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COMBAT ABRIS

Aider [Help]. Avantage au prochain jet de caractéristique ou au premier jet d'attaque d’une créature +2 CA et
Partiel (50%)
aidée par une autre. JdS DEXT

+5 CA et
Attaquer [Attack]. Faire une attaque au corps à corps ou une attaque à distance. Important (75%)
JdS DEXT

Chercher [Search]. Éventuel jet de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation). Ne peut être
Total (100%)
ciblé
Esquiver [Dodge]. Chaque jet d'attaque lancé contre la créature à un désavantage si l'attaquant est
visible, et les jets de sauvegarde de Dextérité ont l'avantage, si la créature est capable d'agir et si sa vitesse
est supérieure à 0. MORT

Foncer [Se précipiter] [Dash]. Mouvement supplémentaire pour le tour en cours, d’une distance ROLLING 1 2 FAILS
supplémentaire égale à la vitesse.
ROLLING 20 +1 HP

Lancer un sort [Cast a spell]. Avec une armure, il est indispensable de maitriser l’armure.
Se cacher [Hide]. Jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de se cacher. En cas de réussite on gagne TAKING DMG 1 FAIL (crit=2)
certains avantages.

POTION HP PRIX
Se désengager [Disengage]. Le mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunités pour le
reste du tour.
Guérison 2d4 + 2 50 PO

Guérison
Se tenir prêt [Ready]. Décider quelle circonstance déclenchera la réaction puis choisir l'action ou le 4d4 + 4 150 PO
déplacement qui aura lieu lorsqu'elle sera déclenchée. Quand le déclencheur est activé, utiliser la réaction majeure
ou l’ignorer. Une seule réaction par tour. Dans le cas d’un sort l’énergie est retenue jusqu’à ce que le Guérison
déclencheur soit activé. 8d4 + 8 450 PO
supérieure

Guérison
Utiliser un objet [Use an object]. Par exemple, dégainer une épée. Certains objets nécessitent 10d4 + 20 1350 PO
aussi cette action, ou bien pour utiliser plus d'un objet durant un tour. suprême

VISIBILITÉ EFFETS EXEMPLES AVANTAGES :


• Attaquer une cible inconsciente
Désav. aux jets de Sagesse (Perception) qui Lumière faible, brouillard irrégulier, feuillage • Attaquer une cible aveuglée, paralysée,
Réduite dépendent de la vision. clairsemé. entravée, pétrifiée, étourdie ou
inconsciente
La vision est bloquée. Les créatures sont • Attaquer une cible à terre au corps à
Nulle considérées comme aveuglées.
Ténèbres, épais brouillard, feuillage dense. corps
• Prise en tenaille

Taille Fragile Rés. DÉSAVANTAGES:


REPOS COURT REPOS LONG
Très Petite (bouteille, serrure) 2 (1d4) 5 (2d4) • Attaquer en étant aveuglé, effrayé,
empoisonné, à terre ou agrippé
1 heure. Permet 8 heures (max Petite (coffre, luth) 3 (1d6) 10 (3d6) • Attaquer une cible couchée à distance
de dépenser un ou 1/jour) + MAX HP • Attaquer une cible qui esquive
plusieurs DV.
Moyenne (tonneau, chandelier) 4 (1d8) 18 (4d8)
ET ½ DV MAX • Test de perception dans un
Grande (charriot, fenêtre de 3x3) 5 (1d10) 27 (5d10) environnement à la visibilité réduite
• Attaques d'armes à distance en mêlée
EPUISEMENT • Attaques d'armes à distance à longue
Matériau CA
distance
1. DESAV test compétences Tissu, papier, corde 11
2. ½ VITESSE Cristal, verre, glace 13
3. DESAV ATT et JdS Dressage, Intuition, Médecine,
4. Maximum de HP div. par 2 Bois, os 15 Sagesse
Perception, Survie
5. Vitesse = 0
Pierre 17
6. MORT
Fer, acier 19 Intimidation, Persuasion,
Charisme
Représentation, Tromperie
Mithral 21
CRIT (NAT 20)
Adamantium 23
Lancer 2x les dés de dégâts Arcanes, Investigation, Histoire,
Intelligence Nature, Religion

