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Résumé des règles pour D&D5

V
OICI UN RéSUMé DES RèGLES D&D5 à DESTINATION DES NOUVEAUX JOUEURS AFIN DE COMPRENDRE LES MéCANISMES DE BASE. CE
DOCUMENT A éTé CRéé GRâCE AU SITE GMBINDER. N'HéSITER PAS à VISITER LE SITE AIDEDD FOURNISSANT DE NOMBREUSES AIDES DE
JEU, SCéNARIOS, RèGLES ETC.

Correspondance avec les manuels


Les numéros des pages correspondent au Manuel du Joueur / Player's Handbook (MDJ/PH) ou au Guide du Maitre /
Dungeons Master Guid (GDM/DMG) officiels de Donjons et Dragons 5ème Édition en version française.

Les Jets de dé
ON COMPARE LE RéSULTAT FINAL ( JET DE Dé à 20 FACES + MODIFICATEURS) AVEC UN DEGRé DE DIFFICULTé (DD). OBTENIR UN 1 à UN JET DE
CARACTéRISTIQUE ( JDC) OU à UN JET DE SAUVEGARDE ( JDS) N'EST PAS AUTOMATIQUEMENT UN éCHEC. UN 1 EST AUTOMATIQUEMENT UN COUP MANQUé
POUR UNE ATTAQUE.

Jets de Caractéristique (PHB p.174)


1D20 + BONUS/MALUS DE CARACTéRISTIQUE + BONUS DE MAîTRISE ≥ DD

Jets d'Attaque (PHB p.194)


1D20 + BONUS/MALUS DE CARACTéRISTIQUE + BONUS DE MAîTRISE ≥ CLASSE D'ARMURE (CA). EN FONCTION DE L'ARME UTILISéE, LA CARACTéRISTIQUE
PEUT êTRE DIFFéRENTE (FOR OU DEX).

Jets de Sauvegarde (PHB p.179)


1D20 + BONUS/MALUS DE CARACTéRISTIQUE + BONUS DE MAîTRISE ≥ DD ( JDS DU LANCEUR).

Jets en opposition (PHB p.174)


LES 2 PARTIES FONT LE JET NORMALEMENT, ON COMPARE LES RéSULTATS, LE PLUS FORT L'EMPORTE. EN CAS D'éGALITé, LA SITUATION RESTE INCHANGéE (SI
L'UN TENTE D'OUVRIR UNE PORTE, ET L'AUTRE DE LA REFERMER, EN CAS D'éGALITé, LA PORTE RESTE FERMéE).

Jets de groupe (PHB p.175)


TOUT LE MONDE FAIT LE JET POUR L'ACTION, SI LA MOITIé DES PERSONNAGES DéPASSE LE DD, L'ACTION RéUSSIT.

Jets passifs (PHB p.175)


10 + MODIFICATEURS + AVANTAGE/DéSAVANTAGE (+5/-5).

Mécaniques clés
Avantage / Désavantage (PHB p.173)
CERTAINES SITUATIONS CONFèRENT L'AVANTAGE OU LE DéSAVANTAGE. NE SE CUMULE PAS, MAIS S'ANNULE S'IL Y A AU MOINS UN DE CHAQUE (ET ON FAIT
UN JET NORMAL).

L'AVANTAGE FAIT LANCER 2D20 ET GARDER LE MEILLEUR


LE DéSAVANTAGE FAIT LANCER 2D20 ET GARDER LE PIRE

Bonus de Maîtrise (PHB p.173)


LE BONUS DE MAîTRISE DéPEND DU NIVEAU TOTAL DU PERSONNAGE ET S'APPLIQUE à TOUS LES JETS POUR LESQUELS LE PERSONNAGE EST COMPéTENT. IL
VAUT +2 AU NIVEAU 1, +3 AU NIVEAU 5...
LES DOMAINES SUR LESQUELS IL S'APPLIQUE SONT DéFINIS PAR LA RACE (PH P.17), LA CLASSE (PH P.45), L'HISTORIQUE (PH P.125) ET LES NIVEAUX
SUPPLéMENTAIRES.
IL S'APPLIQUE AUSSI BIEN AUX COMPéTENCES QU'AUX SORTS CONNUS, AUX ARMES, AUX ARMURES, AUX OUTILS OU AUX VéHICULES SELON LES
CIRCONSTANCES. IL NE S'APPLIQUE QU'UNE FOIS, MêME SI LES CIRCONSTANCES LE CONFèRENT PLUSIEURS FOIS. IL PEUT EN REVANCHE êTRE DOUBLé OU
DIVISé GRâCE à CERTAINS EFFETS (EXPERTISE PAR EX).
DISPOSER D’UNE MAîTRISE DANS UNE COMPéTENCE PERMET D’AIDER UN COMPAGNON à RéALISER UNE TâCHE DANS CETTE COMPéTENCE. UN
COMPAGNON AINSI AIDé ACQUIERT UN AVANTAGE SUR SON JET DE COMPéTENCE.

