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Erick Wujcik
Roger Zelazny
VERSION FRANAISE
DITEUR: JEUX DESCARTES
oont~
.,_ _ deo _
potnaln (loi'" 1 1
1957
el._
42~~
C<KlO _ ) .
Le cycle de Corwin
Le cycle de Merlin
l.ts Atouts dt la Pmgmna
IL 5Img d'Ambre
IL si~ du Chaos
Weapons oc Assassins....
Teenage Mutant Nin}a Turtles oc Other Strangeness.
Alter the 80mb....
Teenage Mutant Nin}a Turtles Adventurese
Road Hogs....
Teenage Mutant Nin}a Turtles Guide to the Universee
Mutants Down Unde-r'"
'
Transdimensional Teenage Mutant Nin)a Turtl~
Mutants of the Yucatan '"
Mutants in Avallon no
Mutants in Orbit'"
Revised RECON.
Advand
RECO~
Remerciements:
saignants.
Un coup de chapeau Kirby MtCauJey, Bill Fawtt,
Ken Rolsto'\ Martin Wixted, Eric GoIdberg, Greg Costikyan
et Darwin Bromley. A Mike Pondsmth, Usa Pondsmith,
Michael MacDonald et Derek Quintanar.
Et d'abord,. et enfin, et surtout, merci Roger l.elazny. Da
cri Ambre. Puis il a trouv quelque chose quoi se fier
dans mon synopsis. Sa confiance a pennis.ll Cf' jeu d'arriver
entre vos mains.
"
TABI.E DES MATIERES
Prsentation ..........................................6
Introduction
Lntroductlon au leu de rile
6
7
SECTION DU JOUEUR..""""",..""...9
lntroduction ............... 10
loUet _
llII son:ier
Il
12
Il
14
14
Commentmersenthtta
eo.-ik
li J!sydll
14
Il
La For
lEndu....
19
~ComM
Fe1lille de nwdon d e $ ~
-"
Pouvoln
14
Accessoires............................................ 25
0b\efS
..
_ __ ..2S
Ombres personnelles
25
Ombs ~ ._ __._
'"
H.H
AlUs
25
A1lit en Ambre
_ _._ _ _
_
Ami ns ~ ~milJe
ProIecteur ~ ln Cours du C"ProlecteUI ~ Iii COllr d'Ambre , , ,
_
~
_..__._._.._ .._ ...2S
.._._...2S
25
Kilrmil
... 26
80tI ~rmil
26
Mauvais Kilrma
26
Le Karmil neut
" ,..".."." ..,
27
COmment utiliser le ~rmil
".."
".. 27
COmment Je Karma affecte les ~aetlon$ d'autrui...
"
,,27
COmmenlle ~rma affecte Iii vision du moOOe d'un per.;onn...28
29
29
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Ace
Com~en5-
tquipement_
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Cblteillll d"Alnl:we
DestIle_~enomb
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17
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Cverft de la Miirel\e
"
"
"""
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"""
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..
e! 1lf-Nil Hcc"l!l
T~4'OlIllft
"'"
Units de lDeSlft
lIniYers etAlnl:we
Pouvoirs 41
Empreinte de la MareU..._._
41
41
MareUe AnncH
..
~s~iIaMiille.-de
45
Ma1trise da t.ocrvs
~s des
46
maitJe du Lopus
41
toerus Avanc~
49
.,
CilpiicitsetIMWsled"AIouIJ,___
"
.50
Irtlstedes AlOUI$
.50
Mtamorphose
50
Mtamorphose Avance
_.51
. 53
54
.~
Pouvoirs magiques 56
Mots de Pouvoir
56
,..,.....
_.51
Sorcellerie
59
"
".
..5<}
60
62
Conjuration ....................................................63
COmblllilison de Iii Coolulllllon ave<: Iii M~hose
.,,64
Combillilison de Iii COlIluratlon ave<: ln mots de Pouvoir...
,,/lot
Combinaison de la COlIlumlon ave<: Iii SorttlJerle
. "" ..64
C~atlon d'objtIs dots de pouvoirs maelq~
.. 65
Artefacts et c~atures
65
Crier lin objet en dnq ~
..65
Obtenir un ilnefaet ou Ul'le oiillule SlIns ~!ier de points. ..tl5
Objets de PouYOil ..
.._._
. (16
Ouallis
._
V"otaIit~
......
""'" """
--
loPu' du Jucemeftt
Umo
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MouYemenL__._.
SoIlIRe
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H
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.66
"
"
Rsistance iIUI ~ _
68
Inleffi&en e! mm~~
Ciipdpsydllqlle _ _..
Dfense p5)dl1que
..
68
.611
~
Poulloln ....._.......................................
MooM:mtnt tfl 0IlMlft
ColItr6Ied'Ombre
66
PoI)BOphie
PwYl;f$ d'Atout
Mots de f'I;JuyoW.
..
-M
Stockage de sorts
10
71
Transfert
Multiplicateur de quantlt
71
Les Ombres
72
n
n
Type d'Ombres
llan1resa~tourd'~ne ombre
..
Deg de contrle d~ personna,esur l'ombre
O~;. je sais Q~e a fait des trous partout chel moi,
maisa va mar(her ici?
Des ombres pour les Infirmes
71
73
74
75
75
75
76
76
77
77
77
77
78
81
81
83
83
84
84
86
88
88
"
"
Le Combat l'pe
89
89
90
,,'9Q
"
91
92
92
"
"
" .."
COMbat Psychique.............9J
Opret un contact mental
Mouvements mentaux...
,
..
93
" 94
"
Le temps en combat
94
"
94
".,,94
"
__
.
"
"
102
Rmslte ou hec:
DcIsions ou hasard
Le Maitre du leu et les Pouvoirs
La .relle
L'AIt des Atouts
DMMtion paf les MOIIts..
__
lIl6taaIorph08e
IaldilR@ersde la m~tamorphose
104
106
l06
106
109
112
113
114
:::;
102
112
. . -.rcellerle
~ de nouveaux Pouvolrs
"'.c.'..~:;:~~=:~i;:::
,,96
96
'fi
'fI
97
99
99
100
100
101
tO 1
117
117
118
11.
119
121
122
132
133
134
136
137
1)8
139
140
__
142
Les Ambriens
143
..
143
143
144
144
144
145
14;
145
147
148
143
149
Bull
Lorak
Hank
150
150
150
Bleys
150
Brand
__
151
t 51
.152
153
153
153
153
154
154
155
155
155
156
Caine. protecteurdAmbre
__
Caine. matre manipulateur
Caine. Ambrien aux mille visages
Comment jouer Caine
...volrCalne comme pre
Sa place dans le je~ des intrigues la cour
156
157
157
158
158
158
Caine................ 156
159
160
160
161
162
162
Erlc:
162
163
163
164
164
164
165
165
t66
166
167
__
167
Fiona ..................................16.
~ tordbe IIllbrietlne.
f1clu, ~ de III MalIe
F1oN.INO~dKAtouts
170
171
Flora.~del'OmbreT~
ln
Commet!! loueI'
A"'llirF\ora(l)mll'll!ml'e
SlI place dans le ~ des illUigues), la cour
ln
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173
non
Crartl
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183
183
183
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Dworldn
_.... 114
DMlBin.IaMilrd'Alouts
l&.l
DMlBin.
du Chaos.
.
.
llS
DMlBin. 'IievJ: rMial'l'lOfllhe .__._.
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DMlBin, intMnalion de la Marelle
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Comment !Outr DwoItin ....._._._..__._._._ _ ,",
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Avolr Dworkln comme ~re _
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Sa pla dans Ie;eu des intritues.lo la cour
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Les f~rtS ai~ de Benedict
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188
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''''
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Dara
~ dtscrndanle
de Benedict
prinsse du Chaos
Comment jouer ~ en ~ du Qpos
~mnedes~
ComInentjouer~en~nedes~
M~rtf:~
190
190
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Martin, Mntitrd'Ambn!
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Comment jouer MJrtin. en Mritief du tr6ne_.
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Mallln, voya,tur d'Omble et vapbond ..._._.........__._._.. _._194
Comment jouer Martin, en voyageur et vapbond_..
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Ils sont p1l/S InleDfeIll5 que VOIIS
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Les Ambriens et Itsllabiants d'Omb.__._._
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Flora. lldNe Wf\'3l\te de li couronne
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111
t'histcft.
Pour conclure:
Le stade uttlme da leu de rile .......112
SCNARIOS ET CAMPAGNES213
La Guerre du Trne ....................214
Dequol ....rel-VOllSbesoin pouI'jouer? _ _
, ..
_._._
_ ._,
_..
..116
117
117
217
..218
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219
.219
'"
'"
no
L'ouverture de l'Abysse ................221
Ledfbul..'-' raison de tout ced
Ce qui arrivunsuile
nI
222
persunn....
PWe des
Les Issues possibles
.m
LacomblAaison~
..215
no
l>6
'"
PRE ENTATIO
INTRODUCTION
'"Et comment /Iurllit rtagi III gblrlllklll suivante ?-
non suivante r.
de la Marelle.
Entre ces deux grands symboles du chaos et de l'ordre,
le Logrus et la Marelle, apparut une infinit d'Ombres, chacune tant un univers possible, une image miroir diffrente.
Toute Ombre est le reflet de la MareUe Originelle, mais chaame est unique, dforme d'une manire particulire par les
,...----'----------...,
d'un"'.
r.........
troduclion
sont le Comoot, son aptitude au oombat, la Psycht, sa puissance mentale, et l'EndurQIlU. Plus haut est le classement,
meilleur est!' Attribut (premier tant ce qu'il y a de mieux).
Une fois les enchres termines, il faut dpenser le budget restant. Le personnage peut alon acqurir des Pouvoirs,
comme la capacit de parrourir la MareUe ou de dessiner des
Atouts. Placer ces points et peaufiner votre cration peut tre
assez long
Pour rendre les c!\oses plus claires, disons que vous
inventez un personnage du nom de Farley. Supposons qu'il
soil bien quilibr, avec des Attributs oorreds et le pouvoir
de parcourir la Marelle.
Celui qui va diriger le jeu est appel Matre de Jeu ou
MJ. Si les joueurs ne s'occupent, chacun. que d'un seul personnage, il est, lui,. charg de tout le reste. Comme l'auteur
d'un roman. le MJ doit aier les dcors, les vilains, le reste de
la famille d'Ambre, les monstres, Temptes d'Ombres, etc. et
les prsenter aux joueurs. n doit galement imaginer une histoire intressante. Bien qu'il soit possible d'en utiliser une
toute faite, de nombreux MJ prfrent inventer leur version
d'Ambre, avec les problmes et les habitants de leur choix.
..JO- -
INTRODUCTI9N
AU JEU DE ROLE
Si vous n'avez jamais jou un;eu de rle, nous esp-
rons que vous dbuterez avec celui-ci. Pour vous aider, voil
-Okay: oommence le Ml, -tu es l regarder les clairagistes qui tripotent une ampoule grille. O te tiens-tu 7Cette fois encore, c'est vous de visualiser l'endroit o vous
tes, votre position, et de dcider d'autres dtails. Enfin, le
Ml, satisfait de vos explications, vous dit: Soudain, l'une
des portes de derrire s'ouvre en grand et tu vois une Ombre
sur le soleil de Califomie, une silhouette aile! EUe vole
travers le studio. Ce n'est pas un oiseau, mme si ses ailes
immenses sont couvertes de plumes, car son corps est
humain, et mme fminin. Que fais-tu 1"
Maintenant, les choses sont entre vos mains.
Renseignez-vous, cherchez une anne, un Atout, coure:t, peu
importe. A partir de cet instant, vous allez dire au Ml ce que
vous voulez faire, il vous indiquera le rsultat de vos actions,
et ainsi de suite...
4. Jeu en croupe
Jusqu'ici. tout s'est pass entre vous et le Mf ..... Ia
choses vont changer, avec l'intervention des lM~
chacun d'eux dirige un personnage avec lequet
interagir.
Continuons alors que le MJ vous expli~
retrouves la tte en bas, avec la walkyrie ailh
t'emporter par la jambe droite. Tu t~tn de
roup de ton pied gauche, mais sans gnnd rs
de ta main droite sur l'chafaudage co
ton autre main. tu russis sortir un Atout de
regardes l'image de Dorel1 Essaies-tu d'tablir
_
Ceux-ci sont de deux sortes : les jouews, l'essentiel des participants, doivent am un pmon1Ul~ 6ctil. Dans le jeu Ambre,
cela oommencera par des ench~re5 permettant de fixer les
Attributs du personnage.
Qu'est ce qu'un Attribut? C'est un moyen artificiel de
mesurer ce que le personnage est capable de faire. Ainsi
l'Attribut Foru dterminera sa force physique, ce qui permettra de savoir quels ob;ets il est capable de soulever, ou le
mal qu'il fait en frappant quelqu'un. Les autres Attributs
*""
1
_
Ils symbolisent les qualits et les dfauts de votre personnage. Il y en a quatre dans le jeu Ambre: la Psych, la Force,
l'Endurance et le Combat. Ils sont mesurs de deux faons: la
plus importante est leur classement, chaque personnage tant
compar tous les autres (le premier est le meilleur). Mais un
Attribut se voit aussi allouer une valeur numrique qui peut
tre ngative (-25 reprsentant le standard humain) et augmente en mme temps que les aptitudes considres,
_campagne
Une histoire dirige par un MJ pour un mme groupe de
joueurs sera appele campagne. Elle peut tre courte, couvrant deux sessions de jeu, ou s'avrer une saga pique qui
durera des annes.
Attributs
Crossover
Cest le participant qui contrle l'univers du jeu et qui dirige le jeu. Tous les personnages-non-joueurs (PNJ), gardes, passants, vilains... sont jous par le MJ. Son autorit s'tend galement des domaines comme le temps, la poltique des diverses
Ombres et les catastrophes naturelles, Dans Ambre, le MJ a plus
de pouvoir, et plus de responsabilits, que dans d'autres jeux.
_Mort
Tout comme dans la vie relle, les personnages peuvent
mourir. Dans Ambre, un tel destin est peu probable mais
reste une menace omniprsente. L'objectif principal de tout
joueur est de garder sa cration en vie. Tant qu'il y parvient,
il peut de considrer comme "vainqueur".
Personnage
_Sans d
Jouer sans d ou autre type de gnrateur numrique
alatoire; sans pices de monnaie (d 2 faces), jeu de cartes
(d 52 faces), roulette (d plat), calculatrice (d infini),
baguettes d'achille ou allumettes (d multidimensionnel) ..
Rien d'autre que les interactions entre les joueurs et le MJ.
SCnario
Tournoi
SEC 10
D
JOUEUR
Section du joueu'
1 TRODUCTION
1
d'C>rnbrt'.
Cindy; Tout en marchant, je pense me trouver une monture. Une beUe bte blanche, avec une bride en cuir et une
selle assortie, paissant dans un pre.
M}: Un moment ap~ alors que tu son d'un 00is, tu dl!muvres un champ avec un cheval rorrespondant il ta description.
Cindy; Excellent. Je prends quelques minutes pour fuire
ami-amie avec lui. puis je monte en selle et poursuis mon
chemin.
Cindy aurait pu -trouver'" de la mme fafiO'l une voiture
de sport, une bicyclette, un vaisseau spatial ou un tapis
volant. Mais Dorell prfre les chevaUl(, lesquels ont, de
plus, l'avantage d'tre utilisables dans des Ombres o la
technologie et la magie seraient inoprantes.
Ml : Bien. Que changes-tu maintenant que tu es cheval 1
Cindy: Je continuerai avec les fleurs. Je veux des quantits
de lilas embaumant sur ma route.
Ml: Le chemin se modifie, les bords s'en couvrent de lilas, et
tu notes que le ciel prend une teinte familire. Il semble
que tu te diriges vers Ambre.
Cindy: Je ne suis pas sare d'aimer a, mais je continue. Tu
me prviendras lorsque je serai dans la forft d'Arden.
MJ : Un moment plus tard, tu aperois quelqu'un assis sur
une souche, blotti sous une couverture brune. Il lve la
main et tu vois qu'il porte une sorte de gantelet. Que fais..
tu?
Cindy : J'arrte ma monture et je le regarde.
MJ : Il se dbarrasse de la couverture et tu reconnais ton
pre, Julian.. Ses longs cheveux noirs sont sales et emmls..
50n annure blanche tache de sang et de tetTe, il il l'il
droit au beurTe noir et semble puisi.
De la mme manire que les PJ peuvent trouver ce qu'ils
veulent en Ombre, d'autres Ambriens peuvent s'arranger
pour y tre trouvs. Bien sr, il est galement possible que
le pre de DorelL Julian. soit l'origine de son problme.
..... ,
MJ:Oui
Ondy: Je lui dis de partir au galop et je commence aussitt
manipuler les Ombres.
MJ : Dorell commence manipuler les Ombres, tout en galopant. Je reviens m'occuper de toi tout l'heure...
Le MJ va s'occuper des autres joueurs. La suite de l'histoire
dpendra des ractions de ces derniers et de Cindy.
JOUER UN SEIGNEUR DU
CHAOS, UN ARTISTE
D'ATOUTS, UN MTAMORPHE
OU UN SORCIER
DoreU est une princesse d'Ambre, av rEmprei:n de
la Marelle, mais d'autres choix s'offrent aux joueun. Un pero
sonna~ peut tre construit autour d'un tout auoe r.woir
On peut ainsi crer un rrWtre du Logros. le sip du
hritier des CouTS du Chaos plutt que de Il faIIIIUt
d'Ambre. Au Lieu de parcourir les Ombres, il,edwi ,-
qu'il voudra grce aux extensions du Logrus.
Un personnage bas sUT l'Art des Atouts flII: . . . . .
possible. Il dessinera des gens, des endroits ou ~ . t
utilisera ces images comme moyen de transpol't'ii~~tl
aa-.
Omb",.
La Mtamorphose, la SorUerie, la Conju
vent galement tre choisies
Introtiuctio
DES
PERSONNAGES
pouvoirs et les accessoires de votre crature. Chaque point
qui vous reste est converti en NBon Karma~ qui la rendra
chanceuse. Si vous en manquez, le MJ vous donnera du
NMauvais Karma~, et vous serez malchanceux!
LES, PAS DE LA
CREATION DES
PERSONNAGES
CLASSEMENT
DES ATTRIBUTS
Choisissez
tenez-vous y. Dveloppez
votre personnage en vous
axant sur cette spcialit.
Approfondissez et utilisez
vos talents. Ne modifiez pas
sans cesse les comptences
de votre personnage.
Ranc: Ambrlen
RanC dominant
VOWI aDezcrer ou des amis.
Celui qui remporte la premire place dans les enchres
_ ,. foulLiBRER LES POINTS
obtient un classement particulier. Mme s'il n'a dpens
qu'un seul point de plus que les autres, ou si quelqu'un,
Voys combien il vous reste de points de voire capital
aprs rflexion, a dcid d'en sacrifier exactement autant
d'origine Si vous tes un peu juste, vous pouvez obtenir du
pour arriver presque au mme niveau, il est quand mme le
M} qcaelques points supplmentaires en diminuant un
AtIIIiut. Gu en choisissant de contribuer au jeu de faon per- meilleur ds qu'il y a conflit avec l'un des autres person.......p le faut, revenez sur vos dcisions et changez les nages.1I n'est pas seulement meilleur, il est LE meilleur.
Ranc secret
Si 1e rang Ambrien ou lui correspondant votre dernire enchre ne vous satisfont pas, vous pouvez dpenser
un peu plus de points sur un Attribut Cette augmentation
restera secrte, connue seulement de vous et du MJ.
Toutefois. souvenez-vous qu'en amliorant votre classement
de cette faon. pour passer au mme niveau qu'un autre personnage a atteint lors des enchres officielles - par exemple
le 3me rang - vous serez toujours lgrement infrieur
lui (ct' que nous appellerons ~3.s~ meilleur que le quatrime
rang. mais moins bon que le troisime),
Ranc Chaosien
......
Ranc Humain
le MI
:2.
Si un joueur ne mise pas sur un Attribut, il peut ventuellement tenter de le monter ou de le baisser. En revanche,
s'il participe aux enchres, l'Attribut en question ne peut
plus qu'tre amlior (jamais abaiss),
LES ENCHERES
Aussi connues sous le nom de guerre des enchres,
Tous les joueurs se runissent pour participer quatre
ventes aux enchres conscutives, qui dtennineront le dassement des crations Attribut par Altribut : tout comme
Grard est le plus fort des princes d'Ambre et Benedict le
meiJleur guerrier de la Cration, les personnages des ;oueurs
se positionnent dans leur gnration de jeunes Ambriens.
Une fois le groupe runi. des enchres spares auront
lieu pour chacun des quatre Attributs. Les premires pour la
Psych, les suivantes pour la Force, pour l'Endurance et,
finalement, pour le Combat
niveaux selon lesquels ses PJ avanceront. Avec VOl . . . ." " " ' .
Les enci1res
CONSEILS
Personne n'est jamais satisfait des rsultats des
enchres! Si vous ne misez rien, vous regretterez de ne pas
tre bien class. Alors que si vous misez, vous regretterez les
points ainsi dpenss. Mais quoi est-ce que vous vous
attendiez? Vous tes en comptition avec les autres
joueurs ... Et puis n'oubliez pas que, satisfait ou non du
rsultat des enchres, chacune de vos offres a bouscul un
peu plus les plans secrets de quelqu'un d'autre.
COMMENT,MENER
DESENCHERES
Premirement
Deuximement
Troisimement
MJ en
Quatrimement
Cinquimement
'!':'!'!'"
",".
Attention 1
mis dtms
Il n'y a pas que le Mgagnant", celui qui obtient la premire place, qui paie. A chaque fois que vous misez, vous
dpensez des points. Et la fin des enchres, votre plus
haute mise vous Mpaie w votre classement.
une enchlre!
Restez ouvert
Parfois, des opportunits se prsentent de faon inattendue. Ne passez pas ct d'une chance d'tre bien class si
les enchres sont plutt lentes, mme si vous n'aviez pas
prvu d'investir autant de points dans l'Attribut concern.
.LAPSYCH
Cet Attribut mesure la force d'esprit de votre personnage, sa volont, mais aussi la facilit avec laquelle il matrise la
Marelle, le Logrus, la Magie ou les Atouts. De plus, un tre
dot d'une Psych leve '"sentira un danger imminent et
autres choses du mme genre.
Mais ce qui est le plus important, c'est que le classement
de votre personnage en Psych dterminera le rsultat de
tous les conflits mentaux auxquels il aura faire face. Ces
batailles psychiques, souvent livres par l'intermdiaire d'un
contact par Atout, ou au contact, ou encore au travers d'un
lien mystique, seront toujours arbitres suivant sa Psych. Le
perdant de cette bataille, surclass, sera peut-tre tu par le
pouvoir de l'esprit de son adversaire.
Des enfants d'Oberon, il est probable que le Numro Un
en Psych est Fiona. Elle a utilis ses capacits pour immobiliser son frre, Brand, alors mme qu'il tait au sommet de sa
puissance, et toutes les rumeurs semblent indiquer qu'elle
pratique la Sorcellerie et tudie la Marelle et les Atouts.
M
la psych
il
rassembl
'"
Beth : rlQl'lil !
Kevin : Douze.
Peggy : Vingt !
Kevin: Vingt-six.
Willy :TMlte!
Ml : Ouaouh! Enfin, a bouge. Est- que quelqu'un dit qua
rante?
Alex: Dans tes rves...
Kevin : Laisse tomber!
MJ : Voil un minable trente qui menace de prendre I<l pre.
mire place en Psych, et ce sera tout 1
Beth: Comment a. minable? TMlte, a fait beaucoup de
points!
MJ : Pas si tu considre que Willy pourrait te griller la cerveUe... Peggy?
Peggy: Rcapitulons. Nous n'avons que cent points notre
disposition. d'accord 7
MJ:Oui.
Peggy: Nous n'avons pas cent points pour les Attributs et
cent autres pour le reste 1
MJ : Non. c'est bien cent points au total Donc, nous disions
trente-et-un points pour la Psych?
Peggy :TTOp cher pour moi.
Ml : Quelqu'un ?
Kevin: Rcapitulons. J'ai dj mis vingt-six points, donc
cela veut dire que j'ai dj dpens vingt.six points,
d'acoord 1
Ml: Tu mises, tu dpenses, c'est oommea que a marche.
Kevin: Alors j'offre trente-et-un.
Willy: TrentHinq.
Kevin : Ahhh. finissons-en. Quarante!
Ml: Willy 1
Willy: Cinquante. Voil!
Kevin : C est dingue!
MJ: J'ai cinquante, est ce qu'il y a preneur soUr.uR 7
Kevin : C est idiot! Dingue! lnsens !
MJ : Tu as dj dpens quarclnte points, KeVlft. el to!.d
que tu as c'est une lointaine deu.xime place.
Kevin: J'en suis satisfait.
Ml : Quelqu'un d'autre est intress 7 J'ai la
quante points. Cinquante, une fois ...
Willy: Oui!
i'lIJdt't
Les enchre
Ml : Deux fois..
Ml: Quoi?
Kevin: Bon, cinquante-et-un.
MJ : Willy?
Willy: Oh, cinquante-deux.
MJ: Kevin?
Kevin:
tu vas continuer comme
Wil y,
a longtemps?
1--------------.,
Willy: Tu paries 1
MJ : Kevin, il est probablement en train
de bluffer. Deux points de plus et tu
le bats.
Kevin: NON 1
MJ : H, juste deux petits points de
plus...
Kevin: NON!
MJ: Quelqu'un d'autre?
Tout le monde: NON 1
Ml: (Soupir) Bon, une fois. Personne?
Willy: Allez..
MJ : Deux fois...
Willy: Ouais!
MJ : H Willy, tu ne veux pas aller
jusqu' cinquante-cinq ?
Willy: Quoi? ! ? J'ai dj fait la plus
forte offre !
MJ : Je me disais que tu prfrerais un
chiffre rond. Une fois, deux fois, trois
fois. Adjug... Vendu! La meilleure
offre pour la Psych est celle de
Willy, aveccinquante-deux points.
Faites ce que vous voulez
Voil donc les rsultats de la preWiIly:Oui!
. d
50' t
MJ : Donc, voil le rsultat final de la malS pensez ces
pom S.
mire mise aux enchres :
mise aux enchres de la Psych. La
Aucun personnage n'est
PSYCH
Willy
1re place (52 points)
meilleure offre est celle de Willy,
complet sans la Marelle.
Kevin
2me place (51 points)
avec cinquante-deux points, suivie
3me place (23 points)
Ne descendez jamais
de prs par celle de Kevin, avec cin""h
4me place (20 points)
P'ggy
quante-et-un..
vos Attributs
Sme place (11 points)
Mick
Dingues, tous les deux,
Alex
dingues!
Peu importe ce que vous
6me place (5 points)
Mick
Pas d'enchres.
Cindy
MJ : On verra quel point ils sont
dsirez, ne diminuez jamais
Pas d'enchres.
T,cl
dingues, la premire fois que tu
vos Attributs. Si VOUS devez
auras un contact par Atout. La troib
sime est Beth, avec vingt-trois
a solument le faire, limitez
Le potentiel de la Psych
Fiona, probablement l'Ambrienne
points, et ses vingt points placent
VOUS au rang Chaosien. Si
de la premire gnration possdant la
Peggy en quatrime position. Alex
VOUS avez vraiment besoin
plus grande Psych, a plus d'un tour
est cinquime avec onze, et enfin, en
d
sixime place, se trouvent Mick et ses
e ces points, descendre
dans son sac. Voil quels sont ses pouvoirs, que les joueurs pourront s'efforcinq points miteux.
trois Attributs au rang
cer d'atteindre, au moins en partie..
Cindy: EtpourTed et moi?
Chaosien vaut mieux qu'un
MJ : Actuellement, vous tes considrs
comme moyens. C'est largement
seul au rang Humain.
Quand elle se dplace travers les
~
Ombres en utillsant la Marelle, Fiona
mieux qu'un humain normal. mais L
c'est loin d'tre la hauteur de ceux
peut sentir la perturbation cause
qui ont particip aux enchres.
par une Descente aux Enfers et suivre la piste de celui qui
Te<! : On est coincs cette position?
l'a cre.
MJ : Non. Jusqu' ce que nous commencions de jouer, tu
Elle sent naturellement les chemins d'Ombre et sait donc si
peux encore modifier ta Psych.
un de ces chemins a t chang ou artificiellement bloqu.
Cindy: Tu veux dire qu'on peut acheter un meilleur classe-
""""
;,MIlI$iIlIS?
s enchres
"""'.
~~~~
~==::.
.LAFORCE
La Force mesure la puissance musculaire du personnage, c'estdire qu'elle dtermine les dg:i1s qu'il
inflige dans un combat au corps corps,
aussi bien que sa propre rsistance aux dommages. La Force normale d'un Ambrien est suffisante
pour qu'il soulve et lance de petites automobiles.
Ds lors que les personnages en viennent aux mains, le
combat, de quelque nature qu'il ait pu tre auparavant,
devient un conflit de Force pure. A la diffrence de ce qui se
passe dans d'autres formes de bataille, qui permettent en
gnral aux participants de s'enfuir, il est pratiquement
impossible de se dgager d'une lutte au corps corps avec
un adversaire de Force suprieure.
Dans l'univers d'Ambre, Grard est class Premier en
Force. Quand il met la main sur quelqu'un de moins fort que
lu~ celui-ci est perdu. N'oubliez jamais ce qu'il dit Cotwin :
-Je peux te tuer, Corwin.. Ne sois m{lme pas trop sr que ton
pe puisse te protfger, si jamais je mets les mains sur tot:
Les enchre
""" ,""'.
1. IL co"'"!
.u u'J'S li corJIS
2.
La
Force pure
Mick: Huit.
Gndy: Neuf !
MICk:Oouu.
Peggy: Treize.
Beth : Vingt.
qwlrim< """'.
Ted: Pffuuh t Quel tas de Mesdames Muscles!
Peggy : Ouais, eh bien. attends un peu que ton personnage
viennt nous dire a...
Apr La mise aux enchres de la Force, les rsultats sont
les suMlntI :
PSV
1er (52)
2me(51)
3me (13)
4me(20)
Sme (11)
FOR
Tota/
PE
PE
52
51
43
44
11
17
Ume (20)
1re (24)
FE
6me (5)
)me (12)
Pli
Pli
4~(9)
Pli
s enchres
3. LA rsista,.u
Recouvert d'une couche de muscles, comme un boxeur
professionnel entran revoir des coups, ~rard peut
supporter une quantit incroyable de dornrn.a.ga.
n peut
I.:ENDURANCE
L o de simples mortels se fatigueraient aprs quelques
minutes, des Ambriens peuvent continuer ( se battre, pratiquer l'escrime ou faire la fte) des journes entires. De
plus, l'Endurance Ambrienne inclut la possibilit de gurir
de toutes les blessures rapidement, au point mme de pouvoir rgnrer entirement des organes ou des membres sectionnb.
Dans un combat, qu'il repose sur la Psych, la Force ou
le Combat, celui qui est le plus endurant a toujours une
chance de tenir plus longtemps que son advtTSain, et de
gagner par abandon. En outre, personne ayant un rang infrieur en Endurance au niveau Ambrien. ne peut parcourir la
Mick: Zro.
Willy: Rien.
Cindy: Pas un point.
Peggy: Trois points.
Kevin : Est ce que a indiquerait quelque chose, peggy 7 Rien
pow-moi
Beth : Pas de mise.
Te<!: Que dalle.
MJ : Seulement une offre 7 Beuh! Peggy, te voi1 loin devant
avec tes bois points en Endurance. Ted, si tu es en train
d'kunomiser pour le Combat. t Allribul en eslle parlait
complmtnt. Et il est en train de partir un plix extrmement bas...
Ted : Je ne mise pas.
MJ : Pas mne pour le Combat 7
Ted: H, je ne suis pas oblig de le dire!
MJ : C'est vrai. mais de toute faon une bonne Endurance te
rendrait bien service. Que ce soit comme complment
pour le Combat, ou bien, si tu conomises tous tes ponb
pour acheter des Pouvoirs, afin de les alimenter.
Ted : Je passe.
MJ : Kevin 7 Tune veux pas tenter ta chance 7
Kevin: J'ai dj dpens cinquante-et-un points pour ta
Psych, pourquoi est-ce que je voudrais gaspiller les quarante-neuf qui restent pour l'Endurance 7
MJ: C'est simple. Tu es second en Psych, mais trs peu derrire Willy. Si tu tais mieux class que lui en Endurance,
a pounait faire la diffrence.
