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Présentation et bases du jeu.

Alors ! Necromunda underhive wars, kezako ?

C'est un jeu de figurine a l'origine créé par games workshop où différents joueurs vont diriger des gangs qui vont tenter de grimper grâce a la violence

1/ les différentes maisons du jeu.

beaucoup de joueurs (dont moi même) ont été déçus par le nombre de maisons représentées dans le jeu. seulement 3, alors que dans le jeu de figurine

Chacune des 3 maisons possède des compétences passives qui lui sont propre et certaines compétences varient selon la maison choisie (exemple, l’aur

Dans cette première version du jeu, nous pouvons donc choisir entre

les Esher :

Gang composé exclusivement de femmes. elles ont des avantages dans le combat au corp a corp (CaC) et consommer des “consommables” coûte moi

leur passif de maison :


utiliser un consommable coûte -10PA, soin gratuit !!!!
Au début de chaques tours les armes de mêlée de ses amazones du futur deviennent “empoisonnées”. il faut donc avoir l’arme en main pour bénéficier

Les Goliaths :

Alors là, nous découvrons la maison la plus subtile de cet univer. Les goliaths sont des monstres brutaux aux muscles bio-cultivés et au cerveau attein
C’est la maison la plus portée sur le CaC. l’essentiel de ses passifs concernent le CaC et ses bonus de stats sont vraiment portées sur l’endurance et la

Leur passif de maison :


Déjà, équiper une arme coûte -5 PA. donc équiper une arme à une main est toujours GRATUIT ! n'hésitez pas à utiliser et abuser ce passif extrêmemen
Quand un ennemis est engagé au CaC avec un goliath celui gagne un buff défensif de “résistance aux coups” qui peut se cumuler jusqu'à 3 ! donc 1 go

Les Orlocks

Gang composé de mécano du dimanche ils sont plus a l’aise dans le combat a distance que les autres maisons.
l’essentiel de leurs passifs sont axés sur la fuite du CaC et le tir.

Leur passif de maison :


se désengager du CaC coûte -10 PA
Et quand ils ont utilisés une compétence a distance offensive le coût de la surveillance baisse de 33%. il est donc conseillé de bien calculer vos PA ave

2/ Le fonctionnement des tours.

Necromunda fonctionne sur un principe de tour par tour ainsi que d’initiative pour déterminer l’ordre des actions des personnages.
Vous allez choisir à tour de rôle vous et vos adversaire un membre de gang qui jouera durant un round. son initiative déterminera s’il joue avant celui
Une fois tous les personnages ayant joués une nouvelle manche commence et vous choisirez votre premier personnage à jouer durant cette manche etc

Les classes
Les Classes :

Comme dans tous jeux de ce genre vos personnages sont catégorisés par “classes”. les classes détermine les armes, les compétences ainsi que le rôle d

1 : Le tireur d’élite

Bon, son nom parle pour lui n’est ce pas ? ce ganger pourra manier des fusils puissants avec une portée plus que raisonnable.
exemples d’armes spéciales : Fusil d'assaut, fusil laser ou à plasma, et même pistolet Bolter… il y’a plus d’armes évidemment mais nous verrons les a
Sa compétence signature est le “grappin”. cette compétence lui permet de prendre de l’altitude rapidement et facilement. c’est donc un personnage plu
son grappin est sur le bras gauche et lui procure une armure de 65% contre tous les dégâts sur ce bras.

2 : Le cogneur

Alors, le cogneur est l’opposé du tireur d’élite. plutôt axés sur le combat au CaC il peut manier des armes à deux mains très efficaces, ou alors des arm
sa compétence signature lui permet de sauter d’un étage supérieur et de créer une onde de choc qui fera des dégâts à toutes cibles touchées et posera u
Il possède quand à lui 2 brassards sur les bras qui lui procurent 45% de résistances à tous les types de dégâts.

