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Apprendre le Jeu
Aperçu du Jeu
Vous pouvez ignorer le livre de règles et regarder une
vidéo tutorielle en cliquant sur le lien ci-dessous:
www.level99games.com/BattleCON
Aperçu du jeu
Dans BattleCON, incarnez un combattant du vaste monde des Indes et utilisez ses
capacités et tactiques uniques pour vaincre un rival en combat singulier ! À chaque
tour, les deux combattants choisissent une attaque, y consacrent leurs
ressources, puis révèlent leurs actions ensemble. Les attaques choisies
sont jouées et leur interaction détermine quels sont les résultats des coups
portés. Mettez votre adversaire KO pour gagner !
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Capacités Uniques
Vue d'ensemble
Chaque combattant possède une capacité unique (également
appelée "UA") qui lui donne accès à des pouvoirs qu'aucun autre ne
possède. Certaines UA sont simples, tandis que d'autres sont
complexes. Apprendre et maîtriser à la fois sa propre UA et celle de
son adversaire est la clé de la victoire. La capacité unique de
chaque combattant est évaluée en fonction de sa complexité. Les
capacités les plus complexes ont des interactions plus spécifiques
ou utilisent des matériaux spéciaux. Voici un guide rapide :
○ Novice - Des capacités simples qui sont recommandées pour des parties
rapides et occasionnels, ainsi que pour initier d'autres personnes.
○ Intermediate - Capacités légèrement plus difficiles avec un potentiel
d'interactions complexes.
○ Advanced - Des personnages complexes qui ont de nombreuses
possibilités. Recommandé pour les joueurs expérimentés.
Cette attaque "Soaring Shot" a une Portée (Range) de 1~5, une Puissance (Power)
4 de 2, une Priorité (Priority) de 3 et une Garde (Guard) de 2. Elle possède également
tous les effets spéciaux des deux cartes combinées.
Les styles de combat
Overview
Vous pouvez vous faire une idée de la façon dont les Styles et les
Capacités uniques d'un combattant soutiennent le combat à partir de sa
classe, qui est indiquée sur sa carte de Capacités Uniques :
Excellent en défense et attaque. Vise à dominer
l'échange en résistant aux attaques et en
infligeant des dégâts à l'adversaire de façon
Slugger constante.
5
et ne peuvent pas être mélangés avec d'autres.
Effets déclenchés
Vue d'ensemble
Les effets spéciaux de vos attaques ne sont pas réalisés en une seule fois.
Ces effets sont déclenchés à certains moments du jeu. Ce n'est qu'à ce
moment-là qu'ils sont exécutés.
○ Reveal - Se déclenche lorsque les joueurs retournent leurs Paires d'Attaque, mais
avant que les priorités ne soient comptabilisées et que le Joueur Actif ne soit désigné.
○ Start - Se déclenche après que le Joueur Actif a été désigné, mais avant que les joueurs n'attaquent.
○ Before - Se déclenche juste avant l'attaque du combattant.
○ Hit - Se déclenche si l'attaque du combattant touche l'adversaire, avant les dégâts.
○ Damage - Se déclenche si l'attaque du combattant inflige 1 ou + dégâts, après que les dégâts
ont été infligés.
○ After - Se déclenche juste après l'attaque du combattant, que l'attaque ait touché ou manqué.
○ End - Se déclenche après la résolution de toutes les attaques.
○ Recycle - Se déclenche juste avant que les joueurs ne ramassent les cartes de leur Pile
de Défausse et ne se débarrassent de leurs Paires d'Attaque.
Déclencheurs ponctuels
Certains déclenchements se produisent en dehors de l'ordre normal. Ils se
déclenchent en réponse aux actions de l'adversaire, à vos actions ou à
diverses conditions. Ces déclencheurs sont de couleur violette et ils
interrompent ou modifient souvent d'autres déclencheurs. Les
déclencheurs tels que "Lorsque l'adversaire se déplace..." ou "Lorsque
l'adversaire avancerait..." se produisent immédiatement, interrompant et
peut-être même empêchant la résolution des actions de l'adversaire.
Il existe un cas particulier : "Lorsque vous êtes touché" et "Lorsque vous
subissez des dégâts" se produisent après que les déclencheurs de touche
ou de dégâts ont été résolus, respectivement. Chaque fois que deux
déclencheurs s'activent exactement au même moment, il faut toujours
résoudre d'abord tous les déclencheurs du joueur attaquant avant de
passer au joueur défenseur.
