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SÉQUENCE D'AVANT

& D'APRÉS BATAILLES

GW met beaucoup l'accent sur les campagnes or, beaucoup de joueurs n'ont ni le temps, ni le
nombre de partenaires suffisants pour les pratiquer.
Il est ici proposé un manuel pour jouer majoritairement en Escarmouches, les campagnes seront
traitées à part. Ce qui est entendu par Escarmouches est une série d'affrontements aux enjeux et
scénarios libres.
Souvent un joueur constitue un gang et le joue face aux mêmes adversaires, l'Escarmouches 1
est la possibilité de faire progresser son gang (la base du jeux) sans contraintes de temps et de
joueurs, ou de tester ponctuellemnt de nouvelles compos, de nouveaux gangs, de nouveaux scé-
narios, d'événements ; bref de s'amuser, on n'a jamais vu de campagne de UNO.

1. Essayez de toujours opposer des gangs qui ont un peu prés le même nombre de batailles.
2. Testez au maximum les combinaisons possibles de terrains, de scénarios, d'aléas...
3. Mettez-vous d'accord si, c'est une partie test pour l'un des gangs, sur l'attribution des bonus
et de l'XP. Ex : le Joueur A a un gang qu'il veut faire monter, le joueur B un gang qu'il veut juste
tester, avant le début de la partie, il doit être clair, que les bonus, blessures, XP seront ou non pris
en compte.
4. Amusez-vous
5. Faites un débrief du combat avec votre adversaire, pour, le et vous faire progresser.
6. Les gangs montés en Escarmouches ou en Campagnes et ayant gagner de l'XP ne sont jouer
qu'avec l'accord des adversaires (question d'équilibre).
7. Les règles d'entrainement solo ne seront pas mentionnées, l'XP ne se gagne que sur le terrain.

Si vous jouez face à un joueur débutant ou un joueur


voulant tester un nouveau gang, ne sortez pas votre meilleur gang à l'XP démesurée (même si
des freins sont mis), constituez-en un nouveau, sinon vous dégouterez un joueur potentiel, ou
vous ne permettrez pas à un joueur de tester un nouveau style de jeux.

TOUS DROITS RÉSERVÉS À GAMES WORKSHOP LTD


SOMMAIRE

SÉQUENCE D'AVANT-BATAILLE P. 4 À 9
Fonder un gang p.3 - 4
Règles Hors-la-loi p.4 - 5
Feuille de gang p.6 - 7
Choix du scénario p.8
Disposition du champ de bataille p.9

SÉQUENCE D'APRÉS-BATAILLE P. 10 À 28
Blessures et capture p.11
Tableau des blessures p.13
Gagner et utiliser de l'expériences p.14 - 16
Réputation p.16
Compétences p.17 - 28
Gestion des territoires p.30 - 38
Recruter des combattants p.39
Comptoir commercial et Marché noir p.39
Mise à jour de la feuille de gang p.40

RÉSURRECTION P. 41

2
FONDER UN GANG
Necromunda est un jeu qui offre sa quintessence en campagne ou en escarmouche.
Rien ne vaut de créer un gang et de le conduire à la gloire ou à l'infamie au fil des parties.
Les personnages évoluent, meurent, deviennent des légendes et une histoire s'écrit
autour de la table de jeu.

À sa création le gang reçoit 1 000 crédits et : combattants soit un balaise pour 4 autres
- pour des suites d'escarmouches, 4 territoires combattants.
de base + 1 territoire de la maison. - X gangers
- pour les campagnes voir le livre. - 1 ou 2 novices / kids pas obligatoire
Des choix difficiles devront avoir lieu quant à
l'équipement. Parfois, choisir entre une chose S'il devait arriver, au cours de la carrière du
ou l'autre est meilleur que d'inclure les deux gang que le nombre de combattants spéciali-
car cela pimente la chose. Il peut être néces- sés (Chef, balaise, kid, propsect, brute) excéde
saire d'indiquer un nombre minimum de com- le nombre de ganger (même passé champion)
battants. le joueur en contrôle doit choisir une de ces
Tout crédits non dépensé est ajouté au magot. options :
- Retirer un nombre de Combattants spéciali-
N'oubliez pas, votre gang est un nouveau venu sés durant la séquence d'Après-bataille pour
pour sa maison d'affiliation, il doit faire ses rétablir l'équilibre.
preuves avant d'accéder aux équipements Ou
rares, quant aux aventuriers et autres merce- - Recruter de nouveaux gangers durant la sé-
naires, ils attendent de le voir au combat pour quence d'Après-bataille pour rétablir l'équilibre.
le rallier ou proposer leurs services. 3
- EXPÉRIENCES
- COMPOSITION DU GANG À SES DÉBUTS À leur entrée dans le gang, tout les combat-
- 1 chef tants ont un minimum d'expériences selon
- 1 ou 2 champions dont 1 balaise leur rang, XP qui marque leur rang et leur pas-
- X gangers - nombre supérieur ou égal à sé mais, ne peut pas être compter pour l'achat
la somme des autres combattants. de compétences :
- 1 ou 2 novices et kids, pas obligatoire Kid / Novices = 0
Ganger = 15
- COMPÉTENCES Champion / Balaise = 50
Chef et champions gagnent, lors de la création Chef de Gang = 60
du gang, une compétence de départ gratuite.
Les autres, kids/ novices et gangers = rien. - ÉQUIPEMENTS
À sa création, un gang ne peut s'équiper QUE
- COMPOSITION DU GANG AU FIL DES PARTIES dans la liste d'équipements de sa maison,
Au cour des parties, l'XP des combattants il ne peut acquérir d'objets rares, ni venant du
grandissant, il est possible que votre gang comptoir commercial.
comporte plus de champions que de gangers. Il ne peut recruter ni personnages extérieurs,
La règle de 1 ou 2 champions maximum lors ni brutes (même de sa maison), ni bêtes.
de la création du gang ne s'applique plus mais Le joueur devra certainement attendre 1 ou 2
celle du nombre d'armes lourdes, elle oui. parties avant d'enrichir son gang.
- 1 chef
- X champions (voir Règles d'Après Batailles / Un combattant ne peut être équipé que de 3
XP / Changer de statut) armes, hormis le premier couteau de combat
- Le gang ne peut inclure qu'un maximum de qui est gratuit (on ne survit pas dans le sous-
balaise équivalent à 1/5ème du nombre de monde avec un stylo). Les armes avec Traits
encombrants (*) compte pour 2. battant.
Une seule carte Combattant ne peut être utili-
NOUVEL ÉQUIPEMENT sée pour une bataille.
Durant une campagne, les gangs peuvent ga- - Si une bataille utilise les règles de Sélection
gner de nouveaux équipements, autant en les Aléatoire pour l'équipe, on mélange toutes les
achetant au Comptoir Commercial, au Marché cartes de panoplies de ce combattant, puis on
Noir, ou par un Bénéfice de Territoire. en tire une au hasard qu'on ajoute aux autres
Ces objets sont ajoutés au Magot du gang et cartes Combattant du gang pour la sélection
peuvent être distribués entre les combattants aléatoire. Le joueur en contrôle ne peut donc
pendant la séquence d'Après-bataille pas choisir quelle panoplie d'équipement sera
- Tout combattant peut défausser n'importe utilisée par le combattant.
quels Armes et Équipements qu'il possède en - Lors de la répartition d'équipement tiré du
faveur d'un nouvel Équipement Magot du gang, il peut être placé dans n'im-
- Les combattants avec la règle spéciale Les porte quelle panoplie d'équipement et même
Ficelles du Métier peuvent avoir plus de trois placé dans plusieurs.
armes puisqu'ils peuvent avoir plusieurs - Si le combattant est capturé, ce n'est qu'avec
cartes Combattant, chacune représentant une la panoplie d'arme de cette partie, pas avec
"panoplie d'équipement", comme décrit plus l'ensemble. En cas de non "sauvetage" le reste
loin. de l'équipement est versé dans le magot de
son gang, pareil en cas de mort.
- REMPLIR LA FEUILLE DE GANG
ET LES CARTES COMBATTANTS HORS-LA-LOI ET ORDRE
Avant toute chose, prenez une feuille de Au début d'une campagne, chaque gang doit
brouillon, recrutez vos hommes, achetez leurs déclarer son alignement. Celui-ci peut être
des équipements, faites les calculs par tête Intègre ou Hors-la-Loi. Chaque gang note son
4 pour les coûts en crédits, l'XP, la répuation... choix à côté de la Réputation sur sa feuille de
et la somme avant de remplir les cartes et la gang.
feuille de gang. L'alignement d'un gang peut évoluer au cours
d'une campagne en conséquence des actions
- PANOPLIE D'ÉQUIPEMENTS et choix fait par le joueur du gang. Certains
Le joueur en contrôle peut créer une carte gangs n'ont pas de choix sur leur alignement
Combattant supplémentaire pour un combat- et d'autres ne sont pas en mesure de modifier
tant avec la règle spéciale Les Ficelles du Mé- leur alignement.
tier à n'importe quel moment.
- Il n'y a pas de coût supplémentaire à la déten- - LES CONSÉQUENCES D'ÊTRE UN GANG IN-
tion de plusieurs panoplies. Si, par exemple, TÈGRE
un Chef a un bolter, le joueur en contrôle peut Les gangs Intègres bénéficient des effets sui-
l'inclure dans autant de panoplies qu'il le sou- vants :
haite, sans coût supplémentaire. L'arme ou - Réclamer les Primes sur les Captifs pris aux
l'équipement est acheté une fois pour toutes. gangs Hors-la-Loi (une fois que leur gang pro-
- Quel que soit le nombre de panoplies d'équi- priétaire a eu une chance de les secourir).
pement qu'un combattant possède, on ne ren- - Échanger des Captifs avec d'autres gangs
seigne qu'une seule entrée sur la feuille de Intègres, mais ne peuvent pas rendre de Captif
gang. Cette entrée doit inclure le coût total à un gang Hors-la-Loi.
de toutes les armes et de tout l'Équipement - Recruter n'importe quel Aventuriers, Brutes,
que ce combattant possède. Mais souvenez- Mercenaires et Dramatis Personae qui ne sont
vous, on ne compte qu'une seule fois le coût pas soumis à la règle spéciale Hors-la-Loi.
de chaque arme ou Équipement. - Les combattants n'ont pas de primes sur leur
- Si le combattant souffre de Blessures Per- tête.
sistantes ou gagne des Progressions, elles - Ils disposent d'un accès limité au Marché
doivent être notées sur toutes ses cartes Com- Noir lors de la séquence d'après-bataille, mais
ils peuvent librement utiliser le Comptoir Com- - CHANGEMENT D'ALIGNEMENT
mercial. Il y a deux façons pour un gang de changer
- Former des Alliances de Guilde. d'alignement :
- Forcé : Un gang peut être forcé de changer
- LES CONSÉQUENCES D'ÊTRE UN GANG son alignement car il a réclamé une Intrigue
HORS-LA-LOI d'une catégorie qui ne correspond pas à son
Les gangs Hors-la-Loi bénéficient des effets alignement et qu'il s'est fait prendre (voir Intri-
suivants : gues).
- Ne peuvent pas Réclamer les Primes sur les - Volontaire : Durant le déroulement de la cam-
Captifs, mais peuvent en disposer (les retirer pagne, un gang peut déclarer qu'il change
de la campagne) dans quelques cas, les sacri- son alignement entre deux parties en annon-
fier aux Sombres Dieux, mais ceci, une fois çant simplement son choix à l'Arbitrator. (Voir
que leur gang propriétaire a eu une chance de Changement de Camp)
les secourir.
- Peuvent librement échanger les Captifs avec Quand un gang change d'alignement, il perd
n'importe quel gang. tous les Mercenaires (mais pas les Brutes)
- Recruter n'importe quel Aventuriers, Brutes, qu'il avait recruté précédemment. De tels dé-
Mercenaires et Dramatis Personae. linquants de bas niveau ne souhaiteront pas
- Les combattants ont une prime sur leur tête suivre leurs anciens employeurs Intègres, ou
- Disposent d'un accès limité au Comptoir ne seront pas capable d'obtenir un pardon et
Commercial lors de la séquence d'après-ba- se retrouveront harcelés par leur passé crimi-
taille, mais ils peuvent librement utiliser le nel hors de la cachette du gang.
Marché Noir De plus, si un gang qui a changé d'aligne-
- Former des Alliances Criminelles ment avait conclu une Alliance, il doit immé-
- Les Mercenaires (Chasseurs de Primes, Re- diatement Tester l'Alliance (Voir Alliances et
bus, etc...) recrutés par un gang Hors-la-Loi Guildes), en ajoutant 3 au jet de dés. 5
gagnent automatiquement la règle spéciale
Hors-la-Loi (voir au-dessous)
- Ne peuvent pas recruter de Dramatis Per-
sonae qui ne possèdent pas la règle spéciale
Hors-la-Loi.

- RÈGLE SPÉCIALE : HORS-LA-LOI


Un combattant avec la règle spéciale Hors-la-
Loi ne peut être recruté et déployé que par un
gang Hors-la-Loi.
Celà englobe tous les types de combattants, y
compris !es Mercenaires, les Dramatis Perso-
nae et les Brutes.

- GANG DE MAISON DEVENU HORS-LA-LOI


Quand un Gang de Maison (Goliath, Van Saar,
Delaque, Escher, Cavvdor et Orlock) devient
Hors-la-Loi, il perd toute(s) connexion(s) avec
sa Maison.
Cela signifie qu'il ne peut plus acheter les
Brutes et Bêtes Exotiques spécifiques à son
ancienne Maison (bien qu'il puisse conser-
ver celles déjà en sa possession) ou recruter
des Dramatis Personae propre à son ancienne
Maison.
FEUILLE DE GANG
Essentiel pour suivre l'évolution de son gang, la feuille de gang doit impérativement
être tenue à jour, tout comme les cartes combattants.

1) CRÉATION DE LA FEUILLE 11 EXPÉRIENCE


1 NOM DE VOTRE GANG Le niveau d'expérience du combattant.
Ajoutez ici l'Expérience cumulée de tout vos
combattants. 12 PROGRESSION
Nombres de progressions obtenues.
2 MAISON D'APPARTENANCE
Escher / Goliath / Cawdor... 13 RÉCUPÉRATION
À cocher si le combattant est indisponible
3 VALEUR DU GANG pour la prochaine partie.
Cumul des coûts (en crédits) de tout vos com-
battants et affidiés, ainsi que de leurs équipe- 14 CAPTURÉ PAR
ments. Le magot n'est pas pris en compte. Nommé le petit salaud qui détient votre néan-
moins crétin de ganger.
4 RÉPUTATION
Cumul des points obtenus par les territoires,
les combattants et les scénarios. Vous per-
mettra d'engager des aventuriers, des brutes...

5 TAILLE DE TERRITOIRE
6 En fonction des campagnes ou des parties en
Escramouches. Les 4 territoires tirés sur le ta-
bleau donne un total de 1 - auquel on ajoute la
taille donnée pour le territoire des maisons. Au
fil des scénarios, tout territoire gagné ajoute
+1 (sauf mention contraire).

6 NOMS DES TERRITOIRES

7 MAGOT
Crédits disponibles pour le gang + équipe-
ments (capturés, stockés, échangés) + nom
de prisonnier.

8 NOM DU COMBATTANT
Indiquez aussi le nombre de victimes (Au tapis
et Hors Combat) qu'il a à son actif.

9 TYPE
Le rang du combattant (chef / champion /
ganger / novice...)

10 COÛT
Le coût unitaire du combattant à l'achat et
avec ses équipements, à modifier selon l'achat
d'équipements nouveaux.
14

13

12

11

10

4 6 7
1 2

3
1 CHOIX DU SCÉNARIO

Pour déterminer le scénario utilisé, jetez 2D6.