3 : Le Balaise

Le balaise c’est le mecano du gang, c’est aussi celui qui porte l’arme la plus puissante de votre équipe. cela peut etre un canon laser a 50m de porté, ou
il possède aussi un passif qui lui permet de faire 200% de dégâts aux structures destructibles. si une barricade vous bloque faite venir votre balaise et e
Sa compétence signature est le “barrage lourd”. alors que tout le monde peut se mettre en “surveillance” et tirer sur le premier adversaire qui bouge da

4 : le saboteur

Le saboteur c’est un peu l’eclaireur du gang. il peut manier des armes dites “à dispersion” exemple : lance flamme, crache acide ou pistogel… elle tire
sa compétence signature est le sabotage (non !!!! un saboteur qui peut saboter ???)
elle va lui permettre de couper les tyroliennes, désactiver les bornes de soins,rendre les ascenseurs difficiles etc…

5 : Le mécanicien

Alors là, on a LE SUPPORT de votre gang. il possède une panoplie de compétence de soutien, une polyvalence qui lui permet d'être réactif sans être u
sa competence signature lui permet de réparer les tyroliennes, les bornes de soins etc… c’est l’inverse du saboteur.
Les Statistiques.
Dans Necromunda underhive wars vos combattants possèdent 9 statistiques principales réparties en 3 catégories. et chaque principale influencera 2 sta

Les statistiques physiques :

L'agilité :
elle détermine vos chances d’esquiver les attaques à distance ainsi qu’en mêlée. a hauteur de 1 point pour 1%
exemple une agilité de 11 vous donnera 11% de chance d’esquiver les attaques à distance ou en mêlée.
C’est une statistique intéressante pour ceux qui sont en première ligne.

La force : cette statistique va influencer la pénétration en mêlée ainsi que la suppression de résistance à l'étourdissement.
Kezako ?
La pénétration en mêlée c’est un pourcentage de dégât qui annule l’armure de votre adversaire. avec une force de 10, mon cogneur annulera 10% d’ar
La suppression de résistance à l'étourdissement est une statistique qui va annuler la résistance d'étourdissement de votre cible. il vous sera plus facile d
donc mon cogneur avec sa force de 10 aura 20% de suppression de résistance…
ATTENTION ! cette statistique ne détermine pas les dégâts de l’arme que vous maniez ! ne confondez pas avec mordheim city of the damned ! l’augm

L’endurance :
Alors là, ce fut ma plus grande erreure dans mes premières parties. fort de mon expérience de mordheim j’ai pas mal joué avec cette statistique pour m
Elle influencera le pourcentage de soins reçus ainsi que la résistance aux coups critiques
Kezako ?
tous vos combattants ont de base 200PV comme les ennemis. un medikit de niveau 1 vous redonnera 15 PV mais avec une endurance élevée au lieu d
pour la résistance aux coups critiques on est à 1 point pour 1%

Les statistiques mentales :

La force mentale :
La force mentale influencera votre résistance au stress ainsi que la résistance à l'étourdissement.
Kezako ?
la résistance au stress représente votre chance naturelle d’enlever un debuff en début de manche. avec une résistance de 24% ça vous donne une chanc
pour les deux statistiques on est à 1 point pour 3%. cette statistique n’est pas du tout une priorité pour moi. je la monte seulement quand j’ai besoin d’

L’intelligence :
alors voilà une statistique qui est importante !
elle influence sur la pénétration d’armure a distance ainsi que sur l'expérience du combattant. c’est l'équivalent de la “force” pour le cogneur mais pou
on est à 1 point pour 1% de pénétration d’armure ; pour l'expérience par contre je crois que le niveau et le rang de votre combattant détermine l'expéri

la Vigilance :
Encore une statistique que j’ai sous estimé lors de mes premières parties.
la vigilance va déterminer votre initiative (donc une vigilance élevé vous permettra de jouer plus facilement avant vos adversaires).
Mais elle détermine aussi votre “résistance aux coups” ! au début j’avais confondus avec les coups critiques. mais non ! quand vous attaquez un ennem

et pour finir les statistiques Martiales :

prouesse en mêlée :
cette stat va influencer sur votre précision en mêlée. c’est une valeure qui permet de contrer cet effet d'écorchure ! elle influencera aussi la suppression
on est à 1 point pour 1%

Aptitude à distance :
c’est exactement la même chose que la prouesse en mêlée mais pour le tir. donc vos tireurs se doivent d'être hauts dans cette stat ! mais ne négligez pa
on est à 1 point pour 1%

Précision :
alors là, on va jouer avec nos chances de faire des coups critiques. cette stat influencera vos chances de critiques en mêlée ou à distance donc prévoye
L'armurerie a distance sans classe
Petit récapitulatif des armes et réflexions personnelles.

