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LIVRET DE

REGLES

2023
Eldrin Fang Fang et Carnontes

VS
SOMMAIRE

PREAMBULE 3

L'ARBITRAGE 4

LA REGLE DU "STOP" 5

LE CHECK 6

LE PERSONNAGE 7

LES POINTS DE RESISTANCE 8

LES ZONES DE TOUCHES 9

LA COMPAGNIE 10

LES COSTUMES 11

LES ARMURES 12

LES ARMES 13

ARMES DE JET 15

LES BOUCLIERS 17

LE JEU ET LES MISSIONS 18

LES COMBATS 19

LE JEU DE NUIT 20

UTILISATION DES FUMIGENES 21


PREAMBULE

Les règles sont volontairement simples et concises.


Ne cherchez pas à les contourner ou à les optimiser.
Si vous avez un doute sur une règle : Demandez à un arbitre. En toute occasion
soyez fair-play et respectueux du jeu, des règles et des personnes.

À propos de BCB/Invasion in ze berry

BCB/Invasion est un Wargame. Un WarGn.

Le jeu se base sur des rencontres guerrières entre deux camps. Il y a des États Majors (EM), des
Chefs de Guerre (CdG) et des Soldats ou des Guerriers formant des Compagnies.

Les compagnies de combat sont envoyées sur le terrain par leur EM pour remplir des missions. Il n’y a
pas de diplomatie possible.

BCB/Invasion est un GN.

Il y a donc un minimum de rôle play à tenir pour donner du corps au personnage que vous incarnez. En
ce sens, vous interprétez un soldat en campagne. Votre aptitude à « incarner » votre soldat, votre Chef
de Guerre ou un membre de l'Etat Major (« role play ») est primordiale pour l’ambiance. Tout doit être
joué, aussi bien une mort glorieuse qu’une séance de soins, qu'un tour de garde, une corvée de bois,
l’attente de la relève au fortin… Il faut se prendre au jeu d'incarner un combattant en campagne. Il en
va de l'image que vous allez donner de vous-même.

BCB/Invasion est un jeu physique.

Les activités de BCB demandent une certaine préparation matérielle, physique et mentale. Gérez vos
nerfs, votre fatigue et votre sommeil, pour vous et pour les autres.

BCB/Invasion est avant tout un jeu !

On est là pour s’amuser à faire semblant ; en le faisant avec sérieux mais pas en se prenant au
sérieux !

3
ARBITRAGE

Un arbitre peut vous interrompre lors d'un combat. Il a même de droit de vous dire "Tombe" s'il
estime que votre jeu est dangereux ou inapproprié.

Attendez patiemment la fin du combat engagé. L'arbitre, lui, continue à vérifier que tout se déroule
bien pendant le combat. Après vous discuterez et vous saurez plus précisément en quoi votre
comportement n'était pas adapté. Bref soyez patient, faites preuve d'intelligence et vous aurez
l'explication de cette suspension temporaire de jeu. Pris dans l'effervescence de la bataille, un joueur
n'a pas toujours le recul, ou une vision globale de la situation. L'arbitre est là pour cela. Le dialogue
qui peut suivre n'est pas une argumentation mais une explication.

En cas de comportement dangereux et avéré d'un joueur, ou


en cas de refus d'obtempérer ou de non-respect des règles
de jeu, mais aussi de fonctionnement de l'activité, un Arbitre
a le pouvoir de vous suspendre du jeu pour une période
donnée, voire définitivement. C'est une délégation prévue
par le règlement, car les Organisateurs ne peuvent pas être
partout sur le terrain. Et c'est le rôle de l'Arbitre de veiller à la
sécurité de tous.

L’arbitre en réfère ensuite aux organisateurs, sa décision ne


peut pas être remise en cause.

En tout état de cause, les arbitres, les PNJ observateurs,


les Aides et les Organisateurs privilégient le dialogue et
l'explication sur les raisons de leur intervention.

Les arbitres sont reconnaissables, ils portent un habit blanc.

4
LA REGLE
DU "STOP"

En cas de danger physique manifeste : acculement et poussée dangereuse, risque de piétinement,


mauvais coup donné ou reçu, ou de blessure, il est possible de crier « STOP ! » afin de figer l’action
et d’éviter les accidents.

