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Lanfeust

de
Troy

Règles de jeu de rôles

Les personnages, lieux, créatures et autres termes et descriptions relatifs au monde de Troy et à la bande dessinée Lanfeust de Troy
présents dans cet ouvrage sont © MC Productions / Arleston / Tarquin.

Le système de jeu expliqué dans cet ouvrage est © Olivier Binstok.


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Lanfeust de Troy: Le Jeu de Rôles.


Introduction: joueurs les paysages que leur personnage
traverse, il va interpréter les nombreux
Qu’est-ce qu’un jeu de rôles ? protagonistes rencontrés par les personnages des
Un jeu de rôles est un jeu de société où autres joueurs, il va diriger et décider des règles
les joueurs incarnent un personnage imaginaire à appliquer dans telle ou telle situation, et
créé de toute pièce. Assis autour d’une table, ces expliquer les conséquences des actes réalisés par
joueurs vont devoir agir, parler, vivre en les personnages; sans jamais laisser les règles
incarnant ce personnage; comme le ferait un techniques prendre le pas sur le rôle lui-même.
acteur de théâtre. Les joueurs vont faire travailler Le maître de jeu est sans conteste la fonction clé
leur imagination, et vont devoir revêtir la peau d’un jeu de rôles, car c’est lui qui fera vibrer les
d’un personnage qui peut leur être joueurs par sa verve, son imagination de conteur
diamétralement opposé. Les joueurs vont donner et de poseur d’intrigue. Il doit captiver les
vie à une personnalité unique, ce en partant de joueurs, leur donner de multiples raisons de
rien; l’interprétant selon leur envie et leur continuer l’histoire, ne jamais les ennuyer ou les
imaginaire. frustrer. Le maître de jeu ne doit, en aucun cas,
Contrairement aux jeux ordinaires, il n’y tuer un personnage juste pour le plaisir. Lanfeust
a ni vainqueur ni vaincu en jeu de rôles, car frôle maintes fois la mort, sans la rencontrer
l’histoire vécue par les personnages imaginaires définitivement. Les personnages incarnés par les
peut ne pas avoir de fin. Il n’y a pas de but en joueurs sont les héros de l’histoire, et le maître
soi, sauf celui de faire survivre le personnage en de jeu doit faire évoluer celle-ci dans ce sens. Il
milieu hostile bien loin de la réalité telle que devra aussi souvent s’adapter aux décisions des
nous la connaissons. Les joueurs doivent joueurs, et parfois modifier le cours de l’histoire
interpréter un rôle; les règles de jeu n’étant que imaginée afin que les buts des personnages
des directives pour résoudre des événements soient atteints.
précis pendant le déroulement de l’histoire.
Une séance de jeu de rôles dure Le matériel nécessaire pour jouer:
généralement quelques heures, ce qui est plus Il est assez limité. Le maître de jeu aura
long que pour les jeux traditionnels. Mais ces besoin du tome que vous lisez actuellement afin
séances peuvent très bien être plus longues, voire d’avoir à tout moment les règles complètes sous
plus courtes; dépendant du temps que les joueurs la main , d’un crayon, de papier, de dés divers et
peuvent y consacrer. Les séances successives d’une grande quantité d’imagination.
sont reliées, car l’histoire ne se termine pas Les joueurs incarnant un personnage
forcément avec la séance en cours. Cette histoire auront besoin d’un crayon, de papier, de dés
peut se prolonger pendant de nombreuses divers, d’une feuille de personnage et d’une
séances, au gré de l’imagination des joueurs et aussi grande quantité d’imagination. Il n’est pas
du maître de jeu. nécessaire qu’ils connaissent le monde de Troy.
Rien ne les empêche de le découvrir en cours de
Un joueur primordial : le maître de jeu. jeu. Le crayon et le papier leur serviront à noter
Un des joueurs, appelé le maître de jeu, des renseignements, des noms de personnages
se distingue des autres par le fait qu’il ne va pas rencontrés, d’aide mémoire. La feuille de
interpréter un seul rôle (ou personnage), mais personnage représente le personnage incarné.
une multitude. C’est lui qui, comme son nom L’explication pour créer un personnage se trouve
l’indique, va mener le jeu. Il imagine de bout en plus loin dans ces pages, et une feuille de
bout l’histoire proposée aux joueurs incarnant un personnage vierge, qu’il vous est loisible de
personnage. Il connaît sur le bout des doigts le photocopier, se trouve à la fin de ce livre.
monde dans lequel ces personnages vont Les dés divers utilisés dans le jeu de rôles
évoluer; en l’occurrence Troy. Il va narrer à ces de Lanfeust de Troy ne sont pas des dés à 6 faces
comme on peut en trouver dans la plupart des
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jeux. Vous aurez surtout besoin de dés à 8, 10, Total de défense: En combat, le total de
12 et 20 faces. Ces dés sont certainement vendus défense est le score de défense du personnage
dans la boutique où vous vous êtes procuré le jeu attaqué.
de rôles de Lanfeust de Troy.
Points d’énergie: Réserve d’énergie
Les abréviations et termes spécifiques: nécessaire à l’utilisation de la magie.
xDy De nombreuses abréviations se
rapportant aux différents dés à jeter apparaissent Coût d’énergie: C’est le nombre de points
dans ces règles. Le chiffre devant le « D » d’énergie que le personnage doit dépenser pour
indique le nombre de dés à jeter, tandis que celui activer un pouvoir magique ou un sortilège, ou
après le « D » indique le type de dé à jeter. 2D10 pour maintenir celui-ci en activité.
signifie qu’il faut jeter deux dés à dix faces et
additionner les deux résultats obtenus; 1D20 Instantané (I): Un pouvoir inné ou sortilège
indiquant qu’il faut jeter un dé à vingt faces. La instantané est de la magie dont l’effet est résolu
face indiquant 0 sur un dé à dix faces vaut 10. une fois. Cette magie ne peut être maintenue
dans le temps.
1D100 Le D100 est un peu particulier.
En effet, si le dé à cent faces existe bel et bien, De durée (D): Un pouvoir inné ou sortilège de
celui reste néanmoins assez onéreux. Il est donc durée est de la magie qui peut être maintenue
plus facile d’utiliser deux dés à dix faces de dans le temps (plusieurs phases successives).
couleurs différentes. Le joueur choisit alors une
couleur comme étant le dé des dizaines, l’autre Permanent (P): Un pouvoir inné permanent est
étant celle des unités. Le résultat sera toujours de un pouvoir dont l’activité est continuelle. L’effet
01 à 00, le 00 équivalant à 100. Par exemple, le est toujours en action.
dé à dix faces vert représente les dizaines,
tandis que le rouge représente les unités. Le Personnage joueur: C’est un personnage
joueur jette les deux dés à dix faces, et incarné par un joueur.
obtient 9 sur le dé vert et 6 sur le rouge. Le
résultat au D100 vaut donc 96. Personnage non joueur: C’est un
personnage qui n’est pas incarné par un joueur.
Séance: Ce terme correspond à une partie Ce type de personnage est interprété et contrôlé
de jeu de rôles, au temps consacré à jouer sans par le maître de jeu.
discontinuer. Une séance dure généralement
quelques heures. Modificateur: Terme générique englobant
bonus et malus.
Phase: En combat, une phase est une
séquence de 5 secondes. Bonus: C’est un avantage à un jet de dé,
à une caractéristique ou à une compétence. En
Combat de contact: Se dit d’un combat au combat, certaines armes donnent un bonus au
corps à corps (à l’épée, par exemple). total d’attaque. Dans certaines situations, un
bonus peut être donné à un jet d’action.
Combat à distance: Se dit d’un combat avec
un arme de jet (arc) ou de lancer (javelot). Malus: C’est un désavantage à un jet de
dé, à une caractéristique ou à une compétence.
Total d’attaque: En combat, le total d’attaque est Dans certaines situations, un malus peut être
le score d’attaque du personnage. donné à un jet d’action.

Règles de jeu pour joueurs débutants: Nous avons voulu créer un jeu qui soit accessible
à tous ; joueurs de jeux de rôles chevronnés
comme bédéphiles avertis voulant incarner un de
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leurs héros préférés. Pour cela, nous avons développés dans les règles pour joueurs aguerris,
établis deux systèmes de règles totalement et même d’inventer des points de règle de son
compatibles entre eux. cru.
Nous vous conseillons de lire
attentivement et d’adopter les règles de jeu pour Les règles de jeu pour joueurs aguerris
débutants si vous n’avez jamais, ou très peu, visent plus particulièrement les « vieux
pratiqué le jeu de rôles. Les facteurs techniques routards » du jeu de rôles. Ces règles sont plus
ont été réduits au minimum, afin de favoriser la complexes et plus précises. Pourtant, les
fluidité du jeu en lui-même par rapport aux bédéphiles glisseront progressivement mais
points de règle. Ces règles vous permettront certainement vers ces règles, au fur et à mesure
d’aborder le jeu de rôles sans vous embrouiller qu’ils exploreront les possibilités infinies du jeu.
l’esprit avec des points techniques compliqués.
D’un autre côté, le maître de jeu devra
faire preuve de beaucoup plus de sens de Résumé des différentes étapes des règles pour
l'initiative, puisque presque toutes les décisions joueurs débutants:
relatives aux règles sont sujettes à son sens du
jugement. Il devra constamment évaluer la La création d’un personnage joueur:
situation, afin de définir la façon d’appliquer, en - Choisir le sexe du personnage.
terme de jeu, une situation donnée. La difficulté - Définir la région d’origine du
ne réside pas dans le choix de la règle à personnage.
appliquer, puisque ces règles sont peu - Définir sa classe sociale du personnage.
nombreuses; mais dans la certitude de faire le - Définir le pouvoir magique du
BON choix. Le maître de jeu devra toujours le personnage.
faire en son âme et conscience, dans les limites - Définir avec le maître de jeu ses
du bon sens. La plupart des choix de règle à activités professionnelles.
appliquer (c'est-à-dire le choix de la - Définir les scores des caractéristiques.
caractéristique à lier à une action intentée) sera - Définir les points de vie.
évidente. Pourtant, certaines situations pourront - Définir les biens matériels du
être sujettes à plus de réflexion quant au choix personnage (argent, objets).
de cette caractéristique. Bien que les décisions - La petite touche finale.
du maître de jeu priment toujours (ses décisions
sont sans appel), l'avis des joueurs peut toujours Le système de jeu:
être le bienvenu. - Résolution des actions.
- Résolution des combats.
Bien que ces règles aient été réduites à - La magie.
leur plus simple expression, le maître de jeu - Les points d’expérience. Comment les
reste libre d’y intégrer, tout de suite ou au fur et utiliser.
à mesure des séances, des points spéciaux