VULNÉRABILITÉ RÉSISTANCE
Dextérité Acrobaties, Discrétion, Escamotage

DMG DU TYPE X 2 DMG DU TYPE /2 Force Athlétisme


À TERRE [PRONE] La seule option de mouvement AVEUGLE [BLINDED] Une créature aveuglée ne CONCENTRATION
possible pour une créature à terre est de ramper, à moins voit pas et rate automatiquement tout jet de - on lance un autre sort qui
qu'elle ne se relève et mette alors un terme à la condition. La
caractéristique qui nécessite la vue. Les jets d'attaque demande de la concentration.
créature a un désavantage aux jets d'attaque. Un jet d'attaque
contre la créature a l'avantage si l'attaquant est à 1,50 m. ou contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de - on prend des dommages et
moins de la créature. Sinon, le jet d'attaque a un désavantage. la créature ont un désavantage. on rate un JdS de Constitution
DD=DG/2 (min 10).
INCONSCIENT [UNCONSCIOUS] Une - on est incapable d'agir ou
AGRIPPE [GRAPPLED] La vitesse d'une mort.
créature inconsciente est incapable d'agir (voir la
créature agrippée passe à 0, et elle ne peut bénéficier
condition), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus
d'aucun bonus à sa vitesse. La condition prend fin si la
consciente de ce qui se passe autour d'elle. La créature EX. DÉGÂTS IMPROV DEG
créature qui agrippe est incapable d'agir (voir la
lâche ce qu'elle tenait et tombe à terre. La créature rate
condition). La condition se termine également si un effet
automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et Brûlé par des charbons,
met la créature agrippée hors de portée de la créature
de Dextérité. Les jets d'attaque contre la créature ont
ou de l'effet qui l'agrippe, comme par exemple frappé par une bibliothèque
l'avantage. Toute attaque qui touche la créature est un 1d10
lorsqu'une créature est projetée par le sort onde de qui tombe, piqué par une
coup critique si l'attaquant est à 1,50 m. ou moins de la
choc. aiguille empoisonnée.
créature.

Être frappé par la foudre,


CHARME [CHARMED] Une créature charmée ne 2d10
ASSOURDI [DEAFENED] Une créature trébucher dans un foyer.
peut pas attaquer le charmeur ou le cibler avec des capacités
assourdie n'entend pas et rate automatiquement tout jet
offensives ou magiques. Le charmeur a l'avantage à ses jets de
de caractéristique qui nécessite l’ouïe. caractéristique pour interagir socialement avec la créature. Frappé par la chute de
décombres,, trébucher dans 4d10
une cuve d'acide.
EFFRAYE [FRIGHTENED] Une créature ENTRAVE [RESTRAINED] La vitesse d'une
effrayée a un désavantage aux jets de caractéristique et créature entravée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun
bonus à sa vitesse. Les jets d'attaque contre la créature ont Écrasé par le compactage
aux jets d'attaque tant que la source de sa peur est
l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un des murs, frappé par des
dans sa ligne de vue. La créature ne peut se rapprocher désavantage. La créature a un désavantage à ses jets de 10d10
volontairement de la source de sa peur. lames d'acier
sauvegarde de Dextérité.
tourbillonnantes,

