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Au sujet d’OPR Histoire de la faction


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gratuits conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. compagnies de combat entraînées sur des planètes
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peut exister que grâce au généreux soutien de notre formidable
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Design du jeu : Gaetano Ferrara

Illustrations : Brandon Gillam

Traductions : Pascal Théate / Simon Fouquet

1

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Frère Maître Loup [1] 3+ 3+ Fusil lourd (24”, A1, PA (1)), ACC (A1) Contre, Coriace (3), Héros, A, B, C 60pts
Sans peur
Éclaireur d’élite Loup 4+ 4+ Fusil lourd (24”, A1, PA (1)), ACC (A1) Arpenteur, Contre, Coriace (3), Héros, A, C 45pts
[1] Sans peur

A Remplacer un Fusil lourd et ACC par : Règles spéciales


Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), Gratuit Chant de Guerre : le Héros et son unité
ACC (A2) obtiennent un bonus de +1 attaque en mêlée
Paire de Griffes énergétiques +10pts lorsqu'ils Chargent.
(A4, Perforant)
Épée tronçonneuse à deux mains +10pts Contre : les ennemis chargeant cette unité ne
(A4, PA (1)) comptent pas comme ayant chargé dans le
Remplacer un Pistolet lourd par : cadre des règles spéciales. Ils doivent de plus
passer un test de Terrain Dangereux avant
Pistolet à plasma (12”, A1, PA (4)) +5pts
d'attaquer (lancer autant de dés que de
Bouclier de combat +10pts
figurine possédant la règle spéciale Contre).
(Mur de bouclier)
Pistolet antigravité +10pts Infanterie Vétéran : cette figurine obtient un
(12”, A3, Perforant) bonus de +1 à ses jets d'attaque en mêlée et au
Fusil Tempête (24”, A3, PA (1)) +30pts tir.
Remplacer une ACC par : Mur de bouclier : les ennemis subissent un
Marteau énergétique +10pts malus de -1 pour toucher lorsqu'ils attaquent
(A1, Explosion (3)) des unités où toutes les figurines possèdent
Épée énergétique +10pts cette règle.
(A2, PA (1), Perforant)
Poing énergétique +20pts Réparation : une fois par tour, si le Héros se
(A2, PA (4)) trouve dans un rayon de 2" d'une unité avec la
règle spéciale Coriace, lancez 1D6. Sur un
Poing tronçonneur +20pts
résultat de 2+, vous pouvez réparer 1D3
(A1, PA (2), Mortel (3))
blessures de la cible.
Ajouter une arme combi au Fusil lourd :
Module Plasma (12”, A1, PA (4)) +10pts Tactiques avancées : une fois par activation,
Module Fusion +15pts avant d'attaquer, choisissez une unité amie
(6”, A1, PA (4), Mortel (3)) dans un rayon de 12" de cette figurine : elle
Module Lance-flammes (6”, A6) +15pts peut se déplacer jusqu'à 6".
Module Antigravité +15pts
(9”, A3, Perforant)
Pouvoirs Psys
B Améliorer avec une des options Furie (4+) : ciblez une unité amie dans un
suivantes : rayon de 12” : elle obtient la règle spéciale
Fusées dorsales +25pts Furieux la prochaine fois qu’elle charge.
Ouragan (4+) : ciblez deux unités ennemies
(Embuscade, Volant)
dans un rayon de 6” : elles subissent chacune
Armure Destroyer +65pts
quatre touches automatiques.
(Coriace (+3), Embuscade) Tempête (5+) : ciblez une unité ennemie dans
Moto de combat +90pts un rayon de 18” : elle subit un malus de -1 à
(Coriace (+3), Rapide), ses jets pour toucher la prochaine fois qu’elle
Fusils lourds jumelés tire.
(24”, A2, PA (1))) Tonnerre (5+) : ciblez une unité ennemie dans
Loup Géant +95pts un rayon de 12” : elle subit trois touches
(Arpenteur, Coriace (+3), Rapide, automatiques avec PA (2).
Griffes massives (A3, PA (1))) Éclairs (6+) : ciblez une unité ennemie dans un
Améliorer avec n’importe quelle option rayon de 12” : elle subit deux touches
suivante : automatiques avec PA (3).
Compagnon loup (A2, PA (1)) +10pts Spectre (6+) : ciblez une unité ennemie dans
Infanterie vétéran +15pts un rayon de 12” : elle est obligée de se
déplacer de 6” dans n’importe quelle direction.
C Améliorer avec une des options
suivantes :
Prêcheur (Chant de Guerre) +15pts
Ingénieur (Réparation) +25pts
Archiviste (Psy (1)) +35pts
Capitaine (Tactiques avancées) +55pts

