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Game Overview

v4.2 Livre de règles


4th Edition Updated on February 5th, 2020

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Apprendre le Jeu

Aperçu du Jeu
Vous pouvez ignorer le livre de règles et regarder une
vidéo tutorielle en cliquant sur le lien ci-dessous:
www.level99games.com/BattleCON

Aperçu du jeu
Dans BattleCON, incarnez un combattant du vaste monde des Indes et utilisez ses
capacités et tactiques uniques pour vaincre un rival en combat singulier ! À chaque
tour, les deux combattants choisissent une attaque, y consacrent leurs
ressources, puis révèlent leurs actions ensemble. Les attaques choisies
sont jouées et leur interaction détermine quels sont les résultats des coups
portés. Mettez votre adversaire KO pour gagner !

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Capacités Uniques
Vue d'ensemble
Chaque combattant possède une capacité unique (également
appelée "UA") qui lui donne accès à des pouvoirs qu'aucun autre ne
possède. Certaines UA sont simples, tandis que d'autres sont
complexes. Apprendre et maîtriser à la fois sa propre UA et celle de
son adversaire est la clé de la victoire. La capacité unique de
chaque combattant est évaluée en fonction de sa complexité. Les
capacités les plus complexes ont des interactions plus spécifiques
ou utilisent des matériaux spéciaux. Voici un guide rapide :
○ Novice - Des capacités simples qui sont recommandées pour des parties
rapides et occasionnels, ainsi que pour initier d'autres personnes.
○ Intermediate - Capacités légèrement plus difficiles avec un potentiel
d'interactions complexes.
○ Advanced - Des personnages complexes qui ont de nombreuses
possibilités. Recommandé pour les joueurs expérimentés.

Les Paires d'Attaque


Les combattants disposent de deux types de cartes appelées Styles et
Bases. La combinaison d'un Style et d'une Base forme une Paire
d'Attaque, qui possède tous les effets et statistiques imprimés sur les
deux cartes.
La Paire d'Attaque est recyclée après utilisation, ce qui permet de
bloquer la paire de cartes jouée pour deux tours (rounds) complets de
combat. Méfiez-vous des cartes auxquelles vous avez accès et de ce que
votre adversaire peut ou ne peut pas faire pendant son tour. Utilisez
cette contrainte à votre avantage.

Cette attaque "Soaring Shot" a une Portée (Range) de 1~5, une Puissance (Power)
4 de 2, une Priorité (Priority) de 3 et une Garde (Guard) de 2. Elle possède également
tous les effets spéciaux des deux cartes combinées.
Les styles de combat

Overview
Vous pouvez vous faire une idée de la façon dont les Styles et les
Capacités uniques d'un combattant soutiennent le combat à partir de sa
classe, qui est indiquée sur sa carte de Capacités Uniques :
Excellent en défense et attaque. Vise à dominer
l'échange en résistant aux attaques et en
infligeant des dégâts à l'adversaire de façon
Slugger constante.

Utilise les espaces et les positions pour contrôler


le terrain et désavantager les adversaires.
Tactician
Tire de la puissance des capacités
techniques. Appuyez-vous fortement sur
l'activation de ces effets pour conserver et
Mage renforcer vos avantages au combat.

Essaye d'étourdir les adversaires, d'esquiver les


attaques ou de brouiller les capacités de l'ennemi.
Obligez l'adversaire à contrer vos actions.
Disruptor
Contrôle les adversaires et le rythme du combat en
utilisant des attaques cohérentes et bien dosées et
en portant souvent des coups pour infliger des
Brawler handicaps.

Utilise des capacités flexibles pour élaborer des


attaques, en empilant souvent plusieurs buffs ou
déclencheurs pour s'adapter à la situation.
Tinkerer

La classe et la complexité d'un combattant n'ont aucune incidence sur sa


force. Les personnages novices peuvent rivaliser avec les personnages
avancés, et chaque classe est équilibrée pour faire face aux autres. Le plus
important est de trouver et d'utiliser un combattant qui correspond à votre
style de jeu personnel.

Toutes les cartes et autres composants appartenant à un combattant sont


triés sous le nom de "kit". Ces éléments sont liés à un combattant spécifique

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et ne peuvent pas être mélangés avec d'autres.
Effets déclenchés
Vue d'ensemble
Les effets spéciaux de vos attaques ne sont pas réalisés en une seule fois.
Ces effets sont déclenchés à certains moments du jeu. Ce n'est qu'à ce
moment-là qu'ils sont exécutés.

► Lorsqu'un joueur a deux déclencheurs ou plus en même temps, il


effectue les déclenchements dans l'ordre qu'il souhaite.

○ Reveal - Se déclenche lorsque les joueurs retournent leurs Paires d'Attaque, mais
avant que les priorités ne soient comptabilisées et que le Joueur Actif ne soit désigné.
○ Start - Se déclenche après que le Joueur Actif a été désigné, mais avant que les joueurs n'attaquent.
○ Before - Se déclenche juste avant l'attaque du combattant.
○ Hit - Se déclenche si l'attaque du combattant touche l'adversaire, avant les dégâts.
○ Damage - Se déclenche si l'attaque du combattant inflige 1 ou + dégâts, après que les dégâts
ont été infligés.
○ After - Se déclenche juste après l'attaque du combattant, que l'attaque ait touché ou manqué.
○ End - Se déclenche après la résolution de toutes les attaques.
○ Recycle - Se déclenche juste avant que les joueurs ne ramassent les cartes de leur Pile
de Défausse et ne se débarrassent de leurs Paires d'Attaque.

Déclencheurs ponctuels
Certains déclenchements se produisent en dehors de l'ordre normal. Ils se
déclenchent en réponse aux actions de l'adversaire, à vos actions ou à
diverses conditions. Ces déclencheurs sont de couleur violette et ils
interrompent ou modifient souvent d'autres déclencheurs. Les
déclencheurs tels que "Lorsque l'adversaire se déplace..." ou "Lorsque
l'adversaire avancerait..." se produisent immédiatement, interrompant et
peut-être même empêchant la résolution des actions de l'adversaire.
Il existe un cas particulier : "Lorsque vous êtes touché" et "Lorsque vous
subissez des dégâts" se produisent après que les déclencheurs de touche
ou de dégâts ont été résolus, respectivement. Chaque fois que deux
déclencheurs s'activent exactement au même moment, il faut toujours
résoudre d'abord tous les déclencheurs du joueur attaquant avant de
passer au joueur défenseur.

Conditionnels
De nombreux déclencheurs sont assortis de conditions après la
synchronisation. La plupart sont explicites. En voici quelques exemples :
○ Before, Range 1: (doit être à portée 1 de l'adversaire pour être utilisé)
○ End, you were hit: (il faut avoir été touché pendant ce tour pour pouvoir

6 l'utiliser)
○ Hit, 3+ held Frost: (il faut disposer de 3 compteurs Frost pour l'utiliser).
Sauf indication contraire dans la condition, ne prenez en compte que les

Overview
événements qui se sont produits pendant ce tour et les objets actuellement
détenus par les joueurs. Si vous ne remplissez pas les conditions, vous
devez ignorer le déclencheur.

Déclencheurs Optionnels
Par défaut, les effets déclenchés sont obligatoires et doivent être utilisés
lorsqu'ils se présentent. Certains ont le mot-clé "Optionnel", ce qui signifie
que le joueur peut choisir de les exécuter ou non (et peut passer au timing
suivant même si les déclencheurs optionnels n'ont pas été exécutés).