INVISIBLE Une créature invisible ne peut être vue sans PARALYSE [PARALYZED] Une créature paralysée Être submergé dans la lave,
l'aide de la magie ou un sens particulier. En ce qui concerne le est incapable d'agir (voir la condition) et ne peut plus bouger ni être frappé par une
fait de se cacher, la créature est considérée dans une zone à parler. La créature rate automatiquement ses jets de 18d10
visibilité nulle. L'emplacement de la créature peut être détecté sauvegarde de Force et de Dextérité. Les jets d'attaque contre forteresse volante qui
par un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle laisse. Les jets la créature ont l'avantage. Toute attaque qui touche la créature s'écrase.
d'attaque contre la créature ont un désavantage, et les jets est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 m. ou moins de la
d'attaque de la créature ont l'avantage. créature. Tomber dans un vortex de
feu sur le plan élémentaire
INCAPABLE D'AGIR [INCAPACITATED] Une EMPOISONNE [POISONED] Une créature du feu, être écrasé par les 24d10
créature incapable d'agir ne peut réaliser une action ou empoisonnée a un désavantage aux jets d'attaque et mâchoires d'une créature
une réaction. aux jets de caractéristique. divine…

ÉTOURDI [STUNNED] Une créature étourdie est Niveau de Dangerosité DD Attaque


incapable d'agir (voir la condition), ne peut plus bouger
Gênant Dangereux Mortel
personnage
et parle de manière hésitante. La créature rate Gênant 10 - 11 +3 à +5
1-4 1d10 2d10 4d10
automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et
de Dextérité. Les jets d'attaque contre la créature ont 5 - 10 2d10 4d10 10d10 Dangereux 12 - 15 +6 à +8
l'avantage.
11 - 16 4d10 10d10 18d10
Mortel 16 - 20 +9 à +12
17 - 20 10d10 18d10 24d10

LUTTE Jet de Force opp. à jet de Force/Dext La créa


CHUTE 1d6/3m max 20d6
est aggrippée

BOUSCULER (POUSSER) Jet de Force opposé à jet ATTAQUANT NON VISIBLE Av. jet d’attaque, position
de Force/dext. la créa recule de 1,5m/tombe a terre révélée si l’att. touche ou non

REACTION 1 par round (ex. attaque opportunité) SE RELEVER = moitié de son mouvement.

TERRAIN DIFFICILE Chaque mètre coûte un mètre ACTION BONUS Une seule par tour.
supplémentaire.

RAMPER. Chaque mètre coûte un mètre


SAUT EN LONGUEUR Distance = Force/3 (si élan,
supplémentaire. En terrain difficile, chaque mètre coûte
sinon Force/6) test de Dext. DD10 sinon tombe a terre
3 mètres.

SAUT EN HAUTEUR Distance = Modif (Force/3) +1 (si SUFFOCATION Apnée = 1min + Modif Constit.
élan sinon moitié de la distance) suffoque pdt x round, x = Modif Constit.

CIBLE NON VISIBLE Désav jet d'attaque. Si la cible


n'est pas à l'endroit visé, échec automatique.
NOTES :

24 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Objet Prix Objet Prix Rythme 1 Minute 1 Heure 1Jour Effet Taille Créa Espace
Auberge/J Repas/J Rapide 120 m 6 km 45 km -5 Perception (passive)
Très Petite (TP) 75cm^2
Sordide 7 pc Sordide 3 pc Normal 90 m 4,5 km 36 km -
Petite (P) 1,50m^2
Pauvre 1 pa Pauvre 6 pc Lent 60 m 3 km 27 km Discrétion possible
Moyenne (M) 1,50m^2
Modeste 5 pa Modeste 3 pa
Service Prix Grande (G) 3m^2
DIFFICULTÉ DD
Confortable 8 pa Confortable 5 pa
Embauche Très Grande (TG) 4,50m^2
Riche 2 po Riche 8 pa TRES FACILE 5
Non qualifié 2 pa / jour Gigantesque (Gig) 6 m^2
Aristocratiq 4 po Aristocratiq 2 po
Qualifié 2 po / jour
ue ue FACILE 10
Messager 2 pc / 1,5 km
Banquet 10p Viande 3 pa
Péage routier ou porte 1 pc MOYEN 15
(PP) o morceau
Bière Vin Transport
DIFFICILE 20
Chope 4 pc Ordinaire 2 pa En ville 1 pc

