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[Nom de la société]

Livre de règle
[Sous-titre du document]

tanguy parmentier
20/05/2019
REGLE DE BASE 2

COMPOSITION D’UN TOUR : 2


DISTANCE DE DEPLACEMENTS MAXIMALE 2

REGLE DE COMBAT 2

A QUI LE TOUR ? 2
TIRER SUR L’ENNEMI 3
ÇA TOUCHE…MAIS OU ?... 3
…ÇA PASSE OU PAS ? 3
COMBAT AU CORPS A CORPS 3
DISTANCE D’ENGAGEMENT : 4
REGLE DU RECUL 5

REGLEMENTS DES EQUIPEMENTS 5

LE POIDS : 5
MUNITIONS POUR LES FUSILS A POMPE 6

CARTOUCHE DE DEGONDAGES : 6

CARTOUCHE BALLES 6

CARTOUCHE SAUVESTRE : 6

MISE EN PRATIQUE : 7

LE SYSTEME MEDICAL 8

« MERDE ! JE SUIS TOUCHE » 8


TRAITER UNE BLESSURE 8
EFFET DE BLESSURES 8
COMPETENCES MEDICALES : QUI PEUX FAIRE QUOI ? 9
CE QUE TOUT LE MONDE PEUT FAIRE 9
QUELLE COMPETENCE POUR FAIRE PLUS, ET COMMENT LES AVOIRS ? 10
LE MATERIEL 10
LES CAPACITES DE DIFFERENTS OBJETS MEDICAUX 10
LE CARACTERE CONSOMMABLE 10
LES NANOMACHINES 10
Règle de base
Le jeu se déroule sur une base D100 pour les jets de carac

Ajuster la difficulté :

Pour le MJ plusieurs options s’offrent à vous

Les stats des PNJ adverses, évidements ou les prix à la création

Les compétences sont à la libre imagination du joueur et doivent recevoir l’aval du MJ

Le jeu se déroulant dans une version uchronique de notre monde, biotechnologie et membre bionique
sont de la partie, les joueurs peuvent imaginer leur pouvoir/augmentation bionique, le prix et les
malus seront cependant fixé par le MJ.

Le système de jeu étant simpliste au possible, cumulé les bonus pour créer un perso ultime est chose
aisée, c’est au MJ de trouvé des parade (fixé un nombre maximum pour les carac ou les compétences,
voir les deux, examiné et Nerf un perso après discussion avec le joueur avant de commencer le scénar)

Composition d’un tour :


Un tour dur environ 3 secondes, tour Lorsque c’est votre tour, vous pourrez effectuer une action de
déplacement et une action classique (tir, soins ou autres) cela dit, le MJ peut vous refuser votre
deuxième action s’il considère la première comme trop longue ou complexe (courir très loin, effectuer
une réparation)

Distance de déplacements maximale


La distance maximale à laquelle vous pouvez vos déplacer est basé sur votre score en FORCE divisé
par dix puis multiplié par 2

Exemple : Dallas à un score de 50 en force donc, sa distance de déplacements est de 10 mètres par
tour.

Règle de combat
A qui le tour ?
Pour déterminer l’ordre de passage des PJ et PNJ, le premier à attaquer commencera
automatiquement, les autres protagonistes de la scène tirerons 1D100 l’ordre de passage seront
déterminé par rapport à l’éloignement du score du dé par rapport au chiffre un les plus proches de
celui-ci étant les premiers.
Tirer sur l’ennemi
Pour effectuer une action de tir, vous devez d’abord annoncer le nombre de tir, jetez un dé pour
chaque tir, votre réussite sera déterminée par votre score d’agilité, pour chaque tir réussi, faites un
jet de dégâts.

Ça touche…mais où ?...
Le mieux est d’annoncer à votre MJ où vous viser, il ajoutera un malus selon la partie du corps visée,
mais si vous ne précisez pas, alors il sera assumé que vous viser le torse.

