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de
Troy
Les personnages, lieux, créatures et autres termes et descriptions relatifs au monde de Troy et à la bande dessinée Lanfeust de Troy
présents dans cet ouvrage sont © MC Productions / Arleston / Tarquin.
Règles de jeu pour joueurs débutants: Nous avons voulu créer un jeu qui soit accessible
à tous ; joueurs de jeux de rôles chevronnés
comme bédéphiles avertis voulant incarner un de
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leurs héros préférés. Pour cela, nous avons développés dans les règles pour joueurs aguerris,
établis deux systèmes de règles totalement et même d’inventer des points de règle de son
compatibles entre eux. cru.
Nous vous conseillons de lire
attentivement et d’adopter les règles de jeu pour Les règles de jeu pour joueurs aguerris
débutants si vous n’avez jamais, ou très peu, visent plus particulièrement les « vieux
pratiqué le jeu de rôles. Les facteurs techniques routards » du jeu de rôles. Ces règles sont plus
ont été réduits au minimum, afin de favoriser la complexes et plus précises. Pourtant, les
fluidité du jeu en lui-même par rapport aux bédéphiles glisseront progressivement mais
points de règle. Ces règles vous permettront certainement vers ces règles, au fur et à mesure
d’aborder le jeu de rôles sans vous embrouiller qu’ils exploreront les possibilités infinies du jeu.
l’esprit avec des points techniques compliqués.
D’un autre côté, le maître de jeu devra
faire preuve de beaucoup plus de sens de Résumé des différentes étapes des règles pour
l'initiative, puisque presque toutes les décisions joueurs débutants:
relatives aux règles sont sujettes à son sens du
jugement. Il devra constamment évaluer la La création d’un personnage joueur:
situation, afin de définir la façon d’appliquer, en - Choisir le sexe du personnage.
terme de jeu, une situation donnée. La difficulté - Définir la région d’origine du
ne réside pas dans le choix de la règle à personnage.
appliquer, puisque ces règles sont peu - Définir sa classe sociale du personnage.
nombreuses; mais dans la certitude de faire le - Définir le pouvoir magique du
BON choix. Le maître de jeu devra toujours le personnage.
faire en son âme et conscience, dans les limites - Définir avec le maître de jeu ses
du bon sens. La plupart des choix de règle à activités professionnelles.
appliquer (c'est-à-dire le choix de la - Définir les scores des caractéristiques.
caractéristique à lier à une action intentée) sera - Définir les points de vie.
évidente. Pourtant, certaines situations pourront - Définir les biens matériels du
être sujettes à plus de réflexion quant au choix personnage (argent, objets).
de cette caractéristique. Bien que les décisions - La petite touche finale.
du maître de jeu priment toujours (ses décisions
sont sans appel), l'avis des joueurs peut toujours Le système de jeu:
être le bienvenu. - Résolution des actions.
- Résolution des combats.
Bien que ces règles aient été réduites à - La magie.
leur plus simple expression, le maître de jeu - Les points d’expérience. Comment les
reste libre d’y intégrer, tout de suite ou au fur et utiliser.
à mesure des séances, des points spéciaux
01-25 Paysan asservi Le père du personnage est un serf appartenant au Baron. Il travaille
la terre tout au long de l'année pour nourrir les troupes, et il est bien
malheureux, le bougre.
26-50 Homme libre: Artisan Le père du personnage est un artisan à la solde du Baron. Il travaille
et vit au castel. Bien qu'homme libre, tous ses biens appartiennent au
Baron, et plus spécialement le matériel nécessaire à l'exercice de son
artisanat. Nombreux sont les artisans qui se sont retrouvés en dehors
d'un castel sans rien pour pouvoir survivre après avoir mécontenté
leur employeur.
51-90 Homme libre: Soldat Le père du personnage est un soldat à la solde du Baron. Il sera en
première ligne en cas de conflit, et sera parmi les premiers à tomber.
Le personnage peut se préparer à hériter... de rien, car toutes ses
possessions iront au Baron. Ben tiens !
91-99 Noble: Chevalier Le père du personnage est chevalier à la solde du Baron. Il a été
anobli pour faits d'armes. Le chevalier entre en combat quand les
portes du château assiégé sont tombées par le fait des soldats libres
(ceux qui tombent en premier lieu). Les faits d'armes d’un chevalier
se résument donc en investir un castel ouvert et massacrer tout ce qui
bouge.
00 Noble: Baron Le père du chanceux personnage est Baron. Le maître de jeu choisit
le Baron qui fera l'affaire, en fonction de ses besoins pour l'histoire.
