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Ces règles ne sont introduites qu’à la fin de la quatrième partie afin que tous les joueurs aient bien intégré les autres règles.
Carrière ou classes
La carrière correspond au métier, à la classe, à la profession de votre personnage.
Choisir une carrière pour votre personnage n’est pas une obligation. C’est même déconseillé à un
joueur débutant.
Chaque carrière a des avantages et des inconvénients qui font qu’un personnage classé n’est ni plus
puissant, ni moins fort qu’un personnage non-classé, tant au début de carrière qu’en milieu de carrière
ou en fin de carrière.
En général, un personnage peut embrasser une carrière n’importe quand dans son histoire. Il peut
aussi intégrer plusieurs carrières, mais les joueurs se rendront vite compte que certaines sont assez
contradictoires : en cas d’avantage d’une carrière qui contredisent les inconvénients d’une autre, ce
sont les inconvénients qui priment.
Arrêter une carrière nécessite de dépenser un point de PSY définitif. Le personnage conserve les
bonus acquis et les limitations de son ancienne classe.
Le Guerrier
Archétype : Rambo
Un Guerrier (ou un de ses variantes) doit disposer d’au moins 4 points de PHYsique.
Un Guerrier est spécialisé dans une arme donnée et bénéficie d’un bonus de +2 pour cette arme
lorsqu’il embrasse cette profession.
Dans un groupe de personnages constitué de professions variées, le rôle du Guerrier en combat est
avant tout de protéger ses alliés les plus faibles, en particulier les Magiciens.
Un Guerrier peut choisir un des Avantages ci-dessous à la fin de chaque partie au lieu de gagner un
point de PSYchique ou de PHYsique :
Parade : afin de simuler ses capacités en parade, le Guerrier gagne un point d’armure (CA). Cet
Avantage peut être pris 5 fois.
Cri de guerre : Tout personnage qui a moins de PHY + Bonus de PHY actuels que le guerrier doit
réaliser un jet de PSY. Si raté, il fuit pendant 1 round. Le temps de revenir, il perdra en général 2
rounds d’attaque. Si réussi de 1 ou 2 seulement, le personnage attaquera de préférence le guerrier
aux autres membres du groupe. Les êtres sourds, sans intelligence ou sans sentiment (morts-
vivants…), ou encore insensible à la peur, ne réagissent pas à un cri de guerre. Un cri de guerre peut
être lancé en même temps que le Guerrier attaque, se déplace… Cet Avantage peut être pris
plusieurs fois. Le Guerrier peut lancer autant de Cris de Guerre par combat de fois qu’il a pris cet
Avantage.
Désavantages
Le Guerrier ne gagne pas de bonus dans les compétences liées au SAVoir, au PSYchisme et au
SENS (sauf les compétences de combat).
Variante du Guerrier
Le Chevalier
Archétype : Du Guesclin, Lancelot, les Paladins de Charlemagne, Luke Skywalker
Le Chevalier est spécialisé dans une arme de corps à corps et bénéficie d’un bonus de +1 pour cette
arme à la création du personnage.
Le Chevalier commence avec un bonus de +1 en Equitation et Héraldique,
et un malus de -2 en Psychologie, empathie(PSY)( ), Tricher(Dex-2)( ), Fabriquer, détecter ou
désamorcer un piège(Dex-3)( ), Pick-Pocket(Dex-4)( ).
Agonie Extatique 1 : le Chevalier ne craint pas la mort. Le Chevalier se bat toujours en prenant en
compte son score maximum de PHYsique.
Agonie Extatique 2 : Nécessite l’Avantage Agonie Extatique 1. Le Chevalier devient de plus en plus
puissant au fur et à mesure qu’il approche de la mort. Chaque point perdu de PHYsique ou de Bonus
de PHYsique compte comme un bonus de +1 à son jet d’attaque.
Force mentale
Pour chaque point de PSY dépensé, le Chevalier gagne un bonus de +1 à son jet d’attaque.