2

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Aspirants Frères 4+ 4+ Pistolets lourds (12”, A1, PA (1)), ACC (A2) Contre, Furieux, Sans peur A, D 115pts
Loups [5]
Éclaireurs Loups [5] 4+ 4+ Fusils lourds (24”, A1, PA (1)), ACC (A1) Arpenteur, Contre, Sans peur A, E 120pts
Frères Loups [5 3+ 3+ Fusils lourds (24”, A1, PA (1)), ACC (A1) Contre, Sans peur A, F 155pts
Frères Loups-garous 3+ 4+ Griffes (A2, PA (1)) Contre, Rapide, Régénération, G 175pts
[5] Sans peur,
Loups de Chasse [5] 4+ 4+ Morsures vicieuses (A2, PA (1)) Arpenteur, Contre, Rapide H 120pts
Chevaucheurs de 3+ 3+ Pistolets lourds (12”, A1, PA (1)), Arpenteur, Contre, Coriace (3), Rapide, I 280pts
Loups [3] ACC (A2), Griffes massives (A3, PA (1)) Sans peur

A Remplacer un Fusil lourd et ACC par : E Remplacer tous les Fusils lourds et G Remplacer toutes les Griffes par :
Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), Gratuit ACC par : Boucliers de combat +25pts
ACC (A2) Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), -5pts (Mur de bouclier),
Paire de Griffes énergétiques +10pts ACC (A2) Marteaux énergétiques
(A4, Perforant) Remplacer n’importe quel Fusil lourd par : (A1, Explosion (3))
Épée tronçonneuse à deux mains +10pts Fusil à pompe (12”, A2, PA (1)) Gratuit Remplacer n’importe quelle ACC par :
(A4, PA (1)) Fusil de précision +25pts Hache énergétique à deux mains +10pts
Remplacer un Pistolet lourd par : (30”, A1, PA (1), Tireur d’élite) (A2, PA (4))
Pistolet à plasma (12”, A1, PA (4)) +5pts Remplacer un Fusil lourd par : Paire de Griffes énergétiques +10pts
Bouclier de combat +10pts Fusil à plasma (24”, A1, PA (4)) +5pts (A4, Perforant)
(Mur de bouclier) Lance-flammes (12”, A6) +10pts Améliorer n’importe quelle figurine avec :
Pistolet antigravité +10pts Fusil antigravité +10pts Lance-grenades dorsal +10pts
(12”, A3, Perforant) (18”, A3, Perforant) (12", A2, PA (1))
Fusil Tempête (24”, A3, PA (1)) +30pts Mitrailleuse lourde +25pts
Remplacer une ACC par : (30”, A3, PA (1)) H Améliorer toutes les figurines avec :
Marteau énergétique +10pts Lance-missiles +35pts Corps cybernétiques +25pts
(A1, Explosion (3)) (30”, A1, PA (2), Mortel (3), (Régénération)
Épée énergétique +10pts Antiaérien)
(A2, PA (1), Perforant) Améliorer toutes les figurines avec n’importe I Remplacer n’importe quel Pistolet lourd
Poing énergétique (A2, PA (4)) +20pts quelle option : et ACC par :
Poing tronçonneur +20pts Capes de camouflage (Furtif) +10pts Paire de Griffes énergétiques +5pts
(A1, PA (2), Mortel (3)) Sentinelles avancées (Embuscade) +15pts (A4, Perforant)
Ajouter une arme combi au Fusil lourd : Remplacer n’importe quel Pistolet lourd
Module Plasma (12”, A1, PA (4)) +10pts F Améliorer toutes les figurines avec : par :
Module Fusion +15pts Infanterie vétéran +75pts Pistolet à plasma (12”, A1, PA (4)) +5pts
(6”, A1, PA (4), Mortel (3)) Améliorer une figurine avec une des options Bouclier de combat +5pts
Module Lance-flammes (6”, A6) +15pts suivantes : (Mur de bouclier)