Recyclage
Une fois que les cartes ont été utilisées dans une Paire d'Attaque, elles vont
dans votre Pile de Défausse. À chaque tour, vous récupérez la plus ancienne
défausse. Veillez à bien gérer vos ressources afin de pouvoir répondre à
votre adversaire à chaque instant du duel !

Éliminez l'adversaire pour gagner !


Les attaques infligent des dégâts qui réduisent la vie de l'adversaire.
Réduisez la à 0 pour l'éliminer ! Dans un duel standard, le premier joueur
qui élimine l'autre gagne. En multijoueur, tous les membres d'une
équipe gagnent une fois que tous les adversaires ont été éliminés.

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Matériels
1
2
3
4
5

7 8 7 8
Styles et Bases
Les attaques sont formées par l'association d'un Style et d'une Base.
Les Bases sont des tactiques fondamentales. Chaque combattant peut
donner un coup de poing lourd, utiliser une sorte de projectile, effectuer
un pas en arrière rapide ou une fente vers l'avant. Ces techniques sont
représentées par les six Bases standard que tous les combattants
partagent : Prise, Propulsion, Frappe, Tir, Rafale et Esquive. La plupart des
combattants ont également au moins une base unique dans leur kit.

Les Styles résument la façon dont un combattant attaque. Même si deux


combattants donnent le même coup de poing lourd, leurs styles
personnels modifient la puissance, la vitesse et la portée de l'attaque. La
plupart des Styles sont propres au combattant qui les possède, à
l'exception de Switch, que tous les combattants partagent.

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Les Styles et les Bases ont les mêmes statistiques et le même texte, et leur

Materials
disposition est identique. Alignez-les pour créer des paires d'attaques
personnalisées. Votre attaque est la somme des statistiques des deux
cartes, ainsi que des effets deux cartes.
1. Nom – Le nom de la carte. Styles et les Bases s'associent pour former le
nom de l'attaque. Par exemple, le Style "Stealthiest" et la Base "Grasp" se
combinent pour former l'attaque "Stealthiest Grasp".
2. Portée – La Portée de l'attaque détermine l'endroit où elle touche.
a. Ajoutez séparément la plage minimale et la plage maximale. Par
exemple, Plage 0~3 + Plage 2~3 = Plage 2~6.
b. Si un état d'étendue ne mentionne qu'un seul nombre, ce nombre
est considéré à la fois comme un minimum et comme un maximum.
Ex: Portée 3 = Portée 3~3, donc Portée 3 + Portée 0~1 = Portée 3~4.
3. Puissance – La Puissance détermine la quantité de dégâts infligés si
l'attaque touche l'adversaire.
4. Priorité – La Priorité détermine quelle attaque est exécutée en premier
pendant un tour. Une Priorité plus élevée vous permet d'agir plus rapidement, de
frapper et d'étourdir l'adversaire avant qu'il ne puisse vous frapper.
5. Garde – Les combattants peuvent être étourdis lorsqu'ils subissent des dégâts.
Garde représente la résistance à l'étourdissement. Si les dégâts subis par un
combattant au cours d'un combat dépassent sa Garde, il est étourdi et ne peut pas
attaquer lors de son tour.
6. Effets – Les effets déclenchés des deux côtés de la paire sont exécutés
pendant des parties spécifiques du tour, comme indiqué par leurs
timings colorés. Nous y reviendrons plus tard.
7. Nametag – Si une carte est exclusive à un combattant particulier (c'est le
cas de la plupart des cartes), le nom de ce combattant sera indiqué ici.
Sinon, le type de carte est détaillé ici.
8. Watermark – Cela vous indique de quel jeu et de quelle édition de ce jeu
provient une carte particulière. Les cartes BattleCON 4e édition ont un seul *
avant l'indicateur à 3 lettres du jeu.

Exemple de Paires d'Attaque


Barbed Grasp
○ Range: 1~2
○ Power: 2
○ Priority: 6
○ Guard: 0

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Exemple de Paires d'Attaques (suite)
Matériels de combat
Experienced Strike
○ Range: 3~4
○ Power: 6
○ Priority: 4
○ Guard: 6

Fracturing Drive
○Range: 1~2
○Power: 6
○Priority: 4
○Guard: 0

Carte de capacité
unique
Chaque combattant possède une Capacité
Unique (UA) qui modifie le jeu de façon
radicale. Ces capacités fournissent de
nouvelles règles qui remplacent les règles
de jeu habituelles. Elles s'accompagnent
souvent de nouveaux matériaux tels que des
Jetons, des Marqueurs ou des Compteurs
pour tenir compte de leurs différents états.
La carte de Capacité Unique indique l'UA
d'un combattant et les matériaux
supplémentaires qui l'accompagnent. Les
cartes d'UA détaillent les étapes de mise en
place qui permettent de mettre ces
matériaux en jeu avant le début du duel.
Tous les déclencheurs de votre Capacité
10 Unique sont appliqués à chaque tour de jeu.
Cartes Finition

Fighter Materials
Chaque combattant dispose d'une carte
Finition recto-verso qu'il peut utiliser
pendant le jeu. La carte ressemble à un
Style, sauf qu'elle est entourée d'une
bordure complète. Finition n'est pas la
moitié d'une Paire d'Attaque - il remplace
toute la Paire d'Attaque et n'est pas
modifié par un Style ou Base.
Finition a deux faces. Pendant la mise en
place, chaque joueur choisit le Finition
qu'il souhaite utiliser et le révèle
simultanément.

Cartes de référence
Les cartes de référence détaillent les Styles et Bases de votre combattant,
et sont principalement destinées pour votre adversaire. BattleCON est un
jeu à information ouverte, ce qui signifie que tous les joueurs savent à tout
moment quelles sont les cartes de leurs adversaires.
La carte de référence permet de le savoir facilement en regardant les
couleurs des Styles et des Bases dans les piles de défausse de l'adversaire.
La position de tous les composants du jeu est une information publique et
ces composants peuvent être vus par n'importe quel joueur à tout
moment (sauf lorsqu'une Paire d'Attaque est face cachée pendant la
phase de mise en place).

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Cartes Switch
Fighter Materials (Force)
Le style Switch est disponible pour tous les
combattants. Lorsqu'elle est utilisée dans
une Paire d'Attaque, elle active une
Finition ou génère de la Force
supplémentaire, une ressource utilisée
pendant le combat pour améliorer vos
statistiques.
Ce Style passe dans votre défausse comme
n'importe quel autre Style.

Overloads
Tous les combattants peuvent utiliser les 3
Overloads en utilisant 2 Force. Ces Overloads
sont toujours disponibles pour un combattant,
et chacune ne peut être utilisée qu'une seule
fois par combat par chaque combattant.

Utilisez-les pour savoir quand vous avez utilisé


ces bonus durant un combat. La Force que
vous utiliserez pour les utiliser est retirée du
jeu et ne revient jamais.

Force
La Force est utilisée pour activer les Overloads.
Ils constituent également le chronomètre d'un
duel. Lorsque la pile commune est vide, la
partie se termine après le prochain coup.
Chaque fois qu'un combattant gagne de la
Force, quelle qu'en soit la raison, il la puise
dans cette réserve.

Life
Les pions de Vie sont utiles pour suivre
l'évolution de votre survie. Commencez avec
un nombre de pions de vie égal à votre vie de
départ (généralement 20). Retirez-en du jeu

12 lorsque vous subissez des dégâts.


