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de
la mort ...
Les duels : le duel est le moment le plus intense parmi les plus
intenses, il a pour but de laver un affront, une blessure, une insulte
et de manière générale de relever un déshonneur, il est une
réponse au sentiment d'être bafoué, le ren-shi-shin. Ils se déroulent
le plus souvent en public - il est très rare que cela se fasse ailleurs,
sauf en cas d'interdiction seigneuriale -. Bien souvent, les affronts
étaient indirects, voire imaginaires. Pour les deux adversaires, ça
consistait alors à en terminer le plus rapidement possible et avec le
plus de panache, histoire de gagner en honneur, en gloire et
réputation. Bref, en ces temps mythiques tout était prétexte pour se
battre. Les duels servaient également à régler les questions de
supériorité entre deux guerriers lorsque cela s'avérait quelque fois
utile pour un seigneur (qui recherche par exemple entre deux
maîtres le meilleur) et presque toujours pour les deux adversaires;
ce peut être aussi pour le cœur d'une dame, une position sociale,
une promotion quelconque, des épées qui s'entrechoquent
malencontreusement dans la rue, etc. etc. etc. Toute insulte (réelle
ou imaginaire) sert de prétexte pour verser le sang, le lieu étant
l'endroit où l'on se trouve et l'heure étant généralement le moment
même.
II) Vous voulez éviter un duel ? voici de quoi vous inspirer ...
(influence statutaire) Les occasions de provoquer sont
innombrables, cependant ... (le contexte social)
L'aspect tactique
La secret est dans le mouvement. La vitesse et la précision du geste. Ensuite viennent
les facteurs physiques du corps et de l'arme maniée. En terme de jeu cela veut
dire : développez la vitesse de votre personnage. Son mouvement de base (MB) et la
portée de son arme sont des données cruciales avec lesquelles
votre personnage doit pouvoir jongler. Le facteur le plus
important ensuite est le nombre maximum d'actions NMA du
personnage. Dans bushido, les règles sont compliquées pour
permettrent justement aux personnages de développer une
tactique personnelle.
Contact
Portée de Distance
(Contact Courte Moyenne Longue Extra-longue
l'arme maximale
)*
Courte +1 +0 -1 NA NA 1 mètre
Moyenne +2 -1 +0 -1 NA 2 mètres
Longue -3 -2 -1 +0 -1 3 mètres
Retenir son mouvement : c'est l'option proposée à tous ceux qui agissent
avant l'adversaire. Le personnage peut choisir de coller aux mouvements de
son adversaires ou d'agir bien après lui. Ce qui revient à dire que parfois, il
est interessant d'agir après que l'adversaire ait fini toutes ses actions pour
enchaîner des attaques successives !
Le Ki
Le bushi est la classe de personnage la mieux lottie pour ce genre
d'évènement. Les pouvoirs de focalisation du Ki sont les meilleurs dans le
domaine. Un bon Bushi (même avec 1 en Ki) ne devrait pas se priver d'une
petite séance de concentration avant chaque duel.