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V
OICI UN RéSUMé DES RèGLES D&D5 à DESTINATION DES NOUVEAUX JOUEURS AFIN DE COMPRENDRE LES MéCANISMES DE BASE. CE
DOCUMENT A éTé CRéé GRâCE AU SITE GMBINDER. N'HéSITER PAS à VISITER LE SITE AIDEDD FOURNISSANT DE NOMBREUSES AIDES DE
JEU, SCéNARIOS, RèGLES ETC.
Les Jets de dé
ON COMPARE LE RéSULTAT FINAL ( JET DE Dé à 20 FACES + MODIFICATEURS) AVEC UN DEGRé DE DIFFICULTé (DD). OBTENIR UN 1 à UN JET DE
CARACTéRISTIQUE ( JDC) OU à UN JET DE SAUVEGARDE ( JDS) N'EST PAS AUTOMATIQUEMENT UN éCHEC. UN 1 EST AUTOMATIQUEMENT UN COUP MANQUé
POUR UNE ATTAQUE.
Mécaniques clés
Avantage / Désavantage (PHB p.173)
CERTAINES SITUATIONS CONFèRENT L'AVANTAGE OU LE DéSAVANTAGE. NE SE CUMULE PAS, MAIS S'ANNULE S'IL Y A AU MOINS UN DE CHAQUE (ET ON FAIT
UN JET NORMAL).
ATTAQUER
LANCER UN SORT EXIGEANT UNE ACTION (VOIR SECTION MAGIE)
SE PRéCIPITER (POUR DOUBLER LA VITESSE DE DéPLACEMENT)
SE DéSENGAGER (PAS D’ATTAQUE D’OPPORTUNITé POSSIBLE)
ESQUIVER (ATTAQUANT DéSAVANTAGé)
AIDER UN COMPAGNON (AVANTAGé AU PROCHAIN JET DU COMPAGNON SITUé à MOINS D'1,5M)
UTILISER UNE COMPéTENCE ACTIVE (PAR EX: DISCRéTION, PERCEPTION ACTIVE OU INVESTIGATION)
UTILISER UN OBJET (BOIRE UNE POTION)
INTERACTION AVEC UN OBJET : UNE INTERACTION SIMPLE EST AUTORISéE PAR TOUR (COMME SORTIR UNE ARME DE SON FOURREAU)
CHERCHER ( JET SAG PERCEPTION OU INT INVESTIGATION)
ACTION BONUS : CERTAINES CAPACITéS DONNENT ACCèS à UNE ACTION BONUS, QUI VIENT EN PLUS DE L’ACTION ET DU MOUVEMENT TRADITIONNEL.
UNE SEULE ACTION BONUS PEUT êTRE JOUéE PENDANT UN TOUR.
RéACTION : ENTRE LES TOURS, LES PERSONNAGES DISPOSENT D’UNE UNIQUE RéACTION, QU’ILS PEUVENT UTILISER QUAND LES RèGLES L’AUTORISENT (PAR
EXEMPLE, UNE ATTAQUE D’OPPORTUNITé SUR UN ADVERSAIRE QUITTANT LEUR ESPACE DE CONTRôLE). UNE SEULE ACTION RéACTION PEUT êTRE JOUéE
PENDANT UN TOUR.
SE TENIR PRêT (ACTION DéFINIE DéCLENCHéE AVEC RéACTION)
MONTER SUR UNE CRéATURE PLUS GRANDE QUE SOI (DMG P.271)
DéSARMER AUTRUI (DMG P.271)
MARQUER UNE CIBLE, PASSER EN FORCE, REPOUSSER DE CôTé, ROULé-BOULé (DMG P.271)
Se cacher
POUR SE CACHER, JET DE DEX DISCRéTION, OPPOSé à SAG PERCEPTION DE LA CIBLE (SCORE DE PERCEPTION PASSIVE SI LA CIBLE NE VOUS RECHERCHE
PAS ACTIVEMENT). ATTAQUER DEPUIS UNE CACHETTE DONNE L'AVANTAGE MAIS RéVèLE VOTRE POSITION.