Figurines

Other Materials
Chaque combattant dispose d'une figurine qui
indique sa position sur le plateau. Deux figurines
ne peuvent jamais se trouver au même endroit
sur le plateau.

Cartes Active/Reactive
Ces cartes de Statut peuvent être utilisées pour
savoir qui est le Joueur Actif et le Joueur Réactif.
Leur utilisation est facultative, mais elles peuvent
être particulièrement utiles dans les
parties multijoueurs.

Cartes Super/Ultra
Ces cartes sont utilisées dans les jeux
multijoueurs et donnent des bonus
supplémentaires au joueur solitaire dans un duel
1v2 ou 1v3.

Carte Revenge
Cette carte détaille les bonus qu'un joueur
survivant gagne lorsque son coéquipier est
vaincu. Elle n'est utilisée que dans les parties
multijoueurs.

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Élément spécifiques aux combattants
Matériels à capacité unique
Ces éléments sont spécifiques aux combattants et les accompagnent en
fonction de leurs Capacités Uniques. Les termes utilisés pour décrire le
mouvement de ces pions sont inclus ici à titre de référence.

Jetons et Pions
Les Jetons peuvent être utilisés pendant la phase de Mise en Jeu
(voir p18). Les joueurs disposent d'une zone de Réserve et d'une
zone de Défausse. Lorsqu'un jeton est utilisé ou dépensé, il passe
dans la zone de Défausse. Lorsqu'un jeton est récupéré, il est placé
dans la zone de Réserve. Les jetons sont toujours circulaires.
Les Pions n'ont pas d'effets innés. Ils n'existent que pour garder
une trace des ressources, et sont gagnés et
dépensés par le biais d'autres effets du jeu. Ils sont
pentagonaux.
Sauf indication contraire, les Jetons et les Pions
commencent dans le stock d'un combattant.
○ Regain - Déplacer le jeton/Pion spécifié de
la Défausse à votre Réserve. (Lorsque la Force est
gagnée, elle provient toujours de la réserve partagée).
○ Spend - Déplacez le Jeton/Pion dans votre Défausse. Ne
gagnez aucun effet inné sur un Jeton. La dépense se fait
généralement en relation avec un autre effet sur une carte.
○ Deplete - Déplacez le Jeton/Pion dans votre Défausse. Ne gagnez pas
d'effet inné sur un Jeton.
○ Use - Gagnez l'effet inné imprimé sur le Jeton, puis déplacez le dans
votre Défausse.
○ Trash - Renvoyer le Jeton/Pion spécifié de l'endroit où il se trouve vers la
boîte, en le retirant du jeu.

Cartes d'effets de statut


La plupart des bonus accordés aux combattants ne durent que
pour le tour en cours. Quelques-uns persistant pour les prochains
tours sont représentés par des cartes. La carte peut être mise en jeu
pour rappeler que vous avez un statut particulier.

Chaque carte d'effet de statut comporte un


symbole qui vous aide à vous souvenir du Style,
Base ou Finition à l'origine de l'effet.
Ces cartes ne sont que des rappels et n'ont pas
d'autres effets que ceux imprimés sur les cartes
14 qui les ont générées.
Marqueurs
Les Marqueurs peuvent se trouver sur le plateau,

Matériels à capacité unique


comme les figurines, mais ils n'interfèrent
généralement pas avec les mouvements du
combattant. La Capacite Unique d'un combattant
expliquera comment placer les Marqueurs qu'il
possède. Sauf indication contraire, les Marqueurs
commencent dans la Réserve du combattant. En général,
plusieurs Marqueurs portant le même nom ne peuvent
pas occuper le même espace.
○ Place - Placez le Marqueur spécifié de votre Réserve
ou du plateau (à votre choix) sur l'espace spécifié. Si
aucune restriction n'est spécifiée, placez le n'importe où !
○ Shift - Déplacer le Marqueur spécifié d'un nombre
de cases indiqué dans l'une ou l'autre direction.
○ Withdraw - Renvoyez le Marqueur spécifié du
plateau vers votre Réserve.
○ Trash - Remettre le Marqueur spécifié, où qu'il se trouve, dans la boîte (le
retirer du jeu).

Cartes Spéciales
Certains combattants possèdent des cartes spéciales ayant
deux états, actif et inactif. Lorsqu'elles sont actives, leurs
effets s'appliquent à toutes les attaques du combattant.
Les statistiques de ces cartes sont également appliquées
aux attaques du combattant lorsqu'elles sont actives.
○ Activate - Retourner une carte face visible pour la rendre active.
○ Deactivate - Retourner une carte face caché pour la rendre
inactive.
○ Active - Une carte face visible est active.
○ Inactive - Une carte face cachée est inactive.
○ Trash - Remettre une carte dans la boîte et la retirer du jeu.
Formes
Les Formes sont des Cartes Spéciales qui décrivent un
état persistant, une position ou un mode pour un
combattant. Elles sont exclusives - l'activation entraîne la
désactivation des autres. De nombreuses Formes sont
imprimées recto-verso pour montrer que l'activation d'une
face désactive automatiquement l'autre.
○ Become - Retourner le Forme face visible, en l'activant.
Tournez toutes les autres formes de ce combattant face
cachée et désactivez-les. Vous ne pouvez pas "devenir" une
forme si vous êtes déjà sous cette forme.
15
1. Sélection des combattants
Mise en place du Jeu
Chaque joueur choisit un combattant. Il prend tous les Styles de ce
combattant, sa Base et une carte Switch pour constituer sa main de
départ. Chaque joueur doit également trouver les jetons, pions,
marqueurs ou cartes supplémentaires que son combattant utilise et les
placer en jeu comme spécifié par son UA. Les deux joueurs prennent
également un jeu complet de bases : Strike, Drive, Dodge, Grasp, Burst et
Shot.
Chaque combattant possède une carte de référence qui détaille ses Styles
et Bases. Échangez vos Cartes de Référence avec votre adversaire afin
d'avoir une idée de ses capacités (et vice versa).
Les kits des combattants sont indiqués dans le Guide des Personnages et
de l'Histoire. Le nom du combattant auquel appartient une carte est
indiqué en bas à gauche de la carte.

Certains combattants possèdent des cartes spéciales d'un


type particulier. Celles-ci restent sur leur côté du plateau,
soit face visible (actif), soit face cachée (inactif), comme
indiqué dans les instructions de mise en place du
combattant.
Les plateaux peuvent avoir un
aspect différent d'un jeu à
l'autre, mais leur disposition de
base est la même.

Les cartes de statut sont


susceptibles d'entrer en jeu au
cours du duel. Conservez-les avec
vos cartes de référence jusqu'à ce
que vous en ayez besoin.

Gardez la carte UA de
En général, tout ce qui ne votre combattant à
commence pas dans votre portée de main pour
pile de défausse commence vous référer à votre
dans votre main. configuration et à vos
capacités spéciales.

3. Mise en place du combattant


Effectuez simultanément et secrètement toutes les étapes de mise en place
indiquées sur la carte de capacité unique de votre combattant. Puis, choisissez

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et révélez une face de votre carte Finition. Placez-la sur le côté du plateau de
jeu où la face choisie est visible.
2. Mise en Place

Mise en place du Jeu


Placez les figurines sur les 3ème et 5ème cases respectivement, de façon à
ce que chaque combattant se trouve sur le côté gauche du plateau de jeu.
○ Utilisez les Compteurs pour suivre la vie, en commençant par 20 par joueur.
○ Donnez au hasard le marqueur de joueur actif.
○ Placez les 45 pions Force dans une pile sur le côté. Ensuite, chaque joueur
en prend deux.
○ Donnez à chaque joueur 3 tuiles Overload différentes : "Power Up !",
"Defense Up !" et "Speed Up !".

