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Dice Throne : Journey Version 1.

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Fanmade alternative gameplay. All rights deserve to the official compagny
By Alexis Boucher

Règle solo
1. Le joueur choisit l’un des personnages qu’il possède et choisit un autre personnage à affronter.
2. Le joueur utilise les règles normales de Dice Throne et commence avec 40 points de vie et 2 PC.
3. Choisissez la difficulté désirée :

Difficultée Facile Normale Difficile


Points de vie de l’AI 50 55 60
Soin 2 3 4
Relance offensive 2 3 3
Relance défensive 1 1 2

Tableau1

Règles de l’AI
L’AI effectue les phases 1,2,3,4 et 6 à chaque tour avec les modifications suivantes :
• Phase d’entretien : aucune modification
• Phase de Revenu : L’AI pige deux cartes et, sauf mention contraire, il ne génère pas de PC.
• Phase principale : Toutes les cartes de l’AI sont jouées gratuitement.
• Toute amélioration supérieure à celles actives est jouée.
• Appliquez les effets de toutes les cartes bleu et rouge pigées.
• Les cartes utilisées ou sans effet sont défaussées.

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Dice Throne : Journey
Fanmade alternative gameplay
By Alexis Boucher

• Phase de lancer offensif :


• Lancez d’abord 1 dé de l’AI pour être le dé-guide. Le dé-guide n’est pas relancé à lors de cette
phase.
• Lancez ensuite les 4 autres dés et tentez d’avoir le plus symbole identique a celui du dé guide avec
les relances offensives de l’AI (voir tableau 1)
• Si a un moment une capacité de l’AI qui continent le dé guide peut être activée, les dés restent
bloqués et ne sont pas relancés. Continuer les relances jusqu’à ce que tous les dés soient bloqués
ou que les relances sont épuisées.
• Si l’AI possède des cartes orange, appliquez-les maintenant. Les cartes pouvant changer la valeur
d’un ou plusieurs dés utilisent les dés non bloqués pour imiter le dé guide. S’il y a plusieurs dés
disponibles, utiliser ceux avec le plus petit nombre.
• Si une ou plusieurs capacités peuvent être utilisées, l’AI utilise celle avec la plus grande initiative
(voir tableau2). Si aucune capacité ne peut être utilisée, l’AI se soigne selon la difficulté.
• Les joueurs ne peuvent modifier les dés de l’AI que si la seule cible de la carte ou la capacité est
l’adversaire.

Tableau 2 : Initiative
Selon le plateau
D’un personnage
2 6 10 14
1 5 9 13
4 8 12
3 7 15 11
• Phase de lancer défensif
• Lorsque l’AI subit une attaque, il effectue un lancer défensif normal. S’il possède des relances, il
relance tous les dés qui n’ont aucun effet.
Altérations : Lorsque l’AI doit supprimer des altérations, ils retirent d’abord les altérations négatives
qu’il possède et ensuite les altérations positive du joueur. L’AI ne peut pas retirer ses altérations
positives, ni celles négatives du joueur, peu importe la carte ou la capacité utilisée.
- Si une altération affecte les dégâts infligés à l’AI, (exemple la protection ou la retribution du Paladin,
l’évitement de certains héros et bien d’autres) elles sont utilisés si les dégâts sont de 8 ou plus ou si les
dégâts peuvent tuer l’AI.
Clarification de cartes AI :
• Coup de main : Le joueur peut relancer le dé de son choix dans l’une des phases de lancer de son
prochain tour.
• Les cartes pigées par l’AI grâce à une capacité sont utilisées lors de la phase principale suivante. Si
une carte permet de piger de nouvelles cartes, elles sont jouées immédiatement.
• La carte Six, seulement six est jouée au début de la phase de lancer offensive et affecte le dé-guide.
• La carte Coup de pouce est utilisée à la fin de la phase de lancer offensif de l’AI s’il est possible de
modifier qu’un seul dé pour obtenir une capacité d’une plus grande initiative.

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Dice Throne : Journey Fanmade alternative gameplay
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Spécificité des différents AI

PC : La Pyromancer n’utilise pas les PC. À la place, pour chaque PC que l’AI gagne,
générez des altérations Maitrise du Feu.
Dé-guide Fournaise : Lorsque la Fournaise est le dé-guide, l’AI tente d’avoir 1
symbole de chaque type plutôt que juste des symboles Fournaise. SI vous avez
plusieurs flammes, gardez celle avec le plus grand nombre et relancez les autres.
Combustion : Ajoutez 1,5 à la priorité de cette capacité dans le tableau 2 pour
chaque altération Maitrise du feu. Utilisez toujours le plus de marqueurs Maitrise du
feu quand cette capacité est activée.