Création d’un personnage joueur. Les joueurs incarnent un humain. Le


Troll est aussi disponible dans les règles pour
La création d’un personnage permet de joueurs aguerris.
créer les repères nécessaires à résoudre les points Les caractéristiques étant basées sur la
de règle relatifs au personnage. La feuille de race humaine, incarner un humain n’en modifie
personnage, fournie à la fin de ce livre, permet aucune.
de noter toutes les habilités du personnage et
d’en garder trace.
Le sexe:
La race:
Un joueur (ou une joueuse) peut avoir
envie d’incarner une femme, ce qui entraîne
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quelques modificateurs aux caractéristiques. Ces
modificateurs (bonus et malus) sont à ajouter ou
à déduire du score de la caractéristique, dès qu’il La Classe Sociale:
est connu (voir page ).
Force: -2 Intelligence: +1 Il existe deux manières de définir la
Constitution: -1 Présence: +1 classe sociale d’un personnage:
Volonté: +1 1) - En concertation avec le maître de jeu, le
joueur choisit la classe sociale de son
personnage parmi les choix de la liste dépendant
L’origine géographique du personnage: de l’origine géographique du personnage (voir
les listes ci-dessous). Le résultat choisi
Le personnage peut avoir plusieurs correspond à la situation sociale du père du
origines différentes. Le joueur choisit lui-même personnage.
la région d’où vient son personnage, parmi les 2) - Le joueur jette, toujours en fonction de
choix suivants: l’origine géographique du personnage, 1D100
- Zone d’influence d’Eckmül (Eckmül, sur une des tables ci-dessous. Le résultat obtenu
Souardie). correspond à la situation sociale du père du
- Baronnies. personnage.
- Darshan.

Pour un personnage originaire des Baronnies:

01-25 Paysan asservi Le père du personnage est un serf appartenant au Baron. Il travaille
la terre tout au long de l'année pour nourrir les troupes, et il est bien
malheureux, le bougre.
26-50 Homme libre: Artisan Le père du personnage est un artisan à la solde du Baron. Il travaille
et vit au castel. Bien qu'homme libre, tous ses biens appartiennent au
Baron, et plus spécialement le matériel nécessaire à l'exercice de son
artisanat. Nombreux sont les artisans qui se sont retrouvés en dehors
d'un castel sans rien pour pouvoir survivre après avoir mécontenté
leur employeur.
51-90 Homme libre: Soldat Le père du personnage est un soldat à la solde du Baron. Il sera en
première ligne en cas de conflit, et sera parmi les premiers à tomber.
Le personnage peut se préparer à hériter... de rien, car toutes ses
possessions iront au Baron. Ben tiens !
91-99 Noble: Chevalier Le père du personnage est chevalier à la solde du Baron. Il a été
anobli pour faits d'armes. Le chevalier entre en combat quand les
portes du château assiégé sont tombées par le fait des soldats libres
(ceux qui tombent en premier lieu). Les faits d'armes d’un chevalier
se résument donc en investir un castel ouvert et massacrer tout ce qui
bouge.
00 Noble: Baron Le père du chanceux personnage est Baron. Le maître de jeu choisit
le Baron qui fera l'affaire, en fonction de ses besoins pour l'histoire.
Il va sans dire que le Baron a toute autorité sur ses terres et déclare la
guerre à ses voisins à la moindre occasion. Et même si il n’y aucune
occasion, d’ailleurs. Le Baron prend toujours part au combat, car
c’est un homme d’honneur, mais protégé par des chevaliers.

Pour un personnage originaire de la zone d’influence d’Eckmül (Eckmül, Souardie):


5
01-25 Paysan Le père du personnage est agriculteur et a une vie heureuse entre son
champ, sa femme et l'auberge du village.
26-50 Artisan Le père du personnage est un artisan, soit rural, soit citadin,
et a une vie heureuse entre son artisanat, sa femme, et l'auberge la
plus proche.
51-70 Soldat Le père du personnage est un soldat libre qui défend son village ou
sa ville. Il est payé à ne rien faire, les conflits étant extrêmement rares
dans la zone d'influence d'Eckmül. Il passe son temps à vivre
heureux entre ses gardes à pause, sa femme et la séparation de ses
confrères qui se battent à la sortie de l'auberge.
71-80 Commerçant rural Le père du personnage gagne de l'argent en vendant des biens aux
autres. Il a une vie heureuse entre son commerce, sa femme
et l'auberge du village (peut-être est-elle à lui, d'ailleurs).
81- 95 Commerçant citadin Le père du personnage est un commerçant citadin et a une vie
heureuse entre son échoppe, sa femme et l'auberge du quartier.
96 Sage d’Eckmül Le père du personnage est un Sage d'Eckmül officiant dans un
village. Il a une vie heureuse entre ses concitoyens, sa femme et
l'auberge du village.
97 Chef de village Le père du personnage a le titre de chef du village, mais comme ça
ne nourrit pas son homme, il a aussi une autre activité; celle-ci pouvant
être paysan, artisan ou commerçant rural.
98 Bourgmestre Le père du personnage est bourgmestre d'une ville, mais comme ça
ne nourrit pas son homme, il a aussi une autre activité; celle-ci pouvant
être artisan ou commerçant citadin.
99 Professeur au Conservatoire Le père du personnage est un professeur reconnu au
Conservatoire d'Eckmül. Il est considéré comme un grand
érudit et mène la grande vie entre ses étudiants, sa femme et
l'auberge du quartier. Les professeurs au Conservatoire sont
soit des érudits, soit des Sages.
00 Membre du Conseil Restreint Le père du personnage est soit Lignole, soit
Plomynthe, ou encore Bascréan. Il mène une
vie de rêve, entre ses devoirs de direction et sa
femme. Non, il ne va pas à l'auberge du quartier. Il préfère
se bourrer la gueule chez lui car il a une
réputation à maintenir.

Pour un personnage originaire du Darshan:

01-15 Paysan Le père du personnage est un paysan tout ce qu’il y a de plus normal. Il est
libre, travaille son lopin de terre et essaye de vendre au plus offrant ce qu’il
en a récolté.
16-40 Soldat Le père du personnage est soldat ou milicien. Bref, il est en bas de l’échelle
militaire et ne gagne pas de l’or en barre.
41-50 Artisan Le père du personnage est un artisan. Comme ceux-ci sont assez peu
nombreux au Darshan, leur artisanat est très recherché par les nombreux
marchands. Il réussit donc à vivre confortablement.
51-95 Marchand Le père du personnage est un des nombreux marchands du Darshan. Comme
tous les marchands, il a écumé les mers et les différents continents à la
recherche du produit qui ferait sa fortune. De ce fait, le personnage a passé
très peu de temps en sa compagnie. Il n’a pas vraiment eu de père, quoi !
96-97 Militaire gradé Le père du personnage est un militaire ayant une situation
aisée. Soit
6
il dirige la milice d’une ville, ou encore il est responsable de toute
une
branche de l’armée, ou bien il peut aussi être membre de la garde
d’une famille impériale.
98-99 Prêtre Le père du personnage est un prêtre (le maître du jeu décide du Dieu). Il est
donc respecté, et peut avoir plus ou moins d’influence sur ses
contemporains, dépendant de l’importance du Dieu pour lequel il démarche.
00 Membre d’une famille impériale Le père du personnage est frère, beau frère, cousin...
ou peut-être même Empereur. Quoi qu’il en soit, il ne
manque de rien, vit dans l’opulence et peut peut-être
prétendre au trône dans l’avenir (qui pourrait s’avérer
proche, qui sait ?).

Les pouvoirs magiques innés: énergie magique est canalisée vers leur Dieu.
Les Darshanides utilisent d’autres pouvoirs
Un personnage, de quelque origine que magiques : les pouvoirs divins conférés par leurs
ce soit, a toujours un pouvoir magique inné. Dieux. Référez-vous au chapitre « La magie »,
Un personnage originaire des Baronnies page .
en possède un à l'état latent. Il n'a jamais eu Un Sage d’Eckmül a aussi un pouvoir
l'occasion de l'utiliser, les Sages étant inné, mais, de par ses études au Conservatoire
pourchassés dans sa région. Et même si il devait d’Eckmül, il a du faire le choix entre son pouvoir
se trouver en présence d'un Sage, sa doctrine lui inné et la capacité à capter et transmettre le flux
interdit d'utiliser la magie. magique.
Un personnage originaire du Darshan en Afin de connaître le pouvoir inné de son
possède aussi un à l’état latent. Les Darshanides personnage, le joueur jette 1D100 et regarde le
n’utilisent pas leur pouvoirs inné toute leur résultat sur la table suivante:

Résultat au Pouvoir Type de pouvoir Durée * Coût d'énergie


D100
Aphrodisiaque mineur D 2
Boule puante mineur D 2
Changement de visage mineur D 2
Changer la direction du vent mineur D 3
Connaissance des plantes mineur D 1
Course mineur D 2
Cri mineur D 2
Détecter la magie mineur D 2
Extinction de voix mineur D 2
Lecture des pensées mineur D 4
Lévitation mineur D 1
Localiser un objet mineur D 2
Malchance mineur D 3
Mirage mineur D 4
Oeil de chat mineur D 2
Ouïe fine mineur D 2
Provoquer des démangeaisons mineur D 1
Provoquer des éternuements mineur D 1
Provoquer l’hilarité mineur D 2
Provoquer la soif mineur D 1
Rayon X mineur D 3
Respiration aquatique mineur D 2
Surdité mineur D 3
Vue lointaine mineur D 2
Bond fantastique mineur I 2
7
Boussole mineur I 1
Bouter le feu mineur I 2
Coagulation mineur I 3
Cordon bleu mineur I 2
Evaluation de la température mineur I 1
Faire pousser un arbre mineur I 3
Fermeture de serrure mineur I 1
Ouverture de serrure mineur I 1
Prédiction du temps mineur I 1
Réparation de fracture mineur I 4
Soin mineur mineur I 2
Sommeil mineur I 3
Impuissance mineur P 5
Résistance au froid mineur P -
Apaisement animal majeur D 3
Appeler la pluie majeur D 3
Aveuglement majeur D 3
Caméléon majeur D 3
Changement corporel majeur D 4
Choc électrique majeur D 4
Et la lumière fut majeur D 3
Frayeur majeur D 4
Hydro-création majeur D 3
Immobilité majeur D 4
Injonction majeur D 5
Marcher sur l’eau majeur D 2
Provoquer la douleur majeur D 4
Rigidité majeur D 4
Télékinésie majeur D 3
Télépathie majeur D 4
Ténèbres majeur D 3
Vision du passé majeur D 3
Vol majeur D 2
Bris d’enchantement majeur I 3
Bris d’objet majeur I 3
Création d’objet majeur I 5
Disparition d’objet majeur I 5
Don de la vie majeur I 10
Fonte du métal majeur I 3
Neutralisation de maladie majeur I 4
Neutralisation du poison majeur I 4
Réparation d’objet majeur I 4
Soin suprême majeur I 6
Délocalisation majeur I 5
Température aquatique majeur I 3
Résistance à la chaleur majeur P -
Immunité à la magie majeur P -
* I = Instantané ; D = de Durée ; P = Permanent.