Il existe plusieurs catégories d’armes dans le jeu. certaines sont pour le CaC, d’autre sont des pistolets qui se manient à 1 mains, alors que d’autres son

Chaque arme possède des statistiques qui lui sont propres. il existe 6 niveaux d’armes et d’armures. un pistolet de niveau 2 a plus de dégâts que celui

Et enfin certaines armes ne peuvent être maniée que par certaines classes de gangers.

Des armes de tirs pour tous !

Comme vous avez pus le voir chaque classe possède des capacités ainsi que de l’équipement qui lui est propre. mais certaines armes peuvent être utili

Avant de continuer je sais que certaines personnes vont critiquer les choix des développeurs, dans le jeu de figurine tout le monde peut manipuler un f

Des personnes m’ont fait remarquer qu’il existait un rapport de force étrange pour l’univers.
Il est vrai que les armes à projectiles (pistolet mitrailleur) ont de meilleurs dégâts que le plasma (ce qui est en contradiction avec le lore). Mais c’est da

Déjà nous allons commencer par mettre en avant certaines particularités de cette catégorie.

Les pistolets se manipulent à une main. il est donc possible de manier une arme de CaC en même temps, ou bien pas d’armes du tout pour augmenter
il vous est possible de vous équiper d’un second pistolet pour infliger deux types de dégâts au lieu de rester sur un seul (je rappel les types de dégâts :

La portée de cette catégorie est de 25m la seule exception est le pistolet lance flamme du saboteur qu’on verra dans sa catégorie.

Tirer avec un pistolet coûte 15PA de base, vous pourrez donc tirer souvent avec ce genre d’armes. l’impacte sur l’initiative est aussi moindre qu’avec u
Toutes les armes de tirs ont un "taux d'enrayement", qui monte a chaque utilisation de l'arme. si la barre se remplie il vous faudra la réparer pour pouv
pour contrer l’enrayement d’une arme deux possibilités s’offrent a vous.
1 : soit vous “rechargez” votre arme, cela remet votre chargeur à fond et fera baisser la jauge d’enrayement un peut. en rechargeant souvent vous pouv
un rechargement coûte normalement 5PA.
2 : Sinon vous pouvez utiliser la “réparation de terrain” pour 20PA.
elle remettra votre jauge a zéro et refera le plein de votre chargeur ; si votre arme c'est enrayée vous serez obligé d'utiliser cette compétence.
Astuce : n'importe qui a porté peut réparer l'arme d'un allié.

Le pistolet mitrailleur.

Alors, nous commençons avec l’arme polyvalente par excellence selon moi.
Avec sa rafale de 3 balles même un gangeur pas très doué avec le tir peut toucher sa cible.
Comme je vous disais plus tôt, si on ne regarde que les dégâts bruts, la catégorie des armes à projectiles inflige les plus gros dégâts. mais c'est parce q

avec un chargeur de 15 balles il vous faudra le recharger tous les 5 tirs.


notez aussi sa valeur d’enrayement qui est assez faible. c’est donc une arme “fiable”...

Sa précision est plutôt mauvaise par contre, ainsi que sa stabilité ; a quoi sert la stabilité ? si quelqu’un a une réponse je serais heureux de la connaitre
Son taux de critique est raisonnable avec ses 10%.

Le pistolet laser.

Dans le lore de warhammer. les armes lasers sont monnaies courantes. ce sont des armes fiables, peu onéreuses, faciles à entretenir, on trouve des char
les développeurs de necromunda ont bien réussi à rendre justice à cette arme je trouve. elle n'excelle nul part tout en étant bonne un peu partout.

Ses dégâts bruts sont moyens par rapports aux autres pistolets.
Sa précision de -5 est bonne. si un gangeur pas doué au tir manie cette arme il a plus de chance d’infliger plus de dégâts qu’avec le pistolet mitrailleur
son taux de critique est faible avec ses 5% ne comptez pas trop dessus même si ça fait toujours plaisir quand ça arrive. cette arme vous permet de touc

Avec un chargeur faiblard de 4 vous devrez recharger assez souvent mais cela permet de garder votre taux d’enrayement bas. Une arme que je conseil

Le pistolet plasma.