Kevin: Hnunm. Je n'avais pas pens a.
Peggy: J'y ai pens. C'est pour a que j'ai mis.
Willy: H, je croyais que tu avais dit que je ne pouvais pas
tre battu la premire place 7
MJ : Tu ne peux pas l'tre. Mais si quelqu'un a riellement
une bonne Endurance et n'est pas trs loin derrire toi,
peut-ftre qu'il pourra t'puiser...
Kevin : C'est une ide intressante, mais non.
MJ:Tuessr?
Kevin : Je ne peux simplement pas me perrne!tN.' de dlpensec ces points.
MJ : Bon, l'Endurance est A trois points. Une fois.
Mick: H, c'est trop facik. J'offre quatre points.
Peggy: Huit!
Mick:Neul.
MJ: C'est mieux! Vous suivez 7 Dix 7
Alex: Oh, dix.
Peggy : Enfer!
MI : Trs bien! a finit par monter. Est-ce que
vingt 7
Les enchre
Alex : Douze.
Peggy: Treize.
Alex: Quatorze.
Peggy: Quinze.
Alex; Seize.
MJ : D'accord. Peggy ?
MJ
Le potentiel de l'Endurance
De tous les Ambriens, Corwin est probablement celui
qui a le rang le plus lev en Endurance. En dpit de l'pui.
sement et de la fatigue, il semble pouvoir toutours aller de
l'avant. Il gurit aussi rapidement.
Les coupures superficielles et raflures semblent disparaitn' en moins d'une heure, soil cinq fois plus rapidement
que chez un Ambrien nonnal. Les personnages de rang
Attributs, O votre niveau est plutt une mesure de puissance brute, le Combat reprsente une certaine oomptlm.
Beth: Je ne sais pas pourquoi je prends la peine de te le
demander, mais je suppose que le Combat est l'Attribut le
plus important?
MJ : Allez, tous ensemble...
Tous: Le Combat est l'Attribut le plus important...
MJ : Je suis oontent que vous soyez d'accord. D'autres questions ?
...,;,.
Ondy: Oh,. dsole. Quarante-dnq.
Alex : Urrg...
MJ: Eh bien 1 Alex?
Alex : Je dleste a. Je la dleste!
Ml : Nous disions donc quarante-cinq. une fois ...
Alex: Tu sais Cindy, tu peux vraiment tre nervank'
Ml : Quarante-cinq. deux fois...
Cindy: Surtout que je vais tre numro un en COIItJel
MJ: Quarante cinq. trois...
Alex : Non ! Quarante-six !
MJ : Trs bien. J'ai maintenant une offre ~
Quelqu'un dit cinquante?
Cindy: Je rflchis...
MJ : Ne sois pas trop longue...
Cindy: Non. Je passe.
Les ,n,hre
total ...
Beth : Je ne comprends pas romment nous allons tous pouvoir nous offrir la Marelle. j'arrive dj peine tout
payer avec mes points...
Willy: Ne crois pas que nous voulions tous la Marelle.
Certains ont peut-tre d'autres plans.
Cindy: Vraiment? Et quels sont tes plans, Willy?
Willy: Ce ne sont pas tes oignons...
MJ : Voil les totaux, du plus haut au plus bas. Alex a dpen.
s plus que n'importe qui, soixantetreize points, et il est
class premier la fois en Combat et en Endurance. Il est
troisime en Psych et n'a pas mis en For.
Mick: Je crois que je vois o est sa faiblesse ...
Willy: Oui, quelque chose du genre ne pas pouvoir acheter
de Pouvoirs !
Alex : N'en soyez pas trop srs...
Ml : La suivante est Beth. av soixante points dpenss. et
eUe a fait des offres partout sauf en Endu.rance. Peggy est
juste derrire eUe avec cinquante-neuf points, ayant mis
partout sauf en Combat.
Willy: Eh bien. s'ils tiennent k'ur jouma.l. 00 quelque chose
de ce genre, ils seront au moins capables d'acheter la
MareIJo.
MJ ; c.dy a dpens cinquante-quatre points, uniquement
pour le Combat et la Force. Ensuite viennent Willy pt
Kevin cinquante-deux et cinquante-el:-un points, et les
deux se sont intresss la Psych exclusivement.
Mick : On dirait que Willy et Kevin vont se tirer dans les
pattes!
Mf : Ce qui nous amne toi, Mick,. qui as sacrifi trente-huit
points, et qui es le seul a avoir mis dans toutes les
"""'m.
Kevin: Ouaouh
r Regardez tous les points que Mick a gaspills! Il n'est mme pas premier quelque part.
MJ : Ce n'est pas obligatoirement du gaspillage. Aprs tout,
il Il mis partout, mais il a dpens moins de points que
vous. Cela veut dire qu'il est class dans chaque Attribut,
qu'il n'a donc pas vraiment de point faible, et qu'il n'aura
pas prendre de points de Mauvais Karma pour acqurir
la Marelle.
Les e.,hres
END
COM
PE
PE
3me (17)
B<t. """ (23) """ (20) PE
1er
(24)
Ume
(15)
PE
4me
(W)
PSme (11) PE
ler(16)
1er (46)
A1~
6me (5) 3me (12) 3me (9) 4me (12)
Miok
~me (45)
Cindy PE
4me (9) PE
Willy
""'"'
Tod
PE
PE
PE
PE
PE
PE
Total
52
SI
'"
59
73
38
54
0
Le potentiel du Combat
Au tout dbut, dans une des sessions de test du jeu, un
des personnages envelopp d'une cape d'invisibilit essaya
de se glisser derrire un autre, matre en Combat.
~Je vais plonger mon pe dans son dos, dit-il.
~II se retourne rpliqua le MJ, -et pare ton coup. Alors
que vos lames se croisent, il t'apparat vident qu'il sait que
lu es l. Que fais..tu r
~Quoi ? Mais je suis invisible !- protesta le joueur.
-Comment peut-il parer mon coup s'il ne me voit pas
-Eh bien, il est terriblement bon\ rtorqua le MJ.
Suffisamment, e.n tout cas, pour supposer qu'il y a des
adversaires invisibles dans la J"ce o il se trouve et pour se
placer de manire pouvoir les contrer".
~Quoi ? Mme s'il pense qu'il peut y avoir quelqu'un
d'invisible prs de lui,. comment peut-il parer une lame invisible 1 Comment peut-il savoiro je me tiens r
Tactique. Quand il imagine des ennemis invisibles, il
fait appel son sens tactique pour en dduire o ils peuvent
se trouver, comment ils pourraient frapper et quelle serait la
parade la plus efficace contre leurs armes~.
Ridicule?
Pas si vous pensez au meilleur guerrier d'Ambre.
Nous savons que Benedict serait sans doute assez bon
pour parer des lames invisibles et qu'il le ferait certanement.
Tous les joueurs qui investissent dans le Combat se rapprochent de lui, absorbant graduellement les romptences qu'il
a matrises.
N'importe quel personnage, pourvu qu'il ait suffisamment de Combat et d'exprience, peut choisir une des comptences spciales de Benedict.
Tous ne le voudront pils ncessairement.
Aprs tout, vivre chaque minute de. chaque jour comme
si l'on tait au cur d'une bataille peut tre fatigant, au bout
d'un certain temps. Et quel est l'intrt d'tre ambrien, si l'on
ne peut pas prendre un peu de recul. se relaxer et avoir du
bon temps?
li Y au.ra donc toujoul'5 des personnages dots d'un bon
Combat qui sauront mener brillamment un combat individuel mais ne dvelopperont jamais d' autres capacits.
le Combat de Benedict peut ltre divis en cinq
domaines; sens tactique, rommandement,. maniement des
armes, temps de raction et stratgie. Voil quelques-unes
des comptences possibles qu'un personnage pourra choisir
dans chaque cat~e.
En se basant sur des rapports d'claireurs, sur le dploiement des troupes adverses ou sur leur disposition
2. lA! commandement
Benedict sait mener des soldats. NLe moral est suprieur
au physique dans un rapport de 3 contre INa dit Napolon,
chose qu'il aurait trs bien pu apprendre de Benedict.
o
Joueur/Personnage
Psych
Force
Endurance
Combat
1
2
3
4
5
6
8
9
10
.-
.,
~,-
,...;.f'i ~~ .
Les encltre
, ,'"
,
,
.
>
POUVOIRS
Les achats les plus coteux en points sont les Pouvoirs.
Chacun donne son bnficiaire la capacit de manipuler les
Ombres et les forces qui rgissent l'univers d'Ambre.
Il y a deux Pouvoirs primordiaux.
Le grand symbole de l'Ordre est la Marelle. Possder le
pouvoir de l'utiliser signifie tre n avec le sang d'Ambre,
3. Le ma/lieme"' des armes
tre un descendant d'Oberon et un membre de la famlle
rgnante d'Ambre. Il donne aussi l'immortalit et quelques
Quand il utilise une arme de longue porte tir rapide,
autres peccadilles. L'Empreinte de la Marelle cote 50 points,
comme un fusil automatique, Benedict peut abattre ses cibles
aussi rapidement qu'il les ajuste et presse sur la dtente.
et la version avance 75.
A l'oppos d'Ambre, on trouve les Cours du Chaos et
leur symbole, le signe tortueux du Logrus. Savoir s'en servir,
Il connat tout simplement chaque arme existante, ayant
c'est aussi tre membre de la famille immense qui rgne sur
exist ou qui existera.
le sombre royaume. La matrise du Logrus cote 45 points,
n peut transformer n'importe quel objet en une arme mor- plus la ncessit de prendre le pouvoir de Mtamorphose (35
points), et la version avance 70 points.
telle. Un crayon, un couteau beurre, une brindille affte
S'il existe un troisime pouvoir majeur, c'est celui des
peuvent lui servir frapper. Du bloc de rocher aiguis
Atouts, l'art des images magiques. Il vaut 40 points. La verl'arte d'une feuille de papier, tout lui est arme tranchante.
sion avance, le Grand Art des Atouts, qui n'est que le preSes projectiles peuvent aller de simples cailloux des
mier pas vers une immense puissance, est 60 points.
choses normes, du moment que sa Force lui permet de les
La Mtamorphose n'est pas vraiment un pouvoir, car si
soulever. Un morceau de tissu, un bout de corde ou virelle donne son dtenteur le contrle de son corps, elle ne
tuellement n'importe quoi d'autre peuvent lui permettre
lui en confre aucun sur l'univers qui l'entoure. La
de blesser ou tuer un adversaire.
Mtamorphose est requise pour utiliser
le Logrus. La forme de base de ce pouBenedict peut imaginer toutes les
voir, telle qu'elle est pratique dans les
nouvelles armes possibles. Il n'est
Dveloppez le
Cours du Chaos, cote 35 points, et la
donc jamais surpris par, ou jamais en
personnage de vos rves,
forme avance 60 points.
peine pour appliquer, une nouvelle
celui
que vous avez toujours
Les pouvoirs mineurs sont nomtechnologie.
le plus commun tant la Magie.
breux,
voulu jouer - celui que vous
Un personnage a le choix entre trois
4. Le lemps de raction
avez toujours voulu tre.
formes de magie. Les Mots de Pouvoir,
Le temps de raction d'un person Ron Miller utiles surtout pour se dfendre contre
nage est aussi dtermin par son
d'autres magiciens, valent 10 points. Le
Combat.
lancement de sortilges, la Sorcellerie,
s'achte 15 points. Crer des cratures ou des objets
Benedict est trop rapide pour tre affect par un sort dont
magiques requiert d'utiliser la Conjuration, qui vaut 20
le lancement demande plus d'un instant. En d'autres
termes, si le sort ncessite ne serait- qu'une cl, Benedict,
points.
s'il est porte de mains ou de lancer de couteau, peut
Avertissement au su/et des pouvoirs avancs
interrompre son jet.
Ambre est un jeu o l'on apprend sans cesse. Il faut des
heures et des heures de jeu pour matriser ne serait-ce que
Hormis s'il est immobilis, pig ou en butte un tir de
les formes de base des pouvoirs. Il y a donc un danger
barrage, il est capable d'esquiver n'importe quel tir de
prendre directement les formes avances des pouvoirs, en ce
longue porte.
que le joueur peut devenir surpuissant sans jamais comprendre vraiment toutes les subtilits de ses capacits. Il a t
5. La slr4dig/e
prouv, encore et encore, qu'un joueur expriment pourvu
Le Combat ne concerne pas seulement l'escrime et le tir:
d'un pouvoir en version de base surclasse toujours le dtenil reuvre aussi la stratgie et la tactique, de la simple partie
teur d'un pouvoir avanc mani sans talent.
d'checs la guerre continentale.
r---------------.,
Benedict matrise n'importe quel jeu de stratgie. Il est passibIt qu'un vieux matre, quelqu'un qui aurait consacr
ce jeu chaque minute de sa vie, puisse le battre aux checs
ou au F. Ce n'est simplement pas probable.
.ACCESSOIRES
Une pe de pouvoir, un cheval calme, un faucon
enchant, une coupe magique, tout ce que vous voulez peul
tre construit pour votre personnage. La seule limite est le
nombre de points que vous tes prt dpenser. Pour plus
de dtails, consultez la rubrique Artefacts et cratures~.
N'importe quel objet que vous puissiez imaginer peul se
trouver quelque part en Ombre. Pour l'avoir, il suffit de
prendre le temps d'effectuer une Descente aux Enfers, ou de
N
OBJETS PARTAGS
Tout comme pour les Ombres, plusieurs joueurs peuvent mettre en commun leurs ressources afin de crer des
objets. Le modificateur NRecens" permettant d'en obtenir
plusieurs identiques en doublant simplement le cot en
points de base, 1 peut tre rentable de partager quelque
chose aVe1: les autres.
OMBRES
I PERSONNELLES
Dans un univers constitu d'une infinit d'Ombres, un
Ambrien peut faire plus que simplement trouver un monde
parfait: un univers est au moins autant cr et dfini qu'il est
dcouvert. Bien qu'on puisse tomber sur une Ombre durant
la partie, gratuitement, une Ombre personnelle prpare est
tou;ours intressante. Souvenez-vous aussi qu'un personnage qui ne matrise pas la Marelle n'aura probablement aucun
moyen d'aboutir une Ombre confonne ses dsirs, sinon
en dpensant des points pour cela. Chaque Ombre est
construite en suivant les instructions de la rubrique NIes
Ombres N. Il n'y a pas de limites la quantit qu'en peut
acheter un joueur.
OMBRES PARTAGES
11 est possible deux joueurs ou plus (ce que l'on appelle une Ncabale N) de rassembler leurs points et de construi.re
une Ombre commune. 11 faut alors que chacun d'eux remette
une fiche de description de l'Ombre au MJ. Les points sont
dpenss au gr des joueurs. Par exemple, pour une Ombre
six points, un joueur peut donner un point, un autre deux
points et un dernier trois points. Bien sr, le degr de contrle sur une telle Ombre est proportionnel l'investissement
qu'on a effectu.
.ALLIES
Votre personnage entre dans l'univers d'Ambre avec un
pass et une famille. Pour quelques points, vous pouvez
ALLI EN AMBRE
Mme s'il ne fait pas partie de la famille royale, cet alli
sera un familier d'Ambre. Cela inclut, par exemple, les
domestiques de la cour, les monarques des pays voisins, les
serviteurs, les capitaines de navires ou les membres des
forces annes. Dans tous les cas, un alli a toujours une certaine influence dans le monde. Il est loyal au personnage,
quelle que soit la situation politique du moment, et prt
partager des informations avec lui ou l'aider accompli.r
un plan raisonnable.
1 point.
points.
PROTECTEUR LA COUR
D'AMBRE
l'"
BON KARMA,
MAUVAIS KARMA
ET KARMA NEUTRE
1:ti"IIl!IIt
MAUVAIS KARMA
Son seul a.vantage est qu'il vous rapporte des points si
vous en prenez.
_
Mauvais Mauvais?
Oui, trs mauvais. A chaque fois que quelque chose
dpendra du hasard, le MJ jettera un coup d'il votre
Karma. Si celuici est mauvais, le MJ en dduira que le
-hasard- vient de jouer en votre dfa.veut.
Comportement n au Mauvals Karma
Tous ceux: qui ont du Mauvais Karma vont devoir lutter
contre la premire impression qu'ils donneront: il y a
quelque chose de sinistre en eux, quelque chose de vaguement repoussant - et plus leur Karma est mauvais, plus
cette impression est forte. Bien sr, a n'est pas permanent el
vous pourrez toujours convaincre les gens de mieux vous
recevoir. Cest juste un peu difficile, quand votre Mauvais
Karma a apport une touche aigre votre premire rencontre.
m.n.
Ou, pour tre plus exact, ils adtMmt leur propre chance.
En tant que joueur, on utilise le -Karma- pour dtermi
An' la chance el le destin d'un personnage. Le Karma sert de
............
QUANTIT DE KARMA
A partir de combien de points a+on beaucoup de
Karma, bon ou mauvais? Eh bien, il n'y a pas de rgle
absolue. Tout dpend du nombre de points que chaque
joueur aura consacr au Karma, bon ou mauvais. Si la
moyenne des scores de Karma des personnages est six
points de Bon Karma, avoir cinq points de Mauvais Karma
sera effarant, alors que huit points de Bon Karma n'tonneront personne.
BONKARMA
Les personna~ pourvus de Bon Karma ont, en gnral.
de la chance. En combat, s'ils prennent des risques, leur Bon
Karma augmente leur probabilit de russite, cette chance
~t proportionnelle audit Karma. Chaque fois qu'un vne-ment aura un lment -alatoire-, le Bon Karma fera pencher
la baI.an en faveur du personnage.
C....rtement n au Bon Karma
La premtre impression compte beaucoup, el avoir du
Bon Karma amne les gens vous apprcier. Prendre du
Bon Karma revient faire savoir que vous tes un -bon
_
..
_ ni
nur.t
LJ-<::-",_
-~
-4..
i~--= .....
liIi",ellt dVDlr
LE KARMA NEUTRE
La. neutralit est quelque chose d'trange, vous ne trou-
COMMENT UTILISER
LEKARMA
Pour appliquer les effets du Karma, qu'il soit bon, mauvais ou neutre, le MI doit se reprsenter la situation et dterminer dans quelle mesure la chance des protagonistes peut
jouer un rle. Dans la scne qui suit, tous les personnages
vont accomplir la mme action difficile, mais les rsultats
diffreront en fonction du Karma de chacun.
COMMENT LE KARMA
AFFECTE LES RACTIONS
D'AUTRUI
&lll
parler de
COMMENT LE KARMA
AFFECTE LA VISION DO
MONDE D'ON PERSONNAGE
CONTRIBUTIONS
DES,OUEURS
'ournal
carnet de bord
Le principe en est de prendre des notes pour tout le
_Atouts
Pour un joueur dou pour le dessin. n devra dessiner
des .... touts des aulres membres du groupe. Les joueurs
comme le MJ aiment bien avoir de vrais Atouts de leurs diffrents personnages, joueurs ou non joueurs. ~videmment,
plus il y en a, mieux c'est, et chaque joueur un peu dessinateur sera encourag li fournir sa propre version d'un Atout.
En gnral. celui qui opte pour cette contribution doit faire
un dessin par session de jeu. 10 points.
_
Nouvelles
Si un joueur aime crire, en particulier de la fiction, voil
l'occasion pour lui d'inventer des histoires situes dans l'univers d'Ambre. li prendra pour hros son personnage ou
d'autres protagonistes du jeu. Il lui faudra crire une nouvelle ou un chapitre par session de jeu. 10 points.
Posie
Nole:
Un joueur ne peut obtenir plus de 20 points pour ses
contributions, quelles qu'elles soient. Pour ceux qui
n'auraient pas compris, le maximum absolu est de vingt
points !
EXEMPLES DE
PERSONNAGES
Exemples de personnages
ernples de personnages
A l'heure actuelle, Willy doit prendre quelques dcisions importantes avant d'aller plus loin dans la cration de
son personnage. Le MJ lui indique certaines possibilits des
rgles concernant les cratures.
MJ : Bon, o est ta feuille de personnage 7
Willy: le ne suis pas encore tout fait prt. Je veux d'abord
te poser quelques questions.
Ml: Vas-y.
Willy: le voudrais des animaux...
Ml: En nombre Limit?
Willy: Ouais, environ une demi-douzaine...
MJ: Oui, esta, en nombre Limit.
Willy: Mais est-ce qu'ils pourraient tre diffrents?
MJ : Dans quel sens, diffrents? Chacun d'une couleur diffrente? a ne pose pas de problme particulier. Il n'y a rien
qui dise que toutes les choses doivent tre exactement
pareilles..
Willy: Non! Est-ce que je peux leur donner, disons des qualits et des pouvoirs diffrents 7
Ml : Til veux dire dpenser les points diffremment sut chacun d'entre eux 7
WIly: Oui. Aussi longtemps qu'ils ont tous la mme
"valeur", disons huit points, est-ce que je peux juste payer
le double, seize points, pour les avoir en nombre Recens?
MJ : Laisse-moi simplifier. Tu veux rassembler un tas d'animaux, tous diffrents, et dire qu'ils sont Recenss 7
Willy: Oui, comme si j'avais six chats, qu'ils valent tous huit
points, et que...
MI:NON!
Willy: Pourquoi?
MJ: Pour qu'on dispose de cratures en nombre Recens, ou
avec n'importe quel multiplicateur, elles doivent valoir le
mme nombre de points rpartis exactement de la mme
faon.
Willy: Je ne peux donc pas avoir de chats Recenss qui fassent des choses diffrentes.
MJ: Je n'ai pas dit a.
Willy: Si, tu l'as dit. Je viens de t'entendre...
MJ : J'ai dit que tu ne pouvais pas utiliser l'option Recens
sur des objets tous diffrents. a ne signifie pas que des
choses Recenses ne puissent pas tre modifies ultrieu+
rement. Tu peux avoir des chats Recenss ayant des points
rpartis diffremment, du moment que tu les cres dans
un certain ordre.
Willy: Alors comment est-ce que je fais ?
MJ : D'abord, tu penses toutes les capacits, qualits ou
pouvoirs, que tu veux que tes objets aient en commun. Par
exemple, eh bien, y a-t-il quelque chose que tu veux pour
tous les chats 7
Willy: Ouais, je voudrais qu'ils soient tous capables de communiquer mentalement.
MJ : Tu veux qu'ils aient Communication Mentale?
Willy: Oui, mais que a marche par la prsence, pas simplement le toucher.
MJ: a te fera deux points. Rien d'autre 7
Willy: Hmm, a serait bien s'ils avaient tous, hmm, la
Rsistance aux armes feu. a fait deux points de plus.
MJ : Okay. Bon, maintenant, on a ton chat de base, qui cote
quatre points. Multiplie a par deux, a fait huit points, et tu
as le nombre de chats que tu veux. Combien en veux-tu ?
je voulais.
MI : Attends une minute. Maintenant. tu peux les personnaliser en dpensant des points sur chacun, individuellement. Donne-moi un exemple. Qu'est ce que l'un d'entre
ew: pourrait savoir faire ?
Willy: Je voudrais que l'un d'eux puisse SuiVI'\' quelqu'un
en Ombre.
MJ: Bon, tu dpenses les points pour ce seul chat. a n'aidera en rien les autres, mais lui pourra Suivre quelqu'un en
Ombre.
Willy: Ce qui veut dire que j'ai dpens huit points pour les
chats, plus deux,. soit au total dix points.
Ml : Voil! Et oomme tu parlais de toute faon d'en consacrer seize a, il te reste six autres points rpartir individueUement.
Willy: Est-ce que je dois diviser ga1ement ces points entre
les cinq autres chats?
Ml: Non,. r:est toi de voU. Tu peux les dpenser sur ce seul
premier chat, si a t'amuse. Et puis zut, prends autant de
points que tu le veux !
Willy: Autant que je vew: ? Oc: !
MI: Ouais, tout ce que tu dois faire, r:est oompenser avec du
Mauvais Kanna...
Willy: Non merci!
Willy va retravailler son personnage et finit par revenir
avec la version suivante:
WI/I!l
Carvin
Alex Harie'
Psych: Sme (11 points)
F: rang Ambrien.
Endurance: 1er (16 points)
Exemples de per.;oages
Cindy ~ Dorell
Psych: rang Ambrien
Force: 4me (9 points)
Endurance: rang Ambrien
Combat: 2me (45 points)
Peggy ~ Iresa
Psych: 4me (20 points)
Force: 1re (24 points)
Endurance: l,Sme (16 points)
Combat: rang Chaosien (+ 10 points)
50 points dpenss au total pour les Attributs
Marelle (50 points)
Karma Neutre (0 point)
MJ : Je vois que tu as mont ton Endurance.
Peggy: a ne me cotait qu'un seul point et je voulais tre
capable de surprendre Alex.
MJ : Bien que vous ayez dpens tous les deux le mme
nombre de points, seize, il sera quand mme devant toi en
Endurance. Aprs tout, c'est lui qui a remport les
enchres.
Peggy: Eh bien, au moins, personne ne pourra se glisser
devant moi. Au mieux, ils seront mon niveau.
MJ : Pourquoi as tu baiss ton Combat? ....vec ta Force et tes
autres scores, tu ne penses pas que tu aurais d garder un
niveau de Combat lev?
Peggy: Si, je sais, mais j'avais besoin de points.
MJ : El pourquoi n'as tu pas simplement propos de contribuer par ton journal ou autre chose? a t'aurait fait ...
Peggy: Dsole, je ne veux pas de travail supplmentaire. Je
veux juste un personnage solide. Et puis j'aime bien Iresa !
Simple mais fonctionnelle, un peu comme une version
fminine de Grard.
MJ : Eh bien, je suppose que tous les personnages n'ont pas
besoin d'tre compliqus.
Mick arrive avec un personnage solide, pas de faiblesses ni de problmes. Simplement, les propos qu'il tient
son sujet ne collent pas avec la faon dont il a rparti ses
points.
dolloftll.
CIIIdy Je vois Dorell comme une Ambrienne tout fait das...., BIle est trop tout! C'est une guerri~e, mais aussi
aae~tique.
Exemples de personnages
MJ : Ah ! Tu as chang d'avis !
Mick: Je suis content que nous ayons modifi Farley. n a l'air
beaucoup plus jeune, maintenant. Un peu veinard, mais
pas trop. Et chic type. Je suppose qu'il pourra dvelopper
des pouvoirs plus importants plus tard, quand on aura vu
ce qu'il donne en jeu.
MJ : Et pourquoi as-tu dpens quatre points pour un protecteUT des Cours du Chaos 7
Mick: C'est simple. J'ai lu les livres, je sais.ll quel point avoir un
alli au bon endroit peut tre important! Et puis je veux me
garder un maximum de possibilits pour le cas o faurais la
chance de pouvoir explorer de nou~aux pouvoirs.
MJ : a parat juste. Ton personnage m'a l'air de tenir
debout. Pourquoi as-tu laiss tomber le journal 7 Tu ne
veux pas de points supplmentaires 7
Mick: Non. J'aime bien Farley tel qu'il est. Mais je tiendfai
probablement son journal quand mlme, juste comme a.
Ml : Mick,. tu es trop bon pour tre vrai.
Mick: on. pas tout fait. Si a me plat d'crire le journal
de Farley, alors la prochaine fols que nos personnages progresseront. je te rclamerai les points.
Bet.ti ~ Yvonne
Exemples de per>onnages
CADEAUX
TH - Ariel
Psych: 6,5me (5 points)
Force: 4,5me (9 points)
Endurance: 3,5mt> (9 points)
Combat: rang Ambrien
APPARENCE PHYSIQUE
MJ : Tu
8/M IOUi'Mr
Willy
1/0 Kevin
1/0 ..."
PSV
PI
CARVIN
1(52)
RODERICK 2(51)
0/0
0/8
2/0
0/0
IRESA
Ab
HARICK
Mid
Cindy
DORELL
20
IN
ARIEL
6,5(5)
0/1
p-
YVONNE
FARLEY
3(23)
.(W)
5 (11)
5,5 (11)
FOR
C
C
2(W)
1 (24)
ENO
A
COM
A
3(11)
1,5 (16) C
1 (16)
1 (4&)
4(U)
3(12) 3(9)
2(45)
'(9) A
A
4,51~ 3,5 (9)
A
...... Cadeaux
GE REL
Plus qu'un simple chiffre, l'ge rel de votre personnage
est une indication sur sa personnalit. Choisir la jeunesse,
moins de trente ans, est prfrable si vous voulez qu'il soit
iosouciant et impudent. L'Age mfir, entre trente et soixantedix ans, est une priode d'apprentissage et de maturation
pour les Ambriens.
Plus vieux sera votre creation, plus eUe sera cynique,
prudente, et mieux elle connatra le monde... Les personnages Ags pourront moins compter sur l'indulgen des
ainfs d'Ambre (ce qui peut tre proccupant, tant donn le
lgendaire mauvais caractre et les pouvoirs de ceux-ci).
Qudqu'un de jeune, avec un COt -jeune chiot-, sera probablement mieux: trait, et peut-ltre mme protg, par les
anciens.
Par -rel-, on entend le temps que le personnage a rellement vcu : avec les Ombres, o le temps s'coule plus ou
moins vite, on peut tre bien plus jeune, ou plus vieux. que
sa date de naissance ambrienne ne le laisse supposer.
COMPTENCES
C'est simple. Dans Ambre, si vous voulez des comptences, vous pouvez les avoir.
Pourquoi 1 Corwin a un jour fuit remarquer que chacun
de ses frres et surs tait l'quivalent d'un chirurgien expriment. Ils sont, en effet, tous intresss par les comptences
ncessaires leur survie. Et ils ont tous eu le temps
d'apprendre.
Le temps est donc un facteur important.
Et on peut toujours trouver le temps. Tout personnage
ayant le pouvoir de passer travers les Ombres peut faire un
petit voyage dans une Ombre -rapide-. Par exemple, quelqu'un pourrait y passer huit ans, tudier la mdecine et la
chirurgie l'universit, pendant qu'un seul weekend passerait au chteau d'Ambre.
D'un autre ct, si vous voulez que votre hros soit
jeune, naf, et inexprimenj, il vaut mieux limiter les comptences qu'il aura acquises.
Et puis vous pouvez ne pas vouloir beaucoup de comptences. Aprs tout, un millionnaire peut avoir des tonnes
d'argent, des yachts, des voitures rapides, des chevaux de
polo et tous les jouets imaginables. Mais a ne veut pas dire
qu'il veuille apprendre tenir des comptes, hisser des voiles,
rparer des moteurs ou ti:lever des chevaux. Pourquoi les
Ambriens voudraient-ils perdre leur temps avec des choses
ennuyeuses, alors qu'ils peuvent faire toutes les choses amusantes possibles 1
Plutt que d'essayer de dresser la liste des comptences
que vous avez pu acqurir, notez les expriences que vous
avez vcues. Voici quelques exemples:
QUIPEMENT
Les possessions matrielles viennent si facilement aux
Ambriens que cen est ridicule. En dmarrant nu comme un
ver, et au bout de deux heures de man:he en Ombre, un personnage peut avoir accumul suffisamment de matriel pour
scandaliser un milliardaire. Laissezvous rendre votre vie en
Ombre aussi opulente que vous le d~irez. Les objets ne sont
que des objets, alors dbroullez-vous.
CE QUE VOUS NE
CHOISIREZ PAS, EN
TANT QUE ,OUEUR
U y a certaines choses que le joueur ne peut choisir : les
lments de son pass sur lesquels le Ml devra se prononcer
pour prparer le;eu.
Ves p41.re"ts
D y a un veux proverbe qui dit ~On choisit ses ~
mais pas sa famille~. Ce n'est que trop vrai. Le Ml dcidera
de votre parent en Ambre (ou dans les Cours du Qa).
et moins que vous ne soyez vraiment cha.nc:eux. U _
parfaitement possible que vous ignoriez total
de qai il
s'agil Rappelez.vous aussi que le MJ a tabli
fIIOPf'"
sion de la gnration prcdente, ce qui veut dft ...
Ambrien prfr peut se rvler une vritable p
Ce que vous
"""""..
DEUX
PERSONNAGES
EXTRAORDINAIRES
En tant que Ml, j'ai deux personnages prfrs.
En 1985, lors de la premire session d'enchres pour les
Attributs, j'ffilis le prel1er MJ (dbutiUlt) d'Ambre, et on a
cr nombre de personnages intressants. Certains joueurs
en !Ol\t sortis av('( des crations surpuissantes, en fait les
personniIges d'Ambre les plus puissants que j'aie vus et que
je ~ )iunais voir. adore ces monstres !