Il va sans dire que le Baron a toute autorité sur ses terres et déclare la
guerre à ses voisins à la moindre occasion. Et même si il n’y aucune
occasion, d’ailleurs. Le Baron prend toujours part au combat, car
c’est un homme d’honneur, mais protégé par des chevaliers.
01-15 Paysan Le père du personnage est un paysan tout ce qu’il y a de plus normal. Il est
libre, travaille son lopin de terre et essaye de vendre au plus offrant ce qu’il
en a récolté.
16-40 Soldat Le père du personnage est soldat ou milicien. Bref, il est en bas de l’échelle
militaire et ne gagne pas de l’or en barre.
41-50 Artisan Le père du personnage est un artisan. Comme ceux-ci sont assez peu
nombreux au Darshan, leur artisanat est très recherché par les nombreux
marchands. Il réussit donc à vivre confortablement.
51-95 Marchand Le père du personnage est un des nombreux marchands du Darshan. Comme
tous les marchands, il a écumé les mers et les différents continents à la
recherche du produit qui ferait sa fortune. De ce fait, le personnage a passé
très peu de temps en sa compagnie. Il n’a pas vraiment eu de père, quoi !
96-97 Militaire gradé Le père du personnage est un militaire ayant une situation
aisée. Soit
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il dirige la milice d’une ville, ou encore il est responsable de toute
une
branche de l’armée, ou bien il peut aussi être membre de la garde
d’une famille impériale.
98-99 Prêtre Le père du personnage est un prêtre (le maître du jeu décide du Dieu). Il est
donc respecté, et peut avoir plus ou moins d’influence sur ses
contemporains, dépendant de l’importance du Dieu pour lequel il démarche.
00 Membre d’une famille impériale Le père du personnage est frère, beau frère, cousin...
ou peut-être même Empereur. Quoi qu’il en soit, il ne
manque de rien, vit dans l’opulence et peut peut-être
prétendre au trône dans l’avenir (qui pourrait s’avérer
proche, qui sait ?).
Les pouvoirs magiques innés: énergie magique est canalisée vers leur Dieu.
Les Darshanides utilisent d’autres pouvoirs
Un personnage, de quelque origine que magiques : les pouvoirs divins conférés par leurs
ce soit, a toujours un pouvoir magique inné. Dieux. Référez-vous au chapitre « La magie »,
Un personnage originaire des Baronnies page .
en possède un à l'état latent. Il n'a jamais eu Un Sage d’Eckmül a aussi un pouvoir
l'occasion de l'utiliser, les Sages étant inné, mais, de par ses études au Conservatoire
pourchassés dans sa région. Et même si il devait d’Eckmül, il a du faire le choix entre son pouvoir
se trouver en présence d'un Sage, sa doctrine lui inné et la capacité à capter et transmettre le flux
interdit d'utiliser la magie. magique.
Un personnage originaire du Darshan en Afin de connaître le pouvoir inné de son
possède aussi un à l’état latent. Les Darshanides personnage, le joueur jette 1D100 et regarde le
n’utilisent pas leur pouvoirs inné toute leur résultat sur la table suivante:
Chaque pouvoir inné correspond à un peut utiliser son pouvoir de soin suprême que
sortilège qui peut être appris au Conservatoire pendant la nuit et si elle voit directement la cible
d’Eckmül. Les effets sont donc les mêmes. à soigner). Ces limitations sont décidées par le
Référez-vous au chapitre Sortilèges afin de maître de jeu, mais il n’est en aucun cas obligé
connaître leurs effets (page ). de les imposer (Cixi n’a aucune limitation dans
Les pouvoirs innés peuvent aussi avoir son pouvoir inné). En contrepartie de ces
certaines restrictions (C’ian, par exemple, ne limitations, il peut aussi donner un avantage au
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personnage, comme diminuer le coût d’énergie possession de ses moyens étant des plus
(ou toute autre compensation qu’il trouvera utile, agréable.
nécessaire ou amusante). Voici quelques Si le joueur préfère, il peut définir l’âge
exemples de restrictions aux pouvoirs innés: le de son personnage en effectuant un jet de dé: 16
jour, la nuit, cheveux courts, à cloche pied, non + 1D10 ans.
enrhumé, pendant une saison déterminée, avoir Toutefois, l’âge peut aussi, dans deux cas
une fleur en main, etc. précis, être plus restrictif:
- Un Sage d’Eckmül doit obligatoirement
Le maître de jeu reste aussi libre avoir suivi des études au Conservatoire
d’inventer des pouvoirs innés de son cru afin de d’Eckmül. Ces études étant longues et
pimenter son histoire. Il devra toutefois en fastidieuses, il ne peut bien sûr pas être âgé
développer aussi lui-même la description d’une vingtaine d’années. Un Sage d’Eckmül
complète et l’inclure dans celles des sortilèges. aura toujours au minimum 35 ans.
