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GW met beaucoup l'accent sur les campagnes or, beaucoup de joueurs n'ont ni le temps, ni le
nombre de partenaires suffisants pour les pratiquer.
Il est ici proposé un manuel pour jouer majoritairement en Escarmouches, les campagnes seront
traitées à part. Ce qui est entendu par Escarmouches est une série d'affrontements aux enjeux et
scénarios libres.
Souvent un joueur constitue un gang et le joue face aux mêmes adversaires, l'Escarmouches 1
est la possibilité de faire progresser son gang (la base du jeux) sans contraintes de temps et de
joueurs, ou de tester ponctuellemnt de nouvelles compos, de nouveaux gangs, de nouveaux scé-
narios, d'événements ; bref de s'amuser, on n'a jamais vu de campagne de UNO.
1. Essayez de toujours opposer des gangs qui ont un peu prés le même nombre de batailles.
2. Testez au maximum les combinaisons possibles de terrains, de scénarios, d'aléas...
3. Mettez-vous d'accord si, c'est une partie test pour l'un des gangs, sur l'attribution des bonus
et de l'XP. Ex : le Joueur A a un gang qu'il veut faire monter, le joueur B un gang qu'il veut juste
tester, avant le début de la partie, il doit être clair, que les bonus, blessures, XP seront ou non pris
en compte.
4. Amusez-vous
5. Faites un débrief du combat avec votre adversaire, pour, le et vous faire progresser.
6. Les gangs montés en Escarmouches ou en Campagnes et ayant gagner de l'XP ne sont jouer
qu'avec l'accord des adversaires (question d'équilibre).
7. Les règles d'entrainement solo ne seront pas mentionnées, l'XP ne se gagne que sur le terrain.
SÉQUENCE D'AVANT-BATAILLE P. 4 À 9
Fonder un gang p.3 - 4
Règles Hors-la-loi p.4 - 5
Feuille de gang p.6 - 7
Choix du scénario p.8
Disposition du champ de bataille p.9
SÉQUENCE D'APRÉS-BATAILLE P. 10 À 28
Blessures et capture p.11
Tableau des blessures p.13
Gagner et utiliser de l'expériences p.14 - 16
Réputation p.16
Compétences p.17 - 28
Gestion des territoires p.30 - 38
Recruter des combattants p.39
Comptoir commercial et Marché noir p.39
Mise à jour de la feuille de gang p.40
RÉSURRECTION P. 41
2
FONDER UN GANG
Necromunda est un jeu qui offre sa quintessence en campagne ou en escarmouche.
Rien ne vaut de créer un gang et de le conduire à la gloire ou à l'infamie au fil des parties.
Les personnages évoluent, meurent, deviennent des légendes et une histoire s'écrit
autour de la table de jeu.
À sa création le gang reçoit 1 000 crédits et : combattants soit un balaise pour 4 autres
- pour des suites d'escarmouches, 4 territoires combattants.
de base + 1 territoire de la maison. - X gangers
- pour les campagnes voir le livre. - 1 ou 2 novices / kids pas obligatoire
Des choix difficiles devront avoir lieu quant à
l'équipement. Parfois, choisir entre une chose S'il devait arriver, au cours de la carrière du
ou l'autre est meilleur que d'inclure les deux gang que le nombre de combattants spéciali-
car cela pimente la chose. Il peut être néces- sés (Chef, balaise, kid, propsect, brute) excéde
saire d'indiquer un nombre minimum de com- le nombre de ganger (même passé champion)
battants. le joueur en contrôle doit choisir une de ces
Tout crédits non dépensé est ajouté au magot. options :
- Retirer un nombre de Combattants spéciali-
N'oubliez pas, votre gang est un nouveau venu sés durant la séquence d'Après-bataille pour
pour sa maison d'affiliation, il doit faire ses rétablir l'équilibre.
preuves avant d'accéder aux équipements Ou
rares, quant aux aventuriers et autres merce- - Recruter de nouveaux gangers durant la sé-
naires, ils attendent de le voir au combat pour quence d'Après-bataille pour rétablir l'équilibre.
le rallier ou proposer leurs services. 3
- EXPÉRIENCES
- COMPOSITION DU GANG À SES DÉBUTS À leur entrée dans le gang, tout les combat-
- 1 chef tants ont un minimum d'expériences selon
- 1 ou 2 champions dont 1 balaise leur rang, XP qui marque leur rang et leur pas-
- X gangers - nombre supérieur ou égal à sé mais, ne peut pas être compter pour l'achat
la somme des autres combattants. de compétences :
- 1 ou 2 novices et kids, pas obligatoire Kid / Novices = 0
Ganger = 15
- COMPÉTENCES Champion / Balaise = 50
Chef et champions gagnent, lors de la création Chef de Gang = 60
du gang, une compétence de départ gratuite.
Les autres, kids/ novices et gangers = rien. - ÉQUIPEMENTS
À sa création, un gang ne peut s'équiper QUE
- COMPOSITION DU GANG AU FIL DES PARTIES dans la liste d'équipements de sa maison,
Au cour des parties, l'XP des combattants il ne peut acquérir d'objets rares, ni venant du
grandissant, il est possible que votre gang comptoir commercial.
comporte plus de champions que de gangers. Il ne peut recruter ni personnages extérieurs,
La règle de 1 ou 2 champions maximum lors ni brutes (même de sa maison), ni bêtes.
de la création du gang ne s'applique plus mais Le joueur devra certainement attendre 1 ou 2
celle du nombre d'armes lourdes, elle oui. parties avant d'enrichir son gang.
