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Au sujet d’OPR Histoire de la faction

OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux La Coalition TAO est une alliance militaire interstellaire entre
gratuits conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. diverses factions. Ces factions combattent toutes sous la même
Ce projet a été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne bannière et partagent une technologie évoluée, ce qui en fait
peut exister que grâce au généreux soutien de notre formidable l'une des forces militaires les plus prolifiques du secteur Sirius.
communauté !
A l'origine, la Coalition TAO était formée de petits empires
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous extraterrestres qui s'étaient regroupés pour combattre une
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules. ruche extraterrestre locale, mais avec le temps, de plus en plus
de factions ont rejoint le groupe. En partageant leurs
Découvrez nos autres jeux (en anglais) sur onepagerules.com. connaissances, elles ont pu développer des combinaisons de
combat avancées et des titans mécaniques supérieurs.
Merci de jouer à OPR ! Maintenant, la Coalition TAO est composée de factions militaires
très avancées et cela se reflète dans leur grande utilisation
d'armes à distance mais sans réelle capacité de combat en
mêlée. Cela les amène à se battre de manière beaucoup plus
conservatrice et à adopter une approche de combat similaire à
une chasse, à la fois lente et méthodique.

Individuellement, ils ne sont pas vraiment menaçants, mais


ensemble, ils pourraient conquérir la galaxie un jour...

Design du jeu : Gaetano Ferrara

Illustrations : Brandon Gillam

Traductions : Pascal Théate / Simon Fouquet

1
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Capitaine en armure 3+ 2+ Poings (A4, PA (1)) Coriace (3), Embuscade, Héros, A, B 90pts
de combat [1] Volant
Capitaine d'infanterie 4+ 4+ Fusil court à impulsion Coriace (3), Héros B, C, D 40pts
[1] (12", A2, PA (1)), ACC (A1)
Vétéran Chacal [1] 4+ 5+ Fusil d'assaut (24", A1), ACC (A4) Arpenteur, Coriace (3), Éclaireur, E 50pts
Héros
Sage [1] 4+ 6+ Épée sacrée (A3, Perforant) Coriace (3), Héros, Sans peur F 35pts

A Améliorer avec jusqu’à quatre F Remplacer l’Épée sacrée par : Règles spéciales
options : 2x Bâton sacré (A3) +5pts Laser de marquage : cette figurine peut
Lance-flammes (12", A6) +10pts Lance double sacrée (A3, PA (2)) +5pts marquer une unité ennemie au lieu de tirer
Fusil à plasma (24", A1, PA (2)) +10pts Hallebarde sacrée avec une de ses armes. Lancez 1D6 : sur un
+5pts
Carabine explosive ( (A3, Mortel (3)) résultat de 4+, une unité en ligne de vue dans
+20pts
18", A4, PA (1)) Améliorer avec n’importe quelle option les 36" est alors marquée. Les unités amicales
Carabine ionique suivante : peuvent retirer X marqueurs de leur cible pour
+20pts
(18", A1, PA (2), Explosion (3)) Pouvoir élémentaire +15pts obtenir un +X à leurs jets de tir sur cette cible.
Nacelle à grenades Éthéré (Régénération) +20pts
+25pts Pouvoir élémentaire : lorsque le Héros est
(18", A1, Explosion (6), Indirect) Psy (1) +20pts activé, choisissez l'un de ces pouvoirs ci-
Nacelle à missiles Psy (2) +35pts dessous. Le héros et toutes les figurines amies
+25pts
(36", A2, PA (2)) dans un rayon de 12" obtiennent l'une de ces
Carabine explosive à haut règles jusqu'à la fin du round :
+35pts
rendement (18", A8, PA (1)) • Vent : +3" en mouvement.
Carabine à fusion • Feu : +1 aux jets de toucher au tir.
+35pts
(18", A1, PA (4), Mortel (6)) • Eau : +3" à la portée des tirs.
Remplacer les Poings par : • Terre : +1 aux jets de toucher en
Épée à plasma mêlée.
+5pts
(A4, PA (1), Perforant) Tirs soutenus : le Héros et toutes les unités
Épée à plasma amies dans un rayon de 12" gagnent un bonus
(A4, PA (1), Perforant) et de +1 A avec leurs Fusils à impulsion, Fusils
+80pts
Bouclier énergétique courts à impulsion ou Carabines à impulsion
(Coriace (+3)) quand ils utilisent l'action Tenir.