Conservez vos statuts et


formes actives avec votre
carte UA.

Échangez les cartes de


référence avec votre
adversaire afin de savoir ce
dont l'autre est capable.
Votre Finisher doit rester
visible mais en dehors de la
zone de jeu.

45 pions de Force
forment une réserve et
servent de timer.

Certains Jetons et Compteurs commencent dans


la Réserve. D'autres commencent dans la
Défausse selon les instructions de mise en
place de votre combattant.
La plupart des combattants commencent un duel avec 20 pts de vie.

4. Finition & Défausse initiale


Chaque joueur choisit 2 Base et 2 Style*. Ces cartes formeront deux Paires
d'Attaque qui devront être placées dans les défausses 1 et 2. Ces cartes ne seront
pas disponibles au début du duel mais le deviendront bientôt (la paire d'attaque
de la défausse 2 sera celle que vous récupérerez en premier). Assurez-vous que
vos piles de Défausse soient séparées afin de pouvoir les distinguer.
*Lorsque vous apprenez le jeu ou que vous essayez un nouveau combattant, les cartes de votre
main marquées '1' et '2' constituent les piles de Défausse de départ. Ces cartes sont facultatives,
mais elles sont destinées à vous aider à mettre en place le jeu et à essayer un nouveau
combattant rapidement. 17
Mise en place
Séquence de Jeu
Les joueurs choisissent un Style et une Base à placer face
cachée, formant ainsi une Paire d'Attaque.

Mise
Les joueurs utilisent à tour de rôle les mises fournies par leurs
Capacités Uniques, leurs jetons Overload ou leur adversaire. Cela
continue jusqu'à ce que les deux joueurs passent successivement.

Révélation Clash
Confrontez les Priorités et déterminez S'il y a égalité de Priorité, il
qui est le Joueur Actif ! y a Clash !

Début du Tour
Le Joueur Actif active tous les effets qu'il possède, puis le Joueur
Réactif fait de même.

Avant

Vérifier la Portée
Attaque du joueur actif
Le joueur actif effectue son attaque. Frappe

Dégâts

Apres

Attaque du joueur réactif


Le Joueur Réactif prend son tour, s'il n'est pas
assommé.

Fin du Tour
Le Joueur Actif active tous les effets déclenchés par la Fin de Tour
qu'il possède, puis le Joueur Réactif fait de même.

Recyclage
Les joueurs remettent les anciennes attaques dans leur main et
18 placent les Paires d'Attaques jouées lors de ce Tour dans leur
Défausse. Prenez de la Force.
Mise en place

Séquence de Jeu (mise en place + mise)


Chaque joueur choisit un Style et une Base dans sa main et place ces
cartes face cachée. Une Paire d'Attaque valide comporte toujours une
carte à dos rouge et une carte à dos bleu.

Tous les Styles peuvent être associés à toutes les Bases, quels que soient les couleurs ou
symboles.
Une fois que les deux joueurs ont placé leurs Paires d'Attaque devant eux,
passez à la Phase de Mise.

Les deux joueurs


placent leurs paires
d'attaque face cachée.

Phase de Mise
L'UA d'un combattant lui fournira souvent des actions de Mises
supplémentaires, des Jetons ou d'autres effets qui peuvent être utilisés
pendant la Mise. Chaque combattant a également accès aux 3 tuiles
Overload, qui peuvent être utilisées en détruisant 2 Forces chacune.
Chaque combattant ne peut utiliser chaque tuile Overload qu'une seule fois
par tour.
Les Mises sont toujours facultatives. Les Mises ne sont pas des déclencheurs.

En commençant par le Joueur Actif, les joueurs jouent à tour de rôle en


misant ou en passant. Même si un joueur passe, il peut encore miser plus
tard dans le tour, tant que la phase de Mise n'est pas terminée.

Une fois que les deux joueurs ont passé consécutivement, passez à la
phase de Révélation.

► Une Mise Limitée ne peut être utilisé qu'une seule fois pendant le tour. Les
autres types de Mises peuvent être utilisés autant de fois que le joueur le
souhaite.
► Certains combattants offrent à leurs adversaires des options de Mise. Ces

19
Mises [Opposant] ne peuvent jamais être utilisés par le combattant lui-même.
Au lieu de cela, l'adversaire peut les utiliser lors de l'étape de Mise.
Phase de Révélation
Séquence de Jeu (Révélation + Démarrage)
Les 2 joueurs retournent simultanément leurs Paires d'Attaque. Tous les
déclenchements de Révélation sont effectués à ce moment, le Joueur Actif
résolvant tous ses effets, puis le Joueur Réactif faisant de même.
Après avoir effectué tous les déclenchements, vérifiez les Priorités des 2
attaques (en tenant compte des modifications apportées par les jetons, les Styles et
les capacités spéciales passives). Le joueur avec la Priorité la plus élevée devient le
Joueur Actif.

Égalité des priorités ? - Clash !


Un Clash se produit si les 2 joueurs ont la même Priorité lorsqu'il est temps de
déterminer le Joueur Actif. Lors d'un Clash, les 2 joueurs jouent une nouvelle
Base face cachée de leur main, sans ramasser les Bases précédemment révélées.
Ils montrent simultanément la nouvelle Base et la placent sur l'ancienne,
cachant ainsi la Base originale et formant une nouvelle attaque. Dans les rares
cas où il y a des déclencheurs de Révélation qui n'ont pas été exécutés
précédemment ou qui se trouvent sur la nouvelle Base, exécutez-les
maintenant.
Vérifiez si un autre Clash s'est produit. Si c'est le cas, recommencez. Sinon,
ramassez toutes les autres Bases révélées, assignez le Joueur Actif au
combattant ayant la priorité la plus élevée, puis continuez comme d'habitude.
Seule la Base qui a été exécutée au cours de ce battement ira dans votre pile de
Défausse.
Si l'un des 2 joueurs n'a plus de Base, passez directement à la phase de
Recyclage.

Les 2 joueurs ont


5 Priorités, ce qui
déclenche un
Clash !

Chacun choisit
une nouvelle
Base parmi
celles qui lui
restent en main.

La Priorité est
recalculée, ce
qui donne un
gagnant !
20
Tiebreakers

Séquence de Jeu (Révélation + Démarrage)


Certaines attaques ont un triangle (▲) après leur statut de Priorité. C'est ce
qu'on appelle un Tiebreaker. Lorsqu'une telle attaque est à égalité de Priorité
avec une autre attaque, elle remporte l'égalité au lieu de provoquer un Clash
(comme expliqué ci-dessous). Si les deux attaques Tiebreaker sont à égalité,
c'est le Joueur Actif actuel qui remporte l'égalité et conserve ce statut.
► Si l'une des deux Paires d'Attaque est Tiebreaker (▲), un affrontement
ne peut pas avoir lieu pendant ce tour, quel que soit l'effet du jeu.

Finitions
Le style Switch peut faire en sorte que votre Finition remplace votre Paire
d'Attaque pendant la Révélation. Il vous suffit de suivre les étapes
indiquées sur le style Switch. Le style Switch sera alors supprimé du jeu, de
sorte qu'une seule Finition pourra être utilisé par combattant et par duel !