Anticipation
Durant un combat, pour chaque point de PSY dépensé, le Chevalier gagne un bonus de +1 en CA
contre la prochaine attaque.
Désavantages
Le Chevalier ne gagne pas de bonus dans les compétences liées au SAVoir (sauf Héraldique), à la
DEXtérité ou au SENS (sauf les compétences d’armes, ainsi que Conduite, Equitation et Dressage).
Variante du Guerrier
Barbare
Archétype : Conan
Cette classe est un état plus qu’une profession, aussi le joueur qui la choisit doit l’adopter dès le début
du jeu et ne peut la quitter.
Pour des raisons culturelles, le Barbare ne porte pas d’armure. Il combat torse nu comme les Gaulois.
Le Barbare reçoit un bonus de +1 dans une compétence d’arme au corps à corps au début du jeu.
Il reçoit également un bonus de +1 en PHYsique au début du jeu.
Lorsque le Barbare a gagné suffisamment de combats et d’expérience (en terme de jeu : au bout de
10 parties), il devient Difficile à Atteindre. Cela signifie qu’il faut lancer 2 dés à six faces et les
additionner (au lieu de 1 dé) lorsqu’on l’attaque.
Cri de guerre : Tout personnage qui a moins de PHY actuel que le Barbare doit réaliser un jet de PSY.
Si raté, il fuit pendant 1 round. Si raté de 1 ou 2, le personnage attaquera de préférence le Barbare
aux autres membres du groupe, pendant le reste du combat. Les êtres sourds, sans intelligence ou
sans sentiment (morts-vivants…), ou encore insensibles à la peur, ne réagissent pas à un cri de
guerre. Un cri de guerre peut être lancé en même temps que le Barbare attaque, se déplace… La
Barbare ne peut lancer qu’un seul cri de guerre par combat.
Le Barbare commence avec un malus d’expérience de -1 dans les compétences liées au SAVoir et au
PSYchisme.
Le Tireur
Un Tireur a de façon générale un bonus de +1 pour tirer avec toutes les armes de tir et de jet.
Un tireur perd ce privilège s’il porte une armure plus lourde qu’une armure de cuir. Par contre, un
tireur peut porter un bouclier dans son dos, ou être protégé par un pavois fixé au sol par un pieu sans
que cela le gêne.
Un tireur doit choisir une arme de tir ou de jet de prédilection (arc, fusil…), pour laquelle il développera
des affinités exceptionnelles.
Tireur de ligne
Un Tireur de ligne choisit, lors de sa création, une arme de tir ou de jet de prédilection.
Avantage :
A la fin de chaque partie, au lieu de gagner un point de PSYchique ou de PHYsique, le Tireur de ligne
peut choisir de prendre un de ces Avantages :
Nouvelle arme de prédilection : la Tireur se spécialise dans une arme de tir de plus.
Acuité : Peut prendre pour l’arme de prédilection choisie, un bonus de +1 plutôt qu’un point de
PHYsique ou PSYchique à la fin d’une partie.
Tir en rafale : A chaque fois que le Tireur prend cet Avantage, il peut tirer une fois de plus par round,
sur des cibles groupées (au moins 4 personnages), avec ses armes de prédilection, sans subir le
malus de -2 aux actions simultanées. Chaque tireur a sa technique : certains mettent deux flèches à
leur arc, certains tirent de façon frénétiques, d’autres se fient à leur instinct... Cet Avantage ne peut
être pris plus de 5 fois.
Tir de Barrage : Le Tir de Barrage ne peut être effectué que par une arme à feu ayant un chargeur
d’au moins 6 balles, semi-automatique, automatique ou à répétition.
Le Tir de Barrage est là pour faire baisser les têtes. Le personnage se découvre et vide son chargeur.
