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Prêtre de guerre

Ces féroces religieux prient pour la paix tout en se préparant à la guerre. Outre leur côté terre à terre,
les prêtres de guerre sont dotés d'une volonté à toute épreuve, savent imposer leur personnalité et se
vouent totalement à la cause divine, ce qui fait d'eux de redoutables combattants. Ceux qui veulent
rejoindre cette classe de prestige devront d'abord acquérir quelques niveaux en tant que prêtre avant de
pouvoir satisfaire aux conditions requises.
Se préparer à la guerre est la principale occupation des PNJ appartenant à cette classe de prestige. La
prière, l'entraînement militaire avec l'armée de seigneur local, l'étude de l'histoire occupent le plus clair
de leur temps. Les prêtres de guerre ont une forte tendance à exprimer les aspects les plus évident et les
plus marqués de leur divinité tutélaire.
En période de paix, il arrive que certains voyagent pour parfaire leur connaissance du terrain, et
quelques prêtres de guerre sont même connus pour avoir effectué des missions d'espionnage dans les
pays hostiles. Un prêtre de guerre ne part que rarement à l'aventure, et il s'agit toujours pour lui de
découvrir une relique ou une arme extraordinaires qui pourraient accroître sa puissance.

Conditions
Bonus de base à l'attaque : +5.
Diplomatie : degré de maîtrise de 5.
Psychologie : degré de maîtrise de 5.
Dons : Magie de guerre, Prestige.
Sorts : disposer de l'accès à au moins l'un des domaines: Destruction, Force, Guerre ou Protection. Pour
remplir cette condition, un personnage qui peut lancer au moins un sort appartenant à un de ces
domaines est considéré comme y ayant accès.
Spécial : capacité à canaliser l'énergie, positive ou négative.

Compétences de classe
Les compétences de Prêtre de guerre et la caractéristique dont dépend chacune) sont :
Art de la magie (INT)
Artisanat (Général) (INT)
Concentration (CON)
Connaissances (Guerre) (INT)
Diplomatie (CHA)
Dressage (CHA)
Equitation (DEX)
Natation (FOR)
Psychologie (SAG)
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).
Bonus de base Jet de Jet de Jet de Niveau
Niveau Spécial
à l'attaque Réflexes Vigueur Volonté supplémentaire
Ralliement,
1 +1 +0 +2 +0 domaine de +1 niveau lanceur
prestige
Discours
2 +2 +0 +3 +0 +1 niveau lanceur
galvanisant
Soins critiques de
3 +3 +1 +3 +1 +1 niveau lanceur
groupes
Domaine de
4 +4 +1 +4 +1 prestige : +1 niveau lanceur
divination
5 +5 +1 +4 +1 Festin des héros +1 niveau lanceur
6 +6 +2 +5 +2 Aura de terreur +1 niveau lanceur
Rapidité de
7 +7 +2 +5 +2 +1 niveau lanceur
groupe
Guérison suprême
8 +8 +2 +6 +2 +1 niveau lanceur
de groupe
Aura de terreur
9 +9 +3 +6 +3 +1 niveau lanceur
(2/jour)
Ennemi
10 +10 +3 +7 +3 +1 niveau lanceur
implacable