Conditionnels
De nombreux déclencheurs sont assortis de conditions après la
synchronisation. La plupart sont explicites. En voici quelques exemples :
○ Before, Range 1: (doit être à portée 1 de l'adversaire pour être utilisé)
○ End, you were hit: (il faut avoir été touché pendant ce tour pour pouvoir
6 l'utiliser)
○ Hit, 3+ held Frost: (il faut disposer de 3 compteurs Frost pour l'utiliser).
Sauf indication contraire dans la condition, ne prenez en compte que les
Overview
événements qui se sont produits pendant ce tour et les objets actuellement
détenus par les joueurs. Si vous ne remplissez pas les conditions, vous
devez ignorer le déclencheur.
Déclencheurs Optionnels
Par défaut, les effets déclenchés sont obligatoires et doivent être utilisés
lorsqu'ils se présentent. Certains ont le mot-clé "Optionnel", ce qui signifie
que le joueur peut choisir de les exécuter ou non (et peut passer au timing
suivant même si les déclencheurs optionnels n'ont pas été exécutés).
Recyclage
Une fois que les cartes ont été utilisées dans une Paire d'Attaque, elles vont
dans votre Pile de Défausse. À chaque tour, vous récupérez la plus ancienne
défausse. Veillez à bien gérer vos ressources afin de pouvoir répondre à
votre adversaire à chaque instant du duel !
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Matériels
1
2
3
4
5
7 8 7 8
Styles et Bases
Les attaques sont formées par l'association d'un Style et d'une Base.
Les Bases sont des tactiques fondamentales. Chaque combattant peut
donner un coup de poing lourd, utiliser une sorte de projectile, effectuer
un pas en arrière rapide ou une fente vers l'avant. Ces techniques sont
représentées par les six Bases standard que tous les combattants
partagent : Prise, Propulsion, Frappe, Tir, Rafale et Esquive. La plupart des
combattants ont également au moins une base unique dans leur kit.
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Les Styles et les Bases ont les mêmes statistiques et le même texte, et leur
Materials
disposition est identique. Alignez-les pour créer des paires d'attaques
personnalisées. Votre attaque est la somme des statistiques des deux
cartes, ainsi que des effets deux cartes.
1. Nom – Le nom de la carte. Styles et les Bases s'associent pour former le
nom de l'attaque. Par exemple, le Style "Stealthiest" et la Base "Grasp" se
combinent pour former l'attaque "Stealthiest Grasp".
2. Portée – La Portée de l'attaque détermine l'endroit où elle touche.
a. Ajoutez séparément la plage minimale et la plage maximale. Par
exemple, Plage 0~3 + Plage 2~3 = Plage 2~6.
b. Si un état d'étendue ne mentionne qu'un seul nombre, ce nombre
est considéré à la fois comme un minimum et comme un maximum.
Ex: Portée 3 = Portée 3~3, donc Portée 3 + Portée 0~1 = Portée 3~4.
3. Puissance – La Puissance détermine la quantité de dégâts infligés si
l'attaque touche l'adversaire.
4. Priorité – La Priorité détermine quelle attaque est exécutée en premier
pendant un tour. Une Priorité plus élevée vous permet d'agir plus rapidement, de
frapper et d'étourdir l'adversaire avant qu'il ne puisse vous frapper.
5. Garde – Les combattants peuvent être étourdis lorsqu'ils subissent des dégâts.
Garde représente la résistance à l'étourdissement. Si les dégâts subis par un
combattant au cours d'un combat dépassent sa Garde, il est étourdi et ne peut pas
attaquer lors de son tour.
6. Effets – Les effets déclenchés des deux côtés de la paire sont exécutés
pendant des parties spécifiques du tour, comme indiqué par leurs
timings colorés. Nous y reviendrons plus tard.
7. Nametag – Si une carte est exclusive à un combattant particulier (c'est le
cas de la plupart des cartes), le nom de ce combattant sera indiqué ici.
Sinon, le type de carte est détaillé ici.
8. Watermark – Cela vous indique de quel jeu et de quelle édition de ce jeu
provient une carte particulière. Les cartes BattleCON 4e édition ont un seul *
avant l'indicateur à 3 lettres du jeu.
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Exemple de Paires d'Attaques (suite)
Matériels de combat
Experienced Strike
○ Range: 3~4
○ Power: 6
○ Priority: 4
○ Guard: 6
Fracturing Drive
○Range: 1~2
○Power: 6
○Priority: 4
○Guard: 0
Carte de capacité
unique
Chaque combattant possède une Capacité
Unique (UA) qui modifie le jeu de façon
radicale. Ces capacités fournissent de
nouvelles règles qui remplacent les règles
de jeu habituelles. Elles s'accompagnent
souvent de nouveaux matériaux tels que des
Jetons, des Marqueurs ou des Compteurs
pour tenir compte de leurs différents états.