L’ennemi se met généralement à couvert et les alliés peuvent se déplacer avec un bonus de +5 en CA
sans subir d’attaque d’opportunité et se replacer sans que les adversaires réagissent. L’objectif de ces
déplacements est en général d’encercler et de prendre à revers l’ennemi (Voir le paragraphe Attaques
de dos de la fiche n°3). Les alliés ne peuvent pas prendre une autre Attitude de Combat que normal.
Un allié qui décide en plus de Tirer subira un malus de 2 puisqu’il se déplace, plus un malus du fait
que les adversaires seront probablement à couvert (-2 en général).
Si le Meneur de Jeu décide qu’un ou des ennemis, exceptionnellement et pour des raisons
particulières, ne se met pas à l’abri, celui qui fait le Tir de Barrage leur inflige 6 attaques avec un
malus de -2 seulement (Un Personnage qui a choisi la carrière Tireur de Ligne ne subit aucun malus).
On peut effectuer un Tir de Barrage en se déplaçant.
Désavantage :
Le Tireur commence avec une Qualité de moins (Pour les Qualités : Voir fiche n°2. Si vous appliquez
la règle qui attribue les Qualités aux personnages au fur et à mesure des aventures, c’est sa première
Qualité que le personnage a en moins).
Tireur d’élite
Archétype : Guillaume Tell
Un Tireur d’élite choisit, lors de sa création, une arme de tir ou de jet de prédilection.
Pour chaque point de PSY dépensé, le tireur d’élite reçoit un bonus de +1 à un jet de tir avec son
arme de prédilection.
Avantage :
A la fin de chaque partie, au lieu de gagner un point de PSYchique ou de PHYsique, le Tireur d’élite
peut choisir de prendre un de ces Avantages :
Nouvelle arme de prédilection : la Tireur d’élite se spécialise dans une arme de tir de plus.
Acuité : Peut prendre, pour une de ses armes de prédilection, un bonus de +1 à sa compétence plutôt
qu’un point de PHYsique à la fin d’une partie.
Concentration : Quand le Tireur d’Elite prend cet avantage, il peut utiliser un round de concentration
sur une cible immobile pour gagner un bonus de +3 sur un tir avec ses armes de prédilection au round
suivant. Si le tireur d’élite prend plusieurs fois cet avantage, il peut se concentrer plusieurs rounds et
accumuler les bonus de +3.
Viser : gagne, avec ses armes de prédilection, un point de bonus dans la compétence « Viser ». Cet
avantage ne peut-être pris qu’une fois. Voir le chapitre « action en attaquant » pour en savoir plus sur
cette compétence.
Désavantage :
Le Tireur d’élite commence avec une Qualité de moins (Pour les Qualités : Voir fiche n°2. Si vous
appliquez la règle qui attribue les Qualités aux personnages au fur et à mesure des aventures, c’est
sa première Qualité que le personnage a en moins).
Peut-on être à la fois tireur d’élite et tireur de ligne ? Oui. Dans ce cas là, si vous appliquez la règle qui
attribue les Qualités aux personnages au fur et à mesure des aventures, c’est les 2 premières
Qualités que le personnage reçoit en moins.
Le Magicien érudit
Archétype : Gandalf
Le Magicien (ou une de ses variantes) doit avoir au moins 6 en PSYchique à la création du
personnage.
Il commence avec 1 point de Bonus à mettre dans un Verbe de magie ou 2 points de Bonus à répartir
dans les Noms de magie (Essences), plus une baguette (Voir fiche n°8, Règles Avancées de Magie)
avec 2 points de PSY.
Le Magicien possède toujours un animal familier. Le familier du Magicien est lié à lui par un lien
télépathique ténu. Ils peuvent communiquer, mais souvenez-vous qu’un animal a un vocabulaire et
une compréhension des choses humaines limités. Le Magicien est conscient de ce que voit et ressent
son familier, et réciproquement. Par exemple, si le familier est dans le dos de son maître, on ne gagne
pas de bonus à attaquer ce dernier dans le dos. Ce lien télépathique s’estompe mais reste légèrement
ressenti lorsque le familier et le Magicien ne sont plus à portée de vue, voir sont très éloignés. Par
exemple, un familier sentira à très longue distance si son Magicien est blessé et souffre.