2
2
Armes improvisées
1D4 DE DOMMAGE + MODIFICATEUR DE CARACTéRISTIQUE.
1. AJOUTEZ VOTRE BONUS DE MAîTRISE SI VOUS UTILISEZ UNE ARME QUE VOUS MAîTRISEZ.
2. AJOUTEZ VOTRE BONUS DE MAîTRISE. VOTRE CARACTéRISTIQUE D'INCANTATION EST DéFINIE PAR VOTRE CLASSE OU PAR LA CAPACITé QUI VOUS OCTROIE LA
POSSIBILITé D'ATTAQUER AVEC UN SORT.
UN PERSONNAGE QUI BOIT UNE POTION DE SOIN REGAGNE INSTANTANéMENT 2D4+2 PV.
UN PERSONNAGE QUI BOIT UNE POTION DE SOIN SUPéRIEUR REGAGNE INSTANTANéMENT 4D4+4 PV.
Soins magiques
EN DEHORS DES POTIONS, LES SOINS ET EFFETS MAGIQUES SONT LE SEUL MOYEN DE REGAGNER DES PV EN COMBAT.
Tomber à 0 PV
TANT QU'UN PERSONNAGE A 0 PV OU MOINS, IL EST MOURANT ET EFFECTUE à CHAQUE TOUR, UN JET DE SAUVEGARDE CONTRE LA MORT. IL PEUT êTRE
STABILISé PAR L'ACTION D'UN AUTRE PERSONNAGE (PREMIERS SOINS OU SORT STABILISATION).
3
3
Mouvement
Diviser son mouvement
VOUS POUVEZ DIVISEZ VOTRE MOUVEMENT COMME BON VOUS SEMBLE : BOUGER DE 3M, ATTAQUER PUIS VOUS DéPLACER à NOUVEAU.
Terrain difficile
TRAVERSER UN TERRAIN DIFFICILE DIVISE VOTRE MOUVEMENT PAR DEUX SI AUCUNE AUTRE PéNALITé NE S'APPLIQUE. RAMPER EN TERRAIN DIFFICILE DIVISE
VOTRE MOUVEMENT PAR TROIS, ETC.
Ramper
RAMPER DIVISE VOTRE MOUVEMENT PAR DEUX SI AUCUNE AUTRE PéNALITé NE S'APPLIQUE. RAMPER EN TERRAIN DIFFICILE DIVISE VOTRE MOUVEMENT PAR
TROIS, ETC.
Se faufiller
UN PERSONNAGE PEUT SE DéPLACER à TRAVERS DES ESPACES RESTREINTS à LA MOITIé DE SON MOUVEMENT. IL A LE DéSAVANTAGE SUR LES JETS
D'ATTAQUES ET LES JDS DEX. LES ATTAQUANT SONT AVANTAGéS.
Bousculer
BOUSCULER EST UNE ATTAQUE SPéCIALE QUI DéPLACE LA CIBLE DE 1,5 M OU LA JETTE à TERRE. LA CIBLE NE PEUT PAS FAIRE PLUS D'UNE TAILLE DE PLUS ET
DOIT êTRE à PORTéE. FAITES UN JET DE FOR ATHLETISME OPPOSé à FOR ATHLéTISME OU DEX ACROBATIES AU CHOIX DE LA CIBLE. EN CAS DU
SUCCèS, VOUS CHOISISSEZ L'EFFET.
Aggriper
UTILISEZ UNE ATTAQUE POUR AGGRIPER. LA CIBLE NE PEUT PAS FAIRE PLUS D'UNE TAILLE DE PLUS ET DOIT êTRE à PORTéE. JET DE FOR ATHLéTISME
OPPOSé à FOR ATHLéTISME OU DEX ACROBATIES DE LA CIBLE. EN CAS DE RéUSSITE, LA CIBLE A LA CONDITION AGRIPPé. AUCUNE ACTION N'EST REQUISE
POUR RELâCHER LA CIBLE.