Chaque pouvoir inné correspond à un peut utiliser son pouvoir de soin suprême que
sortilège qui peut être appris au Conservatoire pendant la nuit et si elle voit directement la cible
d’Eckmül. Les effets sont donc les mêmes. à soigner). Ces limitations sont décidées par le
Référez-vous au chapitre Sortilèges afin de maître de jeu, mais il n’est en aucun cas obligé
connaître leurs effets (page ). de les imposer (Cixi n’a aucune limitation dans
Les pouvoirs innés peuvent aussi avoir son pouvoir inné). En contrepartie de ces
certaines restrictions (C’ian, par exemple, ne limitations, il peut aussi donner un avantage au
8
personnage, comme diminuer le coût d’énergie possession de ses moyens étant des plus
(ou toute autre compensation qu’il trouvera utile, agréable.
nécessaire ou amusante). Voici quelques Si le joueur préfère, il peut définir l’âge
exemples de restrictions aux pouvoirs innés: le de son personnage en effectuant un jet de dé: 16
jour, la nuit, cheveux courts, à cloche pied, non + 1D10 ans.
enrhumé, pendant une saison déterminée, avoir Toutefois, l’âge peut aussi, dans deux cas
une fleur en main, etc. précis, être plus restrictif:
- Un Sage d’Eckmül doit obligatoirement
Le maître de jeu reste aussi libre avoir suivi des études au Conservatoire
d’inventer des pouvoirs innés de son cru afin de d’Eckmül. Ces études étant longues et
pimenter son histoire. Il devra toutefois en fastidieuses, il ne peut bien sûr pas être âgé
développer aussi lui-même la description d’une vingtaine d’années. Un Sage d’Eckmül
complète et l’inclure dans celles des sortilèges. aura toujours au minimum 35 ans.
- Un Chevalier des Baronnies ne peut être
adoubé qu’à 22 ans. Si un joueur veut incarner
L’âge: ce style de personnage, il ne pourra donc pas être
plus jeune.
L’âge du personnage est décidé par le
joueur, en concertation avec le maître de jeu. Si le joueur tient néanmoins à incarner un
Nous conseillons toutefois au joueur de ne pas personnage âgé, comme un vieux Sage
choisir un âge trop avancé pour son personnage, d’Eckmül, ou un vieil érudit par exemple, les
un vieux étant plus restreint dans ses activités caractéristiques du personnage peuvent s’en voir
physiques, et incarner un personnage en pleine affectées:

Ages
Caractéristique de 17 à 30 ans de 31 à 40 ans de 41 à 50 ans de 51 à 60 ans de 61 à 70 ans 71 ans et plus

Agilité - - -1 -3 -6
Force - - -1 -4 -7 Vous espérez
Constitution - -1 -2 -4 -8 réellement
Intelligence - - - - - vivre aussi
Présence - - +1 +2 +3 longtemps ?
Volonté - +1 +2 +3 +4
Beauté - -1 -2 -4 -10

Ces modificateurs d’âge ne sont pas étant tellement aléatoire, la profession des gens
cumulatifs. Exemple: Un personnage passe est souvent dictée par leur pouvoir magique inné,
de 60 à 61 ans, son modificateur de leur origine géographique, leur classe sociale ou
Constitution passe de -4 à -8, ainsi que son tout simplement les événements. Il existe
maximum (voir page ). En plus de modifier toutefois certaines restrictions: Un personnage
son maximum, le modificateur affecte originaire des baronnies n’aura pas de pouvoir
directement la cote actuelle de la magique inné actif. Nous conseillons aussi un
caractéristique: le personnage passant de seul Sage d’Eckmül au maximum dans le groupe
60 à 61 ans perd 4 points (la différence de personnages, ceux-ci étant restreints à un par
entre -4 et -8) dans sa cote de Constitution village.
actuelle. Voici, à titre d’information, quelques
exemples de professions et de leurs
caractéristiques principales: soldat
Les activités professionnelles: (caractéristiques physiques), brigand
(caractéristiques physiques), chevalier (si la
Il n’existe pas de professions établies classe sociale et l’origine géographique le
dans le jeu de rôles de Lanfeust de Troy. La vie permettent; caractéristiques physiques), Sage
9
d’Eckmül (si l’origine géographique le permet; pas sans mal. La procédure de changement d’un
caractéristiques mentales), marchand Sage d’Eckmül est expliquée de façon plus
(caractéristiques mentales), amuseur (agilité et technique et plus approfondie dans les règles
présence), érudit (caractéristiques mentales), pour joueurs aguerris.
marin (caractéristiques physiques), médecin
(intelligence et agilité), prêtre du Darshan
(caractéristiques mentales), etc. La seule limite Les caractéristiques:
dans le choix de la profession est celle de
l’imagination du joueur et du maître de jeu. Chaque personnage possède 6
Si un joueur veut incarner un Sage caractéristiques principales différentes, divisées
d’Eckmül, il va falloir définir les sortilèges qu’il en deux catégories: les caractéristiques
connaît. Il ne pourra bien sûr pas les connaître physiques et les caractéristiques mentales.
tous, même si les études au Conservatoire Les trois caractéristiques physiques sont:
d’Eckmül sont très longues. Comprendre et - L’Agilité, qui représente la rapidité
maîtriser convenablement la magie demande des d’action, la dextérité de mouvement et de
années de patience. manipulation.
Un Sage d’Eckmül connaîtra, à la - La Force, qui représente la puissance
création, un nombre de sortilèges égal à son physique pure.
score d’Intelligence. Le choix parmi les - La Constitution, qui représente la
sortilèges connus sera fait par le joueur, en résistance physique.
concertation avec le maître de jeu, celui-ci
pouvant refuser l’accès à certains sortilèges en Les trois caractéristiques mentales sont:
fonction de l’histoire qu’il veut conter. Un Sage - L’ Intelligence, qui représente la
connaissant le sortilège Provoquer la douleur, vivacité d’esprit, le pouvoir de déduction,
par exemple, pourrait compromettre toute la mémoire.
l’histoire en immobilisant l’ennemi principal du - La Présence, qui représente la force
groupe de personnages joueurs dès sa première mentale, le charisme, le charme.
apparition. - La Volonté, qui représente la résistance
Le nombre de sortilèges connus par le d’esprit, la concentration.
Sage sera ensuite divisé par 2 (arrondi à
l’inférieur si besoin est), et le joueur devra Chacune des caractéristiques physiques
choisir (avec l’accord du maître de jeu) ce est liée à une caractéristique mentale, et
nouveau chiffre de sortilèges dans les mineurs et inversement:
les majeurs. Agilité et Intelligence: Rapidité,
vivacité.
Exemple: Un Sage d’Eckmül créé par un Force et Présence: Puissance.
joueur a 17 en Intelligence. Il divise ce Constitution et Volonté: Résistance.
chiffre par 2 en arrondissant à l’inférieur,
obtenant 8. Le joueur doit donc choisir 8 Il existe deux autres caractéristiques,
sortilèges mineurs, et 8 sortilèges majeurs. celles-ci n’ayant aucune relation avec les six
principales: La Beauté, qui représente la
Un Sage d’Eckmül, s’il veut acquérir beauté physique à l’état pur; et la Chance, qui
l’habilité de capter et transmettre le flux représente le côté chanceux, le destin du
magique, doit renoncer à son pouvoir inné en personnage. La Chance sera utilisée quand le
sortant du Conservatoire. En effet, capter et personnage joue à un jeu de hasard, ou encore
transmettre le flux magique lui demande toute quand il est dans une situation très difficile où
son énergie. Il ne peut donc pas faire les deux en seule la chance peut le sauver.
même temps. Un Sage d’Eckmül peut
abandonner son habilité à capter et transmettre le Les caractéristiques correspondent à un
flux magique afin de recouvrer son pouvoir inné humain mâle d’âge mûr, mais elles peuvent être
et, éventuellement, récupérer cette habilité par la modifiées par le sexe ou l’âge du personnage.
suite. Mais ces changements d’avis ne se font
10
Référez-vous au paragraphe correspondant pour d’en gagner d’autre façon. Un personnage pourra
connaître ces modificateurs éventuels. gagner des points de Beauté de façon temporaire
en se maquillant; ou des points de Force en
Chaque caractéristique est déterminée à pratiquant assidûment la musculation. Ces gains
l’aide de 2D10, de la manière suivante: restent totalement à la discrétion du maître de
Le joueur jette 8 fois 2D10, obtenant jeu. Il ne devra toutefois pas oublier que donner
ainsi 8 valeurs variant de 2 à 20. Néanmoins, il des points de caractéristiques à tort et à travers
sera très rare d’obtenir ces deux extrêmes. Le aux joueurs peut tronquer l’intérêt du jeu et de
plus souvent, vous obtiendrez des valeurs l’évolution progressive du personnage. Un
moyennes (de 6 à 16). Cela créera des personnage devenant très puissant en un cours
personnages moyens pour tous les joueurs, laps de temps perd toute sa saveur.
évitant par là-même la création d’un personnage
vraiment supérieur aux autres; et permettant à
tous les personnages d’évoluer au cours des Les points de vie:
différentes séances de jeu. Si les résultats
obtenus sont vraiment mauvais (c’est-à-dire si la Ils représentent le fluide vital du
moyenne des résultats n’excède pas 8), vous personnage, sa capacité de résistance aux
pouvez toujours annuler tous les résultats et blessures, aux maladies, au poison.
recommencer l’opération depuis le début. Pour définir les points de vie du
Quand les 8 résultats sont définis, le personnage, il suffit de doubler sa caractéristique
joueur les répartit parmi les 8 caractéristiques, Constitution.
selon les capacités et la personnalité du Un personnage meurt quand son total de
personnage qu’il veut incarner. Cette répartition points de vie atteint 0.
doit se faire en concertation avec le maître de Le total de points de vie ne peut pas
jeu, en gardant un minimum de bon sens. Il est augmenter par la dépense de points d’expérience
clair qu’un guerrier privilégiera plutôt les (voir page ). Il augmente (et diminue) avec la
caractéristiques physiques que les mentales, caractéristique de Constitution. Le joueur doit
tandis qu’un érudit fera le contraire. recalculer son total de points de vie chaque fois
que sa caractéristique Constitution change.
Perte de points de caractéristique:
En cours de jeu, les caractéristiques
pourront diminuer ou augmenter. Référez-vous Les biens matériels du personnage:
aux restrictions à l’utilisation des points
d’expérience (page ) afin de connaître les Le personnage possède, à la création, des
limitations maximales aux caractéristiques. biens lui servant dans ses activités
Il est aussi possible de perdre des points professionnelles (épée, sacs, parchemins, etc.).
dans les caractéristiques pendant le cours d’une Il démarre aussi avec un capital fixe en
aventure. Un tendon d’Achille sectionné ou un argent de. Bien sûr, un fils de Baron n’aura pas
doigt arraché peut faire perdre un ou plusieurs de soucis à se faire sur le plan financier, même si
points d’Agilité. Un bon coup de marteau sur le son père ne le laisse pas dilapider le patrimoine
crâne peut faire perdre, outre des points de familial.
Beauté, beaucoup de points d’Intelligence, un Si le personnage veut s’offrir des petits
légume étant assez limité intellectuellement. extra, il devra utiliser ce capital. Les prix des
Le nombre de points perdus de cette biens sont indiqués dans la liste du matériel
manière dans les caractéristiques reste une fois (page ).
de plus à la discrétion du maître de jeu, qui doit Le capital fixe dépend de la région
toujours agir avec bon sens. d’origine du personnage :
- Un personnage originaire des Baronnies
Gain de points de caractéristique: aura 15 écus d’or.
Outre le fait de gagner des points de - Un personnage originaire de la région
caractéristique en dépensant des points d’Eckmül aura 45 sequins d’or.
d’expérience (voir page ), il est aussi possible
11
- Un personnage originaire du Darshan noms à consonance troyenne. La BD de Lanfeust
aura 30 ducats. de Troy donne de nombreux exemples à ce sujet.
Ensuite, le joueur choisit la couleur des
cheveux, des yeux, la taille et le poids de son
La petite touche finale: personnage. Les joueurs incarnant une femme ne
doivent surtout pas oublier de choisir ses
Le joueur choisit maintenant le nom de mensurations pour faire fantasmer les autres
son personnage. Libre à lui d’en inventer un qui joueurs.
lui plaît, pourvu qu’il reste dans la logique des
Exemple de création d’un personnage:

Le système de jeu. Les caractéristiques étant très distinctes


les unes des autres, le maître de jeu n’aura
presque jamais de mal à définir celle étant
adéquate, sauf dans les cas les plus subtils.
Résolution des actions:
Pourtant, si le cas devait se produire où il hésite,
le maître de jeu peut demander l’avis des autres
Toutes les actions, à l’exception du
joueurs. Ceux-ci l’ayant donné, la majorité de
combat et de la magie, sont résolues en fonction
voix l’emporterait en la faveur de la
de la caractéristique correspondante. Dans les
caractéristique la plus plébiscitée.
règles pour joueurs débutants, il n’existe pas de
Il peut aussi arriver qu’une action puisse
compétences. C’est donc au maître de jeu de
être liée à deux caractéristiques, sans pouvoir
juger, avec bon sens, de la caractéristique à
privilégier l’une par rapport à l’autre. Dans ce
utiliser pour l’action à résoudre. Si le personnage
cas, le maître de jeu devra demander au joueur
veut esquisser un pas de danse difficile, il est
de faire un jet par rapport à la moyenne des deux
évident que la résolution de l’action se fera en
caractéristiques concernées.
fonction de son Agilité, et non en fonction de sa
Volonté. De même, un personnage tenté par
Chaque action est résolue en fonction
l’alcool fera un test de Volonté afin de résister à
d’une (parfois deux) caractéristique, mais aussi
cette tentation, et non pas un test de Constitution.
en fonction de la difficulté à l’accomplir. Il est
Mais il fera un test de Constitution pour résister
bien plus difficile de sauter par dessus un gouffre
à l’alcool si il n’a pas résisté à la tentation.
de 8 mètres de large, que d’un de 2 mètres ! Ici
Certaines situations peuvent s’avérer plus
aussi, le maître de jeu devra décider de la
subtiles: supposons qu’un personnage essaye de
difficulté de l’action, ce toujours avec bon sens
séduire une demoiselle. Le test se fera soit en
(ou avec l’aide des autres joueurs). Le jet de dé
fonction de sa Beauté, soit en fonction de sa
pour réussir l’action sera donc différent en
Présence; dépendant de ce qu’attend cette
fonction de la difficulté de l’action intentée.
demoiselle: une aventure d’un soir ou d’une vie.
Référez-vous au tableau ci-dessous afin de
Ce sera, une fois de plus, au maître de jeu d’en
connaître les dés à jeter pour résoudre l’action en
décider, en toute bonne foi et avec bon sens
fonction de sa difficulté.
(nous ne le répéterons jamais assez).

Difficulté Dés à jeter Exemple


Immanquable On vous a dit que ça ne peux pas être raté, alors pourquoi faire un jet ?
Très facile 1D12 Hébus soulève le Baron Bugrenne d’une seule main
Facile 2D8 Maître Gramblot consolide la lame d’une épée
Normale 2D10 Traverser une rivière calme à la nage (si le personnage a la
compétence Natation, bien sûr)
Difficile 3D10 Se hisser sur la nacelle d’un pétaure en ayant un vorace
accroché à la jambe
12
Très difficile 5D10 Résister aux charmes de Cixi
Infaisable Ne peut être fait. Gamelle automatique. Etes-vous bien assuré ?

Maintenant que vous connaissez la premier personnage a donc un résultat total


difficulté de l’action et la caractéristique qui y de 20 (12 + 8), le second de 17 (15 + 2). Le
est liée, jetez les dés indiqués dans le tableau ci- premier personnage gagne le bras de fer.
dessus. Si le résultat du jet est inférieur ou égal à 2) Un personnage-
la valeur de la caractéristique, l’action est joueur veut se cacher afin de surprendre un
réussie. Si le résultat est supérieur à la valeur de ennemi. Il a un score d’Agilité de 14 et
la caractéristique, l’action échoue. Dans un cas obtient 5 sur 1D10. Son score total pour se
comme dans l’autre, le maître de jeu explique au cacher est donc de 19. L’ennemi se doute
joueur les conséquences de la réussite ou de de quelque chose et scrute les environs.
l’échec de son action. Son score en Intelligence est de 10 et il
obtient 2 sur 1D10. Avec un total de 12, le
Exemple de résolution d’une action : pauvre gars n’a rien vu !

L’exception confirme la règle... 3) L’action coopérative:


Il existe toutefois trois exceptions à la Quand plusieurs personnages mettent
résolution d'une action: le jet de Chance, leurs capacités en commun pour venir à bout
l’action comparative et l’action coopérative. d’un obstacle, ils coopèrent. Une action intentée
en commun est donc coopérative.
1) Le jet de Chance: Pour résoudre une action coopérative, les
Si le personnage a besoin d'un petit coup joueurs dont le personnage est impliqué dans
de pouce du destin, le maître de jeu peut décider l’action additionnent le score de la
que seule la chance peut résoudre l'événement en caractéristique concernée. Ce score global sera
cours (si le personnage joue au 421, par donc plus élevé que si le personnage était seul. Il
exemple; ou encore si le personnage cours à une suffit alors qu’un des joueurs jette les dés en
mort certaine où seule la chance peut lui sauver fonction de la difficulté de l’action afin de savoir
la vie). Comme le score de Chance est si le groupe de personnages l’a réussie. La
immuable, un jet de cette caractéristique n'aura plupart du temps, l’action coopérative se fera en
jamais de niveau de difficulté. Le jet se fera fonction de la Force (pousser un rocher, tirer sur
toujours avec 2D20, ce qui correspondrait à une une corde), mais il peut bien sûr arriver qu’une
difficulté se situant entre difficile et très difficile. action coopérative se passe dans d’autres
Si le maître demande au joueur de faire un jet de circonstances (les personnages peuvent très bien
Chance, il devra donc jeter 2D20. Si le résultat tous rechercher le même renseignement à la
obtenu et inférieur ou égal au score de Chance bibliothèque d’Eckmül).
du personnage, la chance lui sourit. Si le résultat En combinant leurs capacités, les
est supérieur à sa caractéristique, ce n'est pas son personnages peuvent rendre possible une action
jour de chance. qui ne le serait pas en temps normal.
Exemple: Un groupe de six personnages est
2) L’action comparative: bloqué dans une caverne obstruée par un
Il peut arriver que deux personnages immense rocher. Il est impensable pour un
comparent une de leurs habilités. Dans ce cas, personnage de le bouger seul. Par contre,
chaque personnage jette 1D10 et ajoute au ils pourraient y arriver en poussant tous
résultat obtenu son score de la caractéristique ensemble. L’addition des 6 scores de Force
concernée. Le personnage ayant le plus haut des personnages donne 87. L’action qui
score l’emporte. était impossible devient très difficile. Il
Exemples: 1) Deux personnages faudrait donc jeter 5D10 et obtenir un score
font un bras de fer. Le premier a un score inférieur à 87, ce qui est automatique. Les
de 12 en Force, tandis que le second a 15. personnages réussissent à bouger le
Tous deux jettent 1D10. Le premier obtient rocher; les voilà libres.
8 sur le D10, le second obtenant 2. Le
13
Le combat: test de Volonté échoue, le personnage est
totalement surpris. Il n’a pas d’initiative et
Le combat est une action importante dans frappera en dernier lors de la phase en cours. De
la plupart des jeux de rôles, et particulièrement plus, son Agilité ne sera pas prise en compte lors
dans celui de Lanfeust de Troy, ceci pour refléter du calcul du total de défense (seul 1D20 sera son
l’action toujours présente de la BD. total de défense, éventuellement modifié par son
Nous conseillons au maître de jeu de bouclier). Pour tout dire, un personnage pris par
dresser un plan du lieu de l’action. Des figurines surprise a peu de chances d’en réchapper !
ou de simples pions pourront représenter les
personnages impliqués. De cette façon, aussi - Frapper: Le joueur ayant remporté
bien le maître de jeu que les autres joueurs l’initiative frappe en premier son adversaire.
pourront facilement visualiser ce qui se passe, Pour ce faire, il jette 1D20 et ajoute à ce résultat
évitant toute ambiguïté ou divergence de vue. sa caractéristique de Force (la caractéristique en
Les déplacements des personnages pourront relation avec le combat de contact). Ceci
aussi être mesurés avec précision. constitue le total d’attaque du personnage.
L’adversaire visé jette lui aussi 1D20 et y ajoute
Le Combat de contact: la valeur de sa caractéristique Agilité. Ceci
Le combat de contact, c’est à dire au reflète sa capacité à éviter le coup porté et est
corps à corps, se divise en plusieurs « phases » appelé le total de défense du personnage. Les
successives de 5 secondes. Chaque phase se deux joueurs comparent alors leurs totaux
termine après que chaque participant au combat (attaque pour l’un, défense pour l’autre). Si
ait tenté une attaque (5 secondes) ou se soit l’attaquant a un résultat supérieur à celui du
déplacé (5 secondes) ou encore ait intenté une défenseur, le coup a porté. Déterminez les
autre action pendant 5 secondes. Le maître de blessures causées (voir plus loin). Si l’attaquant
jeu devra gérer le timing du combat, afin de bien a un résultat égal ou inférieur à celui du
segmenter le combat en phases de 5 secondes et défenseur, l’attaque n’a pas porté (l’adversaire
laisser chaque joueur expliquer et résoudre son ciblé a réussi à éviter le coup).
action pendant ces 5 secondes. Attention: - certaines armes
peuvent, de par leur type, augmenter le total
- L’initiative: L’initiative détermine quel d’attaque. Référez-vous au tableau des armes
combattant frappera en premier lors d’un combat (page ) pour connaître la valeur d’attaque à
de contact. Les règles pour joueurs débutants ne ajouter au total d’attaque.
prennent pas l’arme utilisée en considération - un bouclier peut
(cela est fait dans les règles pour joueurs augmenter le total de défense d’un personnage.
aguerris). L’initiative est déterminée en fonction Référez-vous au tableau des boucliers (page )
de la caractéristique d’Agilité: le combattant pour connaître la valeur de défense à ajouter au
ayant la plus haute Agilité frappe en premier. En total de défense.
cas d’égalité, les joueurs concernés jettent 1D10.
Le joueur obtenant le plus haut résultat remporte - Les blessures: Si le coup porté a atteint
l’initiative. Si les résultats du D10 sont sa cible, il est temps de déterminer les blessures
identiques, les joueurs refont un jet, jusqu’à ce infligées. L’importance de ces blessures dépend
qu’il y ai partage des résultats. de l’arme utilisée. Référez-vous au tableau des
- Cas particulier: la surprise. armes (page ) pour connaître les blessures
Un personnage peut être surpris par un infligées par l’arme utilisée. Le personnage
adversaire et subir un coup sans pouvoir réagir. ayant subi les blessures soustrait le chiffre
Cela peut se produire lors de diverses situations indiqué de ses points de vie.
(lors d’un combat à grande échelle comme un Attention: 1) Les armures
siège de castel; ou encore si un personnage peuvent réduire les blessures subies. Si le
tombe dans une embuscade tendue par un personnage blessé porte une armure, référez-
malandrin). Si un personnage est sujet à un effet vous à la table des armures afin de connaître la
de surprise, il doit résoudre une action très valeur des blessures absorbée par cette
difficile liée à la caractéristique Volonté. Si ce protection.
14
2) Les blessures
infligées en combat de contact à mains nues ne Le combat à distance:
peuvent pas tuer. Si les points de vie d'un Il comprend les armes de jet (arc,
personnage atteignent 0 suite à des blessures à arbalète), mais aussi de lancer (couteau, hache,
mains nues, ce personnage est assommé. Il javelot).
récupérera ces points de vie perdus en se Généralement, des personnages ne
reposant. s’affrontent pas en combat à distance. Un
3) Dans certaines personnage tire ou lance un objet vers une cible,
circonstances, le maître de jeu peut décider de la vivante ou non. Si deux adversaires devaient
mort automatique d’un personnage suite à une s’affronter à distance dans une situation donnée,
blessure: Si la cible du coup est statique et ne ou si plusieurs personnages combattent à
peut rien faire pour se défendre, le porteur du distance lors d’une même phase de combat, une
coup n’a aucun mal à viser le coeur ou la gorge. initiative est définie en suivant la même
Le meilleur exemple est l’exécution de Lanfeust procédure que celle expliquée dans le combat de
par Thanos au tournoi de Culhaig (album « Le contact ci-dessus.
Paladin d’Eckmül », page 42). Lanfeust, Le combat à distance se divise aussi en
immobilisé par le pouvoir de Thanos, n’avait phases de 5 secondes. Celles-ci doivent aussi
aucun moyen de se défendre. Le maître être gérées par le maître de jeu en même temps
de jeu ne devra toutefois jamais généraliser cette que les phases de combat de contact (les phases
option, mais l’utiliser avec parcimonie. de contact et à distance sont simultanées).
La caractéristique liée au combat à
- La riposte: Si le personnage venant de distance, pour calculer le total d’attaque, est
subir le coup est encore en état de se battre l’Agilité, et non la Force comme dans le combat
(c’est-à-dire si il n’est pas mort), c’est à son tour de contact. Certaines armes peuvent, de par leur
de frapper. Suivez à nouveau la procédure type, augmenter le total d’attaque. Référez-vous
expliquée ci-dessus. La phase de combat de 5 au tableau des armes (page ) pour connaître la
secondes se termine quand tous les protagonistes valeur d’attaque à ajouter au total d’attaque.
impliqués dans ce combat ont frappé. Une attaque à distance se résout de la
même façon que pour une attaque de contact,
- Cas particulier: un combat de contact c’est-à-dire en comparant le total d’attaque avec
à un contre plusieurs adversaires. le total de défense. La seule différence réside
L’initiative se fait pour tous les dans le fait que l’Agilité est divisée par 2 pour
participants: le personnage ayant la plus haute calculer le total de défense, car il est beaucoup
Agilité frappera en premier, etc. Il se peut donc plus difficile d’éviter un projectile qu’une arme
que, si un personnage fait face à trois de contact.
adversaires, qu’un adversaire le frappe, puis
qu’il frappe un adversaire, puis enfin que les Exemple d’un combat à distance:
deux derniers adversaires le frappent.
La caractéristique d’Agilité du
personnage faisant face à plusieurs adversaires Autres blessures:
sera divisée par le nombre de ces adversaires 1) Les chutes: Faire une chute peut causer plus
pour calculer son total de défense. Il sera touché ou moins de blessures en fonction de la distance
plus facilement. Le total de défense de ses de la chute. Une chute est divisée en tranches de
adversaires est calculé normalement. 3 mètres. Chaque tranche de 4 mètres inflige 3
Le personnage faisant face à plusieurs points de blessure, mais ces blessures sont
adversaires frappera une fois par phase, tandis exponentielles. Ainsi, les premiers 4 mètres
qu’il essuiera une attaque par adversaire et par infligent 3 points de blessure; les 4 suivants 6
phase. points; les 4 suivants 12 points; les 4 suivants
Les blessures sont résolues normalement. 24; etc. Exemple: le Chevalier Or-Azur est
jeté par Hébus d’un monolithe de 10 mètres
Exemple d’un combat de contact: de haut (album « Le Paladin d’Eckmül »,
15
page 31). Le Chevalier essuie donc 15 D’autres seront mesquins, infligeants peu de
points de blessure (3 + 6 + (12/2)). points de blessure mais régulièrement et sur
Le type de sol sur lequel le personnage plusieurs jours, semaines, ou mois. Référez-vous
tombe peut influencer les blessures. Tomber au chapitre « Poisons », page , afin de connaître
dans l’eau fait beaucoup moins mal que tomber les noms et effets des poisons.
sur de la roche. Ces modificateurs de blessures Un personnage en contact avec un poison
sont aussi exponentiels par tranche de 4 mètres. sera contaminé, car les poisons sont préparés de
Herbe, mousse: -1 manière à être efficaces en toutes circonstances.
Eau: -2 La Constitution du personnage peut néanmoins
Roche: +1 amoindrir l’effet du poison. Un personnage
Exemple: pour reprendre l’exemple contaminé fera un jet d’action très difficile sous
du Chevalier Or-Azur jeté du monolithe, sa Constitution. Si ce jet réussit, les effets du
celui-ci atterrit sur de l’herbe. Les blessures poison seront diminués de moitié. Le maître de
subies seraient alors de 10 points ((3-1) + jeu devra appliquer cette diminution en fonction
(6-2) + ((12-4)/2)). du poison concerné.
Attention: les protections n’absorbent pas 4) Les maladies: Les maladies peuvent faire des
les blessures d’une chute. Le choc étant ravages, surtout si des médecins essayent de les
tellement important, une armure n’amortit rien enrayer. Comme les poisons, les maladies ont
du tout. des effets divers et variés. Référez-vous au
