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REGLES

Nouvelles Compétences
Dead by Dawn met en scène des événements
beaucoup plus… euh… directs que ceux de L’ADC ; Il
est donc important de donner aux investigateurs les
moyens d’y faire face. Ce paragraphe présente cinq
nouvelles compétences, destinées à permettre aux
personnages de survivre aux dix premières minutes,
voir même au scénario, avec un peu de chance…

Tripes (Base : (CON+POU)/2)


L’investigateur va-t-il vomir en découvrant l’état dans
lequel est maintenant son ancien camarade ? Peut-il
le frapper, le tuer, le démembrer et lui écraser la
tête ? Descendra-t-il dans la cave, explorera-t-il la
forêt, sortira-t-il du placard où il s’est caché ?
Un jet réussit de Tripes permet de surmonter sa
répulsion, de ne pas s’enfuir en hurlant, de continuer
à marcher avec deux cartouches de fusil dans la
jambe, se convaincre qu’un truc terriblement con
(genre aller chercher les clefs de la voiture qui sont
tombées sur le chemin, en pleins bois) est
malheureusement nécessaire.
La compétence Tripes peut être augmentée comme
toutes les autres, à part que les augmentations
peuvent avoir lieu en cours de partie, et ce, plusieurs
fois par séance, à la discrétion du gardien. Par
contre, aucun point ne peut être investi à la création
dans cette compétence.

Encaisser (Base : CONx2)


Un jet réussi d’Encaisser permet d’ignorer un dégât
temporaire, ou de diviser par deux un dégât réel.
Cette compétence peut être augmentée comme
toutes les autres, à part que les augmentations
peuvent avoir lieu en cours de partie, et ce, plusieurs
fois par séance, à la discrétion du gardien. Par
contre, aucun point ne peut être investi à la création
dans cette compétence.

Diversion Drolatoire (Base : 00)


« Hey, regarde par là ! »
Cette compétence permet de faire le con, de sortir
une réplique pétante, de faire quelque chose de drôle
pour détourner l’attention de quelqu’un (ou de
quelque chose, d’ailleurs) pour le distraire de son
objectif premier.
Cette compétence peut être augmentée en fin de
partie, comme toutes les autres. Elle peut recevoir
jusqu’à 96% à la création, comme toutes les autres.
En somme, c’est une compétence normale…

Langue Morte : Kandhar (Base : 20% du total


des autres compétences Langue Morte)
La langue de Kandhar est une sorte de sabir infect et
très ancien, sorte de mélange de toutes les autres
langues parlées sur cette planète. Elle est très peu
représentée – à vrai dire, la seule utilisation recensée
à ce jour est le Morturum Demonto – et par ce biais,
quasiment impossible à apprendre, et assez difficile à
utiliser. Toute utilisation de cette compétence
nécessitera au moins (90 - %) minutes par page de
texte.
On notera que cette compétence ne peut pas être
augmentée en propre, elle évolue en même temps
que les autres langues mortes (selon le même
barème). Pour les même raisons, il est impossible d’y
consacrer des points à la création.

Mythe de Kandhar (Base : 00)


Comme le Mythe de Cthulhu définit les engeances
terribles qui vivent aux limites de notre espace, le
Mythe de Kandhar regroupe toute les informations,
sorts et créatures en rapport avec la Bête des Bois.
Comme le Mythe de Cthulhu, le Mythe de Kandhar ne
peut être augmenté par des moyens conventionnels,
et aucun point ne peut y être attribué à la création.
Les augmentations sont offertes par le gardien en
cours de partie, ou par la lecture du Morturum
Demonto. Comme pour le Mythe de Cthulhu, Le
Mythe de Kandhar limite la SAN et la Santé Mentale.

Blessures
Les règles de cette section sont surtout là pour
donner une idée au gardien de ce qu’il peut faire
avec Dead By Dawn. Elles semblent complexes, mais
sont surtout conçues pour varier les plaisirs, et offrir
un terrifiant éventail de tortures à l’attention de nos
chers investigateurs.

Types de Dégâts
Dans Dead by Dawn, les investigateurs passeront
leur temps à encaisser des dégâts, et le système de
l’ADC n’est pas vraiment adapté à ça… nous
différencierons donc deux types de dégâts, histoire
de ne pas tuer tout le monde tout de suite.

Dégâts réels : Il s’agit de dégâts importants,


touchant à la structure physique d’un investigateur. Il
faut une semaine pour récupérer d’1 point de dégât
réel de façon naturelle, de 2 dans un hôpital. On peut
considérer qu’un jet de premier soin réussit sur le
personnage blessé permet d’annuler 1 dégât réel.
Dans l’ensemble, il vaut mieux éviter de subir trop de
ces dégâts.

