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Aider [Help]. Avantage au prochain jet de caractéristique ou au premier jet d'attaque d’une créature +2 CA et
Partiel (50%)
aidée par une autre. JdS DEXT
+5 CA et
Attaquer [Attack]. Faire une attaque au corps à corps ou une attaque à distance. Important (75%)
JdS DEXT
Chercher [Search]. Éventuel jet de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation). Ne peut être
Total (100%)
ciblé
Esquiver [Dodge]. Chaque jet d'attaque lancé contre la créature à un désavantage si l'attaquant est
visible, et les jets de sauvegarde de Dextérité ont l'avantage, si la créature est capable d'agir et si sa vitesse
est supérieure à 0. MORT
Foncer [Se précipiter] [Dash]. Mouvement supplémentaire pour le tour en cours, d’une distance ROLLING 1 2 FAILS
supplémentaire égale à la vitesse.
ROLLING 20 +1 HP
Lancer un sort [Cast a spell]. Avec une armure, il est indispensable de maitriser l’armure.
Se cacher [Hide]. Jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de se cacher. En cas de réussite on gagne TAKING DMG 1 FAIL (crit=2)
certains avantages.
POTION HP PRIX
Se désengager [Disengage]. Le mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunités pour le
reste du tour.
Guérison 2d4 + 2 50 PO
Guérison
Se tenir prêt [Ready]. Décider quelle circonstance déclenchera la réaction puis choisir l'action ou le 4d4 + 4 150 PO
déplacement qui aura lieu lorsqu'elle sera déclenchée. Quand le déclencheur est activé, utiliser la réaction majeure
ou l’ignorer. Une seule réaction par tour. Dans le cas d’un sort l’énergie est retenue jusqu’à ce que le Guérison
déclencheur soit activé. 8d4 + 8 450 PO
supérieure
Guérison
Utiliser un objet [Use an object]. Par exemple, dégainer une épée. Certains objets nécessitent 10d4 + 20 1350 PO
aussi cette action, ou bien pour utiliser plus d'un objet durant un tour. suprême
VULNÉRABILITÉ RÉSISTANCE
Dextérité Acrobaties, Discrétion, Escamotage
INVISIBLE Une créature invisible ne peut être vue sans PARALYSE [PARALYZED] Une créature paralysée Être submergé dans la lave,
l'aide de la magie ou un sens particulier. En ce qui concerne le est incapable d'agir (voir la condition) et ne peut plus bouger ni être frappé par une
fait de se cacher, la créature est considérée dans une zone à parler. La créature rate automatiquement ses jets de 18d10
visibilité nulle. L'emplacement de la créature peut être détecté sauvegarde de Force et de Dextérité. Les jets d'attaque contre forteresse volante qui
par un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle laisse. Les jets la créature ont l'avantage. Toute attaque qui touche la créature s'écrase.
d'attaque contre la créature ont un désavantage, et les jets est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 m. ou moins de la
d'attaque de la créature ont l'avantage. créature. Tomber dans un vortex de
feu sur le plan élémentaire
INCAPABLE D'AGIR [INCAPACITATED] Une EMPOISONNE [POISONED] Une créature du feu, être écrasé par les 24d10
créature incapable d'agir ne peut réaliser une action ou empoisonnée a un désavantage aux jets d'attaque et mâchoires d'une créature
une réaction. aux jets de caractéristique. divine…
BOUSCULER (POUSSER) Jet de Force opposé à jet ATTAQUANT NON VISIBLE Av. jet d’attaque, position
de Force/dext. la créa recule de 1,5m/tombe a terre révélée si l’att. touche ou non
REACTION 1 par round (ex. attaque opportunité) SE RELEVER = moitié de son mouvement.
TERRAIN DIFFICILE Chaque mètre coûte un mètre ACTION BONUS Une seule par tour.
supplémentaire.
SAUT EN HAUTEUR Distance = Modif (Force/3) +1 (si SUFFOCATION Apnée = 1min + Modif Constit.
élan sinon moitié de la distance) suffoque pdt x round, x = Modif Constit.