Mais ce ne sont pas mes prfris.
Cn. derniers sont ceux qui avaient des dfauts, mais
aucun de rdhibitoire. Deux personnages tout fait
ambriens, et pourtant inadapts, qui taient et sont devenus
totalement indpendants de leurs joueurs.
Ol::m Woodward a donn naissance Carolan, noble et
pur, honnbe: et innocent au milieu du cynisme ambrien.
Mi Kud\arski a cr Morgan, vil et sournois, rai panni
.-
GLOSSAIRE DE TERMES
ET CONCEPTS D'AMBRE
ABYSSE
D est un endroit. quelque part awc frontires des Cours
du Chaos, oU l'univen connu sst tout simplement d'e:xister. Ce vide, dont on suppose qu'il est contenu par les forces
conjugues de la MareUe et du Logrus. appara:it comme un
immense ravin sans fond. au bord duquel s'arrte la terre et
commen le vide. Le oontenu de r Abysse. ct' qui Y tombe,
semble perdu jamais. Ceci n'est toutefois pas une vmti
absolue puisqu'il est prouv que la Licorne peut ramener des
oo;ets de r Abysse.
AMBRE
Le ntre de tout, la seule realitL. Voici ce qu'il est dit
dans le Nntf Prinm d'Ambrt (pages 132-133):
Or, il rst tr:ril que ~/ un princt d'Ambrt ale 1'Ouoo;, d'ioo1110 parmi le; Ombres qu'il commandt If.sa lonU. NClUS ronduisions nos troupes et nous ~ voyions mourir, lflIJis pour l'Ombre ~
dis ad : il y Il l'On/bu et la substanu. C'est le fondement dt
toutes c:hosd. Dt sub5tllna, il n'y Il qu'Am/1rt, la dtt rid/e, tdifiit
sur la Tart rit/le ri qui con/icl! tout. D'Ombre, il y Il lme infiniU
~
mondt
d'Dmbrt UOKSllf'PGr-
.-.u
/turawltur.
troisitmt moym hait l MArtlle qwi pmntl/Rit It tflUlSport
instantant, li ptlrlr dt lsu!lstDna et Il 11'l2vrr! l'Ombre. Ct/aille
premitr moytn, II! plus dur.
ATOUT
Un autre pouvoir, utilis dans les deux cours, est celui
des Atouts. En apparence, ce ne sont que des cartes ordi
naires, du type employ par les diseurs de bonne aventure,
mais avec des images extraordinairement dtailles. Les
Atouts reprsentant quelqu'un ont le pouvoir d'atteindre
l'esprit de leurs modles, au travers des Ombres infinies. 11
existe aussi des Atouts pour des lieux ou des objets. Ceux
qui se vouent l'tude de ces cartes et apprennent crer ces
froides images exploitent une des sources de pouvoir de
l'univers d'Ambre.
CHTEAU D'AMBRE
La salle o se trouve la Marelle est situe dans un chteau qui se dresse au sommet du mont Kolvir, face la mer.
Ce chteau est celui d'Ambre, et il abrite les membres de la
famille qui dtiennent le pouvoir de la Marelle. Il est vieux.
puissant, plein de recoins, rempli de passages secrets, de
salles mystrieuses, et bti au-dessus d'un ddale de
cavernes et de tunnels.
COURS DU CHAOS
Au-del des Ombres d'Ambre, l o les
'"rationnelles'" comme les lois physiques n'ont plus aucunr significalion. se trouvent les Cours du Chaos. Elles sont habitfts par
les Seigneurs du Chaos, matres du logrus. Si ux-a iOnI
hostiles Ambre, ils s'occupent surtout de leun pl'OPf"
affaires. Les Cours seraient plus anciennes quO AInIlre. ft il
semble que Dworkin" le crateur de la Marelle., .:lit af. 0
n'y a hlas pas assez de place dans ce livre 'J'G'U' ......
donne des Cours la description qu'elles miri"
quoi une tude romplMe leur sera consacre da. . .
ment futur.
DESCENTE AUX
ENFER~PLACEMENT
EN OMBRE
DWORKIN
On ne pourrait le dfinir mieux que COTwin dans les
Neuf Princes d'Ambre (page 139) :
Je tapotai mes cartes. Je les soupesai. Grdce elles, je pouvais tenter une preuve de vo/01lt contre Eric ou line. Cest
un pouvoir que j'avais dallS la main. Prut-tre d'autres gaIement que j'ignorais. Les cartes avaient t dessines, sous les
ordres d'Oberon, par Oworkin Barimen, l'artiste fou, le bossu
l'il gar, anden sorder, ou psychiatre - sur ce point les
rumeurs Ulent contradictoires - qui venait d'une Ombre /oi7ltahle o Pre t'avait sauv d'un destin horrible. 071 ignorait les
dtails, mais depuis, il avait battu la camfNlgne. Cela ne l'empchait fNls d'tre un grand artiste et de possider un tra7lge pouvoir. 11 avait cr les cartes, trac la Milrel1e en Ambre, puis il
avait disparu depuis des siee/es. Nous nous tions souvent perdus en conjectllres SOli propos, mais personne Ile semblait
savoir o il se trouvait. Peut-tre Pre l'avait-il enferm avec ses
secrets.
GUERRE DE LA MARELLE
JOYAU DU JUGEMENT
Je fis mre lm pGs, posai mon pitti puche sur le InlCi. 11 hait
fait d'Hinalks d'un bl4nc bkllii. J'y posai ensuile mon pitti droit,
el je sentis kwuran/ dont RIIndom m'lllJtlit parU. Enre un pas.
Il y eut un CTipilement. Je sentis mes cheinx St dresser. Dix
lIutTes pas: une arllline rbistll1Ja sefllbf St cr&r. Com_ si une
blzrrire noire s'Bait &vh demnt moi, composh d'uni' substance
qui _ repousstlit ~fois ~ j'essayais de III traverser.
SoudRin, III mbnoire _ revint : C'I/lli/ Je Premier Voile...,
...CJuuiue fois que je lemis ou que je brrissllis le pitd, l'efforl
itllil si lerribk que des itincrlles jIIlissllknf de mes cMxuX.
Je !lit ronantrai 5Ur la ligne de ~ el j'm""fli en respirant
difficiJmrmt.
Brusquemenl III pression 5'llCWItllll'. Lt: Voile s'itllit dh::lllri
dtvllnl moi. Je t'til/lis de le Imwrser ef iaf)jlis gllp quelque
~ ...
... J'itSlis mainttfWlnt l'inflrieu, de la MmdIL Lt:s hincd/e:s
jlIiIlissllient sous mes piDls jusqu'lIux genoux. Je ne Slloois plus
dans quelle direction iIl1U1is... IL CXJUranl qui _ t~it k
corps faisDit Mitre une tl'ibrution: l'inthitur dt mes globes (ICJIlaires. Je 50Itis com_ un pilemmt 5Ur /.es joue5. un rejrrJUJissemml5Ur la nuque.. Je sem les denls pour les rnlpNr de c/aque'r.
Je fis rapidtmtnt six allim pas pl)Ur fIdarr une ligne aJUrOt
el IIffeindre le dibut d'ullt ligne droite.
Je posai le ,md dessus. Une nOllvtl/1 /IIlrTitre se drtS5l2it
Ombres.
LICORNE
Aussi importante dans la cration d'Ambre que le tra
de la Marelle ou le mortier du chJ.teau, elle est sa base spiritueIJe. Un simple aperu de tIe craiurt' magique, pure et
dlicate, dans le Bosquet de la Urome ou n'importe o en
Ambre est considn! comme un bon prsage par les
Ambriens.. Quoique sa nature soit inconnue, certains disant
mme qu'on ne peut l'apprhender, elle reprsente le lien
entre la famille royale et les forces divines qui rgissent leur
uni~
LOGRUS
Tout comme la Marelle est une reprsentation de
rOnh'e, le Logrus est une image du Chaos. Le p;ucourir, se
diriger dans ses virages et ses courbes multidimensionnels,
revient acpter la folie - mais c'est le seul moyen d'obtenir ses pouvoirs. Les initis du Logrus peuvent utiliser ses
extensions pour aller dans les Ombres, pour se dfendre ou
attaquer, ou comme rservoir de sortilges.
MAGIE
Il est possible d'observer diverses formes de magie, lorsqu'on voyage trave~ Ombre, des enchantements malicieux
des pixies aux maldictions jetes sur un homme ou aux
puissantes invocations des dragons. Tous ces types de magie
sont particuliers l'Ombre o ils sont pratiqus, n'existent
que dans lte seule ralit et n'agissent nulle part ailIeu~.
Les formes suprieures de la Magie fonctionnent partout. Il en existe trois.
Les Mots de Pouvoir sont une forme simple, surtout utile
pour se dfendre contre les autres magiciens. Ils sont peu
nombreux, mme si chaque individu a les siens. Leur effet
est instantan et leur puissance trs limite, mais leur emploi
ne ncessite aucune prparation.
La Sorcellerie est la capacit de construire et de lancer des
sortilges. Tout sortilge, outre qu'il est long prparer, est
conu pour un usage unique: une fois dclench, il est
consum et ne peut tre rpt sans qu'on repasse par le processus de cration.
La Conjuralion permet de gnrer de la magie sous une
forme plus permanente, que ce soit en l'implantant dans un
ob;et ou une crature ou en crant quelque chose de naturellement magique. Cest long et difficile, mais les rsultats en
sont durables.
MARELLE
Imaginez un chemin dont l'entrie est situe sur le pourtour extrieur d'un rcle d'une taille comparable Ue
d'un terrain de base-bail. Ce sentier serpente entre de
brillantes lignes d'nergie, disposhs en spirale, jusqu' un
petit espace libre au centre du disque. Tout au long se SUC'Cdent d'tranges viBges. tournants et demi-tours. Parrourir la
Marelle est une tche difficile et dangereuse, qui ~t coter
sur Ombre peut crer;;on propre univers, Quelle que soit la rponse finale, nous en sommes pratiquement capables.
- Les Neuf Prins d'Ambre
Au bout d'un moment, je m'arrtai devant un arbre creux qui
devait se trouver l. J'y plongeai la main et en retirai mon pe
argente, que fattac1uJi li ma ceinture. Peu importait qu'elle se ft
trouve quelque part IlIIS Ambre. Elle tait id li prsent, car le bois
que je traversais se trouvait Il"S Ombre.
- Les Fusils d'Avalon
TEMPTES D'OMBRE
Bien qu'une tempte d'Ombre ressemble par bien des
aspects une tempte normale, avec des nuages, du vent et
des clairs, elle en diffre en ce qu'elle traverse Ombre en
emportant des choses, vivantes ou non, d'un monde un
autre. Redoutable mme pour un seigneur d'Ambre, une
tempte d'Ombre est capable de dtruire des univers, de disperser une arme, une floUe ou tout ce qui voyage entre les
Ombres.
THARI
La langue d'Ambre aussi bien que des Cours du Chaos.
Il est dit que tous les autres langages ne sont que des dfor-
MTAMORPHOSE
Capacit de changer son corps. Cela va de la simple
modification d'apparence jusqu' la transformation complte
pour assumer la fonne d'une crature totalement diffrente.
A son stade le plus avanc, ce pouvoir pennet jusqu' des
changements de personnalit ou mme l'imitation de pouvoirs ou de capacits divers.
OMBRE
L'Ombre est ce qu'Ambre cre, ce qui semble rel, existe
"I.\iI;......
,.;;;s.
Glossaire
UNITS DE MESURE
Par bonheur, le Npied~ de l'Ombre Terre est peu prs
gal au pied imprial d'Ambre (tabli d'aprs la mesure du
pied d'Oberon lorsqu'il dambulait dans les mes de la ville.
On trouve encore maintenant dans la cit les moulages des
empreintes d'Oberon ...). De mme, notre livre quivaut la
livre impriale d'Ambre, connue tout au long des routes
commerciales des royaumes du Cercle d'Or, et dont on dit
qu'elle vaut un vingt-cinquime du dixime du poids
d'Oberon.
UNIVERS D'AMBRE
Notre Terre n'est qu'une Ombre du seul monde rel,
Ambre. Les Ombres s'tendent autour de lui comme des
reflets dans une pice aux murs forms de miroirs, m~ifies
par l'influence du lointain Logrus. Noire monde, image
dforme et distante, est appel Ombre Terre. Tous ceux qui
nous entourent, tout ce que nous avons jamais pu voir, ne
sont que fragments d'Ombre, et dans les Ombres se trouvent
tous les mondes imaginables.
POUVOIRS
Les Attributs d'un personnage dterminent ses CilpK'its
physiques, mais le controle sur l'univers qui J'entoure IU
vient de ses Pouvoirs. Les principaux sont la matrise de la
Marelle, du Logrus ~ peut-tre des Atouts. La Mtamorphe
doit leur cder le pas et la Magie est le plus faible de tous
EMPREINTE
DE LA MARELLE
50 points
Oans les profondeurs du chteau d'Ambre, derrire des
portes soigneusement velTOuil1Ies, ttend la grande MareUe
,
LIEES
A L'EMPREINTE
DE LA MARELLE
,
~ACITES
Dplacement en Ombre
Si vous tes immobile en Ombre. vous vous trouvez au
centre d'un vaste univeB. Toutefois, chacun de vos pas vous
donne l'occasion d'aller visiter un autre univers "voisin~,
une des innombrables variantes possibles de ce monde. En
Ombre, aussi longtemps qu'un Ambrien peut marcher, chevaucher, naviguer, nager ou voler, conduire ou ramper, il lui
est possible de se dplacer travers les Ombres.
lA Mardie en Om6re
La mthode la plus facile pour le faire, consiste changer de petits dtails autour de vous. Par exemple, en chevauchant travers une fort de l'Ombre Terre, vous souhaitez
trouver au dtour de la piste un geai vert au lieu d'un bleu.
Ce genre de broutiUe est facile li modifier. Ce mode de dplacement est donc commode mais lent.
Ul Vole Royale
Cest un autre moyen de vous dplacer en Ombre. en
passant uniquement par des Ombres li votre convenance;
par exemple, vous pouvez voyager travers des mondes o
vous ne verrez que visages accueillants el ptal~ de roses
sur votre chemin, ou bien, si vous vous trouvez dans un
wagon luxueux, des univers o il y aura toujours des rails.
Suivre la Voie Royale est assez lent, les changements tant
progressifs, mais trs agrable.
o.ame
Empreinte de la marelle
joueur
pal'lldjs qu'on leur Ilvait promis, que cinq ants disparurent dans
un banc dt sable uniforme d'o surgt un champignon dt
chercbes.~
_Inftnlt
" y a une infinit de versions de chaque Ombre, comme
42
ft
flammes txrtigleuses, que huil mille six UHls jureHt tus ptlldant la Iraversh d'une vaille o apporllreHt des machines de
guerre mues por des chenilles et cmchant le feu, que huil ceHts
to""*ent malades et furent aoondomris, deux cents moururent
dans dn inoHdolions subites, dl/quaHte-quotre en u battant
ellire eux, Irois cents eH mangttlllt dn fruits vittintllX, mille
dnq cents jurent tcrasis en fuyant devant des crtnlurtS qui ressnnbloienf Il des buffles, soimnte-treiu furent inandis daHS
ur tmte, dnu mille soufJlis por un ouragan tltIlU des lIines
""""..
Le temps en Ombre
_t.
-11 stTlI sans douteipuisl. . devrait le mImlir lin pew.
- Non. Mds--toi Il sa p/act ; si tu hais Brand. tu smtis olJl
dans llne Ombre o le rours du temps tsI diflhml, 00tl ? Au litIl
d'un aprts-ml~ il peul tris bitn avoir pris p1usi&rs jours pour se
rtpostT tltI(lllll'tprtlrot de a soir. 11 mut mialx prisuma qu'il
stTlI m bonnt' rondition physqla. ,'tsI plus sr.
- LI Mrin d'tron
passe plus lentement. Tandis que quelques minutes s'coulent dans cette Ombre "lente", les heures tournent en
Ambre; le personnage s'en va, reste un moment m Ombre el
revient des
ou des semaines plus tard. On peut gaiement trouver des Ombres o le temps est si lent que la
revient presque une stase temporelle, et que l'on peut y
attendre que des annes passent en Ambre.
;ours
Ralentir le temps
On peut galement aller dans une Ombre "rapide", o
des heures s'coulent pour chaque minute en Ambre. Un
personnage peut ainsi se rendre sur l'Ombre Terre, y
prendre dix heures de repos et revenir en Ambre aprs
quatre heures seulement. Il est possible de rester des iUlnes
dans une telle Ombre, se prparer, tandis que quelques
jours passent en Ambre.
...
Exemple:
Farley, le personnage de Mick, fuit quelques ennemis, mais
en essayant de rester dans la mme Ombre. Les choses se
passent comme suit:
Ml ; Tu arrives dans une fte foraine. JI y a un aboyeur et
deux filles peu vtues. Tu vas probablement devoir acheter un billet la caisse pour entrer.
Mick: Est-ce que (ai la monnaie 1
Ml; le ne sais pas. Est-ce que Farley souhaite avoir l'appoint
sur lui?
Mick: Oui, j'aimerais... Oh, je vois. Je peux utiliser la
Marelle pour arranger les choses. D'accord, sors la monnaie de ma poche.
Ml: Nom d'une pipe, on dirait bien que tu as ju_Cfl il ce
faut.
Mick: J'achte mon billet
rentre.
Ml : Tu t'imprgnes des odeurs el du spectade, quand tu
remarques trois types en costume rose.
Mick ; Encore 1 Quand est-ce que j'en serai dbaaue l Je
me dirige vers la sortie.
Ml ; Tu y arrives sans protme. Avant de te gIIiIIIr'~iI:~
tu vois qu'un car s'est arrt devant la ffte
t.-e Il
founnille de douzaines d'hommes en rose.
Mick ; Argh ! fi faut absolument que je les sme..
set la MareIJe pour faire qu'ils ne scent ~
;e
e1;e
""1I!l
Emprei.re de la marell
Ombres de Dsir
Parcourir la Marelle
0-.
Une fois qu'eUe a t lance, il n'existe aucun moyen
connu d'annuler une maldiction.
MARELLE
AVANCE
AVe:
d/
"EMpreinte de la Marelle)
Votre personnage s'est imprgn de la Marelle plus que
s'il en avait la simple Empreinte. Avec ce pouvoir, vous com
prenez plus prcisment comment fonctionne la Marelle,
CAPACITS L1ES, LA
MARELLE AVANCEE
Une fois la Marelle prsente dans votre esprit, vous pouvez l'utiliser comme une loupe pour regarder en Ombre.
Vous pouvez observer n'importe quoi ou n'importe qui de
cette faon. puis l'ayant repr, le contacter mentalement ou
physiquement par l'intermdiaire de la Marelle.
Ce pouvoir vous permet aussi d'ouvrir les Ombres pour
d'autres, en plaant les effets d'une Descente aux Enfers sur
le chemin de quelqu'un qui ne s'en doute pas. Ceux qui sont
dj en train d'accomplir une Descente aux Enfers peuvent
aussi tre dtourns ou retards, tant que vous leur consacrez votre attention. En influant sur les Ombres qu'ils parcourent, vous leur facilitez le chemin ou le leur rendez plus
difficile.
Trouver un objet ou une personne bien prcis n'est toutefois pas aussi facile qu'on pourrait le croire : il y a tout simplement trop de terrain couvrir. Le simple fait de parcourir
le chteau d'Ambre en entier peut prendre des heures. D'un
autre c6t, si votre Psych est leve et que votre cible ne
dguise pas son apparence, les choses vont beaucoup plus
vite. Dt> mme, si la Marelle est perturbe, par une Descente
aux Enfen ou toute autre manipulation d'Ombre, la source
de la turbulence est Bcile trouver.
Senslblllt~
au LoCrus
L'infinit sans limites des Ombres est un norme 0bstacle quand on y cherche quoi que ce soit. Mme si un personnage qui dispose de la Marelle Avance peut regarder
tout et partout, il ne lui est possible de voir qu'un endroit iIo
~
....
Traus dw Ch.os
Tout comme quelqu'un qui porte l'Empreinte de la
Marelle esl trs visible en Ombre, ce qui est li: au Logros
semble y dgager une odeur nausabonde. Un simple coup
d'iJ traven la Marelle mettra en vidence tout matre du
Logrus ou tout ob;et li au Logrus dans le voisinage.
Traces d'Ombre
Les fractures en Ombre, pratiques par ceux qui ont le
pouvoir de s'y dplacer, peuvent tre d:tectes grce la
lentille de la Marelle. L'observateur doit chercher les petites
dchirures dans le tissu d'Ombre, essayer de trouver leurs
sources dans l'Ombre tudie, les autres Ombres touches et
le pouvoir mis en;eu pour les provoquer. Le temps nssa.i
re cette recherche dpendra de la fraicheur des traces et de
l'importance de la perturbation. Si quelqu'un est pass
quelques minutes auparavant au cours d'une Descente aux
Enfers. ses ~emprentes~ seront dtectables en une ou df'ux
minutes. Si son voyage date de la veille, les dcouvrir pourra
prendre une heure; mais si le mouvement l.ait important,
lel que celui d'une anne guide en Ombre, la piSle sera c1a
re et facile suivre mme des semaines plus tard,
=1.
11Ift""'"
Marelle ava.ce
La prsence du sang d'Ambre est vidente pour tout initi avanc dans l'art de la Marelle. S'il est trs actif- comme
dans le cas d'un utilisateur de la Marelle Avance, sa prsence peut tre sentie d'un bout l'autre d'une pice remplie de
monde. Un sang moins actif sera peru lors d'un contact
physique ou travers une lentille de la Marelle.
La facult de couper" la Marelle pennet un personnage d'apparatre comme ne matrisant pas la Marelle, ou
n'ayant pas le potentiel pour la parcourir, ou encore ne pouvant le faire qu'au niveau nonnal. Cette capacit, selon le Ml,
pourra tre acquise par l'exprimentation, ou achete lors
d'une progression du personnage pour quelque chose
comme cinq points supplmentaires.
se dplacer en Ombre
Reconnaitre la Marelle
MAITRISE
DU LOGRUS
45 poInts
Note :
La folle
Des a6se"cn
Un personnage qui n'est pas totalement lui-mme pourra chapper par moments au contrle du joueur. Ce qu'il fera
durant ces priodes de -somnambulisme- restera un myst-
re.
On liallwci"allo",
En tant que Ml, vous tes les yeux.. les oreilles t'I tous
les sens des personnages joueurs; il vous est possible de
les rendre fous en faussant ces sens. Peut-t:re le personna.
ge verratil des monstres l o se tiennent ses amis, ou
bien aura-t-il de mystrieuses visions d'horreurs apparaissant id t'lI, la limite de son champ de vision. Bien sr, le
joueur peut parfaitement faire comme si de rien n'tait,
mais ses propres risques t'I prils. Dans le jeu d'Ambre,
une hallucination peut si aisment devenir relle... Le MJ
devra suffisamment mler illusions t'I ralit pour que le
joueur ne sache plus distinguer ce qui est vrai de ce qui ne
l'est pas.
Allergie li la Marelle
Chaque fois que le Legros ou l'une de ses extensions
entre en contact avec quelque chose de li la Marelle (tel
qu'un Ambrien), celleci envoie une onde de choc dans
l'ensemble du Legros. Cette sensation remonte instantanment le long des extensions et disperse tout ce que le matre
du Logrus a en tte, en lui donnant une srieuse migraine.
Tous les sortilges stocks dans le Logrus sont dtruits par le
<hoc.
vocatJon du Lovus
Vous pouvez. utiliser les bfas du Logrus pour atteindre,
VOI.IS
Log=
Ml : Aprs quelques minutes, le Logrus est prt, \ibrant dans
ton espril Et maintenant?
Kevin: J'envoie les filaments du Logrus.
Ml: Les minces filins s'loignent de Roderick. Vers o les
diriges-tu 1
Kevin : Je visualise la Boule de Cristal et f envoie les fils vers
ou..
MJ : Comment la visualises-tu 1
Kevin: Une sphre de verre.
MJ: Tu lances les extensions dans une direction particulire,
ou bien tu laisses le Logrus chercher seul ?
Kevin: Ce qui ira Je plus vite.
MJ : Tu laisses donc le Logrus se dbrouller. Tu sens
quelque chose. Un de tes filaments est en contact avec une
surface sphrique, froide et lisse comme du verre.
Kevin: Super! Je la tire par id.
MJ : Dans tes mains?
Kevin : Hum. Non, plutt dans la coupe.
MJ: Pas de problme, la Boule de Cristal apparat t'I s'emboite parfaitement dans le creux de velours.
Beth: Je l'examine, pour voir s'il n'y aurait pas une trace du
voleur.
Ml: Okay, Yvonne regarde dans la Boule de Cristal.
Kevin: (Aux autres joueurs.) Vous voyez., c'tait quand
mme plus facile que d'aller sa poursuite travers les
Omb....
Ma~rise du
Logrus ~
YI.
".
Vision Logrus
On peut se servir du Logrus comme d'une lunette, pour
kvoir N travers son centre ou "toucher" quelque chose de
lointain avec une extension. De cette faon, il est possible de
percevoir l'aura de la Marelle ou du Logrus, ou de sentir la
prsence d'un Atout ou de la magie.
Utiliser le Logrus pour examiner quelque chose de
proche rvlera plusieurs choses: tout d'abord, on discernera immdiatement ceux qui portent en eux le Logrus ou la
Marelle, et tout objet sera reconnu comme appartenant une
Ombre, Ambre ou au Chaos. La magie, qu'elle provienne
de sortilges, de forces occultes ou de cratures, deviendra
visible. Un usage minutieux de la vision Logrus, combin au
toucher d'une extension, peut en outre dvoiler le niveau de
Psych d'un personnage, et s'il est ou non porteur d'nergie
magique (Mots de Pouvoir).
Dfense LoCrus
./
En conjurant le Logrus, on peut s'en servir pour se
dfendre de deux manires. La premire consiste se remplir le corps de son nergie et devenir ainsi plus rsistant
aux effets de la Marelle, de la Magie, de la Psych et d'autres
forces similaires, sans cependant gagner de protection physique. La seconde est de l'utiliser comme un Nboudier Nstoppant toute attaque physique, nergtique et la plupart des
agressions magiques venant d'une direction donne - mais
qui est inefficace contre la Marelle, le Logrus, les Atouts ou
la Psych. Il est impossible d'employer les deux mthodes en
mme temps.
LOGRUS AVANCE
70
Matrise du Logrus).
Les Attrlliuls el le Lognl5 Avand
Royaumes du Chaos
Ambriens, qui voyagent jusqu' une
retraite de leur choix en Ombrt', les gens des Cours du Chaos
st' trouvent une Ombre et la modifient ensuite pour satisfaire
leurs besoins. Un monde ainsi model ayant tendance il!
Ie\'enir son tat initial, les matres du Logrus Avanc sy
installent comme chez eux et, en combinant l'action du
logrus, de la Magie et des serviteurs venus du Chaos, la prservent telle qu'ils la veuknt. Bien qu'un tel royaume puisse,
s l'on prend assez de prcautions, supporter une longue
absence, peu de Seigneurs du Chaos maintiennent plusieurs
domaines simultanment.
tant que celui-ci se concentre dessus. Il est galement possible d'en sparer une extension, de lui donner un ordre
simple et de la laisser faire son travail sans plus s'en occuper.
Les serviteurs Logrus ont une Psych et une Force de rang
Chaosien, et un Combat de rang Humain. En guise
d'Endurance, ils ont un Souffle Inpuisable, mais ils ne peuvent gurir ou se rgnrer gue dans des Ombres o
l'influen du Logro.s est forte. Etant donn qu'ils n'ont pas
d'esprit proprement parler, toute attaque d'une Psych
suprieure les fera dispara:itre. Le nombre maximum de tels
serviteurs actifs en mme temps dpendra de la Psych de
leur crateur.
ContTai~nt aux
CAPACITS LIE,S AU
LOGRUS AVANCE
On peut invoquer le Chaos Primordial. une force directement relie au Chaos Originel (situ dans le lointain centre
des Cours) et qui dtruira tout dans l'Ombre o elle arrivera.
Une fois dchaine, elle devra tre renvoye rapidement
sous peine de devenir incontr6lable pour finir par absorber
l'Ombre entire dans le nant. Effectuer une telle invocation
trop prs d'Ambre ou d'une Marelle est extrmement dangereux, car le contrle du Chaos est faible en ces lieux et l'invocateur risque d'tre consum par lui. Un ob;et ou une crature d'Ombre seront, quant eux. dtruits au moindre contact
avec le Chaos Primordial.
Cest un exemple parfait du pouvoir qu'ont les personnages d'Ambre de dtruire des univers entiers. Le Chaos
Primordial annihile tout, et peu de choses peuvent esprer
lui rsister (bien qu'un porteur de la Marelle Avance puisse
essayer). Une fois libre et si elle n'est pas afTte avant
d'chapper tout contr6le, cette force limineJil totalement
une Ombre.
Manipulation d'Ombre
40 poInts
Convocation et contrale
des cratures du Chaos
par-
Log,.s avanc
"Art
GRAND ART
DES ATOUTS
et
des Atouts
La Psych est l'Attribut le plus important pour un
artiste: il est non seulement essentiel d'avoir un rang correct
pour utiliser les Atouts, mais une Psych plus leve permettra de saisir plus vite l'essence d'un sujet nouveau.
Cration d'Atouts
Les Atlriliuts
des Atouts)
Les Attriliuts
CroqUhi d'Atout
Avec un matriel de dessin rudimentaire, il est possible de reprsenter quelque chose de mmoire, en trente
ou quarante minutes. On obtient un croquis dot des
mmes pouvoirs qu'un Atout mais moins fortement li au
sujet. L'image n'est pas ternelle et, contrairement un
vritable Atout, si le sujet change, elle perd son pouvoir. li
en sera de mme si l'original se transforme ou se dplace
en Ombre. De plus, l'utilisation d'un croquis ncessitera
une concentration beaucoup plus forte que celle d'un
Atout normal.
lWiIactIon d'Atout
PortaU d'Atout
Broutllage d'Atout
fi est possible, en se concentrant fortement, de brouiller
un ou plusieurs Atouts. Il faut avoir la ou les cartes correspondantes. On distingue deux sortes de brouillage: si on se
concentre sur plusieurs cibles, aucune d'elles ne peut plus
recevoir de messages; quand on se focalise sur un seul Atout,
son modle ne peut plus ni envoyer ni recevoir de message
par Atout. S'il n'insiste pas, tout va bien, mais s'il essaie de
kforcer'" le contact, le brouilleur est pris dans un duel mental.
Pige d'Atout
METAMORPHOSE
35 points
,.,,,.
~ACITS D'UN
METAMORPHE
1
_
Mtamorphose et blessures
Selon la partie du
plus ou moins ais. Les tissus souples sont les plus faciles li
modifier, puis les cartilages et ensuite les os. Le plus diffid1e
li transformer est le tissu nerveux. Maintenir cette mtamorphose requiert une totale attention, le corps ayant toujours
tendance li revenir li sa forme naturelle.
Transformation du vlsace
Formes naturelles
Forme humaIne
Cest sa forme originale. Elle ne prsente aucun avantage ni Msavantage. Sous cette fonne, un Seigneur du Chaos
sera plus mme de rsister aux effets de la Marelle.
Forme chaotique
Prvue pour le combat, c'est gnralement celle d'un
dmon avec cailles, griffes, crocs et autres a
habituels. Mme les Ambriens en ont parfois une, mm qu'ils
puissent l'ignorer pendant des annes.
Si cette fonne est souvent appelEe Idmom.que-, cal
uniquement li cause de son apparence. Elle a Il mme
personnalit que l'originale. Les habitants du
Il nIidrent comme la plus pratique, car eUe convieut , . . tIIIIIronnements trs diffrents et qu'il peut se p,.,,;.... ;B..~
te quel changement dans les Cours. Sous'.;;~"~;;;;~
mtamorphe dispose d'une protection et d'..
comme des serres, des crocs, des cornes ou une
Mtllmorph
Formes animales
Mtamorphose automatique
EJl:emples de transformations
automatiques
Noyade
La premire raction est de supprimer le besoin d'oxygne. Si le personnage ne surmonte pas tIe impulsion, il se
retrouve dans un tat comateux,. mais sauf, et peut survivre
indfiniment SOU5 cette forme. Le corps continuera d'ailleurs
iII changer lentement pour en atteindre une capable de respirer SOU5 reau.
