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La danse

de
la mort ...
Les duels : le duel est le moment le plus intense parmi les plus
intenses, il a pour but de laver un affront, une blessure, une insulte
et de manière générale de relever un déshonneur, il est une
réponse au sentiment d'être bafoué, le ren-shi-shin. Ils se déroulent
le plus souvent en public - il est très rare que cela se fasse ailleurs,
sauf en cas d'interdiction seigneuriale -. Bien souvent, les affronts
étaient indirects, voire imaginaires. Pour les deux adversaires, ça
consistait alors à en terminer le plus rapidement possible et avec le
plus de panache, histoire de gagner en honneur, en gloire et
réputation. Bref, en ces temps mythiques tout était prétexte pour se
battre. Les duels servaient également à régler les questions de
supériorité entre deux guerriers lorsque cela s'avérait quelque fois
utile pour un seigneur (qui recherche par exemple entre deux
maîtres le meilleur) et presque toujours pour les deux adversaires;
ce peut être aussi pour le cœur d'une dame, une position sociale,
une promotion quelconque, des épées qui s'entrechoquent
malencontreusement dans la rue, etc. etc. etc. Toute insulte (réelle
ou imaginaire) sert de prétexte pour verser le sang, le lieu étant
l'endroit où l'on se trouve et l'heure étant généralement le moment
même.

Le gain : si quelqu’un prouve sa supériorité dans un Duel, qu’il soit


physique ou magique, il peut recevoir
une grande quantité d'honneur.

Rappel des règles sur le gain en


On : Gagner le Duel Le On de base reçu
pour un Duel est égal au Budo gagné par
le vainqueur, plus un bonus selon les dommages subis pendant la bataille.
Ce bonus est égal au total des dommages reçus, multiplié par le niveau du
perdant, divisé par le niveau du gagnant. Ainsi, aucun On supplémentaire
n'est gagné pour un Duel contre un personnage de niveau 0. Par exemple,
un Bushi du 4ème niveau gagne un Duel contre un Budoka du 6ème
niveau. Pendant le combat, il a subi 25 points de dommages. Il reçoit alors
du On égal au Budo pour avoir battu un personnage du 6ème niveau (7
points si l'adversaire était un Budoka classique). De plus, il reçoit du On
égal à 25 x (6/4) = 25 x 1,5 = 37,5. En arrondissant au nombre entier le plus
proche, cela donne un On total pour le Duel de 38 + 7 = 45. Si le duel est à
mort, le On gagné est de 90 points. Le Maître de Jeu peut appliquer toutes
les modifications qui lui semblent nécessaires. Si le Duel s'arrête au
premier sang, ou utilise des armes non-létales, alors il peut réduire le On
reçu. Si le Duel va jusqu'à un point où un des combattants ne peut plus
continuer, mais pas nécessairement jusqu'à la mort, alors le On total sera
accordé. Les personnages qui défient continuellement des adversaires très
inférieurs PERDENT du On pour leur tyrannie. La troisième ou la
quatrième fois qu'un personnage du 4ème niveau se débarrasse d'un homme
du premier niveau, le Maître de Jeu peut appliquer une telle pénalité. D'un
autre côté, il n'est pas déshonorable d'accepter un défi d'un personnage
inférieur. En fait, refuser un défi fera toujours, ou presque, perdre du
On. Le Duel Iaijutsu extrêmement dangereux ajoutera 50% au On total
gagné par le Duel. La raison est la haute probabilité de recevoir un Coup
Critique au premier échange du Duel.

La déclaration : Il n’est pas nécessaire qu’un désaccord ou une


insulte existe pour qu’un duel s’engage. Toute occasion de gagner
de l'honneur est suffisante. On considère que se battre en duel avec
un ami ou un compagnon occasionnel est faire preuve de très
mauvaises manières. Cela est doublement grossier quand les
combattants coopèrent dans une aventure.

1-2 : Duel d’Entraînement Il s’agit plutôt d’une offre amicale


d’un test d’habileté.

3-4: Le défi est un peu moins amical, et le Duel est disputé


avec des armes en bois, infligeant des dommages subjugaux.
L’adversaire doit être assommé.

5: Des armes réelles sont utilisées, mais le provocateur ne


désire pas nécessairement tuer le personnage Le combat
continue jusqu’à ce que le vainqueur apparaisse clairement, et
peut devenir fatal.

6: Le Duel est disputé jusqu’à la mort.