- 1 chef
- X champions (voir Règles d'Après Batailles / Un combattant ne peut être équipé que de 3
XP / Changer de statut) armes, hormis le premier couteau de combat
- Le gang ne peut inclure qu'un maximum de qui est gratuit (on ne survit pas dans le sous-
balaise équivalent à 1/5ème du nombre de monde avec un stylo). Les armes avec Traits
encombrants (*) compte pour 2. battant.
Une seule carte Combattant ne peut être utili-
NOUVEL ÉQUIPEMENT sée pour une bataille.
Durant une campagne, les gangs peuvent ga- - Si une bataille utilise les règles de Sélection
gner de nouveaux équipements, autant en les Aléatoire pour l'équipe, on mélange toutes les
achetant au Comptoir Commercial, au Marché cartes de panoplies de ce combattant, puis on
Noir, ou par un Bénéfice de Territoire. en tire une au hasard qu'on ajoute aux autres
Ces objets sont ajoutés au Magot du gang et cartes Combattant du gang pour la sélection
peuvent être distribués entre les combattants aléatoire. Le joueur en contrôle ne peut donc
pendant la séquence d'Après-bataille pas choisir quelle panoplie d'équipement sera
- Tout combattant peut défausser n'importe utilisée par le combattant.
quels Armes et Équipements qu'il possède en - Lors de la répartition d'équipement tiré du
faveur d'un nouvel Équipement Magot du gang, il peut être placé dans n'im-
- Les combattants avec la règle spéciale Les porte quelle panoplie d'équipement et même
Ficelles du Métier peuvent avoir plus de trois placé dans plusieurs.
armes puisqu'ils peuvent avoir plusieurs - Si le combattant est capturé, ce n'est qu'avec
cartes Combattant, chacune représentant une la panoplie d'arme de cette partie, pas avec
"panoplie d'équipement", comme décrit plus l'ensemble. En cas de non "sauvetage" le reste
loin. de l'équipement est versé dans le magot de
son gang, pareil en cas de mort.
- REMPLIR LA FEUILLE DE GANG
ET LES CARTES COMBATTANTS HORS-LA-LOI ET ORDRE
Avant toute chose, prenez une feuille de Au début d'une campagne, chaque gang doit
brouillon, recrutez vos hommes, achetez leurs déclarer son alignement. Celui-ci peut être
des équipements, faites les calculs par tête Intègre ou Hors-la-Loi. Chaque gang note son
4 pour les coûts en crédits, l'XP, la répuation... choix à côté de la Réputation sur sa feuille de
et la somme avant de remplir les cartes et la gang.
feuille de gang. L'alignement d'un gang peut évoluer au cours
d'une campagne en conséquence des actions
- PANOPLIE D'ÉQUIPEMENTS et choix fait par le joueur du gang. Certains
Le joueur en contrôle peut créer une carte gangs n'ont pas de choix sur leur alignement
Combattant supplémentaire pour un combat- et d'autres ne sont pas en mesure de modifier
tant avec la règle spéciale Les Ficelles du Mé- leur alignement.
tier à n'importe quel moment.
- Il n'y a pas de coût supplémentaire à la déten- - LES CONSÉQUENCES D'ÊTRE UN GANG IN-
tion de plusieurs panoplies. Si, par exemple, TÈGRE
un Chef a un bolter, le joueur en contrôle peut Les gangs Intègres bénéficient des effets sui-
l'inclure dans autant de panoplies qu'il le sou- vants :
haite, sans coût supplémentaire. L'arme ou - Réclamer les Primes sur les Captifs pris aux
l'équipement est acheté une fois pour toutes. gangs Hors-la-Loi (une fois que leur gang pro-
- Quel que soit le nombre de panoplies d'équi- priétaire a eu une chance de les secourir).
pement qu'un combattant possède, on ne ren- - Échanger des Captifs avec d'autres gangs
seigne qu'une seule entrée sur la feuille de Intègres, mais ne peuvent pas rendre de Captif
gang. Cette entrée doit inclure le coût total à un gang Hors-la-Loi.
de toutes les armes et de tout l'Équipement - Recruter n'importe quel Aventuriers, Brutes,
que ce combattant possède. Mais souvenez- Mercenaires et Dramatis Personae qui ne sont
vous, on ne compte qu'une seule fois le coût pas soumis à la règle spéciale Hors-la-Loi.
de chaque arme ou Équipement. - Les combattants n'ont pas de primes sur leur
- Si le combattant souffre de Blessures Per- tête.
sistantes ou gagne des Progressions, elles - Ils disposent d'un accès limité au Marché
doivent être notées sur toutes ses cartes Com- Noir lors de la séquence d'après-bataille, mais
ils peuvent librement utiliser le Comptoir Com- - CHANGEMENT D'ALIGNEMENT
mercial. Il y a deux façons pour un gang de changer
- Former des Alliances de Guilde. d'alignement :
- Forcé : Un gang peut être forcé de changer
- LES CONSÉQUENCES D'ÊTRE UN GANG son alignement car il a réclamé une Intrigue
HORS-LA-LOI d'une catégorie qui ne correspond pas à son
Les gangs Hors-la-Loi bénéficient des effets alignement et qu'il s'est fait prendre (voir Intri-
suivants : gues).