Elft Pl' if(t1111 t' ',U!II t
Le corps va pa.s.ser par toule une shie de contractions el
Blessure mortelle
L'organisme consacre toutes ses ressources A la remise
en tat des organes touchs en stoppant net les activits du
P.wrswite
Une fuite devant un danger peut dclencher une transformation automatique en une forme plus adapte ilIla courx: les jambes s'allongent. et la masse des muscles el des tendons augmente. Plus nets encore sont les effets sur le cer
"'eau : la personnalit du fuyard change, lui donnant une
envie imprieuse de courir sans s'arrter.
Bclaille
Lorsque les blessures el la fatigue commencent ilI prleleur dne, le COl'pS a tendan prendre de lui-mme sa
forme Chaotigue. Cel1e<i est courante dans les Cours, mais
les Ambriens peuvent trs bien. si la tension est trop forte,
dcouvrir ainsi leur fonne Chaotique.
"'el"
Bn""re
La chaleur et les sensations de brlure amnent une
transformation automatique qui en compense les effets. La
peau des parties exposes se recouvre d'une plaque rsistante la chaleur et le corps dveloppe une sorte de conditionnement d'air, tout en s'habituant oprer sous des tempra.
tures leves.
Forme Primaire
Le problme est que la Fonne Primaire n'est pas intelligente, et si l'esprit du mtamorphe est toujours prsent,
enfoui quelque part, il n'a aucun contrle sur le corps.
Voil pourquoi cette forme n'est assume qu'en dernier
recours.
DU DANGER DES
MTAMORPHOSES
Perte de personnallti
Un des risques les plus courants qu'affronte un mtamorphe est cdui de pI'I'dre sa personnalit. En gnral. cela
se passe lorsqu'il ft pris l'apparence d'un autre, ou la forme
d'une entit ayant une grande puissance mentale. Il est alors
possible qu'il ne s'appartienne plus, littralement, et qu'il
passe sous la domination du MJ. Dans le meilleur des cas, la
personnalit d'origine reprend le dessus lorsque le corps
tombe dans l'inconsden, mais il est possible que cela ne se
produise qu'au hout d'un trs long temps.
Perte du savolr-fltlre
Le personnage perd sa capacit contrler ses transformations. Il va devoir rapprendre, en ttonnant, se mtamorphoser, ce qui demandera environ deux semaines.
Mtamorphose Involontaire
Celui qui abuse des transformations fatigue incroyablement son corps et court le risque de ne plus matriser son
pouvoir.
Tout tre vivant contient un lment chaotique: <;ans
Chaos, il n'y a pas de naissance, de croissance ni de vieillis-sement, il n'y a que l'immobilisme. Le mtamorphe est celui
qui sait utiliser ,'lment chaotique prsent en toute chose
vivante.
lncer lii au. Chaos PrimordIal
Un personnage qui malmne son corps, en r aff.mant ou
en l'puisant. peut perdre le contrle de certaines ceDuks.
dont il se rend gnralement compte trop tard pour pm.oenir
le cancer. Il est aJors toujours fatigu, l'organisme elles capacts de mtamorphose consacrant leur nergie Ji cabattre
la .tumeur". Les llules qui la composent seront sans ct'S8t'
en mutation pour s'tendre traven le corps et msorber ~
autres llules, x multipliant ainsi en quelques heurt'S. S'il
n'est pas dtect, cancer finira par attaquer un organe
vital. merger fleur de peau. pour finalement aJIlIUDM!I' ~
malade.
Mtamorphose
Gurison de "infection
Les remMes prcis sont laisss l'apprciation de
chaque MJ. On peut utiliser la Marelle Avance, bien que ce
soit trs dangereux, le Chaos Primordial explosant littralement dans tout le corps.ll y a aussi des Mcancrologues Mspcialiss dans les Cours, qui savent traiter ce genre de problme, mme si leurs mthodes sont rputes barbares et
cruelles.
MET~ORPHOSE
I AVANCEE
Mtamorpliose).
Les Atlriliuts et la Mtamorphose Avance
la Psych, pour sentir l'esprit de la forme voulue, et
l'Endurance, pour supporter la tension des transformations,
sont d'importance gale.
CAPACITS LIES LA
MTAMORPHOSE AVANCE
1
_
Transformer sa personnalit
_.
Mtamorphose avance
MJ
Transformation du Sil"l"
Le sang d'un mtamorphe avanc a des proprits particulires. Qu'il se coupe, en laisse rouler quelques gouttes,
et il peut en faonner une crature de son choix. Celle-ci
aura un peu de ses pouvoirs; ainsi, s'il porte le sang
d'Ambre, sa cration aura-t-elle aussi un peu de pouvoir sur
la M.reIJ<.
L'oiseau SIIngmt de ColWin est un parfait exemple d'une
crature faite de sang transfol'lJli. Dans ce cas, elko a la capacit de voler travm Ombre et un lien qui la guide toujours
ven Cotwin. D est important de noter que l'oiseau est un
PNJ; il agt indpendamment de Corwn. lui amenant le
colis d'Oberon. puis le quittant pour ne revenir l'aider que
lorsque sa vie est en grand dangu.
Transformation Interne
Transformation en cratures
dotes de pouvoirs
Certaines cratures ayant des pouvoirs inns, il est p0ssible, en prenant leur forme, d'acqurir ces capacits. Cela
peut tre trs intressant, comme pour les dmons ou les
dragons, qui ont d'immenses pouvoirs. Reportez-vous au
chapitre" Artefacts et cratures" pour vous guider.
Chaque campagne aura des cratures diffrentes. Les
dragons, par exemple, bien que mentionns par Zelazny
dans les Chroniques, ne sont jamais vraiment dcrits. Les
facults d'une forme draconique dpendront donc de la campagne. De mme, selon les Ml, la personnalit d'un dragon
pourra tre extrmement puissante, ou trangre, et poser
des problmes de perception ou, comme une Forme
Primaire, de perte d'identit.
Plutt que
capacits, il est
les lui donner,
d'oiseau ou de
ou des cailles.
Transformation d'autrui
Pour peu qu'un contact mental ait li tabli. un mtamorphe avanc peut imposer une mtamorphose au corps
de quelqu'un d'autre. Si le sujet rsiste, le Mtamorphe
devra d'abord dominer son esprit en utilisant la Psych,
avant de pouvoir le transformer. En revanche, si le sujet est
cf accord. le processus sera simple et rapide.
Cratu.res de saD&"
IllIIt prit le bnts dt $II main gaudtt d, dt I droilL, il tirA $II
do"",
_
Mtamorphose
PO
OtRS
GIQUS
les pouvoirs magiques, sous forme de Mots de Pouvoir,
de sortilges ou de conjurations, ne sont pas des pouvoirs
primordiaux. En fail, la Magie est un moyen de manipuler le
tissu d'Ombre. Ombre tant le fruit d'un ;eu subtil entre la
MOTS DE POUVOIR
10 poInts
Les Mots de Pouvoir sont une fonne limite de Magie,
utilise' surtout pour se dfendre. lis sont faciIes;\ Iancer,leur
effet est inundiat mais phmre. ttant donn qu'ils canalisent une dcharge de PsychE, ils SOnt toujours reprables,
non dissimulables.
Les AJtrlhts et les Mots dt POMPolr
La Psych est plus importante que tout aulre Attribut
quand on fait usage de Mots de Pouvoir. Un rang plus ilev
en Psychi augmentera. en effet. leur impact sur leur cible.
Cest particulirement vrai lorsque l'on combat un magicien.
auquel cas une Psych insuffisante risque d'affaiblir un Mot
de Pouvoir, le rendant incapable de briseJ' la concentration
du jeteur de sorts. L'Endurance est importante galement,
chaque utilisation d'Un Mot de Pouvoir puisant l'nergie
vitale du personnage.
Mols de Pouvoir
comprhension de ce qu'ils sont, alors que dpenser d'avantage de points pour les Mots de Pouvoir en fait simplement
connatre plus.
Ceux qui sont lists ci-dessous sont les plus COMUS. les
joueurs sont libres d'en inventer d'autres.
11 est, en effet, possible de crer ses propres Mots.
Souvenez-vous que leur effet doit tre instantan, comme
pour ceux qui suivent. Ils peuvent tre connus ds le dpart
ou acquis par la suite grce la dpense d'un point pour
chacun d'eux. les nouveaux Mots de Pouvoir doivent tre
soumis l'approbation du MJ.
B10cace PsychJque
sateur - et pas une nergie magique extrieure -, ils sont souvent puisants. Pour les Ambriens, la plupart du temps, cela
ne pose aucun problme, mais chaque emploi d'un Mot de
Pouvoir fatiguera un personnage ayant une Endurance d'un
rang infrieur Ambrien (Chaosien ou Humain). Quelqu'un
ayant une Endurance suprieure, s'il n'est pas limit habituellement, devra quand mme faire attention s'il se sert de
ce pouvoir tout en se livrant des activits puisantes (utiliser le Joyau du Jugement, parcourir la Marelle, livrer un duel
psychique).
Chance Protectrice
Ce Mot provoque un instant de chance, un peu comme
une petite dose de Bon Karma. Le rsultat peut tre un vnement en faveur de l'utilisateur ou des problmes pour son
adversaire. Ce Mot ne peul servir utilis qu'une fois durant
un combat donn et sera plus efficace si quelque chose y
dpend du hasard (par exemple, l'instant o le pied de
l'ennemi se rapproche d'une plaque de glace).
9. Mot de Pouvoir (LEGANT 1) :
Annulation de la Marelle
Elancement
Envoie un clair de douleur dans le corps du destinataire. Cette douleur, momentane, le distrait sans lui occasionner de rels dommages. Une victime est atteinte si elle a t
nomme. Dans le cas contraire, elle peut rsister, si eUe a
l'avantage en Psych. L'effet principal de ce Mot repose sur
la surprise, ce pourquoi il est vain de l'employer plusieurs
fois sur un adversaire trop robuste. Par contre, un usage
rpt contre quelqu'un de faible, ou lche, peut occasionner
une terreur telle qu'il en sera impuissant ragir.
SORCELLERIE
15
pol"t'
ln Atlrl611ls el ln Sorcellerie
Si la Psych est cruciale pour fournir l'nergie des sorts,
il ne faut pas ngliger l'Endurance. lanr des sortilges est,
en effet, une tche longue et physiquement puisante. Une
Psych d'un rang infrieur JI Ambrien limitera smeusemenl
le nombre de sorts qu'il sera possible de jeter avant de tomber de fatigue.
et travaus mnacers
CLS ET LANCEMENT
DES SORTS
-Sangd'Ambrt
Les ~ sont des mots il. utiliser au moment du dclenchement du sort, pour dfinir les conditions en dernire
minute.
La plus courante est la magie de "Ombre. Elle dtermine
quel type de magie a cours dans une Ombre donne. Sans
une description prcise de la magie de l'environnement o le
sort est lanc, il ne marchera pas.
D'autres cls communes servent li prciser 5.1 cible, sa
dure et les conditions il. remplir pour l'annuler. Bien que les
ds rendent un sort adaptable, elles n'cn ont pas moins
quelques inconvnients.
Elles ralentissent le prossus, Chacune allonge le temps
nkessaire au lanternent du sorl ou son dklenchement.
Plus il y en a, plus est long le dlai durant lequel d'autres
peuvent interfrer avec le sort.
Psych~
La Psych du personnage n'est pas crudale pour beaucoup de sortilges, mais ceux d'~ intrusion~, qui doivent
pntrer le corps d'un adversaire, ncessitent unc confronta
tion des Psychs.
En plus des sorts ~de base~, dcrits plus 10n,. il est p0ssible de crer et de nommer ses propres sortilges. ~
vous pour cela li la section Cr6ltion de sorts p t ' I - = ci
aprs. On peut aussi essayer de mmoriser et de,.oduire
un sort que l'on a entendu lancer, mais cela peutftft .....
~
~ Sorcellerie et le Locrus
Les matres du Logrus simple ou Avanc ont un avanta
ge sur les autres sorciers. par que le logJus lui-mme peut
ftre util~ comme rptade de sorts. De plus, il leur est
po&Sible de Ianr leurs sortilges le long de ses extensions :
ils les envoient la recherche d'un objet 0lI d'une Ombre
lointaine, el une fois le rontact effectu, un sort peut partir
SORTILGES DE BASE
Ces sortilges sont enseigns au sorcier dbutant.
Chacun peut tre lanc de faon sre (et longue). Cel1X que le
magicien veut garder pour plus tard devront tre mmoriss
ou stocks" de quelque faon.
Sortilges d'intrusion
1. Conlact Metdal
Ce sort tablit un lien mental entre le sorcier et la victime, lien qui fonctionne comme un contact ou un Atout, permettant al1X deux esprits de communiquer. Il faut sunnonter
la Psym de la cible, d'o la ncessit d'avoir un avantage en
ce domaine, et savoir o, dans quelle Ombre et que!
endroit dans cette Ombre, eUe se trouve. Il est vident que ct'
n'est pas un problme si elle est en vue du lanceur. Le sort
dure aussi longtemps que le contact psydque subsiste.
TtJIlp5 d'Inomllztiorr : Trente minutes.
Clis: Gnq minutes supplmentaires par dl", Nom/description de la dble, nom de l'Ombre o se trouve le sorcier et
de l'endroit o se trouve la cible en Ombre, dure (optionneUe), formule d'annulation (optionnelle).
2. Ertl,.ctlen
En attaquant et en influant Sur le syst~me nerveux., ct'
sort endort la victime. La dure en varie selon qu'elle est
drange ou pas (une personne jete dans un buisson
d'orties ne restera pas inerte trs longtemps).
Tanps d'Incantation: Une heure.
Clb: Dix minutes supplmentaires par d, Nom/description de la cible, magie de l'Ombre, dure (optionnelle),
formule d'annulation (optionnelle).
Vnrianles: Peut tre modifi pour altrer n'importe quelle fonction du corps de la victime, en acclrant ou en ralentissant les processus naturels.
3. Arrt Cardiaque
Arrt du cur de la cible; l'effet est instantan. Une personne ayant une Endurance Humaine s'effondre et meurt
Sur le coup. Avec une Endurance de rang Chaosien, elle
subit l'quivalent d'un infarctus et doit passer une semaine
au lit pour se remdtre. Pour quelqu'un de niveau Ambrien,
l'effet sera alarmant, en gros un soudain ~anouissement,
mais sans danger long terme.
TtJIlps d'ln(JInllztiorr: Une heure.
Clis; Dix minutes supplmentaires par dl", Nom/description de la cible, magie de l'Ombre, dure (optionnelle),
fonnule d'annulation (optionnelle).
4. Uen de Pierre
Ce sort change le rythme du temps pour la victime, la
ralentissant jusqu' l'immobilisation complte par rapport
au monde qui l'entoure. On obtient une statue, qui restera
dans cet tat indfiniment, dans une Ombre donne. Il faut
avoir un avantage en Psych.
Se dbarrasser de cet effet est simple; un contact avec la
Marelle ou le Logros suffira le dissiper. Dplacer la statue
Sorcellerie
5. hlvlsl611lt
Ce sort rend le sujet invisible ou, au choix, en partie
transparent. Il y a un gros inconvnient une invisibilit
totale: toute la lumire passe au travers du corps de son
bnficiaire sans se rflchir sur l'il, ce qui fait que la personne invisible est, en dfinitive, aveugle. 11 est donc prf.
rable de rester en partie visible, afin d'intercepter assez de
lumire pour y voir, mme faiblement. En plein jour, tre
invisible li 95" laissera de quoi voir. Dans une nuit noire,
suffira pour viter d'tre vu, tout en
une invisibilit li
laissant une vision assez claire du monde alentour. Un oo;et
ou un flre invisible fera autant de bruit, aura la mme odeur
et le mime got et sera tout aussi reprable par des moyens
psychiques ou magiques que s'il tait VSlble.
Ttmps d'll1C1lniafion: Une heure.
Clb : Dix minutes supplmentaires par d, Nom/desoiption de la cible, magie de l'Ombre, degT d'invisibilit,
dUf'to (optionnelle), formule d'annulation (optionnelle).
Virianits : Il est possible de devenir intangible plutt
qu'invisible. Une forme totalement intangible a deux inconvmients; le sujet est sourd et, moins qu'il n'ait pris ses prcautions, il commence s'enfoncer dans le sol.
50"
6. Drain de Force
Ce sort ramne la Force de la victime au rang Humain. Il
est dissip par la Marelle, le Logrus ou un mouvement travers Ombre; en dehors de cela, ses effets sont permanents.
Ttmps d'''ramtation : Deux heures.
Clis: Vingt minutes supplmentaires par d, Nom/desoiption de la cible, magie de l'Ombre, dure (optionnelle),
formule d'annulation (optionnelle).
SortUces dfensifs
Ces sorts sont prvus pour protger le sorcier d'un ih'en
tail de menaces. n y a ceux qui -bloquent- les agressions en
levant des barrires, ceux qui les "absorbent" et ceux qui
donnent de l'mergie au corps pour qu'il puisse se dfendre.
7. Dfense Pliyslqwe
Ce sort remplit le corps d'une nergie magique destine
repousser toute influence extrieure. 11 est cens contrer la
magie, les Atouts, la Marelle ou le Logrus, bien qu'il puisse
tre adapt une menace particulire. Il dure une heure, s'il
n'est pas dissip avant par le sorcier.
Temps d'Incantation; Une heure.
Clb ; Dix minutes supplmentaires par d, Nom/description de la cible, magie de l'Ombre, dure (optionnelle),
formule d'annulation (optionnelle), tendue de La protection
(pridser s'il s'agit de la Marelle, du Logrus, des Atouts, de
magie ou d'une combinaison de plusieurs de ces forces).
Confre un Clb;et quelconque les proprits d'un bouclier Rsistant aux Armes Blanches. En fait, l'objet devient
invulnrable aux projectiles, aux IIrmes tranchantes et des
nergies normales comme le feu ou l'lectridt. Le sortilge
ne peut tre lanc que sur un seul objet, qui doit tre constitu d'un seul matriau (une chemise en coton, un oouc1ier en
bois, un mur en pierre). 11 durera indfiniment dans une
Ombre donne, mais ne rsistera pas un contre-sort bas
sur la Psych, la magie ou une autre force.
Ttmps d'llIoll1tation : Une heure.
Clh ; Dix minutes supplmentaires par cl, magie de
l'Ombre, nom de l'objet, dure (optionnelle), formule
d'annulation (optionnelle).
8. Bewcller magUjue
Bhre un bouclier magique en un point prcis,. pout b&oquer toute influence extrieure. Il marchera contre les
attaques physiques, le feu et la chaleur, les clairs, le vent, la
pluie et 'autres intempries. Un individu dtermin, ayant
une Force au moins Ambrienne, ou un objet mobile de grande taille (bulldozer ou dragon), pourra passer au travers de
cette barrire. Celle-ci subsistera au maximum deux heures
en Ambre.
Temps d'/llcalllation; Une heure.
CUs ; Dix minutes supplmentaires par cl, magie de
l'Ombre, emplacement et dimensions du ooudier, forme du
bouclier (optionnelle; si rien n'est prcis, il est carr),
limites i son efficacit (optionnel1e; pridser ce qu'il arrfte),
dure (optionnelle), fonnule d'annulation (optionnel1e).
SortUces d'lftvocatlon
12. tL/air
Ouvre un canal conducteur entre un endroit charg
d'normment d'nergie en Ombre el une zone cible.. L'effet
est instantan, mais le chemin doit tre dfini awnt rouwrture du passage, sinon le sorcier sera la premlM'ridbnt dt
sa magie. Malheureusement, cela donne un tempede ......
sulfisant pour qu'une personne dote de SeaeltiUIII
Psychique puisse se mettre l'k.1rt de la ha
.lA
Sorcellerie
du vent provenant d'une Ombre o la pression atmosphrique est trs leve, ou mme du soufre en fusion, du mercure ou du mtal fondu.
14. DupliCldlon d'Oh/et d'Ombre
Ce sortilge amne d'Ombre un double de n'importe
quoi. L'appliquer un tre vivant donnera, au choix du sorcier, un double vivant ou mort (un cadavre). Celui-ci n'aura
aucun des pouvoirs ou des connaissances magiques de l'original. Il restera jusqu' ce qu'il soit exorcis ou dplac hors
de l'Ombre dans laqueUe il aura t cr.
Temps d'lnamtatiolJ: Trente minutes.
Cls: Cinq minutes supplmentaires par cl, nom de
l'objet, magie de l'Ombre, vivant ou mort (optionnel), dure
(optionneUe), fonnule d'annulation (optionneUe).
15. Tlportatlon
Transporte le sorcier l'endroit demand, lequel peut
tre prcis dans l'incantation ou dfini par une srie de cls.
L'effet est instantan. Le sort existe en deux versions. Dans la
premire, si le magicien est attach, enchan ou immobilis
de quelque autre faon, il est transport sans tre libr, avec
ce qui le retient captif. Dans la seconde, pour une mme
situation de dpart, il se retrouve dbarrass de ses liens, rests sur place, mais aussi de tout ce qu'il portait (vtements,
annes, bi;Oux...) et avait en main.
Temps d'Incantation: Trente minutes.
Cls : Cinq minutes supplmentaires par cl, magie de
l'Ombre, lieu de destination (optionnel), transport avec p0ssessions (optionnel; le sorcier emporte toutes ses Naffaires w
et ce qu'il tient en main avec lui, pour un maximum d'une
tonne, mais a ne marchera pas s'il est attach quelque
chose de vraiment gros), transport sans possessions (optionnel; le sorcier se retrouve nu, abandonnant toutes ses p0ssessions derrire lui mais chappant ainsi aux liens, chanes
ou toute treinte hostile).
CRATION DE ~ORTS
PERSONNALISES
RGLE DE MAGIE Nl
Aucun sort ne peut invoquer un pouvoir, moins que
le magicien ne matrise ce pouvoir. Les pouvoirs incluent
(la liste n'est pas exhaustive) la Marelle, le Logrus, les
Atouts et la Mtamorphose. Un sorcier qui n'a pas le sang
d'Ambre ne peut crer un sort qui fasse appel au pouvoir
de la Marelle.
RGLE DE MAGIE N 2
1.
Mic~ort
CONJURATION
20 ".lnr.s
La conjuration est le pouvoir d'invoquer, de faire -apparatre un ob;et ou une mature. EDe sert aussi.;\ conffE'r un
pouvoir OU ;\ enchanter une personne, un lieu OU une chose.
En fait, eUe modle l'Ombre en utilisant la Magie et donne
du p?uvoir ce petit morceau du tissu d'Ombre.
tant donn qu'une grande partie du processus de
Conjuration implique de dfinir un ot;et. on se rfrera au
chapitre -Artefacts et crature5- pour plus de dtails.
Outre crer des objets et confrer du pouvoir ;\ des
choses qui en sont dpourvues, la Conjuration permet aussi
de combiner la Magie avec d'autres pouvoirs.
Pour pratiquer l'art de la Conjuration, il n'est pas besoin
de connatre la Sorcellerie, mais celle-ci sera ncessaire si le
magicien veut mler des sortilges la Conjuration.
1. Conjuration de base
Co"iuralio"
v'
v
3. Enchantement
4. Conjuration complexe
COMBINAISON DE LA
C~NJURATION AVEC LA
METAMORPHOSE
COMBINAISON DE LA
CONJURATION AVEC LES
MOTS DE POUVOIR
COMBINAISON DE LA
CONJURATION AVEC LA
SORCELLERIE
Un autre avantage de la combinaison Conjuration/Sorcellerie est qu'elle permet de crer des objets capables
de setVir de rseiVoirs de sortilges et de les activer. On trouvera dans les pages qui suivent la liste des pouvoirs magiques
qu'on peut ainsi donner un objet ou une crature. Si un
joueur paye ces derniers leur valeur en points, ils feront
alors partie intgrante de l'quipement du personnage.
/ Ils peuvent tre conus pour COnseiVer les sortilges de
leur propritaire. Comme pour tous les fruits d'une conjuration, ou toutes les choses achetes en sacrifiant les points
ncessaires, ces pouvoirs y sont indus et ne peuvent tre
confrs au porteur des objets.
ARTEFACTS
ET CRATURES
CRER U~ OBJET
EN CINQ ETAPES
po~.
OBTENI!t UN ARTEFACT OU
UNE CREATURE SANS
DPENSER DE POINTS
Artefacts et cratures
OBJETS DE POUVOIR
il est posslble de crier des choses, objets ou cratures,
qui contiennent un Pouvoir tel que la matrise de la Marelle,
du Logrus, des Atouts, etc. Un personnage possdant r Art
des Atouts peut fabriquer un objet bas sur celui-ci. Par
contre, la cration d'un autre li la MareUe, ou au Logrus.
est au-del des capacits d'un Pl dbutant. il pouna toutefois, en coun de campagne, acqurir d'autres pouvoirs, ou
payer les points correspondants des objets trouvs au cours
de ses aventures, en faisant ainsi des possessions personneUes.
QUALITES
VITALIT
Dntf'ndre aux Enfers vers un ob/et
Celarevient utiliser la Marelle poUf l'acqurir. Vous
allez en Ombre et vous vous y dplacez jusqu' ce que vous
trouviez ce que vous vou.lez. Plus grande sera la complexit
de l'ot;et. reprsente par le lotal des points ncessaires pour
le creu, plus long sera le voyage. On peul tabler sur un jour
de Oesnle aux Enfers par point de cration.
Vitallti Anlm....e
Vitalit~
VItalit Double
Vltallti norme
.. 0mIn.
compleu
. . . .nt d'un objet courant, le magicien y ajoute
d-pouvoirs. Le total de ses points donne le temps,
essare pour le conjurer. Une fois cette conjura, l'obJet subsiste jusqu' ce qu'il perde son pou-
MOUVEMENT
Sert animer un objet inunobile ou am~liorer la vitesse
naturelle de quelque chose. Les modifications en question ne
sont pas utiles en combat, car elles concement plutt les
d~placements prolongs comme la course, pas les rflexes et
petits mouvements qui ont cours en combat.
Mobile
Rapide
.SOUFFLE
L'endul"ilnce d'un objet. Ble ne doit pas tre confondue
avec rEndlll"iln d'Ambre, car si elle indique la dure maximale possible pour un effort, elle n'apporte aucune des qua.
lits de gurison ou de rgnration qui vont avec l'Attribut.
Les objets inanims auxquels on donne de la Vitalit ou des
capacits de mouvement commencent avec un souffle trs
falble et se fatiguent rapidement.
Souffle Suprieur
Une crature POUrTil courir, combattre ou effectuer des
Souffle Ambrien
Aptitude au Combat
RfleJl:es de Combat
AGRESSION
Matrise du Comba.t
-,
-, ... J,'r
..
.~
, . 1
.-':-'"1;
"':-
Armes Blanches
Invulnrabilit
DGTS
Englobent les blessures que peut infliger un objet, en
particulier une arme ou un accessoire ayant une pointe ou
une arte tranchante, ou encore les armes naturelles d'une
crature, telles que dents ou griffes.
Extra-Dur
Double Dommag"
Dommac:es Mortels
Les crocs, les griffes ou l'arme, en plus d'tre extrmement rsistants, peuvent infliger des dommages trs srieux
leur cible. Les blessures causes sont toujours graves et
souvenl fatales. Ces armes pntrent toutes les armures,
mme si elles sont Invulnrables. 4 points.
Vocalises
Intelligence
CAPACIT PSYCHIQUE
Cette Qualit confre une version limite de l'Attribut
Psych qui ne concerne que la sensibilit aux phnomnes
psychiques. Par exemple, un humain normalement dnu de
toute sensibilit psychique auquel on accorderait la
Sensibilit Psychique pourrait reconnatre la Kfroideur~ des
Atouts mais pas opposer de rsistance un contact par
Atout.
--
INTELLIGENCE ET
COMMUNICATION
Sensibilit Psychique
Sens du Danger
Permet de pressentir le danger, mais pas avec prcision.
Perception Elltrasensorielle
_ DFENSE PSYCHI~UE
Un artefact ou une crature dot d'une DHense
Psychique ~ut se prmunir contre des contacts et des
attaques mentaux. mais ne dispose d'aucun pouvoir offensif
ni ne peut crer de lien psychique.
POUVOIRS
_ MOUVEMENT EN OMBRE
Alloue son dtenteur une capacit limite se dplacer
en Ombre. En gnral. il s'agit d'une utilisation d'une forme
intrinsque de magie plutt que de la Marelle, du logrus ou
des Atouts.
_
_
Rslstan<:e Psyc;:hlque
.CamouOilCe Psy<:hlque
Barrire Mentale
Le sujet est immurust contre TOlITES les attaques psy.
chiques. Ceci, notons-le, est incompatible avec toute possibilit de Sensibilit ou de communication psychique. En
d'autres tennes, s'il ne peut lire atteint par une attaque men
tale, il ne peut non plus employer aucune forme de communication mentale (y compris les Atouts) ou de sensibilit psychique. Il est possible que cette Barrire Mentale soit dissipable volont, mais son bnficiaire doit alors tre pourvu
d'un mcanisme (interrupteur), ou d'une intelligence suffisante pour obir des ordres vocaux ou tactiles. Celui qui est
protg par une possession de ce type se trouve galement
empch d'utiliser sa Psych et ses Atouts, de mme que de
-sentir" quelque chose psychiquement. Un sujet ayant une
Barrire Psychique sera vident aux yeux de quiconque
est dou d'une forte sensibilit psychique. 4 points.
Pister en Ombre
Chemin d'Ombre
Le sujet peut trouver un chemin vers une Ombre qu'il
Recherche en Ombre
Le sujet a la possibilit de se dplacer vok>ntairement en
_ CONTRLE D'OMBRE
C'est le pouvoir de contrler les Ombres. Chacune de
ses formes inclut les prcdentes.
Modeler l'Ombre
_GURISON
Pour un objet inanim, il s'agira d'une capacit d'autorparation. Mme compltement dtruit, il finira par se rassembler. Dans le cas d'une crature, ces pouvoirs acclreront sa vitesse de gurison et de cicatrisation.
Autorparatlon
Ce pouvoir dote un objet inanim d'une caJ*i1i d'auto-
rparation lente, progressive, de mme rythme que la gurison de blessures similaires chez un tre vivant. Un tel
tre gurit environ deux fois plus vite que la normale. 1
point.
Gurison Rapide
Le dtenteur de ce pouvoir, vvant ou ftOII" phin
Mtamorphose Limite
POUVOIRS D'ATOUT
Tout artefact ou crature peut tre MconstruitM autour
d'un Atout. Toutefois, seul un matre des Atouts peut crer
un tel sujet: II est impossible de le "trouver" en Ombre ou
de le conjurer.
Support d'Atout
Rcnratlon
POLYMORPHIE
(OU MTAMORPHOSE)
V.....te de Forme
SUjet a une forme en laquelle il peut se changer.
-dl(ll#tre dcrite en dtail lors de sa cration. 1 point.
MOTS DE POUVOIR
Un Mot de Pouvoir attribu un sujet pourra tre rutilis de nombreuses fois. Il dpendra soit de la Psych de
l'utilisateur, soit des Qualits psychiques du sujet. Si celui-ci
n'est pas dtenteur de Sensibilit Psychique (rang Chaosien),
Sens du Danger" (idem) ou de Perception Extrasensorielle
(rang Ambrien), il emploiera le Mot de Pouvoir au rang
Humain. Son intelligence et ses dfenses psychiques ven/
tueUes n'affecteront pas celte capadt.
Le propritaire d'un objet porteur d'un Mot de Pouvoir
s'en sert normalement pour cet objet. Ainsi un artefact prononant un Mot de Dfense Psychique protgera sa propre
Psych et non celle de son porteur, moins d'avoir un
Transfert de Pouvoir.
au maximum
autant que son crateur. Seuls ceux connus par ce demier
peuvent tre utiliss. 2 points.
STOCKAGE DE SORTS
MRanger ou MstockerM des sortilges dans un sujet
implique qu'il ait un pouvoir spcial. Une fois ceci fait, on les
lance en prononant les cls ncessaires. Ils doivent tre
chargs par quelqu'un possdant le pouvoir de Sorcellerie
N
Variables
d'un certain nom~ de formes alternatives, avec
de douze, dcrites lors de sa cration. 2 points.
ouvoirs
Le sujet peut contenir un sortilge. Celui-ci est incomplet et doit tre lanc par quelqu'un qui sait utiliser la magie.
1 point.
