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OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux La Coalition TAO est une alliance militaire interstellaire entre
gratuits conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. diverses factions. Ces factions combattent toutes sous la même
Ce projet a été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne bannière et partagent une technologie évoluée, ce qui en fait
peut exister que grâce au généreux soutien de notre formidable l'une des forces militaires les plus prolifiques du secteur Sirius.
communauté !
A l'origine, la Coalition TAO était formée de petits empires
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous extraterrestres qui s'étaient regroupés pour combattre une
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules. ruche extraterrestre locale, mais avec le temps, de plus en plus
de factions ont rejoint le groupe. En partageant leurs
Découvrez nos autres jeux (en anglais) sur onepagerules.com. connaissances, elles ont pu développer des combinaisons de
combat avancées et des titans mécaniques supérieurs.
Merci de jouer à OPR ! Maintenant, la Coalition TAO est composée de factions militaires
très avancées et cela se reflète dans leur grande utilisation
d'armes à distance mais sans réelle capacité de combat en
mêlée. Cela les amène à se battre de manière beaucoup plus
conservatrice et à adopter une approche de combat similaire à
une chasse, à la fois lente et méthodique.
1
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Capitaine en armure 3+ 2+ Poings (A4, PA (1)) Coriace (3), Embuscade, Héros, A, B 90pts
de combat [1] Volant
Capitaine d'infanterie 4+ 4+ Fusil court à impulsion Coriace (3), Héros B, C, D 40pts
[1] (12", A2, PA (1)), ACC (A1)
Vétéran Chacal [1] 4+ 5+ Fusil d'assaut (24", A1), ACC (A4) Arpenteur, Coriace (3), Éclaireur, E 50pts
Héros
Sage [1] 4+ 6+ Épée sacrée (A3, Perforant) Coriace (3), Héros, Sans peur F 35pts
A Améliorer avec jusqu’à quatre F Remplacer l’Épée sacrée par : Règles spéciales
options : 2x Bâton sacré (A3) +5pts Laser de marquage : cette figurine peut
Lance-flammes (12", A6) +10pts Lance double sacrée (A3, PA (2)) +5pts marquer une unité ennemie au lieu de tirer
Fusil à plasma (24", A1, PA (2)) +10pts Hallebarde sacrée avec une de ses armes. Lancez 1D6 : sur un
+5pts
Carabine explosive ( (A3, Mortel (3)) résultat de 4+, une unité en ligne de vue dans
+20pts
18", A4, PA (1)) Améliorer avec n’importe quelle option les 36" est alors marquée. Les unités amicales
Carabine ionique suivante : peuvent retirer X marqueurs de leur cible pour
+20pts
(18", A1, PA (2), Explosion (3)) Pouvoir élémentaire +15pts obtenir un +X à leurs jets de tir sur cette cible.
Nacelle à grenades Éthéré (Régénération) +20pts
+25pts Pouvoir élémentaire : lorsque le Héros est
(18", A1, Explosion (6), Indirect) Psy (1) +20pts activé, choisissez l'un de ces pouvoirs ci-
Nacelle à missiles Psy (2) +35pts dessous. Le héros et toutes les figurines amies
+25pts
(36", A2, PA (2)) dans un rayon de 12" obtiennent l'une de ces
Carabine explosive à haut règles jusqu'à la fin du round :
+35pts
rendement (18", A8, PA (1)) • Vent : +3" en mouvement.
Carabine à fusion • Feu : +1 aux jets de toucher au tir.
+35pts
(18", A1, PA (4), Mortel (6)) • Eau : +3" à la portée des tirs.
Remplacer les Poings par : • Terre : +1 aux jets de toucher en
Épée à plasma mêlée.
+5pts
(A4, PA (1), Perforant) Tirs soutenus : le Héros et toutes les unités
Épée à plasma amies dans un rayon de 12" gagnent un bonus
(A4, PA (1), Perforant) et de +1 A avec leurs Fusils à impulsion, Fusils
+80pts
Bouclier énergétique courts à impulsion ou Carabines à impulsion
(Coriace (+3)) quand ils utilisent l'action Tenir.
2
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Infanterie [1] 5+ 4+ Fusil court à impulsion Bon tireur D, G, H 15pts
(12", A2, PA (1)), ACC (A1)
Observateur [1] 5+ 5+ Carabine explosive (18", A2, PA (1)), Bon tireur, Éclaireur G, I 20pts
ACC (A1)
Armure furtive [1] 5+ 4+ Carabine explosive (18", A4, PA (1)), Bon tireur, Coriace (3), Embuscade, J 55pts
ACC (A1) Furtif,
Armure de combat [1] 4+ 2+ Poings (A2, PA (1)) Coriace (3), Embuscade, Volant K 70pts
Drone sniper [1] 5+ 5+ Fusil à impulsion (30", A1, PA (1)), Bon tireur, Embuscade, Volant L 25pts
Taser (A1)
Drone d’assaut [1] 5+ 5+ Carabine à impulsion jumelée Bon tireur, Embuscade, Volant - 30pts
(18", A4, PA (1)), Taser (A1)
Chacal [1] 5+ 6+ Fusil d'assaut (24", A1), ACC (A2) Arpenteur, Éclaireur M, E 15pts
Molosse Chacal [1] 5+ 6+ Griffes (A3) Arpenteur, Éclaireur, Rapide N 20pts
Cavalier Chacal [1] 5+ 4+ Fusil d'assaut (24", A1), ACC (A2), Arpenteur, Coriace (3), Éclaireur, O 60pts
Griffes (A3) Impact (3), Rapide
Sauterelle [1] 4+ 5+ Carabine à neutrons (18", A1, PA (1)), Embuscade, Volant P 25pts
ACC (A1)