18 compétences basées sur six caractéristiques (PHB p.175)


1
Combat (PHB p. 189)
A CHAQUE TOUR, UN PERSONNAGE PEUT FAIRE 1 MOUVEMENT ET 1 ACTION. LE MOUVEMENT PEUT êTRE EFFECTUé AVANT ET/OU APRèS L’ACTION DANS LA
LIMITE DES POINTS DE DéPLACEMENT DU PERSONNAGE (9M POUR UN HUMAIN SOIT 6 CASES DE 1,5 MèTRES).
UN TOUR éQUIVAUT à SIX SECONDES.

Actions en combat (PHB p.192)


LISTE NON EXHAUSTIVE DES ACTIONS POSSIBLES EN UN TOUR:

ATTAQUER
LANCER UN SORT EXIGEANT UNE ACTION (VOIR SECTION MAGIE)
SE PRéCIPITER (POUR DOUBLER LA VITESSE DE DéPLACEMENT)
SE DéSENGAGER (PAS D’ATTAQUE D’OPPORTUNITé POSSIBLE)
ESQUIVER (ATTAQUANT DéSAVANTAGé)
AIDER UN COMPAGNON (AVANTAGé AU PROCHAIN JET DU COMPAGNON SITUé à MOINS D'1,5M)
UTILISER UNE COMPéTENCE ACTIVE (PAR EX: DISCRéTION, PERCEPTION ACTIVE OU INVESTIGATION)
UTILISER UN OBJET (BOIRE UNE POTION)
INTERACTION AVEC UN OBJET : UNE INTERACTION SIMPLE EST AUTORISéE PAR TOUR (COMME SORTIR UNE ARME DE SON FOURREAU)
CHERCHER ( JET SAG PERCEPTION OU INT INVESTIGATION)
ACTION BONUS : CERTAINES CAPACITéS DONNENT ACCèS à UNE ACTION BONUS, QUI VIENT EN PLUS DE L’ACTION ET DU MOUVEMENT TRADITIONNEL.
UNE SEULE ACTION BONUS PEUT êTRE JOUéE PENDANT UN TOUR.
RéACTION : ENTRE LES TOURS, LES PERSONNAGES DISPOSENT D’UNE UNIQUE RéACTION, QU’ILS PEUVENT UTILISER QUAND LES RèGLES L’AUTORISENT (PAR
EXEMPLE, UNE ATTAQUE D’OPPORTUNITé SUR UN ADVERSAIRE QUITTANT LEUR ESPACE DE CONTRôLE). UNE SEULE ACTION RéACTION PEUT êTRE JOUéE
PENDANT UN TOUR.
SE TENIR PRêT (ACTION DéFINIE DéCLENCHéE AVEC RéACTION)
MONTER SUR UNE CRéATURE PLUS GRANDE QUE SOI (DMG P.271)
DéSARMER AUTRUI (DMG P.271)
MARQUER UNE CIBLE, PASSER EN FORCE, REPOUSSER DE CôTé, ROULé-BOULé (DMG P.271)

Initiative (PHB p.189 / DMG p.271)


1D20 + MODIFICATEUR DE DEX. RèGLES OPTIONNELLES D'INITIATIVE EN DMG P.271 (VOIR TABLEAU CI-CONTRE).

Se cacher
POUR SE CACHER, JET DE DEX DISCRéTION, OPPOSé à SAG PERCEPTION DE LA CIBLE (SCORE DE PERCEPTION PASSIVE SI LA CIBLE NE VOUS RECHERCHE
PAS ACTIVEMENT). ATTAQUER DEPUIS UNE CACHETTE DONNE L'AVANTAGE MAIS RéVèLE VOTRE POSITION.

Surprise (PHB p.189)


JET DE DEX DISCRéTION, OPPOSé à SAG PERCEPTION PASSIVE OU ACTIVE SELON LE CAS. LE MJ DéTERMINE QUELS PERSONNAGES SONT SURPRIS. UN
PERSONNAGE PEUT êTRE SURPRIS MêME SI SES ALLIéS NE LE SONT PAS. LES PERSONNAGES SURPRIS NE PEUVENT NI BOUGER NI AGIR JUSQU'AU DéBUT DE
LEUR PROCHAIN TOUR.

Effets et effets de sorts


QUAND UN EFFET DURE 1 TOUR, IL DURE JUSQU'AU DéBUT DU TOUR SUIVANT DU PERSONNAGE ACTIF.

Règles d'Abri (PHB p.195)


ABRIS PARTIEL (50%) : + 2 CA, +2 DEX JDS
ABRIS IMPORTANT (75%) : + 5 CA, +5 DEX JDS
ABRIS TOTAL (100%) : NE PEUT êTRE PRIS POUR CIBLE DIRECTEMENT.