Cruche 2 pa Fin (bout) 10po Entre deux villes 3 pc / 1,5 km TRES DIFFICILE 25

Fromage 1 pa Pain, miche 2 pc Voyage en bateau 1 pa / 1,5 km


IMPOSSIBLE 30
Arme Dégât Prix Propriétés Objet Prix Objet Prix
Acide (fiole) 25 po Huile (flasque) 1 pa
Armes courantes de corps à corps
Antidote (fiole) 50 po Kit d’escalade 25 po
Bâton 1d6 contondant 2 pa Polyvalente (1d8)
Balance de marchand 5 po
Livre 25 po
Dague 1d4 perforant 2 po Finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Bélier portable 4 po
Longue-vue 1000po
Gourdin 1d4 contondant 1 pa Légère
Billes (sac de 1000) 1 po
Loupe 100 po
Hachette 1d6 tranchant 5 po Légère, lancer (portée 6 m/18 m) Boite d'allume-feu 5 pa
Marteau 1 po
Javeline 1d6 perforant 5 pa Lancer (portée 9 m/36 m) Boulier 2 po
Bouteille en verre 2 po Marteau de
Lance 1d6 perforant 1 po Lancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8) 2 po
forgeron
Marteau léger 1d4 contondant 2 po Légère, lancer (portée 6 m/18 m) Cadenas 10 po
Matériel de pêche 1 po
Carquois 1 po
Masse d'armes 1d6 contondant 5 po -
Chaîne (3 m) 5 po Menottes 2 po
Massue 1d8 contondant 2 pa À deux mains
Chevalière 5 po Miroir en acier 5 po
Serpe 1d4 tranchant 1 po Légère
Chausse-trappes (20) 1 po Palan 1 po
Armes courantes à distance
Cire à cacheter 5 pa Panier 4 pa
Arbalète légère 1d8 perforant 25 po Munitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains Cloche 1 po
Papier (feuille) 2 pa
Arc court 1d6 perforant 25 po Munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains Coffre 5 po
Parchemin (feuille) 1 pa
Fléchette 1d4 perforant 5 pc Finesse, lancer (portée 6 m/18 m) Corde en chanvre (15m) 1 po
Parfum (fiole) 5 po
Fronde 1d4 contondant 1 pa Munitions (portée 9 m/36 m) Corde en soie (15m) 10 po
Pelle 2 po
Couverture 5 pa
Armes de guerre de corps à corps
Craie (un morceau) 1 pc Perche (3 m) 5 pc
Cimeterre 1d6 tranchant 25 po Finesse, légère
Cruche ou pichet 2 pc Pied-de-biche 2 po
Coutille 1d10 tranchant 20 po Lourde, allonge, à deux mains
Eau bénite (flasque) 25 po Piège à mâchoires 5 po
Épée à deux mains 2d6 tranchant 50 po Lourde, à deux mains
Échelle (3 m) 1 pa Pierre à aiguiser 1 pc
Épée courte 1d6 perforant 10 po Finesse, légère Encre (30ml) 10 po Pioche de mineur 2 po
Épée longue 1d8 tranchant 15 po Polyvalente (1d10) Étui à carreaux 1 po Piton 5 pc
Fléau d'armes 1d8 contondant 10 po - Étui à cartes ou Plume d’écriture 2 pc
1 po
parchemins
Fouet 1d4 tranchant 2 po Finesse, allonge Pointes en fer (10) 1 po
Feu grégeois (flasque) 50 po
Hache à deux mains 1d12 tranchant 30 po Lourde, à deux mains Poison (fiole) 100 po
Fiole (10 cl) 1 po
Pot en fer 2 po
Hache d'armes 1d8 tranchant 10 po Polyvalente (1d10)
Flasque ou chope (50cl) 2 pc Rations (1 jour) 5 pa
Hallebarde 1d10 tranchant 20 po Lourde, allonge, à deux mains
Gamelle 2 pa Robes 1 po
Lance d’arçon 1d12 perforant 10 po Allonge, spécial
Gourde (pleine) 2 pa Sablier 25 po
Maillet 2d6 contondant 10 po Lourde, à deux mains
Grappin 2 po Sac 1 pc
Marteau de guerre 1d8 contondant 15 po Polyvalente (1d10) Sac à dos 2 po
Grimoire 50 po
Morgenstern 1d8 perforant 15 po - Savon 2 pc Sac de couchage 1 po

