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AOF – RÈGLES POUR LES CAMPAGNES v3.2.

0
Chaque étape doit être suivie dans cet ordre 3. Vérifier les pertes et blessures
Type de campagnes et une fois toutes les étapes terminées,
recommencez à partir de la première. Pertes : à la fin de la partie, toutes les unités
Durée de la campagne : Les campagnes sont
entièrement détruites ou mises en déroute
jouées avec deux joueurs ou plus, et vous
1. Mise en place de la partie comptent comme des pertes.
devez choisir l'un des formats de campagne
suivants pour déterminer la durée de la Les armées : il n’y a pas de limite de points Unités régulières : pour chaque unité
campagne : pour les armées en campagne, cependant, considérée comme une perte, lancez un dé
• Nombre de parties limitées : aucune armée ne peut avoir plus de 250 pts et vérifiez ce qui se produit :
d’unités en plus de l’armée avec la valeur de
jouez 1D6+4 missions, et après la Rés. Blessure
points la plus faible.
dernière partie, le joueur avec le 1 Mort – Retirez l’unité de votre feuille
plus de PV est déclaré vainqueur. Bonus d’outsider : une armée possédant d’armée.
• Nombre de points limités : la une valeur de points inférieure à au moins
2-5 Rétablissement – L’unité récupère et
une autre gagne un bonus d’outsider. Pour peut être utilisée sans pénalité.
campagne se termine lorsqu'un
chaque tranche de 50 pts de différence entre
joueur remporte 1D6+4 PV après votre armée et celle avec la valeur de points 6 Talent naturel – L’unité récupère et
une partie, et est déclaré gagne +1 PX.
la plus élevée, vous gagnez 1 point
vainqueur. d’outsider. Chaque point peut être dépensé Héros : les Héros suivent les mêmes règles
• Limitée dans le temps : la pour modifier tous les dés d’un lancer de dé que ci-dessus, mais sur un résultat de 1, ils
campagne se termine après 1D6+4 allié ou ennemi de +1 ou -1, et un seul point coûtent 5 pts moins chers et obtiennent un
peut être dépensé par jet de dé. trait de Blessure. Sur un résultat de 6, ils
semaines, et le joueur avec le plus
de PV à la fin est déclaré Objectifs spéciaux : en plus des objectifs de coûtent 5 pts plus chers et gagnent un trait
mission, les joueurs peuvent gagner un de Talent. Chaque trait ne peut être obtenu
vainqueur.
bonus de 50 pts en accomplissant des qu'une seule fois, donc si vous obtenez à
• Sans fin : la campagne n'a pas de nouveau le même résultat, vous devez
objectifs spéciaux. Chaque joueur lance un
date de fin définie, mais les relancer le dé pour obtenir un nouveau trait
chacun pour voir quel objectif il devra
joueurs gardent une trace du accomplir : Rés. Blessure
nombre de PV qu'ils remportent
Rés. Objectif 1 Mort – Retirez le Héros de votre feuille
et établissent un classement. d’armée.
1 Maîtrise – Une unité alliée dans chaque
Parties parallèles : Habituellement, tous les quart de table à la fin de la partie. 2 Blessure au torse – Malus de -1 aux jets
gangs devraient participer à chaque tour de de dés pour bloquer les coups.
2 Honneur – Aucune unité ennemie dans