Si un joueur crie « STOP ! », ne cherchez pas à savoir pourquoi : arrêtez tout ! Le joueur ne perd pas
son compteur, sauf s’il y a abus.

Pour rappel : on peut refuser le combat et aller s’asseoir plus loin si on ne le sent pas ! On est
alors considéré comme tombé au combat (0PR) et on donne son jeton à l’adversaire.

ABUS DU "STOP !"

o Arrêter le jeu discuter un point de règle.

o Arrêter le combat juste parce qu’on ne le sent pas.

Les abus de la règle « STOP ! » seront sanctionnés lors du retour au campement.

Mise à pied et exclusion :

En cas de non-respect des Règles de jeu, des Règles de Sécurité, du Respect aux Personnes, vous
pourrez être mis à pied dans votre campement, voire exclus du site par un Arbitre.

5
LE CHECK

Afin de jouer sur BCB/Invasion, vous aller présenter vos armes et armures, ainsi que vos costumes
aux Arbitres. Ceux-ci les évalueront selon des Critères de Sécurité et de Cohérence au Monde des
Milles Fiefs. Il en sera de même pour tout ce que vous porterez durant le week-end.

!! Le check est une étape obligatoire !!

Il est interdit de jouer avec du matériel, armes et armures, non checké par des arbitres.
Un joueur surpris durant le jeu avec une arme non-checkée ou abîmée sera rappelé à l'ordre,
voir sanctionné.

La vérification du matériel s'effectue en deux temps : la veille du jeu de 18h à 21h et le matin
avant le jeu de 8h à 9h, surtout pour les joueurs qui arrivent dans la nuit. Vous devez donc vous
présenter au point check dès que vous êtes prêt, en costume et avec vos armes.
C'est lors du check que vous obtiendrez des Points d'Armure : PA.

La validation des costumes : les Arbitres vérifient les casques, le costume, l'armure et le bouclier.
L’étendard de compagnie étant obligatoire lors du jeu, il faut se présenter avec.

La vérification des armes : Chaque joueur est limité à 3 armes afin d'éviter les files
d'attentes interminables. Au besoin, une autre arme peut être approuvée par un arbitre en cours de
jeu.

Les armes et boucliers refusés lors du contrôle


seront consignés jusqu’à la fin du jeu.

Au cours du jeu, un arbitre peut vérifier vos armes, et vous demander de les ranger si elles ne
répondent plus aux normes de sécurité. De même, un arbitre peut vous demander de revoir votre
costume en cours de jeu : Couleurs de Peuple pas assez visibles, tenue non « Rôle Play », baskets
fluo apparentes. Vous devez être dans le thème du Jeu à tout moment. Pour l'ambiance, pour les
autres, comme pour vous même.

Les tentes modernes sont à camoufler. Du bois trouvé dans la forêt, de la corde et des draps
blancs sont suffisant. N'oubliez jamais que la tenue de votre Campement contribue à
l'Ambiance Générale du jeu. Un campement bâclé, des détritus qui traînent, ne contribuent
pas à créer un Environnement de jeu agréable pour tous. Cela dessert le climat ludique
général. Un Arbitre peut très bien vous demander de remettre votre zone de campement dans
un état correct.

Aucun véhicule, hormis ceux de l’association, est autorisé sur le terrain


pendant la durée du jeu. 6
LE
PERSONNAGE

Les différents types de personnages :

o Les personnages Uniques : les Membres de l’État-Major et les Chefs de Guerre : ils ont un
nombre de PR (Points de Résistance) défini sous forme de jetons spéciaux. Leurs Morts sont
définitives.

o Les Guerriers et Soldats de la COMPAGNIE : ils ont un nombre de PR qui varie selon leurs
grades. Une fois mort, le Guerrier ou le Soldat de la COMPAGNIE revient sous la forme d’un autre
combattant.