Résistance et Vulnérabilité (PBH p.196)


SI UNE CIBLE A LA RéSISTANCE à UN TYPE DE DOMMAGES, TOUS LES DOMMAGES DE CE TYPE SONT RéDUITS DE MOITIé.
SI UNE CIBLE A UNE VULNéRABILITé à UN CERTAIN TYPE DE DOMMAGES, TOUS LES DOMMAGES DE CE TYPE SONT DOUBLéS.

Règles spéciales d'attaque


Réussites / Echecs critiques (PHB p.194)
1 AU Dé = éCHEC AUTOMATIQUE
20 AU Dé = RéUSSITE AUTOMATIQUE + TOUS LES DéS DE DOMMAGES SONT DOUBLéS (AVANT D'AJOUTER LE MODIFICATEUR AUX DéGâTS). LES SORTS
AUSSI SONT SUJETS AUX CRITIQUES.
EXCEPTION : LES DOMMAGES ASSUJETTIS à UN JDS NE SONT PAS DOUBLéS (POISONS, EXPLOSION, ETC).

Attaques à distance (PHB p.194)


ELLES NE PEUVENT CIBLER UN PERSONNAGE EN DEHORS DE LA PORTéE. LE PREMIER NOMBRE INDIQUE LA PORTéE NORMALE, LE SECOND, LA LONGUE
PORTéE. VOUS AVEZ LE DéSAVANTAGE SUR UNE ATTAQUE à LONGUE PORTéE.

Attaque à distance en mêlée (PHB p.195)


QUAND UN ENNEMI EST à MOINS DE 1,5M DE VOUS, VOUS AVEZ LE DéSAVANTAGE SUR LE JET D'ATTAQUE.

Attaque à deux armes (PHB p.195)

2
2

Dommages (PHB p.196)


Jet de Dommages
QUAND VOUS ATTAQUEZ AVEC UNE ARME, AJOUTEZ VOTRE MODIFICATEUR DE CARACTéRISTIQUE AUX DéGâTS. LES SORTS INDIQUENT QUELS DéS UTILISER
POUR LES DéGâTS ET S'IL CONVIENT D'AJOUTER UN QUELCONQUE MODIFICATEUR.

Jet de dommages de groupe


SI UN EFFET PRODUIT DES DOMMAGES SUR PLUSIEURS CIBLES, UN SEUL JET DE DOMMAGE EST EFFECTUé.

Armes improvisées
1D4 DE DOMMAGE + MODIFICATEUR DE CARACTéRISTIQUE.

Dommages non létaux


UN PERSONNAGE QUI DéCLARE UNE ATTAQUE NON LéTALE, FAIT LES DéGâTS NORMALEMENT. LA CIBLE TOMBE INCONSCIENTE SI SES PV SONT RéDUITS à 0.

Type d'attaque et de dégâts


Type d'attaque Jet d'attaque Jet de dégâts
Au corps à corps Mod. FOR ou DEX (1) Mod. FOR ou DEX
A distance Mod. DEX (1) Mod. DEX
Avec un sort Mod. de la carac pour lancer des sorts (2) Dépend de l'effet

1. AJOUTEZ VOTRE BONUS DE MAîTRISE SI VOUS UTILISEZ UNE ARME QUE VOUS MAîTRISEZ.
2. AJOUTEZ VOTRE BONUS DE MAîTRISE. VOTRE CARACTéRISTIQUE D'INCANTATION EST DéFINIE PAR VOTRE CLASSE OU PAR LA CAPACITé QUI VOUS OCTROIE LA
POSSIBILITé D'ATTAQUER AVEC UN SORT.

Soins, inconscience et mort (PH 197)


Potion de soin
BOIRE OU ADMINISTRER UNE POTION PREND 1 ACTION.

UN PERSONNAGE QUI BOIT UNE POTION DE SOIN REGAGNE INSTANTANéMENT 2D4+2 PV.
UN PERSONNAGE QUI BOIT UNE POTION DE SOIN SUPéRIEUR REGAGNE INSTANTANéMENT 4D4+4 PV.

Soins magiques
EN DEHORS DES POTIONS, LES SOINS ET EFFETS MAGIQUES SONT LE SEUL MOYEN DE REGAGNER DES PV EN COMBAT.

Soins sur un personnage mourant


MêME à 0 PV, UN PERSONNAGE PEUT RECEVOIR DES SOINS NORMALEMENT ET REGAGNER DES PV (ET AINSI REGAGNER CONNAISSANCE, ET POUVOIR AGIR
à SON TOUR).

Kit de premiers soins


UN KIT DE PREMIER SOIN PEUT SERVIR 10X. UTILISER UN KIT PERMET DE STABILISER AUTOMATIQUEMENT UN PERSONNAGE SANS FAIRE DE JET DE
MéDECINE, LE PERSONNAGE RESTE à 0 PV.