- Ne peuvent pas Réclamer les Primes sur les - Volontaire : Durant le déroulement de la cam-
Captifs, mais peuvent en disposer (les retirer pagne, un gang peut déclarer qu'il change
de la campagne) dans quelques cas, les sacri- son alignement entre deux parties en annon-
fier aux Sombres Dieux, mais ceci, une fois çant simplement son choix à l'Arbitrator. (Voir
que leur gang propriétaire a eu une chance de Changement de Camp)
les secourir.
- Peuvent librement échanger les Captifs avec Quand un gang change d'alignement, il perd
n'importe quel gang. tous les Mercenaires (mais pas les Brutes)
- Recruter n'importe quel Aventuriers, Brutes, qu'il avait recruté précédemment. De tels dé-
Mercenaires et Dramatis Personae. linquants de bas niveau ne souhaiteront pas
- Les combattants ont une prime sur leur tête suivre leurs anciens employeurs Intègres, ou
- Disposent d'un accès limité au Comptoir ne seront pas capable d'obtenir un pardon et
Commercial lors de la séquence d'après-ba- se retrouveront harcelés par leur passé crimi-
taille, mais ils peuvent librement utiliser le nel hors de la cachette du gang.
Marché Noir De plus, si un gang qui a changé d'aligne-
- Former des Alliances Criminelles ment avait conclu une Alliance, il doit immé-
- Les Mercenaires (Chasseurs de Primes, Re- diatement Tester l'Alliance (Voir Alliances et
bus, etc...) recrutés par un gang Hors-la-Loi Guildes), en ajoutant 3 au jet de dés. 5
gagnent automatiquement la règle spéciale
Hors-la-Loi (voir au-dessous)
- Ne peuvent pas recruter de Dramatis Per-
sonae qui ne possèdent pas la règle spéciale
Hors-la-Loi.
5 TAILLE DE TERRITOIRE
6 En fonction des campagnes ou des parties en
Escramouches. Les 4 territoires tirés sur le ta-
bleau donne un total de 1 - auquel on ajoute la
taille donnée pour le territoire des maisons. Au
fil des scénarios, tout territoire gagné ajoute
+1 (sauf mention contraire).
7 MAGOT
Crédits disponibles pour le gang + équipe-
ments (capturés, stockés, échangés) + nom
de prisonnier.
8 NOM DU COMBATTANT
Indiquez aussi le nombre de victimes (Au tapis
et Hors Combat) qu'il a à son actif.
9 TYPE
Le rang du combattant (chef / champion /
ganger / novice...)
10 COÛT
Le coût unitaire du combattant à l'achat et
avec ses équipements, à modifier selon l'achat
d'équipements nouveaux.
14
13
12
11
10
4 6 7
1 2
3
1 CHOIX DU SCÉNARIO
2D6 Résultat
2-3 Le joueur avec la plus grande Expé-
rience choisit le scénario.
4-5 Querelle frontalière.
6-7 Empoignade.
8-9 Sabotage.
10-12 Le joueur avec la plus petite Expé-
rience choisit le scénario.
- MISSION DE SAUVETAGE
Si un joueur a capturé un ou plusieurs com-
battants, l'autre joueur peut lancer un défi
pour jouer le scénario sauvetage. Si le défi est
accepté, ce scénario est utilisé d'office pour
la bataille. Si le défi est refusé, le captif reste
entre les mains du joueur l'ayant fait prison-
nier.
9
3 CARTES TACTIQUES
4 DÉPLOIEMENT
7) BLESSURES
Après avoir jeter les D66 sur le tableau des
blessures, il se peut que votre combattant
subissent un malus persistants à ses carac-
téristiques. Attention à l'application du malus
pour les caractéristiques avec un "+".
Exemple, un combattant avec 7+ de SF a un
résultat de 25 (blessure à la tête), sa caracté-
ristique de SF passe à 8+.
- CARACTÉRISTIQUE MINIMALE :
Elles ne peuvent pas être réduites au-delà d'un
certains seuil, si il a atteint le seuil limite, le
malus n'est plus appliqué (sauf spécifié), le
combattant part en Récupération pour 2 par-
ties.
- CT, CC, I ne peuvent être réduite au deçà de 6+
- CD, SF, V, Int au delà de 12+
Mvt, F, E, PV, A, au deçà de 1.
8) MORT DU CHEF
Dans le cas où, le chef viendrait à mourir,
un nouveau chef doit être nommé parmi les
Champions du gang. S'il n'y a aucun champion
ça veut dire que tu ne fais pas très attention.
Prenez alors le combattant qui a le meilleur
Commandement, et la meilleure progression.
Ce nouveau chef accédera à toutes les Com-
pétences et équipements d'un Chef mais gar-
dera ses caractéristiques.