Alors nous voila dans la plus grosse controverse des connaisseurs de l’univers.
Les armes a plasma !
Si on regarde leurs dégats bruts (quel que soit la catégorie d’arme) ils sont toujours ridiculement petits !!!! Alors que normalement ce sont des armes t
mais ce sont aussi des armes versatiles qui peuvent surchauffer et vous exploser au visage au pire moment si vous n’y pretez pas attention !

là, dans necromunda on découvre une arme avec des dégats bruts très faibles et pas de pénalité de surchauffe… alors où se cache le truc ?

Avec une précision moyenne a -10 c’est une arme qui peut convenir a n’importe quel gangeur un peu doué.
C’est son taux de critique de 15% qui la rend dangereuse. avec une bonne précision vous pourrez placer des critiques régulièrements (n’oubliez pas 15
même si le critique n’est pas toujours au rendez vous, vous devriez voir votre taux d’écorchure baisser tout de même !

C’est une arme très dangereuse entre les bonnes mains… si par contre vous ne jouez pas avec la précision je vous déconseille cette arme.

Récapitulatif et réflexions personnelle :

Les pistolets lasers sont des armes que je recommande pour des gangeurs qui ont peut d'aptitude a distance. ils toucheront leur cible plus facilement. m

Les pistolets mitrailleurs sont a privilégiés pour tous les autres gangeurs qui savent tirer sans être des tireurs d'élites.
le saboteur par exemple qui joue un rôle d'éclaireur dans mon équipe sera moyen/bon a distance et au CaC. j'aime l'équiper d'une épée ainsi que d'un p

Mes tireurs d'élites par contre ont un bon taux de précision pour faire du critique, je vais donc avoir tendance a les équiper de plasma. mais ce n'est pa
L'armurerie du Corps a Corps et le cogneur
1 / Les armes de CaC

Il existe 3 types d’armes de CaC dans le jeu ; leur apparence change selon votre maison mais leurs statistiques restent inchangées. et en fin de mission

L'épée

En lisant ces stats on peut voir que l’épée a un taux de critique bon avec ses 15%, son étourdissement est minable et sa précision moyenne. Son gros a

Le couperet

Le couperet possède de meilleur dégâts bruts que l’épée ; son avantage est son taux de critique qui est le plus élevé de toutes les armes de CaC avec se

Le cric

Le cric possède les meilleurs dégâts bruts par contre son réel avantage réside dans son taux d'étourdissement élevé. si vous souhaitez jouer ce statut je

Maintenant voyons les armes de CaC pour le cogneur !


La grosse hache

Voici la première arme spéciale pour le Cogneur.


C'est une arme a deux mains.
Avec un taux de critique a 20% elle est excellente pour infliger de gros dégâts. Son étourdissement a 45% est raisonnable avec un cogneur spécialisé.

La grosse matraque

ATTENTION ! l'arme présentée est de niveau 1 alors que les autres sont de niveau 5 ne vous fiez donc pas a ses dégâts bruts affichés. a niveau équiva

La grosse matraque est l’arme la plus destructrice de la catégorie CaC, comme la grosse hache elle n'est utilisable que par la classe cogneur.
C'est unr arme a deux mains.
Elle possède la pire initiative mais elle compense avec son taux d'étourdissement de 100%. C’est le genre d’armes que j’aime utiliser en embuscade po

L'épée tronçonneuse.

Nous voilà enfin avec l'une de ces armes emblématiques de la license Warhammer 40K !
elle n’est accessible qu’aux cogneurs (les fans de l’univers vont crier à l’hérésie comme moi).
Elle est presque identique à l’épée que nous avons vue précédemment, notons toutefois certains différences. elle influence plus l’initiative avec son -1

L'épée energetique.

Ha ! là ! on arrive enfin dans le LOURD ! les armes énergétiques sont des armes très puissantes dotées d'une generateur de champs de force qui leur p
c’est l’arme dans la catégorie épée qui inflige le moins de dégâts bruts (POURQUOI ! HÉRÉSIE !!!!)
avec une initiative a -10 elle se situe entre ses deux consoeures. un taux de critique moyen a 10% lui permet d’infliger de bons dégâts (quand elle veut

Notez que ces armes possèdent un “chargeur” il vous faudra donc régulièrement dépenser des PA pour pouvoir les utiliser de nouveau. l’épée énergéti

La matraque énergétique.

