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équipement PP

Capacités spéciales
Armure de cuir clouté (te donne une CA de base de 12
Chanceux : si tu obtiens un 1 sur un d20, que ce soit pour un jet d'attaque, de
quand tu la portes, 10 sinon) PO
sauvegarde ou de caractéristique, tu peux relancer le dé. Mais tu dois utiliser
Epée courte (arme de corps à corps, dégâts 1d6 + bonus de le nouveau résultat du jet.
Dextérité, Finesse) PE Brave : quand Galferin doit effectuer un jet de sauvegarde contre la terreur, il
obtient un avantage.
Rapière (arme de corps à corps, dégâts 1d8 + bonus de Agilité halfeline : Galefrin est capable de traverser tout emplacement occupé
Dextérité, Finesse) PA
par une créature plus grande que lui.
Dague (arme de corps à corps, dégâts 1d4 + bonus de Dexte- Discrétion naturelle : Galefrin peut tenter de se cacher en toutes circonstances,
rité, Finesse, Lancer) PC même s'il est uniquement dissimulé par une créature faisant au moins une
taille de plus que lui.
Arbalète de poing (arme à distance, dégâts 1d8 + bonus de Argot des voleurs : au cours de sa formation de roublard, on a enseigné à
Dextérité) Galefrin un langage singulier, mélange de terminologie et de signes. Grâce
Une griffe de dragon accrochée à une lanière de cuir afin à cet argot, il est capable de masquer des informations précises au milieu
d'échanges sans intérêt. Ne peuvent comprendre ces informations que les in-
d’en faire un collier, tenue de voyageur, habits courants, dividus formé à cet argot. Faire passer un message de cette façon nécessite une
vêtements chauds, sac contenant couverture et tente pour durée quatre fois supérieure à l'expression directe et normale du message.
une personne, outre d’eau, corde en soie (15 m), briquet à L'argot des voleurs est également constitué de quelques signes et de sym-
boles, parfois peints ou gravés, dont la présence peut indiquer différentes
amadou, petit miroir en fer, étui pour carreaux, 10 jours de choses : une zone dangereuse, un territoire détenu par telle organisation,
rations, lanterne sourde, 3 doses d’huile pour lanterne, outils une cible facile, l'emplacement de richesses ou un endroit sûr pour se cacher
de voleur, ustensiles de cuisinier, matériel d’herborsite, 1 ou être caché par des alliés.
potion de soins (2d4+2pv) Expertise : Galefrin est un expert dans les compétences Discrétion et
Supercherie. Il ajoute donc son bonus de maîtrise une fois supplémentaire
quand il fait un jet de Discrétion ou de Supercherie. Son bonus de Discrétion
et de Supercherie est donc +4 (Dextérité) +2 (Maîtrise) +2 (Maîtrise/
Expert) = +8
Attaque sournoise : Galefrin est un maître de l'attaque subtile qui profite des
moments d'inattention d'un ennemi. Une fois par tour, quand Galefrin bé-
néficie de l'avantage sur son jet d'attaque si la cible se tient à moins de 1,50
mètre d'un allié non neutralisé de Galefrin et que ce dernier ne souffre pas
d'un désavantage sur son jet d'attaque, alors, dans ces deux cas de figure,
il inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Au niveau 3, les dégâts supplémen-
max Actuels taires passent à 2d6.
Points de sorcellerie Ruse : à partir du niveau 2, Galefrin est si alerte et vif qu'il peut accomplir une
action bonus à chacun de ses tours de combat. En revanche cette action ne
pS = point de sorcellerie / C = Connu
peut être utilisée que pour entreprendre les actions courir, se désengager ou
C TOURS DE MAGIE (NIVEAU 0) se cacher.
 Main du mage
Notes
 Prestidigitation

C SORT DE NIVEAU 1 PS
 Graisse 2
 Poison naturel 2
 Saut 2

Expérience
BONUS DE ATTAQUE
NIVEAU POINTS DE VIE SPÉCIAL
MAÎTRISE SOURNOISE

 1 +2 1D6 PV 8 Expertise, Attaque sournoise


 2 +2 1D6 +1d8 PV Ruse
 3 +2 2D6 +1d8 PV Ombrelame, Enfant de l’ombre
 4 +2 2D6 +1d8 PV Amélioration de caractéristique

Progression
Ombrelame, initié : à partir du niveau 3, Galefrin développe une 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres.
connexion surnaturelle avec le monde des ombres. Il obtient un De plus, Galefrin obtient un avantage aux tests de Dextérité
nombre de points de sorcellerie égal à son niveau. Lancer un sort de (Discrétion) qu’il effectue dans une zone de lumière faible.
niveau 1 coûte 2 points de sorcellerie. Il récupère tous ses points après Amélioration de caractéristique : la valeur de Force de Galefrin est
avoir terminé un repos long. Entre deux repos longs, il peut donc lancer désormais de 10, ce qui implique les modifications suivantes :
un sort au niveau 3 et deux au niveau 4. • Son bonus de Force passe à +0
Au niveau 3, Galefrin connait deux tours de magie qu’il peut lancer à • Son bonus au toucher et aux dégâts pour les attaques de corps à corps
volonté et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame. Au augmente de 1
niveau 4, il apprend un nouveau sort de niveau 1. • Son bonus aux jets de sauvegarde de Force augmente de 1
Enfant de l’ombre : à partir du niveau 3, en utilisant une action bonus, • Son bonus dans la compétence Athlétisme augmente de 1
Galefrin peut désigner une source de lumière non magique à une La valeur de Constitution de Galefrin passe à 12, ce qui implique les
portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive modifications suivantes :
qu’elle émet, pendant 1 minute. La zone de lumière faible n’est pas • Son bonus de PV supplémentaire par niveau passe à 1.
affectée. Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à • Son bonus aux jets de sauvegarde de Constitution augmente de 1.
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