2D6 Résultat
2-3 Le joueur avec la plus grande Expé-
rience choisit le scénario.
4-5 Querelle frontalière.
6-7 Empoignade.
8-9 Sabotage.
10-12 Le joueur avec la plus petite Expé-
rience choisit le scénario.

- MISSION DE SAUVETAGE
Si un joueur a capturé un ou plusieurs com-
battants, l'autre joueur peut lancer un défi
pour jouer le scénario sauvetage. Si le défi est
accepté, ce scénario est utilisé d'office pour
la bataille. Si le défi est refusé, le captif reste
entre les mains du joueur l'ayant fait prison-
nier.

8 - DÉTERMINER ATTAQUANT ET DÉFENSEUR


Si un scénario impose un attaquant et un dé-
fenseur, le joueur qui a choisit le scénario dé-
cide qui sera qui. Si aucun joueur n'a choisi le
scénario, les joueurs tirent au dé et le gagnant
décide. Si un joueur a lancé un défi, il est auto-
matiquement l'attaquant.

- AVANTAGE DU TERRITOIRE DOMICILIAIRE


Si un scénario impose un attaquant et un dé-
fenseur, ce dernier gagne les atouts suivants :

- +1 aux tests de cran


- +1 aux tests de ralliement
2 DIPOSITION DU CHAMP DE BATAILLE

Le terrain doit faire un minimum de 48x48 PS.

1- Placez les élèments imposants à tour de


rôle en commençant par le défenseur ou le ga-
gnant d'un tir au dé. À tout moment, un joueur
peut déclarer qu'il a fini de placer des éléments
imposants, son adversaire peut alors en placer
un dernier.
2- Placez les éléments épars (barricades,
caisses, barils...) toujours en commençant par
le défenseur.
3- Déterminez les zones difficiles, marais...
4- Placez des pièges, si il ya un défenseur, l'at-
taquant ne peut en placer, il n'est pas chez lui.
5- Placez les butins si il y a lieu et si le scéna-
rio ne décrit pas comment les placer. Toujours
en commençant par le défenseur, à 12Ps mini-
mum des zones de déploiement mais, soyez
juste dans votre pose.
6- Déterminez si vous utilisez des événements
aléatoires ou des terrains spéciaux.

9
3 CARTES TACTIQUES

1- Mélangez les cartes.


2- Tirez au sort vos cartes, en fonction du scé-
nario. Un joueur ne peut tirer 2 fois la même
carte.
3- Utilisez les en jeux comme indiqué sur la
carte.

4 DÉPLOIEMENT

La plupart des scénarios détaillent la taille et


l'emplacement des zones de déploiement.
Pour ceux qui ne le font pas :

- Tirez une ligne divisant le champ de bataille


en 2 moitiés égales (horizontales, verticales
ou diagonales). Le défenseur ou le gagnant
au dé choisit sa moitié. Tous les combattants
doivent être placés à 5Ps du bord de table.
SÉQUENCES D'APRÉS BATAILLE
10 - Déterminer les blessures
- Progressions des gangers
- Butin, collecte des revenus
- Comptoir commercial
- Engager de nouveaux membres
- Mise à jour de la feuille de gang
BLESSURES / CAPTURES
Durant une partie, certains guerriers seront mis Hors de combat et retirés du jeu.
Dans la partie, il importe peu de savoir si le guerrier Hors de combat est tué, inconscient ou
sévèrement blessé. En termes de jeu, il n'est plus capable de se battre, et cela seul importe !

1) BLESSURES LÉGÉRES 5) CAPTURE


Les figurines ayant subi des blessures légères Si un seul gang a encore des combattants sur
ne subissent pas de blessures graves et récu- le champ de bataille à la fin de la partie, il y'a
pèrent toujours à temps pour la prochaine ba- des chances qu'il capture les ennemis Au Ta-
taille, il peuvent exploiter les territoires. pis. Jeté 2D6 et ajoutez le nombre de combat-
tants adverses mis Hors Combat et Au tapis.
Un joueur ayant un chasseur de prime dans
2) AU TAPIS EN FIN DE PARTIE son équipe ajoutera +1 à son jet
En plus des guerriers mis Hors de combat
durant la bataille, les guerriers qui sont Au
Si le résultat est de 10 ou plus, mélangez les
tapis à la fin d'une partie peuvent aussi être
cartes Combattants de tous les ennemis HC
mis Hors de combat. Lancez 1 dé de trauma
et Au tapis, tirez-en une au hasard, ce combat-
pour chaque guerrier au tapis à la fin de la par-
tant est capturé.
tie. Blessure légère, le guerrier récupère sans
Un combattant ayant subi une Blessure Cri-
autres effets. Blessure grave et Hors Combat
tique (11-16) ne peut être capturé, tirez-en une
il doit effectuer un jet D66 sur le tableau des
autre.
blessures graves.
Sinon voir capture.
Tant qu'il est capturé, le combattant est indis-
ponible pour toutes autres bataille, jusqu'à ce
3) HORS-COMBAT qu'il soit libéré ou revendu, sa carte de gang 11
Les figurines mises Hors de combat doivent est donné au joueur qui le détient.
effectuer un jet D66 dans ce tableau.
6) COMBATTANT CAPTURÉ
- ESCORTE MÉDICALE / TOUBIB
Si un combattant fait 54-63 il a une Blessure - LE JOUEUR AYANT UN COMBATTANT CAP-
critique qui nécessite d'aller chez le Toubib. TURÉ PEUT :
Le blessé est escorté par un combattant va- 1 Libérer son combattant en effectuant une
lide, il doit payer D6x10 crédits pour le sauver, mission de sauvetage.
le combattant va en récupération. 2 Racheter son combattant, avec son matériel
Si le joueur n'a pas les crédits ou ne veut pas ou non (à négocier), en échange d'un territoire,
l'emmener chez le Toubib, il lance 1D6 : de crédits, de pièces d'équipements ou d'un
1 Complications. Le combattant meurt. prisonnier... qu'il négociera avec l'autre joueur.
2-5 Stabilisé. Lancez 1D66 sur le tableau des
blessures, relancez si vous obtenez 11-16 - LE JOEUR AYANT CAPTURÉ UN COMBAT-
ou 54-63 TANT PEUT :
6 Récupération Totale, il prend le statut de "ré- 1 Le négocier à l'autre joueur.
cupération". 2 Le réduire en esclavage et le mettant dans
certains type de territoires (ex: Mine) pour les
4) ALLER EN RÉCUPÉRATION exploiter à la place d'un de ses gangers.
Certains résultats imposent à un combattant Le combattant peut être libéré lors d'une mis-
d'aller en récupération, il ne pourra pas parti- sion de Sauvetage.
ciper ni à la prochaine bataille, ni exploiter de 3 Le vendre comme esclaves aux marchands,
territoirs, ni aller au comptoir. pour la moitié de sa valeur, le gang gardant
son équipement (pour le revendre ou l'utiliser).
Le combattant disparaît à tout jamais.
Attention les équipements spécifiques aux
Maisons, ne peuvent être utiliser que par elles.
(ex : 1 Orlock ne peut avoir 1 arme Escher).

7) BLESSURES
Après avoir jeter les D66 sur le tableau des
blessures, il se peut que votre combattant
subissent un malus persistants à ses carac-
téristiques. Attention à l'application du malus
pour les caractéristiques avec un "+".
Exemple, un combattant avec 7+ de SF a un
résultat de 25 (blessure à la tête), sa caracté-
ristique de SF passe à 8+.

- CARACTÉRISTIQUE MINIMALE :
Elles ne peuvent pas être réduites au-delà d'un
certains seuil, si il a atteint le seuil limite, le
malus n'est plus appliqué (sauf spécifié), le
combattant part en Récupération pour 2 par-
ties.
- CT, CC, I ne peuvent être réduite au deçà de 6+
- CD, SF, V, Int au delà de 12+
Mvt, F, E, PV, A, au deçà de 1.

- BLESSURES AU COURT DE LA PARTIE :


12 Tous les combattants ayant subi un malus à
l'une de leurs caractéristique DURANT la par-
tie (ex : 1 blessure légère et -1 à l'E), ne gardent
pas ce malus, ce ne sont pas des Blessures
persistantes, seules comptes celles du ta-
bleau ci-contre. Pareil pour les PV perdus en
court de partie, ils sont regagner au court de la
phase de "Récupération".

8) MORT DU CHEF
Dans le cas où, le chef viendrait à mourir,
un nouveau chef doit être nommé parmi les
Champions du gang. S'il n'y a aucun champion
ça veut dire que tu ne fais pas très attention.
Prenez alors le combattant qui a le meilleur
Commandement, et la meilleure progression.
Ce nouveau chef accédera à toutes les Com-
pétences et équipements d'un Chef mais gar-
dera ses caractéristiques.

Pour des règles spéciales de Résurrection, voir


en fin de livre.
Résumé, il meurt de toute façon à la fin après
avoir bien pourrie le gang, voilà voilà...
TABLEAU DES BLESSURES PERSISTANTES
11-16 MORT MÉMOMRABLE / Le guerrier est tué, son ne peut rien porter avec et ne peut plus utiliser d'armes
corps est abandonné aux rats mutants du Sous-monde. nécessitant deux m23ains.
Tout l'équipement et les armes portés par le guerrier sont
34-36 VIEILLE BLESSURE
perdus.
Le guerrier récupère mais sa blessure le fait toujours
21 BLESSURES MULTIPLES / Récupération souffrir. Lancez 1D6 avant chaque partie.
Le guerrier n'est pas mort mais a subi plusieurs bles- Sur un 1, la blessure se fait sentir et le guerrier ne peut
sures. Lancez 1D6 fois sur ce tableau. Relancez tout pas prendre part à la bataille.
résultat “Mort” ou “Récupération Totale”.
41-46 RÉCUPÉRATION TOTALE
22 BLESSURE AU TORSE = -1 à l'Endurance / Récupération Le guerrier n'a été qu'assommé et il récupère complète-
Le guerrier a été sévèrement touché au torse. Il récupère ment sans séquelle il gagne 1D3 XP.
mais est affaibli par la blessure.
51-53 RANCUNE (voir Haine)
23 BLESSURE À LA JAMBE = -1 au Mvt / Récupération Bien qu'il se soit totalement remis sur le plan physique,
Le guerrier est touché à une jambe. Il récupère mais ne le combattant a été secoué par son expérience et déve-
peut plus se déplacer rapidement. Déterminez aléatoi- loppe une profonde animosité envers le gang respon-
rement quelle jambe a été touchée, si il est retouché à sable de sa blessure. À partir de maintenant, le combat-
la jambe, il devient cul-de-jatte, à moins d'avoir une pro- tant hait les adversaires suivants (lancez 1D6) :
thèse. - 1-2 L'individu responsable de sa blessure (si celui-ci est
inconnu, il hait à la place le chef du gang).
24 BLESSURE AU BRAS = -1 à la Force / Récupération
- 3-4 Le chef du gang responsable de sa blessure.
Le guerrier est touché au bras. Il récupère mais sa force
- 5 Le gang entier responsable de sa blessure.
est désormais réduite. Déterminez aléatoirement quel
- 6 Tous les gangs issus de la même maison que celui qui
bras a été touché. Si il est retouché à ce bras il devient
lui a infligé sa blessure. Si ce gang est issu de la même
manchot. N'oubliez pas que certaines armes utilisent la
maison que vous, relancez. 13
Force du guerrier, une épée par exemple.
54-63 BLESSURE CRITIQUE
25 BLESSURE À LA TÊTE = -1 SF / -1 Int / Récupération
Le guerrier est dans un état critique ; si sa blessure n'est
Une blessure grave à la tête laisse le guerrier un peu dé-
pas traitée avec succès en l'escortant chez le Toubib
rangé. Au début de chaque partie, lancez 1D6 pour déter-
(voir escorte médicale avant), il mourra.
miner comment il est affecté. De 1 à 3, le guerrier a l'es-
prit confus et est affecté par les règles de Stupidité. De 64 CICATRICES HORRIBLES (voir Peur)
4 à 6, le guerrier est enragé et incontrôlable il est affecté Le guerrier récupère mais reste horriblement défiguré.
par les règles de Folie. Ses traits déformés inspirent la peur à ses adversaires.

26 BORGNE = -1 CT / Récupération 65 CICATRICES IMPRESSIONNANTES


Le guerrier survit mais perd l'usage d'un œil. Détermi- Le guerrier récupère mais des cicatrices témoignent de
nez aléatoirement lequel. Si le guerrier perd par la suite sa bravoure. Ajoutez 1 au Commandement du person-
l'usage de son second œil, il doit quitter le gang. nage. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois, d'autres
cicatrices impressionnantes n'ont pas d'effet.
31 PARTIELLEMENT SOURD = -1 au Cd
Le guerrier survit mais ses blessures l'ont rendu partiel- 66 SURVIE MIRACULEUSE = 1D6 XP
lement sourd. Un personnage ne subit pas de pénalité la Le guerrier reprend conscience, seul dans l'obscurité,
première fois, mais à la seconde fois, son Commande- laissé pour mort par ses compagnons et ses ennemis.
ment est réduit de 1. En dépit de ses blessures et de tous les dangers du Sous-
Monde, il parvient à retourner chez lui. Il récupère com-
32 CHOC = -1 à l'I / -1 V / Récupération
plètement et cette expérience incroyable lui rapporte 1D6
Le guerrier survit mais reste très nerveux et agité suite au
points d'expérience supplémentaires.
traumatisme qu'il a subi.

33 BLESSURE À LA MAIN = -1 CC / Récupération


Une blessure à la main occasionne la perte d'1D3 doigts.
Déterminez aléatoirement la main touchée. Si un guerrier
perd les cinq doigts d'une main, il ne peut plus l'utiliser,
GAGNER ET DÉPENSER DE L'EXPÉRIENCE
Les gangers qui participent à des batailles et y survivent deviennent plus expérimentés et
améliorent leurs compétences de combat.
Ceci est représenté dans le jeu de campagne par l'expérience / XP.

Quand un guerrier a suffisamment de points - du scénario que vous choisissez de jouer.


d'expérience, il obtient une progression qui se Les scénarios ont des objectifs différents, et
traduit par l'augmentation d'une caractéris- les guerriers gagnent l'expérience en consé-
tique ou le gain d’une compétence spéciale. quences.
Les guerriers qui survivent suffisamment Attention : si le même combattant met Au Ta-
longtemps peuvent progresser jusqu'à devenir pis ET Hors Combat un adversaire, il ne gagne
de puissants héros avec plusieurs capacités QUE l'XP de mise Hors Combat.
spéciales obtenues au cours de leur longue Les points d'expériences supplémentaires
et tumultueuse carrière. sont sont tésorisés pour être dépensés en Pro-
Lorsque les guerriers sont recrutés, ils ont gression", une fois dépensés, ils sont ajoutés
déjà une certaine expérience, qui est détermi- au total d'XP du guerrier sur sa carte de com-
née dès qu'ils rejoignent le gang. battant et la feuille de gang.

1) EXPÉRIENCES DE BASE 3) PROGRESSION


Lorsque les guerriers sont recrutés, ils ont À la fin de la bataille, chaque joueur a l'oppor-
déjà une certaine expérience, qui est détermi- tunité d'acheter des Progressions, pour tout
née par leur place dans le gang, représentation combattant éligible, en dépensant leur Expé-
de leurs vécus. rience (XP) accumulée.
14 Kid / Novices = 0 XP Le coût de ces Progressions est donné dans le
Prospect = 7 XP tableau ci-contre.
Ganger = 15 XP La carte du combattant est mise à jour en
Champion / Balaise = 50 XP fonction de la Progression acquise, son XP est
Chef de Gang = 60 XP réduite du total dépensé pour acheter la Pro-
Cette XP de base est considérée comme déjà gression, son nombre total de Progressions
utilisée dans la progression de son proprié- est augmenté de 1 (sur la feuille de gang) et la
taire. Par contre elle se cumulera à celle qui valeur en Crédits du combattant est augmen-
sera gagnée dans le calcul de l'XP total du tée du montant indiqué, qui a son tour aug-
combattant et de la valeur du gang. mente la Valeur du Gang.