3, Horde
On appeUe ainsi un grand nombre d'exemplaires identiques, en gnral regroups en un endroit prcis. Ainsi, les
Chiens d'Enfer de Julian infestent la fort d'Arden. S'il n'a
que peu de temps mais s'il se trouve au bon endroit, un personnage peut runir jusqu' cinquante et quelques membres
de celte horde; en y mettant le temps, il en rassemblera
beaucoup plus. leur nombre double au bout d'une heure,
puis nouveau aprs huit heures supplmentaires et E'JlCOre
au bout d'un jour. Ensuite, cette progre;sion diminue trs
vite, cause des contraintes de distan et de nombre. Une
horde cote trois fois plus que le prix d'un exemplaire
unique (x3).
_
_TRANSFERT
Certains sujets sont crH:s de fa.;on ronfref un pouvoir
leur propritaire. Un Pl dont la Force a t descendue au
niveau Humain pourra fabriquer un artefact qui compensera
1te baisse, une "Ceinture de Force~, avec une Force quivalente au rang Ambrien (4 points) et le modificateur
~Transfert de Qualit" (5 points) pour un total de 9 points.
Le port de cel ot;et lui donnera une Force de rang Ambrien.
Transfert de Qualit
Transfert de Pouvoir
. DE QUANTITE
Tout sujet doit tre dfini galement par la quantit qui
en existe. Son cot, fonction de ses Qualits, pouvoirs et
Transferts ventuels, est alors multipli par un facteur
dpendant de cette quantit.
l, Unique
2, Recens
5, Environnement trans--Ombre
Le sujet est courant daM n'importe queUe Ombre qui
6. Omniprsent en Ombre
Ils sont partout! N'importe o travers Ombre, il y a
des spcimens identiques n'allendant que d'tre trouvs.
Les seules exptions leur ubiquit rsident dans les deux
ples de ralit, Ambre et les Cours du Chaos. En dehors de
ces endroits, on dniche un exemplaire du sujet en
quelques minutes. Comme dans le cas des objets transOmbre, celui-ci doit paratre normal et courant. Cot origi.
nal multipli par 6.
_
MULTIPLlCA~EUR
Multiplicateur de quanli
LE
o
-Et Lormnt?
- u pays ? Du bon trouai/, ai-ft jug. Je travaillais dans
llllt Ombre propice. Elle (1 acquis de la foret: par ma seule prsence, cornille toute Ilu/rt si l'un de nous y sjourne assez /ongtemps ... COmllle il en a t pour toi en Avalol! et plus lard en
Cft autre lieu. Et je me suis arrllngi POUT demeurer l perrda"t
une durh sufjisP.nle en exerall/mll volontl sur le flot temporel.
Adtt!n
UII/'
U1lt pIlrfit
du
pnsmtTUlgt,
tk ,. Olm-
Mf.
..............
,,..;p"
..;......C e.qui la rend chre, c'est le degr de contrle que
"
tur elle.
Les Ombres
TYPE D'OMBRES
Om6re personnelle
Le personnage a une Ombre, un univers entier correspondant ses gots, dot de n'importe quel type d'habitants, de civilisation ou de niveau technologique ou
magique. Cela peut tre une version de l'Ombre Terre qui
soit encore au dix-huitime sicle, une Ombre ferique, peupl& d'elfes, de nains, de dragoll5 et de sorciers, ou encore
une Ombre la science trs avance, avec un empire galactique et des vaisseaux spatiaux voyageant plus vite que la
lumire. 1 point
O".br~ du Rowall".e
BARRIRES AUTOUR
D'UNE OMBRE
./
ALcs rt"Strelnt
On ne peut parvenir cette Ombre que par un nombre
limit d'acs, dfinis suivant leur gographie (une grande
chane de montagnes) ou des caractristiques particulires
DEGR DE CONTRLE DU
PERSONNAGE SUR L'OMBRE
Toute Ombre que possde un personnage peut tre
modifie par ses relations avec elle, choisir parmi les
options ci-dessous. Les plus chres ont les proprits des
moins chres.
C41lltni'e du CD,.tt',.U
Le-penonnage peut manipuler le contenu. les habitants,
la socit, l'histoire, la ralit et les lois physiques de
l'Ombre. Par exemple, il peut dcider que la magie ne fonc
tionne plus dans cette Ombre, ou que la famille l'ignante n'a
jamais exist et qu'une autre forme de gouvernement l'a
remplace. 1 point.
des lois naturelles. Un pistolet silex ncessite moins de prcision qu'un fusil automatique. Les a<:ssoires lectroniques,
reposant sur les solutions exactes des quations de MaxweU.
sont encore plus sensibles. Plus les pices lectroniques sont
petites, en passant du tranSstor au circuit imprim et la
miniaturisation super-scientifique, plus leur utilisation est
~~mru~.
.
Si vous mlez science et magie, en prenant un objet dans
une Ombre o les deux coexistent. est encore pire. D faudra
que les deux ensembles de lois naturelles, physiques et
magiques, de votre destination soient en accord avec ses
caractristiques.
Bien sr, les techniciens et les magiciens qui ont fait ces
obJets en premier lieu se sont dj attaqus ces problmes.
C'est pour a qu'ils sont devenus techniciens ou magiciens,
parce qu'ils avaient la patience de s'occuper de tous les
dtails ~ur que les choses fonctionnent. Ils n'ont simplement pas pris en compte le fait que quelqu'un risquait
d'em~rter leur cration en des endroits o les liens molcu
laires, ou les constantes d'entropie, seraient diffrents.
Pour rsumer, si vous emmenez quelque chose dpendant de la magie ou de la technologie hors de son Ombre
d'origine, il cessera de fonctionner.
SauE.. ..
Les deux principaux pouvoirs, la Marelle et le Logrus,
offrent la possibilit de manipuler Ombre. Des objets comme
les ampoules de flash ou les lanternes magiques sont constitus du tissu d'Ombre. Un personnage matrisant la Marelle
ou le Logrus peut donc altrer les ob;ets magiques ou technologiques.
n peut les faire fonctionner L1I o ils ne le devraient pas.
DY a bien sr des limites cette capacit.
Ces limites dpendent du lieu o vous essayez la mani
pulation. En gnral. il est facile de trouver un endroit o on
pourra rendre une chose pleinement fonctionnelle; ce sont
les lieux ~6gs qui posent des problmes aux Ambriens.
L'un d'eux est Ambre elle-mme. Plus on se rapproche
d'Ambre, plus il est difficile de modeler les Ombres (Oui,
pour les matres du Logrus aussi !). Vu la difficult manipuler les Ombres proches de la Marelle, peu de choses fonc
tionnent en Ambre, aucune technologie avance n'y marche
et la Magie y est limite.
DES OMBRES
POUR LES INFIRMES
Dm"""
Sa principale limitation est qu'il doit commencer son
voyage quelque part le long de cette route. S'il se tient dans
une Ombre mconnue ou loigne de cette voie, il lui est
impossible de se dplacer.
Lorsqu'il dcrit son Ombre pour la premire fois, un
personnage, pourvu ou non de la capacit de se mouvoir par
lui-mme en Ombre, peut dfinir un certain nombre de chemins~ reliant son monde d'autres points de l'univer.;.
Il peut, par exemple, y avoir un chemin d'Ambre ceUe
Ombre, ou de celle-ci Ygg.. ou l'Ombre Terre. Chacun dl'
ces chemins est dfini comme tant double sens, utilisable
dans un sens et dans l'autre, ou sens unique. Dans ce der
nier cas, il ne pourra servir que pour aller vers l'Ombre ou
~ur en revenir.
./
Telle l'Ombre elle-mme, ces routes peuvent tre pourvues de barrires, et on y applique les limitations elles cots
correspondants.
Un bon exemple de chemins d'Ombre fixes est le rseau
de voies reliant les Ombres du ~Cercle d'ar-- qui entoure
Ambre. Depuis n'importe laquelle d'entre elles, il est p0ssible de manipuler Ombre pour ~y dplacer. Toutefois, tant
donn qu'il est extrmement difficile de transformer les
Ombres lorsqu'on est p~ d'Ambre, il est plus facile de
suivre les chemins commerciaux dj tracs, ceux que
connaissent les capitaines de navire et les marchands, qui
voyagent de et vers Ambre sans manipuler les Ombres. Les
choses sont identiques dans la ZOne Noire, aux environs des
Cours, o chaque Ombre a une frontire avec les Cours, tout
en tant aussi un point de dpart vers d'autres Ombres plus
loignes.
Donc, si vous avez des difficults vous dplar en
Ombre, ou si vous prvoyez d'avoir des serviteurs qui
devront s'y mouvoir par eux-mmes, n'oubliez pas d'ajouter
quelques chemins vers l'Ombre de votre choix.
sOmbres
co
PE
T OUERDN
GE D'
que
personnage.
En fait, c'est le prindpa\ objectif d'Ambrt, que ce soit les
romans ou le jeu. Demandez aux gens pourquoi ils ont
apprci celte srie et la plupart vous rpondront: "'j'ai
ador les personnages!~ Demandez un joueur d'Ambre
pourquoi il est passionn par ce jeu, il vous dira: "'j'aime
mon personnage !~
Aimer son personnage peut tre aussi simple que de
vouloir rester en vie. Aussi simple que de s'intresser aux
dtails de son existence, de lui btir une personnalit suffisamment forte pour qu'il devienne vraiment vivant.
Rendre son personnage vivant est un acte de foi.
Je me promenais un jour dans Baker Street, Londres,
avec un enfant de treize ans, et nous avons remarqu une
plaque commmorative. Comme des milliers d'autres dans
cette ville, eUe signalait qu'un personnage clbre avait rsid l. EUe disait: Sherlock Holmes, Dtective ConseiY.
~Mais Sherlock Holmes n'a jamais exist!~ m'a dit mon
compagnon. ~N'est<e pas 7~
~Pour mo~ si, ~ lui ai-je rpondu. Je crois qu'il a existe
Nous sommes partis dans une grande cfucussion. mon
ami et moi.
Voyez-vous, j'aime Sherlock Holmes. Bien sr, je sais
que ses exploits n'ont jamais rempli que la rubrique feuilleton des journaux et pas les livres d'histoire. A l'poque, vous
suiviez ses aventures en lisant les rcits de Doyle et pas les
gros titres des quotidiens.
Cela ne veut pas dire qu'il n'existe pas, quelque part, de
quelque faon. dans une ralit que nous n'avons pas encore
dcouverte. nsera toujours rel. pour moi.
De la mme manire, Theuifa Jak, mon personnage
d'Ambre, sera toujours relle pour moi. Mme si nous ne
nous sommes jamais rencontrs, cela peut tre dO. au fait
INCARNER SON
PERSONNAGE
TROUVER LA VOIX
DE SON PERSONNAGE
_.
-,.
...
""Mr ..4iriez
"I1 n'y a rien ici, les gars/ lance+elle. Qu'est-
si on commenait chercher quelque chose
~
~~;;
Cher iournaJ
Un journal n'est pas seulement un moyen facile d'obte
n'est pas ncessaire qu'il soit long et crit comme par un pro.
Bien sr, certains toueurs dpensent un temps et une nergie
incroyables pour le leur, mais tout ce que vous avez li faire,
cest de noter les rflexions et les sentiments de votre person
nage au cours de la partie.
Rdiger un tournai aprs une session vous aide avoir
une ide claire de qui s'est pass. Parfois, a arrive tout
le monde, vous remarque:t alors un dtail important qui
vous aurait chapp autrement.
Le principal avantage d'un tel document est de maintenir le contact entre le joueur et son personnage. Le premier
en apprend beaucoup plus sur la voX- du second et ses
sentiments de tte faon. Tous les romanciers peuvent vous
expliquer comment il arrive qu'un de leurs personnages
s'empa.re- d'un livre, acqurant une vie propre. Ce principe
s'applique aussi aux journaux d'Amm, car le fait d'crire
aide ancrer le personnage dans l'esprit du joueur.
Un autre ct intressant des journaux est la manire
dont Us vous laissent insrer vos propres ides dans l'univers d'Ambre. Lorsque vous dcriv~z un vnement, vous
pouvez y ajouter autant de dtails qui s'avreront peut-tre
utiles par la suite. Par exemple, sur ce que vous porte:t sur
VOUS, sur les personnages non joueurs qui deviendront sans
doute intressants plus tard, ou mme sur de vieux souvenirs, pour complter l'histoire de votre personnage. Si le rcit
de la partie prcdente est accept par le MJ (il le sera
presque toujours), certains de ces dtails, un serviteur, une
pice secrte ou un plat favori, pourront avoir leur utilit
dans l'avenir.
TACTIQUES
DE JEU DE RLE
LA SPCIALIT
D'UN PERSONNAGE
I.:ART DE POSER
DES QUESTIONS
l'OUI
ptluvez deml1nder ?
I.:UTILISATION
DES AMBRIENS DE LA
PREMIERE GNRATION
.IA
CONSTRUCTION D'AMBRE
.,..::~.:~
... ......
~~
.que si. Chacun des lments de cette invention,.
t par le MJ mais re6t: dans l'imagination
prsente une opportunit. A vous de la saisie.
SECTIO
DU
A
MAITRE
DE 'EU
Section du Matre de Je
LE COMBAT
_
d'Ambre en dtaiL
La plupart du temps, vous n'en aurez pas besoin.
tape 1
Comparez les Attributs des participants.
Si les combattants utilisent des armes, des troupes ou
une quelconque stratgie, utilisez le Combat. S'il s'agit
d'un duel mains nues, intressez-vous la Force. Enfin,
si la lutte se droule dans l'esprit des participants, par le
biais d'un Atout ou autrement, c'est la Psych qui est
concerne.
tape 2
Celui qui a l'Attribut le plus lev gagne.
C'est tout. Le reste consiste ajouter des dtails, trouver
centim~tres
au-dessous de la
poignet... Le duel se poursuit avec le mme luxe de description sur plusieurs pages.
Zelazny fait toujours avancer son rcit. Quand un combat peut l'aider le rendre plus excitant, il se conntre sur
les dtails, mais quand cela risque de ralentir l'action, il
passe rapidemenl
En tant que MI, c'est exactement ce qu'il vous faut
faire. Proposez vos. joueurs des combats intressants el,
sans les craser sous des dtails inutiles, aussi prcis el
rlalistes w qu'ils puissent tre. II faut faire ressentir les
batailles comme quelque chose de vivant, dangereux et
e:xa1tant.
UTILISATION
DES ATTRIBUTS
ENCOMBAT
Appelons votre advtorsaire Kunnenkov, l'un des meilleucs
qui"'-
DU
C~MBAT
COMME
UN RECIT
UWisalioH
psy
""~.
FOR
END
COM
2me (45)
A
(30)
Note:
La premire partie de la colonne indique le classement
du personnage et le chiffre entre parenthses le nombre de
points dpenss... A" signifie rang Ambrien, "C", rang
Chaosien et"H" rang Humain.
..
mon"
'aU
Ml ; Bien. Tu
LE CHOIX DU DTAIL
D'UN COMBAT
Les
Chaque fois que deux adversai~ sont de forces suffisamment proches pour que l'issue du combat ne soit pas
certaine ou qu'ils ne soient pas sOrs de savoir lequel est le
meilleur, c'esl une bonne ide de focaliser l'attention sur
leur lutte.
Un
~ut
are dvoil
EXEMPLE DU DTAIL
D'UN COMBAT
"""'..
psy
FOR
4me (20)
H
1re (24)
(5)
END
1,5 (16)
C
COM
C
A
w'f".
MJ : Si tu te rapproches de lui comme a, il aura le temps de
te frapper.
Peggy: Je sais, j'essayerai de l'esquiver, mais je veux arriver
au contact.
Ml : Tu es touche par un crochet, qui t'inflige une blessure
lgre.
Peggy: Ouille. Je l'attrape?
MJ ; Oui, tu l'as, et il riposte en t'attirant dans son treinte.
Que fais-tu?
Peggy: Je veux lui briser la nuque.
MJ: Vous serrez tous les deux, et soudain, tu entends un
grand craquement.
Peggy: Quoi? Qu'est-ee qui a cass?
MJ: Tu lui as bris les reins. n est mort.
MJ ; Il Y a quelque chose qui vient vers toi, mais tu ne distingues pas bien quoi.
Peggy: Je recule trs vite.
MJ : Qui. a ressemble une sorte de grand singe; sa fourrure est tachete de vert et de brun, ce qui le rend difficile
voir sur l'arrire plan de la jungle. Il se tient sur ses
pattes de derrire et attaque avec ses pattes avant.
Peggy: J'essaie de parer avec mon bras et de le frapper en
pleine face.
MJ : Tu vites de justesse un coup de griffes, et il esquive
ton poing avec agilit. Tu sens qu'il est bien meilIeur que
toi.
Peggy: Tu m'en diras tant! J'ai une ide de sa force?
MJ; Comment pourrais-tu en avoir une cet instant?
Peggy: Tant pis. Je vais essayer d'attraper cet ahuri bras-le-
w'f".
MJ : Si tu te rapproches de lui comme a, il aura le temps de
te frapper.
Peggy: Je sais, j'essayerai de l'esquiver, mais je veux arriver
au contact.
MJ : D'accord. Il frappe d'abord du bras gauche, puis du
droit, un peu plus bas. Comment procdes-tu ?
Peggy; Hmmm. J'attends qu'il ait port son coup du bras
droit, puis j'esquive le gauche en passant par-dessous.
Ml : Bien. Tu y arrives presque, mais tu es touche par son
balayage du gauche, et il t'entaille l'paule.
Peggy; Ouille. Je peux l'attraper?
Ml : H bien, tu es tout pres de lui, le visage quelques centimtres de son paule gauche. Qu'est-ce que tu essaies
d'attraper?
Peggy; Il est beaucoup plus grand que moi?
MJ : Non, pas tellement. li mesure un peu moins de un mtre
quatre-vingts.
Peggy; Bien. Je prends une bonne prise sur son bras gauche.
MJ : D'accord! Il ramne ce bras vers lui, et le droit aussi,
pour te prendre dans son treinte.
Peggy: Pas de problme. Ma main droite a trouv une prise
solide 7
MJ ; Comme un tau. Mais le bras droit du singe te serre trs
fort.
Peggy; Je veux passer mon bras gauche dans son dos, de
faon pouvoir lui tirer la tte en arrire de la main
gauche tout en continuant le bloquer du bras droit.
Ml : Il essaie de t'en empcher, mais tu parais tre la plus
forte. Tu as ton autre bras autour de son cou. Et maintenant?
Peggy: Je serre !
MJ : Il se dbat, ses grognements deviennent de plus en plus
aigus. Puis il mollit. Tu continues?
Peggy: A ton avis?
MJ : Crac! a casse !
Il y a deux choses li comprendre pour ce qui est du combat contre plusieurs personnes.
D'abord, il ne peut y avoir qu'un nombre limit
d'ennemS face li un seul homme. Au corps li corps, lorsque
les lutteurs sont aux prises les uns avec les autres, ce maximum est de quatre contre un. Si l'on s'carte un peu, pour
s'affronter li l'pe, un penonnage peut tre encercl, mais
ses adversaires ne devront pas tre plus de six s'ils ne veulent pas se gner les uns les autres. Bien sOr, si quelqu'un se
tent btement li dcouvert, li porte de projectiles, le
nombre de tireurs qui peuvent faire un carlon n'est pas
limit.
Ensuite, n'importe quel combattant dou et expriment
se dplacera rapidement de faon il ce que, il tout moment, il
ne puisse y avoir que un,. deux ou trois ennemis en position
de l'attaquer.
IImul
O/OGndy-Doreil
I/0Mick-Fariey
110 Kevin - Roderick
0/0 Hommes arms
PSV
A
5,5(11)
FOR
END
4tme (9) A
COM
2me (45)
3lme (12) 3lme (9) 4me (12)
2mf: (51) A
A
C
H
CHe
......
Rad"""-
Ml : Oui. L'un
L'ARBITRAGE DU COMBAT
Arbitrer signifie dcider de l'issue de la lutte, en se
basant sur les lments qui peuvent l'influencer. En tant que
MJ, c'est votre travail que de diriger les combats. Vous devez
dcrire ce qui arrive, indiquer les possibilits qui s'offrent
aux joueurs, dcider des actions des personnages non
joueurs et juger lesquelles russissent et lesquelles chouent.
L'lment le plus important reste les Attributs.
S'ils sont trs diffrents, votre tche est facile. S'ils se
situent dans un mouchoir de poche, votre travail deviendra
un peu plus diffidle.
Voyons les diffrentes possibilits.
J. Le PJ est pratiquement
.......e niveau que son adversaire
Ce qui peut prendre trois formes diffrentes; tout juste
......
pointe de l'pe et tu
l'es rapproch.
John: Je vais essayer d'engager sa lame.
MJ ; Elle te repousse.
John; J'utilise ma For suprieure pour dtourner sa lame,
afin de me donner une ouverture.
MJ; Avec une Fo~e suprieure li la tienne, peut-lre paKe
que tu es bless au bras, elle retourne ta botte pour repousser ta propre anne hors de sa trajectoire d'attaque.
John; Zut! Je ramne ma lame devant moi..
Ml: a va ouvriT la dfense...
John; J'uli1iseTai ma main gauche pow parer!
MJ : Bonne ide! Tu russis i!I bloquer son coup avant qu'il
n'atteigne Ion aisse1Ie. Tu es de nouveau protgt.
John: Si elle a frapp si 10l\, die doit tre vulnrable. Je
rabats sa lame et je frappe la main.
MJ : Tu russis il toucher son pouce. Un filet de sang c0mmence couler.
John; Je rea.tle un peu pour voiT tomment elle va ragiT.
MJ ; Une nouvelle fois, elle le propose de cesser le combat;
elle pl"cise ; Maintenant que nous sommes tous deux
blesss.
John; J'accepte.
MJ ; Elle te fait un grand sourire, t'embrasse et parat trs
contente.
assez
passer:
Mick : Je tire mon pe.
Ml: Lui aussi. Qu'est- que tu fais, en ce qui concerne ce
combat 7
Mid: ; Je la joue agressif. Je n'attaque pas aveuglment, mais
je reste fort et fenne.
MJ : Tu avances et PAF! Tout en dtournant ton ~, le
type en rouge l'assne son poing gauche sur le crAne.
Ouille, tu vois trente-six chandelles. Tu continues ton
attaque 7
Mick: Um'nerve! Oui, je continue.
MJ ; Tu es un peu towdi et ton adversaire te semble partout
autour de toi. Tu sens des coups venant de nuUe part te
frapper aux joues, au front et aux paules. A chaque fois,
a te fait le mme effet qu'un coup de marteau. (A Cindy)
Le contact d'Atout commence faiblir.
lu ,"
"""'-
d'tre tu.
Un personnage de rang au moins Ambrien, quel que soit
son ennemi, supportera au moins deux blessures srieuses
avant que sa vie ne soit en danger.
Mick; Oui..
......
TROIS FRONTS
COMBAT
vous jouez Ambre, il y a trois manires pour
nter quelqu'un d'autre: dans une bataille, o
TRICHER LORS
D'UN COMBAT
romhot.
Vous pouvez aussi vous servir d'extensions du Logrus
ou de la Marelle Avance. Leur emploi ne requiert qu'un instant s'ils onllU invoquls alXlnl Je dlbut de l'affrontement.
Invoquer le Logros ou paroourir la Marelle en esprit sont des
tches longues, qui ncessitent une concentration totale.
Alors, moins que vous ne vous y soyez prpar avant le
dbut de la bataille, oubliez-les !
LE C,O~BAT
A L'EPEE
CHOIX ET MANUVRES
EN COMBAT A UPE
pure
Relralte prudente
Vous reculez, esprant que votre ennemi vous suivra el
poussera son avantage un rien trop loin, vous crant ainsi
une ouverture. De plus, s'il ne suit pas, cela peut vous laisser
une voie d'vasion facile.
QI"'H'
!
LiI plupart du temps, les combattants choisissent cette
attitude. Cela signifie ragir aux actions de l'ennemi, profiter
rou,..
L'Invite
Dlibrment, vous laissez une ouverture vers vous
votre adversaire, vous commettez. une erreur bien apparente
ou, de quelque autre faon, incitez l'autre li attaquer un peu
trop vite et trop violemment.
S'il est d'une for similaire la vOtre, ou s'il vous est
infrieur, la lui paratra tire une vritable ouverture, Il
mordra l'hameon. et vous aurez 1'0000000on de lui infliger
quelques dommages.
Si, par contre, il vous est nettement suprieur, votre
pi~ lui apparatra pour ce qu'il est, auquel cas vous pourriez bien vous retrouver en dangtt.
Ur "'ardie
Vous exercez une pression continue, sans ao:order de
rpit, avanant sans. cesse, profitant des moindres occasions,
repoussant lentement votre ennemi devant vous.
Psychologiquement, c'est excellent. Montrez votre
confiance en vous! Intimidez-le!
a fonctionnera trs bien, et vous causerez des dgts, si
vous tes vraiment le meilleur.
Si vous tes de force similaire ou infrieure, cette attitude va probablement vous mettre en bonne position pour tre
touch.
Attaque ourrance
Vous vous jetez sur votre adversaire. Abandonnant
l'ide de vous dfendre, vous tes prt recevoir quelques
gratignures pour l'avoir. Pas de quartier! C'est la conduite
d'un homme tmraire et trop sr de lui,
Esprons que vous tes vraiment le meilleur, auquel cas
tte attaque tournera votre avantage et vous infligerez le
maximum de dommages possible.
En revanche, si vous tes de for au plus gale lle
de \"Qtre vis-iI-VS, c'est ainsi que vous revrez les blessures
les pWs Wrieuses.
MODIFICATEUR
DE COMBAT: BLUFF
(Ill
li combat "pe
Infrlorlti feinte
Vu que vous agissez,. de faon dlibre, plus lentement
que vous ne le faites d'ordinaire, en dployant moins de
comptence, vous allez recevoir un peu plus de coups qu'il
ne serait normal D'un autre ct, pensez l'avantage qu'il
peut Y avoir li tre sous estim par l'adversaire.
Si vous tes bien meilleur que lui. cela devrait tre facile; vous subirez les blessures de vot~ choix (a peut tre
extrmement convaincant de recevoir une ou deux blessures
lgrt's), vous paratrez aussi maladroit que vous le dsirerez
et d'une for infrieure li la v!ltre Ousqu' un rang Humain).
Si votre for n'est que faiblement suprieure celle de
votre ennemi ou si elles sont pratiquement gales, vous pouvez vous attendre tre touch, plus vite et plus srieusement que si vous combattiez au mieux de vos capacits.
Dans le pire des cas, celui o vous tes notablement plus
mauvais que votre adversaire, feindre l'infriorit peut vous
tuer. En utilisant cette tactique complexe, vous vous faites
encore plus vulnrable que vous n'tes par rapport lui.
Bien sr, si vous voulez paratre lourdaud et impuissant
parce que vous tes sr que l'autre ne vous tuera pas, a peut
tre une solution.
Suprlorlli feinte
Le principe est de vous faire passer pour plus fort que
vous n'tes. TI peut tre utile d'avoir un modle imiter. Par
exemple, si votre personnage a eu l'occasion de se battre en
duel, ou mieux, de prendre des leons avec Benedict
d'Ambre, il peut lui tre possible d'imiter son style et son
adresse suprieurs. En tout cas, pour un petit moment.
Malheureusement, ne pas disposer des capacits que vous
prtendez avoir vous amnera ouvrir vos dfenses face
un danger srieux.
Si vous tes bien meilleur que votre adversaire, vous
avez de bonnes chances de vous en tirer, sans courir plus de
risques d'tre bless.
Si vous fies de force quivalente, les choses sont plus
risques. Imiter les mouvements de quelqu'un n'est pas
aussi ais que pratiquer son prop~ style, et vous risquez de
recevoir des coups.
Si votre adversaire est nettement suprieur vous, c'est
un bon moyen de vous faire tuer. Le risque est grand, et
moins que votre ruse ne marche tout de suite, le style que
vous imitez ne comblera pas vos faiblesses.
MODIFICATEUR
DE COMBAT: COMBINER
LA FORCE ET LE COMBAT
Batteme"r
011
e"g4ge",e"r
PoussU brillaIt'
Au milieu d'un duel. on a parfois la possibilit de placer
un coup de poing.. de pied ou d'paule. C est trs bon si vous
tes le plus fort, mais plut6t stupide dans le cas contraire.
Vos chances de succs dpendront de votre Combat.
Si vous tes bien suprieur, vous donnerez votre coup
sans, selon toute probilit, revoir de blessun'.
Si vos aptitudes au Combat sont simi1aires,le r5u1tat de
cette tentative dpendra de votre Force. De plus, celui qui
lente de porter un coup donne 11 son adversaire une opportunit de le saisir 11 bras le corps. faisant ainsi passer le combat
sur le terrain de la Force.
Si votre Combat est nettement infrieur li celui de votre
ennemi, cette manuvre peut s'avrer trs risque: il peut
choisir d'viter le coup, 0\1 de l'accepter et de vous frapper
en mme temps avec son arme. Pire, si vous fies surclass de
trs loin en Combat, il peut trs bien viter votre pousse tf
vous infliger une vilaine blessure.
.:.; :~r~;.;,
Harclemenf et cfiangement
VOlIS changez le champ d'action du duel du Combat
la Force. Marchez droit sur votre adversaire pour l'avOr 11
porte et agripper tout ce qui vous tombera sous la main, et
avec un peu de chance, le duel passera d'un test de Combat 11
une preuve de Force.
Si vous tes vraiment meilleur en Combat, cest trs facile et sans risque. En fait, les Ambriens utilisent couramment
celle tactique face 11 un groupe de simples humains: ils en
attrapent un elle jettent sur les autres.
Si vous tes de rang quasi gal 11 l'ennemi, ou lgrement suprieur, ce mouvement prsente un certain risque. U
ya de fortes chances que vous receviez une blessure en vous
rapprochant. tant donn que les blessures tendent 11 tre de
plus en plus graves 11 mesure que le combat progresse, il
peut tre intressant de penser cette option trs lOt.
Dplacer le combat sur la Force est une particulirement mauvaise ide si vous ltes surclass en Combat.
L'ennemi peut alors vous frapper comme il veut tandis que
vous vous avancez. Si votre infriorit est trop manifeste.
vous risquez d'tre bless sans mme pouvoir poser les
mains sur lui
LES EPREUVES
DE FORCE
CHOIX ET MANUVRES
DU COMBAT SUR LA FORCE
"'~.
Essa!lr. le K.O.
U suffit de lui taper dessus ou de l'ftrangler jusqu';\
qu'il perde c:onnais.san. Une fois au pouvoir d'un adversaire dot d'une For suprieure, la victime ne peut gure se
dfendre contre roups et prises,
ra/tn-Illi Mal!
n s'agit simplement d'infliger de la douleur.
Brlsn.-In 1
Les dgts sont au chobc: du lutteur; entorses, fractures,
etc, jusqu'aux ides les plus grotesques.
.....
lafriorit feinte
s preuves de force
PASSER DU COMBAT
LA fORCE ET VICE VERSA
F<.
Corwin : en dessous de Bleys, troisime en Combat et
quatrime en Force.
}II/_ : quatrime en Combat et second en Force.
Chard : premier en Force el cinquime en Combat.
Soit en Combat: Benedict, Bleys, COtwin, Julilln et
Gnrd Et en Force, presque le contraire: Grard, Julian.
Bleys bat Grard l'pe et dispose d'une Force suffisante pour viter d'tre pris au corps <li corps.
OPRER UN CONTACT
MENTAL
COMBAT
PSYCHIQUE
Contact macique
u....
.2 ...
5
Ombres psychiques
Combat psych;qu
MOUVEMENTS MENTAUX
Assaut psychique
Succestlon psychique
....'.t
tlon psychique
plus violent des modes d'assaut psychique, celui
t tente de dominer compltement l'esprit de sa
temps en combat
LE TEMPS EN
COMBAT
Un combat est termin d'autant plus vite que les protagonistes sont de niveaux trs diffrents.
A titre d'exemple, un personnage class trs haut en
Combat disposera d'un autre de rang Humain d'un seul
coup d'pe. Face un adversaire de rang Chaosien, son premier coup d'pe n'infligera probablement qu'une blessure
grave, et si son vis--vis est de rang Ambrien, la premire
blessure eUe-mme peut tre longue venir.
A l'oppos, lorsque les deux protagonistes sont de rang
identique, le duel peut durer aussi longtemps qu'il le faudra
pour que l'un des deux se fatigue.