Les Shugenja dans cette situation disputent un Duel Occulte. Les Gakusho
s’engagent dans un Duel Occulte ou un débat religieux. Utilisez les règles de
l’Art de la Rhétorique, avec les Compétences associées (la Théologie de la
religion du prêtre, les Classiques Chinois pour les bouddhistes, les Classiques
japonais pour les Shinto). Les débats religieux ne sont engagés qu’entre des
Gakusho de même religion. Les duels à mort dans ces conflits se terminent
plutôt par l’obligation pour le perdant d’exécuter les ordres du vainqueur, et
d’accomplir une tâche préétablie. Le On est perdu ou gagné normalement.

Conseils aux Mj : Pour le bon déroulement d'un duel à Bushido, je ne


saurai faire mieux que de préconiser l'emploi d'une feuille à
hexagones (dans les alentours d'1 cm de côté, cliquez ici pour en
obtenir une) avec des figurines. C'est très important, parce que les
personnages qui se déplacent vite ou qui ont l'initiative ont un
avantage très intéressant, celui de pouvoir frapper ou de se mettre
hors de portée de leur(s) adversaires. Ainsi vous donnez l'avantage
à celui qui est sur la Voie de la stratégie et pas forcément à celui qui
possède les plus grosses caractéristiques. Vous l'avez compris, un
duel est surtout affaire de tactique ! Tactique qui peut changer en
fonction de la profession et des caractéristiques des protagonistes
(du reste dans les combats collectifs et ou improvisés, cette même
feuille reste un atout).

Types de duel : ils peuvent être décrits dans leur déclaration en


terme de modalité, de temps et en terme de jeu (conseils).

• En terme de temps : il y a celui, expéditif, qui consistait à


pourfendre l'offenseur séance tenante
(cf. kirisutegomen), "tuer et s'en aller", privilège rare
appartenant exclusivement
aux samouraï. Il y a celui où un
rendez-vous est conclu pour
plus tard, celui où le duel se
passe dans l'heure ou les
minutes qui suivent.
Généralement moins de temps
durera un duel et mieux se
portera le vainqueur !
• En terme de modalité : le duel peut être amical (1ère touche
ou au premier sang), sévère (jusqu'à l'inconscience d'un des
protagoniste), à outrance (inconscience et plus) c'est-à-dire à
mort. De plus, l'arme peut être de bois (boken) ou
véritablement mortelle - quoique le boken est tout aussi mortel
-. Qui plus est, le duel peut être en iaijutsu, (technique de duel
particulièrement mortelle du daigné frappé). Les adversaires
se font face en position du tailleur et ils dégainent et frappent
subitement avant de poursuivre. Dans les règles de Bushido,
lorsque les adversaires touchent, c'est presque toujours un
critique simultané. Généralement, les modalités du duel sont
mises au point par les deux adversaires qui se mettent
d'accord, dans les cas les moins graves, ils peuvent se
terminer dès que l'un ou l'autre à touché son adversaire (au
premier sang, au premier à terre), les coups d'épées peuvent
être comptés, ou le temps mesuré. Toutes les variantes
existent, tout comme celle qui consistent à combattre contre
plusieurs adversaires en même temps, voire aussi ce qui est
appellée l'escrime étincelante, qui consiste en un handicap de
départ que le duelliste se donne.

Conseils pratiques au sujet des duels


I) Vous voulez faire de votre Pj un duelliste, voici quelques
conseils d'ordre pratique. (okuden, voyager beaucoup) : si
votre personnage décide de "vivre" au travers des duels, sa
vie sera de toute manière très courte ! MAIS, il est toujours
possible de retarder le glas.

II) Vous voulez éviter un duel ? voici de quoi vous inspirer ...
(influence statutaire) Les occasions de provoquer sont
innombrables, cependant ... (le contexte social)

Le contexte social : très important, il est malséant de provoquer en


duel une personne qui n'est pas de votre proche catégorie. Du
moins cela est vrai dans un sens ... Ainsi, un paysan qui provoque
un roi sera le plus souvent l'objet de rires, de mépris ou d'un arrêt de
mort. L'inverse cependant, est souvent vrai. Les nobles pouvaient
provoquer en duel ceux des castes inférieurs pour des broutilles.
La motivation : qu'importe la motivation, l'intention qu'il y a derrière
reste toujours secondaire. Qui voudrait manquait un bon duel de
visu !?

L'aspect tactique
La secret est dans le mouvement. La vitesse et la précision du geste. Ensuite viennent
les facteurs physiques du corps et de l'arme maniée. En terme de jeu cela veut
dire : développez la vitesse de votre personnage. Son mouvement de base (MB) et la
portée de son arme sont des données cruciales avec lesquelles
votre personnage doit pouvoir jongler. Le facteur le plus
important ensuite est le nombre maximum d'actions NMA du
personnage. Dans bushido, les règles sont compliquées pour
permettrent justement aux personnages de développer une
tactique personnelle.