RÉPUTATION
À mesure qu'il grandit et assoit sa réputation, fonds".
un gang attire une variété plus importante - Les scénarios donneront aussi des points de
d'aventuriers, mercenaires, brutes, psychers, réputations au gang.
qui lui apportera des combattants ou des spé-
cialistes supplémentaires. PERDRE EN RÉPUTATION
- Certains territoires offrant des points de ré-
16
La réputation est dissociée de l'expérience, putation pouvant être perdus, le point dispa-
car à moins de mourir cette dernière reste une raît avec.
part du combattant, alors que, la réputation ça - La mort de certains combattants entrainera
va ça vient... la perte de leurs points de réputation.
- Un gang perdant une bataille, selon les scé-
GAGNER EN RÉPUTATION narios peut se voir infliger en perte de réputa-
- Certains territoires offrent des points de ré- tion. La perte ou le gain de réputation affec-
putation. tera le nombre de personnages spéciaux que
- Les combattants peuvent en gagner atteint vous pourrez engager.
un certain niveau de progression, ou selon les - Non cumulatif veut dire = à votre tranche de
scénarios. Ils lui sont alors attachés et ajou- Réputation. Par exemple sur les tests de Mai-
tés au total du gang. Attention ils ne s'ajoutent sons si vous êtes à 16 de Réputations = +1,
qu'une fois, ex : un territoire qui donne 1 point si vous passez à 22 de Réputations = +2 et
ne le fera pas gagner à chaque "collecte de non pas à +3.
Rapports avec la
Alliances
Réputation Maximum de person- Maison
(lors des tests
nages spéciaux (lors des tests "fa-
"d'alliances")
veurs des maisons")
-5 0 0 0
5-9 1 0 0
10-14 2 +1 au jet de dés -1 au jet de dés
15-19 3 +1 (non cumulatif) -1 (non cumulatif)
20-24 4 +2 (non cumulatif) -2 (non cumulatif))
Par tranche de 5 au +1 +3 (non cumulatif) -3 (non cumulatif)
delà
COMPÉTENCES
Il y a 8 types de compétences qui ont chacun - Les chefs et les champions ont le droit à une
leur tableau séparé : Agilité, Muscle, Combat, compétences lors de la création du gang.
Ruse, Férocité, Autorité, Tir, Savoir.
Chaque Maison possède des spécialités et - Au cour des parties, l'expérience des com-
des traditions qui la rendent plus ou moins battants grandissant, il est possible que votre
compétente dans certains domaines. gang comporte plus de champions que de gan-
gers. La règle de 1 ou 2 champions maximum
Le type de compétences qu'un guerrier peut lors de la création du gang ne s'applique plus.
avoir est défini par la Maison du gang et par Par contre vous ne pouvez pas avoir plus de
le type du guerrier (Kid, Ganger, Champion, balaises (ARMES LOURDES) que la moitié du
Chef...). nombre de gangers.
Par exemple, les kids Goliath n'ont accès
qu'aux compétences d'Agilité, de Muscle et de
Férocité, les gangers Goliath peuvent prendre
Muscle, Férocité, Combat et Tir...
Ces restrictions sont indiquées sur les ta-
bleaux de compétences..
Pour déterminer une nouvelle compétence, il
faudra dépenser de l'XP, et en fonction choi-
sir le type de compétence désirée parmi ceux
disponibles, puis lancez 1D6 pour déterminer
celle qui est acquise. Si vous obtenez une 17
compétence que le guerrier possède déjà ou
qu'il n'a pas le droit de prendre, vous pouvez
choisir n'importe quelle autre de ce type.
6 GUEULE DE FER /
L'Endurance de ce combattant est traitée comme
étant supérieur de +2 lorsqu'il est attaqué au CaC
par un ennemi désarmé.
COMBAT RUSE / DISCRÉTION
2 AS DU PISTOLET / 2 RELATIONS /
Si un combattant attaques avec 2 armes ayant Ce combattant peut aller au comptoir et ex-
le Trait Pistolet, il ne subit pas de malus de -1 ploiter un territoire sauf si il est en récupéra-
à ses jets de touche et peut cibler 2 ennemis tion, ou il peut commercer 2 fois.
différents.
3 DÉBROUILLARD /
3 TIR AU JUGÉ / S'il n'est pas en Récupération ou capturé, ce
Il peut Courir et Tirer dans le même tour. ganger rapporte D3x10 crédits, qu'il ait pris
Le jet de touche subit -1. Ne marche pas avec part ou non à la bataille.
les armes Encombrantes
4 GUÉRISSEUR /
4 TIREUR D'ÉLITE / Lorsque ce combattant assiste un allié qui ef-
Le combattant n'est pas affecté par les régles fectue un test de récupération, relancez les ré-
de Cible Prioritaire. De plus si le jet de touche sultats Hors Combat. Si le résultat reste Hors
pour une attaque effectuée par le combattant Combat, ce résultat est maintenu.
avec une arme de tir (sans trait explosion) est
un 6, les dégâts de l'arme sont doublés. 5 ARMURIER /
Si il utilise une arme à Tir Rapide, seuls les Dé- L'armurier contrôle les armes du gang avant le
gâts de la première touche sont doublés. début des combats. Toute figurine peut ajou- 21
ter +1 à tout jet de munitions (y compris le jet
5 TIR PRÉCIS / d'explosion d'arme). Cependant, un résultat de
Si ce combattant obtient 6 naturel sur le jet 1 est toujours un échec.
de touche au CT (sans trait d'explosion), le tir
touche une zone exposée de l'ennemi qui n'a le 6 NÉGOCIATEUR /
droit à aucun jet de sauvegarde. Quand ce combattant effectue une action
commercer, ajoutez +1 au résultat du dé déter-
6 TIR ROUBLARD / minant la valeur des objets proposés.
Quand ce combattant effectue des attaques En outre, le coût d'UN SEUL objet peut-être ré-
de tir, il ne subit pas de malus au jet de touche duit de 20 crédits.
si la cible est Engagée ou à Couvert partiel.