B Améliorer avec jusqu’à deux options :


Drone observateur Pouvoirs psychiques
+15pts
(Laser de marquage) Patience (4+) : ciblez une unité amie dans
Drone d’assaut un rayon de 12" : elle obtient la règle
(Carabines à impulsion jumelées +20pts spéciale Furtif la prochaine fois qu'on lui
(18", A4, PA (1))) tire dessus.
Drone mini-bouclier Coup mortel (4+) : ciblez une figurine
+20pts
(Régénération) ennemie dans un rayon de 12" : elle subit
une touche automatique avec PA (2).
C Remplacer le Fusil court à impulsion Audace (5+) : ciblez une unité amie dans un
par : rayon de 12" : elle peut immédiatement se
Fusil à impulsion Gratuit déplacer jusqu'à 3".
(30", A1, PA (1)) Frappe dévastatrice (5+) : ciblez une unité
Carabine à impulsion +5pts ennemie dans un rayon de 12" : elle subit
(18", A2, PA (1)) quatre touches automatiques avec PA (1).
Améliorer avec : Pacification (6+) : ciblez une unité ennemie
Tirs soutenus +25pts dans un rayon de 12" : elle subit un malus
de -3 aux jets de mêlée la prochaine fois
D Remplacer le Fusil court à impulsion qu'elle combat.
par : Surtension mortelle (6+) : ciblez deux unités
Pistolet à impulsion Gratuit ennemies dans un rayon de 12" : elles
(12", A1, PA (1)) et subissent chacune six touches
Lame rituelle (A2) automatiques.
Remplacer la Lame rituelle par :
Épée à plasma (A2, Perforant) +5pts
Gantelet à plasma (A2, PA (2)) +5pts

E Remplacer le seul Fusil d’assaut par :


Fusil court à impulsion +5pts
(12", A2, PA (1))
Fusil à impulsion +5pts
(30", A1, PA (1))
Carabine à impulsion +10pts
(18", A2, PA (1))
Fusil de précision +10pts
(24", A1, PA (1), Sniper)
Remplacer une seule ACC par :
Épée à plasma (A2, Perforant) +5pts
Gantelet à plasma (A2, PA (2)) +5pts

2
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Infanterie [1] 5+ 4+ Fusil court à impulsion Bon tireur D, G, H 15pts
(12", A2, PA (1)), ACC (A1)
Observateur [1] 5+ 5+ Carabine explosive (18", A2, PA (1)), Bon tireur, Éclaireur G, I 20pts
ACC (A1)
Armure furtive [1] 5+ 4+ Carabine explosive (18", A4, PA (1)), Bon tireur, Coriace (3), Embuscade, J 55pts
ACC (A1) Furtif,
Armure de combat [1] 4+ 2+ Poings (A2, PA (1)) Coriace (3), Embuscade, Volant K 70pts
Drone sniper [1] 5+ 5+ Fusil à impulsion (30", A1, PA (1)), Bon tireur, Embuscade, Volant L 25pts
Taser (A1)
Drone d’assaut [1] 5+ 5+ Carabine à impulsion jumelée Bon tireur, Embuscade, Volant - 30pts
(18", A4, PA (1)), Taser (A1)
Chacal [1] 5+ 6+ Fusil d'assaut (24", A1), ACC (A2) Arpenteur, Éclaireur M, E 15pts
Molosse Chacal [1] 5+ 6+ Griffes (A3) Arpenteur, Éclaireur, Rapide N 20pts
Cavalier Chacal [1] 5+ 4+ Fusil d'assaut (24", A1), ACC (A2), Arpenteur, Coriace (3), Éclaireur, O 60pts
Griffes (A3) Impact (3), Rapide
Sauterelle [1] 4+ 5+ Carabine à neutrons (18", A1, PA (1)), Embuscade, Volant P 25pts
ACC (A1)