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PC : Le Thief utilise les PC. Il gagne un PC à chaque phase de revenu et commence la
partie avec 0. De plus, quand le Thief atteint au moins 15 CP, effectuez la capacité
Coup robuste immédiatement, puis retirez 8 CP au Thief.
Lors d’un lancer défensif, le Thief utilise la Défense de l’ombre si l’attaque inflige 8
dégâts ou plus ou s’il elle peut tuer. Dans tous les autres cas, le Thief utilise la
Contre-attaque.
Attaque furtive : Le voleur utilise toujours l’Attaque-surprise si le type d’attaque le
permet.
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PC : Le Monk n’utilise pas les PC. À la place, pour chaque PC que l’AI gagne, générez
des altérations Chi.
Chi : Le Monk utilise tous les altérations Chi générés dans des phases précédentes
qu’il possède lors d’une phase de lancer.
Dé-guide Zen : Si le Monk possède toutes les altérations Chi que sa limite actuelle lui
permet, relancez le dé-guide jusqu’à avoir un symbole différent.
Évitement et Purification : Si le Monk doit choisir entre l’une de ces altérations, il
choisit une purification s’il possède une altération négative ou s’il possède déjà 3
altérations Évitement. Sinon, il choisit l’évitement.
Purification : Le Monk utilise une purification dès qu’il possède une altération
négative.

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Dice Throne : Journey Fanmade alternative gameplay
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PC : Le Paladin utilise les PC. Il commence avec 3 PC au début de la partie.


Lorsque le Paladin atteint 15 PC, il effectue immédiatement sa capacité ultime et perd
tous ses PC.
Dime : Si après avoir utilisé les cartes orange lors d’une phase de lancer offensif, le
paladin ne peut faire aucune capacité et qu’il possède au moins 3 PC, il peut changer la
valeur d’un dé pour réussir une capacité en dépensant 3 PC. S’il ne peut pas obtenir de
capacité en changeant la valeur de 1 dé, il garde ses PC.
Critique : Cette altération est utilisée lorsque le Paladin inflige plus de 4 dégâts normaux.
Précision : Cette altération est utilisée lorsque le Paladin inflige des dégâts normaux. Si le
Paladin possède une altération Critique et Précision, il utilise les deux dès qu’il inflige plus
de 4 dégâts.
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PC :Le Barabarian utilise les PC. Il commence avec 0 et gagne 3 PC à chacune de ses
phases de revenu. Lorsqu’il atteint 15 PC, la prochaine attaque qu’il effectue inflige
l’altération Commotion, puis il perd 12 PC.

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PC : L’Elf n’utilise pas les PC. À la place, quand cet AI doit générer des PC, il génère 1
Évitement (peu importe le nombre de PC générés).
Dé-guide Lune : Si le dé-guide est une lune, les dés ne sont pas bloqués par les capacités
Tir fatal, Flèche explosive et concentration.

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Dice Throne : Journey Fanmade alternative gameplay
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PC : Le Ninja n’utilise pas les PC. À la place, quand cet AI doit générer des PC, il génère 1
Ninjutsu (peu importe le nombre de PC générés).
Ninjutsu : Le Ninja utilise toujours tous les marqueurs Ninjutsu qu’il possède s’il le peut.
Sur 1 résultat de 6 :
- Appliquez l’effet imparable ;
- Si l’attaque est imparable, infligez un poison latent ;
- Si la cible possède déjà deux Poison latent, ajoutez 2 aux dégâts infligés.
Relances : Lorsqu’une capacité du Ninja lui permet de relancer des dés, il relance que les
dés avec le symbole Ninjato.
Carte Offrande Fumeuse : Défaussez la carte suivante de la pile pour appliquez l’effet.
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PC : Le Treant n'utilise pas de PC. À la place, pour chaque PC qu’il gagne, il fait croître un
esprit.
Croître : Lorsque le Treant fait croître un esprit, il tente d’Abord d’améliorer un esprit
qu’il possède et s’il ne peut pas, alors il génère une Jeune pousse.
Utilisation des esprits :
- Jeune pousse : Si à la fin de la phase de lancer offensif le Treant ne peut pas activer de
capacité, alors il utilise 1 Jeune pousse qu’il possède.
- Jeune arbre : S’il possède un jeune arbre à sa phase de revenu, le Treant l’utilise.
- Dryade : S’il effectue une capacité provoquant des dégâts, il utilise la Dryade. S’il
reçoit une altération négative alors qu’il possède une Dryade, alors il l’utilise.
Capacité Luxuriance : Lors de cette capacité, le Treant dépense tout les éléments qu'il
possède pour maximiser son attaque, commençant par sacrifié les Jeunes pousses, les
Jeunes arbres et finalement la Dryade.
Capacité Amère racine : L’initiative de cette capacitée est égale à 2x le nombre d’esprits
et non l’initiative présente sur le tabeau 2.
Carte Récolte : N’utilisez que des Jeunes pousses pour cette carte.
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