- Un Chevalier des Baronnies ne peut être
adoubé qu’à 22 ans. Si un joueur veut incarner
L’âge: ce style de personnage, il ne pourra donc pas être
plus jeune.
L’âge du personnage est décidé par le
joueur, en concertation avec le maître de jeu. Si le joueur tient néanmoins à incarner un
Nous conseillons toutefois au joueur de ne pas personnage âgé, comme un vieux Sage
choisir un âge trop avancé pour son personnage, d’Eckmül, ou un vieil érudit par exemple, les
un vieux étant plus restreint dans ses activités caractéristiques du personnage peuvent s’en voir
physiques, et incarner un personnage en pleine affectées:
Ages
Caractéristique de 17 à 30 ans de 31 à 40 ans de 41 à 50 ans de 51 à 60 ans de 61 à 70 ans 71 ans et plus
Agilité - - -1 -3 -6
Force - - -1 -4 -7 Vous espérez
Constitution - -1 -2 -4 -8 réellement
Intelligence - - - - - vivre aussi
Présence - - +1 +2 +3 longtemps ?
Volonté - +1 +2 +3 +4
Beauté - -1 -2 -4 -10
Ces modificateurs d’âge ne sont pas étant tellement aléatoire, la profession des gens
cumulatifs. Exemple: Un personnage passe est souvent dictée par leur pouvoir magique inné,
de 60 à 61 ans, son modificateur de leur origine géographique, leur classe sociale ou
Constitution passe de -4 à -8, ainsi que son tout simplement les événements. Il existe
maximum (voir page ). En plus de modifier toutefois certaines restrictions: Un personnage
son maximum, le modificateur affecte originaire des baronnies n’aura pas de pouvoir
directement la cote actuelle de la magique inné actif. Nous conseillons aussi un
caractéristique: le personnage passant de seul Sage d’Eckmül au maximum dans le groupe
60 à 61 ans perd 4 points (la différence de personnages, ceux-ci étant restreints à un par
entre -4 et -8) dans sa cote de Constitution village.
actuelle. Voici, à titre d’information, quelques
exemples de professions et de leurs
caractéristiques principales: soldat
Les activités professionnelles: (caractéristiques physiques), brigand
(caractéristiques physiques), chevalier (si la
Il n’existe pas de professions établies classe sociale et l’origine géographique le
dans le jeu de rôles de Lanfeust de Troy. La vie permettent; caractéristiques physiques), Sage
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d’Eckmül (si l’origine géographique le permet; pas sans mal. La procédure de changement d’un
caractéristiques mentales), marchand Sage d’Eckmül est expliquée de façon plus
(caractéristiques mentales), amuseur (agilité et technique et plus approfondie dans les règles
présence), érudit (caractéristiques mentales), pour joueurs aguerris.
marin (caractéristiques physiques), médecin
(intelligence et agilité), prêtre du Darshan
(caractéristiques mentales), etc. La seule limite Les caractéristiques:
dans le choix de la profession est celle de
l’imagination du joueur et du maître de jeu. Chaque personnage possède 6
Si un joueur veut incarner un Sage caractéristiques principales différentes, divisées
d’Eckmül, il va falloir définir les sortilèges qu’il en deux catégories: les caractéristiques
connaît. Il ne pourra bien sûr pas les connaître physiques et les caractéristiques mentales.
tous, même si les études au Conservatoire Les trois caractéristiques physiques sont:
d’Eckmül sont très longues. Comprendre et - L’Agilité, qui représente la rapidité
maîtriser convenablement la magie demande des d’action, la dextérité de mouvement et de
années de patience. manipulation.
Un Sage d’Eckmül connaîtra, à la - La Force, qui représente la puissance
création, un nombre de sortilèges égal à son physique pure.
score d’Intelligence. Le choix parmi les - La Constitution, qui représente la
sortilèges connus sera fait par le joueur, en résistance physique.
concertation avec le maître de jeu, celui-ci
pouvant refuser l’accès à certains sortilèges en Les trois caractéristiques mentales sont:
fonction de l’histoire qu’il veut conter. Un Sage - L’ Intelligence, qui représente la
connaissant le sortilège Provoquer la douleur, vivacité d’esprit, le pouvoir de déduction,
par exemple, pourrait compromettre toute la mémoire.
l’histoire en immobilisant l’ennemi principal du - La Présence, qui représente la force
groupe de personnages joueurs dès sa première mentale, le charisme, le charme.
apparition. - La Volonté, qui représente la résistance
Le nombre de sortilèges connus par le d’esprit, la concentration.