2) Le feu: Le feu inflige aussi des blessures en chapitre « maladies », page , afin de connaître
fonction de sa taille et du temps que l’on reste en les noms et effets des maladies.
contact avec lui. Un personnage peut être en contact avec une
Une flamèche n’infligera qu’un point de maladie sans toutefois être contaminé. Un
blessure par phase pendant laquelle le personnage en contact avec une maladie fera un
personnage est en contact avec elle. Ces jet sous la Constitution. La difficulté de ce jet
blessures ne sont pas exponentielles. d’action dépendra de la maladie (référez-vous au
Une torche enflammée infligera 2 points chapitre « Maladies » pour la connaître). Si le
de blessure par phase pendant laquelle le personnage réussit son jet contre la maladie, il
personnage est en contact avec elle. Ces n’est pas contaminé.
blessures sont exponentielles (un personnage en 5) La foudre: Il est virtuellement impossible
contact pendant 3 phases successives (15 d’échapper à la foudre, sauf par magie ou par
secondes) avec une torche allumée subira 14 miracle. En effet, celle-ci inflige 100 points de
points de blessure). blessure qui ne peuvent pas être réduits par
Un feu de camp inflige 3 points de l’armure. Bonne chance si vous en êtes frappé !
blessure par phase pendant laquelle le
personnage est en contact avec lui. Ces blessures Note sur le total d’attaque de ces attaques
sont exponentielles (un personnage en contact spéciales:
pendant 4 phases avec un feu de camp subira 45 Il n’existe pas vraiment de total d’attaque
points de blessure). pour ces attaques. En effet, quelqu’un qui tombe
Un brasier (feu de joie, bâtiment en feu, d’une falaise subit automatiquement des
bûcher, etc.) inflige 8 points de blessure par blessures, même si son score en Agilité est très
phase pendant laquelle le personnage est en élevé. Un personnage se battant avec une torche
contact avec lui. Ces blessures sont utilisera sa compétence de Combat de Contact
exponentielles (un personnage sur un bûcher pour savoir si il inflige des blessures à son
pendant 2 phases subit 24 points de blessure). adversaire; un personnage attaché sur un bûcher
Attention: Les armures absorbent les aura de réelles difficultés à s’enfuir. Il suffit
points de blessure infligés par le feu. d’être en contact avec le poison pour être
3) Les poisons: Certains poisons mortels contaminé et avec la maladie pour être
infligent des points de blessure jusqu’à ce que le susceptible d’être contaminé. Un personnage,
personnage contaminé succombe. Ces poisons s’il veut éviter la foudre, n’a pas à se trouver sur
peuvent varier en puissance et en effet. Certains la tête du Monstre du Loch Ténébreux en pleine
seront foudroyants, infligeants un grand nombre tempête !
de points de blessure en très peu de temps.
16
Exemple: un personnage ayant 15 en Agilité
obtient 10 sur son jet d’action. La différence
Les déplacements: est de 33%. La distance supplémentaire
sera de 1,65 mètres, pour une distance
1) Hors combat: totale de 6,65 mètres.
Si des personnages voyagent sur Troy, - Si l’action échoue, la distance parcourue sera
les distances parcourues par jour peuvent plus courte que 5 mètres. La distance en moins
s’avérer importantes à savoir. Voici les distances dépendra du jet d’action par rapport au score
moyennes parcourues par jour et dans des d’Agilité. Le pourcentage de différence entre le
conditions normales (temps clair, relief résultat du jet et le score sera le pourcentage de
praticable), en comptant un déplacement de 8 distance en moins par rapport à 5 mètres.
heures: Exemple: un personnage ayant 15 en Agilité
A pied: entre 40 et 50 kms. obtient 21 sur son jet d’action. La différence
Sur monture terrestre: entre 70 et 80 kms. est de 40%. La distance en moins sera de 2
Sur monture aérienne: entre 400 et 500 kms. mètres, pour une distance totale de 3
Ces moyennes peuvent bien sûr varier en mètres. Si le joueur avait obtenu 30 comme
fonction du climat, du relief, du chargement résultat, son personnage n’aurait pas bougé
transporté, de l’état de fatigue ou de blessure des de place, la différence ayant été de 100 %.
voyageurs. En effet, il sera plus difficile
d’évoluer en montagne qu’en plaine; et plus
difficile de s’orienter dans le brouillard qu’en La magie:
plein soleil. Ces diminutions de distances
parcourues sont à la discrétion du maître de jeu. La magie est très souvent présente dans
Ces distances indiquées ci-dessus sont les jeux de rôles. Généralement, le chapitre
des « vitesses de croisière ». Les personnages abordant ce sujet est le plus complexe et le plus
pressés par le temps choisiront de forcer l’allure. long des règles, du moins à première vue. Il est
Les distances parcourues peuvent s’en voir toujours assez difficile d’expliquer et
affectées: d’appréhender un sujet tellement abstrait pour
A pied: + 50%. une personne vivant quotidiennement dans le
Sur monture terrestre: + 75%. monde réel.
Sur monture aérienne: + 100%. Sur le monde de Troy, il existe deux
Mais l’état de fatigue sera aussi plus important... types de magie : celle d’Eckmül, représentée par
les sortilèges des sages et le pouvoir inné de tout
2) En combat: un chacun ; et celle du Darshan, représentée par
Les déplacements en combat se les prêtres des nombreuses divinités.
définissent, comme le reste, par phase de 5
secondes. La moyenne parcourue est de 5 mètres
par phase. Aucun jet d’action n’est nécessaire La magie d’Eckmül : sortilèges et
pour couvrir cette distance. enchantements
Si le personnage veut augmenter cette
distance, il devra se dépenser plus que Les points d’énergie:
normalement. Cette action nécessite un jet En terme de jeu, l’énergie nécessaire à
d’action difficile (car le personnage est sur le l’utilisation de la magie est traduite en points
qui-vive et dans le feu de l’action) sous la d’énergie. Les personnages n’étant pas Sage
caractéristique d’Agilité. d’Eckmül possèdent (Intelligence + Volonté) / 4
- Si l’action réussit, la distance parcourue lors de points d’énergie, tandis que les Sages d’Eckmül,
la phase en cours sera plus longue que 5 mètres. plus puissants et plus proches de la magie, ont
La distance supplémentaire dépendra du résultat (Intelligence + Volonté) / 2 points d’énergie.
du jet d’action par rapport au score d’Agilité. Le Le total de points d’énergie diminue
pourcentage de différence entre le résultat du jet chaque fois que le personnage utilise de la
et le score sera le pourcentage de distance magie, qu’elle soit innée ou non. Son énergie est
supplémentaire parcourue par rapport à 5 mètres. donc limitée, et il doit se reposer quelques
17
heures pour la récupérer. Le total de points l’activation du pouvoir ou sortilège si celui-ci est
d’énergie ne peut en aucun cas descendre en de durée (D). Pour ces sortilèges ou pouvoirs
dessous de 0. Si le total de points d’énergie dits « de durée » (provoquer des démangeaisons,
atteint 0, le personnage ne peut plus utiliser de par exemple), l’effet ne dure que le temps où
magie, et il doit obligatoirement se reposer afin cette magie est active. La durée d’activation de
de récupérer ses points d’énergie. Il est donc très la magie dépend du bon vouloir du personnage
important de comptabiliser les points d’énergie utilisant cette magie et/ou de sa réserve de points
du personnage à chaque fois qu’il utilise de la d’énergie. En effet, le personnage doit payer le
magie. coût d’énergie du sortilège ou pouvoir (voir le
Le total de points d’énergie ne peut pas tableau des sortilèges page , ou la table des
augmenter par la dépense de points d’expérience pouvoirs innés page ), mais doit aussi continuer
(voir page ). Il augmente (et diminue) avec les à payer ce nombre de points d’énergie chaque
caractéristiques d’Intelligence et de Volonté. Le phase de 5 secondes pendant laquelle il veut que
joueur doit recalculer son total de points cette magie continue à être active; le paiement en
d’énergie chaque fois que sa caractéristique points d’énergie se faisant à chaque début de
Intelligence et/ou Volonté change. phase. La magie cessera donc automatiquement
dès que le capital de points d’énergie du
Généralités: personnage atteint 0. Il est bien entendu que le
La magie est générée, selon les personnage peut arrêter l’effet magique avant
légendes, par le magohamoth. Cette créature, si cette échéance si il le désire.
c’en est une, est la magie à l’état pur. Les Sages
d’Eckmül servent de relais à cette magie. Ils Les sortilèges et pouvoirs innés
canalisent la magie afin de la rendre accessible à permanents (P) ont un effet définitif. Certains
tous. Grâce aux Sages d’Eckmül, les Souards pouvoirs innés permanents ne nécessitent pas de
peuvent utiliser leur pouvoir inné. La magie coût d’énergie.
fonctionne donc dans un certain rayon autour du
Sage d’Eckmül. Ce rayon d’action est égal au Le personnage doit aussi se
score de Volonté du Sage d’Eckmül multiplié concentrer afin de canaliser ses pensées pour
par 200 mètres. Un Sage étant présent par activer un pouvoir inné ou un sortilège. Les
village, son rayon couvre généralement le village incantations et rituels ne sont pas nécessaires
entier. pour utiliser un sortilège ou un pouvoir inné
(mais elles le sont pour enchanter), pourtant
Utiliser la magie: certains Sages d’Eckmül aiment en abuser pour
Le personnage doit dépenser des impressionner leurs contemporains. Cette
points d’énergie pour activer son pouvoir inné, concentration doit être constante pendant toute la
un sortilège ou un enchantement. Ces points à préparation du pouvoir ou du sortilège. Si le
dépenser son appelés coût d’énergie. Référez- personnage est déconcentré, par un coup d’épée
vous à la table des pouvoirs innés (page ) ou à ou tout autre fait extérieur, alors qu’il se prépare
l’explication des sortilèges (page ) afin de à utiliser de la magie, sa concentration est brisée
connaître le coût d’énergie d’une utilisation de la et il doit recommencer au début. Cela veut dire
magie. Le personnage paye le coût d’énergie que, si un personnage doit se concentrer pendant
quand le joueur annonce l’utilisation de la 3 phases avant que son sortilège ne prenne effet
magie. et qu’il est déconcentré au cours de la deuxième
phase, il devra recommencer et repasser de
Le personnage ne doit dépenser nouveau trois phases à se concentrer. De même,
qu’une seule fois ces points si le pouvoir est si un personnage est déconcentré alors qu’il
instantané (I) (cela traduit l’activation de la maintient l’effet d’un sortilège ou pouvoir de
magie). durée, ce sortilège ou pouvoir cesse
immédiatement. Il devra recommencer toute la
Par contre, le personnage doit continuer à procédure pour relancer le sortilège ou pouvoir
dépenser le même nombre de points d’énergie, et (concentration pendant un certain nombre de
ce à chaque phase, si il veut maintenir phases, dépense de points d’énergie, etc.).
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La magie produit aussi certains autres arcanes leur vient de leurs études au
effets: l’effet visuel, qu’il soit d’un pouvoir inné Conservatoire d’Eckmül. Ils connaissent donc
ou d’un sortilège, est des plus impressionnant. des enchantements et des sortilèges.
De plus, les cheveux se dressent sur la tête de Les sortilèges:
l’utilisateur d’un pouvoir inné. Ils mettent un certain temps à
prendre effet. Ce temps n’est important en terme
Effets simultanés: de jeu que pendant un combat. En effet, un
Dans le cas où deux (ou plus) combat peut s’avérer complexe: certains
effets magiques entrent en action lors de la personnages peuvent se battre en contact, tandis
même phase de combat, ces effets se produisent que d’autres combattent à distance, et il se peut
simultanément. Il n’y a pas d’initiative magique. aussi que des pouvoirs magiques entrent en
action. Le temps pour activer cette magie est
Résistance à la magie: aussi divisé, lors d’un combat, en phases de 5
Que ce soit face aux pouvoirs secondes. Le temps nécessaire à l’activation du
innés ou face aux sortilèges, la cible de la magie sortilège est égal, en nombre de phases, au coût
ne peut résister naturellement à l’effet de celle- d’énergie divisé par 2, arrondi au supérieur si
ci. Il ne peut y résister qu’avec l’aide de la besoin est. L’effet magique débute au début de la
magie. phase suivant ce nombre de phases d’activation.
Un sortilège peut durer plus ou moins
Les types de magie : longtemps. Certains effets seront instantanés (I),
Il existe trois types différents de magie: tandis que d’autres perdureront un certain temps
les pouvoirs innés, les sortilèges, et les (D). Certains peuvent même être permanents (P).
enchantements. Référez-vous à « Utiliser la magie », plus haut.