Debut du Tour
Dans cette phase, le Joueur Actif effectue tous ses effets déclenchés au Début.
Ensuite, le Joueur Réactif exécute tous ses effets déclenchés au Début.

► Même les combattants étourdis doivent effectuer leurs déclencheurs de Départ.


► Lorsqu'un joueur possède 2 déclencheurs ou plus avec le même timing, ce
joueur effectue ces déclenchements dans l'ordre de son choix. Ceci est vrai pour

21
tous les timings et tous les déclencheurs.
Attaque du joueur actif
Séquence de Jeu (Attaque)
Si le Joueur Actif n'est pas étourdi, ce combattant effectue son attaque maintenant.

Une fois qu'une attaque commence, elle doit être exécutée


complètement. Tout effet qui cause des dégâts à l'attaquant ou qui
l'étourdit n'arrête pas l'attaque en cours.

Garde & Étourdissement


Lorsqu'un Joueur subit des dégâts dépassant sa Garde, il est assommé.
Lorsqu'un joueur est sonné, il ne peut pas attaquer pendant les étapes
Attaque Active ou Réactive ! Il est important d'esquiver les attaques
entrantes, d'avoir une Garde élevée ou une Priorité élevée afin
d'effectuer vos attaques.
La Garde vous empêche d'être étourdi par les dégâts que vous
subissez. Si le total des dégâts que vous avez subis est inférieur ou égal à
votre Garde, vous résistez à l'étourdissement et pouvez toujours porter
votre attaque.

Si Feylana avait 3 en Garde ou plus, elle ne serait pas étourdie par cette attaque !
Cependant, puisqu'elle est sonnée, elle ne pourra pas attaquer pendant l'étape
d'attaque du joueur Réactif. Misez sur la Défense La prochaine fois, Feylana !

Attaque du joueur réactif


Si le joueur Réactif n'est pas étourdi, son combattant effectue son
attaque a son tour, tout comme le joueur Actif.
Le Joueur Actif peut toujours être étourdi. En général, cela n'a pas d'importance,
puisqu'il a déjà attaqué, mais cela peut être important pour certains effets.

22
Séquence de Jeu (Attaque)
Avant

Vérifier la Portée
Attaque
Effectuez les étapes suivantes Frappe
pour exécuter l'attaque d'un
combattant.
Dégâts

Après
Un joueur effectue son Attaque en suivant les étapes suivantes :
○ Exécutez tous les effets déclenchés au préalable.
○ Vérifiez si l'adversaire est à Portée. La Portée est comptée en cases, la
case occupée par le joueur étant la case 0. Une fois que vous avez
touché un combattant, tout mouvement infligé avant les dégâts
n'annule pas la touche.
4
1 2 3 5

La portée d'Anya est de 2~4, ce qui est suffisant pour toucher Vekyl,
qui est ici à Portée 4. Si Vekyl était à Portée 1, il ne serait pas touché.
Elle ne peut pas choisir de ne pas le toucher avec cette attaque.
○ Si votre attaque a touchée, exécutez tous les effets déclenchés par la touche.
○ Si l'adversaire a été touché par votre attaque, il subit des dégâts égaux à
la Puissance de l'attaque. Ces dégâts sont réduits par l'Armure que
possède l'adversaire, puis il perd cette Armure.
○ Si 1 ou plusieurs Dégâts ont été infligés, les effets déclenchés par les dégâts sont
exécutés. Si des dégâts ont été infligés, l'adversaire peut être étourdi (voir à gauche).
○ Exécutez tous les effets déclenchés après que l'attaque ait touché ou
non, ou qu'elle ait fait des dégâts ou non.
► Si la vie d'un joueur est réduite à zéro ou moins à tout
moment, le duel se termine immédiatement et le joueur restant est
déclaré vainqueur.

23
Fin du Tour
Séquence de Jeu (Fin + Recyclage)
Dans cette phase, le Joueur Actif effectue tous ses déclenchements de Fin.
Ensuite, le Joueur Réactif effectue tous ses déclenchements de Fin.

► Même les combattants étourdis doivent effectuer leurs déclenchements de Fin.

Phase de Recyclage
Le Joueur Actif effectue tous ses déclenchements de Recyclage. Le Joueur
Réactif effectue ensuite les siennes. Même les combattants étourdis doivent
effectuer leurs déclencheurs de Recyclage.
Ensuite, les deux joueurs effectuent ces étapes simultanément :

1. Prendre la 2ème pile de Défausse (la plus à éloignée) et l'ajouter à sa main.


2. Déplacez la 1ère pile de Défausse (la plus proche) dans la 2ème pile de Défausse.
3. Déplacez la Paire d'Attaque qui vient d'être jouée face visible dans la 1ère Défausse.
4. Chaque joueur prend 1 Force dans la pile. Un joueur ayant 7 vies ou moins prend
une Force supplémentaire. Si vous avez plus de 10 Force après cela, jetez le surplus.

► Recyclage des Finitions - Lors du Tour où un joueur utilise une Finition,


il le retire du jeu et ne recycle pas sa Défausse comme d'habitude (en
sautant les étapes 1-3 ci-dessus).

Attaque en cours

Pile de Défausse 1
Pile de Défausse 2

24 Main du joueur
Fin de Partie

Séquence de Jeu (Fin + Recyclage)


A la fin du Recyclage, si la pile de Compteurs de Force est vide, c'est que le duel est
terminé. Utilisez les Compteurs de la boîte pour donner à chaque combattant la
totalité de la Force à laquelle il a droit s'il n'en reste pas assez dans la pile. Un
dernier coup est joué, et s'il n'y a pas de vainqueur après ce dernier coup, le joueur
ayant le plus grand nombre de vies restantes gagne.

Si les deux joueurs ont le même total de Vie à la fin du dernier Tour, le joueur Réactif
est déclaré vainqueur.

Défaite
Lorsque la vie d'un combattant est réduite à 0, ce combattant est immédiatement
vaincu. Les combattants vaincus sont entièrement retirés du jeu et tous leurs effets
cessent immédiatement de fonctionner. Si tous vos adversaires sont vaincus, vous
gagnez !

Prochain Tour
Si aucun joueur n'a gagné la partie en battant tous ses adversaires, on passe au
prochain Tour en revenant à la phase de mise en place !

25
Mouvement
Mouvement
De nombreux effets font bouger les figurines des combattants. Le seul
moyen de se déplacer est d'utiliser ces effets.
Les effets de mouvement suivent tous quelques règles :
○ Les joueurs ne peuvent pas dépasser les bords de l'arène.
○ Les effets de mouvement sont obligatoires. Si un effet dit "avancer de 1
ou 2 cases", le joueur doit avancer de 1 ou 2 cases. Vous ne pouvez pas
choisir de rester où vous êtes. Si un effet dit "Avancez de 3 cases", vous
devez vous déplacer d'exactement 3 cases (si vous ne pouvez pas, vous ne
bougez pas).
○ Lorsque vous vous déplacez, avancez sur le plateau d'une case a la
fois. Ceci est vrai pour tous les types de déplacement, sauf pour la
Téléportation (page 29).
○ Lorsque vous vous déplacez, sautez vos adversaires et ne comptez pas les
espaces qu'ils occupent dans votre mouvement. Vous ne pouvez jamais
vous déplacer dans le même espace que la figurine d'un adversaire.
○ Si un mouvement légal est possible, il doit être entrepris. Si aucun
mouvement légal n'est possible, le mouvement est ignoré.
◦ Exemple : un effet dit "Push ou Pull 1" et l'adversaire est contre un
mur, alors vous serez forcé de choisir l'effet Pull 1, puisque l'effet
Push 1 ne peut pas être exécuté.
◦ Exemple : un effet dit "Avancez de 3" mais il n'y a que 2 cases
devant vous. Le mouvement demandé ne peut pas être
légalement effectué et ne pourra pas être exécuté.
○ Les effets qui se déplacent par paliers (ex : Pull 1 par Compteur
dépensé) additionnent tous ces mouvements, puis appliquent un
mouvement unique.
◦ Dans cet exemple, dépenser 3 pions créerait un effet "Pull 3", et
non pas trois effets distincts "Pull 1".