2) GAGNER DE L'EXPÉRIENCE Plus un combattant est expérimenté, plus


Les points d'XP que vos guerriers peuvent ga- chères seront certaines de ses Progressions
gner dépendent : en termes d'XP. Le Coût de chaque Progression
- +1XP tant qu'il pris-part à une bataille.. de Caractérisque du même type est augmenté
- +1 XP par ennemis mis Au tapis de 2 EXP chaque fois après la première. Par
- En fonction de ses victimes mises Hors Combat : exemple, un Champion peut augmenter son
+3XP si c'est un Chef / un véhicule Initiative de 1 pour 5 EXP, mais l'augmenter de
+2XP si c'est un Champion / Brute 1 une seconde fois lui coûterait 7 EXP.
+1XP si c'est un Ganger / Kid / autres Toutefois, les Kids et les Prospects apprennent
- +2 XP supp si l'ennemi Hors Combat décède vite, ainsi, ils ne souffrent pas de ce surcoût à
- +1 XP un combattant qui se Rallie pour avoir l'augmentation de caractéristique; ils peuvent
vaincu sa peur et reprit le combat. augmenter une caractéristique plusieurs fois
- +1 XP pour le chef de gang vainqueur pour le coût de base indiqué en XP à chaque
- ? XP en fonction de la différence de valeur fois.
des gangs
C'EST LE MÊME TABLEAU DE PROGRESSION QUELQUE SOIT
LE RANG DES COMBATTANTS.
Coût Coût
Progression
(en XP) (en crédits)

3 XP Améliorer la caractéristique Volonté ou Int de 1 +5


4 XP Améliorer la caractéristique de Cd ou de SF de 1 +10
5 XP Améliorer la caractéristique d'Initiative de 1 +10
5 XP + 1 au Mvt +10
6 XP Améliorer la caractéristique de CC ou de CT de 1 +20
6 XP Il gagne une compétence aléatoire issue d'un de ses sets de compétences Primaires +20
8 XP +1 en Force ou en Endurance +30
9 XP Choississez une compétence issue d'un de ses sets de compétences Primaires +20
9 XP Il gagne une compétence aléatoire issue d'un de ses sets de compétences Secondaires +35
12 XP +1 PV ou d'Attaques +45
15 XP Il gagne une compétence aléatoire issue de N'IMPORTE QUEL set de compétences +50

4) CHANGEMENT DE STATUT améliorés de plus de 2 (par rapport au profil de


Au fur et à mesure qu'ils gagnent des points base du type actuel du Combattant).
d'XP, les guerriers montent dans la hiérarchie. - PV et Attaques ne peuvent pas être améliorés
Le tableau (voir après) montre le nombre de de plus de 1 (par rapport au profil de base du
points d'XP qu'un guerrier doit gagner avant type actuel du Combattant).
de pouvoir changer de statut.
À noter un Kid / Prospect passant Ganger, ou 6) COMPÉTENCES
un Ganger passant Champion garde ses ca- Des compétences peuvent être obtenues, elles
ractéristiques mais, aura soit : sont disponibles et décrites pour chacun avec
- pleinement accès aux avantages de son nou- 15
son profil.
veau statut ainsi que le gain d'une compétence Chaque Maison combat à sa façon, ce qui est
primaire aléatoire gratuite. MAIS le nombre de reflété par les sets de compétences qui lui
gangers devant toujours représenter au mini- sont accessibles. Un combattant a différents
mum la moitié des combattants, vous devrez niveaux d'accès aux sets, selon sa Maison
retirer un combattant spé (balaise / kids...) , ou et son type. Des sets de Compétences sont
rajouter un nouveau ganger. propres à certains gangs.
- un joueur peut aussi décider de garder son Certains combattants peuvent accéder à
ganger en l'état considérant que "champion" d'autres sets, mais ce sera plus onéreux en-
n'est qu'un titre honorifique, il gagnera toute- core en termes d'XP.
fois la règle "Activation de groupe" (1). Si un Quelle que soit leur Maison, tous les Chefs et
Champion meurt ou est retiré, il pourra prendre Champions ont accès au set de compétences
sa place et ses avantages Autorité. Il est considéré comme Primaire pour
les Chefs et Secondaire pour les Champions.
5) CARACTÉRISTIQUES MAXIMALES Pour gagner une compétence, vous devez
Chaque caractéristique d'un combattant a une choisir un set disponible (Agilité, Férocité...),
valeur maximale. Si un jet sur le tableau de et en fonction de l'XP que vous dépensez :
Progression pour un Ganger ne peut qu'aug- - elle est choisit aléatoirement avec 1D6
menter une caractéristique au-delà de son - elle est choisit librement par vous
maximum, traitez-le comme un 12
- CC, CT et Initiative ne peuvent pas être amé- 7) IMPORTANCE DE L'XP
liorer au-delà de 2+ - Elle permet de mieux individualiser les gan-
- Cd, SF, Volonté et Int ne peuvent pas être gers, leur parcours et leur progression.
améliorés au-delà de 3+. - Elle offre une meilleure comparaison entre
- Mvt, Force et Endurance, ne peuvent pas être le niveau réel des gangs.
Points
d’Expérience Statut

0-6 Prospect / Kid


7-14 Novice
15-29 Ganger Novice (les Kids deviennent Ganger et peuvent être équipés comme tel)
30-39 Ganger
40-49 Ganger
50-79 Champion + 1 au Cd + 1 compétence primaire aléatoire (juste pour les gangers)
80-99 Champion
100-119 Champion +1en réputation
120-139 Champion +1en réputation
140-159 Héros + 1 au Cd +2 en réputation
160-179 Héros +2 en réputation
180-199 Héros +2 en réputation
200 Légende vivante + 1 au Cd +5 en réputation + 1 compétence de votre choix sur
n'importe quel tableau

RÉPUTATION
À mesure qu'il grandit et assoit sa réputation, fonds".
un gang attire une variété plus importante - Les scénarios donneront aussi des points de
d'aventuriers, mercenaires, brutes, psychers, réputations au gang.
qui lui apportera des combattants ou des spé-
cialistes supplémentaires. PERDRE EN RÉPUTATION
- Certains territoires offrant des points de ré-
16
La réputation est dissociée de l'expérience, putation pouvant être perdus, le point dispa-
car à moins de mourir cette dernière reste une raît avec.
part du combattant, alors que, la réputation ça - La mort de certains combattants entrainera
va ça vient... la perte de leurs points de réputation.
- Un gang perdant une bataille, selon les scé-
GAGNER EN RÉPUTATION narios peut se voir infliger en perte de réputa-
- Certains territoires offrent des points de ré- tion. La perte ou le gain de réputation affec-
putation. tera le nombre de personnages spéciaux que
- Les combattants peuvent en gagner atteint vous pourrez engager.
un certain niveau de progression, ou selon les - Non cumulatif veut dire = à votre tranche de
scénarios. Ils lui sont alors attachés et ajou- Réputation. Par exemple sur les tests de Mai-
tés au total du gang. Attention ils ne s'ajoutent sons si vous êtes à 16 de Réputations = +1,
qu'une fois, ex : un territoire qui donne 1 point si vous passez à 22 de Réputations = +2 et
ne le fera pas gagner à chaque "collecte de non pas à +3.
Rapports avec la
Alliances
Réputation Maximum de person- Maison
(lors des tests
nages spéciaux (lors des tests "fa-
"d'alliances")
veurs des maisons")
-5 0 0 0
5-9 1 0 0
10-14 2 +1 au jet de dés -1 au jet de dés
15-19 3 +1 (non cumulatif) -1 (non cumulatif)
20-24 4 +2 (non cumulatif) -2 (non cumulatif))
Par tranche de 5 au +1 +3 (non cumulatif) -3 (non cumulatif)
delà
COMPÉTENCES

Il y a 8 types de compétences qui ont chacun - Les chefs et les champions ont le droit à une
leur tableau séparé : Agilité, Muscle, Combat, compétences lors de la création du gang.
Ruse, Férocité, Autorité, Tir, Savoir.
Chaque Maison possède des spécialités et - Au cour des parties, l'expérience des com-
des traditions qui la rendent plus ou moins battants grandissant, il est possible que votre
compétente dans certains domaines. gang comporte plus de champions que de gan-
gers. La règle de 1 ou 2 champions maximum
Le type de compétences qu'un guerrier peut lors de la création du gang ne s'applique plus.
avoir est défini par la Maison du gang et par Par contre vous ne pouvez pas avoir plus de
le type du guerrier (Kid, Ganger, Champion, balaises (ARMES LOURDES) que la moitié du
Chef...). nombre de gangers.
Par exemple, les kids Goliath n'ont accès
qu'aux compétences d'Agilité, de Muscle et de
Férocité, les gangers Goliath peuvent prendre
Muscle, Férocité, Combat et Tir...
Ces restrictions sont indiquées sur les ta-
bleaux de compétences..
Pour déterminer une nouvelle compétence, il
faudra dépenser de l'XP, et en fonction choi-
sir le type de compétence désirée parmi ceux
disponibles, puis lancez 1D6 pour déterminer
celle qui est acquise. Si vous obtenez une 17
compétence que le guerrier possède déjà ou
qu'il n'a pas le droit de prendre, vous pouvez
choisir n'importe quelle autre de ce type.

De même, l'âge et l’expérience d'un combat-


tant sont des paramètres importants pour dé-
terminer les compétences auxquelles il peut
prétendre.
Pour utiliser le tableau ci-dessous, comparez
le type de combattant avec chaque compé-
tence, si l'intersection des deux est marquée
d'un “X” alors vous pouvez effectuer un jet sur
le tableau correspondant. Une intersection
vide indique que vous ne pouvez pas acquérir
de compétences de ce type, à moins que vous
n'ayez dépenser 15 XP.
À noter :
- Une fois passer à un stade supérieur,
(Kid à Ganger, Ganger à Champion) cer-
tains choix de compétences disparaissent
(ex : Kid Goliath = Agilité), il peut être intéres-
sant de les choisir tant que le combattant y a
encore accès.
AGILITÉ MUSCLE

1 RÉCEPTION FÉLINE / 1 CHARGE BUFFLE /


Lorsque ce combattant chute ou saute vers Lorsque ce combattant effectue des attaques au
le bas, il compte comme s'étant déplacé de la CaC dans le cadre d'une charge, toute arme de
moitié de la distance verticale réelle. Mêlée qu'il utilise gagne le Trait Contrecoup et +1
S'il n'est pas mis Hors Combat par une chute, en Force.
effectuez un Test d'Initiative, en cas de réus-
site, il reste debout au lieu d'être Bloqué. 2 BICEPS SAILLANT /
Ce combattant peut manier une arme Encom-
2 ESCALADE / brante dans une main au lieu d'en utiliser deux
Quand ce combattant escalade ou descend, sa comme normalement. L'arme encombrante
distance de Mvt n'est pas divisée par 2 mais, compte toujours pour 2 sur la carte combattant.
comme sur une échelle. Tirer avec une arme "encombrante" devient une
action simple.
3 ESQUIVE /
- Si ce combattant subit une blessure à cause 3 COUP DESTRUCTEUR /
d'une attaque de Tir ou de CaC, jetez 1D6. Avant d'effectuer les jets de touche pour les at-
Sur un 6, il esquive l'attaque, qui n'a aucun effet. taques de CaC du combattant, le joueur désigne
- Si l'attaque est avec une arme à gabarit, un un dé qui délivrera un coup destructeur pour les
jet de 6 n'annule pas l'attaque mais, permet armes de Mêlée hors pistolets.
au combattant de se déplacer de 2Ps dans Si ce dé touche, la Force et les Dégâts de l'attaque
n'importe quelle direction, reste à voir si il est sont augmentés de 1.
touché. Il ne peut se déplacer à 1Ps ou moins
d'un ennemi. 4 COUP D'BOULE /
18 Si le combattant est engagé, il peut effectuer
4 GRAND BOND / cette action (élémentaire). Choississez un en-
La figurine peut bondir d’1D6 Ps, ajoutant cette nemi Engagé et jetez 2D6, si l'un ou l'autre sont
distance à son déplacement ou sa charge. supérieur à l'Endurance de l'ennemi, il subit une
Un bond peut permettre à la figurine de pas- touche de Force = à celle du combattant +2 et
ser sans aucune pénalité par dessus tout obs- Dégâts 2 pour chaque réussite. Toutefois si le 2
tacle dont la hauteur ne dépasse pas celle dés ont donné un résultat inférieur, ce combat-
d'un homme, y compris les figurines adverses. tant subit une touche résolue avec sa propre
De plus, la figurine peut bondir hors d'un corps Force + Dégât 1.
à corps si elle réussit un Test d'Initiative.
Quand vous voulez sauter au-dessus d'un vide, 5 PROJECTION /
enlever -2Ps à la distance à parcourir. Si le combattant Actif est engagé, il peut effec-
tuer l'action Projection (élémentaire). Choissis-
5 SURSAUT / sez un ennemi Engagé ou Bloqué, si il est debout
Si ce combattant est Bloqué lorsqu'il est Acti- le joueur adversaire doit faire un Test d'Iniative,
vé, faite un Test d'Initiative. En cas de réussite, en cas d'échec, l'ennemi est projeté. Choississez
il peut se relever sans perdre d'action. une direction, puis déplacez-le de1D6 Ps , il subit
une touche de F égale à la moitié de la distance
6 SPRINT / parcourue. S’il heurte un objet solide avant d’at-
Le combattant peut tripler son déplacement teindre la distance prévue, il s'arrête là. S’il heurte
quand il court ou charge. une autre figurine, les deux subissent une touche
de F égale à la moitié du résultat. Notez que vous
pouvez le jeter du haut d'un bâtiment !

6 GUEULE DE FER /
L'Endurance de ce combattant est traitée comme
étant supérieur de +2 lorsqu'il est attaqué au CaC
par un ennemi désarmé.
COMBAT RUSE / DISCRÉTION

1 MAÎTRE COMBATTANT / 1 COUP EN TRAÎTRE /


Le combattant ne subit jamais de malus à Toutes les armes avec le Trait de Mêlée utili-
ses jets de touche à cause des interférences, sées par ce combattant gagnent le Trait Coup
et peut toujours prêter résistance, sans tenir en Traître. Si elles possédaient déjà ce Trait,
compte du nombre de combattant ennemis ajoutez 2 au lieu de 1 à la Force de l'attaquant
engagés avec lui. quand le Trait est utilisé.