En terme de jeu - Dès qu'un personnage a le


statut «d'engagé» (ne pas être à plus de 1 mètre de son adversaire, par
rapport à la portée de son arme), il est relativement limité dans ses choix de
déplacement.

Déplacement : toujours se déplacer en fonction de la portée de l'arme et


coller la trajectoire du mouvement à son adversaire. Avancer Frapper et
Reculer est une décomposition relativement correcte du mouvement parfait. Se
rapprocher pour engager le combat : cette Option permet aux personnages non-engagés
dans un combat de parcourir la moitié de leur Mouvement de Base en mètres et
d’exécuter une attaque dans la même Phase d’Action. Le MB c'est le nombre de mètres
que le personnage peut franchir. tourner de 60° (dans les hexagones) pour changer de
direction coûte 1 pt. Se déplacer de côté ou en arrière en coûte 2. Je conseil à ceux qui
ont l'initiative de se déplacer en même temps que leur adversaire, de manière à
garder une distance (étudiée) constante.

L'attaque : Toujours finir ses déplacements avec un adversaire à portée de


l'arme, car l'attaque survient toujours après un déplacement.

Longueur de l'arme : il est plus aisé de maintenir à distance son


adversaire avec une arme longue; mais cette dernière devient vite
inopérante en corps à corps. A cet effet, une arme de longueur moyenne
serait un instrument de mort universellement adéquat.
Pour mémoire, voici les ajustements dus à la distance et à la portée des
armes :

Contact
Portée de Distance
(Contact Courte Moyenne Longue Extra-longue
l'arme maximale
)*
Courte +1 +0 -1 NA NA 1 mètre
Moyenne +2 -1 +0 -1 NA 2 mètres
Longue -3 -2 -1 +0 -1 3 mètres

Retenir son mouvement : c'est l'option proposée à tous ceux qui agissent
avant l'adversaire. Le personnage peut choisir de coller aux mouvements de
son adversaires ou d'agir bien après lui. Ce qui revient à dire que parfois, il
est interessant d'agir après que l'adversaire ait fini toutes ses actions pour
enchaîner des attaques successives !

Un premier choix judicieux: Un truc auquel les joueurs ne pensent pas


forcément, c'est un choix stratégique payant mais risqué. Il consiste à
multiplier les attaques dans un même round de manière à multiplier les
chances de faire un critique. En fait, plus le Pj frappera (second coup
ou okuden mur de lames) moins il aura de chance de toucher normalement,
mais il multiplie les occasions de faire des dommages critiques. C'est un
choix judicieux avec les armes telles que le nunchaku, l'atemi-waza, bref,
avec les armes doublées ou celles qui peuvent porter plusieurs coups en une
même action. C'est risqué ! Mais un de mes joueurs a choisi un jour cette
technique, il a été chanceux (6 critiques d'affilés) il a occis 6 samouraï en
un seul round ! (6 secondes à peine). Ces critiques n'auraient pas portés s'il
n'avait pas choisit cette option d'attaques multiples, car les samouraï
auraient tôt ou tard portés des attaques. C'est le genre de combat dont on
ressort grandit ET respecté :)

Un deuxième choix judicieux: Frapper le premier peut être aussi quelque


chose de primordial en fonction des termes du duel. Pour ce faire, les
combattants peuvent focaliser leur Ki sur l'agilité de manière à gagner
quelques points en Phase d'action de Base (PAB). Ou même focaliser sur
un pouvoir de Ki. Mais là où frapper le premier est primordial c'est lorsque
les adversaires se font face à un mètre l'un de l'autre (iaijutsu), les armes
dans leur fourreau. Au moment voulu, les armes sont dégainées et les coups
portés.

Note 1 au Mj - Inverser le compte à rebours pour les


déplacements : pour simuler l'initiative des protagonistes, il peut être
intéressant de faire les déplacements d'abord dans l'ordre inverse de la plus
petite à la plus grande initiative (PAB) (ou l'agilité divisée par 2). Puis
ensuite d'effectuer les attaques une fois que les déplacements ont été fait,
mais dans l'ordre classique du compte à rebours de 20 à 1. Ainsi celui qui a
l'initiative peut calquer son déplacement par rapport à l'adversaire qui est
lui, plus lent.

Note 2 au Mj - La déclaration d'intention : au tout début du tour détaillé


(round), tous les protagonistes doivent déclarer ce qu'ils feront comme
mouvement dans leur Pab et devront s'y tenir pendant tout le round sauf
accident de parcours.

Le Ki
Le bushi est la classe de personnage la mieux lottie pour ce genre
d'évènement. Les pouvoirs de focalisation du Ki sont les meilleurs dans le
domaine. Un bon Bushi (même avec 1 en Ki) ne devrait pas se priver d'une
petite séance de concentration avant chaque duel.

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