Leurs rôles durant le jeu :

o L’État Major (EM) : roi, stratège, conseiller… Le membre de l’EM a une fiche de personnage et
des traits de caractère. Il doit établir des tactiques, une stratégie globale, donner des objectifs et
des quêtes à ses Compagnies, veiller au bon état physique de ses troupes et veiller à la bonne
tenue de son Camp. Rester en vie et remporter la Victoire.

o Le Soldat, le Capitaine de Compagnie et le Chef de Guerre ont une Fiche de Compagnie et


parfois des traits de caractère et/ou une quête de groupe.

• Le Soldat : fait partie d'une Compagnie. Il doit protéger son Etat Major et son camp, et
accomplir les missions qui lui sont confiées. Seules les opportunités suivantes peuvent
interrompre sa mission (mais pas l'annuler) : capturer ou tuer un EM adverse ou prêter main
forte à une compagnie amie attaquée.

• Le Capitaine de compagnie : Il est subordonné au Chef de Guerre et est le seul habilité à


parler à l’EM en cas d'absence du Chef de Guerre. Il est le responsable de la discipline de
ses hommes devant l'EM. En cas de litige, ses hommes ou l’EM peuvent le destituer et le
remplacer.

• Le Chef de guerre : Il est le lien direct entre les Compagnies de Combat et l'EM. Le Chef
de Guerre peut diriger plusieurs Compagnies. Dans la hiérarchie, le Chef de Guerre se
situe entre l'EM et le Chef de Compagnie. En cas d'absence sur le terrain : un Chef de
Compagnie est désigné pour le remplacer le temps de l'action.

7
POINT DE
RESISTANCE

Les PR (Points de Résistance) représentent la Résistance Physique de votre personnage. Quand


vous avez perdu tous vos Points d'Armure (PA) et vos PR, vous tombez au combat : vous êtes « mort
».

Les PR sont fonction du grade :


- Novice (soldat débutant) : 2PR
- Vétéran (soldat endurci ) : 3PR
- Élite (soldat aguerri : 4PR

Un joueur ne peut pas avoir moins de 2PR et 1 PA (casque). Il lui faudra donc être touché 3 fois avec
une arme à une main avant de tomber.

Le grade de votre Compagnie varie en fonction des promotions ou des rétrogradations dont vous
gratifiera votre EM, le tout joué en Rôle Play bien sûr.

Quand un soldat quitte son camp, il doit avoir 2 « compteurs » figurés sous forme de jetons, en
gros il a 2 "vies", avec lui.

Pour éviter qu'un joueur définitivement "mort" ne puisse combattre à nouveau, il est impératif de tenir
un compte précis des vies de chacun. C'est l'un des rôles du Chef de Compagnie, cependant :

« CHAQUE COMBATTANT EST EN CHARGE DE SES PROPRES JETONS »

Ces compteurs permettent aux EM d'avoir un aperçu des pertes sur le terrain.

Quand un soldat n’a plus de « compteur », il ne peut plus rien faire, ni parler. Il doit rester avec sa
compagnie et se mettre en retrait en cas de nouveau combat.

Le seul moyen de récupérer des « compteurs » est de retourner au camp.

Un rappel important :
Durant une bataille, les coups dits "mitraillette" ne comptent pas, ils sont INTERDITS.
Chaque coup donné doit être armé : simulez le poids de votre arme.

Les coups d'estoc (= de pointe) sont INTERDITS.

Respectez ses prescriptions : il en va de la tenue du jeu et de la Sécurité de tous et toutes.


8
LES ZONES
DE TOUCHES

Un dessin vaut mieux qu’un


long discours.

En rouge ce qui est INTERDIT


( et donc nul)

En jaune ce qui est NUL.

9
LA
COMPAGNIE

La compagnie : Elle est une et indivisible.

Une compagnie est une troupe composée de sept à douze Guerriers ou Soldats, dont l'un est
capitaine de la Compagnie. La compagnie peut être accompagnée par 2 suivants non-combattants,
tels que des musiciens, des cuisiniers ou un porte étendard.

En cas d'effectif insuffisant le jour du jeu, deux compagnies


pourront se voir fusionnées par leur Etat Major.

Chaque compagnie doit disposer d’un étendard avec lequel il est interdit de frapper un
adversaire ! Son porteur doit le poser avant d’engager le combat. L'étendart doit être assez grand
pour être vu de loin, mais pas trop pour vous déplacez aisément avec dans les bois.