Le familier du Magicien est en général joué par un autre joueur de son choix (ou par le Magicien ou
par Meneur de Jeu si de dernier en décide exceptionnellement ainsi).
Le familier apporte ses points de PSY au Magicien tant qu’ils sont à portée de vue l’un de l’autre.
Le familier est en général attiré par le Magicien lors de son enfance, vers l’âge de 4 ans. Dans les
familles de Magicien, lorsqu’un enfant n’attire pas de familier, les parents sont souvent inquiets et en
offre un à leur enfant. Le familier est en général parmi les plus intelligents de son espèce.
Choisissez votre familier. Le Meneur de Jeu peut imposer certaines limitations (Par exemple, un
magicien urbain devra choisir entre un chat, un rat ou un chien ; dans une campagne moderne
‘réaliste’, le magicien ne pourra choisir un Griffon).
Les familiers disposent souvent d’une bonne Classe d’Armure du fait de leur petite taille.
En dépensant 1 Qualité (Voir fiche n°2), le Magicien peut choisir un de ces familiers :
Corbeau PHYsique 1 Dextérité 9 CA 7 Savoir 2 PSYchique 2 Sens 5
Colombe PHYsique 1 Dextérité 9 CA 6 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 5
Moineau PHYsique 1 Dextérité 11 CA 8 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 4
Aigle PHYsique 2 Dextérité 8 CA 5 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 6
Faucon PHYsique 1 Dextérité 10 CA 8 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 6
Chouette PHYsique 1 Dextérité 7 CA 6 Savoir 1 PSYchique 2 Sens 6
Chauve-souris PHYsique 1 Dextérité 7 CA 6 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 5
Panthère PHYsique 5 Dextérité 7 CA 4 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 5
Ours PHYsique 6 Dextérité 4 CA 1 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 4
Cerf PHYsique 4 Dextérité 5 CA 2 Savoir 1 PSYchique 2 Sens 3
Ours et Cerf peuvent être montés sur de courtes distances
Cheval PHYsique 5 Dextérité 4 CA 2 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 3
En dépensant 3 Qualités (Voir fiche n°2) et avec l’accord du Meneur de Jeu, le Magicien peut choisir
un de ces familiers :
Pégase PHYsique 5 Dextérité 2 CA 0 Savoir 4 PSYchique 2 Sens 3
Griffon PHYsique 7 Dextérité 2 CA 0 Savoir 1 PSYchique 1 Sens 4
Licorne PHYsique 5 Dextérité 2 CA 0 Savoir 1 PSYchique 3 Sens 3
En dépensant 1 Qualité (Voir fiche n°2) et avec l’accord du Meneur de Jeu, le Magicien peut choisir
une robe particulière à son familier (Par exemple, fourrure argentée constellée d’étoiles, avec des
yeux dorés).
Un Magicien peut « amortir » magiquement les dégâts à la place de son familier tant qu’une ligne de
vue les relie : pour chaque point de PSY dépensé par le Magicien, une attaque fait 1 point de moins
de dégât sur le familier.
Si son familier meurt, le Magicien perd définitivement un point de PSY. Il peut retrouver un familier
après une période de deuil de 1 an (ou lorsque le Meneur de Jeu estime que le joueur a suffisamment
bien exprimé et joué son deuil) en dépensant définitivement un nouveau point de PSY.
Désavantages :
Le Magicien subit 3 points de malus supplémentaires pour utiliser la magie s’il porte une arme
métallique, une armure ou un bouclier.
Limitation à 2 points d’expérience (2 points de bonus) dans toutes les compétences liées au combat.
Règle optionnelle :
Même si la Magicien commande à son familier, celui-ci reste un animal avec sa propre conscience.
Les réactions du familier sont jouées par un autre joueur.