Les pouvoirs innés: Les enchantements:


Tous les habitants de Troy ont un pouvoir Un enchantement est le fait de
magique inné, qu’il soit anodin, inutile ou rendre un sortilège semi-permanent. Seuls les
extraordinaire. Ces pouvoirs ne peuvent se Sages d’Eckmül savent enchanter. Nicolède, en
manifester que dans un certain rayon d’action enchantant Hebus, a rendu semi-permanent le
autour d’un Sage d’Eckmül qui canalise sortilège d’injonction. Seuls les sortilèges de
l’énergie nécessaire à l’utilisation de ce pouvoir. durée (D) peuvent être rendus semi-permanents.
Les pouvoirs innés engendrent un effet visuel au L’enchantement demande un
départ du visage de l’utilisateur, et les cheveux certain temps pour être effectué. Ce temps est
de celui-ci se dressent bizarrement. calculé en fonction du coût d’énergie du
Les pouvoirs innés entrent en action en sortilège à rendre permanent. Il suffit de
dépensant des points d’énergie (pour les multiplier ce coût d’énergie par 10, cela donnant
instantanés et à durée), comme expliqué plus le nombre de phases nécessaires à l’activation de
haut. Ces points d’énergie à dépenser sont l’enchantement.
appelés coût d’énergie. Un enchantement est semi-
Les pouvoirs innés mettent toujours une permanent de par sa durée: il doit être renouvelé
phase (5 secondes) pour entrer en action (sauf tous les quelques mois (la durée exacte d’un
pour les permanents qui sont toujours actifs). Le enchantement n’est jamais fixe; elle peut varier
joueur doit donc déclarer, lors d’une phase de de 3 à 30 mois).
combat, que son personnage utilise son pouvoir. Bien que semi-permanent, un
La magie ne prendra effet qu’au début de la enchantement peut être brisé. Un enchantement
phase suivante, avant tout autre action, sur un être vivant peut l’être si cet être vivant
mouvement, ou action de combat; mais en même subit un choc émotionnel ou physique. Hebus en
temps que d’autres effets magiques éventuels. est l’exemple le plus flagrant. Un enchantement
sur un objet peut être brisé si cet objet est altéré.
Les sortilèges et enchantements: Si une corde enchantée du sortilège de rigidité
Les Sages d’Eckmül, quant à eux, sont est coupée ou partiellement brûlée,
des utilisateurs de la magie. Leur savoir dans les l’enchantement peut se briser.
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Les chances qu’un enchantement
se brise sont assez aléatoires. Cela peut se faire, En effet, il existe une hiérarchie dans les
comme cela peut très bien ne pas se faire. Afin Dieux, directement liée au nombre d’adorateurs.
de savoir si l’enchantement se brise, lancez Au plus un Dieu est adoré, au plus il est puissant.
1D10. Si le résultat est pair, l’enchantement Et vice-versa.
résiste. Si le résultat est impair, l’enchantement Pour refléter cette hiérachie, les
se brise et l’effet du sortilège enchanté cesse. Darshanides ont défini trois catégories de
Dieux : les Grands, les Réguliers, et les
La magie du Darshan : prières et Insignifiants. Ces catégories ont été érigées par
contemplation. rapport au nombre de pouvoirs divins conférés
par le Dieu. Un Grand Dieu confère 3 pouvoirs ;
La magie du Darshan est, du point de vue Un Régulier en confère 2 ; un Insignifiant 1 seul.
des règles du jeu, très proche de celle des sages
d’Eckmül. Vous pouvez trouver la liste des pouvoirs
divins des principaux Dieux, et leurs effets, au
Mais il faut d’abord bien différencier chapitre « Les pouvoirs divins », page .
prêtre et adorateur. Tous les Darshanides adorent
un Dieu. Personne n’est athée, et encore moins Les points d’énergie :
iconoclaste. Le total des points d’énergie, nécessaires
Les adorateurs confèrent la puissance au à l’utilisation des pouvoirs divins des prêtres, est
Dieu. Il n’existe que par la croyance de ses le même que pour un sage d’Eckmül :
sujets. Toute l’énergie de ces adorateurs est ((Intelligence + Volonté) / 2).
canalisée vers lui pour lui conférer son pouvoir L’utilisation de ces points d’énergie est
de Dieu. Comme toute leur énergie est occupée, aussi similaire : le joueur doit déduire les points
le pouvoir inné des Darshanides, qui existe d’énergie dépensés par l’utilisation du pouvoir
pourtant, est occulté et n’est pas en fonction. divin de son total de points d’énergie.
Les prêtres, quant à eux, ont quelques Par contre, les points d’énergie d’un
pouvoirs magiques. Ces pouvoirs leur sont prêtre du Darshan ne se récupèrent pas par le
octroyés par le Dieu pour qui ils prêchent la repos, mais bien par la prière. Un prêtre récupère
bonne parole. Les prêtres ne vivent que pour 1 point d’énergie par 5 minutes de prières à son
cela : rendre leur Dieu plus puissant. La seule Dieu.
solution étant le prosélytisme ; qu’il faut parfois Le total de points d’énergie ne peut pas
faire à coups de massue pour se faire entendre. augmenter par la dépense de points d’expérience
Les prêtres sont donc les seuls à utiliser (voir page ). Il augmente (et diminue) avec les
de la magie au Darshan. caractéristiques d’Intelligence et de Volonté. Le
joueur doit recalculer son total de points
Généralités : d’énergie chaque fois que sa caractéristique
Les pouvoirs divins sont innombrables. Intelligence et/ou Volonté change.
En effet, il existe au Darshan plusieurs centaines
de Dieux ; chaque Dieu conférant de 1 à 3 Utiliser un pouvoir divin :
pouvoirs divins ; en fonction de son importance ; Comme pour la magie d’Eckmül, un
à chacun de ses prêtres. De façon évidente, les prêtre doit dépenser des points d’énergie pour
pouvoirs octroyés par le Dieu sont en rapport activer son pouvoir divin. Ces points à dépenser
avec sa nature. Le Dieu Soleil ne donne pas des restent appelés coût d’énergie. Le personnage
pouvoirs de création de l’eau ! paye le coût d’énergie quand le joueur annonce
Comme il est virtuellement impossible de l’utilisation du pouvoir divin.
répertorier tous les Dieux, et encore moins les
pouvoirs qu’ils confèrent, nous nous sommes Il existe deux types de pouvoirs divins :
bornés aux principaux, aux plus importants et les instantanés (I) et ceux de durée (D). Les
influents ; ceux qui rassemblent les plus grandes pouvoirs divins permanents n’existent pas.
foules ; et à ceux qui nous semblaient les plus Seules quelques reliques saintes génèrent un
intéressants ou amusant à utiliser dans le jeu. pouvoir permanent, mais celles-ci sont devenues
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extrêmement rares. La grande majorité des Les pouvoirs divins mettent, tout comme
reliques saintes circulant sur le marché ne sont les sortilèges des sages d’Eckmül, un certain
que des succédanés vendus à des prix exorbitants temps avant de prendre effet. Le temps
par des marchands peu scrupuleux. d’activation d’une pouvoir divin dépend, ici
aussi, de l’importance du Dieu sollicité. Un
Le personnage ne doit dépenser pouvoir d’un Grand Dieu met 1 phase à entrer en
qu’une seule fois le coût d’énergie si le pouvoir action. Un pouvoir d’un Dieu Régulier, 2
est instantané (I) (cela traduit l’activation de la phases ; tandis qu’un pouvoir d’un Dieu
magie). Insignifiant met 3 phases à prendre effet.
Outre la concentration, le prêtre doit
Par contre, le personnage doit continuer à psalmodier une prière à son Dieu pour avoir le
dépenser le même nombre de points d’énergie, et droit d’utiliser un pouvoir. La foi du prêtre doit
ce à chaque phase, si il veut maintenir être sans faille.
l’activation du pouvoir divin si celui-ci est de
durée (D). Pour ces pouvoirs dits « de durée »,
l’effet ne dure que le temps où ce pouvoir est L’expérience:
actif. La durée d’activation du pouvoir dépend
du bon vouloir du personnage l’utilisant et/ou de Au cours de ses aventures, le personnage
sa réserve de points d’énergie. En effet, le va apprendre beaucoup de choses. Au fur et à
personnage doit payer le coût d’énergie du mesure des combats, il améliorera ses
pouvoir (voir la liste des pouvoirs divins page ), techniques. Il emmagasinera du savoir. Les
mais doit aussi continuer à payer ce nombre de nombreuses rencontres qu’il fera lui apporteront
points d’énergie chaque phase de 5 secondes de précieuses connaissances. Le personnage va
pendant laquelle il veut que ce pouvoir continue donc constamment évoluer.
à être actif; le paiement en points d’énergie se Cette expérience est traduite en points
faisant à chaque début de phase. Le pouvoir d’expérience. Ces points pourront être convertis
cessera donc automatiquement dès que le capital pour améliorer le personnage.
de points d’énergie du personnage atteint 0. Il est Ces points d’expérience se gagneront lors
bien entendu que le personnage peut arrêter des combats, lors de résolution d’énigmes, ou
l’effet magique du pouvoir divin avant cette encore quand le personnage entreprend une
échéance si il le désire. action importante pour le cours de l’histoire.