Sage sera ensuite divisé par 2 (arrondi à
l’inférieur si besoin est), et le joueur devra Chacune des caractéristiques physiques
choisir (avec l’accord du maître de jeu) ce est liée à une caractéristique mentale, et
nouveau chiffre de sortilèges dans les mineurs et inversement:
les majeurs. Agilité et Intelligence: Rapidité,
vivacité.
Exemple: Un Sage d’Eckmül créé par un Force et Présence: Puissance.
joueur a 17 en Intelligence. Il divise ce Constitution et Volonté: Résistance.
chiffre par 2 en arrondissant à l’inférieur,
obtenant 8. Le joueur doit donc choisir 8 Il existe deux autres caractéristiques,
sortilèges mineurs, et 8 sortilèges majeurs. celles-ci n’ayant aucune relation avec les six
principales: La Beauté, qui représente la
Un Sage d’Eckmül, s’il veut acquérir beauté physique à l’état pur; et la Chance, qui
l’habilité de capter et transmettre le flux représente le côté chanceux, le destin du
magique, doit renoncer à son pouvoir inné en personnage. La Chance sera utilisée quand le
sortant du Conservatoire. En effet, capter et personnage joue à un jeu de hasard, ou encore
transmettre le flux magique lui demande toute quand il est dans une situation très difficile où
son énergie. Il ne peut donc pas faire les deux en seule la chance peut le sauver.
même temps. Un Sage d’Eckmül peut
abandonner son habilité à capter et transmettre le Les caractéristiques correspondent à un
flux magique afin de recouvrer son pouvoir inné humain mâle d’âge mûr, mais elles peuvent être
et, éventuellement, récupérer cette habilité par la modifiées par le sexe ou l’âge du personnage.
suite. Mais ces changements d’avis ne se font
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Référez-vous au paragraphe correspondant pour d’en gagner d’autre façon. Un personnage pourra
connaître ces modificateurs éventuels. gagner des points de Beauté de façon temporaire
en se maquillant; ou des points de Force en
Chaque caractéristique est déterminée à pratiquant assidûment la musculation. Ces gains
l’aide de 2D10, de la manière suivante: restent totalement à la discrétion du maître de
Le joueur jette 8 fois 2D10, obtenant jeu. Il ne devra toutefois pas oublier que donner
ainsi 8 valeurs variant de 2 à 20. Néanmoins, il des points de caractéristiques à tort et à travers
sera très rare d’obtenir ces deux extrêmes. Le aux joueurs peut tronquer l’intérêt du jeu et de
plus souvent, vous obtiendrez des valeurs l’évolution progressive du personnage. Un
moyennes (de 6 à 16). Cela créera des personnage devenant très puissant en un cours
personnages moyens pour tous les joueurs, laps de temps perd toute sa saveur.
évitant par là-même la création d’un personnage
vraiment supérieur aux autres; et permettant à
tous les personnages d’évoluer au cours des Les points de vie:
différentes séances de jeu. Si les résultats
obtenus sont vraiment mauvais (c’est-à-dire si la Ils représentent le fluide vital du
moyenne des résultats n’excède pas 8), vous personnage, sa capacité de résistance aux
pouvez toujours annuler tous les résultats et blessures, aux maladies, au poison.
recommencer l’opération depuis le début. Pour définir les points de vie du
Quand les 8 résultats sont définis, le personnage, il suffit de doubler sa caractéristique
joueur les répartit parmi les 8 caractéristiques, Constitution.
selon les capacités et la personnalité du Un personnage meurt quand son total de
personnage qu’il veut incarner. Cette répartition points de vie atteint 0.
doit se faire en concertation avec le maître de Le total de points de vie ne peut pas
jeu, en gardant un minimum de bon sens. Il est augmenter par la dépense de points d’expérience
clair qu’un guerrier privilégiera plutôt les (voir page ). Il augmente (et diminue) avec la
caractéristiques physiques que les mentales, caractéristique de Constitution. Le joueur doit
tandis qu’un érudit fera le contraire. recalculer son total de points de vie chaque fois
que sa caractéristique Constitution change.