Chaque compagnie arbore fièrement son étendard. Le nom et le blason de la compagnie doivent y
figurer. La décoration et le blason sont libres. Respectez néanmoins l’atmosphère du jeu et la
couleur dominante de votre armée. L’étendard d’une compagnie n’est pas volable.

Au cours de la campagne, les EMs ont la possibilité de promouvoir un nombre limité de compagnies
méritantes. Celles-ci se voient remettre un fanion à accrocher à leur étendard :

- Novice : rien,
- Vétéran : rouge,
- Élite : noir.

Lorsque l’EM fait changer de grade votre compagnie, tout en rôle play bien sûr : Demandez, si ce
n'est déjà fait, à changer la couleur de votre fanion.

L'EM est considéré comme une compagnie d'élite pour son peuple.

Il va de soi que toute compagnie gradée doit être digne de sa promotion.


Un comportement contraire à son rang pourra l'amener à être dégradée.
Cela inclut évidemment la triche volontaire, mais aussi des critères
laissés au bon vouloir des États-majors.
10
LES
COSTUMES

En GN, l’habit fait le moine. Il crée le personnage, participe au Role play et à


l’immersion dans le monde dans lequel se déroule le jeu. Aussi l’organisation
de BCB/Invasion est attentive au soin que les joueurs portent à leur costume.

Votre costume doit, pour être validé :

o Être en accord avec le Monde et la Description de votre Peuple dans le livret fourni. Pas de
costume anachronique ou « hors du monde » ou non-cohérent avec le Descriptif de Peuple dans
lequel se déroule le jeu : armure samouraï, kimono, Power Ranger…
o Être de la couleur spécifique de votre Camp, sans qu’il puisse y avoir d’ambiguïté.
o Être soigné. En cas de port de chaussures d’aspect « moderne » : pensez à prévoir de quoi les
dissimuler avec de la fourrure, du tissu ou des guêtres…
o Ne pas porter atteinte à la pudeur, à la morale, à la loi française : insignes militaires inappropriés,
nudisme … Le pagne est autorisé ! Mais pas le slip en poils.
o Ne pas être agrémenté de couteaux, poignards métalliques ou autres reproductions d'armes
anciennes, même non-tranchantes.
o Attention aux bijoux et autres accessoires pouvant être tranchants et dangereux lors des
combats.
Même au repos dans votre camp, vous êtes tenus de disposer d’un costume « léger » en adéquation
avec le Monde du jeu (pas de tongs / bermuda / baskets…).

Le port du casque est obligatoire pendant les combats, pour tous les joueurs. Ne sont
pas
considérés comme des casques : les couronnes, perruques et autres couvre-chefs trop fins.

REPAS, PAUSES, ENTRAINEMENTS : TOUT EST ROLE PLAY.

Quelques conseils pour les novices (mais pas seulement)


Un costume réussi est un costume coordonné. Pensez aux guêtres qui cachent
vos chaussures et brisent la monotonie d’un pantalon trop simple, aux pantalons
de toile sans poche plus esthétiques d’un simple falzar de ville. C’est aussi un
costume confortable : de bonnes chaussettes, de bonnes chaussures à l’épreuve
des ronces et qui tiennent les chevilles pour éviter les entorses… Songez aux
accessoires qui agrémentent le costume : gourdes, besaces, cors, lanternes
(sans flamme vive), ceintures… Pensez aussi au bon vieux tabard aux couleurs
de votre Armée : vite fait et peu onéreux, il donne en général une chouette allure
aux guerriers et aux Soldats BCB/Invasion.
11
LES
ARMURES

Les armures devront être en cohérence avec le Monde et le Peuple joué, c’est à dire d’inspiration
médiévale fantastique comme décrit dans le livret des peuples.

Une armure doit couvrir +de 50% de la zone couverte pour être prise en compte, que ce soit
pour le tronc : torse + dos, ou les membres. Selon le peuple que vous incarnez, il peut y avoir
des limitations. Pensez à le vérifier et à les respecter.