Variante de Magicien
Le Spécialiste
Les Mages spécialistes ont de nombreuses appellations selon les spécialités qu’ils embrasent.
Certains sont Illusionnistes, d’autres Elémentaristes, d’autres Devins...
Il commence avec 1 point de Malus dans tous les Verbes et toutes les Essences, et de là peut répartir
14 points de bonus dans des Essences. Il peut choisir de répartir 2 points de moins dans les
Essences pour mettre 1 point dans un Verbe (ou 4 pour 2, ou 6 pour 3, ou 8 pour 4, ou 10 pour 5).
Variante de Magicien
Le Mentor
Le Mentor est une classe de Magicien. Le Mentor est toujours associé à un Guerrier ou une de ses
variantes – appelé son Disciple.
Pour chaque point de PSY dépensé par le Mentor, le Disciple gagne un bonus de +1 à son jet
d’attaque.
Pour chaque point de PSY dépensé par le Mentor, une attaque fait 1 point de moins de dégât
sur le Disciple.
Un lien télépathique léger lie le Disciple et son Mentor. Le Disciple est conscient de ce que voit et
ressent son Mentor, et réciproquement. Par exemple, si le Mentor est derrière son Disciple, on ne
gagne pas de bonus à attaquer ce dernier dans le dos. Ce lien empathique s’estompe mais reste
légèrement ressenti même lorsque le Disciple et le Mentor ne sont plus à portée de vue, voir sont très
éloignés. Par exemple, un Disciple sentira à très longue distance si son Mentor est blessé et souffre.
A la fin de chaque partie, au lieu de gagner un point de PSYchique ou de PHYsique, le Mentor peut
prendre un nouveau disciple.
Désavantage :
Le Mentor ne peut gagner de bonus dans les compétences non-combat liées au SENS.
Les Mentors sont généralement la cible préférée des ennemis, avant les autres magiciens.
Variante de Magicien
Le Thaumaturge (Guérisseur)
Le Thaumaturge doit avoir au moins 6 en PSYchique à la création du personnage.
Pour lancer un sort de Guérison qui guérit 1 point de PHY, un Mage classique lance un jet de
Transformer, Guérir. Lorsque le Thaumaturge, lui, lance un sort de Guérison, il guérit d’autant de
points de PHY que sa marge de réussite au jet (minimum 1 point de PHY si réussit de justesse).
Désavantages :
Le Thaumaturge subit 6 points de malus pour utiliser la magie s’il porte une arme métallique, une
armure ou un bouclier.
Limitation à 2 points d’expérience (2 points de bonus) dans toutes les compétences liées au combat.
Les Thaumaturges sont généralement la cible préférée des ennemis avec les Magiciens.
Variante de Magicien
Le Mage de Combat
Le Mage de Combat doit avoir au moins 6 en PSYchique à la création du personnage.
Rappel des règles : Un sort réalisant des dégâts fait généralement perdre 1 point de PHYsique.
En exception au rappel de règle ci-dessus, un sort d’un Mage de Combat réalisant des dégâts fait
perdre 1 point de PHYsique de plus par 2 points de PSY supplémentaires dépensés.
Désavantages :
Le Mage de Combat commence avec 3 Qualités de moins (Pour les Qualités : Voir fiche n°2. Si vous
appliquez la règle qui attribue les Qualités aux personnages au fur et à mesure des aventures, c’est
ses 3 premières Qualités que le personnage a en moins). Le Mage de Combat peut prendre des
Défauts pour acquérir des Qualités.
Les Mage de Combat sont généralement la cible préférée des ennemis, devant même tous les autres
Magiciens.
Le Tacticien
Le tacticien est un leader charismatique et un fin stratège.
Souvent capitaine de son groupe de combat, c’est lui qui donne les instructions lors des mêlées, mais
il sait aussi écouter les conseils de ses hommes et s’adapter au terrain. C’est un rôle difficile que seul
un joueur expérimenté peut assurer. Il donne aux combats une dimension tactique passionnante.