Dégâts temporaires : Ces dégâts là représentent le


choc occasionné par la blessure, et on peut en user
et en abuser, ils se réparent vite. Il faut 2 heures
pour récupérer d’1 point de Dégâts temporaires de
façon naturelle, et on admettra que la réussite d’un
jet de premier soins sur le personnage blessé annule
3 de ces dégâts. Notons enfin que quoi qu’il arrive,
les dégâts temporaires ne peuvent pas tuer, ni faire
tomber les points de vie en dessous de 0.

Bon, l’administration des dégâts dépend entièrement


du gardien et du bon sens, de toute façon ; mais
pour ceux qui veulent absolument des règles (les
pauvres…), on considérera que sur tout jet de dégât,
il y a une part de dégâts temporaires. Dans le cas de
dégâts tranchants, 20% ; Contondants, 60% ;
Perforants, 50%. Si le membre blessé est arraché, on
considérera que la totalité des dégâts sont réels, et
qu’autant de dégâts temporaires sont infligés.

Modes d ’administration
Il y a plusieurs façons de faire des dégâts à
quelqu’un. Histoire de ne pas trop se compliquer la
vie, nous nous contenterons de trois catégories.

Dégâts ponctuels : Le personnage subit ses


dégâts, et voilà…

Dégâts récurrents : le personnage subit une


attaque prolongée dans le temps, qui lui fait des
dégâts, à chaque tour. Il encaisse donc la même
quantité de dégâts à intervalle régulier.

Dégâts exponentiels : Là on tombe dans le gore.


Le personnage subit une attaque prolongée dans le
temps, et provoquant de plus en plus de dégâts. Il
subit donc le dégât spécifié une fois, puis deux fois,
puis trois fois, etc…

Types de blessures
Enfin, il s’agit de différencier différents types de
blessures, et les conséquences qu’elles peuvent avoir.

Blessure ponctuelle : la plus part des blessures,


rien de spécial.

Mutilations : Les mutilations laissent des cicatrices


douloureuses et gênantes. Au gardien (et à
l’investigateur) de gérer ça en rôleplay. Il est
probable qu’elles imposent des malus aux jets
sociaux et au CHA.

Amputations : Un membre arraché imposera


probablement des malus aux jets de DEX et à la
précision, voir à la vitesse de déplacement ou à la
FOR… De plus, toute victime d’une amputation doit
faire un jet de CON pour ne pas tomber dans les
pommes.

Hémorragie : Une hémorragie peut être stoppée


par un jet réussi de premier soins. Tant qu’elle n’est
pas soignée, elle provoque un dégât récurrent de 3
(T2, R1)/ round, ou par tour, suivant la gravité.

Nouvelles Armes
Face aux Mortites, il est plus que probable que les
habituels .44, pelles, fouets et machettes si prisés
des investigateurs s’avèrent une puissance de feu
gravement insuffisante. Il est nécessaire, j’en ai bien
peur, de leur proposer quelques nouveaux jouets,
histoire de réinstaurer un semblant d’égalité des
races.

Fusil automatique cal 30-06 (10%, 2d6+3, 20


mètres, 1 tir/ round, empalement) : Sa crosse est en
noyer, et son canon est en acier, bleuté. Vous pouvez
le trouver au rayon chasse et pêche. C’est un pur
produit du Michigan, et si c’est américain, c’est bien.
De plus, l’empalement provoque une hémorragie.

Le même, canon scié (10%, 2d6+3, 10 mètres, 1


tir/ tour, empalement x2) : conçu pour être utilisé à
bout portant , le canon scié ne cause que la moitié
des dégâts quand il est utilisé à plus de 5 mètres. Les
empalements provoquent quand à eux deux fois plus
de dégâts, et sortent deux fois plus facilement.
Tronçonneuse (30%, 1d8+2, empalement x 2) : Le
pire de l’horreur grumeleuse ! le truc le plus gore que
les hommes aient jamais conçu, le truc le plus crade,
et le plus douloureux. Même les morts n’ont pas
grand chose d’aussi dégueulasse dans leur arsenal ;
passons aux choses sérieuses.
Un empalement à coup de tronçonneuse nécessite un
jet de localisation (1, tête ; 2, bras ; 3, autre bras ; 4,
tronc ; 5, bassin ; 6, genoux) ; 1, 2, 3, et 6, le
membre est sectionné, provoquant une hémorragie
(voir amputation et hémorragie). Sur 4 et 5, on
considère que la tronçonneuse est plantée dans le
corps de la victime et creuse son chemin vers la
sortie, provoquant 1D8 dégâts exponentiels réels
jusqu’à ce que la tronçonneuse soit retirée,
provoquant une hémorragie (si la victime n’est pas
morte, bien sure).