Le personnage doit aussi se Les points d’expérience pour avoir défait


concentrer et prier afin de canaliser l’offrande de un adversaire:
son Dieu pour activer un pouvoir divin. Cette Chaque adversaire ou créature vaut un
concentration doit être constante pendant toute la certain nombre de points d’expérience. Référez-
préparation du pouvoir. Si le personnage est vous à l’explication des créatures (page ) pour
déconcentré, par un coup d’épée ou tout autre connaître les points d’expérience gagnés lors
fait extérieur, alors qu’il se prépare à un pouvoir d’une victoire face à une créature.
divin, sa concentration est brisée et il doit Si l’adversaire est un homme, les points
recommencer au début. Cela veut dire que, si un d’expérience gagnés dépendent de la puissance
personnage doit se concentrer pendant 3 phases générale (en combat, en magie, ou en notoriété)
avant que son sortilège ne prenne effet et qu’il de l’adversaire. Il n’est pas nécessaire de tuer
est déconcentré au cours de la deuxième phase, il l’adversaire; le défaire suffit. Le fait d’éviter un
devra recommencer et repasser de nouveau trois combat par ruse peut aussi faire gagner les points
phases à se concentrer. De même, si un d’expérience de l’adversaire. Des exemples de
personnage est déconcentré alors qu’il maintient personnages non-joueurs sont donnés dans le
l’effet d’un pouvoir divin de durée, ce pouvoir chapitre « Les personnages de Troy » (page ).
cesse immédiatement. Il devra recommencer Le maître de jeu peut s’en inspirer afin de définir
toute la procédure pour relancer le pouvoir les points d’expérience gagnés en défaisant un
(concentration pendant un certain nombre de adversaire qu’il a imaginé. Il ne doit toutefois
phases, dépense de points d’énergie, etc.). pas oublier qu’il serait stupide de donner trop de
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points d’expérience aux personnages, car ceux-ci des points d’expérience à leur personnage. Un
arriveraient rapidement au maximum de leurs joueur devant récupérer un objet, par exemple,
capacités, enlevant un grand intérêt au jeu. réussit à le faire sans se faire remarquer, et sans
Si plusieurs personnages oeuvrent pour se battre. Il gagnera alors des points
défaire une créature ou un ennemi, que ce soit en d’expérience pour avoir utilisé un stratagème
combat ou par ruse; les points d’expérience évitant de le plonger dans les ennuis. Ces actions
gagnés seront divisés également (arrondi à et énigmes seront souvent indispensables pour
l’inférieur) et répartis entre ces personnages. parvenir à la fin de l’histoire, au but de
Il peut aussi arriver que le maître de jeu l’aventure. Le maître de jeu devra donc bien
décide de ne pas attribuer les points d’expérience discerner ces actions importantes pour le
à un personnage pour avoir défait un personnage. déroulement de l’histoire des autres actions. Les
Si, par exemple, un joueur décide de faire actions importantes auront de grandes
voyager, sans raison, son personnage à Glinin répercutions sur l’avenir du personnage. Sa vie
dans le but d’assassiner Nicolède, et qu’il y prendra peut-être une toute autre direction, sera
parvient; il n’y a aucune raison qu’il gagne des irréversiblement bouleversée.
points d’expérience pour avoir commis cet acte Une source importante de points
stupide qui n’avait rien a voir avec l’histoire en d’expérience pour un personnage est la façon de
cours. vivre l’histoire contée par le maître de jeu. Un
joueur gagnera des points d’expérience si il va
Les points d’expérience dus aux actions dans le sens de la mission à accomplir, ou de son
spéciales: destin. Si il agit en dépit du bon sens, en mettant
Il y a beaucoup de possibilités de gagner en danger non seulement sa vie mais aussi celle
des points d’expérience hors combat. Un érudit, des autres personnages, il apprendra moins (et
par exemple, gagnera surtout des points risque même d’être trop mort pour encore
d’expérience dans ses recherches et découvertes apprendre quoi que ce soit). Bref, le joueur se
de savoir. Un voleur en gagnera en pratiquant doit de « bien » jouer son personnage, selon la
ses rapines. Il est évident qu’un personnage personnalité du personnage et non pas du joueur,
embourbé dans la routine ne gagnera aucun pour recevoir ces points d’expérience qui sont
points d’expérience si il pratique la même action décernés par le maître de jeu en fin de séance. Le
jour après jour. Les activités diverses et maître de jeu devra rester impartial dans
nouvelles apportent de l’expérience. Le maître l’attribution de ces points d’expérience, sans
de jeu devra juger de l’importance de l’action oublier que le joueur joue son personnage de la
faite, et décerner les points d’expérience en façon qu’il a envie de le jouer (en restant
conséquence. Une ligne directrice est donnée toutefois dans l’optique du personnage), et non
dans le tableau ci-dessous, mais le maître de jeu pas de la façon voulue par le maître. Le joueur
reste libre de ses actes. doit toujours rester maître des actes de son
Au cours de l’histoire contée par le personnage, et gagnera des points d’expérience
maître de jeu, certains choix ou énigmes se si les actions du personnage collent à sa
présenteront aux joueurs. Les idées ou solutions personnalité; personnalité qui avait été définie à
proposées par les joueurs peuvent aussi apporter la création de ce personnage.

Les points d’expérience


Activité Points d’expérience
Activité liée à la profession de 0 à 4, dépendant de l’importance de l’action.
Défaire un adversaire (le tuer, l’immobiliser ou de 0 à 10, dépendant de la puissance de cet
utiliser une ruse) adversaire.
Solution à une énigme de 1 à 5, dépendant de la complexité de l’énigme.
Idée d’un joueur de 0 à 8, dépendant de l’originalité de cette idée et
de ses conséquences sur l’histoire.
Faire une action importante pour l’histoire Action très facile et facile 0
Action normale 1
Action difficile 2
22
Action très difficile 3
Jouer convenablement son personnage, aller dans le de 0 à 4 (pour la séance de jeu ou).
sens de l’histoire

Comment utiliser les points d’expérience: dépasser 28 en Force. Mais si elle a 12 en Force
Les points d’expérience servent à lors de sa création, elle ne pourra jamais
améliorer le personnage, c’est-à-dire à dépasser 22 ((12 x 2) - 2).
augmenter ses caractéristiques. Ces limitations aux maximums sont aussi
Pour augmenter une caractéristique de 1 valables pour l’âge du personnage: un homme de
point, le joueur choisit la caractéristique à 62 ans à un modificateur de -6 en Agilité. Si il a
augmenter et dépense un nombre de points 14 dans cette caractéristique lors de la création,
d’expérience égal au score actuel de la son maximum possible en Constitution sera 22
caractéristique. Exemple: Un joueur veut ((14 x 2) - 6).
augmenter la Force de son personnage. Sa Attention: les modificateurs de sexe (voir
Force actuelle est de 14. Il doit donc page ) et d’âge (voir page ) sont cumulatifs.
dépenser 14 points d’expérience pour Une femme de 63 ans aura donc un modificateur
passer à 15 en Force. total de Constitution de -9 (- 8 pour l’âge, et -1
Il est donc vital de bien gérer ses points pour le sexe).
d’expérience, et il peut arriver qu’un joueur n’ait
pas assez de points d’expérience à la fin d’une 3) Il n’est pas permis d’augmenter la Beauté
séance pour augmenter une caractéristique. du personnage avec les points d’expérience. En
Il peut aussi arriver qu’un joueur ait assez effet, seule la magie peut l’augmenter, ou encore
de points d’expérience en fin de séance pour des artifices comme le maquillage (bien que là,
augmenter deux caractéristiques, voire plus des personnages puissent avoir des surprises au
encore. réveil, le lendemain).
Il est toutefois possible de perdre des
Il existe néanmoins des restrictions à points de Beauté, en étant défiguré par de l’acide
l’augmentation des caractéristiques: ou par un coup d’épée particulièrement vicieux,
par exemple.
1) - Un score de caractéristique ne peut
jamais être supérieur au double du score lors de 4) Il n'est pas possible d'augmenter la
la création du personnage. Chance du personnage avec les points
- Une caractéristique ne peut jamais d'expérience; et il n'est pas possible non plus de
dépasser un score de 30. la diminuer, sauf dans des cas exceptionnels
Ces restrictions représentent le comme une malédiction, par exemple. Le
développement maximum auquel le personnage personnage aura donc toujours le même score de
peut espérer. Chance: celui qu'il a à la création.

Exemple: Si, à la création, la 5) Le score de points d’énergie ne peut pas


Constitution du personnage est 16, cette être augmenté avec les points d’expérience. Il
Constitution ne pourra jamais dépasser 30 augmente (ou diminue) en même temps que la
(le maximum). Si il a 12 en Constitution lors caractéristique Intelligence et/ou Volonté.
de la création, elle ne pourra jamais Référez-vous à la page pour plus de détails.
dépasser 24 (le double).
6) Le total de points de vie ne peut pas être
2) Le maximum de 30 ou du double à une augmenté avec les points d’expérience. Il
caractéristique est modifié par les bonus et malus augmente (ou diminue) en même temps que la
aux caractéristiques dépendant de la race (voir caractéristique Constitution. Référez-vous à la
page ). Une femme, par exemple, a un -2 en page pour plus de détails.
Force. Cela veut aussi dire qu’elle a un -2 a son
maximum de Force. Elle ne pourra donc jamais

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