24 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Objet Prix Objet Prix Rythme 1 Minute 1 Heure 1Jour Effet Taille Créa Espace
Auberge/J Repas/J Rapide 120 m 6 km 45 km -5 Perception (passive)
Très Petite (TP) 75cm^2
Sordide 7 pc Sordide 3 pc Normal 90 m 4,5 km 36 km -
Petite (P) 1,50m^2
Pauvre 1 pa Pauvre 6 pc Lent 60 m 3 km 27 km Discrétion possible
Moyenne (M) 1,50m^2
Modeste 5 pa Modeste 3 pa
Service Prix Grande (G) 3m^2
DIFFICULTÉ DD
Confortable 8 pa Confortable 5 pa
Embauche Très Grande (TG) 4,50m^2
Riche 2 po Riche 8 pa TRES FACILE 5
Non qualifié 2 pa / jour Gigantesque (Gig) 6 m^2
Aristocratiq 4 po Aristocratiq 2 po
Qualifié 2 po / jour
ue ue FACILE 10
Messager 2 pc / 1,5 km
Banquet 10p Viande 3 pa
Péage routier ou porte 1 pc MOYEN 15
(PP) o morceau
Bière Vin Transport
DIFFICILE 20
Chope 4 pc Ordinaire 2 pa En ville 1 pc
Cruche 2 pa Fin (bout) 10po Entre deux villes 3 pc / 1,5 km TRES DIFFICILE 25
Pique 1d10 perforant 5 po Lourde, allonge, à deux mains Tente 2 po Sacoche à composantes 25 po
Trousse de soins 5 po
Trident 1d6 perforant 5 po Lancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)
Vêtements, communs 5 pa
Armes de guerre à distance
Vêtements, costume 5 po
Arbalète de poing 1d6 perforant 75 po Munitions (portée 9 m/36 m), légère, chargement Focaliseur arcanique
Vêtements, fins 15 po
Arbalète lourde 1d10 perforant 50 po Munitions (portée 30 m/120 m), lourde, chargement, à deux mains Baguette 10 po
Vêtements, voyage 2 po
Arc long 1d8 perforant 50 po Munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à deux mains Bâton 5 po
Filet 1 po Spécial, lancer (portée 1,50 m/ 4,50 m) Boule de cristal 10 po
Sarbacane 1 perforant 10 po Munitions (portée 7,50 m/30 m), chargement Orbe 20 po
Sceptre 10 po
Munitions LUMIERE PRIX DIST. LUM. TPS Armure CA Dis Prix
Focaliseur druidique
Aiguilles de sarbacane (50) 1 po Bougie 1 pc 1,5 + 1,5m 1H Armures légères
Baguette d'if 10 po
Billes de fronde (20) 4 pc Torche 1 pc 6 + 6m 1H Matelassée 11 + Mod.Dex Dés 5 po
Bâton 5 po
Carreaux d'arbalète (20) 1 po Lampe 5 pa 4,5 + 9m 6H Cuir 11 + Mod.Dex - 10 po
Branche de gui 1 po
Flèches (20) 1 po Lanterne à capote 5 po 9 + 9m/1,5m 6H Cuir clouté 12 + Mod.Dex - 45 po
Totem 1 po
Lanterne sourde 10po 18 + 18m 6H Armures intermédiaires
Symbole sacré
Peaux 12 + Mod.Dex (max +2) - 10 po
Amulette 5 po
Lourde. Désav. aux Polyvalente. Dégâts+ si Légère. 2 lég. action Chemise de mailles 13 + Mod.Dex (max +2) - 50 po
bonus pour attaquer avec Emblème 5 po
jets d'attaque avec l'arme est tenue à 2 mains
une arme légère dans la Écailles 14 + Mod.Dex (max +2) Dés 50 po
une arme lourde pour lors d'une attaque au corps 2ème main.bonus aux Reliquaire 5 po
les tailles P. à corps. dégâts que si nég Cuirasse 14 + Mod.Dex (max +2) - 400po