La carte de Capacité Unique indique l'UA
d'un combattant et les matériaux
supplémentaires qui l'accompagnent. Les
cartes d'UA détaillent les étapes de mise en
place qui permettent de mettre ces
matériaux en jeu avant le début du duel.
Tous les déclencheurs de votre Capacité
10 Unique sont appliqués à chaque tour de jeu.
Cartes Finition
Fighter Materials
Chaque combattant dispose d'une carte
Finition recto-verso qu'il peut utiliser
pendant le jeu. La carte ressemble à un
Style, sauf qu'elle est entourée d'une
bordure complète. Finition n'est pas la
moitié d'une Paire d'Attaque - il remplace
toute la Paire d'Attaque et n'est pas
modifié par un Style ou Base.
Finition a deux faces. Pendant la mise en
place, chaque joueur choisit le Finition
qu'il souhaite utiliser et le révèle
simultanément.
Cartes de référence
Les cartes de référence détaillent les Styles et Bases de votre combattant,
et sont principalement destinées pour votre adversaire. BattleCON est un
jeu à information ouverte, ce qui signifie que tous les joueurs savent à tout
moment quelles sont les cartes de leurs adversaires.
La carte de référence permet de le savoir facilement en regardant les
couleurs des Styles et des Bases dans les piles de défausse de l'adversaire.
La position de tous les composants du jeu est une information publique et
ces composants peuvent être vus par n'importe quel joueur à tout
moment (sauf lorsqu'une Paire d'Attaque est face cachée pendant la
phase de mise en place).
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Cartes Switch
Fighter Materials (Force)
Le style Switch est disponible pour tous les
combattants. Lorsqu'elle est utilisée dans
une Paire d'Attaque, elle active une
Finition ou génère de la Force
supplémentaire, une ressource utilisée
pendant le combat pour améliorer vos
statistiques.
Ce Style passe dans votre défausse comme
n'importe quel autre Style.
Overloads
Tous les combattants peuvent utiliser les 3
Overloads en utilisant 2 Force. Ces Overloads
sont toujours disponibles pour un combattant,
et chacune ne peut être utilisée qu'une seule
fois par combat par chaque combattant.
Force
La Force est utilisée pour activer les Overloads.
Ils constituent également le chronomètre d'un
duel. Lorsque la pile commune est vide, la
partie se termine après le prochain coup.
Chaque fois qu'un combattant gagne de la
Force, quelle qu'en soit la raison, il la puise
dans cette réserve.
Life
Les pions de Vie sont utiles pour suivre
l'évolution de votre survie. Commencez avec
un nombre de pions de vie égal à votre vie de
départ (généralement 20). Retirez-en du jeu
Other Materials
Chaque combattant dispose d'une figurine qui
indique sa position sur le plateau. Deux figurines
ne peuvent jamais se trouver au même endroit
sur le plateau.
Cartes Active/Reactive
Ces cartes de Statut peuvent être utilisées pour
savoir qui est le Joueur Actif et le Joueur Réactif.
Leur utilisation est facultative, mais elles peuvent
être particulièrement utiles dans les
parties multijoueurs.
Cartes Super/Ultra
Ces cartes sont utilisées dans les jeux
multijoueurs et donnent des bonus
supplémentaires au joueur solitaire dans un duel
1v2 ou 1v3.
Carte Revenge
Cette carte détaille les bonus qu'un joueur
survivant gagne lorsque son coéquipier est
vaincu. Elle n'est utilisée que dans les parties
multijoueurs.
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Élément spécifiques aux combattants
Matériels à capacité unique
Ces éléments sont spécifiques aux combattants et les accompagnent en
fonction de leurs Capacités Uniques. Les termes utilisés pour décrire le
mouvement de ces pions sont inclus ici à titre de référence.
Jetons et Pions
Les Jetons peuvent être utilisés pendant la phase de Mise en Jeu
(voir p18). Les joueurs disposent d'une zone de Réserve et d'une
zone de Défausse. Lorsqu'un jeton est utilisé ou dépensé, il passe
dans la zone de Défausse. Lorsqu'un jeton est récupéré, il est placé
dans la zone de Réserve. Les jetons sont toujours circulaires.
Les Pions n'ont pas d'effets innés. Ils n'existent que pour garder
une trace des ressources, et sont gagnés et
dépensés par le biais d'autres effets du jeu. Ils sont
pentagonaux.
Sauf indication contraire, les Jetons et les Pions
commencent dans le stock d'un combattant.
○ Regain - Déplacer le jeton/Pion spécifié de
la Défausse à votre Réserve. (Lorsque la Force est
gagnée, elle provient toujours de la réserve partagée).