Les normes BCB portent sur les points suivants :


• La sécurité :
o Arrêtes protégées par un galon de cuir ou de tissu fort et caustaud
o Pas d'arrêtes tranchantes
o Pointes en mousse

• La protection : selon les zones couvertes et le type de protection utilisée, cela va être plus efficace
ou non dans un combat.
Attention : le calcul des Points d'Armure (PA) valorise les armures "lourdes", les joueurs sans
protection n'auront pas de PA.
o Torse, tête épaules, bras, cuisses, ...
o Un bikini en peau peut être sexy, mais protège peu !!!

• La matière et l'encombrement réalistes : attention, ce n'est pas une course à l'achat du matos le
plus réaliste ou de reconstitution ! Nous demandons juste que ça ait l'air réaliste
o Un sky, c'est du faut cuir, mais ça peut passer pour du cuir.
o Une plaque en résine ressemble à une full plate métal, ...

Les armures lourdes sont immunisées aux projectiles. Cette immunité est signalée par un bandeau
blanc porté autour du casque, à fournir par le joueur.

Les armures en résine et autres plastiques sont acceptées sur le jeu. Elles seront dans la
classe d'armure qu'elle représente si elles respectent le thème du peuple joué, sinon elle seront
considérées comme une armure légère. 12
LES ARMES

Les armes doivent être en cohérence avec le Monde et le Peuple décrit dans les livrets. Il est
demandé un certain réalisme : pas d'armes fantastiques, et la capacité pour le Guerrier à se battre
avec l'arme portée. Que l'arme soit en adéquation avec les règles de conception et que son un état
général soit convenable.

Les normes BCB Invasion portent sur les points suivants :


• Sécurité en termes de conception de l'arme : Pas de métal, pas de bambou, dureté des
matériaux ...
• Type d'arme : Arme tenue en main, arme de jet, de siège, cela change tout pour les dégâts, les
combinaisons, les limitations ...
• Longueur : Il existe des catégories et des longueurs d'armes associées.
BCB Invasion n'homologue la production d'aucun vendeur en particulier, quel qu'il soit :
TOUTES les armes devront passer entre les mains des arbitres avant d'être autorisées ou non.
En cas d'achat sur place, vous pouvez faire vérifier les armes au préalables. De plus, il n'est
pas nécessaire de dépenser des fortunes pour qu'une arme soit homologuée ! Lisez les
critères de refus et les fiches techniques avant de faire un achat.

Restez responsables. Gardez à l'esprit qu'un joueur qui frappe trop fort, sans faire attention à
ce qui se trame autour de lui (ronces, trous, barbelés, autres joueurs ...) est aussi dangereux
qu'une arme mal faite... Et n'oubliez pas que le principe d'une arme de GN, c'est qu'outre le fait
d'être safe, en cas d'utilisation abusive, elle est supposée casser avant l'os...

Ne seront pas validé :

• Les armes et boucliers poubelles (50 GN et autant de réparations)


• Les armes hors contexte (katana, manga, pelle à tarte...) et disproportionnées

A retirer immédiatement du jeu :


• Les armes ou boucliers qui casse en pleine action
• Les projectiles abîmés lors du combat

Pour être admise sur le jeu, une arme doit répondre aux conditions suivantes :
• être recouverte de mousse, sans déchirures apparentes ou internes non réparées
• aucune tige ne doit être affleurante
• respecter les dimensions de sa catégorie, avec une marge de +/- 5 cm
• avoir une chaîne de 30 cm maximum en mousse renforcée dans le cas des fléaux
• Les hampes d'armes d'hast et des lances ne doivent pas comporter de partie métallique.

13
LES ARMES TENUES EN MAIN

Les armes à une main infligent 1 blessure, les armes à deux mains infligent 2
blessures
Combinaison possible en Alternative possible
Catégorie Dimension (cm) Arme combat * d’armement pour

Bouclier Archer
Dague
Main Gauche Arbalétrier
long. < 60 cm Main gauche
Javelinier
Arme courte
Épée Archer
Bouclier
Arme courte à 1 long. < 100 cm Fléau Arbalétrier
main Masse Main gauche
Javelinier
Hache
Épée
Javelinier
Arme longue à Bouclier
100 < long.< 120 Masse
1 main
bâtarde Haches

Épée
Arme à 120 et + Hallebarde
2 mains
Haches Rien

14
ARMES DE JET
Tue immédiatement l’adversaire

Les arcs et arbalètes ne seront checkés qu’en présence du joueur utilisateur, vous ne pouvez pas demander
à une autre personne de passer vos armes, en cas d’arrivée tardive vous les présenterez aux arbitres le
matin.

