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GFF – Démons du Néant v2.9.

Au sujet d’OPR Histoire de la Faction


OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux Les démons du Néant sont de viles créatures qui apparaissent
gratuits conçus pour être rapides à apprendre et faciles à aléatoirement sur des planètes à partir de faille dans l’espace-
jouer. temps et détruisent alors tout ce qui se trouve sur leur chemin.
Ils n’ont pour maîtres que les Dieux du Ravage et leurs
Ce projet a été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne
changements de forme reflètent la nature de leur dieu.
peut exister que grâce au généreux soutien de notre
formidable communauté. Les Démons de la Guerre sont extrêmement agressifs et
s'appuient sur la force brute ; les Démons du Changement sont
ISi vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous
extrêmement coriaces, leur substance étant en constante
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules.
régénération ; les putrides Démons de la Peste possèdent des
Merci de jouer à OPR! armes hautement toxiques ; enfin, les Démons de la Luxure
sont rapides comme l'éclair et déclenchent des rafales
d'attaques mortelles.

Personne ne sait vraiment comment ils manipulent l'espace-


temps pour créer leurs trous de ver, et beaucoup ont essayé de
les étudier afin de maîtriser et libérer leur incroyable potentiel
à leurs propres fins. Malheureusement, les Dieux du Ravage
n'apprécient pas tout ce qui pourrait interférer avec leurs
desseins, et quiconque a tenté de les étudier en a payé de sa
vie.

Si jamais vous apercevez une ouverture de trou de ver,


assurez-vous de vous en éloigner le plus rapidement possible,
car il n'y a que douleur et misère qui en sortiront.

Game Design: Gaetano Ferrara

Illustrations: Brandon Gillam

Traductions: Simon Fouquet


GF – Démons du Néant – Démons de la Guerre v2.9.1
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Champion de la 3+ 4+ Hache enflammée (A3, PA (2)) Coriace (3), Embuscade, Furieux, A 65pts
Guerre [1] Héros
Guerrier du Sang [1] 3+ 5+ ACC (A1, PA (2)) Embuscade, Furieux B 25pts
Limier du Sang [1] 3+ 4+ Griffes (A2, PA (1)) Coriace (3), Embuscade, Furieux, C 65pts
Rapide

A Remplacer la Hache enflammée par : Règles spéciales


Marteau enflammé Gratuit Bannière de Guerre : l’unité et toutes les
(A2, PA (2), Perforant) unités amies dans un rayon de 12” gagnent la
Lance enflammée +5pts règle spéciale Impact (1).
(A1, PA (4), Mortel (3) Résistance (X) : les psys ennemis dans un
Améliorer avec une des options rayon de 12” de cette unité subissent un
suivantes : malus de -X sur leurs jets de dés lorsqu’ils
Fouet enflammé +5pts lancent un pouvoir psy.
(6”, A2, PA (2)) Symbole de Guerre (X) : lorsque le Héros est
Lanière enflammée +10pts activé, lancez 1D6. Sur un résultat de X+, une
(12”, A2, PA (2)) unité ennemie dans un rayon de 18” subit trois
Améliorer avec : touches avec PA (2).
Symbole de la Guerre (4+) +15pts

B Améliorer avec :
Bannière de la Guerre +25pts
Remplacer l’ACC par :
ACC magiques +5pts
(A1, PA (2), Perforant)
ACC à deux mains (A1, PA (4)) +5pts
2x ACC (A1, PA (2)) +5pts

C Améliorer tavec une des options


suivantes :
Collier à piques (Impact (1)) +5pts
Collier anti-psy (Résistance (1)) +10pts

