireur de Ligne).

Remerciements : pour établir les règles de combats, les portées et les résultats des armes, les tactiques et les capacités des
différentes carrières, nous avons faits appel des militaires, des archers, des tireurs et des personnes pratiquant le Jeu de Rôle
Grandeur Nature. Merci à eux, et tout particulièrement à Julien.
Utilisation et droit d’UnDéSix

UnDéSix est un jeu créé par Guillaume Besançon 00 33 6 16 11 56 16


UnDéSix est libre de droit pour toute utilisation dans le cadre du jeu de rôle.
Note pour le maquettiste : arrêter ici la maquette, le
reste sera publié plus tard
Carrières en cours de rédaction

Variante du Combattant
Adepte des arts martiaux

Lorsque l’adepte des arts martiaux porte une armure, il perd tous les avantages liés à sa classe.

L’Adepte commence avec un bonus de +2 en Cri (Sens-6)( )

Le Cri est une attaque à part entière, qui prend 6 secondes ou un round. C’est une technique utilisée
par les adeptes des arts mariaux japonais (Kiaï) ou coréen (Kiap). Le Cri n’affecte que le personnage
en face de celui qui le lance, à portée de combat (moins de 6 mètres). Un adepte peut combiner cette
attaque avec les effets d’un cri de guerre.

?? CA de l’adepte = sa dextérité ?

Faire des classes de prestige pour les mono-classés.

Spécialiste d’une arme de corps à corps.

Voleur

Assassin

Observe sa cible. Plus il observe, plus il fait de dégâts.

Guérisseur

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