Tomber à 0 PV
TANT QU'UN PERSONNAGE A 0 PV OU MOINS, IL EST MOURANT ET EFFECTUE à CHAQUE TOUR, UN JET DE SAUVEGARDE CONTRE LA MORT. IL PEUT êTRE
STABILISé PAR L'ACTION D'UN AUTRE PERSONNAGE (PREMIERS SOINS OU SORT STABILISATION).

3
3

Mouvement
Diviser son mouvement
VOUS POUVEZ DIVISEZ VOTRE MOUVEMENT COMME BON VOUS SEMBLE : BOUGER DE 3M, ATTAQUER PUIS VOUS DéPLACER à NOUVEAU.

Déplacements à travers alliées et ennemis


VOUS POUVEZ VOUS DéPLACEZ AU TRAVERS DE L'ESPACE OCCUPé PAR VOS ALLIéS (CASE DE 1,5M). VOUS NE POUVEZ VOUS DéPLACER à TRAVERS UN
ESPACE CONTRôLé PAR UN ENNEMI QUE S'IL FAIT 2 TAILLES DE PLUS OU DE MOINS QUE VOUS. CET ESPACE EST UN TERRAIN DIFFICILE. QUITTER LA PORTéE
D'UN PERSONNAGE ADVERSE PROVOQUE UNE ATTAQUE D'OPPORTUNITé (SAUF ACTION DéSENGAGER).

Terrain difficile
TRAVERSER UN TERRAIN DIFFICILE DIVISE VOTRE MOUVEMENT PAR DEUX SI AUCUNE AUTRE PéNALITé NE S'APPLIQUE. RAMPER EN TERRAIN DIFFICILE DIVISE
VOTRE MOUVEMENT PAR TROIS, ETC.

A terre & Tomber


VOUS SUBISSEZ 1D6 DE DéGâTS CONTONDANTS TOUS LES 3 M DE CHUTE AVEC UN MAXIMUM 20D6. ATTERISSEZ DANS LA POSITION à TERRE, SAUF SI LES
DéGâTS SONT ANNULéS. SE JETER à TERRE EST UNE ACTION GRATUITE. SE RELEVER DIVISE DE MOITIé LE MOUVEMENT DU TOUR.

Ramper
RAMPER DIVISE VOTRE MOUVEMENT PAR DEUX SI AUCUNE AUTRE PéNALITé NE S'APPLIQUE. RAMPER EN TERRAIN DIFFICILE DIVISE VOTRE MOUVEMENT PAR
TROIS, ETC.

Se faufiller
UN PERSONNAGE PEUT SE DéPLACER à TRAVERS DES ESPACES RESTREINTS à LA MOITIé DE SON MOUVEMENT. IL A LE DéSAVANTAGE SUR LES JETS
D'ATTAQUES ET LES JDS DEX. LES ATTAQUANT SONT AVANTAGéS.

Bousculer
BOUSCULER EST UNE ATTAQUE SPéCIALE QUI DéPLACE LA CIBLE DE 1,5 M OU LA JETTE à TERRE. LA CIBLE NE PEUT PAS FAIRE PLUS D'UNE TAILLE DE PLUS ET
DOIT êTRE à PORTéE. FAITES UN JET DE FOR ATHLETISME OPPOSé à FOR ATHLéTISME OU DEX ACROBATIES AU CHOIX DE LA CIBLE. EN CAS DU
SUCCèS, VOUS CHOISISSEZ L'EFFET.

Aggriper
UTILISEZ UNE ATTAQUE POUR AGGRIPER. LA CIBLE NE PEUT PAS FAIRE PLUS D'UNE TAILLE DE PLUS ET DOIT êTRE à PORTéE. JET DE FOR ATHLéTISME
OPPOSé à FOR ATHLéTISME OU DEX ACROBATIES DE LA CIBLE. EN CAS DE RéUSSITE, LA CIBLE A LA CONDITION AGRIPPé. AUCUNE ACTION N'EST REQUISE
POUR RELâCHER LA CIBLE.

S'éCHAPPER D'UNE PRISE : UN PERSONNAGE AGGRIPé PEUT FAIRE UN JET DE FOR ATHLéTISME OU DEX ACROBATIES OPPOSé à FOR ATHLéTISME
DE L'ATTAQUANT POUR S'éCHAPPER.
DéPLACER UN PERSONNAGE AGGRIPé : VOUS POUVEZ VOUS DéPLACER EN TIRANT OU PORTANT UN PERSONNAGE MAIS VOTRE MOUVEMENT EST DIVISé
PAR 2, SAUF SI LE PERSONNAGE FAIT 2 TAILLES DE MOINS.

Sauter
DISTANCE D'UN SAUT EN LONGUEUR AVEC éLAN (3 M MINIMUM) = FOR ÷ 3, SANS éLAN DISTANCE DU SAUT ÷ 2. SAUT EN HAUTEUR AVEC éLAN = 1 +
MOD. FOR ÷ 3 + LONGUEUR BRAS, SANS éLAN DISTANCE DU SAUT ÷ 2.