Alors. que dire de la matraque énergétique ? c’est une arme qui possède peu de dégâts bruts ainsi qu’un petit chargeur il faudra donc la recharger assez

ATTENTION !
elle possède un pourcentage fort mais pas invincible d’étourdissement. il est possible grâce aux stats ainsi qu'à des buffs et des consommables d’augm

Il nous reste encore 2 armes de CaC qui sont spéciales pour le mécanicien.

La foreuse.

Alors la foreuse ! c’est plus ou moins (mais plutôt moins que plus) l’équivalent de la matraque énergétique du cogneur. avec un chargeur de 3 au lieu d
une précision inférieure et une initiative moins bonne. elle compensera avec ses dégâts bruts supérieurs. mais elle permet surtout d’avoir un deuxième

La scie énergétique.

Haaaaaaa ! le meilleur pour la fin !


La scie énergétique du mécanicien !
elle possède peu de dégâts bruts mais elle compense ce défaut par des DoT de saignement. alors que l’épée tronçonneuse ne pose qu’un seul DoT par
L'armurerie a distance du Mécanicien et réflexions
Nous voici maintenant dans l’étude des armes spéciales pour les classes.

Je vais commencer avec le mécanicien.

Petit rappel avant toute chose, le mécanicien a un bras bionique amélioré qui lui est propre. C’est une amélioration bionique qui devait avoir une utilit

Il possède deux autres bras qui sont spécialisés dans le CaC. je ne ferais pas de doublons ici, ils sont expliqués dans l’armurerie du CaC.

Le canon a rivets.

Avec des dégâts bruts raisonnables il tire en rafale 3 munitions par coups.
Son chargeur de 9 munitions lui permettra de faire 3 tirs avant de devoir recharger.
On pourrait le classer dans les pistolets car comme eux, il a une portée de 25m et n’utilise qu’une main (enfin un bras en l'occurrence), avec un coup d
une pénalité de -20 en initiative il est comme la foreuse une arme lourde qui aura un impact conséquent sur votre ordre de passage.
Sa précision de -15% et sa stabilité de -10% le place a égalité avec un pistolet mitrailleur. d’ailleur on peut le comparer à cette arme mais en un peu pl
Sa particularité en plus de son taux de critique raisonnable de 15% est la destruction d’armure !
cette fois les tirs de cette arme ne vont pas passer outre l’armure de votre cible mais tout simplement la détruire ! rien de tel pour faire rager vos adver

Je ne joue pas souvent avec ce membre donc je ne sais pas si son utilité est réelle. si quelqu’un a des idées ou des experiences a partager avec moi je s

Le lance scie.
Alors là, on est dans l’équivalence de la scie énergétique sauf qu’au lieu de privilégier le CaC on jouera sur la distance. (pour un mécanicien orlock ?)

Avec des dégâts plutôt bons le lance scie a une portée équivalente aux pistolets. c’est a dire 25m
il impacte bien moins l’initiative que le canon a rivet et son chargeur de 5 lui permet de tirer plus avant de devoir recharger. son enrayement sera plus

Sa plus grande force (selon moi) réside dans le fait de poser des DoT de saignement. comme pour la scie énergétique il en posera 4 au niveau 1 pour 8
Je trouve les DoT extrêmements puissants peut être seront ils nerfs à l’avenir mais pour l’instant j’en use et j’en abuse ! c’est (toujours selon moi) l’ar

Mes réflexions :
ce passage est une réflexion personnelle suite a mon expérience dans le jeu certains peuvent ne pas être d'accord avec moi et avoir d'autres idées a pro

Alors que cette classe peut paraître faible au premier regard elle est indispensable. Déjà sa compétence permettant de réparer les tyroliennes, et autres
Maintenant, j’aime que mes chefs soient des mécaniciens parce que bien souvent de part sa limite en armement il n’est pas très utilisé en début de part
Sa compétence armes consacrées est excellente en duo avec un balaise. prenez garde toutefois, ce buff ne dure qu’un tour ! donc posez le en début de
Maintenant je joue goliath donc mon escouade est très porté sur le CaC. armé d’une scie énergétique et d’un couperet il devient mortel quel que soit m
L'armurerie du Balaise et réflexions.
Petit rappel de cette classe.

