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CHASSEUR DE part

21 Vitalité SORCIERES é• qAurbipaleètmeent de dé


Défense 38 • Bandage

+4 Puissance
SAVOIR MYSTIQUE
Bonus DMG +2 • Prières

5 Pts Pouvoir
Capacité spéciale
Foulée 4 Sans peur : Vous avez croisé
des dangers qui auraient fait
perdre la raison à beaucoup de
Compétences mortels. Vous ne pouvez jamais
être EFFRAYE.
+1 Foi Mots-clés
• Chasse
Nerfs +2 • Martial
• Militaire
+1 Occulte

CH#FC06

CHASSEUR DE
SORCIERES 1 Drain
d’énergie
Blessez un ennemi pour
2 dégâts.

10 Pts fantôme 3 Reprend ça

Défense 37 Obligez un ennemi à


relancer ses dés d’attaque.
+4 Puissance
Utilisable n’importe quand.

Bonus DMG +2 2 Lance


spirituelle
4 Foulée Un ennemi non-Affliction
subit 3 Dégâts et est AFFAI-
BLI jusqu’à la fin du prochain
tour.

mes ont 3 Voile spirituel


Les fantô
théré
le statut é Un allié ne peut plus être
ciblé jusqu’à la fin du
prochain tour.
GH#FC06
Savoir PC Choix Un
arbre de savoir
Choix deux
Chasseur de sorcières
100 r +1 à une compétence. r +2 Vitalité max.
Le chasseur de socières est un chasseur de primes
200 +1 r +1 Dégâts aux Occultistes r absorption 1 contre les occultistes fanatique qui respecte un code d’honneur strict
350 +1 r +1 munition avec les armes à distance r +1 dégât avec les armes de LANCER. et a juré de purger le monde du
350 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 défense et +1 point Fantôme maximum mal. Il appartient à une secte
500 +1 r Chasseur de primes : gagnez r Chasseur de primes : Augmentez la d’inquisiteurs qui se cache dans
2 primes à la fois. récompense à 2d6 Sous. l’ombre des puissants depuis des
r inquisiteur : Ajoutez +1 à votre r Inquisiteur : Ajoutez +2 à votre test siècles pour les conseiller et les
test d’Inquisition. d’inquisition, une fois par chapitre. influencer mais c’est aussi un
650 +1 r +1 point de Pouvoir maximum. r +1 en Foulée. chasseur accompli qui utilise
800 +1 r Placez un pion Traque sur un r +5 Défense.
ses compétences de spécialiste
ennemi au combat. Toutes les en armes et de tireur d’élite
attaques à distance contre cette pour éliminer les créatures
cible reçoivent +5 Puissance. de la nuit. Finalement, le
chasseur de sorcières est un
800 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 Défense et +1 point Fantôme maximum
interrogateur très efficace ; ses
950 +1 r ajoutez +1 à votre bonus de DMG. r gagnez +2 aux dégâts à distance. connaissances du Malleus Male-
1100 +2 r chasseur de primes : recevez r chasseur de primes : Gagnez ficarum lui permettent d’infliger
aussi la récompense pour votre +5 Défense contre votre prime. justice et châtiment.
prime si elle est tuée sur une case
adjacente à vous.