2 CONTRE-ATTAQUE / 2 ROI DE L'ÉVASION /


Quand ce combattant effectue des attaques Quand ce combattant effectue une Action Se
de Réaction au CaC, il jette un dé d'Attaque Replier, ajoutez 2 au résultat du test d'initia-
supplémentaire pour chaque attaque de l'en- tive (1 naturel reste un échec). De plus, si ce
nemi qui n'a pas touché. combattant est Capturé à la fin d'une bataille,
et qu'il est équipé d'une lame sous-cutanée, il
3 DÉSARMEMENT / peut ajouter 1 au résultat du dé pour savoir s'il
Toute arme de Mêlée utilisée par le combat- parvient à s'échapper.
tant gagne le trait Désarmement. Si l'arme a
déjà ce Trait, la cible sera désarmée sur résul- 3 ZIGZAG /
tat naturel de 5 ou 6 au lieu de 6. Si un ennemi cible ce combattant avec une
attaque de tir, et que ce combattant est Actif
4 PARADE / et ni à couvert, le jet de touche subit un modifi-
Le combattant peut parer les attaques comme cateur de -1 ou -2 si à Longue portée.
s'il portait une arme avec le Trait Parade. S'il
possède déjà une ou plusieurs armes avec ce 4 PLONGEON /
Trait, il peut parer une attaque supplémentaire. Le combattant peut courir ET se mettre à cou- 19
vert dans le même tour.
5 PLUIE DE COUPS /
Ce combattant traite l'action Combattre 5 PROFIL BAS /
comme Simple. Il peut donc faire 2 actions Tant que ce combattant est Au Tapis, les enne-
Combattre lorsqu'il est Activé. mis ne peuvent pas le cibler au Tir à moins de
se trouver en portée courte.
6 SAUT DE CÔTÉ /
Si le combattant est touché en CaC, il peut ten- 6 ÉTAT D'ALERTE /
ter de sauter de côté. Effectuez un test d'Initia- Si ce combattant est Actif, il peut interrompre
tive pour lui. Réussite = l'attaque rate. l'action d'un ennemi visible dès qu'elle est dé-
clarée, mais avant qu'elle soit effectuée.
Le combattant effectue aussitôt une action de
Tir, en ciblant l'ennemi. Si ce dernier et Bloqué
ou Gravement Blessé, son activation prend fin.
FÉROCITÉ AUTORITÉ

1 BERSERKER / 1 PRÉSENCE AUTORITAIRE /


Une figurine avec cette compétence lance Lorsqu'il est activé pour effectuer une activa-
le double des dés d'attaque de son profil pen- tion de groupe, il peut inclure un combattant
dant le tour si elle charge mais, ne peut pas de plus dans le groupe.
effectuer de Parade à ce tour. Un ganger peut activer un autre combattant,
un Champion peut activer deux au lieu d’un et
2 EFFRAYANT / qu’un Chef peut en activer trois.
Si un ennemi souhaite effectuer une Action
Charger contre ce combattant, il doit effectuer 2 GALVANISANT /
un Test de Peur avant de se déplacer. Si un allié à 6Ps ou moins de ce combattant rate
En cas d'échec il ne peut se déplacer et son un test de Sang-Froid, effectuez un Test de com-
tour prend fin. mandement pour ce combattant, s'il est réussi, le
test de SF l'est aussi.
3 IMPÉTUOSITÉ /
Lorsqu'un combattant consolide à la fin d'un 3 VOLONTÉ DE FER /
CaC, il peut se déplacer de 4Ps au lieu de 2Ps. Ajoutez 1 au résultat de tous vos tests de Ner-
vosité, tant qu'il n'est pas Au Tapis.
4 NERFS D'ACIER /
Lorsqu'il est touché par une attaque de Tir, ef- 4 MENTOR /
fectuez un test de Sang-Froid. En cas de réus- Effectuez un test de Commandement pour ce
site il ne peut être Bloqué. combattant chaque fois qu'un allié à 6Ps ou
moins gagne X d'Exp. En cas de réussite l'autre
5 DUR À CUIRE / combattant gagne le double.
20 Lorsque vous effectuez un jet de Trauma
pour ce combattant, jetez un dé de Trauma de 5 SUPERVISEUR/
moins (par exemple, une arme avec Dégâts 2 Le combattant Actif peut tenter l'action Ordon-
ne jette qu'1 dé). Contre une attaque de dégâts ner (double), choississez un allié à -6Ps , il peut
1, jetez 2 dés, et le joueur contrôlant ce com- aussitôt effectuer 2 actions comme si c'était son
battant défausse celui de son choix. tour, même s'il a déjà été activé. S'il n'a pas été
activé, il pourra rejouer.
6 VOLONTÉ D'ACIER /
Si le combattant est Au tapis, elle permet de 6 REGROUPEMENT /
relancer un test de Récupération à la phase de Si ce combattant est Actif à la fin de son ac-
fin du tour. tivation, le joueur peut effectuer un Test de
Jetez 1D6, sur 4+, une blessure légère qu'il a Commandement. En cas de réussite, chaque
subi disparaît. S'il n'a pas de blessure légère et allié Démoralisé à 6Ps ou moins ne l'est plus.
que le résultat est 4+, jetez un dé supplémen-
taire pour le Test de récupération et défaussez
celui de votre choix.
TIR SAVOIR / TECHNOLOGIE

1 TIR ÉCLAIR / 1 EXPERT EN BALISTIQUE /


Le combattant traite l'action tirer comme Sur un résultat de 4+ sur 1D6, la figurine peut
Simple, il peut tirer 2 fois par tour sauf si il tire ignorer un jet de munitions ou d'explosion
avec une arme ayant le trait Encombrant. d'arme raté.

2 AS DU PISTOLET / 2 RELATIONS /
Si un combattant attaques avec 2 armes ayant Ce combattant peut aller au comptoir et ex-
le Trait Pistolet, il ne subit pas de malus de -1 ploiter un territoire sauf si il est en récupéra-
à ses jets de touche et peut cibler 2 ennemis tion, ou il peut commercer 2 fois.
différents.
3 DÉBROUILLARD /
3 TIR AU JUGÉ / S'il n'est pas en Récupération ou capturé, ce
Il peut Courir et Tirer dans le même tour. ganger rapporte D3x10 crédits, qu'il ait pris
Le jet de touche subit -1. Ne marche pas avec part ou non à la bataille.
les armes Encombrantes
4 GUÉRISSEUR /
4 TIREUR D'ÉLITE / Lorsque ce combattant assiste un allié qui ef-
Le combattant n'est pas affecté par les régles fectue un test de récupération, relancez les ré-
de Cible Prioritaire. De plus si le jet de touche sultats Hors Combat. Si le résultat reste Hors
pour une attaque effectuée par le combattant Combat, ce résultat est maintenu.
avec une arme de tir (sans trait explosion) est
un 6, les dégâts de l'arme sont doublés. 5 ARMURIER /
Si il utilise une arme à Tir Rapide, seuls les Dé- L'armurier contrôle les armes du gang avant le
gâts de la première touche sont doublés. début des combats. Toute figurine peut ajou- 21
ter +1 à tout jet de munitions (y compris le jet
5 TIR PRÉCIS / d'explosion d'arme). Cependant, un résultat de
Si ce combattant obtient 6 naturel sur le jet 1 est toujours un échec.
de touche au CT (sans trait d'explosion), le tir
touche une zone exposée de l'ennemi qui n'a le 6 NÉGOCIATEUR /
droit à aucun jet de sauvegarde. Quand ce combattant effectue une action
commercer, ajoutez +1 au résultat du dé déter-
6 TIR ROUBLARD / minant la valeur des objets proposés.
Quand ce combattant effectue des attaques En outre, le coût d'UN SEUL objet peut-être ré-
de tir, il ne subit pas de malus au jet de touche duit de 20 crédits.
si la cible est Engagée ou à Couvert partiel.
De plus, si la cible est à couvert total, réduisez
le malus au jet de touche à -1.
FORCE Si plusieurs ennemis sont repoussés, le joueur
(GOLIATHS) qui contrôle ce combattant choisit l'ordre dans
lequel ils sont déplacés.
1 POINGS D'ACIER /
Une attaque désarmée faite par ce combattant 6 RÉCUPÉRATION ACTIVE /
compte comme ayant une Force supérieure à Si ce combattant effectue deux ou plusieurs
la normale (+2 en F) et infligent 2 dégats. actions de Mvt (Simple) pendant son activa-
tion, il peut faire un test d'Endurance à la fin de
2 HOMME DE FER / son activation. Si ce test est réussi, ce com-
L'Endurance de ce combattant n'est pas ré- battant peut récupérer un Point de Vie perdu
duite par les Blessures Légères. Cependant, si ou se débarrasser d'une seule Blessure Légère.
ce combattant subit un nombre de Blessures
Légères égal à sa caractéristique d'Endurance,
il sera mis Hors de Combat comme d'habitude.

3 INDÉLOGEABLE /
Ce combattant peut effectuer l'action Tank
(Double) pendant son activation.
- Tank (Double) : Jusqu'au début de sa pro-
chaine activation, ce combattant augmente
son armure de 2 jusqu'à un maximum de 2+ et
ne peut pas être déplacé de son emplacement
actuel par des compétences telles que Projec-
tion ou Superviseur, ou par des traits d'arme
tels que Contrecoup ou Traction. Il ne peut pas
22 non plus être Bloqué.

4 NAAARGAH! /
Pendant l'activation de ce combattant, il peut
tenter d'effectuer une troisième action après
avoir accompli ses deux premières.
Lancez 1D6 :
- Si le jet de dé est inférieur ou égal à son Endu-
rance, il effectue l'action.
- Si le jet est supérieur à son Endurance, ou est
un 6, l'activation se termine immédiatement.
Qu'il ait réussi ou non, à la fin de son activa-
tion, ce combattant est automatiquement Blo-
qué (ce Blocage ne peut pas être annulé par
des compétences telles que Nerfs d'Acier)

5 LIBÉRER LA BÊTE /
Ce combattant peut effectuer l'action Dégage-
ment (Simple) lorsqu'il est Actif et Engagé.
- Dégagement (Simple) : Tous les combattants
(amis ou ennemis) au contact de ce combat-
tant doivent passer un test de Force ou être
repoussés de 1D3 de ce combattant, en s'arrê-
tant seulement s'ils entrent en contact avec
un autre combattant ou un élément de terrain
infranchissable.
FINESSE combattante ne peut utiliser cette compé-
(ESCHERS) tence qu'une fois par tour. Notez que si cette
combattante a un marqueur Parée, elle peut
1 ACROBATIE / toujours s'activer normalement.
Tant que cette combattante est Active, elle
peut ignorer les combattants ennemis en ef- 6 SAUT PÉRILLEUX /
fectuant une action de MVT (Simple) ou une Cette combattante acquiert la capacité d'ef-
action de Charge. En fait, cela lui permet de fectuer l'action Saut Périlleux (Élémentaire)
passer au-dessus des autres combattants. lorsqu'elle est Debout et Active :
Notez qu'elle doit toujours se conformer à la SAUT PÉRILLEUX (Élémentaire) :
règle de 1" une fois que son MVT est terminé. Placez la combattante n'importe où, à -6"de
Cette combattante peut également traverser sa position actuelle, à condition qu'elle puisse
n'importe quelle barricade ou élément de ter- voir le point où elle souhaite se rendre avant
rain jusqu'à 2" de hauteur sans réduction de d'être placée. Notez que la combattante doit
MVT. toujours respecter la règle de 1" lorsqu'elle est
placée.
2 FOCUS DE COMBAT / L'utilisation de cette action n'est pas considé-
Pour chaque combattant ennemi Hors de Com- rée comme un déplacement pour les effets dé-
bat ou Gravement Blessé, placez un jeton sur clenchés par le mouvement, ni pour le tir avec
la carte Combattante de cette combattante, des armes ayant le trait Encombrant.
Cette dernière ajoute 1 à ses tests de Volon-
té et de SF pour chaque jeton figurant sur sa
carte Combattante. Notez qu'un résultat de 2
pour un test de Volonté ou de SF est toujours
un échec, quels que soient les modificateurs.
23
3 VIRTUOSE DU COMBAT /
Toutes les épées tronçonneuses, couteaux de
combat, couteaux énergétiques, épées éner-
gétiques, stylets et rapières maniés par cette
combattante acquièrent le trait Polyvalent
avec une portée Longue égale à la caractéris-
tique de Force de cette combattante.

4 ATTAQUE ÉCLAIR /
Après avoir effectué une action Charge, cette
combattante peut effectuer gratuitement une
action Retraite (Élémentaire) avant que son
adversaire n'effectue des attaques de réaction.
Notez que même si l'action Retraite est infruc-
tueuse, l'adversaire de cette combattante ne
peut faire qu'une seule attaque de réaction.

5 RÉFLEXES FOUDROYANTS /
Lorsque cette combattante est Engagée par
un combattant ennemi, elle peut tenter d'ef-
fectuer une action Retraite (Élémentaire) gra-
tuitement avant que le combattant ennemi
n'effectue des attaques ou des actions sup-
plémentaires.
Que l'action Retraite ait réussi ou non, cette
BRAVOURE TECH
(ORLOCK) (VAN SAAR)

1 GRAND FRÈRE / 1 FROID ET CALCULATEUR /


Lorqu'il est debout et actif, tout combattant à Une fois par round, lorsque vous réalisez un
-9" de lui peut se servir de ses caractéristique test de SF ou de Volonté, ce combattant peut
de SF au lieu de la sienne. se servir de sa carac d'Int.

2 AMENEZ-LE MOI / 2 GADGET /


Le combattant gagne la possibilité de faire Si le joueur à la Priorité au premier tour, il peut
l'action (simple) : au premier round, pour ce combattant ajouter
DÉFIER LES PROBLÈMES le trait Abondance à n'importe quelles de ses
Choississez un ennemi à -12" de ce combat- armes.
tant. Jusqu'à la fin de ce round, ou si le com- Pour les rounds suivant, il perd le trait Abon-
battant désigné est attaqué, il devra faire un dance et gagne un trait au choix :
test de Volonté pour attaquer au tir ou au CaC. Contrecoup / Pulvériser / Déchiqueter / Choc
ou si elle a Tir Rapide (1), il passe à (2)
3 CONTACT DE LA GUILDE /
Tout Chasseurs de Primes ou Aventuriers re- 3 MAÎTRISE MENTALE /
crutés par ce gang réduira ses frais de 1D6 x Ce combattant ne peut être sujet à la condi-
10 crédits.. tion "Folie". De plus, si ce combattant (debout
et actif) est ciblé par un Psyker, il peut tenter
4 TIR DE ROI / de le Contrer (voir Duels Psychiques).
Lorsque ce combattant fera une attaque dé-
sarmée, il pourra choisir de ne lancer qu'un dé 4 INGÉNIEUR PHOTONIC /
24 de touche mais, il gagnera les traits Contre- Ce combattant peut appliquer +1 à la Force de
coup, Choc, Pulvériser et Commotion. ses armes laser. Toutefois l'arme devient Ins-
table. Ce combattant, peut relancer ces tests
5 EXPERT DU FUSIL À POMPE / de munitions ratés pour ses armes Laser
Un combattant armé d'un fusil à pompe / à ca-
non scié ou de combat, peut choisir d'utiliser 5 RADIATION /
le modificateur de courte portée lorsqu'il fait Lorsque ce combattant est touché par une
des tir à longue portée. arme ayant le trait Gaz ou Toxine, l'ennemi doit
De plus, lorsqu'il fait son jet pour déterminer lancer 2D6 et écarter le meilleur résultat.
son nombre de touche, il peut jeter 2D6 et De plus, si il est touché par une arme ayant le
choisir le meilleur résultat. trait Radiation, ajoutez 1D6.
Sur 4+, il peut retirer 1 Blessure Légère.
6 MAINS FERMES / Si le scénario utilise Noir Total, il est toujours
Lorsqu'il est activé et avant de déclarer sa Révélé.
première action, il peut recharger son arme
(simple) gratuitement. 6 BIDOUILLEUR /
Toutes les armes de ce combattant perdent le
trait Rareté, ou remplacé par le trait Abondance
pour les armes n'ayant pas de trait Rareté.
PIÉTÉ OBSCURCISSEMENT
(CAWDOR / RÉDEMPTIONISTE) (DELAQUE)