Viser autre chose que la tête, certes c’est efficace et vous pouvez vous la pété quand ça passe,
néanmoins, viser d’autre parties du corps peux offrir un avantage qui pourrait faciliter l’action du
camarade qui tirera après vous :

Partie visée Effet


Tête Sans casque, la tête peut tolérer 5 points de
dégâts sans que le tire ne soit fatale, mais la cible
tombera inconsciente, si elle est protégée par un
casque, elle ne sera assommée que si le total de
dégâts reçu est supérieur à la valeur de
protection du casque
Torse Si plus de 8 points de dégâts passe l’armure, le
MJ jettera un jet d’hémorragie
Bras Aucun malus au ciblage. Si les dégâts infligés
sont supérieurs au score de force de la cible
divisé par dix arrondi au supérieur, elle aura un
malus de 10 à tout ses jets nécessitant l’usage de
ses bras.
Jambes Si les dégâts infligés sont supérieurs au score de
force de la cible divisé par dix arrondi au
supérieur, le MJ jettera 1d12, si le résultat est en
dessous de 4, la cible subira une fracture.

…ça passe ou pas ?


Une fois votre tir réussi, la cible peut être protégé par un gilet, pour calculer vos dégâts, totaliser
résultats des dés jeté pour les dégâts et soustrayez le score de l’armure de l’ennemi à chaque dé.

Combat au corps à corps


Dans le cas d’un confrontation impromptue (deux ennemis se télescopant à un tournant, les deux
protagonistes devront faire un jet de force, la plus belle réussite désignera celui qui portera le premier
coup, néanmoins, au corps à corps, une parade est possible avec un jet de force, les armures ne
doivent pas êtres pris en compte pour le combat en mêlée. Le Kevlar n’arrête pas les lames (y a un
gars qui est passé au Guinness book pour l’avoir testé).

Distance d’engagement :
Chaque catégorie d’arme à ce que l’on appelle la portée pratique, qui définis la distance maximale ou
l’arme reste efficace du point de vue précision, souvent confondue avec la portée maximale qui
détermine la distance que le projectile parcourra avant d’avoir perdu toute son énergie et ce sans
prendre en compte précision car même si la plupart des fusils d’assaut ont une portée maximale de
1200 mètres, la précision à cette distance est insignifiante (marge d’erreur de presque 10 mètre pour
le M16 par exemple) leurs portée pratique est en générale de 300-400 mètres.

Dans le jeu, la portée pratique déterminera la fourchette de distance à laquelle un personnage pourra
utiliser tel type d’arme sans malus de distance ou de confinement, car une arme trop grande ou trop
lourde sera plus difficile à manipuler à courte distance

Pistolets 0 à 30 mètres

Pistolets mitrailleurs 0 à 50 mètres


3 à 10 mètres avec chevrotine, jusqu’à 50 mètres avec des cartouches
Fusils à pompe
types balles
15 à 300 mètres avec les armes à architectures classique (M16, AK)
Fusils d’assauts
5 à 200 mètres pour les architectures “bullpup” 1(Famas, RDB, Tar 21)

20 à 200 mètres pour les LMG (MK 48, Minimi para, Stoner 96)
Fusils-mitrailleurs
40 à 300 mètres pour les GPMG (General Purpose Machine-Gun :
M240, M60, LMMG)
de 30 à 500 mètres pour les fusils de moyens calibre (M40A1, VCD-10)
Fusils de précisions
De 40 à 800 mètres pour les fusils de gros calibres (M107, AWM)