Le balaise c’est le “gros bras” de votre équipe. il est selon moi le coeur de votre escouade bien souvent ou alors une arme de destruction massive capa
n’oubliez pas qu’il inflige des dégâts bonus aux éléments destructibles.
une barricade vous gène pour atteindre la caisse récupérable ? pas de soucis !

La mitrailleuse :

Avec des dégâts bruts élevés ainsi qu’une porté de 50m c’est une arme excellente et polyvalente.
Comme toutes les armes lourdes du balaise elle impact grandement son initiative avec -50 ! (c’est pas rien !)
son enrayement peut paraitre faible et c’est le cas. mais elle tire des salves de 9 balles donc elle s’enraye assez rapidement.
Comme toutes les armes lourdes, son chargeur est illimité (c’est le gros sac que porte votre balaise les munitions…). on ne pourra donc que faire des r
Sa précision de -15% sa stabilité de -10% et son taux de critique de 10% mettent cette arme sur un pied d’égalité avec le pistolet mitrailleur. (en plus p
sa capacités de faire 500% de dégâts aux structures permet de faire tomber une barricade en 1 rafale sans soucis !
excellente selon moi quel que soit la situation.

Le canon laser.

Bon, comme pour les pistolets on peut simplifier le rapport de cette arme. un seul tir puissant qui causera moins de dégâts bruts que la mitrailleuse (en
sans réels bonus/malus c’est une arme raisonnable pour commencer son gang, mais rapidement vous voudrez la changer en fonction de votre type de s

Le plasma lourd :

Alors là, on est en plein coeur du débat plasma ou pas ?

les dégâts bruts peuvent faire peur voir même rebuter certains d’entre nous. mais votre balaise se doit d’avoir une intelligence élevé donc la pénétratio
De plus, si vous jouez plasma (et un build plasma pour un balaise c’est vraiment envisageable). vous allez booster votre précision pour avoir un maxim
Prenez garde toutefois à sa surchauffe qui arrive vite surtout si on fait des rafales.
Le combos avec “arme sacrée” du mécanicien est géniale pour ça !
Notez aussi que ses dégâts ne sont que de 200% aux structures. il faudra tirer plus sur la barricade pour la détruire (entre 2 voir 3 coups si pas de chan
Donc si vous désirez jouer plasma il faudra réfléchir à ça dès la création du balaise en lui donnant les bonnes stats aux bons endroits.

Le flingue lourd :

L’arme la plus puissante du balaise selon moi.


Le flingue lourd possède les plus gros dégâts bruts de tout l’arsenal de nécromunda.
C’est aussi celle qui impactera le plus son initiative avec -65 !
Prenez garde à sa porté qui n’est que de 30m au lieu des 50m habituels.
avec cette arme votre balaise devra se rapprocher de sa cible avant d'espérer faire un carnage. cela le mettra dans une situation rapidement difficile car
Comme avec la mitrailleuse sa précision et sa stabilité son moyenne. Par contre son taux de critique de 20% est grandement apprécié ! essayez de boo

Mes réflexions :

Avec un gang Orlock je conseil de jouer RP son balaise et de l'équiper du Plasma.


Vous chercherez à rester à distance de vos adversaires. Sa porté de 50m vous fera plaisir. placez le en hauteur avec une bonne vue et il fera le taf a lui

Pour les Escher ce sera en fonction de votre style. si vous voulez la polyvalence la mitrailleuse est faite pour vous. c’est une excellente arme qui allie
Son aura “galvanisante” est un bon atout pour ce gang polyvalent qui tire autant qu’il combat au CaC. prenez garde à utiliser vos PA bonus avant de q

Par contre pour les Goliath qui sont plus pour le contact, le flingue lourd est une bonne option. vos gangeurs bougeront en groupe et pourront profiter