Rythme de déplacement (PHB p.182)


Rythme Minute Heure Jour Effet
Rapide 120m 6km 45km -5 SAG (Perception) Passive
Normal 90m 4,5km 36km -
Lent 60m 3km 27km Discrétion possible
4

Liste des races (PHB p.17)


Race Bonus (Sous-race) Alignement (1) Age Adulte (an) Taille (cm) Vitesse Page
Elfe (2) DEX+2 (INT+1 ou SAG+1) Chaotique +, Bon + 100 M [150; 180] 9 18
Halfelin (2) DEX+2 (CHA+1 ou CON+1) Loyal ++, Bon + 20 P [90; 100] 7,5 22
Humain (2) TOUTES+1 Tous 20 M [1,50; 1,80] 9 25
Nain (2) CON+2 (SAG+1 ou FOR+2) Loyal +++, Bon + 50 M [120; 150] 7,5 28
Demi-Elfe CHA+2 et +2 au choix Chaotique + 20 M [150; 180] 9 32
Demi-Orc FOR+2 et CON+1 Chaotique +, Mauvais ++ 14 M [150; 180] 9 34
Gnome INT+2 (DEX+1 ou CON+1) Bon +++ 40 P [90; 120] 7,5 36
Sangdragon FOR+2 et CHA+1 Jamais Neutre 15 M [180; 210] 9 39
Tieffelin CHA+2 et INT+1 Chaotique +++, Mauvais ++ 20 M [150; 180] 9 42
Aasimar (3) CHA+2 et SAG+1 Loyal +++, Bon ++ 20 M [175; 200] 9 58
Demi-Ogre (3) FOR+2 et CON+2 Chaotique ++, Mauvais ++ 10 M [180; 230] 9 60
Félys (3) DEX+2 et SAG+1 Chaotique ++ 8 M [140; 170] 12 63
Homme-Serpent (3) SAG+2 et CHA+1 Neutre ++, Bon + 13 M [170; 200] 9 65

1. GéNéRALEMENT +++ / SOUVENT ++ / PLUTôT +


2. RACES DISPONIBLES DANS LE SRD.
3. RACES EXCLUSIVES à HéROS ET DRAGONS.

Liste des classes (PHB p.45)


Classe DV Carac Principale Carac Incantation Maitrise JdS Nombre de sorts Page
Barbare d12 FOR - FOR, CON + 45
Barde d8 CHA CHA DEX, CHA +++ 51
Clerc (1) d8 SAG SAG SAG, CHA +++ 56
Druide d8 SAG SAG INT, SAG +++ 64
Ensorceleur d6 CHA CHA CON, CHA +++ 70
Guerrier (1) d10 FOR ou DEX - FOR, CON + ou ++ 76
Magicien (1) d6 INT INT INT, SAG +++ 82
Moine d8 DEX et SAG - FOR, DEX + 90
Paladin d10 FOR et CHA CHA SAG, CHA ++ 96
Rodeur d10 DEX et SAG SAG FOR, DEX ++ 103
Roublard (1) d8 DEX - DEX, INT + ou ++ 108
Sorcier (1) d8 SAG CHA SAG, CHA +++ 113

1. CLASSES DISPONIBLES DANS LE SRD.


2. NOMBRES DE SORT: FAIBLE + / INTERMéDIAIRE ++ / ÉLEVé +++
5

Liste des historiques (PHB p.121)


SI UN PERSONNAGE GAGNE UNE MêME MAîTRISE DE DEUX SOURCES DIFFéRENTES, IL PEUT CHOISIR UNE MAîTRISE DU MêME TYPE (COMPéTENCE OU
OUTIL) à LA PLACE.

Nom Compétences Outils Langues Aptitude Variante Page


Perspicacité,
Acolyte (1) - 2 Abri des croyants - 127
Religion
Anthropologue Perspicacité, Expert en
- 2 - 191
(3) Religion linguistique
Archéologue Outils de cartographie ou instruments Connaissances
Histoire, Survie 1 - 192
(3) de navigateur historiques
Artisan de Perspicacité, Marchand de la
Outil d'artisan 1 Membre de guilde 128
guilde (2) Persuasion guilde
Acrobaties, A la demande du
Artiste (2) Déguisement, Instrument de Musique - Gladiateur 129
Représentation public
Escamotage,
Charlatan (2) Déguisement, contrefaçon - Fausse identité - 130
Supercherie
Discrétion,
Criminel (1) Boîte de jeux, outils de voleur - Contact criminel Espion 131
Supercherie
Enfant des rues Discrétion,
Déguisement, outils de voleur - Secrets de la ville - 132
(2) Escamotage
Ermite (2) Médecine, Religion Matériel d'herboriste 1 Découverte - 133
Héros du
Dressage, Survie Outil d'artisan, véhicules (terrestre) - Hospitalité rustique - 135
peuple (1)
Athlétisme, Outils de navigateur, véhicules
Marin (2) 2 Place à bord - 136
Perception (aquatique)
Noble (1) Histoire, Persuasion Jeu 1 Privilégié Chevalier 137
Sage (1) Arcanes, Histoire - 2 Chercheur - 138
Sauvageaon (2) Athlétisme, Survie Instrument de musique 1 Vagabond - 139
Athlétisme,
Soldat (1) Jeu, véhicules (terrestre) 2 Grade militaire - 141
Intimidation