► Tout effet qui vérifie si un joueur "s'est déplacé" ou "ne peut pas se déplacer"
prend en compte tous les effets de mouvement, qu'il s'agisse d'un
déplacement par vos propres moyens ou celui effectué par vos adversaires.

Cannot vs. Do
Tout effet indiquant "ne peut pas" est prioritaire sur les autres effets. Par exemple,
un effet qui dit "vous ne pouvez pas avancer ou reculer" empêchera tout effet qui
vous demande d'avancer ou de reculer. Un effet qui dit "vous ne pouvez pas être

26 étourdi" aura la priorité sur un effet qui dit "vous êtes étourdi".
Avancer

Mouvement
En avançant, vous vous rapprochez de l'adversaire. Si vous avancez plus loin que la
distance qui vous sépare de l'adversaire, vous continuez à vous déplacer dans la
même direction. Par conséquent, des avancées plus longues peuvent être utilisées
pour créer une distance.

Anya peut avancer de 1 ou 2. Si elle


avance de 2, elle dépassera l'adversaire.

Feylana peut avancer de 1 ou 2. L'une ou


l'autre lui permettra de dépasser
l'adversaire.

Retraite
La retraite vous éloigne de l'adversaire.

Anya peut reculer de 1 ou 2 cases.

Feylana peut reculer de 1 ou 2 cases, mais elle


n'a qu'une seule case ouverte pour reculer.

27
Elle doit donc prendre l'option de reculer de 1
case.
Pull
Mouvement
L'action "Pull" rapproche l'adversaire de vous. Comme "Avancer", ce
mouvement peut être utilisé pour attirer l'adversaire et créer une
distance.

Kora attire l'adversaire d'un espace.

Kora tire l'adversaire de 1 espace. Cela


l'oblige à passer devant elle.

Push
La Poussée éloigne l'adversaire de vous.

Anya a le choix entre Pousser ou Attirer avec sa


Prise. Comme il n'y a pas d'espace disponible pour
Attirer, elle est obligée de choisir la Poussée.

John pousse 0-3, le plus loin possible. Dans ce


cas, il doit pousser Vekyl jusqu'au mur du
28 fond. Il n'a pas le droit de pousser moins.
Close

Mouvement
Close signifie "Avancer aussi loin que possible, jusqu'à la valeur spécifiée,
mais sans dépasser l'adversaire". Tout effet qui interagit avec Advance
interagit de la même manière avec Close.

Close 2 de Rin lui permet d'avancer de 2 cases. Elle


doit effectuer le mouvement le plus grand possible,
mais ne peut pas dépasser l'adversaire.

À une distance plus courte, Rin


ne se déplacera pas sur toute la
distance.

Teleport
Téléporter signifie "Avancer ou Reculer directement vers l'espace spécifié, sans
entrer ni sortir des espaces intermédiaires". Tout effet qui interagit avec
Advance ou Retreat interagit avec la Téléportation dans cette direction. Vous
ne pouvez jamais vous téléporter dans un espace occupé par un autre
combattant.

La téléportation de Vekyl lui permet de se


déplacer directement vers n'importe lequel de ses
Wisps. Notez qu'il n'entre pas dans les espaces
entre sa case de départ et sa case d'arrivée.
29
Autres Effets
Autres Effets et Mots-clés
Ces pages expliquent en détail comment effectuer la plupart des autres
déclenchements dans BattleCON. Il n'est pas nécessaire de toutes les lire
pour pouvoir commencer. Il vous suffit de les consulter au fur et à
mesure de vos parties.
► Les termes décrivant les mouvements des composants (ramasser,
épuiser, activer, utiliser, etc.) sont détaillés à la p14.
► Les déclencheurs et leurs conditions sont détaillés à la p6.
► Le mouvement des figurines est décrit en détail à la p26.

○ Armor X - L'Armure diminue les dégâts infligés par les attaques. Les Armures obtenues
par différents effets s'additionnent les unes aux autres.
◦ Une fois que l'Armure réduit les dégâts, elle est consommée. Si vous êtes touché
plusieurs fois (par exemple, en multijoueur), l'armure n'empêchera
que les X premiers dégâts vous sont infligés.
○ Avoid Attacks - Empêcher toutes les frappes (ou certains types) de vous toucher.
Lorsque l'adversaire vérifie sa portée lors de l'étape "vérifier la portée", l'attaque ne
touche pas, quelle que soit votre position réelle sur le plateau. L'évitement est également
prioritaire sur les effets des touches conditionnelles et spéciales.
○ Become Active Player - Vous devenez le Joueur Actif et prenez la carte de statut associé.
L'adversaire devient le Joueur Réactif.
◦ En multijoueur, les autres joueurs deviennent alors des Joueurs Réactifs
dans l'ordre de leur priorité.
○ Conditional Triggers – Vous ne pouvez choisir d'effectuer des déclenchements qu'avec
des conditions que vous remplissez. Si vous ne pouvez plus choisir d'effectuer des
déclenchements parce que tous les déclencheurs restants ont des conditions non
remplies, passez au suivant. De même, si une condition précédemment non remplie
devient remplie, vous devez effectuer ce déclencheur avant de passer au suivant.
○ Chip X – Le joueur ciblé (l'adversaire par défaut, si aucune cible n'est spécifiée)
perd le nombre de vies indiqué. Cela ne peut pas réduire la vie d'un joueur à
zéro. Si c'était le cas, il resterait à 1 vie à la place. Le jeton ne compte pas comme
"Dégât", n'étourdit jamais les combattants et n'est pas réduit par l'Armure.
○ Discard Styles/Bases - Certains effets vous font défausser plus de Styles et Bases de
votre main. Ceux-ci vont dans la Pile spécifiée et sont défaussés normalement. Si aucune
pile de défausse n'est spécifiée, ils sont défaussés avec votre Paire d'Attaque actuelle.
◦ Pendant l'étape de mise en place d'un tour, si un joueur n'a pas de Style ou
de Base en main, les piles de défausse se recyclent à nouveau (sans
déclencher de "Recyclage"), laissant une pile temporairement vide.
○ Eliminate a Fighter - Le combattant est vaincu et retiré du jeu.
○ Fixed Stat (*) - Certaines cartes ont un astérisque après une ou plusieurs de leurs valeurs.
Dans ce cas, cette stat est entièrement définie par ce côté de la Paire d'Attaque. Ignorez
tous les modificateurs de la stat - même ceux de l'autre côté de la Paire d'Attaque.