1 DIEUX DES RATS / 1 SANS-VISAGE /


Les kids à -12" d'un combattant ayant cette com- Au début de chaque round, après son activa-
pétence ou, étant dans son champ de vision, tion, tous les ennemis qui veulent faire une
peuvent appliquer un bonus de +2 à leur SF et attaque à distance contre lui doivent faire un
leur Volonté. test de Volonté. Si il rate, ils doivent choisir
Les rats et les rats livreurs de bombes terminant une autre cible.
leur MVT à -3" d'un combattant ayant cette com-
pétence, sont immédiatement écartés à +3" du 2 TOUCHE-PSI /
combattant dans la direction de son choix. Il peut relancer son jet de Volonté, lorsqu'il
essaye de lancer ou de résister à un pouvoir
2 ŒIL DE CHAROGNARD / Wyrd. Si il visite le Marché Noir, il n'a pas be-
Dans tout scénario comportant des marqueurs soin de faire de jet pour le Drogue Ghast.
de butin ou autre, transformables en crédits à la
fin de la partie, le combattant peut ajouter +1 au 3 DESCENDU /
résultat de chaque Dé lancé pour déterminer le Si il met Hors de Combat un ennemi, mettez
nombre de crédits gagnés. ce dernier de côté. À la fin de la partie, si votre
gang a gagné, jetez 1D6 pour chaque combat-
3 FOI BRÛLANTE / tant ayant subi le même sort. 4+, le combat-
Si le combattant est soumis à la condition "In- tant peut décider de le capturer.
cendie", il continuera ses actions normalement, Attention un gang ne peut capturer plus d'un
même si il prendra quand même les blessures ennemi par partie.
dûes à cette condition. Le combattant ignore les
effets de la condition "folie". 4 MARCHAND DE RUMEUR / 25
Ce combattant peut lancer de "Méprisables
4 CONVICTION INÉBRANLABLE / rumeurs" à la phase d'Après-bataille.
Ce combattant peut faire une attaque de réaction Méprisables rumeurs :
même si il a été blessé gravement. Faites un Test d'Int pour votre combattant. Si il
Il ne peut subir de "Coup de Grâce". réussit réduisez de 1D3 la réputation du gang
Si il est gravement blessé, il peut effectuer l'ac- que vous venez d'affronter, et gagnez la même
tion "regroupons-nous ensemble" (double) : valeur.
- Ce combattant peut se déplacer d'une distance
équivalente à sa carac de MVT + 1D3 dans la di- 5 FAUX SEMBLANT /
rection d'un de ses camarades. Lors du choix du scénario, vous pouvez lancer
3D6 et éliminez celui que vous voulez.
5 FRÉNÉSIE DÉVÔTE /
Lorqu'il est activé, le joueur en contrôle peut utili- 6 GANGER DOPPÉ /
ser cette compétence. Jusqu'à sa prochaine acti- Durant la phase de sélection du gang, vous
vation, ses caracs de SF / Cd / V sont augmen- pouvez tenter d'inclure 1 combattant supplé-
tées de 1D3 (séparément). Cette compétence ne mentaire. Le chef adverse doit faire un test
peut concerner qu'un combattant par round (par d'Int, si il rate, vous pouvez inclure un combat-
gang). tant supplémentaire.

6 FOI DÉBORDANTE /
Lors de la séquence de sélection de l'équipe en
pré-bataille, ce combattant peut être retiré de
"récupération" et inclus dans la pile des cartes.
Si il prend part à la bataille, il commence la partie
avec une blessure légère.
SAUVAGERIE FORMATION PALATINE
(CORPS GRINDER) (ENFORCERS)

1 AVATAR DE SANG / 1 JE TE COUVRE /


Pour chaque blessure non sauvegardée infli- Une fois par round, si ce combattant est Debout
gée par ce combattant sur un combattant et Actif, dès qu'un combattant ennemi visible
ennemi avec une arme qui a le trait Mêlée, déclare une action Charger (mais, avant de l'ef-
ce combattant peut immédiatement retirer fectuer) ce combattant peut interrompre l'Acti-
une Blessure Légère dont il souffre. vation du combattant ennemi pour accomplir
une action Tirer, ciblant le combattant ennemi
2 SOIF DE SANG / dont l'action a été interrompue. Si l'ennemi est
Après avoir effectué une action Coup de Grâce, Bloqué ou Gravement Blessé en conséquence,
ce combattant peut Consolider, se déplaçant son activation s'achève immédiatement, et
ainsi de 2" dans n'importe quelle direction. son ou ses actions ne sont pas effectuées. Si
non il reprend sa chagre. À noter que c'est une
3 BRUME POURPRE / action spéciale qui ne compte pas comme une
Si ce combattant est engagé avec un ou plu- activation, il lui restera 2 actions.
sieurs combattants ennemis, il réussit tout
test de Nervosité qu'il doit effectuer. 2. JUSTICE DE HELMAWR /
Lorsque ce combattant accomplit une action
4 FRÉNÉSIE / Porter le Coup de Grâce, il peut effectuer deux
Quand ce combattant effectue une action jets sur le tableau des Blessures Persistantes
Charger (Double), il gagne 1D3 Attaques sup- et choisir le résultat à appliquer.
plémentaires. Cependant, tout ses jets pour
toucher subissent un malus de -1. 3. COMMUNICATION NON-VERBALE /
26 Si ce combattant est Debout et Actif, il peut
5 COUP MORTEL / tenter d'effectuer l'action suivante :
Avant d'effectuer les jets pour toucher au CaC, Communiquer (Double) : Choisissez un com-
le joueur en contrôle peut choisir, à la place, battant ami à -6". Ce dernier peut aussitôt ef-
d'effectuer un unique Coup Mortel. fectuer un test de Sang-Froid. En cas de réus-
Cette attaque ne peut pas être effectuée avec site, son champ de vision est étendu à 360°
une arme ayant le trait Arme de Poing (ou Pis- jusqu'a la phase de Fin de ce round.
tolet). Si l'attaque touche sa cible, la Force et
les Dégâts de l'attaque sont doublés et aucun 4. PROTOCOLES DE MAÎTRISE /
jet de sauvegarde d'armure ne peut être effec- Au lieu d'accomplir une action Porter le Coup
tué. de Grâce, ce combattant peut à la place effec-
tuer l'action suivante :
6 MASSACREUR / Maîtriser (Simple) : Ce combattant est capable
Pour chaque blessure non sauvegardée que de rnenotter ses adversaires, même dans le
ce combattant inflige à un combattant ennemi feu des combats. Chaque fois que ce combat-
avec une arme ayant le trait Mêlée, augmen- tant effectue cette action, noter qu'il a maîtrisé
tez son Mouvement de 1" pour la durée de la un combattant ennemi.
bataille. Lors de la Conclusion, ajoutez 1 au dé pour dé-
terminer si un combattant ennemi a été Cap-
turé pour chaque combattant ennemi qui a été
maîtrisé.
Le combattant ennemi devra tout de même
faire un jet sur le tableau des blessure grave,
si il meurt le bonus n'est pas perdu mais, il est
retiré des possibles captifs.
5. TRAVAIL D'ÉQUIPE / FRICHES
Quand un combattant avec cette compétence (NOMADES)
est activé, il peut effectuer une activation de
groupe comme s'il était un Champion. 1 NÉ DANS LES FRICHES /
Si ce combattant est un Champion, il peut acti- Le combattant ignore les effets des "régions"
ver deux combattants supplémentaires Prépa- (p.44 régles véhicules) dans les parties Ash
rés à -3" de lui. Wastes. Si le combat se passe dans une ruche
Si ce combattant est un Leader, il peut activer il peut faire l'action Se Cacher (double) :
trois combattants supplémentaires Préparés Si le combattant est à +12" d'un ennemi, il est
à -3" de lui au début de son Activation, au lieu considéré comme "à couvert" même au milieu
de deux comme c'est normalement le cas. de rien. Par contre il perd ce statut si il bouge,
tir ou qu'un ennemi est à -12" de lui..
6 RÉPONSE À LA MENACE /
Si un combattant ennemi termine son mou- 2 MARCHER DANS LA TEMPÊTE /
vement à -6" de ce combattant après avoir Si ce combattant commence son activation
accompli une action Charger, et que ce com- alors qu'il est sur la surface du champ de ba-
battant est Debout et Actif et a un pion Paré, taille, il peut ajouter 2" à son Mvt
ce combattant peut aussitôt s'activer et ac-
complir une action Charger, en se déplaçant 3 LES YEUX DES DÉSOLATIONS /
vers le combattant ennemi qui charge. Il voit super bien et si les règles de visibilité
Si, à la fin de ce mouvement, ce combattant sont activées il voit à X + 6". Si les règles "noir
a Engagé le combattant ennemi, il peut immé- total" sont en cours = 9"
diatement accomplir une action Combattre.
Cette activation interrompt l'action du com- 4 BERGER /
battant ennemi, en étant accomplie après le Si il est sujet à la condition "montée", il peut
mouvement mais avant les attaques. Ce com- faire, gratuitement, une action de CaC supplé- 27
battant perd alors son pion Paré. mentaire à F3 / PA -1 / D1en attaque normale
ou de réaction.

5 TOUJOURS SUR SES GARDES /


Lorsqu'il fait une attaque de réaction, il en fait
une de plus gratuitement (soit 2) et ne souffre
d'aucun malus.

6 FAITES LE TOMBER /
1 action (élementaire) :
Désignez un ennemi en ligne de vue, tous les
combattants alliés peuvent ignorer la règle
"cible prioritaire" et peuvent en plus relancer le
dé de CT (une fois) contre cette cible.
SAVOIR DES ANCIENS PILOTAGE
(SQUATS) (ÉQUIPAGE SEULEMENT)

1 SI C'EST DU FER, CE SONT DES CRÉDITS / 1 ALAIN PROST /


Lors de la phase d'Après-bataille de collecte Une fois par tour, si son véhicule est touché
des crédits, si le combattant n'est pas mort, par une attaque, l'Équipage peut tenter une
capturé ou en Récupération = 1D6 x 10 crédits Manœuvre brutale pour l'éviter. Lancez 1D6,
pour chaque véhicule détruit par le gang. sur 6+ l'attaque est ignorée.
Il n'a pas besoin d'avoir pris part à la bataille.
2 AYRTON SENNA /
2 PERSONNE NE ME POUSSE / Lors d'un test de Perte de Contrôle +1 au résul-
Il ne peut jamais être déplacé à cause du trait tat.
d'une arme (ex : Contrecoup) ou d'un pouvoir
Wyrd. De plus il réussit automatiquement ses 3 JEAN ALESI /
tests d'Initiative si il est sujet à une chute po- Une fois par tour, lorsque l'Équipage fait une
tentielle. action simple de Mvt ou de Tamponnage
(double) ajoutez 1D3". Si un 1 naturel est obte-
3 LA CHIMIE - VALEUR SÛRE / nu = Impact sur le pare brise (p.18).
Il peut utiliser 2 fois de la Chimie avant qu'elle
soit retirer de sa carte combattant (?). 4 SÉBASTIEN LOEB /
Une fois par tour, lors d'une action simple de
4 FIABLE COMME SA MÈRE / Mvt, il peut faire un virage de 45° supplémen-
Il ignore le tait "Instable" si son arme l'a et peut taire.
relancer tous ses jets de munitions.
5 SCHUMACHER /
28 5 TÊTU JUSQU'AU BOUT / Si l'Équipage subit un collision par l'avant
Si il est mis Hors-de-Combat, avant d'être reti- (p.14), le véhicule gagne +1D3 à son Endu-
ré du terrain, il peut immédiatement faire une rance.
action de CT ou de CaC.
6 POINT VERT© /
6 IL YA TOUJOURS UN SECRET DANS LE SECRET / Si l'Équipage doit faire un Test de Maniabilité
Lorsqu'il ouvre une caisse de butin, il gagne pour Redémarer (p.21), sur un 6 naturel, non
automatiquement 1D6 x 10 crédits supplé- seulement le véhicule passe en Mvt mais, en
mentaire. plus le véhicule regagne un PV.
29
TERRITOIRES, GESTION, GAINS ET PERTES
Règles pour des suites de parties en escarmouches

La feuille de gang comprend un espace dans lequel vous inscrirez les territoires de votre gang.
Chaque gang possède un certain nombre de territoires symbolisant ses différents contacts
commerciaux, les propriétés des membres du gang et les secteurs auxquels ils ont régulièrement
accès. Au cours des combats successifs, vous pourrez acquérir d'autres territoires ou en perdre
au profit de vos adversaires. Les territoires génèrent des revenus que vous pourrez dépenser
ensuite pour engager des combattants ou acheter d'autres armes, comme expliqué plus loin.

1) GÉNÉRER DES TERRITOIRES envoyés en exploitation, il ne peut pas en ex-


Chaque gang a, à sa création, 4 territoires tirés ploiter plus de dix.
aléatoirement au D66, et 1 spécifique à son - Règle optionnelle (pour les vrais) : Le gang
gang tiré aléatoirement au D3. doit dépenser une partie de ses ressources en
nourriture, boissons, munitions et entretien
2) REVENUS général de ses armes. Cette dépense est dé-
A la fin de chaque bataille, un gang peut exploi- terminée en comparant le total des ressources
ter les ressources de ses territoires comme collectées avec l’effectif du gang.
expliqué plus loin. Ceci est fait dès la fin de la Plus un gang est nombreux, plus il doit dépen-
partie. ser en munitions, vivres, boissons, etc. Le ta-
bleau ci-contre indique le nombre de crédits
- QUI POUR EXPLOITER ? obtenus par un gang après déduction de ses
- Chaque ganger / champion qui survit à la par- dépenses d'entretien. Le bénéfice est ajouté
tie sans avoir été mis hors de combat peut ex- au magot du gang (voir tableau ci-contre).
ploiter les ressources d’un territoire du gang. - ne s'applique pas lors des parties optionnelles
30 - Les combattants mis hors de combat pen- (mini-scénarios parallèles à une campagne).
dant ou après une partie ne peuvent pas ex- - ne s'applique pas si il ya défis
ploiter de territoires. Ils récupèrent.
- Les combattants ayant subi des blessures - BONUS DE CASSEUR DE CAÏDS
légères peuvent exploiter les territoires norma- Règle optionnelle, à ne jouer qu'avec l'accord
lement. Leurs blessures sont superficielles et de votre adversaire.
ne les handicapent pas. Quand un gang en bat un autre de plus grande
- Les prisonniers peuvent être réduits en escla- valeur que lui, il reçoit des ressources supplé-
vage et exploiter certains Territoires à la place mentaires de la part des colons traitant avec le
d'un ganger. Ils ne sont pas comptés dans les gang ou des commerçants désireux d'étendre
frais de gang. leur collaboration.
- Les chefs et les kids n'exploitent jamais de Le tableau ci-dessous donne les ressources
territoires, seuls les gangers et champion
le font. Les chefs organisent les futures af- Différence entre Bonus en Crédits
faires du gang et recueillent des renseigne- les Valeurs des Gangs Supplémentaires
ments. Les kids servent de bonnes à tout faire pour celui qui a le
et n’ont pas le temps de traîner. moins de valeur, si il
gagne
- COMBIEN DE REVENUS ?
Le joueur choisit le territoire qu'il veut exploi- 1-99 +10
ter et ajoute ses ressources à la valeur totale 100-199 +20
collectée. La plupart des territoires génèrent 200-499 +50
des ressources variables: 1D6x10 ou 2D6x10 500-749 +100
crédits. 750-999 +150
- Quel que soit le nombre de territoires que pos- 1 000-1 499 +200
sède un gang et le nombre de ses membres 1 500+ +250
REVENU NOMBRE DE COMBATTANTS DANS LE GANG
en crédits 1-5 6-9 10-13 14-17 18-21 22-25
0-29 15 10 5 0 0 0
30-49 25 15 10 5 0 0
50-79 35 25 15 10 5 0
80-119 50 35 25 15 10 5
120-169 100 50 35 25 15 10
170-229 125 100 50 35 25 15
230-299 150 125 100 50 35 25
300-379 200 150 125 100 50 35
380-459 300 200 150 125 100 50
460-559 400 300 200 150 125 100
560-700+ 500 400 300 200 150 125

en plus obtenues par un gang qui en a battu


un autre possédant une meilleure Valeur de
Gang que lui. Notez qu’elles sont ajoutées à
celles tirées des territoires, pas aux bénéfices
restants après les dépenses d'entretien.