S'éCHAPPER D'UNE PRISE : UN PERSONNAGE AGGRIPé PEUT FAIRE UN JET DE FOR ATHLéTISME OU DEX ACROBATIES OPPOSé à FOR ATHLéTISME
DE L'ATTAQUANT POUR S'éCHAPPER.
DéPLACER UN PERSONNAGE AGGRIPé : VOUS POUVEZ VOUS DéPLACER EN TIRANT OU PORTANT UN PERSONNAGE MAIS VOTRE MOUVEMENT EST DIVISé
PAR 2, SAUF SI LE PERSONNAGE FAIT 2 TAILLES DE MOINS.
Sauter
DISTANCE D'UN SAUT EN LONGUEUR AVEC éLAN (3 M MINIMUM) = FOR ÷ 3, SANS éLAN DISTANCE DU SAUT ÷ 2. SAUT EN HAUTEUR AVEC éLAN = 1 +
MOD. FOR ÷ 3 + LONGUEUR BRAS, SANS éLAN DISTANCE DU SAUT ÷ 2.
VOICI LA LISTE NON DéTAILLéE DES HISTORIQUES DE HéROS & DRAGONS: BRIGAND, CRAPULE, DéVOT, ERUDIT, EXPLORATEUR, HOMME DE LOI,
ITINéRANT, MANOUVRIER, MEMBRE DE GUILDE, MILITAIRE, MISéREUX, PRIMITIF, SANG BLEU, SERVITEUR, SOLITAIRE, VILLAGEOIS.
VOICI LA LISTE NON DéTAILLéE DES HISTORIQUES DU GUIDE DE L'AVENTURIER DE LA CôTé DES EPéES: ACADéMICIEN CLOîTRé, AGENT DE FACTION,
ARTISAN DE CLAN, CHASSEUR DE PRIMES URBAIN, CHEVALIER DE L'ORDRE, COURTISAN, GRAND VOYAGEUR, HéRITIER, MEMBRE D'UNE TRIBU D'UTHGARDTS,
MEMBRE DU GUET, MERCENAIRE VéTéRAN, NOBLE WATHERDHAVIEN.
6
Sort BARDE
Niveau 0
amis
illusion mineure
lumière
lumières dansantes
main du mage
message
moquerie cruelle
prestidigitation
protection contre les armes
réparation
viser juste
Niveau 1
amitié avec les animaux
charme-personne
communication avec les animaux
compréhension des langues
déguisement
détection de la magie
fléau
fou rire de Tasha
grande foulée
héroïsme
identification
image silencieuse
léger comme une plume
lueurs féériques
mot de guérison
murmures dissonants
serviteur invisible
soin des blessures
sommeil
texte illusoire
vague tonnante
Niveau 2
amélioration de caractéristique
apaisement des émotions
bouche magique
briser
cécité/surdité
chauffer le métal
couronne du dément
déblocage
détection des pensées
envoûtement
Sort BARDE
force fantasmagorique
8 immobiliser un humanoïde
localiser des animaux ou des plantes
Sort CLERC
Niveau 0
assistance
épargner les mourrants
flamme sacrée
lumière
réparation
résistance
thaumaturgie
Niveau 1
balisage
bénédiction
blessure
bouclier de la foi
création ou destruction d'eau
détection de la magie
détection du mal et du bien
détection du poison et des maladies
fléau
injonction
mot de guérison
protection contre le mal et le bien
purification de la nourriture et de l'eau
sanctuaire
soin des blessures
Niveau 2
aide
amélioration de caractéristique
apaisement des émotions
arme spirituelle
augure
cécité/surdité
doux repos
flamme éternelle
immobiliser un humanoïde
lien de protection
localiser un objet
prière de soins
protection contre le poison
restauration inférieure
silence
trouver les pièges
zone de vérité
Sort CLERC
Niveau 3
animation des morts
animation des morts
cercle magique
clairvoyance
communication avec les morts 9
création de nourriture et d'eau
Sort DRUIDE
Niveau 0
assistance
bouffée de poison
druidisme
fouet épineux
gourdin magique
produire une flamme
réparation
résistance
Niveau 1
amitié avec les animaux
baies nourricières
charme-personne
communication avec les animaux
création ou destruction d'eau
détection de la magie