De plus, si la cible est à couvert total, réduisez
le malus au jet de touche à -1.
FORCE Si plusieurs ennemis sont repoussés, le joueur
(GOLIATHS) qui contrôle ce combattant choisit l'ordre dans
lequel ils sont déplacés.
1 POINGS D'ACIER /
Une attaque désarmée faite par ce combattant 6 RÉCUPÉRATION ACTIVE /
compte comme ayant une Force supérieure à Si ce combattant effectue deux ou plusieurs
la normale (+2 en F) et infligent 2 dégats. actions de Mvt (Simple) pendant son activa-
tion, il peut faire un test d'Endurance à la fin de
2 HOMME DE FER / son activation. Si ce test est réussi, ce com-
L'Endurance de ce combattant n'est pas ré- battant peut récupérer un Point de Vie perdu
duite par les Blessures Légères. Cependant, si ou se débarrasser d'une seule Blessure Légère.
ce combattant subit un nombre de Blessures
Légères égal à sa caractéristique d'Endurance,
il sera mis Hors de Combat comme d'habitude.
3 INDÉLOGEABLE /
Ce combattant peut effectuer l'action Tank
(Double) pendant son activation.
- Tank (Double) : Jusqu'au début de sa pro-
chaine activation, ce combattant augmente
son armure de 2 jusqu'à un maximum de 2+ et
ne peut pas être déplacé de son emplacement
actuel par des compétences telles que Projec-
tion ou Superviseur, ou par des traits d'arme
tels que Contrecoup ou Traction. Il ne peut pas
22 non plus être Bloqué.
4 NAAARGAH! /
Pendant l'activation de ce combattant, il peut
tenter d'effectuer une troisième action après
avoir accompli ses deux premières.
Lancez 1D6 :
- Si le jet de dé est inférieur ou égal à son Endu-
rance, il effectue l'action.
- Si le jet est supérieur à son Endurance, ou est
un 6, l'activation se termine immédiatement.
Qu'il ait réussi ou non, à la fin de son activa-
tion, ce combattant est automatiquement Blo-
qué (ce Blocage ne peut pas être annulé par
des compétences telles que Nerfs d'Acier)
5 LIBÉRER LA BÊTE /
Ce combattant peut effectuer l'action Dégage-
ment (Simple) lorsqu'il est Actif et Engagé.
- Dégagement (Simple) : Tous les combattants
(amis ou ennemis) au contact de ce combat-
tant doivent passer un test de Force ou être
repoussés de 1D3 de ce combattant, en s'arrê-
tant seulement s'ils entrent en contact avec
un autre combattant ou un élément de terrain
infranchissable.
FINESSE combattante ne peut utiliser cette compé-
(ESCHERS) tence qu'une fois par tour. Notez que si cette
combattante a un marqueur Parée, elle peut
1 ACROBATIE / toujours s'activer normalement.
Tant que cette combattante est Active, elle
peut ignorer les combattants ennemis en ef- 6 SAUT PÉRILLEUX /
fectuant une action de MVT (Simple) ou une Cette combattante acquiert la capacité d'ef-
action de Charge. En fait, cela lui permet de fectuer l'action Saut Périlleux (Élémentaire)
passer au-dessus des autres combattants. lorsqu'elle est Debout et Active :
Notez qu'elle doit toujours se conformer à la SAUT PÉRILLEUX (Élémentaire) :
règle de 1" une fois que son MVT est terminé. Placez la combattante n'importe où, à -6"de
Cette combattante peut également traverser sa position actuelle, à condition qu'elle puisse
n'importe quelle barricade ou élément de ter- voir le point où elle souhaite se rendre avant
rain jusqu'à 2" de hauteur sans réduction de d'être placée. Notez que la combattante doit
MVT. toujours respecter la règle de 1" lorsqu'elle est
placée.
2 FOCUS DE COMBAT / L'utilisation de cette action n'est pas considé-
Pour chaque combattant ennemi Hors de Com- rée comme un déplacement pour les effets dé-
bat ou Gravement Blessé, placez un jeton sur clenchés par le mouvement, ni pour le tir avec
la carte Combattante de cette combattante, des armes ayant le trait Encombrant.
Cette dernière ajoute 1 à ses tests de Volon-
té et de SF pour chaque jeton figurant sur sa
carte Combattante. Notez qu'un résultat de 2
pour un test de Volonté ou de SF est toujours
un échec, quels que soient les modificateurs.