1
Note : le terme « bullpup » désigne des armes dont la chambre et le système d’alimentation (chargeur) se
trouve derrière la poignée pistolet et la détente, l’exemple le plus célèbre est le Famas, cela permet d’avoir une
arme plus courte sans raccourcir le canon.
Règle du recul
Avant chaque action de tir, le joueur doit annoncer le nombre de coup tirés, s'il excède un certain
nombre, le MJ devra appliquer un malus selon son appréciation de la situation

pistolet Seul le SW 686 souffre d’un malus de 5 par coup


Pistolet mitrailleur Malus après 5 coups
Fusils d’assauts automatique Malus après 3 coups
Fusils semi-automatique Malus après 2 coups (excepté le M107 et l’AWM
qui ont un malus à chaque tir si la carac force du
tireur est en dessous du prérequis pour le port
LMG2 Après 5 coups
GPMG3 Après 3 coups
Mécanisme à verrou ou à pompe 1 seul coup par tour
Poignée verticale Rajoute 2 coup avant malus
bipied déployé Rajoute 4 coups avant malus

Règlements des équipements


Le poids :
Certaines arme ou pièces d’équipements ont un prérequis minimum dans la caractéristique FORCE
pour être utilisé, néanmoins on ne peut les cumulés sans malus, exemple : même avec une force de
80, un personnage, sauf capacité accordée par le MJ (dos bionique, modifications génétique avec
malus) ne pourras pas utiliser un M107 tout en portant le lourd gilet Interceptor sans malus, car il
porterai quasiment, en comptant les munitions, l’équivalent de son propre poids (petite astuces,
calculer que dans la plupart des armée, le poids du matériel d’un soldat en conditions de combat, sans
son matériel de bivouac donc, avoisine les 25-30 voir jusqu’à 35 pour les tireur GPMG et les soldat
anti-char).

2
Les LMG (Light Machine Gun) sont des mitrailleuses dont la conception est axée sur la mobilité elles doivent
permettre au porteur d’être autonome et de pouvoir engagé une cible même en mouvement.
3
Les GPMG (General Purpose Machine Gun, ou mitrailleuse polyvalente) sont le concept même de la
mitrailleuse, elle ont une grande puissance de feu, une grande portée et peuvent être utilisée de nombreuse
façon : montée sur des véhicule, sur des trépieds, ou utilisée comme arme de soutien par des soldat à pied, mais
leurs poids et leur taille les rende très difficile à utiliser en mouvement, debout ou même accroupi, la posture
idéal pour les utiliser est couché, bipied déployé et un autre soldat gérant les munitions.
Munitions pour les fusils à pompe
Si vous êtes l’heureux possesseur d’un fusil à pompe, voici un passage important pour votre
gameplay :

Lorsque que vous choisissez un gilet, vous voyez en contenance les chargeurs qu’il peut accueillir,

Pour les fusils à pompes, vous prendrez le nombre de chargeurs d’arme principale que votre gilet peut
accueillir, et vous le multipliez par la taille du tube chargeur de votre fusil à pompe, ainsi vous
obtiendrez votre nombre de cartouche.

Pour les fusils à pompe, on ne parlera en effet pas de chargeur, étant donner que les cartouches sont
introduites une à une, ce qui est à la fois la force et la faiblesse du fusil à pompe : cela rend le
rechargement long mais permet d’alterner entre différents types de cartouche sans avoir à éjecter
tout le chargeur, rendant de type d’arme très versatile.

Pour choisir vos cartouches, à la création de perso, vous prendrez le total de vos cartouches, et vous
choisirez les proportions de cartouche de quel type vous souhaitez emporter.

Du fait de ces dimensions, une munition de calibre 12 peut être reconditionnée pour avoir plusieurs
effets :

Cartouche de dégondages :
cartouche composée d’un long tube de gel caoutchouteux qui se raidit avec la force de l’impact, très
efficace sur les cibles dures, elle est utilisée pour détruire les serrures de portes lorsqu’une charge de
poussée se révèlerai trop puissantes ou dangereuse d’utilisation.