3) GAGNER ET PERDRE UN TERRI-


TOIRE
- Classiquement, quelques scénarios per- 31
mettent aux gangs de prendre ou d'abandon-
ner des territoires à leurs rivaux. Plus un gang
possède de territoires de qualité, mieux il est.

- Un joueur peut défier un adversaire avec


comme enjeux de la partie un territoire appar-
tenant, à lui ou à l'adverse. Le joueur adverse
peut alors accepter, négocier ou refuser ce
défis.
11 FOSSE CHIMIQUE / 2D6 x 10 crédits 31-34 COLONIE / 30 crédits + 1 à la réputation
Une fosse chimique active très dangereuse se trouve Les familles des membres de votre gang possèdent des
dans les parages. Elle émet des vapeurs, des dépôts sul- terriers ou des ateliers dans la colonie où votre gang est
fureux et toutes sortes de substances empoisonnées et installé. Ces gens aident le gang en lui donnant asile, en
corrosives. Si vous voulez exploiter les produits de cette lui fournissant de la nourriture et en créant un lien direct
fosse, vous obtenez 2D6 crédits. avec les commerçants locaux.
Le travail est extrêmement dangereux. Si vous obtenez Si un ganger rend visite à sa famille, il en rapporte 30 cré-
un double lors de votre jet, le ganger est submergé par dits. De plus, que le territoire soit utilisé ou pas, un jeune
un nuage de fumée toxique ou glisse accidentellement habitant de la colonie peut rejoindre le gang. Lancez 2D6
dans la fosse. Il réussit à atteindre la surface mais son après chaque partie. Sur un résultat de 6 vous pouvez
visage est atrocement rongé, au point qu’il provoquera recruter gratuitement un kid. Si les 2 donnent 6, c'est un
désormais la peur. Pas de revenus collectés. ganger gratuit. Vous devrez cependant payer pour son
équipement et ses armes.
12-13 CHAMPS DE RUINE / 10 crédits
Il existe une zone de ruines à l'air libre non loin de la colo-
35 CACHE DE PROMÉTHIUM / 20 crédits + Bénéfices
nie où vous vous trouvez. Si un ganger fouille les ruines,
Des barils et des citerns de carburant à demi-oubliés at-
il peut y trouver des débris d'archéotechnologie, de vieux
teignent le sous-monde pour faire tourner une usine ou
morceaux de métal ou d'autres curiosités intéressantes,
brûler la moitié du cloaque si une étincelle les embrase.
qui lui rapportent 10 crédits.
Trois de ces combattants gagnent gratuitement des
charges incendiaires . Tous les combattants équipés
14-15 VIEILLES RUINES / D3x10 crédits
d'armes au trait Incendiaire peuvent relancer leur jet de
Un complexe de vieilles ruines se dresse sur le paysage
munitions.
enchevêtré du sous-monde. Sous la cendre et les dé-
combres attendent les trésors abîmés des âges passés
36 MINE / 1D6 X 10 crédits
Une mine dont la localisation est tenu secrète a été
16 QUARTIER D'HABITATION / 1D6x10 crédits
32 D'immenses sections de la ruche sont consacrées à l'ha- découverte par votre gang. Les lieux contiennent des
gemmes de carnotite et d'autres pierres ou minerais pré-
bitation, à des blocs de minuscules espaces de vie et à
cieux. Vous pouvez obtenir 1D6 x 10 crédits représentant
des quartiers de cercueils où les travailleurs peuvent se
votre part des profits. Si le D6 donne un 1, votre ganger
reposer brièvement entre les cycles. Jetez D6x10 et ajou-
est pris dans un effondrement et mis en récupération et
tez autant de crédits au Magot du Gang.
la mine ne génère pas de revenus.
Vous pouvez obtenir 1D6 x 10 crédits représentant votre
21-24 SCORIES / 15 crédits
part des profits. Si vous capturez un combattant ennemi,
Près de votre colonie se trouve un immense réseau de
vous pouvez le mettre au travail dans votre mine au lieu
tunnels et de cratères remplis de scories ferreuses et
de le vendre à un marchand d'esclaves. Chaque captif
d'autres dépôts de substances chimiques solidifiées. Un
ajoute +1 au résultat du jet (+10 à la somme obtenue).
ganger peut exploiter ces scories et en vendre des mor-
ceaux à un marchand local pour 15 crédits.
41-42 TUNNELS / 10 crédits
Vous pouvez obtenir 1D6 x 10 crédits représentant votre
Votre gang a trouvé l'entrée d'un réseau d'anciens tun-
part des profitsn loin de votre colonie, un gisement miné-
nels de service qui s'étend sous le sol du dôme.
ral contient des pierres précieuses, des cristaux d'ado-
Quand le gang livre un combat, il peut utiliser ce réseau
nite, de l'adamantorite inflammable, et d'autres types
de tunnels pour placer jusqu'à 2 combattants n'importe
de gemmes minérales existant dans le Sous-Monde. Ce
où sur le champ de bataille, au niveau du sol.
gisement vous rapporte 1D6 x 10 crédits si un de vos
Les figurines sont placées à la fin de votre premier tour
gangers y effectue des recherches.
de jeu et au-delà de 8 ps des figurines ennemies, elles ne
peuvent être activées avant le tour suivant.
25-26 CABINET DE TOUBIB CLANDESTIN /
Ceci représente les combattants qui ont utilisé le réseau
Un scieur d'os a installé un cabinet. Tout gang qui fournit
secret de tunnels pour arriver dans le dos de l'ennemi.
une protection à ce guérisseur s'assure ses loyaux ser-
vices. Le gang peut recruter un Aventurier Toubib Clan-
destin gratuitement.
43-44 CONDUITS DE VENTILATION / 10 crédits 55-56 RELATIONS COMMERCIALES / 1D6 x 10 crédits
Votre gang a trouvé l'entrée d'un réseau d'anciens Un marchand local vous fait des conditions avanta-
conduits de ventilation. geuses. Ceci vous permet d'augmenter votre marge et
Quand le gang livre un combat, il peut utiliser ce réseau vos revenus. Si vous souhaitez traiter avec ce marchand,
de conduits pour placer jusqu'à 2 combattants n'importe vous gagnez 1D6x10crédits.
où sur le champ de bataille, au-dessus du niveau du sol. Si vous trouvez un butin quelconque au cours d'un com-
Les figurines sont placées à la fin de votre premier tour bat, vous pouvez le vendre au marchand qui vous donne
de jeu et au-delà de 8 ps des figurines ennemies, elles ne 5 crédits par objet. Un combattant effectuant une action
peuvent être activées avant le tour suivant. commerce peut acheter un objet d'une Rareté allant
Ceci représente les combattants qui ont utilisé le réseau jusqu'à 2 fois le niveau de disponibilité.
secret de conduits pour contourner et surplomber l'en-
nemi. 61 POTE TOUBIB / Bénéfices
L'escorte médicale est gratuite. Le toubib donnera aussi
45 FERME / 1D6 x 10 crédits + bénéfices 1D6 x 5 crédits pour le corps d'un de vos combattants
Un des combattants du gang vient d'une ferme située tué, qui lui fournira un stock d'organes à transplanter.
dans les désolations. Cette ferme produit des subs-
tances nutritives que le ganger peut aider à acheminer 62 ATELIER / 1D6 x 10 crédits
aux colons des environs, ce qui lui rapporte 1D6x10cré- La famille ou un ami d'un de vos combattants dirige un
dits et fait passer le gang à la tranche inférieur lors du atelier de fabrication dans la colonie. Vous pouvez lui
calcul des dépenses d'entretien du gang. fournir des débris divers en échange de petites répara-
tions ou d'argent. Si vous voulez vous rendre à l'atelier,
46 SECTEUR MANUFACTORUM / 1D6 x 10 crédits + bé- vous gagnez 1D6 x 10 crédits.
néfices Le gang peut aussi recruter gratuitement un Aventurier
L'industrie lourde est le coeur et l'âme de Necromunda, Cartouchier.
les ruches produisant d'énormes quantités d'armes et
d'équipements pour son peuple et le grand Imperium. 62 TRIPOT / 2D6 x 10 crédits 33
- Équipement : Le gang peut ajouter gratuitement à son Votre gang gère un tripot dans un vieux terrier de la colo-
Magot jusqu'à 30 crédits d'Armes ou d'Équipement issus nie. Bien que les revenus du jeu puissent être importants,
de sa Liste d'Équipement de Maison. c'est aussi très risqué car il est de notoriété publique que
- Revenus : Jetez 06x10 et ajoutez autant de crédits au les colons sont des tricheurs et de mauvais perdants.
Magot du Gang. Si vous décidez d'organiser une soirée de jeu, vous recevez
2D6 x 10 crédits. Cependant, si vous obtenez un double,
51-52 POMPE À EAU / 1D6 x 10 crédits + bénéfices c'est vous qui perdez cette somme. Par exemple, un double
Le gang a découvert et rénové une ancienne pompe à eau 4 vous fait perdre 80 crédits.
loin dans les désolations. Des convois d'esclaves appar- Notez que ces pertes sont déduites des ressources ga-
tenant à des marchands transportent l'eau vers les colo- gnées avant les dépenses d'entretien du gang. Si un gang
nies alentour, la part de ce commerce revenant au gang est incapable de payer ses dettes de jeu avec ses res-
est de 1D6x10crédits et fait passer le gang à la tranche sources, il doit piocher dans son magot. Si ce n'est pas
inférieur lors du calcul des dépenses d'entretien du gang. encore assez, il doit vendre ses armes et son équipement.

53-54 TAVERNE / 10 crédits + bénéfices 64 CHAMPIGNONNIÈRE / 1D6 x 10 crédits


Le chef de votre gang a hérité d'une taverne en paiement Votre gang a découvert une champignonnière cachée
d'une dette de jeu phénoménale. La taverne rapporte une où poussent plusieurs variétés de champignons rares,
petite somme et fournit aussi au gang un point de chute comme le spore à perles et la moisissure métallique.
dans la colonie. Vous pouvez vous rendre à la taverne Un ganger peut exploiter la champignonnière et vendre
pour y ramasser l'argent qui vous revient, correspon- la récolte à un marchand local pour 2D6 x 10 crédits.
dant à 1D6x10crédits, de plus lorsque le gang collecte Si vous obtenez un double 1, le ganger attrape la maladie
des revenus, multipliez sa Réputation par 10 (jusqu'à 80 du spore. Une moisissure multicolore recouvre complè-
max) et ajoutez celà au calcul des dépenses d'entretien tement le corps de la victime. La maladie du spore n'est
du gang. pas mortelle et la guérison est automatique, mais le gan-
ger ne peut pas participer aux batailles futures à moins
qu'il ne guérisse en obtenant un résultat de 4+ sur 1D6 en GOLIATH
début de partie. Une fois guéri, il combat normalement. OGRYNS
65 ARCHÉOTECHNOLOGIE / 2D6 x 10 crédits
1-2 FOURNEAU À SCORIES / 1D6 x 10 crédits
Votre gang a découvert une entrée menant à un dôme
+ 1 à la réputation / Taille +1
inexploré. Tant que votre gang prendra garde à ne pas
Luisant de chaleur et maculé de métal fondu, un four-
vendre trop de marchandises d'un seul coup, personne ne
neau transforme scories et minerai en métal.
se doutera que vous avez découvert un nouveau dôme.
Le gang peut choisir de jeter 2D6. Sur un résultat de
Aucun risque si vous vous contentez de 2D6x10crédits.
6 vous pouvez recruter gratuitement un kid. Si les 2
Cependant, vous pouvez décider d'exploiter davantage
donnent 6, c'est un ganger gratuit. Vous devrez cepen-
le dôme. Un ganger peut ramasser 3D6 x 10, 4D6 x 10,
dant payer pour son équipement et ses armes.
5D6 x 10 ou même 6D6 x 10 dans le gisement, mais si le
jet des dés donne un double, votre ganger a été repéré
3-4 ARÈNE / Bénéfices + 2 à la réputation / Taille +2
au moment où il entrait dans le dôme. Vous continuez à
La vie, la mort, la distraction... Certains des plus redou-
exploiter le dôme, mais le secret a été éventé, et le dôme
tables combattants naissent dans les arènes, sous les
est immédiatement investi par des chasseurs de trésors
yeux d'une foule en délire. Le gang peut recruter 2 rebuts
et considéré comme Champ de Ruines.
de la ruche, équipements compris.

66 PIEDS-TENDRE / Au choix
5-6 FONDERIE / 1D6 x 10 ou 2D6 x 10 crédits.
Vous êtes devenu ami avec un groupe de ruchiers récem-
+ 1 à la réputation / Taille +1
ment immigré dans le Sous-Monde pour commencer une
Roche et scories de valeur peuvent se trouver, encore
nouvelle vie. Le sort de ces nouveaux colons est entre
faut-il savoir en faire quelque chose. Le bénéfice est dou-
les mains de votre gang. Peut-être sont-ils des amis ou
blé si le gang a un atelier ou un fourneau.
des proches d'un de vos combattants et sont-ils venus
délibérément s'installer près de lui. Grâce à vos contacts
34 et à votre influence, vous allez pouvoir aider ces colons à
bien démarrer et, naturellement ils vous en seront recon-
naissants et désireux à la moindre occasion de vous ren-
voyer l'ascenseur.
Vous pouvez choisir n'importe quel territoire du tableau
ou du tableau de votre gang. Ce territoire représente le
métier qu'ont choisi ces colons ou une découverte qu'ils
ont faite au cours de leur exploration du Sous-Monde. Ce
territoire vous rapporte les ressources normales.
ESCHER ORLOCK

1-2 SYNTH-ALAMBIC / Bénéfices 1-2 MINE / 1D6 x 15 crédits


+ 1 à la réputation / Taille +1 + 1 à la réputation / Taille +1
Fait d'un fatras de tuyaux, vases, cylindres de récupéra- Pareil que pour le tableau précédent. Lancez 1D6 sur un
tion, ce laboratoire peut, entre des mains expertes, pro- 6 vous doublez vos crédits.
duire les meilleurs poisons, médicaments et stupéfiants.
Le gang traite les chimiosynths, medikits, planque de 3-4 FONDERIE / 1D6 x 10 crédits
stim et toute arme avec les traits Gaz ou Toxine comme + 1 à la réputation / Taille +1
commune, et divise par 2 le coût de ses objets. Grâce au travail méticuleux des artisans, vous ignorez
toujours le premier jet de munitions durant la partie pour
3-4 PROLIFÉRATION D'UMUS STIMULANT / chaque combattant. Vous êtes considéré comme l'ayant
1D6 x 10 crédits Bénéfices réussi, aucun dé n'est lancé. Notez que ceci n'est pos-
+ 1 à la réputation / Taille +1 sible que pour le premier jet, pas pour les suivants.
Champignon rare pouvant s'avérer mortel, ils possédent
par ailleurs des propriétés curatives quasi-miraculeuses. 5-6 PÉAGE / 2D6 x 10 crédits
En phase d'après batailles, le joueur peut : + 2 à la réputation / Taille +2
- soit annulez le jet sur le tableau des blessures pour Tant qu'il contrôle ce territoire, ce gang a la Priorité au
UN de ses gangers, il sera considéré comme Récupéra- premier tour. Tout gang lors d'une campagne multi-joueur
tion Totale. peut payer 20 crédits à ce gang pour avoir le même avan-
- soit relancez un jet de blessure pour un combattant, y tage, qui sera annulé face au gang possédant le Péage.
compris sur un résultat Mort mémorable.

5-6 ANTRE NARCOTIQUE / 1D6 x 10 ou 2D6 x 10 crédits.