Le Tacticien décuple la force de frappe de son groupe d’attaque. Quand le tacticien donne une
stratégie (on fonce, on se défend, tir de barrage, encerclement, recherche d’un angle de tire…), tous
les autres personnages qui obtempèrent bénéficient de bonus.
Protection
Un personnage protégé (par exemple, derrière une fenêtre), aura un bonus de +1 en
Classe d’Armure. Si la protection est très efficace, ce bonus peut être augmenté au
choix du Maître du jeu.
Tir
Tirer dans le tas
Si vous tirez (à l’arc, au pistolet…) sur un groupe de 4 personnages regroupés, sans
en viser un en particulier, vous bénéficiez d’un bonus de +1.
En mouvement
Si vous êtes en mouvement, vous subissez un malus de -2 au Tir. De même si votre
cible est en mouvement (sauf si elle vient en ligne droite vers vous). Les deux se
cumulent.
Attitude de combat
On peut changer d’attitude à chaque fois qu’on commence une nouvelle action.
L’attitude par défaut est l’ « attitude de combat normale » - c’est celle qui s’applique
lorsqu’un personnage est encore dans son lapse de temps de réaction au début
d’un combat ou lorsqu’un joueur ne précise rien.
Cette règle ajoute une dimension tactique à un groupe. Tous les personnages d’un
groupe pourront être très agressifs afin d’essayer d’affaiblir suffisamment les
adversaires pour que leur riposte soit négligeable. Ou bien, tout le groupe pourra
être sur la défensive pour prolonger un combat en attendant de l’aide. Ou bien
encore, une partie du groupe pourra être en attitude agressive pour couvrir les
éléments les plus faibles qui seront en attitude défensive.
Attaque d’opportunité
Un combattant qui rompt la mêlée – par exemple pour s’enfuir – peut subir de la part
de ses adversaires une attaque d’opportunité, avec un malus de 2 au jet d’attaque.
Un combattant qui veut passer à côté d’un ennemi ou traverser les lignes adverses
peut subir de la part de ses adversaires une attaque d’opportunité, sans malus.
Fiche n°4
Actions à plusieurs
Le Jeu de Rôle se joue en groupe, et les actions à plusieurs sont un des ciments de
ce groupe.
Lorsque plusieurs personnages agissent ensemble, par exemple pour défoncer une
porte, c’est celui qui a le plus haut score dans la caractéristique qui jette son dé,
avec un bonus de +1 pour tous ceux qui l’aide.
Pour aider quelqu’un, il faut avoir au moins 2 dans la caractéristique ou la
compétence utilisée.
Exemple : Chloé à 4 en Savoir, un bonus de 3 en Médecine. Elle va essayer d’opérer sur la table de sa cuisine un ami blessé,
assistée de Nicolas qui a 2 en Savoir et un bonus de 2 en médecine. Le Maître du Jeu estime que c’est incroyablement difficile
et impute un malus de -5 à l’opération. Chloé doit donc réussir un jet sous 4+3+1(aide de Nicolas)-5=2
Les personnes qui en aident une autre, en cas de réussite, gagnent aussi un point
d’expérience dans la compétence utilisée.
Un Tacticien ne peut donner autant d’Instruction qu’il veut mais qu’une seule par personne. Lorsqu’on
applique les Instructions d’un tacticien, elles remplacent toute autre Attitude de combat. On peut aussi
choisir d’ignorer l’instruction et choisir son Attitude de combat.
Rappel : Un Tacticien ne peut donner autant d’Instruction qu’il veut mais qu’une seule par personne.
Lorsqu’on applique les Instructions d’un tacticien, elles remplacent toute autre Attitude de combat. On
peut aussi choisir d’ignorer l’instruction et choisir son Attitude de combat.
Question : Puis-je Tirer dans le tas en appliquant l’instruction Tenir une zone ?