2
GF – Démons du Néant – Démons du Changement v2.9.1
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Champion du 4+ 4+ Bâton de pouvoir (A3, PA (1)) Coriace (3), Embuscade, Furtif, A 55pts
Changement [1] Héros
Guerrier du 5+ 5+ Boules de Feu (12”, A1), Embuscade, Furtif B 15pts
Changement [1] Griffes (A1, PA (1))
Guerrier Rose [1] 5+ 5+ Boules de Feu (12”, A1), Division, Embuscade, Furtif B 50pts
Griffes (A1, PA (1))
Guerrier Bleu [1] 6+ 6+ Boules de Feu (12”, A1), Division secondaire, Embuscade, - 15pts
Griffes (A1, PA (1)) Furtif
Guerriers Jaunes [3] 6+ - Boules de Feu (12”, A1), Embuscade, Faible, Furtif - 20pts
Griffes (A1, PA (1))
Démon Mante [1] 4+ 4+ Griffes (A3) Arpenteur, Coriace (3), Embuscade, - 60pts
Furtif, Rapide
Démon enflammé [1] 4+ 4+ Becs enflammés (18”, A3, PA (1)), Coriace (3), Embuscade, Furtif - 65pts
Griffes (A3)
Pouvoirs Psy
A Remplacer le Bâton de pouvoir par : Règles spéciales Souffle du Changement (4+) : ciblez une
Marteau de pouvoir Gratuit Bannière du Changement : l’unité et toutes unité amie dans un rayon de 12” : elle peut
(A2, PA (1), Perforant) les unités amies dans un rayon de 12” immédiatement charger de 3”.
Lance de pouvoir Gratuit gagnent un bonus de PA (+1) lorsqu’elles Enfer (4+) : ciblez une unité ennemie dans
(A1, PA (3), Mortel (3) combattent en mêlée. une rayon de 12” : elle subit deux touches
Améliorer avec une des options Division : chaque fois qu’un Guerrier Rose est automatiques avec PA (2)
suivantes : tué, vous pouvez le remplacer par deux Mutations maudites (X+) : ciblez une unité
Explosion magique +5pts Guerriers Bleus. Notez que vous ne pouvez ennemie dans un rayon de 18” : elle subit
(6”, A2, PA (1)) commencer à attribuer des blessures à des un malus de -1 pour toucher la prochaine
Éclair magique +10pts Guerriers Bleus qu’une fois tous les Guerriers fois qu’elle tire.
(12”, A2, PA (1)) Roses tués. Tempête de feu (5+) : ciblez une unité
Améliorer avec n’importe quelle option : Division secondaire : chaque fois qu’un ennemie dans un rayon de 12” : elle doit
Symbole du Changement (4+) +15pts Guerrier Bleu est tué, vous pouvez le passer immédiatement un test de Terrain
Psy (1) +20pts remplacer par deux Guerriers Jaunes. Notez Dangereux.
Améliorer avec une des options que vous ne pouvez commencer à attribuer Mutations bénies (6+) : ciblez les unités
suivantes : des blessures à des Guerriers Jaunes qu’une amies dans un rayon de 12” : elles gagnent
Disque du Changement +10pts fois tous les Guerriers Bleus tués. la règle spéciale Régénération sur 4+ la
(Arpenteur, Impact (1), Rapide) Faible : cette figurine ne possède pas de prochaine fois qu’elle subit des blessures.
valeur de Défense, chaque touche est donc Éclairs du Changement (6+) : ciblez une
B Améliorer avec : une blessure. unité ennemie dans un rayon de 12” : elle
Bannière du Changement +10pts Symbole du Changement (X) : lorsque le subit une touche PA (4) et Mortel (6).
Remplacer les Griffes par : Héros est activé, lancez 1D6. Sur un résultat
ACC magique +5pts de X+, une figurine ennemie dans un rayon de
(A1, PA (1), Perforant) 18” subit une touche automatique avec PA (4)
ACC à deux mains (A1, PA (3)) +5pts et Mortel (3).
2x ACC (A1, PA (1)) +5pts
Améliorer une figurine avec :
Psy (1) +20pts

3
GF – Démons du Néant – Démons de la Peste v2.9.1
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Champion de la 3+ 4+ Épée pestilentielle (A3, Poison) Coriace (3), Embuscade, Héros, A 75pts
Peste [1] Régénération
Guerrier de la Peste 4+ 5+ ACC (A1, Poison) Embuscade, Régénération B 25pts
[1]
Nuée de la Peste [1] 5+ 5+ Attaques de nuée (A3, Poison) Coriace (3), Embuscade, - 50pts
Régénération
Chevaucheur de 4+ 3+ Arme à une main (A1, Poison), Arpenteur, Coriace (3), Embuscade, C 80pts
mouche [3] Dard (A3, PA (1)) Régénération