campagne, mais si vous le souhaitez, vous votre zone de déploiement à la fin de la 3 Œil crevé – Malus de -1 à ses jets de dés
pouvez autoriser les gangs à jouer des partie. lorsqu’il tire.
matchs en parallèle. Dans ce cas, le total des
3 Incantation – Au moins une tentative 4 Blessure au bras – Malus de -1 à ses jets
PV de chaque gang doit être divisé par le pour lancer un sort par round. de dés lorsqu'il attaque en mêlée.
nombre total de parties jouées, ce qui
4 Récupération – Le premier joueur à 5 Traumatisme – Malus de -1 aux jets dés
donnera leur score final de PV pour la cesser une unité d’être Ébranlée. lorsqu’il effectue un Test de Moral.
campagne.
5 Rage – Premier joueur à détruire une 6 Jambe écrasée – Malus de -1” lorsqu’il
Participants ultérieurs : si vous le unité ennemie. Avance et de -2” lorsqu’il Court ou
souhaitez, vous pouvez autoriser les Charge.
6 Destruction – Détruire l’unité ennemie
joueurs à rejoindre une campagne déjà en la plus chère.
cours. Dans ce cas-là, ils commencent avec Rés. Trait de Talent
une armée de 750 pts, et vous devez Si vous obtenez un objectif qui ne peut pas 1 Talent naturel – Le Héros récupère et
compter les PV comme dans les parties être accompli, relancez le jet. gagne +1 XP.
parallèles. 2 Motivé – Réussit toujours le premier test
2. Jouer la partie de Moral de la partie.
Mise en place
Durée de la partie : les missions sont jouées 3 Dément - +1 aux attaques de mêlée en
Les armées : avant que la première mission en utilisant les règles standards. Charge.
ne soit jouée, chaque joueur reçoit 750 pts à Cependant, si après avoir joué quatre 4 Amère rivalité – Obtient un bonus de +1
dépenser pour la création de leur armée. rounds il n’y a pas de vainqueur évident la pour toucher contre des Héros ennemis.
Les joueurs peuvent économiser jusqu'à partie continue un round suivant jusqu’à ce
5 Horribles cicatrices – Les unités
150 points à dépenser plus tard, et ils ne qu’un vainqueur soit désigné. ennemies subissent un malus de -1 pour
peuvent acheter qu'une seule unité avec la toucher en mêlée contre le Héros.
Concéder la victoire : au début d’un round,
règle Héros.
les joueurs peuvent concéder la victoire au 6 Dur à cuire – Gagne un bonus de
La feuille d’armée : chaque armée et unité lieu de continuer la mission, retirant toutes Coriace (+1).
doit disposer d’un nom unique indiquée leurs unités de la table, qui ne comptent pas
Pas de mort définitive : en option, vous
sur la fiche d’armée. comme des pertes.
pouvez jouer sans que les unités ne soient
Structure d’une campagne : les campagnes Évènements aléatoires : au début de retirées du gang lorsqu'elles meurent. À la
sont jouées avec la structure suivante : chaque round, les joueurs doivent lancer un place, elles perdent tous les points XP
1. Mise en place dé et sur 5+ un évènement aléatoire se gagnés pendant la partie et ne participent
produit. pas à 1D3 prochaines parties.
2. Jouer la partie
3. Vérifier les blessures Objectifs de mission : l’armée vainqueur
4. Gagner de l’expérience gagne 2 PV et 150 pts, tandis que l’armée
5. Améliorer les armées perdante gagne 300 pts.
6. Recruter des unités