Protection Alternative
Dimension (cm) Quantité
Catégorie possible du possible
du projectile acceptée combattant d’armement
Javeline 110 < long.< 150 2 javelines Cuir clouté max Main gauche
Maximum de 2
Cuir et spalière Épée courte soldats par
Casque Épée longue compagnie portent
+ bouclier des armes de jet.
Arc Cuir clouté max Main gauche Quelle que soit
+/- 80 cm de long.
+ Flèches 6 flèches Cuir et spalière Épée courte l’arme de jet.
empennage 3
plumes Casque
Sauf spécificité
Arbalètes Cuir clouté max Main peuple (voir livret
+/- 50 cm de long
+ traits empennage 2 6 traits Cuir et spalière gauche
Casque Épée courte
peuple).
plumes

Aucune partie métallique n’est accepté dans les projectiles.

Les armes de traits, tels que les arcs doivent avoir une puissance maximale de 25 livres et arbalètes de 30 livres.

15
SPECIFICITES
TECHNIQUES

Flèches et Traits d'arbalète Javelines

La tête est constituée d’un blunt sur lequel est La tête est constituée d'un blunt sur
scellé du tissu et/ou du cuir ainsi qu'une lequel est scellé une surface de choc
surface de choc plate ou sphérique en mousse plate ou sphérique en mousse d’un
d’un diamètre minimal de 5 cm. Pensez à diamètre minimal de 5 cm. La hampe est
doter vos flèches de couleurs identifiables entièrement couverte de mousse et son
(peintures du fût ou de la tête, couleur des armature rigide s’arrête sur les 5
empennages) : vous aurez moins de mal à les derniers centimètres.
retrouver dans l'herbe et à les distinguer de Pour la hampe, utilisé du tube PVC 16
celles de vos collègues. mm de diamètre, c'est le plus adapté.

- rien ne doit pouvoir s'écailler, incorporez la peinture au latex.


- la qualité des divers projectiles : leur durée de vie est souvent limitée sur BCB/Invasion.
- aucune partie métallique n'est accepté dans les projectiles.

Toutes les armes de jet ont une distance minimale d'engagement de 5m, à vue de au nez et au
Fairplay, pas de tir à bout portant. Faites preuves d'intelligence pour la sécurité des autres, comme
pour la vôtre.FAIRPLAY OBLIGATOIRE de la part de tous, lanceur ET cible.

Cuir ou tissu
entre 110 et 150 cm max.

5 cm

80 cm max.

Les flèches, les traits d'arbalète et les javelines ne peuvent pas être ramassées et
réutilisées au cours d'un combat.

16
BOUCLIERS

Le bouclier est défensif, il ne sert qu’à parer les coups (et les flèches avec de la chance).

Il existedeux type de boucliers, déterminés par la classe d'armure du joueur.


Les boucliers hors normes seront consignés, comme les armes.

Ils doivent impérativement être fabriqués en mousse, même si une armature rigide est autorisée
au centre pour fixer la poignée. Les garnitures doivent être d'une largeur minimale de 5 cm.

Armature rigide Armature rigide

17
LE JEU ET LES
MISSIONS

• L’Etat-major de chaque camp reçoit des missions. Elles sont données par l'Ordonnance de Camp : un
Organisateur dédié à l'EM, en fonction de l'avancée du Scénario.
• L’EM convoque ensuite les Chefs de Guerre et les Chefs de Compagnie et les leurs fait part des
objectifs à atteindre. Stratégie et tactiques se mettent en place.
• Une compagnie ne peut aller que sur une seule mission à la fois : celle que lui a donnée son EM.
• Plusieurs compagnies peuvent aller sur une même mission.
• Il est interdit de grouper plusieurs compagnies pour aller faire plusieurs missions.
• Il faut revenir au campement pour obtenir une nouvelle mission.
• Une mission ne s’échange pas entre Compagnies.
• Une mission ne s’interrompt pas, sauf pour respecter les objectifs primordiaux décrits ci-dessus.
• Certaines missions ou actions sont considérées comme des Actions d’Eclat pour leur valeur tactique
ou scénaristique, par Vaillance ou la Prouesse des Guerriers ou des Soldats qui vont bien au-delà des
attentes de bases de l'Etat-Major.
• Des missions se déroulent dans le camp, par exemple l’entraînement.
• Certaines missions nécessitent qu'un soldat au moins de la Compagnie revienne vivant au campement
pour être validée. C'est spécifiquement inscrit sur la Feuille de la Mission.