23
3 VIRTUOSE DU COMBAT /
Toutes les épées tronçonneuses, couteaux de
combat, couteaux énergétiques, épées éner-
gétiques, stylets et rapières maniés par cette
combattante acquièrent le trait Polyvalent
avec une portée Longue égale à la caractéris-
tique de Force de cette combattante.
4 ATTAQUE ÉCLAIR /
Après avoir effectué une action Charge, cette
combattante peut effectuer gratuitement une
action Retraite (Élémentaire) avant que son
adversaire n'effectue des attaques de réaction.
Notez que même si l'action Retraite est infruc-
tueuse, l'adversaire de cette combattante ne
peut faire qu'une seule attaque de réaction.
5 RÉFLEXES FOUDROYANTS /
Lorsque cette combattante est Engagée par
un combattant ennemi, elle peut tenter d'ef-
fectuer une action Retraite (Élémentaire) gra-
tuitement avant que le combattant ennemi
n'effectue des attaques ou des actions sup-
plémentaires.
Que l'action Retraite ait réussi ou non, cette
BRAVOURE TECH
(ORLOCK) (VAN SAAR)
6 FOI DÉBORDANTE /
Lors de la séquence de sélection de l'équipe en
pré-bataille, ce combattant peut être retiré de
"récupération" et inclus dans la pile des cartes.
Si il prend part à la bataille, il commence la partie
avec une blessure légère.
SAUVAGERIE FORMATION PALATINE
(CORPS GRINDER) (ENFORCERS)
6 FAITES LE TOMBER /
1 action (élementaire) :
Désignez un ennemi en ligne de vue, tous les
combattants alliés peuvent ignorer la règle
"cible prioritaire" et peuvent en plus relancer le
dé de CT (une fois) contre cette cible.
SAVOIR DES ANCIENS PILOTAGE
(SQUATS) (ÉQUIPAGE SEULEMENT)
La feuille de gang comprend un espace dans lequel vous inscrirez les territoires de votre gang.
Chaque gang possède un certain nombre de territoires symbolisant ses différents contacts
commerciaux, les propriétés des membres du gang et les secteurs auxquels ils ont régulièrement
accès. Au cours des combats successifs, vous pourrez acquérir d'autres territoires ou en perdre
au profit de vos adversaires. Les territoires génèrent des revenus que vous pourrez dépenser
ensuite pour engager des combattants ou acheter d'autres armes, comme expliqué plus loin.
66 PIEDS-TENDRE / Au choix
5-6 FONDERIE / 1D6 x 10 ou 2D6 x 10 crédits.
Vous êtes devenu ami avec un groupe de ruchiers récem-
+ 1 à la réputation / Taille +1
ment immigré dans le Sous-Monde pour commencer une
Roche et scories de valeur peuvent se trouver, encore
nouvelle vie. Le sort de ces nouveaux colons est entre
faut-il savoir en faire quelque chose. Le bénéfice est dou-
les mains de votre gang. Peut-être sont-ils des amis ou
blé si le gang a un atelier ou un fourneau.
des proches d'un de vos combattants et sont-ils venus
délibérément s'installer près de lui. Grâce à vos contacts
34 et à votre influence, vous allez pouvoir aider ces colons à
bien démarrer et, naturellement ils vous en seront recon-
naissants et désireux à la moindre occasion de vous ren-
voyer l'ascenseur.
Vous pouvez choisir n'importe quel territoire du tableau
ou du tableau de votre gang. Ce territoire représente le
métier qu'ont choisi ces colons ou une découverte qu'ils
ont faite au cours de leur exploration du Sous-Monde. Ce
territoire vous rapporte les ressources normales.
ESCHER ORLOCK
2 DISTRIBUER L'ÉQUIPEMENT
Tout équipement dans le magot peut être dis-
tribué aux combattants du gang, tout en res-
pectant les restrictions dûes au rang de ceux-
ci. En outre la limite de trois armes maximum
s'applique.
40 Il faut remettre à jour la valeur en crédits des
combattants sur la feuille de gang et la carte.
La valeur de la Liste de Maison de l'équipe-
ment prime sur celle du comptoir commercial.
3 PANOPLIES D'ÉQUIPEMENT
Les chefs et les champions peuvent avoir plu-
sieurs cartes combattant, représentant diffé-
rentes configuration. Sur la carte combattant
ne mettre que la valeur de cette configuration.
Sur la feuille de gang, mettre la valeur totale
des différentes configuration (hors prix du
combattant à n'intégrer qu'une fois).
4 LA FEUILLE ET CARTES
Avant de commencer une nouvelle bataille,
sa Valeur (crédits), sa Réputation, son Expé-
rience, la Taille du territoire, le magot, l'équipe-
ment doivent être mis à jour, sur la feuille de
gang et les cartes combattants.
RÉSURRECTION
Règles issues du White Dwarf n°453
- BÉNÉFICES
Il y a des Bénéfices à retrouver son gang une
fois ressuscité par une technologie extrater-
restre, l'énergie du Warp ou la peste neuro-
nale. Le combattant peut être irrémédiable-
ment changé en devenant plus robuste, plus
effrayant ou nanti d'aptitudes nouvelles.
Chaque Forfait Résurrection accorde au com-
battant un ou plusieurs Bénéfices, décrits
dans cette section.