+ 2 à la réputation / Taille +2
Bar à chicha local, the place to be si tu as envie de te 35
mettre bien avec la mifa.
Le bénéfice est doublé si le gang a un synth alambic ou
une taverne.
VAN SAAR CAWDOR
RÉDEMPTIONISTE
1-2 GÉNÉRATORIUM / Bénéfices
+ 1 à la réputation / Taille +1 1-2 AMAS DE DÉCHETS / 2D6 x 5 crédits
Est-ce que tu cherches des problèmes à EDF ? + 1 à la réputation / Taille +1
Le joueur peut couper UNE fois courant lors d'UN tour, De vastes agglomérations de déchets s'agrègent en
d'UNE bataille. amas dans des zones du sous-monde, se déplaçant
- Les attaques de tir ne peuvent être faites qu'à 3Ps ou comme des dunes de sables dans un désert.
moins (sauf pour les cibles ayant un pion incendie et Si un double est obtenu, le ganger fait une mauvaise ren-
lueur de bouche, ou portant un champ rétracteur). Les contre et ne peut participer à la prochaine bataille, aucun
combattants ayant des Photo-lunettes, ou infrarouges revenu n'est perdu.
peuvent tirer jusqu'à 12Ps. - Si un 6 est obtenu, miracle il trouve un objet rare, le gang
- On ne peut Charger qu'à 3Ps ou moins (sauf pour les peut choisir 1 objet du tableau d'objets rares avec une
cibles ayant un pion incendie et lueur de bouche, ou por- rareté égale à celui du jet de dés et l'ajouter à son magot
tant un champ rétracteur). pour la moitié du prix.
- Sile combattant tire avec une arme (exception faite pour - Si un 5 choississez une arme ou une pièce d'équipement
les armes n'utilisant, ni poudre, ni énergie : Commune 'ajouter à son magot pour la moitié du prix.
lance-harpon / armes à aiguilles / lance-toile), placez un
pion lueur de bouche. 3-4 FERME DE CADAVRES / 1D6 x 10 crédits
À la fin du tour, tous les pions lueur de bouche sont sup- + 1 à la réputation / Taille +1
primés. Tout le monde doit manger, et les fermes de cadavres
détachent la chair des morts pour en faire la fécule qui
3-4 APPAREIL ARCHÉOTECHNOLOGIQUE / nourrit la ruche. En plus de ses revenus, ça fait passer
Bénéfices + 1 à la réputation / Taille +1 le gang à la tranche inférieur lors du calcul des dépenses
Le joueur peut donner gratuitement à n'iporte quel d'entretien du gang.
36 nombre d'armes qu'il possède 1 des Traits suivants :
Incendiaire / Radiation / Sismique / Choc. 5-6 SANCTUAIRE D'OSSEMENTS / 4D6 x 5 crédits
Toutes les armes doivent recevoir le même Trait et de + 2 à la réputation / Taille +2
nouvelles armes achetées peuvent également le recevoir. Les sanctuaires d'ossements et de nœuds coulants sont
Il doit aussi ajouter le Trait Instable. courants, et même le ganger le plus insensible ne pas-
Si le joueur perd ce territoire, il perd ce Trait additionnel. sera sans y jeter un crédit, certaines guérisons miracu-
leuses y ont été signalées.
5-6 TECHNO BAZAR / 1D6 x 10 ou 2D6 x 10 crédits. Annulez le jet sur le tableau des blessures pour
+ 2 à la réputation / Taille +2 UN des gangers, il sera considéré comme Récupération
Tout à 1€. Totale.
Choississez 1 chef ou un champion pour effectuer une
action post-bataille de Marchandage.
Jetez 2D6
- Si le jet = +7 le gang peut choisir 1 objet du tableau d'ob-
jets rares avec une rareté égale à celui du jet de dés et
l'ajouter à son magot pour la moitié du prix.
- Si le jet = -7, choississez une arme ou une pièce d'équi-
pement Commune 'ajouter à son magot pour la moitié
du prix.
- Si le jet = -3, le combattant a fait une école de commerce,
aucun équipement n'est gagné.
Le bénéfice est doublé si le gang a archéotechnologie ou
Appareil archéotechnologique.
DELAQUE CULTE GENESTEALER

1-2 CONDUITS DE VENTILATION / 10 crédits 1-2 MINE / 1D6 x 15 crédits


+ 1 à la réputation / Taille +1 + 1 à la réputation / Taille +1
Votre gang a trouvé l'entrée d'un réseau d'anciens Pareil que pour le tableau précédent. Lancez 1D6 sur un
conduits de ventilation. 6 vous doublez vos crédits.
Quand le gang livre un combat, il peut utiliser ce réseau
de conduits pour placer jusqu'à 2 combattants n'importe 3-4 TUNNELS / 10 crédits
où sur le champ de bataille, au-dessus du niveau du sol. + 1 à la réputation / Taille +1
Les figurines sont placées à la fin de votre premier tour Votre gang a trouvé l'entrée d'un réseau d'anciens tun-
de jeu et au-delà de 8 ps des figurines ennemies, elles ne nels de service qui s'étend sous le sol du dôme.
peuvent être activées avant le tour suivant. Quand le gang livre un combat, il peut utiliser ce réseau
Ceci représente les combattants qui ont utilisé le réseau de tunnels pour placer jusqu'à 2 combattants n'importe
secret de conduits pour contourner et surplomber l'en- où sur le champ de bataille, au niveau du sol.
nemi. Les figurines sont placées à la fin de votre premier tour
de jeu et au-delà de 8 ps des figurines ennemies, elles ne
3-4 TAVERNE / 10 crédits + bénéfices peuvent être activées avant le tour suivant.
+ 1 à la réputation / Taille +1 Ceci représente les combattants qui ont utilisé le réseau
Les combattants du gang peuvent relancer les test de secret de tunnels pour arriver dans le dos de l'ennemi.
sang-froid ratés mais, placez un pion sur la carte du com-
battant qui a trop forcé sur la boisson. Les combattants 5-6 CHAMBRE D'INCUBATION / 2D6 x 10 crédits
ivres subissent -1 à tous les tests de commandement, + bénéfices + 2 à la réputation / Taille +2
Volonté, Intelligence. En phase d'après batailles, le joueur peut :
- soit annulez le jet sur le tableau des blessures pour
5-6 TRIPOT / 2D6 x 10 crédits + bénéfices UN de ses gangers, il sera considéré comme Récupéra-
+ 2 à la réputation / Taille +2 tion Totale. 37
Le joueur peut désigner un ganger adverse qui ne peut - soit relancez un jet de blessure pour un combattant, y
pas prendre part à la bataille. Dettes de jeux, tout ça tout compris sur un résultat Mort mémorable.
ça. - Un prisonnier capturé peut y être placé, il y sera trans-
formé et devenir un nouveau membre du culte, il garde
ses caractéristiques et ses équipements.
Lancez 1D6, sur un 1, il devient un Aberrant, vous avez
poussé trop loin.
CULTE DU CHAOS ENFORCER
CORPS GRINDER
1-2 POSTE-FORTERESSE / Recrutement, 1D6 x10 crédits
1-2 AUTEL DU CHAOS / Recrutement, 2D6 crédits + 1 à la réputation / Taille +1
+ 1 à la réputation / Taille +1 Chaque zone de la Ruche fonctionne sous l'oeil vigilant
Les Autels du chaos sont le point central du culte des d'un Poste-Forteresse Enforcer - chacun étant une forti-
Dieux Sombres; chaque temple éclaboussé de sang est fication impressionnante et le symbole de l'autorité du
un lieu où les hérétiques rassemblent leurs forces et pra- Seigneur Helmawr.
tiquent leurs rituels profanes. - Recrutement : jetez 1D6, sur un 3+, le gang peut acqué-
- Recrutement : Sur un 4+ lors d'un jet de D6, le gang peut rir un Palanite Patrolman sans dépenser un seul crédit.
acquérir un Écorcheur ou un Cultiste Hilote sans dépen- L'Équipement qui ne fait pas partie du coût basique du
ser un seul crédit. L'Équipement qui ne fait pas partie du combattant peut être acheté au prix normal, ou récupéré
coût basique du combattant peut être acheté au prix nor- depuis le Magot du gang.
mal, ou récupéré depuis le Magot du gang - Revenus : Jetez D6x10 et ajoutez autant de crédits au
- Revenus : Jetez 2D6 et ajoutez autant de portions de Magot du Gang
Viande au Magot du Gang.
3-4 FORTERESSE DE GUILDER / 1D6 x 10 crédits
3-4 SANCTUAIRE / Bénéfices + 1D6 x 10 crédits + 1 à la réputation / Taille +1
+ 1 à la réputation / Taille +1 Les Forteresses de Guilder gèrent les échanges entres les
Les ruches sont remplies de lieux sacrés pour leurs habi- Maisons et sont des points de commerce et de contrôle
tants, où ils peuvent adresser leur prières à leurs dieux dans chaque ruche.
obscurs. - Recrutement : jetez 1D6, sur un 3+, le gang peut acquérir
- Bénédictions : Au début d'une partie, jetez 1D6 pour un Palanite Patrolman, sans dépenser un seul crédit. Le
chaque combattant du gang. Sur 5 ou 6, le combattant Combattant ainsi recruté débute avec 40 crédits d'équi-
gagne la condition Béni pour la durée de la partie. pements achetés dans la liste d'Équipements, et ce, sans
38 Les combattants sujets à la condition Béni, gagnent une coût additionnel.
sauvegarde de 6+ s'ils n'avaient pas de sauvegarde d'ar- Revenus : 1D6x10 crédits.
mure, et ne peuvent jamais voir leur sauvegarde d'armure
réduite à moins de 6+ par la Pénétration d'Armure 5-6 AVANT-POSTE DU MUR / 1D6 x 10 crédits
Revenus : Jetez 1D3x10 crédits. + 2 à la réputation / Taille +2
Le Mur sépare la Spire, et ses nobles, du reste de la
5-6 PORTE DES CENDRES / 2D6 x 10 crédits. Ruche. est lourdement fortifié et ceux qui vivent dans
+ 2 à la réputation / Taille +2 son ombre bénéficient des biens qui le traversent.
Les grandes portes des cendres qui relient une ruche aux - Biens Raffinés : Lors de l'achat d'Armes ou d'Équipement
désolations ainsi qu'aux autres régions de Necromunda dont le prix est de 100 crédits ou plus, le gang réduit ce
sont des lieux de commerce et de contact avec le monde prix de 25 crédits.
extérieur. - Revenus : 1D6x10 crédits.
- Recrutement : jetez 1D6, sur un 4+, un Initié, un Novice,
ou équivalent (comme l'autorise votre gang) sans dépen-
ser un seul crédit. Le Combattant ainsi recruté débute
avec 40 crédits d'équipements achetés dans la liste
d'Équipements, et ce, sans coût additionnel.
- Revenus : 2D6x10 crédits.
RECRUTER + ACHETER DU MATÉRIEL
Le gang a régulièrement besoin de nouveaux combattants, de changer de matériel, ponctuelle-
ment de spécialistes pour des missions particulières...

1) RECRUTER 3) COMPTOIR COMMERCIAL


- COMBATTANT
En le payant comme lors de la fondation du Aller au comptoir pour trouver l'équipement
gang. Il peut récupérer de l'équipement venant convoité prend du temps, ça se fait toujours
du magot ou d'autres combattants, ou en au détriment de l'exploitation des territoires.
acheter du nouveau.
- CHERCHER L'ÉQUIPEMENT RARE
- MERCENAIRE / PSYKER Jetez 2D6 pour déterminer la disponibilité des
En recruter un, assurera au gang ses services objets, avec les bous suivants :
jusqu'à la fin du contrat ou de sa disparition.
Ils sont ajoutés à la feuille de gang, mais ne +2 si c'est le chef de gang
sont pas comptabilisés dans le calcul de va- +1 par champion
leur du gang. +1 par tranche de 10 en réputation
- Ils doivent avoir une carte combattant. +/- selon une règle spéciale

- AVENTURIER / BRUTE Le résultat donne le niveau de disponiblité au-


Un gang gagnant en notoriété devient un pôle quel le gang peut accéder.
d'attraction pour les ruchiers, parmis eux cer- ex : un bolter lourd a 10 de rareté, il faut obtenir
tains aventuriers. Ils servent principalement 10+ au jet de dés pour l'acquérir.
en campagne. Ils se recrutent avec :
39
- crédits + réputation. 4) MARCHÉ NOIR
Ils sont ajoutés à la feuille de gang car consi-
dérés comme rattacher à celui-ci, leurs coût, À côté des comptoirs commerciaux, il existe
XP, réputations sont aussi à intégrer au gang. toute une économie criminelle à laquelle les
gangs peuvent participer, sans lois ni régle-
2) ACHETER DU MATÉRIEL mentation.
- UTILISER LE MARCHÉ NOIR
Chaque maison a du matériel spécifique (voir Le Marché Noir est toujours présent pour les
fonder un gang), tout ceux dans la liste ne Hors-la-Loi et Récidivistes (voir campagne Loi
demande pas d'actions particulières pour les et Désordre et Gangs), ce flux illégal de mar-
acquérir, juste d'avoir l'argent. chandises et de services constitue leur moyen
Mais il se peut que votre gang cherche à ac- de subsistance.
quérir des équipements spécifiques qui ne Les gangs peuvent visiter le Comptoir Com-
sont pas dans sa liste de maison. mercial et le Marché Noir comme ils le sou-
Ils sont dits Rares. haitent. Cependant, en fonction de son aligne-
Dans ce cas il faut aller au Comptoir commer- ment, un gang peut avoir du mal à mettre la
cial. Cela ne peut être fait qu'après bataille par main sur ce qu'il cherche.
un membre du gang à la place de l'exploitation Le Marché Noir est divisé en plusieurs grandes
d'un territoire. catégories, chacune contenant des armes et
Pour la revente, la valeur de l'objet moins équipements dont les types sont familiers
D6x10 crédits (jusqu'à un minimum de 5), aux joueurs. Les restrictions d'équipement
l'équipement disparait de la feuille de gang. mentionnées sur les profils des combattants
Un combattant peut changer la totalité de ses s'appliquent également aux objets achetés au
armes et équipements durant cette phase, Marché Noir.
sans contraintes spécifiques
MISE A JOUR DE LA FEUILLE DE GANG ET DES CARTES COMBATTANTS

1 EFFACER LES COMBATTANTS MORTS


OU RETIRÉS
Les combattants morts sont effacés de la
feuille de gang et leur carte est retirée de la
pile du gang. Si il meurt chez le toubib, que le
gang a gagné la bataille ou a dérouté volon-
tairement, l'équipement est ajouté au magot,
sauf l'armure.

Le joueur peut aussi décidé de retirer les com-


battants trop usés par les batailles dont les
blessures les ont rendus inaptes au combat.
La totalité de l'équipement est transféré au
magot du gang qui peut le transférer à un autre
combattant ou le revendre.

2 DISTRIBUER L'ÉQUIPEMENT
Tout équipement dans le magot peut être dis-
tribué aux combattants du gang, tout en res-
pectant les restrictions dûes au rang de ceux-
ci. En outre la limite de trois armes maximum
s'applique.
40 Il faut remettre à jour la valeur en crédits des
combattants sur la feuille de gang et la carte.
La valeur de la Liste de Maison de l'équipe-
ment prime sur celle du comptoir commercial.

3 PANOPLIES D'ÉQUIPEMENT
Les chefs et les champions peuvent avoir plu-
sieurs cartes combattant, représentant diffé-
rentes configuration. Sur la carte combattant
ne mettre que la valeur de cette configuration.
Sur la feuille de gang, mettre la valeur totale
des différentes configuration (hors prix du
combattant à n'intégrer qu'une fois).

4 LA FEUILLE ET CARTES
Avant de commencer une nouvelle bataille,
sa Valeur (crédits), sa Réputation, son Expé-
rience, la Taille du territoire, le magot, l'équipe-
ment doivent être mis à jour, sur la feuille de
gang et les cartes combattants.
RÉSURRECTION
Règles issues du White Dwarf n°453

Tu ne t'es jamais remis de la mort de ton ganger préféré ?