1. HISTORIQUES DISPONIBLES DANS LE SRD.


2. HISTORIQUES EXCLUSIFS AU PH D&D5
3. HISTORIQUES EXCLUSIFS à TOMB OF ANNIHILATION

VOICI LA LISTE NON DéTAILLéE DES HISTORIQUES DE HéROS & DRAGONS: BRIGAND, CRAPULE, DéVOT, ERUDIT, EXPLORATEUR, HOMME DE LOI,
ITINéRANT, MANOUVRIER, MEMBRE DE GUILDE, MILITAIRE, MISéREUX, PRIMITIF, SANG BLEU, SERVITEUR, SOLITAIRE, VILLAGEOIS.
VOICI LA LISTE NON DéTAILLéE DES HISTORIQUES DU GUIDE DE L'AVENTURIER DE LA CôTé DES EPéES: ACADéMICIEN CLOîTRé, AGENT DE FACTION,
ARTISAN DE CLAN, CHASSEUR DE PRIMES URBAIN, CHEVALIER DE L'ORDRE, COURTISAN, GRAND VOYAGEUR, HéRITIER, MEMBRE D'UNE TRIBU D'UTHGARDTS,
MEMBRE DU GUET, MERCENAIRE VéTéRAN, NOBLE WATHERDHAVIEN.
6

DMG Table des matières


1. UN MONDE BIEN à VOUS (P.9-38)
2. CRéER UN MULTIVERS (P. 43-68)
3. LA CRéATION D'AVENTURES (P.71-85)
4. LA CRéATION DE NPCS (P.89-96)
5. LES ENVIRONNEMENTS DES AVENTURES (P.99-120)
6. ENTRE LES AVENTURES (P.125-127)
7. LES TRéSORS (P.133-232)
8. DIRIGER UNE PARTIE (P.235-260)

LE DEGRé DE DIFFICULTé (P.238)


LE PISTAGE (P.244)
UTILISATION DES FIGURINES (P.251)
LES POURSUITES (P.252-255)
LES MALADIES, POISONS ET FOLIE (P.256 - 258)

9. L'ATELIER DU MAîTRE DU DONJON (P.263-285)

ANNEXE A. LES DONJONS ALéATOIRES (P.290)


ANNEXE B. MONSTRES PAR DANGEROSITé (P.302)
ANNEXE C. LES CARTES (P.310)

MM Table des matières


INTRODUCTION (P.4-11)
DESCRIPTION DES MONSTRES (P.12-316)
ANNEXE A: CRéATURES DIVERSES, PROFILS D'ANIMAUX, VERMINES ET AUTRES (P.317-341)
ANNEXE B: PNJ (P.342-350)

Utiliser un objet magique


PRENDRE UN OBJET MAGIQUE EN MAIN PERMET DE PERCEVOIR SA NATURE EXTRAORDINAIRE. UN PJ éTUDIANT L'OBJET PENDANT UN COURT REPOS OU EN
LANçANT UN SORT D'IDENTIFICATION RéVèLE SES PROPRIéTéS. GOûTER UNE POTION RéVèLE SES EFFETS.
CERTAINS OBJETS MAGIQUES DOIVENT êTRE HARMONISéS AVEC LE PORTEUR AVANT D'UTILISER LEURS PROPRIéTéS. LE PJ DOIT CONSACRER UN COURT
REPOS à SE CONCENTRER SUR L'OBJET (UN OBJET PAR REPOS). UN OBJET NE PEUT êTRE HARMONISé QU'AVEC UNE SEULE CRéATURE. UN PJ NE PEUT
S'HARMONISER QU'AVEC TROIS OBJETS MAGIQUES MAXIMUM.
L'HARMONISATION SE DISSIPE SI LE PJ EST SéPARé DE L'OBJET DE PLUS DE 30 MèTRES PENDANT AU MOINS 24 HEURES OU SI ELLE MEURT. UNE
CRéATURE PEUT METTRE VOLONTAIREMENT UN TERME à SON HARMONISATION PENDANT UNE PéRIODE DE COURT REPOS.