C Remplacer l’Épée pestilentielle par : Règles spéciales Pouvoirs Psy


Marteau pestilentiel Gratuit Bannière de la Peste : l’unité et toutes les Virus béni (4+) : ciblez une unité amie
(A2, Poison, Perforant) unités amies dans un rayon de 12” gagnent la dans un rayon de 12” : elle gagne la règle
Lance pestilentielle +5pts règle spéciale Perforant. Furtif la prochaine fois qu’on lui tire
(A1, PA (2), Mortel (3) Symbole de la Peste (X) : lorsque le Héros est dessus.
Améliorer avec une des options activé, lancez 1D6. Sur un résultat de X+, une Atrophie musculaire (4+) : ciblez une
suivantes : unité ennemie dans un rayon de 18" doit unité ennemie dans un rayon de 6” : elle
Bile toxique (6”, A2, Poison) +5pts immédiatement passer un test de Terrain doit passer immédiatement un test de
Crachat toxique +10pts Dangereux. Terrain Dangereux.
(12”, A2, Poison) Lames toxiques (5+) : ciblez une unité
Améliorer avec n’importe quelle option : amie dans un rayon de 12” : elle gagne un
Symbole de la peste (4+) +15pts bonus de PA (+2) la prochaine fois qu’elle
Psy (1) +20pts combat en mêlée.
Poison mortel (5+) : ciblez une unité
B Améliorer avec : ennemie dans un rayon de 12” : elle subit
Bannière de la Peste +10pts une touche avec PA (4) et Mortel (3).
Remplacer les Griffes par : Vent empoisonné (6+) : ciblez une unité
ACC magique +5pts amie dans un rayon de 12” : elle peut
(A1, Perforant, Poison) immédiatement se déplacer de 6”.
ACC à deux mains (A1, Poison) +5pts Vague de pourriture (6+) : ciblez une unité
2x ACC (A1, PA (2), Poison) +5pts ennemie dans un rayon de 12" : elle subit
quatre touches automatiques avec PA (2).
C Améliorer avec :
Crachat empoisonné +5pts
(12”, A1, Poison)
Remplacer le Dard par :
Dard empoisonné +5pts
(A3, PA (1), Poison)

4
GF – Démons du Néant – Démons de la Luxure v2.9.1
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Champion de la 4+ 4+ Lame rituelle (A6) Coriace (3), Embuscade, Héros, A 55pts
Luxure [1] Rapide
Guerrier de la 4+ 5+ ACC (A2) Embuscade, Rapide B 25pts
Luxure [1]
Cavalier de la 4+ 5+ ACC (A2), Griffes (A1, Poison) Embuscade, Impact (1), Très rapide - 35pts
Luxure [5]

C Remplacer la Lame rituelle par : Règles spéciales Pouvoirs Psy


Marteau rituel (A4, Perforant) Gratuit Bannière de la Luxure : l’unité et toutes les Douloureuse extase(4+) : ciblez une unité
Lance rituelle +5pts unités amies dans un rayon de 12” gagnent la ennemie dans un rayon de 12” : elle subit
(A2, PA (2), Mortel (3) règle spéciale Arpenteur. un malus de -1 pour toucher la prochaine
Améliorer avec une des options Symbole de la Luxure (X+) : lorsque le Héros fois qu’elle tire.
suivantes : est activé, lancez 1D6. Sur un résultat de X +, Capture (4+) : ciblez une unité ennemie
Attaque de queue (6”, A4) +5pts deux unités ennemies dans un rayon de 18” dans un rayon de 12” : elle subit une
Attaque de membres (12”, A4) +10pts subissent chacune trois touches automatiques touche avec PA (2) et Mortel (3).
Améliorer avec n’importe quelle option : chacune. Plaisir (5+) : ciblez une unité amie dans un
Symbole de la Luxure (4+) +15pts rayon de 12” : elle gagne la règle spéciale
Très rapide : cette figurine peut se déplacer
Psy (1) +20pts de 12” lorsqu’elle Avance et de 24” lorsqu’elle Régénération la prochaine fois qu’elle
Améliorer avec une des options Court ou Charge. combat en mêlée.
suivantes : Douleur (X+) : ciblez une unité ennemie
Bête de la Luxure +10pts dans un rayon de 12” : elle subit trois
(Griffes (A1, Poison), touches automatiques avec PA (2).
Impact (1), Très rapide) Frénésie (6+) : ciblez une unité amie dans
un rayon de 12” : elle peut immédiatement
B Améliorer avec : se déplacer de 6” et gagne un bonus de +1
Bannière de la Luxure +10pts pour toucher pour cette mêlée.
Remplacer l’ACC par : Surcharge (6+) : ciblez une unité ennemie
ACC magique (A2, Perforant) +5pts dans un rayon de 6” : elle subit une touche
ACC à deux mains (A2, PA (2)) +5pts automatique par figurine.
2x ACC (A2) +5pts

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