Certaines missions nécessitent qu'un soldat au moins de la compagnie revienne vivant au camp
pour être validée. C'est inscrit sur la mission.

• Pour participer à une bataille, vous devez porter vos couleurs, un casque ET posséder au moins un
jeton "compteurs". Pour rappel : Quand un soldat ou un guerrier quitte son campement, il doit avoir lui
2
"compteurs" figurés sous forme de jetons, 2 "vies". Des Compteurs de Vies qu'il peut perdre au grès
des batailles sur le terrain.
• Un joueur sans jeton, dont la Compagnie continu une Mission, reste avec elle, mais ne participe plus
aux combats en cas de rencontre avec l'Adversaire. Il n'est plus actif jusqu'à la récupération de jetons
au campement. Pour se signaler comme étant hors-jeu, le joueur retire son casque et s'éloigne de la
bataille pour ne pas gêner.
• Une fois la bataille terminée, si vous êtes "mort", vous donnez l'un de vos jetons à l'adversaire
victorieux le plus proche. Il n'est pas obligatoire de donner son jeton au responsable de sa "mort".
• Quand vous n'avez plus de Compteurs, vous devez retourner à votre campement vous faire soigner, et
en récupérer par la même occasion.
Points de Victoire

Les missions, les corvées, les objectifs, les actions d’éclat peuvent contribuer à obtenir tout au long du
Jeu des « Points de Victoire ».

Seuls les Organisateurs et les Scénaristes connaissent la valeur de chaque Mission ou Action et
la valeur des Objectifs à atteindre. Ils ne les communiqueront jamais à un joueur.

Les Scénaristes ou Organisateurs récupèrent les Carnets d'Ordonnance le midi et le soir pour faire le
décompte des points suivant ce que les Ordonnances auront notés : Validé ou Non.
Les compteurs ou jetons rapportés aux EM sont partiellement pris en compte dans les Points de Victoire
et servent aussi à faire monter les compagnies en grade. 18
LES COMBATS

Pendant le combats,pour chaque coup reçu, un combattant décompte d'abords ses Points d'Armure
puis ses Points de Résistance suivant le type d'arme qui le frappe :
• -1 PA pour une arme tenue à 1 Main
• -2 PA pour une arme tenue à 2 Main
• Mort immédiate si touché par un Projectile.

Quand vous arrivez à 0PA et 0PR, vous êtes "mort". Vous vous posez au sol : assis, accroupi, couché, vous
enlevez votre casque, mais en aucun cas vous ne restez debout. Dés que vous en avez la possibilité, vous
vous retirez de la zone de combat pour ne pas gêner le déroulement de la bataille en cours, pour votre
sécurité et celle des autres.

Une compagnie peut fuir durant un combat et garder ses compteurs. Les Combattants blessés d'une
compagnie qui fuit restent blessés. Les "morts" de la Compagnie qui fuit restent "morts" sur place. Ils
donnent leurs Compteurs ou jetons avant de rejoindre par la suite leurs compagnons fuyards. Pour les
fuyards comme pour les blessés, il faudra retourner au camp pour être soignés, à moins qu'ils ne soient
pris dans un nouveau combat. Les "morts" qui suivent la Compagnie en retraite, restent à l'arrière de celle-
ci sans casque pour bien marquer leur différence, et se mettent bien hors-jeu en cas de nouvelle bataille.

Un joueur ne peut pas fuir seul. Pour rappel : la compagnie est une et indivisible. C’est le chef de
Compagnie qui ordonne la Fuite. Dans ce cas toute la compagnie doit fuir, sauf les "morts".