Perte de points de caractéristique:
En cours de jeu, les caractéristiques
pourront diminuer ou augmenter. Référez-vous Les biens matériels du personnage:
aux restrictions à l’utilisation des points
d’expérience (page ) afin de connaître les Le personnage possède, à la création, des
limitations maximales aux caractéristiques. biens lui servant dans ses activités
Il est aussi possible de perdre des points professionnelles (épée, sacs, parchemins, etc.).
dans les caractéristiques pendant le cours d’une Il démarre aussi avec un capital fixe en
aventure. Un tendon d’Achille sectionné ou un argent de. Bien sûr, un fils de Baron n’aura pas
doigt arraché peut faire perdre un ou plusieurs de soucis à se faire sur le plan financier, même si
points d’Agilité. Un bon coup de marteau sur le son père ne le laisse pas dilapider le patrimoine
crâne peut faire perdre, outre des points de familial.
Beauté, beaucoup de points d’Intelligence, un Si le personnage veut s’offrir des petits
légume étant assez limité intellectuellement. extra, il devra utiliser ce capital. Les prix des
Le nombre de points perdus de cette biens sont indiqués dans la liste du matériel
manière dans les caractéristiques reste une fois (page ).
de plus à la discrétion du maître de jeu, qui doit Le capital fixe dépend de la région
toujours agir avec bon sens. d’origine du personnage :
- Un personnage originaire des Baronnies
Gain de points de caractéristique: aura 15 écus d’or.
Outre le fait de gagner des points de - Un personnage originaire de la région
caractéristique en dépensant des points d’Eckmül aura 45 sequins d’or.
d’expérience (voir page ), il est aussi possible
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- Un personnage originaire du Darshan noms à consonance troyenne. La BD de Lanfeust
aura 30 ducats. de Troy donne de nombreux exemples à ce sujet.
Ensuite, le joueur choisit la couleur des
cheveux, des yeux, la taille et le poids de son
La petite touche finale: personnage. Les joueurs incarnant une femme ne
doivent surtout pas oublier de choisir ses
Le joueur choisit maintenant le nom de mensurations pour faire fantasmer les autres
son personnage. Libre à lui d’en inventer un qui joueurs.
lui plaît, pourvu qu’il reste dans la logique des
Exemple de création d’un personnage:
Comment utiliser les points d’expérience: dépasser 28 en Force. Mais si elle a 12 en Force
Les points d’expérience servent à lors de sa création, elle ne pourra jamais
améliorer le personnage, c’est-à-dire à dépasser 22 ((12 x 2) - 2).
augmenter ses caractéristiques. Ces limitations aux maximums sont aussi
Pour augmenter une caractéristique de 1 valables pour l’âge du personnage: un homme de
point, le joueur choisit la caractéristique à 62 ans à un modificateur de -6 en Agilité. Si il a
augmenter et dépense un nombre de points 14 dans cette caractéristique lors de la création,
d’expérience égal au score actuel de la son maximum possible en Constitution sera 22
caractéristique. Exemple: Un joueur veut ((14 x 2) - 6).
augmenter la Force de son personnage. Sa Attention: les modificateurs de sexe (voir
Force actuelle est de 14. Il doit donc page ) et d’âge (voir page ) sont cumulatifs.
dépenser 14 points d’expérience pour Une femme de 63 ans aura donc un modificateur
passer à 15 en Force. total de Constitution de -9 (- 8 pour l’âge, et -1
Il est donc vital de bien gérer ses points pour le sexe).
d’expérience, et il peut arriver qu’un joueur n’ait
pas assez de points d’expérience à la fin d’une 3) Il n’est pas permis d’augmenter la Beauté
séance pour augmenter une caractéristique. du personnage avec les points d’expérience. En
Il peut aussi arriver qu’un joueur ait assez effet, seule la magie peut l’augmenter, ou encore
de points d’expérience en fin de séance pour des artifices comme le maquillage (bien que là,
augmenter deux caractéristiques, voire plus des personnages puissent avoir des surprises au
encore. réveil, le lendemain).
Il est toutefois possible de perdre des
Il existe néanmoins des restrictions à points de Beauté, en étant défiguré par de l’acide
l’augmentation des caractéristiques: ou par un coup d’épée particulièrement vicieux,
par exemple.
1) - Un score de caractéristique ne peut
jamais être supérieur au double du score lors de 4) Il n'est pas possible d'augmenter la
la création du personnage. Chance du personnage avec les points
- Une caractéristique ne peut jamais d'expérience; et il n'est pas possible non plus de
dépasser un score de 30. la diminuer, sauf dans des cas exceptionnels
Ces restrictions représentent le comme une malédiction, par exemple. Le
développement maximum auquel le personnage personnage aura donc toujours le même score de
peut espérer. Chance: celui qu'il a à la création.