1
Capitaine : le Héros est un meneur et ses Soigneur : le Héros soigne et protège ses
4. Gagner de l’expérience
hommes le suivent avec fierté. alliés de terribles blessures.
Gain de XP : les unités gagnent des XP au
Rés. Compétence Rés. Compétence
combat pour chacun des éléments suivants :
1-2 Chef – Les unités amies dans un rayon 1-2 Chimiste – Les unités amies dans un
• +1 XP : n’a pas subi de blessure de 6” gagnent un bonus de +1 à leurs rayon de 6” obtiennent un bonus de +1
• +1 XP : a détruit une unité Tests de Moral. à leurs Tests de Moral en mêlée.
• +2 XP : a tué un Héros 3-4 Instigateur – Les unités amies qui 3-4 Herboriste - Les unités amies dans un
s’activent dans un rayon de 6” gagnent rayon de 6” peuvent ignorer les
Indiquez les XP gagnés sur la feuille un bonus de +1 pour toucher en mêlée. blessures sur un jet de 6+.
d’armée afin de savoir quand l’unité
5-6 Tacticien – Les unités amies qui 5-6 Gardien – Lorsque le Héros est activé,
gagnera un niveau. s’activent dans un rayon de 6” gagnent lancez un dé : sur un résultat de 5+,
un bonus de +1 pour toucher toutes les unités amies dans un rayon de
Unités régulières : lorsqu’une unité gagne lorsqu’elles tirent. 6” cessent d’être Ébranlées.
5 XP, elle devient 25 pts plus cher et vous
devez lancer un dé pour voir quel trait elle Soutien : le Héros utilise de puissants outils 5. Améliorer les armées
obtient : pour améliorer ses alliées et affaiblir ses
ennemis. Acheter des améliorations : les joueurs
Rés. Trait de Talent
peuvent acheter des améliorations pour
1 Agile – Se déplace de +1” lorsqu’elles Rés. Compétence leurs unités comme indiqué sur leur feuille
Avancent et +2” lorsqu’elles Courent ou d’armée en dépensant autant de points que
1-2 Avant-garde – Les unités amies qui
Chargent.
s’activent dans un rayon de 6” gagnent disponibles. Lorsque vous achetez des
2 Obstiné - +1 aux Tests de Moral un bonus de +4” en Charge. améliorations d’une valeur inférieure à 0
3 Spécialiste - +1 aux tests de Mêlée ou de 3-4 Charognard – Les unités amies qui point, vous gagnez ces points au lieu de les
Tir (choisissez) s’active dans un rayon de 6” gagnent un dépenser.
bonus de +6” de portée lorsqu’elles
4 Solide - +1 aux tests pour bloquer les tirent. Vendre des améliorations : les joueurs
touches. peuvent également vendre n'importe quelle
5-6 Esprit supérieur – Les unités ennemies
5 Élite – Peut relancer un jet quelconque dans un rayon de 6” subissent un malus de leurs améliorations précédemment
une fois par partie. de -1 à leur Défense. achetées, pour la moitié de leur prix
6 Bon élève – Peut choisir un autre trait de d'origine, en arrondissant au multiple
la liste.
Guerrier : le Héros s’est longuement inférieur de 5. Si une amélioration ne vaut
entraîné aux meilleures techniques de que 5 points, le joueur doit lancer un dé : sur
Chaque trait (hormis Spécialiste) ne peut combat rapproché. 1-3, l’amélioration ne peut pas être vendue ;