Module Antigravité +15pts Bannière de bataille (Effrayant) +20pts Remplacer n’importe quelle ACC par :
(9”, A3, Perforant) Formation médicale +40pts Marteau énergétique +5pts
Remplacer tous les Fusils lourd et les ACC (A1, Explosion (3))
D Améliorer toutes les figurines avec : par : Épée énergétique +5pts
Fusées dorsales +30pts Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), -5pts (A2, PA (1), Perforant)
(Embuscade, Volant) ACC (A2) Poing énergétique (A2, PA (4)) +10pts
Remplacer un Pistolet lourd par : Remplacer un Fusil lourd par :
Fusil à fusion +10pts Fusil à plasma (24”, A1, PA (4)) +10pts Règles spéciales
(12”, A1, PA (4), Mortel (3)) Fusil à fusion +15pts Contre : les ennemis chargeant cette unité ne
Lance-flammes (12”, A6) +10pts (12”, A1, PA (4), Mortel (3)) comptent pas comme ayant chargé dans le
Fusil à plasma (24”, A1, PA (4)) +10pts Fusil antigravité +15pts cadre des règles spéciales. Ils doivent de plus
Fusil antigravité +15pts (18”, A3, Perforant) passer un test de Terrain Dangereux avant
(18”, A3, Perforant) Lance-flammes (12”, A6) +15pts d'attaquer (lancer autant de dés que de
Remplacer un Pistolet lourd par : Lance-flammes lourd +25pts figurine possédant la règle spéciale Contre).
Pistolet à plasma (12”, A1, PA (4)) +5pts (12”, A6, PA (1))
Formation médicale : cette figurine et son
Remplacer un Pistolet lourd et ACC par : Mitrailleuse lourde +30pts unité gagnent la règle spéciale Régénération.
Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), +5pts (30”, A3, PA (1))
Marteau énergétique Canon antigravité +35pts Infanterie Vétéran : cette figurine obtient un
(A1, Explosion (3)) (18”, A6, Perforant) bonus de +1 à ses jets d'attaque en mêlée et au
Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), +5pts Lance-missiles +45pts tir.
Épée énergétique (30”, A1, PA (2), Mortel (3), Mur de bouclier : les ennemis subissent un
(A2, PA (1), Perforant) Antiaérien) malus de -1 pour toucher lorsqu'ils attaquent
Épée tronçonneuse à deux mains +5pts Fusil à fusion lourd +50pts des unités où toutes les figurines possèdent
(A4, PA (1)) (18”, A1, PA (4), Mortel (6)) cette règle.
Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), +10pts Canon à plasma +50pts
Poing énergétique (A2, PA (4)) (30”, A1, Explosion (3), PA (4))
Canon laser +55pts
(36”, A1, PA (3), Mortel (3))

3

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Éclaireurs Loups à 4+ 4+ Lance-grenades (24”, A1, Explosion (3)), Contre, Coriace (3), Éclaireur, Rapide, A, J 225pts
motos [3] Pistolets lourds (12”, A1, PA (1)), ACC (A2) Sans peur
Frères Loups à motos 3+ 3+ Fusils lourds jumelés (24”, A2, PA (1)), Contre, Coriace (3), Rapide, Sans peur A, K 275pts
[3] Pistolets lourds (12”, A1, PA (1)), ACC (A2)
Moto de soutien des 3+ 3+ Fusil lourd jumelé (24”, A2, PA (1)), Contre, Coriace (6), Rapide, Sans peur L 185pts
Frères Loups [1] Lance-flammes lourd (12”, A6, PA (1)),
Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), ACC (A3)