Particularités de la classe
Dés de vie. d8
Armes et armures : Un prêtre de guerre maîtrise toutes les armes courantes et de guerre. Il est
entraîné au port de toutes les armures et des boucliers.
Sorts. Un prêtre de guerre lance des sorts comme un prêtre et dispose d'un accès complet à la liste des
sorts de prêtre. Les niveaux pairs de prêtre de guerre sont ajoutés aux niveaux de prêtre acquis par le
personnage pour déterminer le nombre de sorts qu'il peut jeter par jour et les effets de ces sorts. Ainsi,
lorsqu'un prêtre de guerre gagne un niveau pair (2, 4, 6, etc.), le personnage acquiert les mêmes sorts
que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts divins (à noter qu'il
n'acquiert pas les autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, sauf l'amélioration du
renvoi/intimidation des morts vivants.)
Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts divins avant de devenir
prêtre de guerre, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau pair de prêtre de guerre
afin de déterminer le nombre de sorts divins qu'il peut lancer par jour.
Domaine de prestige. Un prêtre de guerre obtient un accès au domaine du Bien (s’il canalise l'énergie
positive) ou du Mal (s'il canalise l'énergie négative). Au 4ème niveau, il acquiert un accès au domaine de
la Guerre.
Renvoi/intimidation des morts vivants (Sur). Les niveaux de prêtres de guerre sont ajoutés aux
niveaux de prêtre ou de paladin pour déterminer les capacités de renvoi/intimidation du personnage.
Ralliement (Ext). Un prêtre de guerre qui n'est pas sous le joug d'un effet de peur peut utiliser ce
pouvoir au prix d'une action simple. Ses alliés qui seraient soumis à un effet de peur peuvent
immédiatement tenter un jet de Volonté (avec le DD de l'effet de peur) avec un bonus de moral de +1
par niveau de prêtre de guerre du personnage. Pour bénéficier de ce pouvoir, les alliés en question
doivent se trouer à moins de 20 m du prêtre de guerre et être en mesure de l'entendre.
Discours galvanisant (Ext). Par un discours enflammé (qui doit avoir lieu au moins 5 minutes avant la
bataille), un prêtre de guerre ayant atteint le niveau 2 octroie à ceux qui l'écoutent (y compris lui-même)
un bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre tout les effets de charme ou de peur. Ce bonus est
de +2 pour un prêtre de guerre de niveau 2, et il augmente de +2 à chaque niveau pair atteint par le
personnage (ce qui signifie +4 au 4ème niveau, +6 au 6ème, et ainsi de suite). Cet effet prend fin 5
minutes +1 minutes par niveau de prêtre de guerre après la fin du discours.
Soins critiques de groupe (Mag). Une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 3 peut un « soins
critiques de groupe » (comme le sort).
Festin des héros (Mag). Une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 5 peut faire un festin des
héros (comme le sort).
Aura de terreur (Sur). Une fois par jour, un prêtre de guerre ayant atteint le 6ème niveau peut
émettre une aura de terreur dans un rayon de 6,50 m autour de lui. Cette aura se prolonge pendant 1
round par niveau de prêtre de guerre. Ses adversaires doivent réussir un jet de Volonté (avec un DD de
10 +niveau de prêtre de guerre + bonus de charisme de ce dernier) pour ne pas subir l'effet d'un sort de
terreur.
Rapidité de groupe (Mag). Une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 7 peut faire «rapidité»
(comme le sort).
Guérison suprême de groupe (Mag). Une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 8 peut faire
une guérison suprême de groupe (comme le sort).
Ennemi implacable (Mag). Au 10ème niveau, le prêtre de guerre peut canaliser de l'énergie vers ses
alliés se trouvant dans un rayon de 33m, afin qu'ils continuent à sa battre même après avoir reçu des
blessures mortelles. Pour employer ce pouvoir, le prêtre de guerre doit être concentré et utiliser une
action de mouvement. Tant que ce pouvoir est actif, les alliés du personnage (dans la zone d'effet) qui
encaissent des dégâts suffisants pour les mettre hors de combat (voire mourants) ignorent les effets des
dégâts et continuent le combat. La mort est immédiate lorsque les points de vie atteignent -20.
Quand le pouvoir s'arrête, soit parce que le prêtre de guerre cesse de ce concentrer, qu'il rate un jet de
Concentration ou qu'il est mis hors de combat ( voir pire), tous les effets des dégâts qui ont ignorés sont
immédiatement pris en compte.

Note de multi classage : Un prêtre de guerre qui change de classe ou gagne un niveau dans une classe
qu'il possédait déjà devra faire acte de contrition avant de pouvoir progresser de nouveau en tant que
prêtre de guerre.

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