Pas de soucis, il ya tout ce qu'il faut dans la ruche pour le résuccité.
Par contre ça risque de ne plus tout à fait être le même.

FORFAITS RÉSURRECTION que son corps ne lui appartienne désormais


Les Forfaits Résurrection sont utilisables par plus, et que sa chair se consume lentement
l'Arbitrator quand un combattant est tué (s'il sous l'effet d'une antique archéotechnologie
tire le résultat Mort. Mémorable sur le tableau ou d'une entité du Warp.
de Blessures Persistantes, ou meurt des suites Chaque Forfait Résurrection a son inévitable
d'une Blessure Critique non soignée). Prix à payer, décrit dans cette section.
En règle générale, mieux vaut réserver les
Forfaits Résurrection aux combattants im- - ISSUE
portants, comme les Chefs de Gang et les La résurrection n'est jamais qu'un répit tem-
Champions. Le joueur peut alors demander à poraire face au néant. Un combattant qui
l'Arbitrator le recours à un Forfait Résurrec- revient d'entre les morts le fait pour une
tion, ou l'Arbitrator peut le proposer au joueur. raison qu'on ne peut ignorer. Que ce soit la
Ils conviennent alors du type de résurrection vengeance, la diffusion d'un virus, des sacri-
survenu, et on applique ses effets au combat- fices... Tous forfait Résurrection est décrit.
tant.
Dans tous les cas, le combattant revient à Les combattants Rédemptionistes et Cawdor
la vie et retrouve sa place dans la feuille de ne peuvent choisir les forfaits ayant trait avec
gang du joueur, prêt pour la prochaine bataille, le Chaos ou les Xenos - hors Doppelganger
comme s'il avait tiré le résultat Dans les Vapes puisque non-voulue (question de fluff). 41
sur le Tableau de Blessures Persistantes.

À moins que l'Arbitrator ait en tête une cam-


pagne particulière, on recommande que
chaque joueur ne dispose que d'un combat-
tant à la fois ayant un Forfait Résurrection, et
que les combattants n'y recourent qu'une fois.
Tous les joueurs d'une campagne y ont accés,
ou alors aucuns.

- BÉNÉFICES
Il y a des Bénéfices à retrouver son gang une
fois ressuscité par une technologie extrater-
restre, l'énergie du Warp ou la peste neuro-
nale. Le combattant peut être irrémédiable-
ment changé en devenant plus robuste, plus
effrayant ou nanti d'aptitudes nouvelles.
Chaque Forfait Résurrection accorde au com-
battant un ou plusieurs Bénéfices, décrits
dans cette section.

- PRIX
Cela a un prix d'échapper au tombeau. se peut
que le combattant contracte une dette de sang
envers une puissante organisation, ou même
ARCHÉORENAISSANCE DETTE DE SANG

Dans les tréfonds de Necrornunda, où le passé Le commanditaire bienfaiteur de cette renais-


hante encore le Sous-monde, on raconte qu'il sance expose les termes de cette bonne for-
est possible de retrouver les spectres méca- tune. En tout cas, une dette de sang implique
niques de l'insertion de bioferrum, du fusion- une nouvelle vie qui tient à un fil.
neur d'axones et du générateur d'onde sarco-
sienne. - BÉNÉFICES
Quand ce Forfait Résurrection est sélectionné,
- BÉNÉFICES l'Arbitrator ou le joueur doit choisir un allié Cri-
Un composant vivant de technologie abomi- minel, Noble ou de Guilde.
nable s'est greffé au corps du combattant au Le gang du combattant forme aussitôt une al-
moyen de ses mécavrilles. liance avec la faction choisie, et renie ses an-
Si le porteur subit un résultat de Blessure Per- ciens alliés. Tant que le combattant ressuscité
sistante Humilié, Blessure à la Tête, Borgne, est en vie, le gang demeure allié à la faction
Blessure à la Main, Boiteux, Lésion Vertébrale choisie. De plus, les combattants gagnés via
ou Affaiblissement, ce résultat devient Dans les alliés (représentants de Guilde, alliés Crimi-
les Vapes. nels, etc.) ignorent les règles de Bande à Part,
Notez bien chaque fois que le combattant et comptent donc comme des membres du
évite une Blessure Persistante de la sorte. gang du combattant, peuvent gagner de l'ex-
périence (en progressant selon les tableaux de
- PRIX compétences du gang) et subir des Blessures
La technologie obscure qui maintient le com- Persistantes
battant en vie s'est par ailleurs insinuée dans
son cerveau. Chaque fois que le combattant - PRIX
42 est activé, il doit jeter 1D6. Le gang du combattant doit adapter son ali-
Si le résultat est inférieur ou égal au nombre gnement à celui de ses nouveaux alliés (ainsi,
de fois qu'il a évité une Blessure Persistante s'il était Respectueux des Lois et a conclu une
(voir Bénéfices}, il gagne Condition Folie. alliance Criminelle, il doit devenir gang. Hors-
la-Loi). De plus, le gang du combattant ne peut
- ISSUE jamais Tester l'Alliance avec les nouveaux al-
Tôt ou tard le combattant finit davantage liés.
machine qu'humain. Dès que le combattant a
évité 6 Blessures Persistantes depuis qu'il a - ISSUE
pris ce Forfait Résurrection (voir Bénéfices}, il Les alliés prélèvent toujours un lourd tribut.
disparaît à jamais dans le Sous-monde, et le Après chaque partie que le gang du combat-
joueur doit l'effacer de sa feuille de gang. tant remporte, le combattant doit soit se livrer
à ses alliés, soit livrer un membre du gang
(autre qu'un mercenaire ou un combattant ga-
gné via les alliés).
Le combattant livré est effacé de la feuille dé
gang. Cela continue jusqu'à ce que le combat-
tant ressuscité se livre lui-même
POSSESSION DÉMONIAQUE PACTE OBSCUR

Un démon peut se glisser dans le mourant, en Dans les bas-fonds de la ruche Primus, cer-
dévorant ce qu'il reste d'âme tel un embryon se tains parlent des Sept Tisseuses Blêmes, les
nourrissant de son œuf. Ce genre de posses- Embrasés, le Seigneur de Peau et de Tendons
sion ne dure guère car le démon a peu d'em- et Les Ténèbres Cornues. Qu'importe leur nom,
prise sur la chair, mais entre-temps, il peut évo- ou le mobile des mortels qui l'invoquent, une
luer au royaume des vivants en s'abreuvant de seule certitude : ces êtres écoutent. Et si une
souffrance et de mort. âme égarée veut encore vivre alors que son
heure a sonné, les dieux et démons peuvent
- BÉNÉFICES exaucer son vœu mais, celà se paie (on l'aura
Le combattant dégage une aura d'horreur sur- compris).
naturelle qui imprègne son entourage.
Le combattant gagne la compétence Effrayant - BÉNÉFICES
s'il ne l'a pas déjà, et les combattants ennemis Le combattant peut accomplir un Rituel Obscur
doivent réussir un test de SF pour le viser au tir. à la séquence d'après-bataille, comme s'il était
De plus, il gagne la règle spéciale Psyker Clan- membre d'un gang du Culte Hilote du Chaos.
destin et peut tirer au sort un pouvoir psy- Si le combattant est déjà membre d'un gang du
chique dans la liste du Culte Hilote du Chaos. Culte Hilote du Chaos, il peut ajouter 2 au jet de
dé de Rituel Obscur.
- PRIX De plus, il gagne la règle spéciale Psyker Clan-
Le démon qui possède le combattant exige destin et peut tirer au sort un pouvoir psychique
des âmes pour se renforcer. dans la liste d Culte Hilote du Chaos.
À la séquence d'après-bataille de chaque par-
tie (que le combattant ait ou non été dans - PRIX
l'équipe du joueur) il perd un point en Endu- Le gang du combattant ne peut pas vendre 43
rance, à moins d'avoir accompli une action de Captifs à la Guilde, car à la place il doit les
Porter le Coup de Grâce pendant la partie, ou sacrifier aux Dieux Sombres, à la manière du
que le joueur sacrifie un de ses autres combat- Culte Hilote du Chaos. S'il fait déjà partie du
tants (un combattant sacrifié est tué comme Culte Hilote du Chaos, cela n'a pa d'autre effet.
s'il avait tiré le résultat Mort Mémorable sur le De plus, sa noire réputation se répand, et le
Tableau de Blessures Persistantes). gang devient Hors-la-loi.
Si le combattant est réduit à 0 en Endurance, il
meurt pour de bon. - ISSUE
C'est la volonté des Dieux Sombres que d'ac-
- ISSUE corder des dons terribles à leur laquais.
Une fois rassasié, le démon n'a plus besoin du Une fois que le gang du combattant a sacri-
combattant, et s'échappe de son enveloppe fié trois Captifs aux Puissances de la Ruine, le
charnelle. Notez chaque fois que le combat- combattant est transformé en Enfant du Cha-
tant dérobe une âme (via une action Porter le os, que le gang peut conserver même s'il n'est
Coup de Grâce ou le sacrifice d'un combattant pas du Culte Hilote du Chaos.
ami).
À la séquence d'après-bataille, avant de déci-
der de sacrifier ou non un combattant ami
(voir Prix), jetez 2D6. Si le résultat est inférieur
ou égal au nombre d'âmes que le combattant
a dérobées, il est aussitôt tué au moment où le
démon s'échappe.
CADAVRE CANNIBALE REVENANT

Les morts ne connaissent pas facilement le Le pouvoir de la vengeance est tel qu'il peut
repos dans le Sous-monde de Necromunda. refuser au défunt le repos éternel.
La peste zombifère s'y répand par l'intermé- Mû par une haine immortelle, le revenant ne re-
diaire des Widow Walkers des ruches Primus vit que pour accomplir un but : emporter avec
et Quartus, des Raffle Shrouds des désola- lui quiconque lui a fait du tort.
tions, ou des Pox Walkers qui ont quasiment
submergé la ruche Mortis, tous empressés - BÉNÉFICES
de partager leur tourment. C'est un sort qu'on Quand ce Forfait Résurrection est choisi, notez
ne peut que redouter, mais par désespoir, des le combattant ennemi responsable du décès
combattants peuvent envisager d'infecter un du combattant ressuscité.
camarade agonisant pour qu'il remarche avec Si le combattant n'a pas été tué par un com-
eux. battant ennemi (mais par une chute ou autre),
choisissez le Chef du gang que le combattant
- BÉNÉFICES ressuscité affrontait quand il est mort.
Le combattant ne peut pas être bloqué, il Chaque fois que le combattant ressuscité at-
ignore les Blessures Légères, et il réussit auto- taque son ennemi désigné, il peut relancer ses
matiquement les tests de SF qu'il serait ame- jets de touche et de blessure ratés, ainsi que
né à effectuer. les dés de Trauma.
De plus, les armes ayant le trait Incendiaire
peuvent lui faire prendre feu, mais tant qu'il est - PRIX
en feu il ne subit que les dégâts associés à la Le combattant doit essayer de tuer son meur-
règle Incendiaire, car par ailleurs il agit norma- trier. Chaque fois que son gang n'affronte pas
lement. le gang de son ennemi désigné (que l'ennemi
44 désigné fasse partie ou non de l'équipe ad-
- PRIX verse), il doit jeter 1D6. Sur 4+ il perd un point
le combattant ne peut effectuer qu'une action de Force. S'il est réduit à 0 en Force, il meurt et
à chacune de ses activations, il subit un malus on l'efface de la feuille de gang
de -4 pour toucher avec toute arme n'ayant pas
le trait Mêlée ou Polyvalent, et il doit effectuer - ISSUE
les actions Charge ou Porter le Coup de Grâce Si le combattant finit par provoquer le décès
dès qu'il en a l'occasion. de l'ennemi désigné (suite à un résultat Mort
En outre, il ne peut effectuer d'Activation de Mémorable sur le tableau de Blessures Per-
Groupe qu'avec des combattants qui sont eux sistantes, ou à une visite infructueuse chez le
aussi des zombies (voir Issue). Toubib), le combattant se retire et on l'efface
de la feuille de gang.
- ISSUE Si son ennemi désigné se retire ou est tué par
Le combattant est inexorablement poussé à quelqu'un d'autre, le combattant revenant doit
créer d'autres zombies. Après chaque partie, se choisir un nouvel ennemi désigné parmi les
un combattant tiré au sort parmi le gang du combattants du même gang adverse.
joueur devient un zombie (voir Prix). Une fois
qu'un combattant est un zombie, on ne peut
plus l'effacer de la feuille de gang à la sé-
quence d'après-bataille.
Une fois que tous les combattants du gang
sont devenus des zombies, il est dissous,
car ses membres partent errer dans le sous-
monde en quête de viande fraîche...
XÉNORÉSURRECTION DOPPLEGANGER

Quiconque accepte de renier son humanité Le visage des morts peut servir de masque aux
peut se soustraire à la mort. vivants. Xenos polymorphes, assassins ensor-
celés, cultistes neuromimétiques et autres
- BÉNÉFICES changeformes peuvent profiter du décès d'un
Le combattant n'est plus vraiment humain. individu pour prendre sa place, et poursuivre
Chaque fois que le combattant subit une Bles- sa vie pour mieux servir leur noir dessein.
sure Persistante, l'effet compte comme Dans
les Vapes à moins d'avoir tiré Mort Mémorable - BÉNÉFICES
ou de succomber chez le Toubib. Par contre, Le combattant n'est plus vraiment le même.
notez bien chaque fois que le combattant évite Une fois ressuscité, le combattant peut altérer
une Blessure Persistante de la sorte. toute progression de compétence qu'il a reçue,
ce qui revient à récupérer tous les points d'ex-
- PRIX périence dépensés en compétences, pour les
Chaque fois que le combattant évite une Bles- redépenser en compétences. Pour ce faire, y
sure Persistante, il devient moins humain, de compris la compétence de départ de Chef ou de
façon définitive et avec des effets cumulatifs. Champion, il peut piocher dans n'importe quelle
S'il a survécu à 1 Blessure Persistante, il ne catégorie, pas seulement ce à quoi son gang a
peut ni utiliser la règle Mener par l'Exemple ni accès.
en bénéficier.
S'il a survécu à 2 Blessures Persistantes, il ne - PRIX
peut pas être impliqué dans une Activation de Le Doppelganger trouble les autres membres
Groupe. du gang. Le combattant ne peut pas être im-
S'il a survécu à 3 Blessures Persistantes, il pliqué dans une Activation de Groupe, et il ne
ne peut pas bénéficier de Tactiques de Gang peut ni utiliser la règle Mener par l'Exemple ni 45
amies. en bénéficier.
S'il a survécu à 4 Blessures Persistantes ou
plus, les combattants amis ne peuvent jamais - ISSUE
se déployer ou se déplacer à -3Ps du combat- Le combattant suit son propre plan secret.
tant. À la fin de chaque partie où le combattant est
présent, jetez 3D6. S'ils donnent un double, le
- ISSUE combattant disparaît le temps d'une partie (en
Le combattant finit par céder à son xenos inté- pratique il part en Récupération). S'ils donnent
rieur, et n'a plus rien d'humain. un triple, le combattant s'éclipse à jamais et
Une fois que le combattant a survécu à 4 Bles- on l'efface de la feuille de gang.
sures Persistantes ou plus depuis qu'il a pris
ce Forfait Résurrection, chaque fois qu'il subit
une nouvelle Blessure Persistante, il doit jeter
2D6.
Si le résultat du jet est inférieur ou égal au
nombre actuel de Blessures Persistantes aux-
quelles il a survécu, il se transforme aussitôt
en Tanière (ou en créature au choix de l'Arbi-
trator) et il attaque toujours les combattants
les plus proches (amis ou ennemis) lors de
son activation (ou bien, s'il est une créature, il
se déplace vers le combattant le plus proche).
Après la partie, on efface le combattant de la
feuille de gang.

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