30
○ Ignore Armor - Lorsqu'un combattant est touché par l'une de ces attaques, son Armure

Autres Effets et Mots-clés


est considérée comme "0", quelle que soit sa valeur réelle. L'Armure n'est pas "utilisée"
lorsqu'elle est touchée par une telle attaque (ceci est important en multijoueur).
○ Ignore Guard - Lorsqu'un combattant est touché par l'une de ces attaques, sa
Garde est considérée comme égale à 0, quelle que soit sa valeur réelle.
○ N/A Range or Power - Les attaques ayant une portée de N/A ne touchent pas
l'adversaire. Les attaques avec une Puissance de N/A n'infligent pas de dégâts
lorsqu'elles touchent (quels que soient les autres bonus de puissance présents).
◦ Les effets spéciaux de ces cartes peuvent souvent modifier votre portée, en
remplaçant la N/A par une valeur différente.
◦ Si un effet de jeu doit vérifier la valeur de votre Portée ou Puissance, le "N/A"
peut être lu comme "0". La Portée ou Puissance totale devient également "0".
○ Pick Up Styles/Bases - Les Styles et Bases ramassés passent de l'endroit où ils
se trouvent à votre main.
○ Perform a Trigger - Effectuez toutes les étapes sur le déclencheur, comme s'il
avait été activé normalement.
○ Regain Life - Ces effets permettent aux combattants ciblés de regagner de la
vie comme spécifié. Votre vie totale ne peut jamais dépasser votre vie de départ.
○ Spend Life/Counters - Vous pouvez dépenser la ressource spécifiée pour l'effet
donné. Vous ne pouvez pas dépenser votre dernier point de vie, et vous ne pouvez
pas dépenser de vie ou de pions que vous ne possédez pas dans votre réserve.
○ Stat becomes X - Cela modifie l'ensemble de votre statut à la valeur spécifiée,
en ignorant tous les bonus et pénalités actifs, ainsi que les valeurs attribuées à
la Portée, la Puissance, la Priorité ou la Garde.
○ Stun Immunity ( ) - Vous ne pouvez pas être étourdi par un effet ou un dégât. Lorsqu'une
carte bénéficie de l'immunité à l'Etourdissement, un Bouclier remplace la valeur de garde de
cette carte pour rappeler cet effet. Cette icône de bouclier ( ) peut être lue comme un "0" si
un effet de jeu s'intéresse à la valeur numérique de la Garde d'un combattant.
○ Tiebreaker (▲) - Si un combattant a une égalité qui modifie sa Priorité, il n'y
aura pas d'affrontement. Au lieu de cela, le combattant ou l'équipe qui a la
priorité remportera la Priorité. Si les deux équipes/combattants sont à égalité, le
Joueur Actif reste celui qui le détenait lors du dernier combat.
○ Vulnerable - Les adversaires ignorent votre Armure et votre Garde, ce qui
signifie que les dégâts ne peuvent pas être réduits et qu'ils vous étourdissent
(sauf si vous êtes immunisé contre les Etourdissements).
○ You/Opponent is Stunned - Le combattant spécifié est étourdi. Cela ne tient pas
compte des Armure et Garde de l'adversaire, mais n'annule pas l'immunité à
l'Etourdissement. Un combattant ne peut être étourdi qu'une seule fois, cette
technique n'a donc plus d'effet sur un ennemi étourdi.
○ You cannot take more than X damage at a time - Elle s'applique lorsqu'un
combattant subit des dégâts, après que l'Armure a déjà réduit les dégâts
entrants. Tout dégât entrant supérieur à X est évité. Les dégâts évités ne
comptent pas pour l'étourdissement du combattant.
○ Your life cannot fall below 1 - Quel que soit le montant des dégâts subis par
le combattant, tout dégât qui le mettrait en dessous de 1 vie est évité. Les dégâts
évités ne comptent pas pour l'étourdissement du combattant.
31
Règles multijoueurs
Multijoueurs

Les règles multijoueurs sont recommandées pour les joueurs avancés qui
sont déjà familiers avec BattleCON. Avec ces règles, 3 ou 4 joueurs
peuvent jouer ensemble à BattleCON en même temps ! Les joueurs
avancés peuvent également utiliser ces règles pour piloter les deux
combattants et participer à des batailles très tactiques en mode solo.
Il se peut que vous deviez utiliser plusieurs boites de BattleCON ou utiliser
des jetons génériques afin d'avoir suffisamment de jetons de Force et de
Vie pour accueillir des joueurs supplémentaires.

32
Résumé des règles multijoueurs

Multijoueurs
Voici un résumé rapide de toutes les règles de l'équipe. Celles-ci sont
expliquées en détail dans les pages suivantes, mais il peut être utile d'avoir
cette référence à portée de main lorsque l'on joue.
Mouvement d'équipe
Sautez par-dessus vos alliés et vos ennemis lorsque vous vous
déplacez. Non, 2 figurines ne peuvent jamais occuper le même espace.

L'avancée peut se faire dans n'importe quelle direction, tant que vous
vous déplacez vers un adversaire. La retraite peut se faire dans
n'importe quelle direction, tant que vous vous éloignez d'un adversaire.

Les équipes se partagent la force


Chaque membre de l'équipe prend de la Force individuellement
pendant le Recyclage, mais la réserve de Force est partagée par
l'ensemble de l'équipe.Chaque combattant peut utiliser chaque tuile
Overload séparément.

Déterminer la priorité
Les membres de l'équipe décident entre eux de l'ordre des actions en cas d'égalité. Il n'y
a jamais de Clashs en multijoueur.
Si un Clash se produit et qu'aucun joueur n'est à égalité, l'équipe ayant le statut de
Joueur Actif gagne l'égalité.

Cibler les attaques


Vous touchez l'adversaire le plus proche à Portée de chaque côté.

Cibler les déclencheurs


"L'Adversaire" est celui est le plus proche, OU celui que vous venez de
toucher lorsque vous effectuez des Frappes et des déclenchements de
Dégâts.Les Mises [Opposant] peuvent être utilisés par n'importe quel
combattant qui vous considère comme "Adversaire" (c'est-à-dire si vous
êtes l'adversaire le plus proche).

Défaite en multijoueur
Vos coéquipiers restants partagent une copie de la carte de référence
Revenge. Il est possible d'avoir plusieurs copies de ces effets en jeu.
Tous les composants du combattant sont immédiatement retirés du jeu.
33
Mise en place de l'équipe
Multijoueurs
Les joueurs choisissent leurs combattants comme dans un jeu d'équipe. Si une
équipe est désavantagée (comme dans un combat 2v1 ou 3v1), elle peut utiliser un
combattant Super ou Ultra pour équilibrer les chances (expliqué plus loin dans ce
guide, p37).
Le jeu en équipe utilise un plateau de 9 cases (au verso du plateau de jeu pour 2
joueurs). Un combattant doit commencer la partie sur la case de départ de l'équipe,
et les autres membres de l'équipe commencent dans les cases situées derrière ce
combattant, disposés comme ils le souhaitent. L'équipe qui commence au hasard
avec le statut de Joueur Actif doit se placer en premier.
La réserve de Force commence avec 20 supplémentaires pour chaque personnage
du jeu (65 dans une partie à 2v1, et 85 dans une partie à 2v2 ou 3v1).

Mouvement d'équipe
Les combattants sautent à la fois les alliés et les ennemis lorsqu'ils se déplacent. De
ce fait, un seul effet de mouvement peut sauter plusieurs cases.

"Advance" de Rin peut sauter par-


dessus plusieurs combattants si
nécessaire lors de ses déplacements.