○ Spend - Déplacez le Jeton/Pion dans votre Défausse. Ne
gagnez aucun effet inné sur un Jeton. La dépense se fait
généralement en relation avec un autre effet sur une carte.
○ Deplete - Déplacez le Jeton/Pion dans votre Défausse. Ne gagnez pas
d'effet inné sur un Jeton.
○ Use - Gagnez l'effet inné imprimé sur le Jeton, puis déplacez le dans
votre Défausse.
○ Trash - Renvoyer le Jeton/Pion spécifié de l'endroit où il se trouve vers la
boîte, en le retirant du jeu.
Cartes Spéciales
Certains combattants possèdent des cartes spéciales ayant
deux états, actif et inactif. Lorsqu'elles sont actives, leurs
effets s'appliquent à toutes les attaques du combattant.
Les statistiques de ces cartes sont également appliquées
aux attaques du combattant lorsqu'elles sont actives.
○ Activate - Retourner une carte face visible pour la rendre active.
○ Deactivate - Retourner une carte face caché pour la rendre
inactive.
○ Active - Une carte face visible est active.
○ Inactive - Une carte face cachée est inactive.
○ Trash - Remettre une carte dans la boîte et la retirer du jeu.
Formes
Les Formes sont des Cartes Spéciales qui décrivent un
état persistant, une position ou un mode pour un
combattant. Elles sont exclusives - l'activation entraîne la
désactivation des autres. De nombreuses Formes sont
imprimées recto-verso pour montrer que l'activation d'une
face désactive automatiquement l'autre.
○ Become - Retourner le Forme face visible, en l'activant.
Tournez toutes les autres formes de ce combattant face
cachée et désactivez-les. Vous ne pouvez pas "devenir" une
forme si vous êtes déjà sous cette forme.
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1. Sélection des combattants
Mise en place du Jeu
Chaque joueur choisit un combattant. Il prend tous les Styles de ce
combattant, sa Base et une carte Switch pour constituer sa main de
départ. Chaque joueur doit également trouver les jetons, pions,
marqueurs ou cartes supplémentaires que son combattant utilise et les
placer en jeu comme spécifié par son UA. Les deux joueurs prennent
également un jeu complet de bases : Strike, Drive, Dodge, Grasp, Burst et
Shot.
Chaque combattant possède une carte de référence qui détaille ses Styles
et Bases. Échangez vos Cartes de Référence avec votre adversaire afin
d'avoir une idée de ses capacités (et vice versa).
Les kits des combattants sont indiqués dans le Guide des Personnages et
de l'Histoire. Le nom du combattant auquel appartient une carte est
indiqué en bas à gauche de la carte.
Gardez la carte UA de
En général, tout ce qui ne votre combattant à
commence pas dans votre portée de main pour
pile de défausse commence vous référer à votre
dans votre main. configuration et à vos
capacités spéciales.
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et révélez une face de votre carte Finition. Placez-la sur le côté du plateau de
jeu où la face choisie est visible.
2. Mise en Place
45 pions de Force
forment une réserve et
servent de timer.
Mise
Les joueurs utilisent à tour de rôle les mises fournies par leurs
Capacités Uniques, leurs jetons Overload ou leur adversaire. Cela
continue jusqu'à ce que les deux joueurs passent successivement.
Révélation Clash
Confrontez les Priorités et déterminez S'il y a égalité de Priorité, il
qui est le Joueur Actif ! y a Clash !
Début du Tour
Le Joueur Actif active tous les effets qu'il possède, puis le Joueur
Réactif fait de même.
Avant
Vérifier la Portée
Attaque du joueur actif
Le joueur actif effectue son attaque. Frappe
Dégâts
Apres
Fin du Tour
Le Joueur Actif active tous les effets déclenchés par la Fin de Tour
qu'il possède, puis le Joueur Réactif fait de même.
Recyclage
Les joueurs remettent les anciennes attaques dans leur main et
18 placent les Paires d'Attaques jouées lors de ce Tour dans leur
Défausse. Prenez de la Force.
Mise en place
Tous les Styles peuvent être associés à toutes les Bases, quels que soient les couleurs ou
symboles.
Une fois que les deux joueurs ont placé leurs Paires d'Attaque devant eux,
passez à la Phase de Mise.
Phase de Mise
L'UA d'un combattant lui fournira souvent des actions de Mises
supplémentaires, des Jetons ou d'autres effets qui peuvent être utilisés
pendant la Mise. Chaque combattant a également accès aux 3 tuiles
Overload, qui peuvent être utilisées en détruisant 2 Forces chacune.
Chaque combattant ne peut utiliser chaque tuile Overload qu'une seule fois
par tour.