PROBLMES LIS
LA VITESSE ET AU TEMPS
DCOMPTE DU TEMPS
EN COMBAT
Karma
PSV
FOR
A
3 (23)
5,5 (11)
4 (9)
2 (20)
3 (12)
1 (52)
ENO
A
A
3 (9)
A
COM
2 (45)
3 (17)
4 (12)
ow.
r.
Le temps en combat
AUTRES FACTEURS
INTERVENANT
DANS UN COMBAT
Le combat, dans Ambre, en plus de ce qui a dj t dit,
est rendu encore plus imprvisible et plus complexe par
toutes sortes de facteurs qu'il va falloir prendre en compte.
Vous en trouverez ci-dessous quelques exemples.
CHOISISSEZ LE TERRAIN
Lorsque Bleys s'est fray une voie l'assaut du Kolvir,
tuant et tuant sans cesse, il a pu le faire en partie grce au
terrain. Il se trouvait sur un chemin troit, avec une falaise
d'un ct et un prcipice de J'autre. Il n'y avait aucun
moyen de le prendre revers, ou mme de flanc, si bien
qu'il n'avait qu'un ou deux adversaires combattre en
mme temps.
Un peu plus tard, durant la mme bataille, Corwin a
perdu toute son arme. Seul, dcouvert, l o il pouvait
tre attaqu de tous cts, il a t dbord.
S'ils ont le choix du terrain, les Ambriens s'arrangeront
toujours pour qu'il soit leur avantage. Ainsi Grard, lorsqu'il a affront Corwin, l'a fait dans un creux, d'o Cotwin
ne pouvait s'enfuir.
Une minence, un espace confin, des murs, des obstacles peuvent tous servir lors d'un combat.
ALLIS. ENNEMIS
ET AUTRES PARTIES
PRENANTES
LES ARMES
Si c'est porte de mains et si vous pouvez l'envoyer en
direction d'un adversaire, alors vous pouvez l'appeler une
arme. Les Ambriens adorent jeter des choses sur leurs elmemis. Celles qui sont petites et dures leur servent de projectiles, alors que les gros objets lourds sont simplement lancs.
Les liquides, la poussire et n'importe quelle poudre sont
envoys dans les yeux, tandis que les capes, les tapis, tout ce
qui est long et flexible, sont utiles pour immobiliser
quelqu'un ou recouvrir une tte. En d'autres termes, les
Ambriens se servent de tout ce qu'ils trouvent.
Bien sr, certaines armes sont meilleures que d'autres.
De mme, certains sortilges qui causent des dgts comparables ceux des brlures et des explosions.
LES BLESSURES
ATIENTION: CERTAINES DES DESCRIPTIONS
QUI SUIVENT SONT PASSABLEMENT RPU.
GNANTES!
Si quelque chose vous gne dans ce qui suit, passez
directement ce qui concerne les armures. Les descriptions
sont de pire en pire, au fur et mesure que les blessures
deviennent plus graves.
En Ambre, les blessures font partie de l'histoire.
Elles donnent des indications: qui est le plus fort lors
d'une confrontation, comment les choses se prsentent
pour tel personnage, etc. Si on reoit une gratignure, le
prochain coup peut trs bien tre une coupure ou une
entaille. Une blessure sera probablement suivie d'une
autre, plus grave.
On compte huit niveaux de blessures.
1. Manqu plus ou moins de justesse
Une balle sifflant ses oreilles est souvent un bon
moyen de dire quelqu'un de baisser la tte. De mme, lors
d'un combat, il existe un grand nombre de manires
douces- de donner des informations un joueur. Les coups
qui le manquent de justesse peuvent frapper son arme ou la
garde de son pe. Ils peuvent aussi couper ses vtements et
ses possessions. Les attaques ajustes par le Bon Karma de la
cible ou le Mauvais Karma de l'ennemi tombent souvent
dans cette catgorie.
P"-
Armes contondantes
Ses mains et ses pieds nus sont tout ce dont a besoin un
homme pour se battre, mais une arme peut augmenter l'effet
d'un coup. Les btons, massues et flaux sont des armes
contondantes. Un de leurs avantages est leur efficacit contre
les armures, tant donn qu'elles ne ncessitent pas vraiment
de les pntrer.
contondantes et Forte
feu et rayon
Le passage d'un projectile ou d'un rayon
corps provoque des brlures ou des gralign
Armes
4. Entailles, crasements
et autres hmorragies craves
et armes 6lanches
Une lame peut entailler un corps au point de sectionner
les principaux vaisseaux sanguins, ce qui laisse peu de
temps pour soigner l'hmorragie avant qu'elle ne soit
grave.
pes
lors d'un duel, les endroits les plus touchs sont la main
et le bras qui tiennent l'arme, puis l'paule et enfin, rare
ment, le torse et la tte. L'ennui avec ces blessures, c'est
qu'eUes continuent de saigner tant que le personnage se bat.
Elles peuvent le distraire et, de plus, le choc psychologique
peut l'inciter reculer.
Armes confondantes
et ragon
Un tir assez prcis causera souvent une blessure ouverte.
Armes feu
Explosifs
et armes Incendiaires
tre trop proche de la trajectoire d'une arme nergtique, ou d'une explosion sera cause de vilaines brlures. De
plus, ce genre de coup proximit immdiate peut enflammer les vtements, les cheveux ou les possessions d'un personnage.
-, '
et Force
et armes Incendiaires
5. Blessures craves
et armes 6lan,hes
8. Coups de criee
6. Mutllations et amputations
iL tout ce qui
dfigure le personnage de faon permanente (mme si ce
n'est pas rellement permanent pour les Ambriens) tombent
dans cette c.atfgorie.
'" Y"'"
AmIes cDntonddnres et Foru
Un combattant musel, d'une trs grande Force, peut
arracher les membres de son adversaire.
Armes fell et li
rayon
Un coup bien plac, d'une balle ou d'un rayon. peut priver d'un membre, en gnral un pied ou une )ambe, mais
aussi un bras OU une main.
ExplosIfs et armes lntendldlres
Des brlures importantes peuvent rduire les extrmits
du corps en moignons inutilisables.
1. Blessures mortelles
RENFORCER LE SENTIMENT
DE DOULEUR
"Tu entends quelque chose heurter le sol, avec un claque-ment, tu regardes ta main et tu ralises qu'elle est vide. Tu
ne te rappelles mme pas vraiment ce que tu tmais. Que
fais-tu 7"
"Tu n'as pas la moindre ide de ce que tu fais,. d'o tu !!lm
de ce qui se passe. Que fais-tu r
LES ARMURES
.LAMORT
Comme tout ce qui constitue un combat, la mort fait
Mm.
S'il arrive qu'un personnage-joueur tue quelqu'un, le
mieux qu'il puisse arriver est qu'il en ressente une incommensurable culpabilit, qu'il souponne qu'il y ait eu une
influence extrieure et qu'un duel rgulier ressemble de plus
en plus, a posteriori, 11 un meurtre. En clair, chaque mort
devrait ouvrir de nouvelles perspectives pour la campagne
en cours.
Les Ambrierls sonl rsistants. Ils sont trs, trs durs 11 tuer.
En fait, est presque impossible de le faire.
Ce qui pose une question intressante. Comment peut
mourir un Ambrien 1 Les trois possibilits de base sont le
meurtre, la perte de sang et les accidents.
l, Meurtre
Une vktime sans dfense, allache ou inconsciente, peut
tre tue sans dfort. n est galement possible de commettre
un meurtre sous le couvert d'un combat.
2, Perte de sanc
En d'autres termes, il s'agit de mourir au combat.
3. Accidents
Ce sont le plus souvent des suicides ou des suicides
accidentels .
li est toujours possible quelqu'un d'aUer se tuer, en
sautant d'une falaise par exemple.
Une forme trs populaire de suidde consiste prendre
des risques stupides durant un combat: continuer se battre
lorsque les choses se prsentent mal ou se lancer dans une
attaque outrance sans avoir mesur le niveau de l'adversaire.
Trs en vogue, galement. la tlportation au centre de
la MareUe, pour un matre du Logrus, ou au cur du Chaos
Primordial pour un initi de la Marelle. Ce sont des manires
rapides de disparatre, qui vitent en oulre les dpenses
inuliles pour les funrailles (pas besoin de cercueil).
_
l:ART DE VISUALISER
UN COMBAT
COMBAT ET MORTALIT
Dans tous les jeux dl' rle, il y a un compromis.
En gnral, il s'agit d'un compromis entre le ralisme et
la jouabilit. Pour Ambre, nous avons vit cela. Le combat
peut tre la fois aussi raliste et aussi jouable que le MJ le
souhaite.
Toutefois, il y a eu un autre compromis. Celui entre la
mortalit des personnages et la justice. Dans un jeu absolument juste, toute situation dl' combat se rsoudra selon les
mrites de ceux qui y sont impliqus et le rsultat sera bas
suc des facteurs 6.xes et mesurables.
Mais les jewr: absolument justes ont un gros dfaut. Os
oot tendance i!I ftre mortels pour les personnages.
Revenons au Cyck Us Prinas d'Ambre. Dans toute la
srie, on ne voit qu'un seul pecsonnage de la famille
d'Ambre, Eric. mourir au combat. Et mme tIe mort n'est
pas daire, tant donn qu'eUe n'est peut-lin pas due au
combat lui-mme mais i!I l'influence du Joyau du Jugement
qu'Eric portait i!I ce moment.
Ce taux de mortalit, trs faible, devrait se retrouver
dans le jeu d'Ambrt. Les jouews investissent trop dans leur
cration pour que celle-ci meure facilemenl Passer deux OU
trois heures (OU huit ou qua~vingt)i!I peaufiner un personnage n'a pas beaucoup dl' sens si on le voit mourir ensuite
sur un simple caprice du MJ.
Le systme de combat d'Ambre reflte les problmes
auxquels font face les personnages de Zelazny.
Coewin sait qu'il peut vaincre certaines personnes. Un
habitant d'Ombre ne sera, face lui, qu'un morceau de viande sous le hachoir et la plupart de ses frres ne peuvent le
menacer.
Mais il sait aussi que, dans un combat rgulier, il est
condamn s'il affronte Benedict. n n'est pas sr du rsultat,
pour Eric et Bleys. Et contre de parfaits trangers faisant
montre d'tranges pouvoin, il n'a jamais aucune certitude.
Oh la victoire n'est pas rare. Un personnage peut en
baltre un autre; mais le perdant a friquemment la possibilit de s'chapper mme si le sort des armes lui est conteai-
-&igneur Cortoin d'Ambre ,Il m 'lIttendliilllu tOlol17lllnt dt '" dpression, Ioln gnind type IIlol
ttnt Old/rohique, /lUX chtwux roux, sur un chnxll tgllltJIItlft
roux. n porlllit IInt /lnnurt dt clolivre danulSlfuinir dt vtrl et M
/ouIit /ra Il moi. immobik comme Iol~ st/ltuL
-k oouslli VII SIolr III llint, dit-il. VOIolS n'/WC: f1'ls decotte dt
mtlJ1lts, n'tst-a pas ,.
Jt mt frapplli &ri poitrine..
n inclina bJiromltnt &ri tlft.. Puis il porlII '" maln d'abord Il
$()II' tpalolle gJllldtt. puis " '" droitt, puis" ses f/ll1ICS polir diboIoldtr
SIl cui~ QrwuI ct ftd /IIit, il /'6tII,.1'1IbasSII Pm SIl gJluche et III
lIIissa choir. nfit de mlmt de ses jtrmbitrts.
-Il Y /1 IongttJllp5 qtlt je dsirais vous rtnrontrtr, dU-il. Je
m'lIpptlle Bord. k nt tltU.r pas qu'il soit dit qw j'II~ profil! d'Ioln
awnttJgt injustijil quAnd je vous lIurai suppriml.Bord... Le nom me disDit qlol.tfut chost. Puis je Jnt rappdlli
lIawl droit 1114 respect et" l'affrction de Dara. CHai! un 1I'IIl/rt
en tsCrme et il awit tu SOli instructeur en t 1Ir!. MIIis il ttJit
stlolpde, constatlli-je. 11 n'amit plus droit" mon respect, puisqu'il
quitttJit son anrlure. Un commt n'est f1'ls 1411 jeu et je III voulais
certes pas mi! tenir ilia disposition dt /014/ nt prtentieux qui pmsait diffremment. Surtout UII ne for/ lUIrai/lllors que je me sen/Ilis " bout de forct:s. $4ms chercher plus loin, il pouvait tris bitn
m'avoir .tl'usure.
-Nous II110ns maintnl/mt tmncher une question qui ,ne traVIlille depuis longtemps", reprit-il.
fe ttp1iqUlli d'un mol vu/gllirt ri insolite, fis witer nm mon/urt et rtpIIrlis f1'lr o j'tlllis vtnlol, 1114 galop. nse 1II11l:l immldiate/J/tIIt.t II1II poursuite.
CTa-t-il. Vous refusa la lutft! Est-ce 14 ct gnind
guD'Tn' dont 01'1 m'II ttJnt pzrU!fe levai III lIIIIin ri dbwuIIi 1I'IIl OIpt. Dt part ri d'lIloltrt, /t;s
fbnv::s du nnrin s'ti.mfiDIt Il la hullteur dt mtS tpau/t'S. Puis ils
s'lIh:iisshmt Il II1II ainturt.
fe me lDissai rouler de III $dle SIolr /Q gaudtt. tr8NdtIIi, puis
rqnis mon tqul1ibrt. le des/Jin noir POU/'Sllroff SIl et1Iolrst. le lIlt
diplIIIli SIolr '" droite, fila 1114 aeu.r.
Sasssant lIflI OIpe Il tin/x mains, je la ba/anpzi tn une -tIhoniqllt" inV'tr5t, une 011 deux secondes IIlIQntlflle /11 tEte et les
tpflu/.es de 80rtillffitltllt Il mon niPellu. Elk s'lIb11ltit sur lui,
l'tnVdoppznl tn mbnt /emps que $()II' iph. lui rtroUV7Vnl1a Ille ri
ralmlisSllnt ses mOlltll!mmts.
fe ~i II/ors Ioln rude coup dt pitti. CBllit son visoge qw
je tIiSIIis. lIIIIis ne lt touchlli qu'd l'lf1'lult. 11 uida /t;s tlritrs, ri son
et1Iolrsier s'en/llit aussi.
Graysuxmdir en main, je bol'ldis sur lui. fe l'lIl1eignis afl
moment o i/ amit kar! /lUI CIIpt et ten/lI1 de se relever. fe le
trallSperai alors qu'ilBllit encort IIssis et vis l'txpressioll d'BOIlneme'lt sur SOli visage qUllud la blessure s'el'lflamnm.
-Oh 'que c'est uill s'tcria-t-i/. J'lIttendais mieux Ik tIOWS ,
- Nous ne sommes tOllt de mme pas IIUX feux Olympiques",
rpondis-je, en mlayallt qllelques tlinlles Ik mil OIpt.
- Us Cours du Chaos
-Lkht,
~.
POUR EN TERMINER
AVEC LE COMBAT
LES MECANISMES
D'AMBRE
_
d'Ambre.
I OU ECHEC
REU~SITE
Mauvais Karma
Tout personnage ayant un Mauvais Karma subira un
jour les dsagrments lis la dveine. C'est quelque chose
de temporaire mais rptitif. La proportion d'checs
qu'affrontera le malheureux dpendra de la quantit de
mauvais Karma mise en ;eu.
lacolllptence
Une action peut chouer si celui qui l'entreprend n'a pas
....
_~t d'tudier
*-u peut
ussite OU chec
Russite ou che
Opposition
Mf: Mau. jene me rappelle pas que Roderick ait eu une quelcooqae exprience de serrurerie. O l'as+1u acquise?
kmo . Bea.. a ne faisait pas partie de mon entranement,
danllMCours du Chaos?
)jfJ . T-.ptis que tu regardes la serrure, tu te souviens du
~qur lu as pass faire du skate sur l'Ombre Terre.
. . . . .JJl'U'qu pas mal de cours et loup tous les exa. . . anne. li te semble que le crochetage pourrait
lId partie.
j'ai dj invoqu le Logrus, alors j'insre un de
ts dans la serrure pour l'explorer.
cisiol1s OU hasard
DECISIONS
OU HASARD
Ces vnements - que nous qualifions d'aluJoires - semblent faire partie de notre vie de tous les jours. Toutefois, si
on y rflchit bien, il y a trs peu de choses qui dpendent
re11ement du hasard. Que11es que soient les options, les
actions des personnages ou du reste du monde, le MJ peut
en dfinitive arriver une solution logique, sans recourir au
hasard.
Malheureusement, ces simples mots, fn dfinitive-,
impliquent que le MJ n'aura pas toujours le temps de
r~soudre ce problme logiquement. Il va donc devoir se
rabattre sur quelques trucs de jeu de Tle.
UtUisation du Karma
tant donn que les joueurs forgent leur propre chance~, avec leur Karma (Bon, Mauvais ou Neutre), le Matre de
Jeu peut baser ses dcisions dessus. En rgle gnrale, plus le
personnage aura de Mauvais Karma, plus les choses se passeront mal pour lui. Vis--vis de ceux ayant un Karma
Neutre, l'univers sera neutre, tandis que tout sourira quelqu'un dot d'un Bon Karma.
........
Le choix pam toutes ces possibilits peut pantre alaWin. On sait quelles personnes on peut trouver dans la roe,
et le fait d'en voir une plutt qu'une autre pounait tre pwement d au hasard.
Mais pourquoi devrait-il en ftre ainsi 7 Un crivain 01,1
un scnariste ne fait pas intervenir un personnage au hasard.
Non. il choisit l'vnement alatoire qui l'intresse le plus,
01.1 celui qui lui permet le mieux de faire avancer son histoire.
PourquO faudrait-il qu'il y ait des passages ennuyeux 7 Des
vnements sans intrft 7 Ou rfptitifs 7
Cest pareil dans un jeu de rOle. Tout ce que doit faire le
MJ, c'est visualiser 01,1 inventorier les possibilits qui
s'offrent lui et choisir celle qui lui parait la plus adapte
la situation en cours.
Voyant que le rang d'Ariel en Combat est tout simplement Ambrien et que le ronsbucteur du mcanisme a plus
de quarante points dans cet Attribut. le MJ ddde que mme
au bout de vingt minutes. il y a encore une chance sur deux
pour qu'Ariel choue. n peut s'en sortir ainsi :
Ted : a ne fait pas encore vingt minutes 7 rai trouv comment ouvrir cette porte 7
MJ: Oui Aprs de nombreux tatonnements avec tes serins et
tes sondeurs, tu conclus que VerTOU est si tordu. qu'il
faut insrer la d jusqu' mi-parcoun, la tourner droite,
renfoncer fond el, ensuite, la tourner gauche. Que fais...
lu?
Ted : Gnial. rouvre.
MJ : Tu tOUml!:5 la d droite, puis gauche. Il Y a un claquement l'intrieur du mcanisme. Que fais..tu 7
Ted : rouvre la porte.
MJ : Non. Elle est encore verrouillfoe. Tu entends un tic-lac
venant de l'intrieur de la porte.
Beth: Quoi 7
Kevin: Mauvais p\an, les mecs!
100 : Silence, vous autres. Je suppose que mon aochet est
toujours dans la serrure. Qu'est-ee que je peux saisir de
cette situation 7
MJ : Tout semble normal. Le vefTOU doit tire construit de
faon dclencher un pige ou un signal d'alarme, tu n'es
pas sr. Celui qui a fabriqu la serrure l'a fait de faon ce
que l'utilisateur doive choisir, la fm, entre redonner un
tour de cl droite ou gauche. Que VIls-tU faire 7
TOO : Je ne sais pas. Est-ce que te peux sortir mon outil ?
Ml: Oui, si tu remets tout en l'tat initial. Et du moment que
tu le fais assez vite pour que ce qui fait tic tac n'ait pas le
temps de faire autre chose.
Ted:Hmmmm..
MJ : a continue de cliqueter. Est-ce que tu tournes le crochet
droite ou gauche? Ou est-ce que tu essayes dans un
sens, puis dans l'autre 7
Ted a encore plusieurs options. Tourner 1 droite,
gauche, revenir en arrire 01,1 demander Beth de ~ servir
de ses muscles.
Quel est le bon choix. droite ou gauche 7 Le MJ peut
dcider arbitrairement avant de l'exposer au jOUftll', qu'il
faut tourner gauche (ou droite).
n peut galement baser son choix sur le Karma de. personnage. De cette faon. peu importe que Ted . ' ,
un
ct ou l'autre, tout dpend du Karma d'Ariel.
Maftlpulateurs et marlonnetti.
LE MAITRE DE JEU
ET LES POUVOIRS:
Du jeu de rle
qui ne prend pas
de gants
.LAMARELLE
_
Ombres de dsir
Ombres partages
Une variante intressante de l'Ombre de dsir est celle
o elle est recherche par plusieurs personnages en mme
temps. U peut en rsulter des effets secondaires imprvus, si
l'on considre que tIe Ombre refltera les dsirs, conscien~
ou non,. de plusieurs personnes.
~"'.
-,
"""'
.-..peu
....
...,..,....
_
Imprimer dn Atouts
L:Art des
Atou
an contact d'Atout 1
seme
pond;onl
Alors comment le MJ peut-il court-circuiter celte
ronnaissan ?
Appels cods
Autre conseil pour le MJ. Les joueurs peuvent avoir la
charmante ide de "coder'" leurs appels. Ils essayeront de les
envoyer par pulsations ou de tenter trois contacts rapides
suivis d'un long. Rappelez-vous qu'il y il beaucoup de
monde l'coute, dans J'univers d'Ambre, et que l'nergie
mise par l'Atout est bien plus forte au moment o on lance
DMNATION PAR
LES ATOUTS
1IIterprt41 Uon
L'emplacement d'une carte a une signification spciale et
chaque carte a plusieurs sens. Selon l'endroit o elle apparat,
elle peut reprsenter celui qui y est dpeint, un lment du
dcor ou un trait de l'original. Son sens peut encore tre modi
fi par les autres lames prsentes. Au final, l'interprtation
peut prendre des heures sans fournir de conclusion prcise.
Fonctionnement du iliqe
du point de vue du Joueur
Fonctionnement du tirage
du point de vue du MJ
chiromancien
pour la dcrire. Si plusieurs choses concernent le personnage, cette lame dcrira lle dont il va trt' question lors du
tirage.
L'image de Caine .li cet endroit pourrait signifier que
Caine est j'inconnu que le PJ essaie d'aider ou bien, vu
l'amour de Caine pour la mer et les navires, que le problme
ft quelque chose voir avec la mer.
assassinat.
3.
poursuivant du demandeur
Cest ce qui vous taIonne-. En gnral. est un personnage, mais il peut Egalement s'agir d'un aspect de ce personnage.
L'apparition de Benedict cet endroit peut vouloir dire qu'il
poursuit Ill' demandeur, que des forces militaires le powdIassent ou qu'il est hant par le dsir de s'amBiorer en Combat.
L'Atout de Caine signifien que le demandeur est poursuivi par Caine. En. fait,. s'il a aux trousses un des descendants
de celui-ci,. comme leurs lames n'existent pas dans le paquet,
le PJ aura ainsi une indication sur les origines de son adversaire. D'un autre ct, si l'on se rappelle que Caine a utilis
les Atouts comme moyen d'espionnage, sa carte peut impliquer que quelqu'un surveille le demandeur de cette faon.
4.
6. L'axe de l'affaire
la vraie solution ou la prochaine tape. "Et d est la
carte qui vous croise, la d de votre problme". C est la lame
la plus importante du tirage, celle qui contient l'information
la plus importante. Elle permet au MI d'indiquer au joueur
quelle peut tre sa prochaine tape. En gnral. cela mte
ambigu, mais parfois. cel Atout dsigne clairement une pero
sonne ou un endroit ayant une grande importance.
Si la carte de Caine sort li ce moment, cela peut vouloir
dire que la prochaine action li entreprendre sera de contac
ter Caine, ou bien que toute l'histoire repose sur lui, ou
encore que sa manire de se cacher et d'altendre en surveillant est la meilleure stratgie que le demandeur puisse
adopter.
faut surveiller vos arrires. n n'y a que trs peu d'impressions concrttes.
Peggy: Cest plutt courant en Ambre, non?
MI : Oui. mais il implique aussi que quelque chose va arriwr
trh prochainement. Vous avez l'image du chateau
d'Ambre en "issue probable", seulement elle est renverse...
Peggy: Qu'est-ce que a veut dire?
MJ : la carte est l'envers. a signifie de gros ennuis, et
peut-tre que si vous n'agissez pas rapidement, Ambre
elle-mme pourrait tre affaiblie ou dtruite.
le croient fou.
Peggy: Non,. je pensais autre chose. Cest a! Dworkin a
dit un jour qu'il tait la Marelle et que la Marelle tait
Dworkin.
Ted : Ho! Alors l'Atout de Dworkin pourrait reprsenter la
Marelle.
Peggy: Oui, et alors tout devient beaucoup plus clair...
5. "Oui. Je
est Oull"
avant le tirage?
MJ: En gnral. ce n'est pas ncessaire, mais en 1'000000000000000,
a ressemble li la rponse une question en Oui/Non.
Alors quelle est votre question ?
Ted : Je dirais que nous voulons savoir si la Licorne nous
guide ou si elle nous fuit.
MJ : Peux-tu formuler a de manire ce que" puine
rpondre oui ou non?
Ted : DevonSonouS COntinuer suivre la Licorne '1
peggy : J'ai mieux. Est-que la Ucomeveut qoe_
vions ?
Ml: Vous n'tes pas srs qu'il s'agisse de la Li."!I~ll
rponse est oui,. sans conteste. Que faites-voos
,
METAMORPHOSE
Pour rester quitable, le Ml devrait prvenir les joueurs
LES DANGERS
DE LA MTAMORPHOSE
une mtamorphose
Le problme le plus courant pour un mtamorphe est le
risque de perdre sa personnalit, son identit. Cela rsulte en
gnral de l'imitation de quelqu'un d'autre ou d'une crature psychiquement puissante. Lorsque cela arrive, le joueur
peut alors perdre le contrle de son personnage, qui passe au
mains du Matre de Jeu. Dans le meilleur des cas, la personnalit d'origine reprend le dessus lorsque le corps tombe
inconscient. Il est toutefois possible que la personnalit
"trangre" garde le contrle pendant une trs longue prio-
d,.
Mtamorphose Involontaire
_
on de dpasser les limites de scurit semble
les mtamorphes. Ils oublient trop souvent
modifient est leur corps, le dlicat rceptacle de
lamorphose
Un Mtamorphe qui a abus de son pouvoir, se fatiguant ou s'affaiblissant, peut dcouvrir qu'il perd le rontrl.e
de ses cellules. Cette dcouverte vient le plus souvent trop
tard pour qu'il prenne des lI'It'SUlt'S prventives. nse retrouve en permanence vid de son nergie, son corps avec sa
capacit mtamorphique se dpensant pour contrer les
dbordements du cancer. Des MtumeunM el des llulesanarchiques se dveloppent partout en lui,. se transformant UN'
vitesse incroyable, s'adaptant pour dtruire les autres cellules el se multipliant en quelques heures. S'il n'est pas soign, ce cancer finira par attaquer les organes vitaux,. arriver
la surface de la peau el dvorer sa victime encore vivante,
C/lAOS lolal
Si elle se dveloppe jusqu' son terme, une infection par
le Chaos Primordial peut ne pas tuer sa victime. Par contre,
chaque cellule du corps de celle-ci va devenir une entit
mtamorphique indpendante. Dans la pratique, le malade
devient une masse de cellules en constante transformation,
semblable un tas de protoplasme. Aucune pense intelligente n'y subsiste, les connexions nerveuses tant brises.
Toutefois, mme ainsi, un personnage conserve une chance
de retrouver sa forme normale.
tion de chaque Matre de Jeu. Elles peuvent indure l'utilisation de La Marelle Avance, bien que celle-ci puisse se
montrer totalement destructrice, les cellules chaotiques
explosant lillralement travers tout le corps. Il existe
aussi des spk:ialistes de ce cancerMdans les Cours du
Olaos, qui savent comment IJaiter tIe maladie, bien que
leurs mthodes soient rputes barbares et t:res doulou~.
M~ ..morphose
Avance
LA SORCELLERIE
M
Lancement de sortUqes
Oui, les sortilges $Ont puissants. le problme, c'est
qu'ils sant aussi vraiment empoisonnants.
En tant que MJ, il faut rendre les joueurs consmts du
temps, des efforts et des soucis qu'impose le fait de maintenir des som Mprfts M... On peut demander:
MTu vas la fle ou tu remets tes sortilges
OQ
La soreelleri
capables de Ianr un nombre quasi illimit de sortilges stupfiants \or.;qu'il sont chez eux. sont dmunis aiUeurs. Dans
une Ombre difftl't'nte, o la magie est rfge par des lois diffrentes, Ieun som ne marchent pas.
CREATION
DE NOUVEAUX
POUVOIRS
Si vous jetez un coup d'il aux descriptions des
Ambriens des romans, vous y trouverez des extensions des
Pouvoirs existants et quelques nouveaux Pouvoirs.
les personnages de Zelazny sont capables de faire des
choses mystrieuses, voire tourdissantes. Parfois, est par
qu'ils sont experts dans l'utilisation de leurs pouvoirs, et
qu'au cours des sicles passs il exprimenter avec, ils ont
dcouvert des manires incroyables de les utiliser. Il peut
aussi s'agir de hros possdant plusieurs Pouvoirs et ayant
trouv comment les combiner, de faon ce que leurs effets
se multiplient au lieu de simplement s'ajouter. Enfin, certains font montre de capadts improbables tout simplement
parce qu'il y a des niveaux de matrise au-del de ceux
dcrits dans ces rgles.
Les nouveaux Pouvoirs ouvrent d'normes possibilitfs
au Matre de Jeu.. Non seulement il peut mettre en scne sa
propre velSon d'Ambre, mais il peut Y introduire des variations -extraordinaires- ou -exaltes- de chaque pouvoir,
dpassant celles prsentes ici
INVENTION
DE NOUVEAUX POUVOIRS
CALCUL DU COT
DU NOUVEAU POUVOIR
DomaIne d'action
U"I/t
Ce Pouvoir n'apparail qu'en un seul endroit et n'affecte
que cet endroit. Cela peut aller d'une petite De dans le vide
un monde entier, mais il ne pro;ette pas d'Ombres. n n'est
pleinement accessible qu' l'endroit o il agt. Cot: 1 point.
Foadisi
Infini
Le Pouvoir semble illimit el efficace partout. Les Atouts
en sont un bon exemple, puisqu'ils semblent fonctionner
partout avec la mme efficacit. Cot: 4 points.
ror
Communication
Comme les Atouts, le Pouvoir donne la facul~ de communiquer avec d'autres. Ceci suppose une commWlicalion
psychique et l'tablissement d'un lien mental.
l~
"...
y"",ulnIUltion illl",ite
Toul le monde, dans le domaine du Pou
_Transport
Le Pouvoir peut transporter un personnage d'un endroit
un autre. Le dplacement en Ombre appament la catgorie des manipulations des Ombres et pas des transports.
Usage dfensif
L'efficacit d'un Pouvoir en tant que dfense dpend de
...
".
y
y
-.
y.
Dfense automatique
Les initis sont chargs~ en permanence par le Pouvoir
et constamment dfendus par lui. Cot: x4.
Utilisation offensive
Manifestation du Pouvoir
En gnral, les Pouvoirs sont discrets el ne se manifestent pas en dehors des moments o on les utilise.
Pouvoir intrieur
L'initi ne peut utiliser le Pouvoir qu' l'intrieur de son
corps. Cot: xl.
Manifestation nergtique
Une forme de projection permet d'utiliser le Pouvoir en
tant qu'nergie pure. Cot: x2.
Manifestation phllsique
Tout comme les extensions du Logrus peuvent tre
employes pour toucher, prendre ou tordre quelque chose,
MareUe "Inver$e"
Invocation
_
Vitant~ Stup~flante
Invocatiol!
Le porteur de ce Pouvoir doit -l'amener son esprit", ce
qui lui prend une ou deux minutes, avant de pouvoir
l'employer. Le Logros et la Marelle Avance sont de bons
exemples. Cot: .
AMLIORATION
DES POUVOIRS EXISTANTS
Suprmatie
au Combat
Totale
Automatique
L'initi peut se servir de son Pouvoir sans prparation ni
acssoire particuliers. C eslle cas de la Marelle, avec laquelle on peut se dplar en Ombre sans avoir faire quoi que
ce soit d'autre. Cot: x4.