- PRIX
Cela a un prix d'échapper au tombeau. se peut
que le combattant contracte une dette de sang
envers une puissante organisation, ou même
ARCHÉORENAISSANCE DETTE DE SANG
Un démon peut se glisser dans le mourant, en Dans les bas-fonds de la ruche Primus, cer-
dévorant ce qu'il reste d'âme tel un embryon se tains parlent des Sept Tisseuses Blêmes, les
nourrissant de son œuf. Ce genre de posses- Embrasés, le Seigneur de Peau et de Tendons
sion ne dure guère car le démon a peu d'em- et Les Ténèbres Cornues. Qu'importe leur nom,
prise sur la chair, mais entre-temps, il peut évo- ou le mobile des mortels qui l'invoquent, une
luer au royaume des vivants en s'abreuvant de seule certitude : ces êtres écoutent. Et si une
souffrance et de mort. âme égarée veut encore vivre alors que son
heure a sonné, les dieux et démons peuvent
- BÉNÉFICES exaucer son vœu mais, celà se paie (on l'aura
Le combattant dégage une aura d'horreur sur- compris).
naturelle qui imprègne son entourage.
Le combattant gagne la compétence Effrayant - BÉNÉFICES
s'il ne l'a pas déjà, et les combattants ennemis Le combattant peut accomplir un Rituel Obscur
doivent réussir un test de SF pour le viser au tir. à la séquence d'après-bataille, comme s'il était
De plus, il gagne la règle spéciale Psyker Clan- membre d'un gang du Culte Hilote du Chaos.
destin et peut tirer au sort un pouvoir psy- Si le combattant est déjà membre d'un gang du
chique dans la liste du Culte Hilote du Chaos. Culte Hilote du Chaos, il peut ajouter 2 au jet de
dé de Rituel Obscur.
- PRIX De plus, il gagne la règle spéciale Psyker Clan-
Le démon qui possède le combattant exige destin et peut tirer au sort un pouvoir psychique
des âmes pour se renforcer. dans la liste d Culte Hilote du Chaos.
À la séquence d'après-bataille de chaque par-
tie (que le combattant ait ou non été dans - PRIX
l'équipe du joueur) il perd un point en Endu- Le gang du combattant ne peut pas vendre 43
rance, à moins d'avoir accompli une action de Captifs à la Guilde, car à la place il doit les
Porter le Coup de Grâce pendant la partie, ou sacrifier aux Dieux Sombres, à la manière du
que le joueur sacrifie un de ses autres combat- Culte Hilote du Chaos. S'il fait déjà partie du
tants (un combattant sacrifié est tué comme Culte Hilote du Chaos, cela n'a pa d'autre effet.
s'il avait tiré le résultat Mort Mémorable sur le De plus, sa noire réputation se répand, et le
Tableau de Blessures Persistantes). gang devient Hors-la-loi.
Si le combattant est réduit à 0 en Endurance, il
meurt pour de bon. - ISSUE
C'est la volonté des Dieux Sombres que d'ac-
- ISSUE corder des dons terribles à leur laquais.
Une fois rassasié, le démon n'a plus besoin du Une fois que le gang du combattant a sacri-
combattant, et s'échappe de son enveloppe fié trois Captifs aux Puissances de la Ruine, le
charnelle. Notez chaque fois que le combat- combattant est transformé en Enfant du Cha-
tant dérobe une âme (via une action Porter le os, que le gang peut conserver même s'il n'est
Coup de Grâce ou le sacrifice d'un combattant pas du Culte Hilote du Chaos.
ami).
À la séquence d'après-bataille, avant de déci-
der de sacrifier ou non un combattant ami
(voir Prix), jetez 2D6. Si le résultat est inférieur
ou égal au nombre d'âmes que le combattant
a dérobées, il est aussitôt tué au moment où le
démon s'échappe.
CADAVRE CANNIBALE REVENANT
Les morts ne connaissent pas facilement le Le pouvoir de la vengeance est tel qu'il peut
repos dans le Sous-monde de Necromunda. refuser au défunt le repos éternel.
La peste zombifère s'y répand par l'intermé- Mû par une haine immortelle, le revenant ne re-
diaire des Widow Walkers des ruches Primus vit que pour accomplir un but : emporter avec
et Quartus, des Raffle Shrouds des désola- lui quiconque lui a fait du tort.
tions, ou des Pox Walkers qui ont quasiment
submergé la ruche Mortis, tous empressés - BÉNÉFICES
de partager leur tourment. C'est un sort qu'on Quand ce Forfait Résurrection est choisi, notez
ne peut que redouter, mais par désespoir, des le combattant ennemi responsable du décès
combattants peuvent envisager d'infecter un du combattant ressuscité.
camarade agonisant pour qu'il remarche avec Si le combattant n'a pas été tué par un com-
eux. battant ennemi (mais par une chute ou autre),
choisissez le Chef du gang que le combattant
- BÉNÉFICES ressuscité affrontait quand il est mort.
Le combattant ne peut pas être bloqué, il Chaque fois que le combattant ressuscité at-
ignore les Blessures Légères, et il réussit auto- taque son ennemi désigné, il peut relancer ses
matiquement les tests de SF qu'il serait ame- jets de touche et de blessure ratés, ainsi que
né à effectuer. les dés de Trauma.