Lancer des sorts en détail


LES PAGES SUIVANTES PRéSENTENT LA LISTE DES SORTS (UNIQUEMENT CEUX DU PHB) ACCESSIBLES à CHAQUE CLASSE. EN FONCTION DE LA CLASSE
CHOISIE PAR LE PJ, ON PEUT IMPRIMER CE DOCUMENT PDF SOUS FORMAT LIVRET AVEC 8 PAGES PLEINEMENT REMPLIES. PAR EXEMPLE, LES PAGES 1 à 7
POUR LE RéSUMé DES RèGLES PLUS LA PAGE 12 SI LE PJ EST MAGICIEN.

Points communs aux lanceurs de sorts


MERCI à OMBRELOUP DU FORUM DE BLACK BOOK EDITION.
POINT COMMUN à TOUTES LES CLASSES CAPABLE D'EN LANCER, LE TOUR DE MAGIE (SORT DE NIVEAU 0) SE LANCE à VOLONTé. DONC PAS
D'EMPLACEMENT. ET ILS N'ONT PAS BESOIN D'êTRE PRéPARéS.

Barde (PHB p.51)


LE BARDE CONNAIT DES TOURS DE MAGIE ET DES SORTS DE NIVEAU 1+. DANS LES DEUX CAS LE NOMBRE DE SORT QU'IL CONNAIT DéPEND DE SON NIVEAU
(P. 122). CES SORTS N'ONT PAS BESOIN D'êTRE PRéPARéS. POUR LANCER UN SORT IL DOIT AVOIR L'EMPLACEMENT DU NIVEAU DU SORT, VOIRE PLUS S'IL VEUT
LANCER LE SORT à PLUS HAUT NIVEAU. IL PEUT éGALEMENT UTILISER DES RITUELS POUR LANCER LES SORTS QU'IL CONNAIT SANS UTILISER D'EMPLACEMENT.

Clerc (PHB p.56)


LE CLERC CONNAIT DES TOURS DE MAGIE ET TOUS LES SORTS DE NIVEAU 1+. POUR POUVOIR LANCER UN SORT DANS LA JOURNéE IL DOIT LE PRéPARER, IL
PEUT EN PRéPARER PAR JOUR AUTANT QUE SON MOD SAG + NIVEAU CLERC. CERTAINS SORTS DE DOMAINES SONT TOUJOURS PRéPARéS. POUR LANCER UN
SORT IL DOIT AVOIR L'EMPLACEMENT DU NIVEAU DU SORT, VOIRE PLUS S'IL VEUT LANCER LE SORT à PLUS HAUT NIVEAU. IL PEUT éGALEMENT UTILISER DES
RITUELS POUR LANCER LES SORTS QU'IL CONNAIT ET A PRéPARé SANS UTILISER D'EMPLACEMENT.

Druide (PHB p.64)


LE DRUIDE CONNAIT DES TOURS DE MAGIE ET TOUS LES SORTS DE NIVEAU 1+. POUR POUVOIR LANCER UN SORT DANS LA JOURNéE IL DOIT LE PRéPARER, IL
PEUT EN PRéPARER PAR JOUR AUTANT QUE SON MOD SAG + NIV DE DRUIDE. CERTAINS SORTS DE CERCLES SONT TOUJOURS PRéPARéS. POUR LANCER UN
SORT IL DOIT AVOIR L'EMPLACEMENT DU NIVEAU DU SORT, VOIRE PLUS S'IL VEUT LANCER LE SORT à PLUS HAUT NIVEAU. IL PEUT éGALEMENT UTILISER DES
RITUELS POUR LANCER LES SORTS QU'IL CONNAIT ET A PRéPARé SANS UTILISER D'EMPLACEMENT.

Ensorceleur (PHB p.70)


L'ENSORCELEUR CONNAIT DES TOURS DE MAGIE ET DES SORTS DE NIVEAU 1+. DANS LES DEUX CAS LE NOMBRE DE SORT QU'IL CONNAIT DéPEND DE SON
L'ENSORCELEUR CONNAIT DES TOURS DE MAGIE ET DES SORTS DE NIVEAU 1+. DANS LES DEUX CAS LE NOMBRE DE SORT QU'IL CONNAIT DéPEND DE SON
NIVEAU (P. 153). CES SORTS N'ONT PAS BESOIN D'êTRE PRéPARéS. POUR LANCER UN SORT IL DOIT AVOIR L'EMPLACEMENT DU NIVEAU DU SORT, VOIRE PLUS
S'IL VEUT LANCER LE SORT à PLUS HAUT NIVEAU.
7

Sort BARDE
Niveau 0
amis
illusion mineure
lumière
lumières dansantes
main du mage
message
moquerie cruelle
prestidigitation
protection contre les armes
réparation
viser juste
Niveau 1
amitié avec les animaux
charme-personne
communication avec les animaux
compréhension des langues
déguisement
détection de la magie
fléau
fou rire de Tasha
grande foulée
héroïsme
identification
image silencieuse
léger comme une plume
lueurs féériques
mot de guérison
murmures dissonants
serviteur invisible
soin des blessures
sommeil
texte illusoire
vague tonnante
Niveau 2
amélioration de caractéristique
apaisement des émotions
bouche magique
briser
cécité/surdité
chauffer le métal
couronne du dément
déblocage
détection des pensées
envoûtement
Sort BARDE
force fantasmagorique