A Remplacer un Fusil lourd et ACC par : Règles spéciales


Pistolet lourd (12”, A1, PA (1)), Gratuit Contre : les ennemis chargeant cette unité ne
ACC (A2) comptent pas comme ayant chargé dans le
Paire de Griffes énergétiques +10pts cadre des règles spéciales. Ils doivent de plus
(A4, Perforant) passer un test de Terrain Dangereux avant
Épée tronçonneuse à deux mains +10pts d'attaquer (lancer autant de dés que de
(A4, PA (1)) figurine possédant la règle spéciale Contre).
Remplacer un Pistolet lourd par :
Pistolet à plasma (12”, A1, PA (4)) +5pts
Bouclier de combat +10pts
(Mur de bouclier)
Pistolet antigravité +10pts
(12”, A3, Perforant)
Fusil Tempête (24”, A3, PA (1)) +30pts
Remplacer une ACC par :
Marteau énergétique +10pts
(A1, Explosion (3))
Épée énergétique +10pts
(A2, PA (1), Perforant)
Poing énergétique (A2, PA (4)) +20pts
Poing tronçonneur +20pts
(A1, PA (2), Mortel (3))
Ajouter une arme combi au Fusil lourd :
Module Plasma (12”, A1, PA (4)) +10pts
Module Fusion +15pts
(6”, A1, PA (4), Mortel (3))
Module Lance-flammes (6”, A6) +15pts
Module Antigravité +15pts
(9”, A3, Perforant)

J Remplacer le Lance-grenades par :


Fusil lourd jumelé (24”, A2, PA (1)) +5pts
Remplacer tous les Pistolets lourds et les
ACC par :
Fusils lourds (24”, A1, PA (1)), +5pts
ACC (A1)

K Remplacer tous les Pistolets lourds et


les ACC par :
Fusils lourds (24”, A1, PA (1)), +5pts
ACC (A1)
Remplacer jusqu’à deux Fusils lourds par :
Fusil à plasma (24”, A1, PA (4)) +5pts
Fusil à fusion +10pts
(12”, A1, PA (4), Mortel (3))
Lance-flammes (12”, A6) +10pts
Fusil antigravité +10pts
(18”, A3, Perforant)

L Remplacer le Lance-flammes lourd


par :
Mitrailleuse lourde (30”, A3, PA (1)) +5pts
Fusil à fusion lourd +25pts
(18", A1, PA (4), Mortel (6))
Remplacer le Pistolet lourd par :
Fusil lourd (24”, A1, PA (1)) +5pts

4

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Destroyers Loups [3] 3+ 3+ Paire de Griffes énergétiques Coriace (3), Contre, Embuscade, A 260pts
(A6, Perforant) Sans peur
Transport de troupes 3+ 2+ Fusil Tempête (24”, A3, PA (1)) Coriace (6), Impact (6), Rapide, B 215pts
des Frères Loups [1] Sans peur, Transport (11)
Transport d’attaque 3+ 2+ Lance-flammes lourd jumelé Coriace (6), Impact (6), Rapide, B, C 235pts
des Frères Loups [1] (12”, A12, PA (1)) Sans peur, Transport (6)
Module de largage 3+ 2+ Lance-mort (18”, A1, Explosion (6)) Coriace (6), Embuscade, Immobile, D 145pts
des Frères Loups [1] Sans peur, Transport (11)
Char d’assaut des 3+ 2+ Mitrailleuse lourde jumelée Coriace (12), Impact (6), Rapide, B, E 480pts
Frères Loups [1] (30”, A6, PA (1)), Sans peur
Canon Démolisseur
(24”, A1, Explosion (6), PA (4),Tir indirect)
Char d’assaut lourd 3+ 2+ Mitrailleuse lourde jumelée Coriace (18), Impact (6), Rapide, B, F 630pts
des Frères Loups [1] (30”, A6, PA (1)) Sans peur, Transport (11)
Canon lance-flammes jumelé
(18”, A12, PA (1))
Antigrav d’attaque 3+ 2+ 2x Lance-flammes lourd (12”, A6, PA (1)) Arpenteur, Coriace (6), Embuscade, G 255pts
des Frères Loups [1] Impact (6), Rapide, Sans peur