être obtenu qu'une seule fois, et si vous Rés. Compétence sur 4+, elle peut être vendue pour 5 pts
obtenez un trait que vous possédez déjà, (vous ne pouvez essayer de vendre une
relancez le dé, tout simplement. Les unités 1-2 Duelliste – Les ennemies subissent un
amélioration de 5 points qu'une seule fois
malus de -1 en mêlée contre ce Héros.
ne peuvent pas gagner plus de 30 XP, elles après chaque partie). Lorsque vous vendez
ne peuvent donc simplement monter de 3-4 Fanatique – Le Héros gagne un bonus des améliorations d'une valeur inférieure à
niveau au maximum six fois. de +1 attaque en mêlée.
0 point, vous devez dépenser la totalité de
5-6 Berserker – Les ennemies subissent un leur coût en points au lieu de les gagner.
Héros : suivez les mêmes règles que ci-
malus de -1 à leurs Tests de Moral
dessus mais la première fois qu’un Héros lorsqu’ils sont en mêlée avec ce Héros. 6. Recruter des unités
monte de niveau, lancez un dé pour
déterminer un ensemble de compétences : Tireur : le Héros manie habilement toutes Recruter des Héros : les joueurs peuvent
sortes d’armes et équipements de tir. recruter un nouveau Héros maximum après
Rés. Ensemble de Compétence
chaque partie, et vous ne pouvez pas avoir
Rés. Compétence
1-2 Capitaine ou Soutien plus de trois Héros à la fois dans une même
3-4 Guerrier ou Tireur
1-2 Chasseur – Le Héros peut tirer même armée.
après avoir Couru.
5-6 Éclaireur ou Guérisseur Recruter des unités régulières : les joueurs
3-4 Destructeur - Le héros gagne un bonus
peuvent recruter autant d’unités régulières
de PA (+1) au tir.
Chaque fois que le Héros monte d’un qu’ils le souhaitent après chaque partie.
niveau, y compris la première fois, lancez 5-6 Suppresseur – Les ennemis qui sont L’une des nouvelles unités recrutées peut
un dé pour voir quel trait de Compétence il touchés par ce Héro subissent un malus
aussi commencer avec 5 XP si le joueur paye
de -1 pour toucher lorsqu’elles tirent
obtient, et il coûte 5 pts plus cher. Chaque jusqu’à la fin du round. +50 pts pour cela.
trait ne peut être obtenu qu’une seule fois :
si vous obtenez un même résultat, relancez Unités dispersées : n’importe quelle unité
Éclaireur : le Héros est un véritable maître
tout simplement. Si un Héros possède déjà peut être librement dispersée, perdant tous
pour se faufiler et collecter des
les trois traits de son ensemble de ses XP et ses améliorations. Les joueurs
informations.
compétence, alors vous pouvez lancer de peuvent aussi choisir de dissoudre toute
nouveau sur la table et obtenir un deuxième Rés. Compétence leur armée, perdant ainsi toutes leurs
ensemble de compétence. 1-2 Coureur – Le Héros se déplace toujours
unités, PV, points, etc. et en recommencer
de +2” (quel que soit le terrain). une nouvelle armée à partir de zéro.
3-4 Rôdeur - Les unité ennemies à plus de
12” subissent un malus de -1 aux jets de
tir contre le Héros.