L'armurerie du tireur d'élite et réflexions


en cours de réalisation
L'armurerie du Saboteur et réflexions
En cours de réalisation
mécaniques avancées et astuces
Bien ! Maintenant qu’on sait qui fait quoi, et comment les stats fonctionnent on va essayer de comprendre comment jouer avec tout ça de façon pas tro

l'étourdissement :
Alors, je vous parle de l'étourdissement depuis un moment déjà alors il fait quoi cet étourdissement en fin de compte ?
a ma grande surprise il n’influence pas sur l’initiative de la cible. si votre combattant est étourdi alors qu’il a 100 d’initiative il aura toujours 100 d'init
l’attaque plongeante du cogneur est mortelle rien que pour cet effet qui est automatique et sera appliqué a toutes les cibles touchées par l’AOE. pour s

Les débuff et les Dot.

ne confondez pas ces deux termes. ils ont des effets différents une durée et des prérequis pour s’en débarrasser différents.

un débuff sera signalé par un crâne rouge en bas à gauche de votre écran au dessus de la barre de vie de votre personnage sélectionné. utiliser la comp
certaines compétences peuvent appliquer d’autres debuffs. le cri de déstabilisation du cogneur par exemple. oblige vos adversaires a porté de dépenser
vous pouvez naturellement perdre un debuff en début de tour grâce à votre force mentale.
votre chef a accès à une compétence active qui permet d’annuler les debuffs des membres de votre gang proches. et de leur donner un bonus en plus. m

Les Dot par contre sont des effets persistants comme par exemple “le saignement”. un combattant souffrant de saignement va perdre petit a petit des P
pour enlever un DoT pas le choix ! la borne de soin utilisable une seule fois par partie ou alors un consommable qui enlève les DoT (le coagulant).

les armes à dispersion des saboteur permet aussi de poser des DoT le cracheur d’acide empoisonne par exemple.
l’épée tronçonneuse du cogneur applique le saignement. certaines armes bioniques du mécano aussi vont jouer avec ces valeures. j’ai déjà infligé une

autre mécanique importante, il s’agit de la “déstabilisation”

quand un combattant tire sur un autre il applique ce débuff jusqu’au tour suivant même s’il ne touche pas sa cible. pour prendre un exemple concret im
ce débuff ne peut être appliquer qu’aux cibles DEBOUT ! ce débuff sera donc très utiles et appréciés par les joueurs qui veulent rester à distance de l’

maintenant pour éviter la déstabilisation il vous suffit d'être “accroupi”. j’ai vérifié, quand on demande a un combattant d'être en embuscade ou de sur

PA/PM une bonne gestion c’est la clef de la victoire !

prenez toujours le temps de lire vos armes. je ferais surement un tableau récapitulatif à l’avenir qui répertoriera les armes avec leurs bonus/malus. sach
de plus vos combattants regagnent naturellement leurs PA/PM au début de chaque tour. ils regagnent la valeure de base. donc si vous avez fini votre to
Exemple : mon balaise a utilisé ses 50 PA mais il lui reste 4 PM. au prochain tour il aura 50 PA a utiliser mais 54PM !
Mon cogneur quand a lui a encore 15 PA et 20 PM a utiliser. a son prochain tour il n’aura que 60 PA et PM a utiliser puisque son maximum est de 60…

le balaise a accès à une compétence active qui est une aura. il existe différentes aura qui apportent différents avantages a vous de choisir celle qui vous
“+15 PA MAX et +15 PA par tour aux membres présents dans celle ci”
En clair vos gangeurs qui commencent leur tour dans l’aura auront un maximum de 75 au lieu de 60 ! ATTENTION ! si votre personnage sort de l’aur
votre chef possède aussi deux ordres qui augmente ces valeures il s'agit de “planifier” (pour les PM) et d “Attaquer” (pour les PA)
ces deux compétences vont augmenter leur valeure respective de 10 de régénération par tour ainsi que de 10 le maximum.
ATTENTION ! lisez bien vos compétences. celle ci dure pendant 2 tours et ne peut pas se cumuler ! inutile de poser deux fois un bonus de PA sur le m

il vous est possible aussi de sacrifier 40 PM pour gagner 20 PA. vous sacrifiez votre mobilité pour pouvoir agir plus souvent. (pour le tireur d'élite ou
pensez bien a calculez vos besoins avant de l’utiliser. un gang mobile est un gang qui contrôle le champ de bataille donc soyez mobiles et empêchez v

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