A Remplacer toutes les Paires de Griffes C Remplacer le Lance-flammes jumelé G Remplacer n’importe quel Lance-
énergétiques par : par : flamme lourd par :
Boucliers de combat +15pts Mitrailleuse lourde jumelée +15pts Mitrailleuse lourde (30”, A3, PA (1)) +5pts
(Mur de bouclier), (30”, A6, PA (1)) Canon d’assaut (24”, A4, PA (1)) +10pts
Marteaux énergétiques Canon d’assaut jumelé +25pts Fusil à fusion lourd +30pts
(A2, Explosion (3)) (24”, A8, PA (1)) (18”, A1, PA (4), Mortel (6))
Fusils Tempête (24", A3, PA (1)), +45pts Canon laser jumelé +60pts Remplacer un Lance-flamme lourd par :
ACC (A3) (36”, A2, PA (3), Mortel (3)) Missiles Typhon jumelé +35pts
Remplacer n’importe quel Fusil Tempête Canon laser jumelé +95pts (24”, A4, PA (2), Antiaérien)
par : (36”, A2, PA (3), Mortel (3)) et Améliorer avec :
Fusil lourd (24", A1, PA (1)) -20pts Fusil à plasma jumelé Côtés ouverts (Transport (6)) +15pts
N’importe quelle figurine peut ajouter une (24”, A2, PA (4))
arme combi au Fusil lourd : Règles spéciales
Module Plasma (12”, A1, PA (4)) +10pts D Remplacer le Lance-mort par : Mur de bouclier : les ennemis subissent un
Module Fusion +15pts Fusil Tempête (24", A3, PA (1)) +5pts malus de -1 pour toucher lorsqu'ils attaquent
(6”, A1, PA (4), Mortel (3)) des unités où toutes les figurines possèdent
Module Lance-flammes (6”, A6) +15pts E Remplacer le Canon Démolisseur par : cette règle.
Module Antigravité +15pts Lance-missiles Javelin +5pts
(9”, A3, Perforant) (30", A1, PA (3), Mortel (6),
Remplacer un Fusil Tempête par : Antiaérien)
Lance-flammes lourd Gratuit Canon laser jumelé +10pts
(12”, A6, PA (1)) (36”, A2, PA (3), Mortel (3))
Canon d’assaut (24”, A4, PA (1)) +15pts Autocanon lourd +15pts
Remplacer n’importe quelle ACC par : (36", A6, PA (2))
Bouclier de combat +15pts Canon Tempête jumelé +20pts
(Mur de bouclier) (30”, A6, PA (2), Antiaérien)
Épée énergétique +20pts Lance-missiles Aquilon +90pts
(A3, PA (1), Perforant) (36", A3, Explosion (3), PA (1), Tir
Poing énergétique +30pts indirect)
(A3, PA (4)) Remplacer la Mitrailleuse lourde jumelée
Poing tronçonneur +45pts par :
(A2, PA (2), Mortel (3)) Canon laser jumelé +45pts
Améliorer une figurine avec : (36", A2, PA (3), Mortel (3))
Missiles Cyclone +45pts
(24”, A1, PA (2), Mortel (3), F Remplacer le Canon lance-flammes
Antiaérien) jumelé par :
Baie de Fusils Tempête jumelée +35pts
B Améliorer avec n’importe quelle option : (24", A12, PA (1))
Fusil Tempête (24", A3, PA (1)) +35pts Canon laser quadri-tube +155pts
Lame de bulldozer (Arpenteur) +40pts (36”, A4, PA (3), Mortel (3))
Missiles Chasseur +45pts Remplacer la Mitrailleuse lourde jumelée
(24", A1, PA (2), Mortel (3), par :
Antiaérien) Canon d’assaut jumelé +5pts
(24”, A8, PA (1))
Améliorer avec :
Fusil à fusion lourd +65pts
(18”, A1, PA (4), Mortel (6))