Pic de guerre 1d8 perforant 5 po - Seau 5 pc Sacoche 5 pa

Pique 1d10 perforant 5 po Lourde, allonge, à deux mains Tente 2 po Sacoche à composantes 25 po

Rapière 1d8 perforant 25 po Finesse Tonneau 2 po

Trousse de soins 5 po
Trident 1d6 perforant 5 po Lancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)
Vêtements, communs 5 pa
Armes de guerre à distance
Vêtements, costume 5 po
Arbalète de poing 1d6 perforant 75 po Munitions (portée 9 m/36 m), légère, chargement Focaliseur arcanique
Vêtements, fins 15 po
Arbalète lourde 1d10 perforant 50 po Munitions (portée 30 m/120 m), lourde, chargement, à deux mains Baguette 10 po
Vêtements, voyage 2 po
Arc long 1d8 perforant 50 po Munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à deux mains Bâton 5 po
Filet 1 po Spécial, lancer (portée 1,50 m/ 4,50 m) Boule de cristal 10 po
Sarbacane 1 perforant 10 po Munitions (portée 7,50 m/30 m), chargement Orbe 20 po
Sceptre 10 po
Munitions LUMIERE PRIX DIST. LUM. TPS Armure CA Dis Prix
Focaliseur druidique
Aiguilles de sarbacane (50) 1 po Bougie 1 pc 1,5 + 1,5m 1H Armures légères
Baguette d'if 10 po
Billes de fronde (20) 4 pc Torche 1 pc 6 + 6m 1H Matelassée 11 + Mod.Dex Dés 5 po
Bâton 5 po
Carreaux d'arbalète (20) 1 po Lampe 5 pa 4,5 + 9m 6H Cuir 11 + Mod.Dex - 10 po
Branche de gui 1 po
Flèches (20) 1 po Lanterne à capote 5 po 9 + 9m/1,5m 6H Cuir clouté 12 + Mod.Dex - 45 po
Totem 1 po
Lanterne sourde 10po 18 + 18m 6H Armures intermédiaires
Symbole sacré
Peaux 12 + Mod.Dex (max +2) - 10 po
Amulette 5 po
Lourde. Désav. aux Polyvalente. Dégâts+ si Légère. 2 lég. action Chemise de mailles 13 + Mod.Dex (max +2) - 50 po
bonus pour attaquer avec Emblème 5 po
jets d'attaque avec l'arme est tenue à 2 mains
une arme légère dans la Écailles 14 + Mod.Dex (max +2) Dés 50 po
une arme lourde pour lors d'une attaque au corps 2ème main.bonus aux Reliquaire 5 po
les tailles P. à corps. dégâts que si nég Cuirasse 14 + Mod.Dex (max +2) - 400po

Demi-plate 15 + Mod.Dex (max +2) Dés 750po


Lancer. Même Armures lourdes
Allonge. Ajoute 1,50 Portée. 1è dist.
caractéristique pour les jets
m à la portée au corps attaque normale. 2è Broigne 14 Dés 30 po
d'attaque et de dégâts qu’au
à corps. dist. attaque désav.
corps à corps.
Cotte de mailles 16 (For. = min 13) Dés 75 po

Clibanion 17 (For. = min 15) Dés 200po


Finesse. Modificateur
Chargement. Un seul tir
par action, action bonus ou Arme improvisée. Harnois 18 (For. = min 15) Dés 1500po
de Force ou de
réaction, quel que soit le Dégâts 1d4.
Dextérité aux jets Bouclier
nombre d'attaques par
d'attaque et de dégâts,
round. Bouclier +2 - 10 po

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