Peu importe que les combattants sur


lesquels elle saute soient des alliés ou
des ennemis.
Mise d'Équipe
La Mise passe d'une équipe à l'autre. Sur la Mise de votre équipe, n'importe
quel personnage peut miser. Ensuite, elle passe à l'autre équipe. La Mise se
termine lorsque chaque équipe passe successivement. Les coéquipiers partagent
34 une seule réserve de Force. Chaque membre de l'équipe peut utiliser chaque tuile
Overload séparément.
Révélation de l'équipe + Priorité

Multijoueurs
Les Clash ne peuvent pas se produire dans les parties multijoueurs.

Lors de l'étape de Révélation, le statut de Joueur Actif est attribué à l'équipe dont le
combattant a la priorité la plus élevée lors de la Révélation, et le reste de l'ordre des
joueurs est attribué par priorité décroissante.
En cas d'égalité de priorité, si aucun des deux camps ne dispose d'un moyen de
départage, l'équipe ayant le statut de Joueur Actif prend l'égalité en sa faveur. Si des
membres d'une même équipe sont à égalité de priorité, ils peuvent décider entre eux
de l'ordre dans lequel ils doivent agir.
En commençant par le Joueur Actif, et en continuant par ordre de priorité, chaque
joueur effectue ses attaques individuellement, comme dans une partie standard de
BattleCON.

Cibler les attaques


Les attaques peuvent toucher l'adversaire le plus proche dans la portée de l'attaque,
dans n'importe quelle direction. Ensuite, elles infligent des dégâts et activent leurs
effets normalement. Vous devez choisir et toucher un adversaire à portée si possible.
En mode multijoueur, les joueurs peuvent être touchés plusieurs fois. La protection
s'applique au total des dégâts subis pendant un tour. Ainsi, même si le premier coup
n'étourdit pas l'adversaire, les attaques successives peuvent plus facilement l'étourdir
et pénétrer ses défenses.
Pour rappel, "quand" les déclencheurs ne sont exécutés qu'une seule fois. Chaque
déclenchement peut être effectué plusieurs fois.

Le Tricky Burst de Cionaodh frappe à portée 3~5, ce qui


signifie qu'il touche Kai (portée 3), mais pas Dajiin
(portée 4) ou Wendy (portée 2).

Le Wishful Grasp de Dajiin frappe à portée 2~4. Il


peut toucher Kora (portée 2 à gauche) ou Vekyl
(portée 3 à droite), mais pas Anya (portée 1 à droite). 35
Qui est "l'Adversaire" ?
Multijoueurs
Dans BattleCON, les cartes utilisent "l'Adversaire" pour désigner le joueur qui peut être
ciblé par leurs effets. En multijoueur, la situation est un peu différente, puisqu'il y a
plusieurs adversaires. Dans ce cas, "l'Adversaire" désigne le combattant ennemi qui
remplit des conditions spécifiques :
L'Adversaire est le combattant ennemi le plus proche de chaque côté de votre figurine.
Si tous les ennemis sont du même côté, c'est assez simple. Si vous avez des ennemis des
deux côtés, vous devez choisir l'ennemi le plus proche de chaque côté. Comme
d'habitude, vous devez toujours choisir une cible légale pour l'effet s'il y en a une.

► Les effets déclenchés par les Frappes et les Dégâts fonctionnent


différemment. Pour ces effets, l'Adversaire est toujours le
combattant que vous venez de toucher, quelle que soit sa portée.
► Pour les effets déclenchés par le fait d'être touché ou d'éviter
certains coups, l'Adversaire est le joueur qui tente de vous toucher.

Pour les combattants qui fournissent des actions de Mise à l'Adversaire,


ces mises sont disponibles pour tout combattant qui vous voit en
tant qu'"Adversaire" (C'est-à-dire tout combattant ennemi dont vous êtes le
plus proche dans une direction) . L'équipe ennemie ne peut utiliser une
Mise qu'une seule fois par tour, quel que soit le combattant ennemi qui l'a
utilisé.

Kora peut choisir Rin ou Vekyl comme


"Adversaire" pour son effet Pull.

Rin est le combattant ennemi le plus proche, Kora


ne peut donc cibler que Rin comme "Adversaire"
pour son effet Pull.
36
Force de l'équipe

Multijoueurs
Chaque membre de l'équipe prend de la Force séparément (1 normalement, 2 s'il est à 7
vies ou moins), et l'ajoute au total de l'équipe. Les membres de l'équipe vaincus génèrent
2 Forces supplémentaires à chaque tour (comme indiqué sur la carte de référence
Revenge).
Le total des forces d'une équipe ne peut excéder 20.

Défaite en multijoueur
Lorsqu'un combattant est éliminé, tous ses composants de jeu
(figurine, marqueurs, effets de statut, jetons, etc.) sont retirés
du jeu, ainsi que toutes ses cartes. Mettez la
carte de référence Vengeance en jeu pour rappeler aux
membres survivants de votre équipe les bonus qu'ils
obtiennent. Dans une partie en 3v1, il est possible d'avoir
2 exemplaires de la carte de Vengeance (ainsi que tous les
bonus cumulés).

2-vs-1: Super Fighters


Les Super Fighters sont des combattants plus
puissants, capables d'affronter deux adversaires à la fois.
La carte de référence du Super Combattant explique
comment placer votre combattant d'un côté et quels sont les
bonus qu'il reçoit pendant le combat.

3-vs-1: Ultra Fighters


Les Ultra Fighters sont des combattants extrêmement puissants, capables
d'affronter trois adversaires à la fois. La carte de référence Ultra explique
comment placer votre combattant d'un côté et quels sont les bonus qu'il
reçoit pendant le combat.

37
Beat Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Hit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 23
Glossaire
Multiplayer Summary. . . . . . . . . . . 33 Ignore Armor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Ignore Guard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
* (Fixed Range). . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Inactive (card). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
▲ (Tiebreaker). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Initial Discard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Activate (card). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Life. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Active (card). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Limited Ante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Active Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Marker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Active Player Attack. . . . . . . . . . . . . . 22 Movement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Advance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 N/A. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
After. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 23 [Opponent] Ante. . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Ante Phase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Overload . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Armor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23, 30 Perform. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Attack Pair. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Pick up (Style/Base). . . . . . . . . . . . . . 31
Avoid. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Place (marker). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Base. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Power. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Become (form). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Priority . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Become (stat) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Pull. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Before. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 23 Push. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Board. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Range. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Cannot Move . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Reactive Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Check Range. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Recycle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 24
Chip X. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Reference. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 13
Clash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20, 35 Regain (life). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Close. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Regain (token/counter). . . . . . . . . . . 14
Conditionals. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Retreat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Counter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Reveal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Damage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 23 Revenge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 37
Deactivate (card). . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Set Phase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Defeat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Setup (fighter UA). . . . . . . . . . . . . . . . 16
Deplete (token/counter). . . . . . . . . . 14 Shift (marker) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Depletion (area). . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Special Card. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Discard (Style/Base). . . . . . . . . . . . . 30 Spend (life) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Discard Pile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Spend (token/counter). . . . . . . . . . . . 31
End. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 18 Start. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Fighter Selection. . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Status Effect. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Finisher. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 21 Stun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23, 31
Fixed range. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Stun Immunity ( ). . . . . . . . . . . . . . 31
Force. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 24, 33 Style. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Form. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Super. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Guard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 23 Supply (area) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

38 Has moved. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Switch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12


Teleport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Triggered Effect. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Glossaire
Time Over . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Ultra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Token. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Unique Ability. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Tiebreaker (▲). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Use (token/counter). . . . . . . . . . . . . . 14
Trash (card). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Vulnerable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Trash (marker). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 When. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Trash (token/counter). . . . . . . . . . . . . 14 X (Range). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Organized Play
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