Les Mises sont toujours facultatives. Les Mises ne sont pas des déclencheurs.
Une fois que les deux joueurs ont passé consécutivement, passez à la
phase de Révélation.
► Une Mise Limitée ne peut être utilisé qu'une seule fois pendant le tour. Les
autres types de Mises peuvent être utilisés autant de fois que le joueur le
souhaite.
► Certains combattants offrent à leurs adversaires des options de Mise. Ces
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Mises [Opposant] ne peuvent jamais être utilisés par le combattant lui-même.
Au lieu de cela, l'adversaire peut les utiliser lors de l'étape de Mise.
Phase de Révélation
Séquence de Jeu (Révélation + Démarrage)
Les 2 joueurs retournent simultanément leurs Paires d'Attaque. Tous les
déclenchements de Révélation sont effectués à ce moment, le Joueur Actif
résolvant tous ses effets, puis le Joueur Réactif faisant de même.
Après avoir effectué tous les déclenchements, vérifiez les Priorités des 2
attaques (en tenant compte des modifications apportées par les jetons, les Styles et
les capacités spéciales passives). Le joueur avec la Priorité la plus élevée devient le
Joueur Actif.
Chacun choisit
une nouvelle
Base parmi
celles qui lui
restent en main.
La Priorité est
recalculée, ce
qui donne un
gagnant !
20
Tiebreakers
Finitions
Le style Switch peut faire en sorte que votre Finition remplace votre Paire
d'Attaque pendant la Révélation. Il vous suffit de suivre les étapes
indiquées sur le style Switch. Le style Switch sera alors supprimé du jeu, de
sorte qu'une seule Finition pourra être utilisé par combattant et par duel !
Debut du Tour
Dans cette phase, le Joueur Actif effectue tous ses effets déclenchés au Début.
Ensuite, le Joueur Réactif exécute tous ses effets déclenchés au Début.
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tous les timings et tous les déclencheurs.
Attaque du joueur actif
Séquence de Jeu (Attaque)
Si le Joueur Actif n'est pas étourdi, ce combattant effectue son attaque maintenant.
Si Feylana avait 3 en Garde ou plus, elle ne serait pas étourdie par cette attaque !
Cependant, puisqu'elle est sonnée, elle ne pourra pas attaquer pendant l'étape
d'attaque du joueur Réactif. Misez sur la Défense La prochaine fois, Feylana !
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Séquence de Jeu (Attaque)
Avant
Vérifier la Portée
Attaque
Effectuez les étapes suivantes Frappe
pour exécuter l'attaque d'un
combattant.
Dégâts
Après
Un joueur effectue son Attaque en suivant les étapes suivantes :
○ Exécutez tous les effets déclenchés au préalable.
○ Vérifiez si l'adversaire est à Portée. La Portée est comptée en cases, la
case occupée par le joueur étant la case 0. Une fois que vous avez
touché un combattant, tout mouvement infligé avant les dégâts
n'annule pas la touche.
4
1 2 3 5
La portée d'Anya est de 2~4, ce qui est suffisant pour toucher Vekyl,
qui est ici à Portée 4. Si Vekyl était à Portée 1, il ne serait pas touché.
Elle ne peut pas choisir de ne pas le toucher avec cette attaque.
○ Si votre attaque a touchée, exécutez tous les effets déclenchés par la touche.
○ Si l'adversaire a été touché par votre attaque, il subit des dégâts égaux à
la Puissance de l'attaque. Ces dégâts sont réduits par l'Armure que
possède l'adversaire, puis il perd cette Armure.
○ Si 1 ou plusieurs Dégâts ont été infligés, les effets déclenchés par les dégâts sont
exécutés. Si des dégâts ont été infligés, l'adversaire peut être étourdi (voir à gauche).
○ Exécutez tous les effets déclenchés après que l'attaque ait touché ou
non, ou qu'elle ait fait des dégâts ou non.
► Si la vie d'un joueur est réduite à zéro ou moins à tout
moment, le duel se termine immédiatement et le joueur restant est
déclaré vainqueur.
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Fin du Tour
Séquence de Jeu (Fin + Recyclage)
Dans cette phase, le Joueur Actif effectue tous ses déclenchements de Fin.
Ensuite, le Joueur Réactif effectue tous ses déclenchements de Fin.
Phase de Recyclage
Le Joueur Actif effectue tous ses déclenchements de Recyclage. Le Joueur
Réactif effectue ensuite les siennes. Même les combattants étourdis doivent
effectuer leurs déclencheurs de Recyclage.