D Remplacer le Fusil court à I Remplacer la Carabines à L Améliorer avec :


impulsion par : impulsion par : Contrôleur de drone
+10pts
Pistolet à impulsion Gratuit Fusil de précision (Sniper)
+10pts
(12", A1, PA (1)) et (30", A1, PA (1), Sniper)
Lame rituelle (A2) Fusil ionique M Remplacer le Fusil d’assaut par :
+15pts
Remplacer la Lame rituelle par : (30", A1, PA (2), Explosion (3)) Fusil de précision
+10pts
Épée à plasma +5pts Fusil électrique (30", A1, PA (1), Sniper)
+15pts
(A2, Perforant) (30", A1, PA (4), Mortel (3))
Gantelet à plasma +5pts Améliorer avec : N Améliorer avec n’importe quelle
(A2, PA (2)) Laser de marquage +15pts option suivante :
Améliorer u avec une des options Morsure vicieuse (Poison) +5pts
G Améliorer avec une des options suivantes : Race de chasseur (Furieux) +5pts
suivantes : Drone inhibiteur +15pts
Drone observateur Drone accélérateur +15pts O Remplacer le Fusil d’assaut par :
+15pts Mitrailleuse lourde
(Laser de marquage) Drone de reconnaissance +10pts
Drone d’assaut (Balise, Carabine explosive +25pts (36", A3, PA (1))
(Carabines à impulsion +15pts (18", A4, PA (1))) Autocanon (48", A2, PA (2)) +15pts
jumelées (18", A4, PA (1)))
Drone bouclier +45pts J Remplacer la Carabine explosive P Remplacer la Carabine à neutrons
par : par :
H Remplacer le Fusil court à Carabine à fusion Lance-flammes (12", A6) +5pts
+15pts Fusil déchiqueteur
impulsion par : (18", A1, PA (4), Mortel (6)) +5pts
Lance-flammes (12", A6) +5pts Améliorer avec une des options (18", A2, Perforant)
Carabine à impulsion suivantes : Fusil à plasma (24", A1, PA
+5pts +5pts
(18", A2, PA (1)) Balise +10pts (2))
Fusil déchiqueteur Laser de marquage +15pts Fusil à fusion
+5pts +15pts
(18", A2, Perforant) (12", A1, PA (4), Mortel (6))
Fusil à plasma K Améliorer avec jusqu’à trois
+5pts
(24", A1, PA (2)) options suivantes : Règles spéciales
Fusil à impulsion Fusil à plasma (24", A1, PA Balise : les unités amies qui arrivent en jeu
+5pts +5pts
(30", A1, PA (1)) (2)) selon la règle spéciale Embuscade
Fusil à fusion Lance-flammes (12", A6) +10pts ignorent les restrictions de distance avec
+15pts
(12", A1, PA (4), Mortel (6)) Carabine explosive les unités ennemies si elles sont placées
+15pts dans un rayon de 12" autour de cette
Améliorer avec : (18", A4, PA (1))
Tourelle de soutien Carabine ionique figurine.
+15pts
(Nacelle à missiles +20pts (18", A1, PA (2), Explosion (3)) Bon tireur : cette figurine résout ses
(36", A2, PA (2))) Nacelle à grenades attaques de tir avec une Qualité de 4+
Remplacer la Nacelle à missiles par : (18", A1, Explosion (6), +15pts
Missiles intelligents Indirect) Drone accélérateur : cette unité reçoit un
+10pts bonus de portée de +6" quand elle tire avec
(30", A4, PA (1), Indirect) Nacelle à missiles
+20pts ses Carabines à impulsion.
(36", A2, PA (2))
Carabine à fusion Drone bouclier : cette unité gagne la règle
+25pts
(18", A1, PA (4), Mortel (6)) spéciale Régénération.
Remplacer les Poings par : :
Épée à plasma +5pts Drone inhibiteur : les unités ennemies
(A2, PA (1), Perforant) subissent un malus de -3" à leur
mouvement lorsqu'elles chargent cette
Gantelet à plasma (A2, PA (2)) +10pts
unité.
Améliorer avec jusqu’à deux options
suivantes :
Drone observateur
+15pts
(Laser de marquage)
Drone d'assaut
(Carabines à impulsion +20pts
jumelées (18", A4, PA (1)))
Drone bouclier +45pts

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