Cartouche balles :
Cartouche ou les grains de plomb cèdent leur place à une ogive comme sur une cartouche de fusil
d’assaut conventionnelle. Permets d’agrandir la portée de l’arme le fusil inflige alors 1d8 de dégâts,

Cartouche Sauvestre :
cette cartouche est similaire à une cartouche balle à la différence que le poids de l’ogive est le triple,
le projectile déploie une formidable énergie cinétique, lui conférent une balistique terminale
suffisante que pour broyer les organes vitaux de la cible rien qu’avec l’onde de choc, inflige 1d12 de
dégâts pour un malus de 10 au tir, à chaque tir, le joueur jettera 1d00, en dessous de 10 la munitions
déploie suffisamment d’énergie à l’impact pour broyer les organes vitaux de la cible qu’elle que soit
son armure ou ses PV sa portée est celle d’une chevrotine standard du au poids du projectile.

Le joueur ne peut pas en emporter plus de 5.


Mise en pratique :

A la création du personnage
Dallas utilise un Mossberg 590, cette arme à une capacité de 8 cartouches, en comptant que Dallas
revêt un gilet MOU qui peut contenir jusqu’à 10 chargeurs d’arme principales ont calcul alors

8 x 10 = 80 cartouches au total

Sur ces 80 cartouches, il choisit d’emporter 10 cartouches « sauverstres »

Il lui reste 70 cartouches, il pense aux combats urbains et emporte 5 cartouches de dégondage.

Il lui reste 65 cartouches, il sait que le fusil à pompe peut s’avéré handicapant à distance, il décide à
lors d’emporter 25 cartouches balles pour augmenter sa distance d’engagement.

Il lui reste 40 cartouches, qui, seront des chevrotines classiques.

Dallas à complété son choix de munitions.

En combat
En progressant vers l’objectif, l’équipe de Dallas est prise pour cible par un tireur sur un balcon à 50
mètres, Dallas à deux choix, soit une action de mouvement pour se mettre à couvert, soit il peut en
une action, actionner sa pompe vers l’arrière, ce qui éjectera la chevrotine chambrée, et il remplacera
cette dernière par une cartouche balle (le fait de considéré la chevrotine éjectée comme perdue ou
non est à la discrétion du MJ s’il souhaite augmenter au rétrograder la difficulté).

Prudent, Dallas choisi de se mettre à couvert, il n’effectue pas d’action de tir, à son tour suivant, Dallas
effectue son action de changement de cartouche, passant d’une chevrotine à une balle, il tente
ensuite une action de tir, réussi un critique et tue la cible qui n’avait pas de casque (le résultat
ressemble à un étrange mariage de paëlla et de lasagne bolognaise périmée).

Dallas à parfaitement tiré partis de la versatilité du fusil à pompe.


Le système médical
« merde ! je suis touché »
Traiter une blessure
Lorsque l’ennemi vous touche, sois votre gilet est suffisamment épais pour encaisser le choc, sois une
partie passe, Pour vous soigner, vous devrez faire un jet de mental.

avant régénérer vos PV, vous devrez traiter la blessure, afin qu’elle ne s’aggrave pas, si une blessure
par balles ou tranchante n’est pas traité au bout de 2 tours, Le MJ jettera un jet d’hémorragie.

EFFET de blessures
En cas de blessure plus grave, le MJ pourra vous appliquer certain effet :

Hémorragie
Selon la gravité des dégâts, le MJ pourra choisir de jetez 1d12 entre 1 et 4, vous subirez une
hémorragie, tant que vous ne l’aurez pas traité, vous perdrez 2 PV par tour.

Membres brisés
En cas de chute, le MJ tirera 1D12 les chances de se briser seront basé sur ce tableau :

hauteur Score du dé pour fracture


En dessous de 3 mètres 1à3
Entre 3 et 6 mètres 3à6
Entre 6 et 12 mètres 6à 8
Au-delà de 12 mètres Félicitations, votre colonne vertébrale vient de
brutalement traverser votre crane…

Les explosions, du fait de l’onde de choc, peux vous briser les os selon les règles suivantes :

Le MJ tirera 1d12, en dessous de 4, il y a fracture, il tirera un autre d12 donc le résultat comme suis :

Partie du corps touchée Score du dé


Crane 1à3
Thorax 3à6
Bras 6à9
Jambes 8 à 12
Conséquence d’une fracture
Les fractures en elles-mêmes n’inflige pas de dégâts, mais peuvent s’avérer très handicapante :

Fractures aux jambes : vous ne pouvez plus courir, vous êtes limité à 4 mètres par action de
déplacement, vous devrez faire un jet pour chaque action de déplacement, votre caractéristique
d’agilité sera divisée par deux pour ces jets, en cas d’échec, vous tombez, ce qui passe votre tour.