8 immobiliser un humanoïde
localiser des animaux ou des plantes

Sort CLERC
Niveau 0
assistance
épargner les mourrants
flamme sacrée
lumière
réparation
résistance
thaumaturgie
Niveau 1
balisage
bénédiction
blessure
bouclier de la foi
création ou destruction d'eau
détection de la magie
détection du mal et du bien
détection du poison et des maladies
fléau
injonction
mot de guérison
protection contre le mal et le bien
purification de la nourriture et de l'eau
sanctuaire
soin des blessures
Niveau 2
aide
amélioration de caractéristique
apaisement des émotions
arme spirituelle
augure
cécité/surdité
doux repos
flamme éternelle
immobiliser un humanoïde
lien de protection
localiser un objet
prière de soins
protection contre le poison
restauration inférieure
silence
trouver les pièges
zone de vérité

Sort CLERC
Niveau 3
animation des morts
animation des morts
cercle magique
clairvoyance
communication avec les morts 9
création de nourriture et d'eau

Sort DRUIDE
Niveau 0
assistance
bouffée de poison
druidisme
fouet épineux
gourdin magique
produire une flamme
réparation
résistance
Niveau 1
amitié avec les animaux
baies nourricières
charme-personne
communication avec les animaux
création ou destruction d'eau
détection de la magie
détection du poison et des maladies
enchevêtrement
grande foulée
lueurs féériques
mot de guérison
nappe de brouillard
purification de la nourriture et de l'eau
saut
soin des blessures
vague tonnante
Niveau 2
amélioration de caractéristique
bourrasque
chauffer le métal
croissance d'épines
immobiliser un humanoïde
lame de feu
localiser des animaux ou des plantes
localiser un objet
messager animal
passage sans trace
peau d'écorce
protection contre le poison
rayon de lune
restauration inférieure
sens animal
sphère de feu
trouver les pièges
vision dans le noir
vision dans le noir

Sort DRUIDE
Niveau 3

10 appel de la foudre
communication avec les plantes

Sort ENSORCELEUR
Niveau 0
amis
aspersion acide
bouffée de poison
contact glacial
illusion mineure
lumière
lumières dansantes
main du mage
message
poigne électrique
prestidigitation
protection contre les armes
rayon de givre
réparation
trait de feu
viser juste
Niveau 1
armure du mage
bouclier
carreau ensorcelé
charme-personne
compréhension des langues
couleurs dansantes
déguisement
détection de la magie
image silencieuse
léger comme une plume
mains brûlantes
nappe de brouillard
orbe chromatique
projectile magique
rayon empoisonné
repli expéditif
saut
simulacre de vie
sommeil
texte illusoire
Niveau 2
agrandir/rétrécir
amélioration de caractéristique
bourrasque
briser
cécité/surdité
couronne du dément
déblocage

Sort ENSORCELEUR
détection des pensées 11
flou

Sort MAGICIEN
Niveau 0
amis
aspersion acide
bouffée de poison
contact glacial
illusion mineure
lumière
lumières dansantes
main du mage
message
poigne électrique
prestidigitation
protection contre les armes
rayon de givre
réparation
trait de feu
viser juste
Niveau 1
alarme
appel du familier
armure du mage
bouclier
carreau ensorcelé
charme-personne
compréhension des langues
couleurs dansantes
déguisement
détection de la magie
disque flottant de Tenser
fou rire de Tasha
graisse
grande foulée
identification
image silencieuse
léger comme une plume
mains brûlantes
nappe de brouillard
orbe chromatique
projectile magique
protection contre le bien et le mal
rayon empoisonné
repli expéditif

Sort MAGICIEN
saut
serviteur invisible
simulacre de vie
sommeil

12 texte illusoire
vague tonnante

Sort PALADIN
Niveau 1
bénédiction
bouclier de la foi
détection de la magie
détection du mal et du bien
détection du poison et des maladies
duel forcé
faveur divine
frappe ardente
frappe colérique
frappe tonitruante
héroïsme
injonction
protection contre le mal et le bien
purification de la nourriture et de l'eau
soin des blessures
Niveau 2
aide
arme magique
frappe lumineuse
localiser un objet
protection contre le poison
restauration inférieure
trouver une monture
zone de vérité
Niveau 3
arme élémentaire
aura de vitalité
aura du croisé
cercle magique
création de nourriture et d'eau
dissipation de la magie
frappe aveuglante
lever une malédiction
lumière du jour
revigorer
Niveau 4
aura de pureté
aura de vie
bannissement
frappe assommante
localiser une créature

Sort PALADIN
Sort PALADIN
protection contre la mort
Niveau 5
cercle de pouvoir
coercition mystique
dissipation du mal et du bien
frappe du bannissement

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