De plus, les armes ayant le trait Incendiaire
peuvent lui faire prendre feu, mais tant qu'il est - PRIX
en feu il ne subit que les dégâts associés à la Le combattant doit essayer de tuer son meur-
règle Incendiaire, car par ailleurs il agit norma- trier. Chaque fois que son gang n'affronte pas
lement. le gang de son ennemi désigné (que l'ennemi
44 désigné fasse partie ou non de l'équipe ad-
- PRIX verse), il doit jeter 1D6. Sur 4+ il perd un point
le combattant ne peut effectuer qu'une action de Force. S'il est réduit à 0 en Force, il meurt et
à chacune de ses activations, il subit un malus on l'efface de la feuille de gang
de -4 pour toucher avec toute arme n'ayant pas
le trait Mêlée ou Polyvalent, et il doit effectuer - ISSUE
les actions Charge ou Porter le Coup de Grâce Si le combattant finit par provoquer le décès
dès qu'il en a l'occasion. de l'ennemi désigné (suite à un résultat Mort
En outre, il ne peut effectuer d'Activation de Mémorable sur le tableau de Blessures Per-
Groupe qu'avec des combattants qui sont eux sistantes, ou à une visite infructueuse chez le
aussi des zombies (voir Issue). Toubib), le combattant se retire et on l'efface
de la feuille de gang.
- ISSUE Si son ennemi désigné se retire ou est tué par
Le combattant est inexorablement poussé à quelqu'un d'autre, le combattant revenant doit
créer d'autres zombies. Après chaque partie, se choisir un nouvel ennemi désigné parmi les
un combattant tiré au sort parmi le gang du combattants du même gang adverse.
joueur devient un zombie (voir Prix). Une fois
qu'un combattant est un zombie, on ne peut
plus l'effacer de la feuille de gang à la sé-
quence d'après-bataille.
Une fois que tous les combattants du gang
sont devenus des zombies, il est dissous,
car ses membres partent errer dans le sous-
monde en quête de viande fraîche...
XÉNORÉSURRECTION DOPPLEGANGER
Quiconque accepte de renier son humanité Le visage des morts peut servir de masque aux
peut se soustraire à la mort. vivants. Xenos polymorphes, assassins ensor-
celés, cultistes neuromimétiques et autres
- BÉNÉFICES changeformes peuvent profiter du décès d'un
Le combattant n'est plus vraiment humain. individu pour prendre sa place, et poursuivre
Chaque fois que le combattant subit une Bles- sa vie pour mieux servir leur noir dessein.
sure Persistante, l'effet compte comme Dans
les Vapes à moins d'avoir tiré Mort Mémorable - BÉNÉFICES
ou de succomber chez le Toubib. Par contre, Le combattant n'est plus vraiment le même.
notez bien chaque fois que le combattant évite Une fois ressuscité, le combattant peut altérer
une Blessure Persistante de la sorte. toute progression de compétence qu'il a reçue,
ce qui revient à récupérer tous les points d'ex-
- PRIX périence dépensés en compétences, pour les
Chaque fois que le combattant évite une Bles- redépenser en compétences. Pour ce faire, y
sure Persistante, il devient moins humain, de compris la compétence de départ de Chef ou de
façon définitive et avec des effets cumulatifs. Champion, il peut piocher dans n'importe quelle
S'il a survécu à 1 Blessure Persistante, il ne catégorie, pas seulement ce à quoi son gang a
peut ni utiliser la règle Mener par l'Exemple ni accès.
en bénéficier.
S'il a survécu à 2 Blessures Persistantes, il ne - PRIX
peut pas être impliqué dans une Activation de Le Doppelganger trouble les autres membres
Groupe. du gang. Le combattant ne peut pas être im-
S'il a survécu à 3 Blessures Persistantes, il pliqué dans une Activation de Groupe, et il ne
ne peut pas bénéficier de Tactiques de Gang peut ni utiliser la règle Mener par l'Exemple ni 45
amies. en bénéficier.
S'il a survécu à 4 Blessures Persistantes ou
plus, les combattants amis ne peuvent jamais - ISSUE
se déployer ou se déplacer à -3Ps du combat- Le combattant suit son propre plan secret.
tant. À la fin de chaque partie où le combattant est
présent, jetez 3D6. S'ils donnent un double, le
- ISSUE combattant disparaît le temps d'une partie (en
Le combattant finit par céder à son xenos inté- pratique il part en Récupération). S'ils donnent
rieur, et n'a plus rien d'humain. un triple, le combattant s'éclipse à jamais et
Une fois que le combattant a survécu à 4 Bles- on l'efface de la feuille de gang.
sures Persistantes ou plus depuis qu'il a pris
ce Forfait Résurrection, chaque fois qu'il subit
une nouvelle Blessure Persistante, il doit jeter
2D6.
Si le résultat du jet est inférieur ou égal au
nombre actuel de Blessures Persistantes aux-
quelles il a survécu, il se transforme aussitôt
en Tanière (ou en créature au choix de l'Arbi-
trator) et il attaque toujours les combattants
les plus proches (amis ou ennemis) lors de
son activation (ou bien, s'il est une créature, il
se déplace vers le combattant le plus proche).
Après la partie, on efface le combattant de la
feuille de gang.