Oui. Tirer dans le Tas ou Tirer en mouvement sont des particularités du Tir, pas des Attitudes de
combat.
A chaque fin de partie, le Tacticien peut choisir comme Avantage une de ces nouvelles tactiques au
choix :
Ces instructions s’appliquent à un groupe entier. Si une seule personne du groupe n’applique pas la
stratégie du Tacticien, aucun de ses membres ne bénéficie de bonus.
Désavantages
Le Tacticien commence avec une Qualité de moins (Pour les Qualités : Voir fiche n°2. Si vous
appliquez la règle qui attribue les Qualités aux personnages au fur et à mesure des aventures, c’est
sa première Qualité que le personnage a en moins)
Les Tacticiens sont généralement la cible préférée des ennemis, devant même les Magiciens et leurs
variantes.
Merci à Julien P., militaire, pour ses conseils sur les carrières de tacticiens, de Mage de Combat et de combattants.
La Séductrice
Archétype : Mata Hari
Cette carrière change de nom suivant l’époque à laquelle vous jouez : Courtisane avant le XVIIIe
siècle, demi-mondaine au XIXe siècle, Femme Fatale de 1900 à 1950 et Vamp, Valentin ou Valentine
de 1950 à 2050 ou Séductrice professionnelle après 2050.
Le pouvoir de la Séductrice s’étend sur tous les humains et tous les humanoïdes sensibles à la beauté
humaine, homme ou femme, et semble parfois – à la discrétion du Meneur de Jeu - s’étendre à la
sphère animale et fantastique tant son charisme semble surnaturel.
La Séductrice bénéficie toujours d’une réaction favorable avec ses interlocuteurs, et c’est là son
principal atout.
La Séductrice reçoit gratuitement la Qualité Très Belle (Voir fiche n°2) à sa création.
La Séductrice ne semble pas dangereuse ; elle n’est jamais attaquée lors d’un combat, sauf par les
ennemis qu’elle a déjà attaqué au moins une fois. Même un adversaire qu’elle a déjà attaqué ne la
prendra pas comme cible favorite avant qu’elle l’ait attaqué de nombreuses fois. Elle profite souvent
de cet avantage pour se déplacer lors du premier round d’attaque dans une position favorable (En
hauteur, à revers des ennemis…)
La Séductrice apporte un bonus de +2 à l’attaque (au lieu de +1) à un allié quand elle distraie un
adversaire (Voir Fiche n°4, paragraphe Action à plusieurs).
Quand la Séductrice reçoit d’un Tacticien l’instruction de faire diversion (Voir Carrière : Le Tacticien),
voilà le résultat :
Instruction n°4 : Créer une diversion
La Séductrice qui fait diversion doit décrire ce qu’elle fait (hurler, faire tomber des objets, ajuster ses
bas…). Elle ne subit pas de malus.
Tous les autres alliés vont pouvoir, selon leur choix :
- Soit attaquer avec un bonus de +2 au jet d’attaque et +3 en Sens pour l’Initiative.
- Soit se déplacer – sans attaquer – avec un bonus de +5 en CA et se replacer, en général de
façon à encercler les adversaires et les prendre à revers (Voir le paragraphe Attaques de dos
de la fiche n°3).
On ne peut créer qu’une seule diversion par combat.
La Séductrice ne gagne aucun bonus dans toutes les compétences qui utilisent le PHYsique.
Pour créer par exemple un personnage Chirurgien, vous pourrez opter pour un personnage avec un
très bon score en SAVoir et DEXtérité, et lui dépenser ainsi les 6 Qualités que vous avez le droit de lui
attribuer (voir fiche n°9 : création de personnage) : relations privilégiées avec le personnel d’un grand
hôpital, bonus dans les compétences Soigner, Médecine, Autopsie et Chirurgie, et enfin une sixième
Qualité pour le personnaliser.