Fractures aux bras : vous aurez un malus équivalant au quart de vos carac de force pour les actions
physique et de votre carac d’agilité pour les actions de tirs.

Fractures au thorax : lorsque que vous courrez, vous devrez faire un jet de mental pour supporter la
douleur de vos poumons qui étirent vos côtes douloureuses, en cas d’échec, vous vous arrêtez après
avoir parcouru la moitié de la distance voulue, sauf en cas d’échec critique bien sûr, ou ce sera le
MJ qui fixera la sentence (en restant cohérent bien entendu, pas question de faire tomber un météore
pour des queues de cerises…)

Fracture au crâne : vous vous évanouissez, vous devrez attendre 5 tours pour tenter un jet de mental
pour vous réveiller, néanmoins, vos collègues pourront tenter le même jet sans devoir attendre les
cinq tours.

Compétences médicales : qui peux faire quoi ?


Ce que tout le monde peut faire
Chaque personnage joueur étant un employé de la SMP BellTower, il est communément acquis qu’ils
sont tous formés aux premiers secours, tout le monde sera donc capable d’utiliser :

Le kit individuel de premier secours (où IFAK)

La trousse de premier secours, mais pas à sa pleine capacité, elle ne restaurera que 4 PV par tour de
traitement

A peu près tous ce qui peut servir de bandage ou de garrot


Quelle compétence pour faire plus, et comment les avoirs ?
Les compétences de médecins sont à diviser en trois catégories

Secouriste de combat : vous êtes capable de traiter les hémorragies et d’utiliser la trousse de secours
à pleine capacité. Au background, vous pouvez justifier cette compétence par un passé de militaire ou
d’ambulancier.

Médecin : vous êtes apte à traiter toutes les blessures, et avec le matériel adapter et un peu de temps,
vous pouvez soigner toutes les blessures d’un personnage.

Les spécialistes en Nanomachines : ils peuvent, à l’aide d’un terminal connecté au réseau de la cible,
faire un jet de mental pour diriger les nanomachines du sujet à distance afin qu’elle lui rende des PV
à distances, elles ne peuvent, sauf réussite critique, traiter une blessure

Le matériel
Les capacités de différents objets médicaux
Le Kit individuel de premier secours : permet d’arrêter les hémorragies, peut restaurer les PV si la
blessure à déjà été traitées, peut être utiliser pour réanimer un personnage avec un malus de 20

La trousse de premiers soins : pour les non-médecins, elle à les mêmes effets qu’un kit individuel, à la
différence qu’elle peut être utilisé pour réanimer avec un malus de 10, pour les secouristes et
médecins, elle peut permettre de traiter les fractures réduisant les malus de moitié ainsi que restaurez
des PV et traitez la blessure un une seule action, ils n’ont pas de malus à la réanimation.

Le Sac médicale : a les mêmes effets que le kit personnel pour les non-médecins et que la trousse de
premiers soins pour les secouristes, seuls les médecins peuvent l’utiliser à pleine capacité et traitez
complètements les blessures.

Le caractère consommable
Chacun des trois items médicaux ont leurs limites en termes de PV à rendre, une fois ces PV utilisé,
ses objets sont « consommé » et inutilisable, à l’exception du sac médicale, qui est peux être rempli si
vous trouvez du matériel médical.

Traiter une blessure consomme 3 PV de la réserve de l’objet

Les Nanomachines
Les nanomachines médicales permettent de doubler les PV de base d’un personnage, passant de 10 à
20, mais rien ne vous empêche, si votre MJ l’accepte à monter au-delà, le maximum de PV pour un
personnage étant 35

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