5-6 Grimpeur – Le Héros ignore les effets


des Terrains Difficiles.

2
ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES
Lancer pour des évènements 16 – Fatigue du combat 31 – Anomalie magique
aléatoires L’une des armées combat depuis trop longtemps Une anomalie magique s’est formée, lançant des
et est épuisée. éclairs sur tous ceux qui s’en approchent.
Lorsque vous lancez pour des évènements
aléatoires, lancez deux dés distincts l’un Toutes les unités d’une armée sélectionnée Placez un marqueur d’anomalie au centre
après l’autre, le premier représentant la aléatoirement subissent un malus de -1 à d’un quart de table sélectionné au hasard.
dizaine et le second l’unité. leurs Tests de Moral jusqu’à la fin de la Toutes les unités qui approchent du
partie. marqueur à moins de 3’’ subissent D3+3
Exemple : le joueur A lance deux dés, le
touches.
premier donne un 2 et le second donne un 21 – Faune carnivore
1. Le résultat est donc 21 (faune carnivore). 32 – Les morts errants
Le paysage local est infesté de créatures
Lancer pour des unités au hasard vicieuses, toujours prêtes au combat. Le champ de bataille est couvert de cadavres
prêts à se relever !
Si un évènement demande à choisir Jusqu’à la fin de la partie, si une unité entre
aléatoirement une unité de n’importe quelle dans un élément de décor, lancez un dé. Sur Placez une unité de 1D6+4 Zombies
armée vous devez tout d’abord déterminer un résultat de 1, elle doit passer un test de (Qua 5+, Déf 5+, Griffes (A3), Lent) au
aléatoirement quelle armée est affectée, Terrain Dangereux. centre de l’un des quarts de table
puis sélectionnez aléatoirement choisir sélectionné au hasard. À la fin de chaque
l’unité ciblée. 22 – Fumées toxiques round, les zombies doivent charger ou
D’étranges vapeurs commencent à s’accumuler courir vers l’unité la plus proche.
11 – Prisonnier de guerre dans la zone, étouffant tous ceux pris dans ces
vapeurs.
33 – Tireur fou
Une unité a été capture par une milice locale et
est à présent considérée comme prisonnier de Un fermier local en a assez des combats et décide
Sélectionnez aléatoirement un quart de la
guerre. de rendre justice lui-même.
table. Toutes les unités sur ce quart de table
Sélectionnez aléatoirement une unité et subissent 1D3+4 touches automatiques. Placez un tireur sur l’élément de décor le
retirez-la du jeu. À la fin de la partie, elle plus élevé du champ de bataille et
peut être rendue pour 1D3x50 pts, sinon elle 23 - Explosion possédant le plus de lignes de vue sur la
est dispersée. Parfois, vous pourriez juste tomber sur une table. Sélectionnez aléatoirement une unité
quantité ridicule d'explosifs... et à la fin de chaque round, si elle est en
12 – Apportez-moi leurs têtes ligne de vue du tireur, elle subit 1D3
Sélectionnez aléatoirement un joueur, qui touches.
Un seigneur local veut voir l’une des armées doit noter un élément de décor en secret. La
mortes, et est prêt à payer pour ça. 34 – Dette d’honneur
première unité qui pénètre dans ce décor
Sélectionnez aléatoirement une armée. Les subit 1D3+3 touches automatiques avec
Un vieil ami ayant une dette d’honneur rejoint
armées ennemies obtiennent 25 pts à la fin PA (2).
le combat pour vous aider.
de la partie pour chaque unité de cette
armée qu’elles ont détruite. 24 – Tremblement de terre Placez un Mercenaire (Qua 3+, Déf 3+,
Un tremblement de terre soudain fait tout Arme à une main (A3)) au sein d’une unité
13 – Arcs fragilisés s’effondrer et enfouit des unités sous les sélectionnée aléatoirement et ce joueur peut
Après avoir traversé des vents magiques, décombres. le contrôler jusqu’à la fin de la partie.
certaines armes se mettent soudain à casser. Toutes les unités dans un décor doivent 35 – Mission d’escorte
Sélectionnez aléatoirement 1D3 unités. Elles passer un test de Terrain Dangereux.
Une unité a été embauché par un seigneur local
ne peuvent pas utiliser une arme ou
amélioration de tir sélectionnée 25 – Sombres nuages pour l’escorter à travers les lignes ennemies.
aléatoirement jusqu’à la fin de la partie. Des nuages magiques couvrent la zone, Sélectionnez aléatoirement une unité. Si elle
réduisant la visibilité au strict minimum. réussit à quitter la table à travers une zone
14 – Rejeton monstrueux de déploiement adverse, elle gagne 1D3x25
Sélectionnez aléatoirement un quart de pts.
Une unité entre accidentellement dans le nid table. Toutes les unités sur ce quart de table
d’une bête et est brutalement attaquée. subissent -6’’ de portée lorsqu’elles tirent. 36 – Plans ennemis
Sélectionnez aléatoirement une unité. Elle
subit 1D3+3 touches automatiques avec PA 26 – Achevez-les ! Un coffre rempli de plans de bataille ennemis a
été découvert, ce qui peut changer le cours de ce
(1). Les armées sont impatientes de terminer le conflit.
combat à tout prix, quitte à tuer l’ennemi à
15 – Manque de ravitaillement mains nues. Placez un marqueur de Coffre au centre
Les voies de ravitaillement de l’armée ont été d’un quart de table sélectionné
Toutes les unités gagnent un bonus de +1 aléatoirement. Les unités peuvent le
coupées et laissent certaines unités sans attaque en mêlée et gagnent +1D3 XP
munitions. ramasser en se portant à son contact et elles
lorsqu’elles détruisent des unités en mêlée le relâchent si elles sont Détruites ou Sont
Sélectionnez aléatoirement 1D3 unités. Elles jusqu’à la fin du round. Ébranlées. Si une unité portant ce coffre
ne peuvent plus tirer jusqu’à la fin de la réussit à quitter la table à travers le bord de
partie. table adverse, son armée gagne 1 PV.