Ensuite, les deux joueurs effectuent ces étapes simultanément :
Attaque en cours
Pile de Défausse 1
Pile de Défausse 2
24 Main du joueur
Fin de Partie
Si les deux joueurs ont le même total de Vie à la fin du dernier Tour, le joueur Réactif
est déclaré vainqueur.
Défaite
Lorsque la vie d'un combattant est réduite à 0, ce combattant est immédiatement
vaincu. Les combattants vaincus sont entièrement retirés du jeu et tous leurs effets
cessent immédiatement de fonctionner. Si tous vos adversaires sont vaincus, vous
gagnez !
Prochain Tour
Si aucun joueur n'a gagné la partie en battant tous ses adversaires, on passe au
prochain Tour en revenant à la phase de mise en place !
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Mouvement
Mouvement
De nombreux effets font bouger les figurines des combattants. Le seul
moyen de se déplacer est d'utiliser ces effets.
Les effets de mouvement suivent tous quelques règles :
○ Les joueurs ne peuvent pas dépasser les bords de l'arène.
○ Les effets de mouvement sont obligatoires. Si un effet dit "avancer de 1
ou 2 cases", le joueur doit avancer de 1 ou 2 cases. Vous ne pouvez pas
choisir de rester où vous êtes. Si un effet dit "Avancez de 3 cases", vous
devez vous déplacer d'exactement 3 cases (si vous ne pouvez pas, vous ne
bougez pas).
○ Lorsque vous vous déplacez, avancez sur le plateau d'une case a la
fois. Ceci est vrai pour tous les types de déplacement, sauf pour la
Téléportation (page 29).
○ Lorsque vous vous déplacez, sautez vos adversaires et ne comptez pas les
espaces qu'ils occupent dans votre mouvement. Vous ne pouvez jamais
vous déplacer dans le même espace que la figurine d'un adversaire.
○ Si un mouvement légal est possible, il doit être entrepris. Si aucun
mouvement légal n'est possible, le mouvement est ignoré.
◦ Exemple : un effet dit "Push ou Pull 1" et l'adversaire est contre un
mur, alors vous serez forcé de choisir l'effet Pull 1, puisque l'effet
Push 1 ne peut pas être exécuté.
◦ Exemple : un effet dit "Avancez de 3" mais il n'y a que 2 cases
devant vous. Le mouvement demandé ne peut pas être
légalement effectué et ne pourra pas être exécuté.
○ Les effets qui se déplacent par paliers (ex : Pull 1 par Compteur
dépensé) additionnent tous ces mouvements, puis appliquent un
mouvement unique.
◦ Dans cet exemple, dépenser 3 pions créerait un effet "Pull 3", et
non pas trois effets distincts "Pull 1".
► Tout effet qui vérifie si un joueur "s'est déplacé" ou "ne peut pas se déplacer"
prend en compte tous les effets de mouvement, qu'il s'agisse d'un
déplacement par vos propres moyens ou celui effectué par vos adversaires.
Cannot vs. Do
Tout effet indiquant "ne peut pas" est prioritaire sur les autres effets. Par exemple,
un effet qui dit "vous ne pouvez pas avancer ou reculer" empêchera tout effet qui
vous demande d'avancer ou de reculer. Un effet qui dit "vous ne pouvez pas être
26 étourdi" aura la priorité sur un effet qui dit "vous êtes étourdi".
Avancer
Mouvement
En avançant, vous vous rapprochez de l'adversaire. Si vous avancez plus loin que la
distance qui vous sépare de l'adversaire, vous continuez à vous déplacer dans la
même direction. Par conséquent, des avancées plus longues peuvent être utilisées
pour créer une distance.
Retraite
La retraite vous éloigne de l'adversaire.
27
Elle doit donc prendre l'option de reculer de 1
case.
Pull
Mouvement
L'action "Pull" rapproche l'adversaire de vous. Comme "Avancer", ce
mouvement peut être utilisé pour attirer l'adversaire et créer une
distance.
Push
La Poussée éloigne l'adversaire de vous.
Mouvement
Close signifie "Avancer aussi loin que possible, jusqu'à la valeur spécifiée,
mais sans dépasser l'adversaire". Tout effet qui interagit avec Advance
interagit de la même manière avec Close.
Teleport
Téléporter signifie "Avancer ou Reculer directement vers l'espace spécifié, sans
entrer ni sortir des espaces intermédiaires". Tout effet qui interagit avec
Advance ou Retreat interagit avec la Téléportation dans cette direction. Vous
ne pouvez jamais vous téléporter dans un espace occupé par un autre
combattant.
○ Armor X - L'Armure diminue les dégâts infligés par les attaques. Les Armures obtenues
par différents effets s'additionnent les unes aux autres.