Dague sacrificielle de Kandhar (1d6, 25%,


empalement) : Le terme dague semble un peu
déplacé pour désigner cette arme de près de 60 cm
de long, taillée dans une colonne vertébrale humaine,
et dont le pommeau est un crâne d’enfant. Ce type
de dague n’est pas aiguisé, et s’apparenterait
d’avantage à un épieux qu’à un couteau, quand au
style de combat qui l’accompagne. Un empalement
avec cette saloperie provoque une hémorragie. Le
porteur d’une telle arme perd deux rangs dans
l’échelle d’initiative.

Folie
La folie est une des bases constituantes de Dead By
Dawn. La plupart des règles restent inchangées, bref,
tout ce qui n’est pas abordé dans ce chapitre reste
semblable à ce qui est dit dans le manuel de L’ADC.

Comment devenir Fou ?


Rien de plus simple, il suffit de consulter la table des
Pertes de SAN dans L’ADC. Aux cas cités s’ajoutent :

Comprendre qu’on ne s’en sortira pas : 1d10


Comprendre que tout est votre faute : 1d10
Assister à la décomposition d’un Mortite : 1d8
Entendre le chœur des Mortites dans la nuit : 1d6
Chaque espoir déçu : 1d4
Tuer un être humain(même en étant possédé) : 1d10

Folie instantanée
Dans L’ADC, un investigateur qui perd son seuil ou
plus de points de Santé Mentale en moins d’une
heure subit une folie à durée indéterminée. Dans
Dead by Dawn, nous considérerons que l’adrénaline
fait des miracles, et que le personnage ne subit
qu’une « Folie instantanée ». Elle dure 2d6 minutes,
et l’effet est à tirer au hasard sur la table qui suit.

Lancer 1d10 Effet


1 Fou rire
2 Evanouissement
3 Tétanie
4 Crise de Nerf
5 Crise de Paranoïa
6 Truc con
7 Hallucination
8 Berserk Gang
9 Séquelle Physique (T)
10 Séquelle Psychologique

Fou rire : le personnage est pris d’un immense et


incontrôlable fou rire, mêlé de larmes.

Evanouissement : Le personnage tombe dans les


pommes. Un gardien vicieux pourrait décider qu’il se
fait mal en tombant.

Tétanie : Le personnage ne peut plus bouger, il ne


peut même pas tourner les yeux ; il va sans dire qu’il
ne peut absolument rien faire avant la fin de la crise.

Crise de nerf : Le personnage se met à pleurer, à


hurler, est peut-être même atteint de mouvements
convulsifs.

Crise de Paranoïa : Les autres joueurs ne sont ils


pas des Mortites déguisés ? de toute façon, tout le
monde vous veut du mal, vous êtes le seul à vouloir
agir, les autres se servent de vous… Ils vous livrerons
aux monstre à la première occasion !

Truc con : Le personnage ne peut s’empêcher de


faire un truc complètement con, comme s’enfuir tout
seul dans les bois, ou ouvrir le placard où le monstre
est enfermé…
Hallucinations : Le personnage est le jouet de son
esprit terrorisé ; la nature exacte de ce qu’il voit reste
à la discrétion du gardien.

Berserk Gang : Le personnage, incapable de


différencier ami et ennemis, attaque la personne (ou
ce qui y ressemble le plus) la plus proche avec tous
les moyens à sa disposition.

Séquelles physiques : Le personnage subit un


dérèglement physique mineur sur la table suivante.
Attention, les séquelles physiques perdurent au delà
de la limite de temps.

Lancer 1d6 Séquelle


1 Mèche de cheveux blancs
2 Tic de langage
3 Mouvement convulsif
4 Nœud musculaire*
5 Tremblement nerveux
6 Vomissements**
* Traiter le membre « noué » comme ayant un
handicap léger.
** Crise : concerné par la limite de temps. Reste un
malus de –2 (-15%) à tous les jets pendant 6 heures.

Séquelle Psychologique : tirer sur la table des


phobies de L’ADC, ou en choisir une en rapport.

Contreparties de la folie
Un investigateur sujet à une folie instantanée dans
une partie de Dead by Dawn ne peut pas augmenter
sa compétence en Mythe de Cthulhu. Par contre, il
gagne 5% (la première fois, 1% les suivantes) en
Mythe de Kandhar, 2% en Tripes, et 5% en Diversion
Drolatoire.

Soigner la folie
Les séquelles physiques ne se soignent pas, pas plus
que les folies instantanées. Par contre, le séquelles
psychologiques se soignent comme des folies à durée
indéterminées de L’ADC.

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