3
Sélectionnez aléatoirement une armée qui Des informations de nos éclaireurs révèlent
41 – Attaque surprise l’emplacement d’un avant-poste abandonné
peut payer 50 pts pour relancer les résultats
Une milice locale a tendu une embuscade à l’une de 1 une fois par unité lors de la plein de matériel, et l’une des unités a décidé de
des unités, tentant de voler son équipement. détermination des blessures. l’inspecter.

Sélectionnez aléatoirement une unité se 52 – Victoire morale Sélectionnez aléatoirement une armée. Elle
situant à l’intérieur d’un élément de décor. peut retirer une unité non Ébranlée de la
Elle est immédiatement Ébranlée. Une unité ennemie réussit à infliger partie et gagner 1D3x50 pts.
suffisamment de pertes pour devenir une cible
42 – Grave erreur de calcul prioritaire à toute l’armée ennemie. 63 – Épée Sacrée
Un tir perdu touche accidentellement un baril Sélectionnez aléatoirement un joueur qui Lors de la mise en place de ses positions
d’huile, explosant dans une gerbe de feu. peut noter une unité ennemie en secret. Si défensives, une unité a déterré un coffret
cette unité est détruite, alors toutes les mystérieux révélant une arme très puissante.
La première fois pendant ce round,
unités de l’armée gagnent +1 XP.
lorsqu'une unité obtient un 1 pour toucher Sélectionnez aléatoirement une unité. Elle
au tir, elle subit 1D3+3 touches 53 – Potions de lumière est désormais équipée de l’Épée
automatiques avec PA (2). Sacrée (A6, PA (1D3)).
Rien de trouble plus un ennemi qu’une lumière
43 – Berserker aveuglante suivie d’un coup puissant. 64 – Extorsion
L’un des guerriers est enragé et il cherche à Sélectionnez aléatoirement une armée. Les L’une des armées a reçu de nombreux cadeaux
trancher les têtes de ses ennemis. unités ennemies subissent -1 en mêlée de la part d’habitants « heureux » de les voir…
lorsqu’elles attaquent des unités de l’armée
La première fois au cours de ce round, Sélectionnez aléatoirement une armée. Elle
sélectionnée jusqu’à la fin du round.
lorsqu'une unité obtient un 6 pour toucher obtient immédiatement 1D3x25 pts.
en mêlée, la cible subit 1D3 blessures 54 – Nuage de flèches 65 – Message critique
automatiques.
Un tir continu peu abattre même les plus
Une unité a capturé par hasard un messager
44 – Sans pitié résistants des ennemis.
transportant des informations critiques sur les
Certains guerriers sont prêts à abattre tous leurs Sélectionnez aléatoirement une unité. Elle positions ennemies.
ennemis, même ceux qui se rendent. double ses attaques de tir pour ce round. Sélectionnez aléatoirement une armée. Elle
La première fois au cours de ce round, 55 – Tambours de guerre gagne immédiatement 1 PV.
lorsqu’une unité détruit une unité ennemie
Ébranlée, elle reçoit +1 XP. Dans les moments les plus désespérés, les 66 – Distorsion temporelle
tambours de guerre peuvent insuffler un nouvel
Une unité qui fuyant le champ de bataille a
45 – Point faible esprit combattif aux guerriers.
pénétré dans une anomalie magique et a été
Si vous frappez votre ennemi dans ses points Sélectionnez aléatoirement une unité transportée dans un autre temps et dans une
faibles, vous pouvez tuer même les plus Ébranlée, qui cesse immédiatement de autre dimension.
puissants géants avec le plus petit projectile. l’être. Sélectionnez aléatoirement une unité qui a
La première fois au cours de ce tour, 56 – Couvert de sang été détruite et placez-la dans une zone de
lorsqu'une unité obtient un 1 à un jet de distorsion. La zone de distorsion doit avoir
Défense au tir ou en mêlée, elle subit +1D3 À cause de tous ces combats, une unité est une surface de 2’x2’ (60 x 60 cm) et se
blessures. couverte de sang, terrifiant les ennemis compose de trois à cinq éléments de décor.
alentours. L’unité doit être placée dans un rayon de 3’’
46 – Compte à rebours Sélectionnez aléatoirement une unité. Les
de l’un des bords de la zone de distorsion.
Puis placez une Bête du Temps (Qua 3+, Déf
Le haut commandement a promis une grosse unités ennemies dans un rayon de 6’’
3+, Griffes (A6, PA (2))), Coriace (6)) dans
prime si la bataille se termine rapidement. subissent un malus de -1 à leurs tests de
un rayon de 3’’ du bord opposé de la zone
moral jusqu’à la fin de la partie.
Si une armée parvient à remporter la partie de distorsion, contrôlée par un adversaire.
à la fin du round, elle gagne un bonus de 61 – Relique ancienne Lancez un dé pour savoir qui agit en
5 XP, qui doivent être répartis aussi premier et jouez le combat comme une
équitablement que possible entre les unités. Au milieu des combats, une unité découvre bataille normale, jusqu’à ce que l’un des
relique ancienne, qui fournit à l’unité une deux soit détruit. Si la Bête du Temps
sagesse inégalée. gagne, alors l’unité est perdue pour
51 – Cœurs & Âmes Sélectionnez aléatoirement une unité. Elle toujours et définitivement retirée de la liste
obtient immédiatement 1D3x1 XP. d’armée. Si l’unité gagne, elle obtient alors
Les habitants sont des alliés à votre cause et ils +3 XP et pille 150 pts. L’unité peut alors
sont prêts à accueillir vos blessés. 62 – Avant-poste abandonné rejoindre son armée à la fin de la partie.

4
NOM DE L’ARMÉE : PV :

Nom de l’unité : Nom de l’unité :

Notes : Notes :

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp

15xp 20xp 15xp 20xp

25xp 30xp 25xp 30xp

Nom de l’unité : Nom de l’unité :

Notes : Notes :

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp

15xp 20xp 15xp 20xp

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Nom de l’unité : Nom de l’unité :

Notes : Notes :

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp

15xp 20xp 15xp 20xp

25xp 30xp 25xp 30xp

Nom de l’unité : Nom de l’unité :

Notes : Notes :

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp

15xp 20xp 15xp 20xp

25xp 30xp 25xp 30xp

Nom de l’unité : Nom de l’unité :

Notes : Notes :

1xp 5xp 10xp 1xp 5xp 10xp

15xp 20xp 15xp 20xp

25xp 30xp 25xp 30xp

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