5

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Marcheur d’attaque 3+ 2+ Piétinement (A4, PA (1)), Coriace (12), Effrayant, Sans peur H 330pts
des Frères Loups [1] 2x Poing de marcheur (A4, PA (4))
Navette légère des 3+ 2+ Missiles Typhon jumelés Aéronef, Coriace (6), Sans peur I 295pts
Frères Loup [1] (24”, A4, PA (2), Antiaérien),
Canon d’assaut jumelé (24”, A8, PA (1))
Navette lourde des 3+ 2+ Missiles Tempête Aéronef, Coriace (12), Sans peur, J 520pts
Frères Loup [1] (36”, A1, PA (3), Mortel (3)), Transport (11)
Canon d’assaut jumelé (24”, A8, AP (1)),
Missiles Typhon jumelés
(24”, A4, PA (2), Antiaérien)

H Remplacer le 2x Poing de marcheurs I Améliorer avec une des options Règles spéciales
par : suivantes : Grappins arrières : cette unité peut
Bouclier de combat +10pts Laser Serre (24”, A3, PA (3)) +50pts transporter un seul Marcheur d’attaque en
(Mur de bouclier), Canon Tempête +65pts plus de toute autre unité qu'elle transporte.
Hache de marcheur (30”, A3, PA (2), Antiaérien)
(A2, PA (3), Mortel (3)) Remplacer le Canon d’assaut jumelé Marcheur vétéran : cette figurine obtient un
Remplacer un Poing de marcheur par : par : bonus de +1 à ses jets d'attaque en mêlée et au
Baie de missiles +55pts Canon laser jumelé +35pts tir.
(30”, A4, PA (2), Antiaérien) (36”, A2, PA (3), Mortel (3))
Autocanon jumelé +95pts Remplacer les Missiles Typhon jumelés
(36”, A6, PA (2)) par :
Remplacer un Poing de marcheur par : Mitrailleuse lourde jumelée +10pts
Griffe de marcheur +5pts (30", A6, PA (1))
(A6, PA (1), Perforant) Fusil à fusion lourd jumelé +50pts
Canon à givre jumelé +5pts (18", A2, PA (4), Mortel (6))
(18", A2, Explosion (3), Canon laser jumelé +55pts
Perforant) (36”, A2, PA (3), Mortel (3))
Fusil à fusion lourd +25pts Missiles Marteau jumelés +85pts
(18", A1, PA (4), Mortel (6)) (36", A2, PA (3), Mortel (3),
Lance-flammes lourd jumelé +30pts Antiaérien)
(12", A12, PA (1)) Améliorer avec :
Baie de Fusils lourds +30pts Zone de chargement +30pts
(24”, A6, PA (1)) (Transport (11))
Mitrailleuse lourde jumelée +50pts
(30", A6, PA (1)) J Remplacer les Missiles Tempête
Canon d’assaut lourd +50pts par :
(24”, A6, PA (2)) Canon laser jumelé +65pts
Canon à plasma lourd +70pts (36”, A2, PA (3), Mortel (3))
(30”, A1, Explosion (6), PA (4)) Remplacer le Canon d’assaut jumelé
Canon laser jumelé +90pts par :
(36”, A2, PA (3), Mortel (3)) Canon à givre lourd -50pts
Améliorer n’importe quel Poing de (18", A2, Explosion (3),
marcheur avec une des options suivantes : Perforant)
Fusil à fusion +25pts Canon à plasma jumelé +25pts
(12”, A1, PA (4), Mortel (3)) (30”, A2, Explosion (3), PA (4))
Lance-flammes lourd +35pts Canon laser jumelé +40pts
(12”, A6, PA (1)) (36”, A2, PA (3), Mortel (3))
Fusil Tempête (24”, A3, PA (1)) +35pts Remplacer les Missiles Typhon jumelés
Améliorer avec : par :
Marcheur vétéran +95pts Mitrailleuse lourde jumelée +15pts
(30", A6, PA (1))
Fusil à fusion lourd jumelé +55pts
(24", A2, PA (4), Mortel (6))
Améliorer avec n’importe quelle
option :
Grappins arrières +25pts
Baie de Fusils lourds +135pts
jumelées (24", A12, PA (1))

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