r inquisiteur : Ajoutez +1 à vos r inquisiteur : Si vous obtenez d6:6+ à
test d’Inquisition. votre test d’Inquisition, vous obtenez un Choisissez un focus de personnage
objet.
r Inquisiteur r Chasseur de primes
1250 r +5 Défense. r +5 Puissance. Vous savez interroger et obtenir des
1250 en Savoir : sous forme Fantôme, gagnez +5 Défense et +1 point Fantôme maximum. Au début de chaque histoire, lancez
infomations. Vous pouvez interroger
Vous pouvez aussi réapprendre des capacités. une créature mortelle au lieu de la un d6 pour déterminer la cible de la
1400 +1 r Gagnez +1 emplacement d’objet de r +1 à n’importe quelle compétence. tuer. Si votre attaque doit tuer la prime. Chaque fois que vous por-
votre choix.
cible, lancez un d6 pour connaître tez un coup fatal contre ce type de
l’efficacité de votre interrogatoire :
1550 +1 r +1 point de Pouvoir maximum. r Recevez deux attaques avec une arme à créature, vous gagnez 1d6 Sous sup-
distance le premier round de chaque combat. 1. Vos efforts ont tué votre cible. Per-
dez 1 en Savoir pour votre brutalité. plémentaires. Vous pouvez relancer
Vous ne pouvez utiliser la capacité Traque en
faisant cela. pour une nouvelle prime chaque fois
2. Votre cible refuse de parler. Rien que vous entrez dans une nouvelle
1700 +2 r chasseur de primes : r chasseur de primes : Choisissez ne se produit.
+5 Puissance et +1 dégât avec les 1 cible en combat et gagnez +1 Attaque ville.
armes à distance. contre eux, une fois par histoire. 3. Le savoir récolté vous permet de
r inquisiteur : +5 Puissance et r inquisiteur : Dépensez 1 point de regagner 1 point de Pouvoir.
+1 Dégâts avec les épées. Pouvoir pour annuler les effets de Cercle
pour les occultistes non-Affliction jusqu’à la 4. Vous l’avez convaincu de révéler 6 1 2
fin d’un round. une ressource utile. Piochez une Déterminez
carte Objet. la prime
5. Vous apprenez des informations 5 4 3
utiles qui permettent au groupe de
fuir la prochaine escarmouche, si
vous êtes le Meneur.
6. Gagnez +5 Puissance contre la pro-
chaine Affliction. Non cumulable.
Capacités de départ Options de lieux supplémentaires
Chapelle Auberge
• Concentré • • Pisteur •
45 r Chapelet (objet) : +1 FOI 100 r Ordre de capture (objet) : les infor-
Chasse • Militaire Chasse Sous [Cou/Amélioration] Sous mations que vous avez trouvées vous ont
chasseur de sorcières Chasseur de sorcières fourni des indices précieux. Gagnez +1 dégât
permanent contre les Mortels.
Gagnez +5 Puissance avec Vous savez parfaitement 25 r Carreaux bénis (Objet) : Ajoutez
Sous +3 Munitions avec +5 Puissance aux armes
une arme à distance lors pister vos ennemis. Relan- à distance qui utilisent ces munitions
du premier round d’un cez une attaque à distance [consommable].
combat. Utilisable pendant ratée ou récupérez une
Marché
une escarmouche. munition. 50 r Cape élimée (objet) : +1 ECOLOGIE
Utilisable dans une Sous et +2 Défense [Cou / Protection]

escarmouche. église du carrefour


gratuit r Bénédiction (objet) :Une fois forgeron
1 1
une par histoire, gagnez un pion Eau bénite
fois par gratuitement.
ROUND 60 r Heaume de chaînes (objet) :
Sous +4 Défense et +2 Vitalité [Tête / Protection]
PASSIF AB#FC11 ACTIF AB#FC12

Campement gitan 70 r Chemise de mailles (objet) :


Sous +5 Défense et ABSORPTION 1 contre les
r Soupçons : Votre dégoût extrême des gitans est attaques à distance [Poitrine / Protection].
équipement de départ facilement remarqué lorsque vous vous rendez à leur
campement. Chaque visite, lancez un d6 : 120 r Grande épée (objet) :
1 : Vous n’arrivez pas à vous contenir et vous insultez les Sous 1d6+1, TENAILLE 1, FOCUS 10.
anciens parmi les gitans. Devenez RECHERCHE. EPUISEZ pour faire une seconde attaque
[2 Mains / Arme de mêlée].
2 : Les enfants qui remarquent votre inconfort tentent de
vous enrager. Ils vous volent 10 Sous.
3-4 : Rien ne se produit.
100 r Arbalète d’argent (objet) :
Sous 1d6+1, transpercer, Argent,
5 : Alors que vous guettez les environs nerveusement, Focus 10 et 4 munitions.
vous tombez accidentellement et vous vous blessez (per- [2 Mains / Arme à distance].
dez 1 Vitalité). On vous donne un Bandage par sympathie.
6 : Une jeune diseuse de bonne aventure vous prend en
pitié pour votre inconfort. Gagnez +2 points de Pouvoir. 45 r Bottes hautes (objet) : Ignorez les
Sous pénalités de déplacement
[Pieds / Amélioration].
• Arbalète •
60 r Bouclier d’acier (objet) : +5 Défense.
Sous EPUISEZ pour ignorer tous les dégâts et
FOCUS 1. effets d’une attaque [1 Main / Protection].

2 10
+1 mains Sous
Arme IT#FC78

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