◦ Une fois que l'Armure réduit les dégâts, elle est consommée. Si vous êtes touché
plusieurs fois (par exemple, en multijoueur), l'armure n'empêchera
que les X premiers dégâts vous sont infligés.
○ Avoid Attacks - Empêcher toutes les frappes (ou certains types) de vous toucher.
Lorsque l'adversaire vérifie sa portée lors de l'étape "vérifier la portée", l'attaque ne
touche pas, quelle que soit votre position réelle sur le plateau. L'évitement est également
prioritaire sur les effets des touches conditionnelles et spéciales.
○ Become Active Player - Vous devenez le Joueur Actif et prenez la carte de statut associé.
L'adversaire devient le Joueur Réactif.
◦ En multijoueur, les autres joueurs deviennent alors des Joueurs Réactifs
dans l'ordre de leur priorité.
○ Conditional Triggers – Vous ne pouvez choisir d'effectuer des déclenchements qu'avec
des conditions que vous remplissez. Si vous ne pouvez plus choisir d'effectuer des
déclenchements parce que tous les déclencheurs restants ont des conditions non
remplies, passez au suivant. De même, si une condition précédemment non remplie
devient remplie, vous devez effectuer ce déclencheur avant de passer au suivant.
○ Chip X – Le joueur ciblé (l'adversaire par défaut, si aucune cible n'est spécifiée)
perd le nombre de vies indiqué. Cela ne peut pas réduire la vie d'un joueur à
zéro. Si c'était le cas, il resterait à 1 vie à la place. Le jeton ne compte pas comme
"Dégât", n'étourdit jamais les combattants et n'est pas réduit par l'Armure.
○ Discard Styles/Bases - Certains effets vous font défausser plus de Styles et Bases de
votre main. Ceux-ci vont dans la Pile spécifiée et sont défaussés normalement. Si aucune
pile de défausse n'est spécifiée, ils sont défaussés avec votre Paire d'Attaque actuelle.
◦ Pendant l'étape de mise en place d'un tour, si un joueur n'a pas de Style ou
de Base en main, les piles de défausse se recyclent à nouveau (sans
déclencher de "Recyclage"), laissant une pile temporairement vide.
○ Eliminate a Fighter - Le combattant est vaincu et retiré du jeu.
○ Fixed Stat (*) - Certaines cartes ont un astérisque après une ou plusieurs de leurs valeurs.
Dans ce cas, cette stat est entièrement définie par ce côté de la Paire d'Attaque. Ignorez
tous les modificateurs de la stat - même ceux de l'autre côté de la Paire d'Attaque.
30
○ Ignore Armor - Lorsqu'un combattant est touché par l'une de ces attaques, son Armure
Les règles multijoueurs sont recommandées pour les joueurs avancés qui
sont déjà familiers avec BattleCON. Avec ces règles, 3 ou 4 joueurs
peuvent jouer ensemble à BattleCON en même temps ! Les joueurs
avancés peuvent également utiliser ces règles pour piloter les deux
combattants et participer à des batailles très tactiques en mode solo.
Il se peut que vous deviez utiliser plusieurs boites de BattleCON ou utiliser
des jetons génériques afin d'avoir suffisamment de jetons de Force et de
Vie pour accueillir des joueurs supplémentaires.
32
Résumé des règles multijoueurs
Multijoueurs
Voici un résumé rapide de toutes les règles de l'équipe. Celles-ci sont
expliquées en détail dans les pages suivantes, mais il peut être utile d'avoir
cette référence à portée de main lorsque l'on joue.
Mouvement d'équipe
Sautez par-dessus vos alliés et vos ennemis lorsque vous vous
déplacez. Non, 2 figurines ne peuvent jamais occuper le même espace.
L'avancée peut se faire dans n'importe quelle direction, tant que vous
vous déplacez vers un adversaire. La retraite peut se faire dans
n'importe quelle direction, tant que vous vous éloignez d'un adversaire.
Déterminer la priorité
Les membres de l'équipe décident entre eux de l'ordre des actions en cas d'égalité. Il n'y
a jamais de Clashs en multijoueur.
Si un Clash se produit et qu'aucun joueur n'est à égalité, l'équipe ayant le statut de
Joueur Actif gagne l'égalité.
Défaite en multijoueur
Vos coéquipiers restants partagent une copie de la carte de référence
Revenge. Il est possible d'avoir plusieurs copies de ces effets en jeu.
Tous les composants du combattant sont immédiatement retirés du jeu.
33
Mise en place de l'équipe
Multijoueurs
Les joueurs choisissent leurs combattants comme dans un jeu d'équipe. Si une
équipe est désavantagée (comme dans un combat 2v1 ou 3v1), elle peut utiliser un
combattant Super ou Ultra pour équilibrer les chances (expliqué plus loin dans ce
guide, p37).