détection du poison et des maladies
enchevêtrement
grande foulée
lueurs féériques
mot de guérison
nappe de brouillard
purification de la nourriture et de l'eau
saut
soin des blessures
vague tonnante
Niveau 2
amélioration de caractéristique
bourrasque
chauffer le métal
croissance d'épines
immobiliser un humanoïde
lame de feu
localiser des animaux ou des plantes
localiser un objet
messager animal
passage sans trace
peau d'écorce
protection contre le poison
rayon de lune
restauration inférieure
sens animal
sphère de feu
trouver les pièges
vision dans le noir
vision dans le noir
Sort DRUIDE
Niveau 3
10 appel de la foudre
communication avec les plantes
Sort ENSORCELEUR
Niveau 0
amis
aspersion acide
bouffée de poison
contact glacial
illusion mineure
lumière
lumières dansantes
main du mage
message
poigne électrique
prestidigitation
protection contre les armes
rayon de givre
réparation
trait de feu
viser juste
Niveau 1
armure du mage
bouclier
carreau ensorcelé
charme-personne
compréhension des langues
couleurs dansantes
déguisement
détection de la magie
image silencieuse
léger comme une plume
mains brûlantes
nappe de brouillard
orbe chromatique
projectile magique
rayon empoisonné
repli expéditif
saut
simulacre de vie
sommeil
texte illusoire
Niveau 2
agrandir/rétrécir
amélioration de caractéristique
bourrasque
briser
cécité/surdité
couronne du dément
déblocage
Sort ENSORCELEUR
détection des pensées 11
flou
Sort MAGICIEN
Niveau 0
amis
aspersion acide
bouffée de poison
contact glacial
illusion mineure
lumière
lumières dansantes
main du mage
message
poigne électrique
prestidigitation
protection contre les armes
rayon de givre
réparation
trait de feu
viser juste
Niveau 1
alarme
appel du familier
armure du mage
bouclier
carreau ensorcelé
charme-personne
compréhension des langues
couleurs dansantes
déguisement
détection de la magie
disque flottant de Tenser
fou rire de Tasha
graisse
grande foulée
identification
image silencieuse
léger comme une plume
mains brûlantes
nappe de brouillard
orbe chromatique
projectile magique
protection contre le bien et le mal
rayon empoisonné
repli expéditif
Sort MAGICIEN
saut
serviteur invisible
simulacre de vie
sommeil
12 texte illusoire
vague tonnante
Sort PALADIN
Niveau 1
bénédiction
bouclier de la foi
détection de la magie
détection du mal et du bien
détection du poison et des maladies
duel forcé
faveur divine
frappe ardente
frappe colérique
frappe tonitruante
héroïsme
injonction
protection contre le mal et le bien
purification de la nourriture et de l'eau
soin des blessures
Niveau 2
aide
arme magique
frappe lumineuse
localiser un objet
protection contre le poison
restauration inférieure
trouver une monture
zone de vérité
Niveau 3
arme élémentaire
aura de vitalité
aura du croisé
cercle magique
création de nourriture et d'eau
dissipation de la magie
frappe aveuglante
lever une malédiction
lumière du jour
revigorer
Niveau 4
aura de pureté
aura de vie
bannissement
frappe assommante
localiser une créature
Sort PALADIN
Sort PALADIN
protection contre la mort
Niveau 5
cercle de pouvoir
coercition mystique
dissipation du mal et du bien
frappe du bannissement