VitaUt "ExaJte"
lnvu1n~rabUlt~
Donunaces
destructeurs
objet: peut blesser n'impor-
CREATIO
D'U E CAMPAG E
La construction d'AMBRE
Chaque Matre de Jeu va maintenant pouvoir crer sa
propre el unique version de l'univers d'Ambre.
POurquOi?
Surprise !
Ambre est un jeu de rle qui repose sur la surprise. Les
joueurs prfrent avoir dcouvrir pas pas chacun des
secrets cl' Ambre, aussi chaque MJ doit-il leur fournir la p0ssibilit de rencontrer l'inconnu. Mettre les rponses noir sur
blanc, si c'tait possible, enlverait beaucoup d'intrt au jeu.
Ambre continue de plaire des joueurs expriments
parce qu'il est sans cesse renouvel - chaque fois qu'un MJ
cre une nouvelle version de son univers.
,
CREATION D'UNE
CAMPAGNE: Guide
du Matre de 'eu
COMPOSITION
D'UNE HISTOIRE
L'appt
L'lphant de l'histoire prcdente en est l'appt. C'est
son vritable point de dpart. Toute bonne histoire commence par une accroche d'une sorte ou d'une autre. Le hros
avale l'hameon avec l'appt, remonte le long de la ligne qui
y est attache et, si l'histoire est bien crite, finit par arriver
l'autre bout du fil, la fin.
Tout le troc consiste bien faire gober l'appt au hros
de l'histoire ou, pour ce qui nous concerne, au joueur.
Parfois, il vient de nulle part, et le personnage a la surprise
de se trouver ferr ds le dpart.
Dans le jeu d'Ambre, l'accroche est en gnral une nigme qui intrigue les joueurs. Un parent disparu, une Ombre
stupfiante ou un objet mystrieux ou encore, pour rendre
les choses plus videntes, une nonne bte qui apparat et
commence dvorer la Marelle, faisant disparatre toutes les
Ombres. Chacune de ces ides peut amener les joueurs
suivre l'histoire que vous leur proposez. Ne les dsappointez pas, assurez-vous qu' l'autre bout de la ligne, ils trouvent le pourquoi de ce dbut, quel que soit le nombre de
dtours, de nuds et de fausses pistes qu'ils rencontreront
en chemin.
Conflit
Le milieu d'une histoire est la partie o les personnages
doivent se creuser la tte pour rsoudre leurs problmes.
Nous avons tous entendu des histoires ennuyeuses.
Nous en entendons el"' pennanen. EUes narrent les petits
incidents de nos vies de tous les jours. Ce qui est arriv
l'cole, comment j'ai trouv le magasin qui vendait ce que je
cherchais, comment mon patron m'a envoy faire une course. Tout a, ce sont des histoires.
Malheureusement, dans la plupart des cas, eUes ne comportent aucun conflit. Nous les racontons uniquement pour
partager une information ou un souci, ou simplement par
souci de sociabilit.
Une histoire devient beaucoup plus intressante ds lors
qu'elle met en scne un conflit. Voyez la diffrence entre:
~J'ai t pied jusqu' l'cole au lieu de prendre le bus~ et
~J'ai t pied jusqu' l'cole pour que cette grande brute ne
puisse pas me battre.~
Les deux phrases commencent une histoire, la seconde
en y insrant immdiatement une ide de conflit. Le narrateur va-t-il viter la brute toute la journe? Y aura-t-il combat ? Se passera-t-il quelque chose d'inattendu 7
Les histoires tournant autour d'un conflit sont imprvisibles. Elles sont intressantes, parce que l'auditeur ne peut
en deviner la fin. Aussi conviennent-elles merveille un
jeu de rle, parce que le joueur peut crer sa propre fin, mais
sans aucune certitude initiale.
Dans ce jeu, Ambre, il est parfois difficile de mettre sur
pied un vritable conflit. Les personnages sont trop puissants pour la plupart des histoires. La majorit des monstres,
des forces naturelles, des terribles serviteurs du Mal et des
dieux omnipotents ne constituent pas une menace pour un
initi de la Marelle, parce qu'ils sont le plus souvent confin
dans une seule Ombre. Un vritable conflit, en Ambre, est
celui qui vous oppose d'autres Ambriens ou aux sombres
mystres concernant le rel fonctionnement des choses.
Conclusion
=-.
PrifHIrer'. conc/wslo"
Problmes moraull:
ID~S DE CAMPAGNES
TIREES DES ROMANS
DE ZELAZNY
,
,
IDEE TIREES DES ROMANS
DE ZELAZNY
L'Abysse
Quelque part, pres des Cours du Chaos, leur servant
peut.ftre de frontire ou peut-tre simplement de foss surdimensioM, se trouve le plus nonne trou qui soit. Cest
l'un des mystres de l'univers d'Ambre.
Est- qu'il borde les Ombres? Si oui,. oombien d'entre
elles? Toutes 1 Quelques-unes? La plupart 1 Tres peu?
Si r Abysse longe plusieurs endroits, peut-il tre utilis
comme raccouni ? Ou comme autoroute 1
Ou'est- que l'Abysse 1le lieu de naissance de Toul?
La sour du Chaos 1 Ou bien juste une dcharge ordures
cosmique?
l'Abysse est-il rioeL comme Ambre et le Chaos? Plus
r&l1 Moins? P1.us Chaotique 1 Ou bien,. au contraire, est-il
d'une mortdIe immobiJilf 1
Il n'y a que deux choses dont nous soyons srs: la premire est que, aprs la chute de Brand et Deirdre dans
l'Abysse, tout le monde les tenait pour dfinitivement perdus. Point.
La. deuxime est que la Ucome en est sortie, alors que
Brand et Deirdre Ytaient tombs depuis peu, et qu'eUe portait au cou le Joyau du Jugement, perdu en mme temps que
Brand.
Ce qui amne quelques questions qu'on ne peut luder.
Si la Ucome a ricupre quelque chose dans l'Abysse une
fois, peut-elle recommencer 7 Si eUe J'a fait, d'autres peu
vent-ils entrer dans l'Abysse et en ressortir 7
La contre d'Ambre
Zelazny n'a dcrit qu'une petite partie du monde
cr Ambre. Tout ce que nous en connaissons,. c'est une ville,
un chteau, une chaine de montagnes. une grande fort et la
mer voisine.
e est comme si vous tentiez de \IOUS faire une ide de
J'Ombre Terre alors que tout ce que \IOUS en auriez vu serait
~ en coss. ou Seattle, dans l'fut de Washington,.
aux tats-Unis.
Si l'on considre que le chteau cr Ambre est situ sur le
monde rel o se trouve la Marelle et que celui-ci est pr0bablement aussi vaste que la Terre, ce qui ~ 11 en dcouvrir
peut tre crune norme importance.
Oberon et Dworkn ontils parcouru cette plante jadis,
pour l'explorer et la conqu&ir 7 Ou bien les en/ants d'Oberon
en ontils fait leur terrain de jeux avant de parcourir la
Marelle et d'aller visiter les Ombres 7 Qu'est- qu'ils ont laiss derriil're eux? Des enfants 1 Des trhors 1 Des objets
magiques ou mystiques 1 Un monde entier reste 1 dcouvrir.
_
Le chiteau d'Ambre
Le chteau d'Ambre est tres vieux et trk vaste. Vous
n'en trouverez pas de plan dans ces pages, car ses secrets
sont dissimuls dans la campagne de chaque MJ. Je l'imagine
comme une masse tendue d'ailes et de tours anachroniques,
chaque lment architectural tranchant sur tous les autres,
rsultat global de l'intervention de nombreux architectes.
D'autres le voient comme une simple tour brillante, d'une
beaut incomparable. n peut ressembler 1 l'un de ces chteaux bavarois, vritables dentelles de pierres artistiquement
leves telle la pice monte d'un mariage. On peut aussi le
rver comme l'ultime forteresse, toute de murs crnels, de
remparts, poternes et mchicoulis.
_
'ou.
Les aldiofs
et ln (GUnies
Wsr
en
la oour. II doit aussi y avoir des salles de torture et d autres pour les excutions.
De nombreux t1Innt:1s s'enfoncent sous le mont Kolvir.
Longez l'un d'eux jusqu' la septime intersection, et vous
arriverez la saJle de la MateUe (qui \!St verrouille, avec la
d accroche ct de la porte, Il l'athlrur). Se pourrait-il
qu'un autre mne une des cavernes du bord de mer 1 Un
autre encore, en passant par la grotte de Dworkin, jusqu'",
l'emplacement de la Marelle Pri.maW 1 Que l'un d'eux s'tende jusqu'al.lll: anciens domaines des Barimen, dans les Coun
du Chaos 1
Si vous rendez visite aw: gardes des cachots d'Ambre,
\'ous serez rassasi d'histoires extraordinaires. On vous parIera de gardes disparus depuis des ;ours. voire des annes,
d'autres partis pour une ronde d'une heure et qui revinrent
plus vieux de dix ans, de certains qui disparurent pendant
des annes et rapparurent sans porter le moindre signe du
passage du temps. On vous racontera des batailles contre
d'tranges cratures, des conversations avec des fantmes et
des fuites devant les forces obscures qui habitent les parties
les plus recules des souterrains. On vous parlera aussi de
ces portes, dont la mmoire collective n'a jamais rapport
qu'elles aient t ouvertes, et qui pourtant semblent retenir
des tres grondants ou des choses plus tranges encore.
Enfin, ces gardes sont comme tous les gardes. Leur tche est
ennuyeuse et leurs histoires s'enflent chaque fois qu'ils les
reprennent.
La cit d'Ambre
"Nous itions tous Its deux mt'J'tItiIltustmml ivres edIt nllilllI. tI d m'II plrJl rourle.. V(Nl5 lIVet plnJri ici tll.:! tri ~ pIlrlllnl
lit edle 1l'IOtIhignt fonnidllblt, le KDIuir, dt:s /fi:cNs tltrl d or dt III
vi/k, dt:s promttIIIdts. dt:s romic:hts, des ttmIssts, dt:s flDUS, des
fonl8i'MS
Main d'Obtron
.........
..
~","'e de Corwla
d ~ odeurs des flturs dt ch6tllignitrs. TONt IIU
pourrait engendrer.
Cette Marelle est une base merveilleuse pour une campagne d'Ambrt toute nouvelle. D en existe dfj plusieurs versions. chacune totalement unique.
Une des faons de partir dans cette direction est de faire
revenir Corwin. et d'en fare le pre d'un ou plusieurs, voire
de tous les penonnages-joueurs. C \!St Irs pratique si vous
avez des joueurs qui n'ont pas lu la saga de Corwin. Leurs
personnages, qui viendront de la Marelle de Corwin, ne
seront pas dsavantags, puisque de toute faon ils ne
connaissent que leur monde et non celui d'Ambre.
Utiliser la Marelle de Convin affranchit le Maitre du Jeu
de nombreuses limitations de l'univers d'Ambre. Il peut
crer cet endroit et les Ombres qu'il projette exactement
comme il en a envie. Il peut mme annoncer ses joueurs
qu'il va diriger une campagne dans un univers de sa propre
cration, en se servant de ce livre comme rfrence pour les
pouvoirs etc., mais en ne reprenant rien du monde de Roger
zelazny. Il peut alors, son gr, le garder totalement indpendant et Y mener sa propre histoire ou.. s'il le juge appropri, faire un jour Mdcouvric" aux joueurs le lien de leurs
personnages avec l'univers d'Ambre.
~ informes dont toutt chost devait bntrgl'T.. Tout cela existait dtpuis plus longtemps qUt hl Martlft tlJt.mbne. Je It Sllwis,
dt frlon impr6cise, mais av ctrtitudt, au fond dt moi-mme. Jt ft
savais para: que j'l1IJItJis hl conviction dt m'ltre dijQ trouvt en a
litu. Enfant dt l'homme que j'hais dtvmu, il me semb/Qit y avoir
hl mtnI en un jour lointain - par Pm ou par Dwortin l Jt nt
m'en souVtnS plus - m'lire tenu ou OVOr hl mllintenu en cd
tndroit ou biDI tout prb, tt IIfJOir rontempll ft mme sptdacft
/ItlI!l; j'en suis ariain, un mllnque dt comprthtnsion tt un Stntimenl d'appr8rtnsion simihlirt$. Mon plSir ~ ttinlait dt: ntr/.lO$ift. alr il y l1IJItJil dIIns l'Ilir un parfum d'interdit d d'inari!udt.
Curitusmltnl, IIU mbnt instant, je me sentis IIHili par ft Joytlu
que j'Ilf)QS d enfouir dans mon las dt: compost sur "ombrt Ttrrt,
PfU cd objet dont Dwortin m 'tltIIlt 'IInt Pantl Ets qaWilis. St pD1IVIIil-il qu'Unt ptrrlit dt moimime dttrdI4t un lIWym dt: ~
OU tout au moins un symbolt dt dsistarJa ftr,t 4 a que rraIIIitnt
s litux ? SlIns doulL
- lA MDin d'CJbmm
la politique du Chaos
Cest aussi une inCQnnue. Pour ce que nous en savons, la
Guerre de la Marelle a t une escannouche, qui n'a affect
en rien le vritable centre des Cours du Chaos, Si cela se
trouve, Dara et son fils Merlin viennent d'un trou perdu
dans les Cours, et ont particip la Guerre de la Marelle uniquement pour y gagner un peu de pouvoir. Il est possible
aussi que la situation soit tout l'oppos, que la monarchie du
Chaos ait t grandement affecte par la dfaite des Cours
face Ambre et qu'elle soit menace d'une perte de statut.
Dans les deux cas, des espions et des agents du Chaos vont
probablement s'infiltrer en Ambre el aux alentours ds
qu'une occasion se prsentera.
La MlsslDlI dipl.oMllflqllt
premin.
- TUOtls-~ id, dit It prtmitT.
Des chats gants, des femmes qui masquent . . .a-nce de visage. des dmons comus. de l'herbe qullptppe lei
pieds des gens et absoJbe leur force et ku.r vie.a..are:c
viennent des Cours du Chaos sont parfois tres '1'1t
cratures vivant aux a\enloun d'Ambre.
En Ambre, la ligne de dmarcation entre
tres qui dtiennent vrai pouvoir et le
d'Ombre est trs nette. En clair, vous portez le
ou vous ne ~ portez pas.
Tout n'est pas aussi lTanch dans les
Les Seigneurs du Chaos. les quivo1llenls
.*
les Infrieurs
Ces cratures sont les serviteurs des Seigneurs du
Chaos. Elles peuvent prendre n'importe quelle forme, mais
leur pouvoir est limit. Leurs Attributs sont gnralement
l'chelle Humaine ou Chaosienne. Si l'un est au rang
Ambrien, il est fort probable que les trois autres seront au
rang Humain. Elles sont capables de manipuler les Ombres
et de s'y dplacer du ct de l'arbre Ygg toum vers le
Chaos, mais en gnral pas du cot ambrien.
Peu d'entre elles sont intelligentes au point de pouvoir
converser avec un humain. Toutefois, l'intelligence est une
qualit qu'un Seigneur du Chaos peut imposer ses cratures en les forant se mtamorphoser et prendre une
forme sous laquelle il leur est possible d'entendre et d'obir,
de comprendre et de rapporter ce qu'elles ont vu. Ces tres
peuvent galement tre investis de la capadt de prparer et
de lancer des sortilges, mais seulement ceux que peut leur
apprendre le Seigneur du Chaos,
Dworkln
.. Sors d'ici !.
J'Bais sur le point dt protester, dt lui dire qllt je ne craignais
gutre les violences auxquelles il pourrait st livrer physiquement,
lorsque ses traits se mirent Il fendre comme de la cire chaude.
Soudain, il parut beaucoup plus grand; stS membres semblaient
s'Bre a/longs. Saisissant la lanterne, je pris alors la fuite en frissonnant.
- La fuite de CoTWin devant Dworkin dans
I Moin d'Oberon
Ambri<n.
L'esprit de OK'orftln
plus rcent. Les instructions qu'il donnera aux ;oueurs risquent d'tre bizarres, elles aussi. tant donni que ses perceptions ne sont pas normales.
u reflet de la Marelle
Dworkin n'est pas simplement le crhteur d'Ambre. U
est Ambre. U est l'univers et la Marelle. Ce qui veut dire que
tout cr qui arrive la Marelle se refltera. d'une manire ou
d'une autre, sur Dworkin. Lorsque Brand a endommag la
Marelle en versant le sang de Martin,. Dworldn a H sujet .i
des acres de folie. De mhne, toute menaot que le MJ lance
sur Ambre se trouvera reflte, plus petite khelle, chez
Dworldn.
n est possible que celui-ci soit alors rif:1 par intermittences seulement, ou qu'il rgresse un stade pr-MareUe,
redevenant un Seigneur du Chaos, incapable de se !IOUvenir
de ses descendants. U peut prendre une forme bestiale, sous
laquelle il sera plus effrayant et plus puissant que n'importe
quel monstre. Si un ennemi d'Ambre russissait capturer
ou contrOler Dworln, il n'y aurait rien qu'il ne poulTal
"'"'.
L'Influence de la Marelle
LA diam6re de DM/orkln
parcourus la pitce du regtlrd. Des tla~rt$ couvertes de
livres masquaitnt I~s quatre murs. Pas d~ fentres. Au fond, lt
8lIuche et lt droite, deux portf!S, l'une ferm& et l'autTt entrouverte.
Prts dt la porte ouverte st trouvait une longue table b:tsst sur
laqutlle s'/lCXUmulaitnt OUVTll"gts ri documnlts. Ors objds bWJrrr.s
OCOlpai~nt ln tsPflces librf!S sur les itagb"ts, les niches el les
ncoins cuTinlx Ms murs: Ms ossmrtnts, Ms piares. Ms paieries,
Ms tllbktft!S gravit.s, Ms /entillt:s dt vrm', Ms '-gutttes /fU2giques
ri aufrrs instnmlt7lts donl j'ignorrcis la fonction. L'immmse tllpis
rr:sscnbiJlit" lin Aroesil. k fis un pas dans edle dirrdion, et allSSitt la IanttrM st mit" crachoter. QlU!lld je m~ mou"",i pour
tmdrt le brus. dit s'ttrignil.
J'abtlisSl2i la main t1I grognJllll ulle obsdnill, pllis je me
rtIoumdi /entl'mt7ll dans l't$pO d'apoawi. 1Int' tntwllt soura dt lumiiT~. ~/.qut chast qui nsstmbIail " UN' br,,,,cht dt
coraiIIllisait ligirtmtnt sllr llne &gm. tIl jIa dt moi, landil
qu'un~ pUe lign~ dt IUmih~ apparaSSllit sous la porle frrmh.
Ablndonnanlla lanterne, je Inrotrsai la piia.
J'ouvris la porte aussi dollCtmtllt que possiblt : tilt donnait
dans une petite cMmbrt dtstrl~ et sans jtnitrts. Ors bnlists TOUgtoyllitnt mrt dans l'unique et disait~ chcninh. lA murs lU
pitrl'~ s'arquai~nt au-dessus d~ moi, et l'~tre Il't/ail ~ut-ltu
qu'une allfractuositll1llturtlle dt la paroi, lI1/l gauche. Ell flue lU
moi, je vis un~ hrorm~ port~ mtforck d~ mtal. Une grosse cil
tait t1lgtlglot dans la strI'Urt.
J~
LA Milin d'Oberon
Le Bosquet de la Licorne
Le Bosquet de la Licorne est un endroit peu connu,
situ entre le Kolvir et la fort d'Arden, renomm pour les
apparitions qu'y a faites la Licorne. C'est de l que sont
partis Corwin et Random pour atteindre la Marelle
PrimaIe. Si la Ucome est bien un tre d'une autre ralit~,
d'une autre dimension, alors le Bosquet est l'endroit o
des cratures semblables peuvent apparatre ou celui o
les joueurs peuvent se voir transports dans une autre ra-
lit~.
La poudre d'Avalon
Corwn a fait basculer l'quilibre des forces en sa faveur,
dans Us Fusils d'Aoolon, en amenant avec lui des fusils qui
fonctionnent en Ambre. On savait que la t~ Y tait
inoprante et qu'aucun compos chimique n'y dltonnait
romme le fait la poudre.
Par son rot novateur, Corwn a chang cette quation.
Est-ce bien vrai 1
D'abord, nous ignorons de quel compos il s'agit.
Corwin nous dit que est du ~rouge polir de bijoutier",
de l'Ombre Avalon. Toutefois, Corwin disparat avec des
outils de terrassement juste avant la livraison du produit. n
RamIfications
La dcouverte de Corwin.
d'un autre ct~, pourrait avoir
des r~percutions imp~vues.
l'analyse du produit qu'il a
rapport~ pourrait mener au
dveloppement de nouveaux
types d'armes (Ambre avec
des canons 7 des grenades 7
des miss.iles 1), mais aussi de
moteu1'5 bass sur des prin.
cipes de combustion similaires
(des voitures et des trains en
Ambre 7)
Donc, soit la poudre de
Corwin fonctionne mais elle
est rare et prcieuse, soit eUe
fonctionne et son influence se
fait sentir par des changements
en Ambre, sot elle ne fonctionne plus.
(".Qpecllh 1111.
Le Joyau du lucement
111-._,..
Controle temporel
Un aspect peu connu et peu explor des capadts du
Joyau est son contrle du flux temporel. La sensation d'acclration que ressent son porteur s'il reste en contact avec lui
pendant trop longtemps en est un effet secondaire. Du point
de vue du possesseur du Joyau, tous les gens alentour S('
dplacent au ralenti.
FaU!ll, qui a donn naissance Eric et Corwin. On suppose qu'elle est morte en accouchant de Deirdre. Peut-tre.
Peut-tre pas. Comme toutes les rumeurs de mort en Ambre,
celle-ci est sujette caution.
en combat rgulier. Inutile de dire que Corwin n'a pas respect les J&es et que Borel en est mort.
Malgr tout, les Seigneurs du Chaos sont des adversaires redoutables. ils disposent en gnral de la maitrise du
Logrus. de la Mtamorphose et de pouvoirs magiques. Le MJ
peut crer un Seigneur infrieur sur une base de 100 points
ou moins. un Seigneur du laOS, avec 100 200 points, et un
Haut Seigneur partir d'une rserve de plus de 200 points.
La Guerre de la Marelle
Ombre/s'y dplacerl
les D"centes aU][ Enfer
... Fabriquons-nous lts mondes des Ombrts ? Ou aisknt-i/s.
indipmdants dt nou5, tltttndont nos pas ? Ou Y a-t-il am ~
lnmt injustemmt adll5 1 Est-a davantage Ullt qutSliorl de pllU
ou moins qw dt soit... soit ?
Les Atouts
Un Atout Inconnu
Un bon moyen de laisser prsager qu'un personnage
inconnu est impliqu dans l'histoire, consiste faire appa
ratre son Atout dans la campagne. Les PJ le dcouvrent
dans la main d'un assassin, ou un endroit prcis, et il
peut servir d'appdt pour les amener dans une autre aventure.
Les Atouts inconnus peuvent faire partie des jeux stan
dard, mais figurer parmi les cartes que l'on oublie souvent
(comme ceUes d'Osric et Fmndo), ou bien reprsenter quelqu'un de tout fait nouveau.
IL dllS dn Atou's
Pligf!S li"AU.,rs
La Ucorne
""""
J'acquie;lli dt I titt.
- Nous avons tn tout cas vu quelque chMlL
jamais aptrfut auparavant?
-YR
le brouilLml commen-
VOKS
- II
atte brundlt.
- Dt queUt IlIlture ?
- Je suis le bout du Chaos, ou dt l'Ordre, selon la fom dt
me considlrer. Je marque une siparation. Aprts moi, u S{}nl
d',IUtrt$ rtgles qui s'appliquent.
- Ltsqu.tlles ?
- Qui sait ? Pas moi. Je ne suis qu'UIlt bille dt bois smsible
lJIIi grundit. Toutqois, il se pnd ~ mil brundat vows soit utilt.
Une fois repla1llk, eUt J'Oflrrait s'lpdnouir SOK5 d'Hrrm~ dimllts.
Ou ptIIl~re JUS. Qui sait? En tout ou, emporta-la jusqu'ffll.litu
dt uotre destination, fils d'<Jbmm. J~ sens iii tempile qui ml.
Adieu.
-Adieu ri merd-, dis-je.
- Non. Et tai ?
- Moi Iwn plus.
- lulian prtend l'avoir entr/.'llue une fois, musa-t-i/, dt loin.
Il dit que.ses chiens OIIt rtfusl dt lui dcnner la dwsst.
- Le Signe dt la Umme
io!...
tait une c:rature d'un espace IfUIldridimenexpquerait son aspect trange el le fait l'ne
venir de faon impossible. Une licorne quaelle implique galement l'existen d'autres
imensionnels et probablement d'une ralit
le de cratures mythiques.
CAMPAGNES AU-DEL
DES ROMANS DE ZELAZNY
Continuer tte tradition peut donner Lieu d'extraordinaires campagnes d'Ambre. Si Ambre et ses Ombres infinies
ne vous suffisent pas, voici quelques ides susceptibles de
vous amener aux confins de voire imagination.
D'autres Marelles
Si Corwin a pu crter une seconde Marelle, qui coexiste avec celle d'Ambre, ne peut-il y en avoir d'aulres 1
loignes, certes, et peut-tre pas aussi puissantes, ni aussi
relles que celle d'Ambre, mais des Marelles tout de
m~.
?ri-
Premires apriences
Il est possible que Dworkin, Oberon ou un autre
Seigneur du Chaos ait cr plusieurs Marelles avant celle
d'Ambre. Celles-ci seraient des -brouillons rats- et pour
raient subsister dans des contres isoles. Leur contenu tant
mystrieux et inconnu, elles fournissent de nouveaux territoires explorer et une inpuisable source de menaces pour
les joueurs.
,,"'ies
Marelles
!..es Ambriens disparus, ou certains Seigneurs du
Chaos, ont pu crer des Marelles, chacune tant un repai-
_Id.
Marelles alternatives
Univers alternatifs
et du Ch..os
ANALYSER
LES PERSONNAGES
DES JOUEURS
Hamlet est interprt par un acteur qui rit dDavertbItments du revenant, convaincu qu'il l'SI que les appuitioM
de J'au-del n'existent pas et que, dans le cas conIrairt. eIIell
sont certainement malhonntes. 1\ continue dore 81 petite
vie.
Le MJ peut alors arranger les choses pow
me ait dit vrai Le beau-pre l'a entendu parler"
dcid que quelques morts supplmentaires sont
En ignorant stupidement les dires du spectre.:;,.;;.,~"'~
sa vie et celle de sa mre en danger. Au I l
devient la cible suivante du diabolique rom
la base d'une nouvelle histoire.
la morale de tout cela est que le MJ do
campagne en prvoyant un certain nombre
b....
Bon Karma, Mauvais Karma
et Karma Neutre
Le Kanna de chaque personnage devrait servir l'tablissement de la campagne.
Le Bon Karma
Le meilleur moyen de traduire un point de Bon Karma
est d'accorder l'amiti d'un des princes d'Ambre. Il sert aussi
tablir le pass d'un personnage: plus celui-ci aura de Bon
Karma, plus sa vie passe aura t agrable et tranquille.
Le Karma Neutre
Les personnages qui ont un Karma neutre seront aussi
la base d'lments de la campagne. Faites en sorte que, pour
eux, les bons ct~s quilibrent les mauvais. Pour chaque
force qui les menace, il devrait y en avoir une qui cherche
les protger.
lA Mauvais Karma
L'chiquier d'Ambre
-- As-tl/ tIl ptur dll slmg dt Milrlin Slir It:s titnntS ? Illi
dmJllnda &rWid.
- Ct jtu~ pnfmtitllx 1 s'kri2 8111'nd. 11 nt "'mt plIS tmlimtrIt ptUtit dt oous. Ct n'hJJit ql/'lin instnlmmt.- LI Milin d'Obmm
Us mclia"ts am61gIU
Les meilleures campagnes d'Ambrr sont celles au cours
desquelles le vilain ne se db-oile qu'ilIla dernire minute. Les
joueurs ont un grand choix de suspects, depuis les habitants
des Cours du Chaos jusqu' leurs CMtS oncles et tan les
d'Ambre, en passant par les autres PJ.
,"r"" ,latellll.,
Pres et mres
Les Ambriens ne prennent pas leurs enfants la lgre.
Ils peuvent manipuler, ou ignorer, leurs nices et neveux,
mais il leur est beaucoup plus dur d'tre indiffrents leurs
propres fils et filles. Dtenniner quels sont les parents d'un
PJ et ses relations avec eux est tout aussi important pour
une campagne que dcider du vilain ou du danger en
cours.
On note une tendance prsenter, au cinma et li la tlvision, des m&hants totalement unidimensionnels. On les
reconnat au premier coup d'il, parfois simplement parce
qu'ils sont habills en noir. Ils sont, en outre, pure malveillan et rien ne justifie leurs actes.
Ce n'est pas le cas en Ambre.
videmment, le royaume a son lot de vauriens, de
tueurs psychopathes et de voyous .li l'me noire.
Simplement, on ne peut jamais dire qui sont les brebis
galeuses, qui est vraiment innocent et qui s'amuse paratre
mauvais. Mme si les joueurs se trouvent face un authentique ennemi jur, il (ou eUe) a autant de chances d'agir dans
l'intrt de tous que dans le sien propre.
Les habitants du Chaos, par exemple, peuvent tre les
ennemis jurs des Ambriens, toujours .li prparer la destruction d'Ambre ou quelque sinistre complot mystrieux. tout
en tant des gens vritablement bons. Apris tout, ils ont une
famille, des amis et un foyer, mais de l'autre rot de la ligne
qui spare les deux rialits.
Un MJ a le droit d'oublier compltement les rgles lorsqu'il cre un monstre. A titre d'exemple, dans la premire
campagne d'Ambre, un norme dragon noir dvorait Ambre.
Lorsque les joueurs l'ont vu pour la seconde fois, il tait plus
grand qu'un continent et trs occup gober les Ombres de
la Marelle.
Ce qu'il faut comprendre, c'est que le monstre dot de
pouvoirs incommensurables n'tait pas le vrai problme. La
rsolution de celui-ci par les joueurs les a obligs rechercher l'origine du dragon, et arrter l'Ambrien qui l'avait
lch sur l'univers.
PROGRESSION
EN CAMPAGNE
PROGRESSION
DES PERSONNAGES
Reprenons l'exemple de la Guerre de la Marelle, les vnements de la premire srie de romans. Un ennemi puissant, les Cours du Chaos, menace Ambre. Dans bl famille
mme se trouve un traitre, sournois et puissant. D'un autre
cOt, Oberon manipule les vnements pour contrer cette
menace, et certains lments des fors ennemies peuvent
changer de camp. Pour rsumer, si le MJ utilisait des points
afin d'estimer le danger, l'ensemble des forces qui menacent
Ambre se monterait quelque chose comme deux mille
points. En tact, les dfenseurs d'Ambre ne sont pas vraiment
des poids plumes. J'estimerais le tout comme valant entre
vingt-cinq et soixante-quinze points de progression. Disons
cinquante.
Un pril peut fgalement menacer un seul personnage.
Rsoudre le problme pos par un ennemi rosi dcid
vous rendre la vie aussi dure (ou aussi oourte) qu'il le peut
est galement susptible de faire gagner des points de pl"(>.
gression.
j'hsite donner une fonnule de calcul exacte pour ces
points. Comme tout le reste dans Ambre, cela dpend trop
des joueurs et du Maitre de Jeu. Disons, pour avoir une esti
mation grossire, qu'environ 5 % des points oorrespondants
la menace, peuvent tre convertis en points de progression.
U".ites
olllU"
~Ombre personnelle- (1
point) ne peut tre change en -Ombre du Royaume" (2
points) ou en '"Plan PrimaI'" (4 points).
Allis et autres
Les joueurs peuvent dpenser leurs points de progression pour donner de nouveaux ilmis et ilIl1is leur Pl, en
Ambre, dans les Cours ou ailleurs. La transformiltion d'un
personnage que les joueurs ont rencontr au cours de la cam
pagne en alli est soumise l'approbation du MJ.