Dans le même registre, vous avez remarqué aussi que je n’ai pas décrit de carrière de Voleur. Tous
les jeux de rôles ont une classe de Voleur, Roublard ou Espion. Vous pouvez inventer une carrière de
Voleur mais j’avoue que j’en ai eu la flemme car ce n’est pas absolument nécessaire. Pour avoir un
bon Voleur, créez un personnage avec une excellente DEXtérité et investissez vos 6 Qualités pour
gagner un bonus dans les compétences d’Escalade, Discrétion, Pickpocket, Crochetage de serrure,
Détection de pièges et pourquoi pas Dague. Votre Voleur évoluera logiquement plus vite dans ces
compétences où il est naturellement plus doué.
Annexe : Les tactiques du Tacticien
sans Tacticien
En l’absence de Tacticien dans le groupe, il est tout à fait possible de mettre en place des tactiques de
guerre. Elles seront cependant beaucoup moins efficaces.
Tir de Barrage
Le Tir de Barrage ne peut être effectué que par une arme à feu ayant un chargeur d’au moins 6 balles,
automatique ou à répétition.
Le Tir de Barrage est là pour faire baisser les têtes. Le personnage se découvre et vide son chargeur.
L’ennemi se met à couvert et les alliés peuvent se déplacer avec un bonus de +1 en CA sans subir
d’attaque d’opportunité et se replacer sans que les adversaires réagissent, en général de façon à les
encercler et les prendre à revers (Voir le paragraphe Attaques de dos de la fiche n°3). Un allié qui
décide en plus de Tirer subira un malus de 2 puisqu’il se déplace, plus un malus du fait que les
adversaires seront probablement à couvert (-2 en général). Les alliés ne peuvent prendre une autre
Attitude de Combat que normal.
Si le Meneur de Jeu décide qu’un ou des ennemis, exceptionnellement et pour des raisons
particulières, ne se met pas à l’abri, celui qui fait le Tir de Barrage leur inflige 1 attaque avec un malus
de -2 (Un Personnage qui a choisi la carrière Tireur de Ligne ne subit aucun malus).
On peut effectuer un Tir de Barrage en se déplaçant.
Feu à volonté
Les règles d’action simultanée (voir fiche n°4) s’appliquent.
Eclaireur
La personne envoyée en éclaireur peut donner une idée du nombre et du genre d'ennemis à
rencontrer.
Un éclaireur doit réussir un jet en Discrétion (Dextérité)
Si l’éclaireur est suffisamment discret pour ne pas se faire repérer, ses alliés bénéficieront au premier
round de +1 en Sens pour l’Initiative, ou bien peuvent monter une Embuscade (voir ci-dessous) si le
terrain s’y prête.
Embuscade
Une embuscade peut se monter lorsque le terrain est propice et lorsque votre groupe a détecté des
ennemis en mouvement sans être repéré, par exemple après l’envoie d’un éclaireur. Si tous les alliés
réussissent leurs jets en Discrétion (Dextérité), ils bénéficient d’une attaque gratuite.
Remerciements : pour établir les règles de combats, les portées et les résultats des armes, les tactiques et les capacités des
différentes carrières, nous avons faits appel des militaires, des archers, des tireurs et des personnes pratiquant le Jeu de Rôle
Grandeur Nature. Merci à eux, et tout particulièrement à Julien.
Utilisation et droit d’UnDéSix
Variante du Combattant
Adepte des arts martiaux
Lorsque l’adepte des arts martiaux porte une armure, il perd tous les avantages liés à sa classe.
Le Cri est une attaque à part entière, qui prend 6 secondes ou un round. C’est une technique utilisée
par les adeptes des arts mariaux japonais (Kiaï) ou coréen (Kiap). Le Cri n’affecte que le personnage
en face de celui qui le lance, à portée de combat (moins de 6 mètres). Un adepte peut combiner cette
attaque avec les effets d’un cri de guerre.
?? CA de l’adepte = sa dextérité ?
Voleur
Assassin
Guérisseur