Le jeu en équipe utilise un plateau de 9 cases (au verso du plateau de jeu pour 2
joueurs). Un combattant doit commencer la partie sur la case de départ de l'équipe,
et les autres membres de l'équipe commencent dans les cases situées derrière ce
combattant, disposés comme ils le souhaitent. L'équipe qui commence au hasard
avec le statut de Joueur Actif doit se placer en premier.
La réserve de Force commence avec 20 supplémentaires pour chaque personnage
du jeu (65 dans une partie à 2v1, et 85 dans une partie à 2v2 ou 3v1).
Mouvement d'équipe
Les combattants sautent à la fois les alliés et les ennemis lorsqu'ils se déplacent. De
ce fait, un seul effet de mouvement peut sauter plusieurs cases.
Multijoueurs
Les Clash ne peuvent pas se produire dans les parties multijoueurs.
Lors de l'étape de Révélation, le statut de Joueur Actif est attribué à l'équipe dont le
combattant a la priorité la plus élevée lors de la Révélation, et le reste de l'ordre des
joueurs est attribué par priorité décroissante.
En cas d'égalité de priorité, si aucun des deux camps ne dispose d'un moyen de
départage, l'équipe ayant le statut de Joueur Actif prend l'égalité en sa faveur. Si des
membres d'une même équipe sont à égalité de priorité, ils peuvent décider entre eux
de l'ordre dans lequel ils doivent agir.
En commençant par le Joueur Actif, et en continuant par ordre de priorité, chaque
joueur effectue ses attaques individuellement, comme dans une partie standard de
BattleCON.
Multijoueurs
Chaque membre de l'équipe prend de la Force séparément (1 normalement, 2 s'il est à 7
vies ou moins), et l'ajoute au total de l'équipe. Les membres de l'équipe vaincus génèrent
2 Forces supplémentaires à chaque tour (comme indiqué sur la carte de référence
Revenge).
Le total des forces d'une équipe ne peut excéder 20.
Défaite en multijoueur
Lorsqu'un combattant est éliminé, tous ses composants de jeu
(figurine, marqueurs, effets de statut, jetons, etc.) sont retirés
du jeu, ainsi que toutes ses cartes. Mettez la
carte de référence Vengeance en jeu pour rappeler aux
membres survivants de votre équipe les bonus qu'ils
obtiennent. Dans une partie en 3v1, il est possible d'avoir
2 exemplaires de la carte de Vengeance (ainsi que tous les
bonus cumulés).
37
Beat Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Hit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 23
Glossaire
Multiplayer Summary. . . . . . . . . . . 33 Ignore Armor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Ignore Guard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
* (Fixed Range). . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Inactive (card). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
▲ (Tiebreaker). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Initial Discard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Activate (card). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Life. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Active (card). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Limited Ante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Active Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Marker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Active Player Attack. . . . . . . . . . . . . . 22 Movement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Advance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 N/A. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
After. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 23 [Opponent] Ante. . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Ante Phase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Overload . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Armor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23, 30 Perform. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Attack Pair. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Pick up (Style/Base). . . . . . . . . . . . . . 31
Avoid. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Place (marker). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Base. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Power. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Become (form). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Priority . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Become (stat) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Pull. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Before. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 23 Push. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Board. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Range. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Cannot Move . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Reactive Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Check Range. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Recycle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 24
Chip X. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Reference. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 13
Clash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20, 35 Regain (life). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Close. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Regain (token/counter). . . . . . . . . . . 14
Conditionals. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Retreat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Counter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Reveal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Damage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 23 Revenge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 37
Deactivate (card). . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Set Phase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Defeat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Setup (fighter UA). . . . . . . . . . . . . . . . 16
Deplete (token/counter). . . . . . . . . . 14 Shift (marker) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Depletion (area). . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Special Card. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Discard (Style/Base). . . . . . . . . . . . . 30 Spend (life) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Discard Pile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Spend (token/counter). . . . . . . . . . . . 31
End. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 18 Start. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Fighter Selection. . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Status Effect. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Finisher. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 21 Stun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23, 31
Fixed range. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Stun Immunity ( ). . . . . . . . . . . . . . 31
Force. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 24, 33 Style. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Form. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Super. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Guard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 23 Supply (area) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Glossaire
Time Over . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Ultra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Token. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Unique Ability. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Tiebreaker (▲). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Use (token/counter). . . . . . . . . . . . . . 14
Trash (card). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Vulnerable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Trash (marker). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 When. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Trash (token/counter). . . . . . . . . . . . . 14 X (Range). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Organized Play
You can play BattleCON at your local game store
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Online Play
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