BoN Kan,ul
CestI'endroit le plus vident o: entreposer des points
en surnombre. Le personnage sera simplement un peu plus
chanceux jusqu' la prochaine session de progression.
poar acqurir de
et
UN EXEMPLE DE
PROGRESSION: CAROLAN
PREPARATION
DE PARTIES
COURTES POUR
AMBRE
Ambre peut se rvler trs agrable aussi lors de parties
courtes. Les conseils qui suivent vous aideront prparer
des aventures plus ~gnriques~, qui ne seront pas centres
sur un groupe de joueurs.
AMBRE EN TOURNOI
Un tournoi d'Ambre, comme tous les tournois, doit tre
bas sur une galt des chances entre tous les joueurs. En
consquence, il n'est pas possible d'y accepter leurs personnages habituels.
Pel"5onnaces de tournoi
Les joueurs ne peuvent utiliser leur personnage favori
lors d'un tournoi Os devront prendre, soit des personnagn
prgnrs dont k5 fiches leur seront remises au dbut de la
partie, soit des penonnages crs au dbut du tournoi..
Les
enchres en tournoi
Perw'1I1Qgn: prgblhs
P'rparez tout simplement un groupe de pmonnages, en
dterminant l'avance leurs Attributs, leurs pouvoirs, ftc n ne
vous restera qu' distribuer leurs feuilles au dbut du tournoi.
Vous pouvez aussi utiliser des versions affaiblies, 100
points, des personnages de Zelazny. Ou prend.re les per5OOnages qui servent d'exemple dans ces rg.les. La meilleure
solution est de prvoir des PJ spcialement pour le tournoi,
de faon ce que chacun d'entre eux dispose d'un des lments qui pennettrontla russite du scnario.
_11ft'
Ambre est bas sur le fait qu'on joue le rle des personnages. Si le tournoi repose sur des nigmes lucider, des
problmes qui requirent des rechen:hes et une analyse
des joueurs plutt que des personnages, les participants
doivent en tre avertis ds le dpart. Us doivent savoir que
l'essentiel est de rflchir et que le jeu de rle est secondaire, de faon ce que les bons joueurs de rle ne soient pas
pnaliss.
Rsistez la tentation d'crire une aventure pour un tournoi qui reposerait sur une seule action et o un unique
chec signifierait la fin de tout. Si la russite du tournoi
repose sur une solution isole ou un succs prcis, les participants doivent en tre suffisamment informs pour pouvoir faire le bon choix. Souven"ez-vous que dans chaque
groupe de personnages, il peut y en avoir un enclin aux
actions irrflchies. Ne pnalisez pas les joueurs qui jouent
bien ce rle.
En tournoi, les erreurs ne devraient pas tre fatales (
moins que des avertissements clairs ne soient donns qui
permettent de les viter). Elles doivent tre punies svrement, mais sans que cela ruine toute la partie.
Le tournoi peut-il tre russi? Si les joueurs agissent correctement, peuvent-ils esprer gagner? Ce n'est pas aussi
simple que a en a l'air. Rflchissez tous les vnements
susceptibles de se produire au cours de l'aventure et tout
ce que peuvent faire les joueurs. Vous devez prendre en
compte tous les choix logiques et aussi tous les choix illogiques, sauf du point de vue des personnages.
Dans l'absolu, toute aventure de tournoi devrait tre prvue avec deux solutions: une Wcorrecte, base sur les
indices donns aux joueurs, et une wde secours, pour ceux
qui essaient tout jusqu' ce qu'il y ait quelque chose qui
marche. Faire ;ouer le scnario en test pour voir s'il peut y
avoir d'autres sorties est aussi une bonne ide.
Toute situation rellement mortelle doit tre vitable. S'il
agit comme iile faut, la vie d'un personnage ne doit jamais
tre en danger.
SESSIONS "CROISES"
OU CROSS-OVER
......Isme du Cross-Over
Il'.'
ne
ut remonter de l'Abysse, si elle est lie la
le et dote de pouvoirs surnaturels, la Licorne
ent capable d'amener au mme endroit des
Une force ou un pouvoir extrieur cet univers et menaant de consumer ou de conqurir toutes les versions
d'Ambre, fonne un bon point de dpart pour un Cross-Over.
EUe peut tre dtecte par un Ambrien de la premire gnration, qui essaiera de wsauver" les personnages-;oueurs en
les envoyant dans une autre ralit. A moins qu'ils ne soient
tout simplement entrans par cette force et se retrouvent
projets dans l'aventure.
8".
sonnages,
Nom
Benedict
Bleys
Brand
Caine
Corwin
Dara
Deirdre
Dworkin
Eric
Finndo
Fiona
Flora
Grard
Julian
Llewella
Martin
Merlin
Oberon
Osrie
Random
MI
LESAMBRIE
_OBERON
Of:Imm, srign.tur d'Ambrlo, M Imllil dnlImt moi. dons son
rosfvmt vtrl d or. Gmnd,. iluge.lptlis. Lt batbt noirt et les dttvtJa
psnnls fils d'tugmt. Des bagua M'ta 4 monturt:S d'or, /olnt'
iph dorie Jt C1lJ!IV~ llutrtfOO que rien ~ pouit jlirt bauga
son troM l'immortel $IIU1l1i". Qu'8llit.jlllrrivi l Jt l'ignorais
tIICOrt.
Oberon,. qui il lt le seigneur d'Ambre durant d'innombrables millnaires, n'est pas un vieil homm~. Un homme
mI, peut~. avec son tpaisse barbe noire et ses cheveux
sems d'argent. mais pas vieux. nest toujours puissant. plus
imposant que ses enfants, porte sa lame d'or, et ses anneaux
vert et Of ne glissent pas de ses doigts.
Selon Ioule probabilit. si vous tes ambrien, Oberon est
votre
Obledlfs adwels
W"
Attributs
Psych. (55 points)
Pouvoirs
(10 points)
points)
OBERON,
FILS REBELLE DU CHAOS
(Version 500 points)
cre la Marelle, ou mme dans l'intervalle, aprs cette cration mais avant Ue d'Ambre. En cas, il peut trs bien
avoir t un puissant Seigneur du Chaos, et ce pouvoir
peut ne pas l'avoir quill. Aprs tout, Dworkin dcrit
Oberon comme "un matre du vide anim, seigneur du
Mauvals Karma
(+5 points)
OBERON, PORTEUR
DU JOYAU DU JUGEMENT
(Version 600 points)
1
"Tu
n'~
Ifl/Jnipultr. Et ~dant tu
""..
Attrlbllts
Psych - (15 points)
For - (30 points)
Endurance (30 points)
Combat - (145 points)
Corwin Oberon
Chaos".
06/nflfs actuef.s
Dans cette optique, Oberon. aprs avoir veill ce que
la Guerre de la Marelle se tennine bien, a regagn ses
domaines des Cours du Chitos. Ses anciens ennemis mainte-
(10 points)
Ms le pouooir subsiste."
Pouvoirs
Cette version d'Oberon est un joueur extrmement SOllTnols el dangereux dans le jeu des intrigues politiques,. de par
sa totale absence de scrupules, n utilise Lorraine comme un
pion.. la tue lorsqu'elle prsente un risque pour ses plans et
laisse Corwin powd1asser et abattre un innon.t afin de la
venger.
061tlfs dchtels
Ses manigances n'ont pas cess et sa mort n'est qu'une
rose destine amener ses ennemis Il se dvoiler. A la
cour, il peut tre n'importe qui, de Random Corwin,. utilisant ses pouvoirs pour dcouvrir toute menace contre
Ambre.
Attributs
Psych - (80 points)
Force - (125 points)
Endurance - (50 points)
Combat - (100 points)
Pouvoirs
fort.
AVOIR OB~RON
COMME PERE
Papa gteau.
Parfois, les parents s'amliorent avec l'exprience.
Ayant vu ce qu'avaient donn sa duret el son manque
d'attention SUT ses premiers enfants. Oberon serait peut-tre
un excellent pre pour un enfant qu'il aurait eu sur le tarel.
Disffurt
et 'nu"" ..
Oberon. vu le cuadm erratique de ses relations familiales, serait un prt' fantasque et souvent absent Dans ce
genre de situation,. la mre toumt alors frquemment toule
son affection vers son enfant qui finit par avoir d'elle une
vision idyllique, tandis que son pre lui apparat comme un
vritable d&non.
MlllliplllAtelll'
D semble qu'Oberon regarde toujours ses enfants en se
demandant quel est le meilleur parti qu'il peut tireT d'eux.
Comme un mdecin qui voit un autre praticien dans son fils,
Oberon voit chacun de ses descendants comme un monarque
potentiel. el il le poussera avec insutance dans cette voie
jusqu' qu'il la prenne seul. Ce peut tre une trs bonne
ide pour un personnage que son joueur a difini comme un
vrai rebeUe.
MdllVdls
Oberon peut tre trs cruel se dtournant de son enfant,
niant mme sa paternit. De mme, en plus mythique, on
peut tout fait imaginer quelqu'un comme lui faisant tuer
tous les jeunes d'un rtain tge. simplement pour liminer la
femme et l'enfant qu'il considre comme des usurpateurs.
Oberon serait alors le chasseur il. la poursuite de ses descen
dants. Le personnage-joueur devrait avoir un ange gardien,
quelqu'un de puissant. capable de le protger et de lui faire
dcouvrir son hritage.
Allis et ennemis
ces!
ces!
Attributs
Psych - rang Chaosien
Force - rang Ambrien
Endurance - rang Chaosen
Combat- (5 points)
06eron le ginellr
Pouvoirs
Mauvais Karma
(7 points)
BENEDICT
Ensuite Bl'lledic/, gralld, troid el millCt. MinCe' de corps,
mince de uisage, Itlrge d'esprit. Vtu d'orange, de jaune et de brun.
TI me faisait penser Il des fanes, des courges, Il des pouvantails, Il:
la Ugmde de Rip Van Winkle. Il avilit une longue et forle mchoire, des ~ noisette, des chroeux bruns et raides. Il se terwit rot
d'ull clleval couleur feu et s'appuyait sur une lance orne d'une
guirlansk de fleurs. 11 riait rarement.
- Les Neufs Princes d'Ambre
Benedict est un ternel guerrier. Il a pass des res
dans les Ombres, perfectionnant son art, au point que ses
parents n'ont plus aucune chance de l'galer. Min pouvantail, parlant peu, souriant peu, il ne donnera pas sa
CQnfian la lgre, ni n'acceptera une trahison l'gard
d'Ambre.
n a la rputation d'tre le meilleur guerrier de la famille.
Pas seulement ave<: une pe, avec n'importe quoi. Donnezlui une arme, un groupe de soldats, une position stratgique,
peu importe.
Il vous crasera.
On peut dire qu'il a une ide fixe. Durant des ternits, Benedict a men des affrontements. Il cherche un
endroit o l'on se bat, dans les Ombres, rejoint le ct perdant et combat jusqu' ce qu'il gagne. Puis il va en un
autre lieu, semblable au premier, mais o le parti en mauvaise posture a une arme plus petite; il se joint cette
anne et l'amne encore la victoire. Ensuite, il rpte ce
processus, avec chaque fois un dsavantage tactique
supplmentaire, le terrain, le temps, des annes et une tech
nologie diffrentes... Benedict essaiera toutes les combinaisons.
Faites-lui face avec une pe, et il se battra jusqu' ce
qu'il vous ait vaincu, ne faisant pas de quartier, ne prsentant aucune faille et ne commettant jamais, jamais
d'erreur, Menez une arme contre lui, et il arrivera juste
sur votre front le plus vulnrable, au plus mauvais
moment, pour vous harceler sans cesse, jusqu' ce que vos
soldats s'enfuient en hurlant et que vous deviez faire
retraite.
Il gagnera chaque coup.
Ne vous souciez pas de parier sur sa victoire ou sur sa
dfaite, la seule question se poser, c'est: NCombien de
temps lui faudra-t-il ?N
BENEDICT.
GUERRIER PARFAIT
06fedJts huIs
-=....
lui.
,di<l
Attributs
Psych. (15 points)
Force - (4{) points)
Endurance - (45 points)
Combat - (135 points)
PouvoIrs
Empreinte de la Mnrelle (SO points)
Mots de Pouvoir (20 points) - 11 a un total de quinze
Mauvais Karma
(+5 points)
BENEDICT,
,
DEFENSEUR D'AMBRE
Objectits actuels
Aprs avoir tant sacrifi la sauvegarde d'Ambre, il ne
l'abandonnera pas. Aux cots du nouveau roi, Benedict pren
dra sous sa responsabilit la conduite de la dfense d'Ambre.
Quiconque menacera Ambre devra affronter sa colre. Il
recrutera de plus en plus d'agents, les envoyant patrouiller
travers Ombre...
Attrlbuts
Pouvoirs
Cratures et artefac::ts
Voir Agents de Benedict N(65 points)
Objectifs actuels
Aprs la fin de la Guerre de la Marelle et l'ouverture de
nouvelles relations diplomatiques entre les cours d'Ambre et
du Chaos, Benedict pourrait devenir un ambassadeur privilgi d'Ambre dans les Cours. Il s'y tablirait et, de l, entranerait et quiperait une nouvelle anne. Il ne convoiterait
pas d'avantage le Icne du Chaos que celui d'Ambre, mais se
prparerait dfendre ses amis.
Attributs
Psych - (15 points)
Force - (10 points)
Endurance - (25 points)
Combat (22.S points)
Pouvoirs
Emprtinlt dt iii Martlk (50 points)
Malrist dll Logrus (45 points)
Affaiblissement
SoraI~
(15 points)
Cratures et artefacts
Note pour le MI
Quelle que soit le version de Benedict que vous insrerez dans votre campagne, son Attribut de Combat doit
tre suprieur celui de tout autre Amblien. Les variations de ces derniers que vous choisirez devront donc tre
infrieures en ce domaine celle de Benedict, ou bien la
sienne devra tre modifie de faon conserver sa supr.
matie.
_.
Et loi, BerrNict, les dieux savctl qllt III deviens pllIS S4gr /llndis qllt It: ttmp5 st nsume ms l'enlropie, d pourollll tu nlgliges
ertCIm' UrlIZins individus dans la sdena des gms. Ptut-ltrt ~ r
mi.je SDurirr, tI'IIlinlDlllnt qut edIt gumt est ItrI7linlt. Rtpost-Io,
...
"""",
groupe
wu"
mm
Benedict a en aversion toute vocation des potins familiaux, spcialement s'ils concernent son pre. Cela peut facilement l'amener tre violent.
AVOIR BE~EDICT
COMME PERE
Benedict famllla!
Le
Benedict t!lrann/que
Benedict ftostlfe
Allis et enrlemls
Benedict ne semble pas avoir d'ennemis parmi ses
frres. On le regarde plutt avec crainte qu'avec haine. Son
meilleur ami est Grard. Par ailleurs, Julian et Llewella sont
toujours de son ct. Corwin l'admire beaucoup, mais cela
n'en fait pas obligatoirement son alli.
nedict
Benedld en lIid/me
Un rOle pratique lui faire jouer est celui de victime.
Non qu'il soit vulnrable, mais toute personne qui voudrait
s'en prendre Ambre cherchera probablement il. se dbarrasser d'abord de la menace qu'il reprsente: vous pouvez toujours prendre le I:rtIne d'Ambre, mais si vos prtentions ne
sont pas lgitimes, Benedict a les moyens de lever une
arme, de vous envahir el de librer le IrOne de tout usurpaI .......
Benedld en ennemi
Pour reprendre les mots de COTWin. ~Benedict pouvait
tre aussi coriace, aussi opinitre, aussi mauvais que
n'importe lequel d'entre nous quand il le voulait. Plus,
mm<."
Une fois que Benedict a dkid que vous tiez un ennemi. tout ce qui vous reste, en gros, est li choisir remplacement de votrt' tombe. Les funrai.IIes se feront avec prsentation du corps, Benedict laissant toujours un cadavre propre
ct n<t.
LES AGENTS
DE BENEDICT
Attributs
PS!ldi
rang Humain (0 point)
rang Chaosien (4 points)
rang Ambrien (8 points)
Forte
rang Chaosien (0 point)
rang Ambrien (4 points)
Endwrance
rang Chaosien (O point)
rang Ambrien (4 points)
Combat
rang Chaosien (O point)
rang Ambrien (4 points)
Classement peu lev (8 points) L'agent, dot d'un
Attribut de Combat qui le classe entre le second et le troisime P}, est un guen'ier trs entran, bien que cette expertise
ne s'exprime que sur un nombre limit d'armes.
Classement moyen (12 points). D'un rang sensiblement
quivalent ou lgrement suprieur li celui du meleur personnage-joueur. Chaque agent de ce niveau est rgulirement entran par Benedict en personne. C'est un matre
stratge, difficile berner,
Classement suprieur (16 points) Cet agent est d'un
niveau proche de celui de Benedict et a toutes ses chances
face il. des Ambriens comme Bleys et Corwin. n est probablement suprieur aux PJ. n n'y a pas plus de deux agents de ce
Tveau. Tout comme leur matre, ils seront toujours en avance d'un ou deux: mouvements sur leurs lIdvenaires.
Pouvoirs
Note:
P<yd><!.
AnIIu:re (0 #Hlint)
Tous les agents ont une armure oomp~e, comprenant une
plaque pectorale, des pices qui couvrent bru et jambes, une
combinaison en maille:s, des gante1ets, des bottes et un heaume.
Armure de Ma/lles Renforce (2 points)
Cette armure rsiste il. loute arme blanche non magique.
Les attaques magiques seront dvies et amorties, de mme
que les balles et les impacts violents. L'ensemble a l'air d'une
armure normale, avec plaques et combinaison de mailles.
Armwre Antl~Balle5 (3 lW/lits)
Constitue d'un tissu doubl d'un matriau anti-balles,
celte armure ressemble il. un uniforme matelass, avec une
veste paisse et un heaume pourvu d'une visire de plastique amovible. Elle est en gnral de couleur brun sombre
ou ome d'un motif de camouflage.
lfP'1iI"
Pouvoirs
Marche tl"lltlffl' les Ombres (3 points)
Manipulation d'Ombre (3 points)
Artefacts et cratures
Armure AI/ti-Balles (3 points)
Carnaux d'arbaltte Extra-Durs (0 point)
Fusil de Tireur d'lite (3 points)
"BULL"
Le chef de l'quipe est Bull, dont la spcialit est le combat. Son Attribut de Combat sera gal ou suprieur celui
de la plupart des joueurs. Bull est responsable des communications et il porte presque toujours sur lui l'Atout de
Benedict, ainsi que celui de la cible place sous sa surveillance.
Attributs
Psych, rang Chaosien (4 points)
Force, rang Chaosien (0 point)
Endurance, rang Chaosien (0 point)
Combat, rang moyen (12 points)
Pouvoirs
Affinit IW('C les Atouts (2 points)
Mols de Pouvoir (1 point). Annulation du Chaos.
Artefacts et cratures
pe Double Dommages (1 point)
."LORAK"
Cet agent travaille en quipe, mais il est souvent le principal excutant. C'est un assassin entran et un tireur d'lite.
li peut utiliser aussi bien un fusil modeme qu'une arbalte
bien rgle, pour porter un coup fatal distance. Il est aussi
responsable des mouvements en Ombre du groupe.
Attributs
Psych, rang Ambrien (8 points)
Force, rang Chaosien (0 point)
Endurance, rang Chaosien (0 point)
Combat, rang Chaosien (0 point)
"HANK"
Attributs
BLEYS
Ce fut le tour d'un homme aux cheveux et la barbe rouge
feu, vtu de soie rouge et orange. Il tenait une pk dans la main
droite, un verre de vin dans la gauche, el dans ses yeux bleus
comme ceux de Flora et d'Eric, dansait une flamme dmonwque.
Son menton n'tait pas trs prOllOnc mais couvert de barbe. Son
pe tait i1l(;TU$te d'or. Deux grosses oogues la main droite, une
la main gauche: respectivement, une meraude, un rubis et un
saphir,
- Les Neuf Princes d'Ambre
Corwin, qui le connat bien, le trouve vaillant, exubrant
et flamboyant. n est impossible d'tiqueter Bleys, tellement il
est plus grand que nature, avec ses cheveux et sa barbe de
feu, et la lueur dmoniaque de ses yeux.
C'est un matre bretteur, et sans le saut suiddaire d'un
ennemi et une flaque de sang mal place, il aurait pU' se
frayer un chemin jusqu'en haut du mont Kolvir el dans
Ambre mme. Quoi qu'il en soit il a tu ce jour-l plus de
cent adversaires, seul, au cours d'un fait d'armes qui n'est
pas prs d'tre gal.
Ne vous laissez pas aveugler par ses yeux bleus, ni distraire par l'clair de sa lame. Bleys a pass pas mal de temps
avec Dworkin, utiliser son channe lgendaire pour gagner
les secrets de la Marelle, des Atouts et de tout ce qui peut
avoir une importance pour la conqute du pouvoir.
Magicien? Guerrier? Matre manipulateur? Tacticien?
Bleys peut tre tout cela. Il est capable de vous channer, de
vous embobiner, de vous convaincre de l'aider dans ses
grands projets, en vous persuadant de la justesse de sa
cause, et de vous offrir la couronne sur un plateau d'argent.
Mais au moment o vous tendrez la main vers ce couvrechef om de joyaux. assurez-vous que ses mains sont bien
en vue.
En fait, vous devriez mme trouver suspect d'tre en sa
prsence. Pensez-vous que votre rencontre soit due au
hasard? C'est peu probable, car la chance n'est pas un des
outils de Bleys, Il prfre manipuler les Ombres, pour amener les enfants royaux d'Ambre lui,. lorsqu'il le souhaite,
afin qu'ils le servent dans ses desseins,
Bleys fait montre d'un Igontrisme irritant. Ainsi, il
traite Corwin,. son frre an, comme s'il tait le cadet de la
famille. n ne doute jamais de sa propre 5uplriorit, tout en
ne reculant pas devant les compliments. Il se croit tout simplement le meilleur, n'envie donc personne et sourit tout le
monde.
Que soit avec une rvren pour les dames, une plaisanterie pour les hommes ou, si le besoin s'en fait sentir. un
sortilge ou un coup d'pfe, il se pourrait bien que Bleys
soit, en fait, le second en tout.
1(Version
300 points)
nrirM Ij'ut dans mon SOlltlemr. II /ltllIn-
Oh/edifs adweu
Bleys sera vite lass de la situation la cour d'Ambre.
D retournera sans doute cherd\er des distractions quelque
part en Ombre, fomentera un nouveau complot, lvera
une nouvelle arme et recommencera ses rechen:hes
"""""_
Attributs
Psych - (15 points)
en points)
Pouvoirs
MRrtllt' AlJIln'* (75 points)
Art de; Alollts (40 points)
Mots de Pouvoir (10 points) - Remise en Vraie Forme,
Cratures et artefacts
BLEYS.
MATRE MANIPULATEUR
ap!u,w.
Ob/edlfs adweli
Aprs tre longtemps rest loin d'Ambre, Bleys va probablement chercher occuper une position importante dans
la nouvelle cour de Random. Combien de temps cela durerat-i11 Mystre. Bleys se lasse si facilement.
Attributs
Psych - (45 points)
Force - (15 points)
Enduran - (10 points)
Combat - (115 points)
Pouvoirs
M/lTt'11e Amnch (75 points)
Grand Art tks Atouts (60 points)
Mots de POil voir (10 points)
Cratures et artefacts
M_.. .
,..--------,
Tous ses anneaux sont -relis-, en contact mental permanent les uns avec les autres, quelle que soit la distan qui les
spare. Ce lien ne peut tre ~ que par une barrire entre les
Ombres capable d'ilITter la Psych. Fiona ronserve une de s
bagues. Bleys a pu en donner d'autres, comme cadeaux ou
comme outils, pour espionner ou pour communiquer.
- Sensibilitl Psychique distante, en -chaine- (3 points)
- RenSok (x2)
L'4nne4u d'merawde de Bleys (4 points)
A son index droit, Bleys porte l'anneau central de la
chaine dcrite ci-dessus. Celui-l est intelligent et capable
de surveiller les activits et les sensations des autres
bagues.
- Intelligence (4 points)
L'4"ne4" de nlbls de Ble!lS (7 points)
Bleys le porte son annulaire droit. n fait. lui aussi,. partie de la -chaine- mais confre, en outre, rtains pouvoirs.li
son denteur.
- RIsistan aux Armes Feu (2 points)
- Transfert de Qualitl (5 points)
L'."ne4l111 de S4pfdr de Blq's (2 polllts)
Port I-auriculaire droit. cette bague, galement intIgre li la chane, pennet li Bleys de sentir le danger.
- Sens du Danger (2 points)
BLEYS.
TUDIANT DE DWORKIN
Aprs avoir compris que Dworkin est la d de la domination d'Ambre, Bleys va le n:;oindre pour tudier en permanence avec lui. fi cherche sans cesse tendre ses connais-
""""
Pouvoirs
MtJnlh Au:mdr (75 points)
GrlInd Art des Atowts (60 points)
_(35poin"l
Cratures et artefacts
ObJedifs acllllm
Attributs
Psych - (35 points)
Force - (35 points)
Endurance - (35 points)
Combat - (95 points)
finis, stS innombrrUllei OIilloux d son sable noir_ stS bttt:s minuscuUs rtUlS venmeustS, stS graniks pERntes vio/dtes commt iks
CJldus sans pines d, dans "aprs-midi du Si)nd pur, alors que
j'tais dtbout au sommd d'une falaist surplomhmt la mtr, sous un
amOllCtlltmrnt de lIuages vermillon, je dlcida que j'aimais edte
rgion, et si ses fils devaient prir dslllS la guerre iks dieux, je les
immortaliserais un jour dans une chanson.
- Les Neuf Prinas d'Ambre
l'~ u~ matibr p m
bleue. C1JDcun d'tux possidait dtu.t tpits rourlts, 1lIXI&Inws au
bout. !Lwrs oreilles &iort poinlues. leurs doigts temlinls plU des
011
griifr'.
- Les Ntuf Princes d'Ambre
AvernlU, l'Omlire de Bleys (6 polntsl
Bleys se sert de cette Ombre comme d'une base d'oprations et d'une source de troupes loyales et efficaces pour les
armes qu'il lve.
- Ombre personnelle (1 point)
- Communications bloques (1 point)
- ContrOle du destin de l'Ombre (4 points)
MauvaJs Karma
(+3 points)
silhouette mut' de /umim tIllillnl, aubbllnt, t/:miTllirt. Pou, le premier qlllllifialiif. mon
rtsped, POU' le dtu.xibne, mon sourire, quant au froisibne, il s'est
snnbk-t-iI modifil dal1S ~ ttmps riants. Bon. Resle tt l'kart des
conspiTlltions, tt l'lltItni,. Elles ne te contlienlli'tlt pas.
- Les Cours du Chaos
B~
u~
Du point de vue de Bleys, pourquoi faire les choses simplement ? Avec un peu d'effort el d'imagination, n'importe
quel geste devient une action d'clat.
A la cour, il entrera en scne d'une faon thtrale. Une
rvr\'nce pour les dames, un sourire pour les hommes. Tanl
qu'il sera l, il dominera l'assistance el captera son attention,
puis il partira, bien avant que sa prsence ne soit plus souhaite.
AIlls et ('1111('",11
O que vous trouviez Bleys, vous pouvez tre sr que
Fiona n'est pas loin. Les deux rouquins se montrent rarement ensemble, mais leurs esprits sont toujours proches l'un
de l'autre. Bleys est un homme si agriable que personne ne
peut vraiment le dtester, mais penonne ne lui accorde sa
ou
BRAND
l.lI figure sllVllnte rtpristntlllt lin hcm~ qui lIlISIS MI5tm.
billil tt Bleys el st moi. Il QtIllit mes fTllits, quoique,.. fini, mtS
yeux, les draleux de Bleys et plIS de lxlr. Il portllif UII COIIttmJt dt
~lle vert el montait un chmJl bIallC qui galopait Vl!7'S.4atrr:
J
atlllit ell Illi un mtlange de joru et de ft1ibiesse, lm dsir. qu&61
BRAND, VISIONNAIRE
DMENT D'AMBRE
061edlf$ actuels
Si Brand est vivant et, s'il revient ou mme s'il trouve le
moyen d'tendre son influence hors de l'Abysse, il est peu
probable qu'il abandonne son vieux rve.
_
AttrIbuts
Psych - (135 points)
Fm rang Ambrien
Endurance - rang Ambrien
IIIII*. rang Ambrien
Mauvais Karma
(+5 points)
Ob/edits actuels
Peut-tre l'Abysse ne recle-t-elle pas grand danger
pour Brand. Une chute ternelle ne fera que lui donner le
temps de soigner ses blessures, puis une fois celles-ci cicatrises et la flche de Caine jete au loin, il se transportera
ailleurs par Atout.
S'il est relch sur l'univers, les plans de Brand sont susceptibles de changer. Il croyait qu'il devait dtruire la
Marelle Primale d'Ambre avant de tracer la sienne. Il a pu se
rendre compte, depuis, que la Marelle de Corwin coexistait
avec la Marelle Primale.
Ses nouveaux projets pourraient inclure la cration
d'une autre Marelle. Il attendra alors que celle-ci soit un
repaire sr, et ensuite seulement, l entreprendra de dtruire
les anciennes, d'abord en trouvant Corwin ou l'un de ses
enfants pour effacer la Marelle de celui-ci, ensuite en s'attaquant la Marelle Primale.
_
Attributs
Psych - (165 points)
Force - rang Ambrien
Endurance - (5 points)
Combat - rang Ambrien
Pouvoirs
. . . . . . . .,$
ra.d
Mauvais Karma
(tIOpoints)
Obledlts /ldwt'ls
Aprs s'tre repos, Brand tablira sa nouvelle base
d'oprations prs des Cours. Lorsqu'il reviendra en Ambre,
ce sera sous une toute nouvelle identit, grce il. la
Mtamorphose fraichement acquise. Qui sait 7 Il pourrait
mme se faire passer pour l'un des membres de la nouvelle
gnration.
Attributs
Psych - (85 points)
Force - rang Ambrien
Endurance - (2S points)
Combal- (2S points)
Pouvoirs
Mmtlk AtIltnt (75 points)
Matrise du logrus (45 points)
Grllnd Art da tOllts (60 points)
MIUlmorpltost tJllnt (65 points)
Sorflnie (15 points)
Conjumliorr (20 points)
Mauvais Karma
(tI5points)
frre
SOUtlt-
mOIl
vous poseT les bonnes questions sans vous donner de rp0nse ntressante en retour.
n est aussi incropblement sournois.
Lorsqu'il recherchait des informations concernant
Martin. il n'a rien demand directement il. Random. Au lieu
de a. il a fait des remarques sur les "btards" en grw!:ral
puis, lorsque Random s'en est offens, lui a prlient ses
excuses (ce qui est peu courant pour un .... mbrien) et l'a
amen parler de Martin.
Vous comprenez 7 Brand n'a pas voqu Martin. Il a
laiss Random aborder le sujet le premier puis, juste par
... politesse.... I'a cout.
...-r
BNltd manlat:o-dpressJf
Une version plus probable de Brand comme pre en fait,
cependant, un maniaco-dpressif imprvisible. Une semaine,
il est d'une humeur massacrante, chassant tout le monde de
sa vue et terrorisant le petit enfant (le personnage), puis
brusquement, il arrive, sort le gamin de sa salle de classe, lui
fait des excuses ou lui raconte un mensonge. Quand son rejeton lui demande pourquoi li est l, Brand rpond "parce que
c'est une belle ;oume," en lui faisant cadeau, s'il a atteint ses
dix ans, d'un beau cheval et d'une aventure inoubliable.
Brand peut tre extraordinaire. En tout cas, jusqu' ce
qu'il bascule nouveau du mauvais ct.
Brand p$ydlOpatlie
Il reste la possibilit que Brand soit un psychopathe intgral, tuant les animaux familiers, brutalisant l'enfant et sa
mre (ou mme causant la mort de ceUe-ci), et empli en pero
manence de haine, de dgot et de venin,
Le liros
Voil une possibilit drangeante. Supposons qu'un
Brand "repentant" se prsente en Ambre? Il arrive, avec
D<-irdre en parfaite sant ses cts, souriant et heureux que
tout soit finalement teJ'lTlii,. Ce Brand qui n'aspire qu' laisser le pass o il est, pardonner et tre pardonn, mettrait
sans aucun doute certaines personnes trs mal l'aise.
Brand peut galement faire sa rapparition juste au bon
moment, celui o une terrible menace va engloutir Ambre. Il
saute en scne, redresse la situation et devient un hros. Bien
sr, certains esprits suspicieux risquent de se demander s'il
n'a pas tout arrang lui-mme...
Le
loueur neutre