Sont interdits :

• Les coups à la tête ou dans les parties sensibles : entrejambes, poitrine des femmes, arrières des
Genoux, etc ...
• les coups désarmés : "touchettes" et "mitraillettes".

Mort : Une fois mort

Vous avez perdu tous vos PA et vos PR : vous être "mort", Hors-jeu. Ne restez pas sur le champ de Bataille.
Dirigez-vous dés que possible, sans interférer dans les combats, sans gêner et intelligemment, sur les abords
du Champ et asseyez-vous. Vous aurez enlevé votre casque. Tous doivent visualiser Qui est "mort" et Qui ne
l'est pas. Attendez la fin des combats !

À la fin du combat

Tous les joueurs « morts », donnent un compteur au joueur adverse encore "vivant". Si personne ne vient
demander de compteur, le soldat "mort" recherche le Capitaine de Compagnie adverse et lui donne son
compteur. Rien ne sert de tricher. 19
LE JEU DE
NUIT (21h -1h)

Combat de nuit possible uniquement sur mission de l’EM et selon les conditions de terrain (forêt,
pré, ...). Cerveau et fairplay nécessaire voire obligatoire.

Combats de nuit :
Dés que le jeu passe en jeu de nuit, l’armure n'est plus nécessaire. Tous les joueurs n'ont plus alors
que 2PR et 1PA quelque soit leur niveau de compagnie. Et seules les armes à 1 mains peuvent être
utilisées (1 par joueur).

Sécurité :
Pour plus de sécurité les missions de nuit se font par des compagnies de minimum 2 assaillants. Une
fois proche du camp adverse, le groupe peut se disperser. Les armes de jet et de tir doivent être
remisées jusqu'au matin.

« On ne court pas dans les camps, on ne se bat pas dans les allées. »
« Les zones tentes et feu de camp sont hors-jeu. »
« Les lampes torches sont interdites, sauf urgence, tout comme les téléphones
portables. »

Jetons et mort de nuit :


Les joueurs conservent leurs 2 jetons pour partir en mission de nuit. Les assaillants les récupèrent en
rentrant à leur camp, alors que les gardes en regagnent un toutes les demi-heures, lors de la relève de la
garde. Si un guerrier ou un état-major tue un combattant de son propre camp, il perd immédiatement ses
jetons, et devra méditer à l'auberge jusqu'à la prochaine relève (30 min).

• Dans les bois ou zone dans laquelle le terrain accidenté peut être dangereux : duel de champion.
Chaque compagnie déclare 3 champions, les autres forment un espace sécurisé pour le combat, ils
éclairent le sol avec leurs lampes ( lampes voilées ou lanternes à leds couvertes ) et ne
combattent pas. Les champions s’affrontent successivement. La compagnie qui a gagné au moins 2
duels sur 3 est vainqueur. Les vaincus (toute la compagnie) rentrent à leur campement.

• Les coups sont portés de la taille aux chevilles, pas plus haut ! Attention aux têtes !!

Les morts durant le combat sortent de la zone de combat ET éclairent vers leurs pieds.
• Ils sont clairement visibles et HORS JEU.
• Il est interdit d’éblouir les participants au combat avec des lampes.
• Un joueur mort ne peut pas parler ni signaler quoi que ce soit.

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Utilisation des
Fumigènes

Comment les utiliser en toute sécurité ?

Les fumigènes sont sans doutes des outils de divertissement exceptionnel, mais ils sont aussi
dangereux, aussi bien pour l'utilisateur que l'environnement dans lequel il vit.
Leur mauvais usage peut provoquer des blessures, des brûlures, et même des incendies qui peuvent
faire des ravages.
C'est pourquoi, il est primordial de les utiliser judicieusement en suivant certaines règles de sécurité.

Il s'agit principalement de :

- Ne pas courir avec un fumigène allumé


- Déposer le fumigène dans l'espace prévu
- Rester éloigné du nuage de fumée

Un fumigène allumé tomber à terre ne se ramasse pas.

Les organisateurs s'occuperont de les ramasser une fois qu'ils auront refroidi.

Bonne Préparations

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