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Au sujet d’OPR Histoire de la faction


OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux L'Inquisition est composée de fanatiques religieux et autres
gratuits conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. marginaux qui errent dans la galaxie dans le but de purifier
Ce projet a été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne toutes les âmes, même s'ils ne savent pas réellement comment
peut exister que grâce au généreux soutien de notre formidable s’y prendre.
communauté !
On ne sait pas exactement quand l'Inquisition est apparue, bien
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous que certains pensent qu'elle s'est formée dès que l'humanité a
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules. atteint le secteur Sirius. La seule chose qui soit certaine, c'est
qu'une fois confrontés à une myriade d'espèces extraterrestres,
Découvrez nos autres jeux (en anglais) sur onepagerules.com. certains se sont tournés vers les sectes religieuses pour apaiser
leurs peurs.
Merci de jouer à OPR ! Ces sectes envoient ensuite des inquisiteurs accompagnée d’une
suite de guerriers et d'assassins hétéroclites, chacun avec ses
propres spécialités au combat. Ils rejoignent généralement les
armées des Forces de Défense Humaine dans leurs campagnes,
qui acceptent volontiers leur aide, même s'ils n’embrassent pas
leur cause.

La plupart des races extraterrestres sont surprises face à un tel


fanatisme religieux, mais là encore, personne ne sait à quoi
s’attendre avec l'Inquisition !

Design du jeu : Gaetano Ferrara

Illustrations : Brandon Gillam

Traductions : Simon Fouquet

1

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Inquisiteur [1] 4+ 3+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, Sans peur A 55pts
Assassin d’assaut [1] 2+ 2+ Pistolet éclateur empoisonné Arpenteur, Coriace (3), Éclaireur, - 180pts
(12”, A4, Poison), Furieux, Furtif, Héros, Rapide,
Gantelet énergétique Régénération,
(A4, PA (1), Perforant, Poison)
Assassin espion [1] 2+ 2+ Déchiqueteuse empoisonnée Arpenteur, Coriace (3), Embuscade, - 185pts
(12”, A6, Perforant, Poison), Furtif, Héros, Rapide, Régénération
Épée empoisonnée (A4, Perforant,
Poison)
Assassin tireur d’élite 2+ 2+ Fusil lourd Arpenteur, Coriace (3), Éclaireur, - 185pts
[1] (36”, A1, PA (2), Mortel (3), Sniper), Furtif, Héros, Rapide, Régénération
Couteau de combat (A4)
Assassin terrifiant [1] 2+ 2+ Casque à laser (18”, A3, PA (1)), Arpenteur, Coriace (3), Éclaireur, - 200pts
ACC (A4, Mortel (3), Perforant) Effrayant, Furtif, Héros, Rapide,
Régénération,

A Remplacer le Pistolet par : Règles spéciales


Pistolet à aiguilles +5pts Chasseur d’extraterrestres : le Héros et son
(12”, A1, Poison) unité comptent comme possédant la règle
Pistolet à plasma +5pts spéciale Furieux.
(12”, A1, PA (2))
Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts Chasseur de démons : les unités ennemies ne
Pistolet à fusion +10pts peuvent pas utiliser la règle spéciale
(6”, A1, PA (4), Mortel (6)) Embuscade dans un rayon de 18” du Héros.
Lance-flammes (12”, A6) +10pts Chasseurs de sorcières : cette figurine peut
Fusil tempête (24", A2) +10pts bloquer les pouvoirs psys comme si elle
Fusil à plasma (24", A1, PA (2)) +10pts possédait la règle spéciale Psy (2). S'il s'agit
Incinérateur (12”, A6), PA (2)) +15pts d'un Psy, il obtient un bonus de +2 aux jets de
Fusil à fusion blocage des pouvoirs psys.
+15pts
(12", A1, PA (4), Mortel (6)
Ajouter une arme combi à un Fusil
d’assaut : Pouvoirs Psys
Fusil à plasma (24", A1, PA (2)) +10pts Prévoyance (4+) : ciblez une unité amie dans
Lance-flammes (12", A6) +15pts un rayon de 12” : elle obtient un bonus de +1
Fusil à fusion pour toucher la prochaine fois qu’elle tire.
+25pts Souffle enflammé (4+) : ciblez une unité
(12", A1, PA (4), Mortel (6)
Remplacer l’ACC par : ennemie dans un rayon de 12” : elle subit
Épée énergétique deux touches automatiques avec AP (2).
+5pts Dôme protecteur (5+) : ciblez une unité
(A2, PA (1), Perforant)
Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts amie dans un rayon de 12” : elle obtient la
Marteau énergétique +10pts règle spéciale Régénération la prochaine
(A2, PA (1), Mortel (3)) fois qu'elle subit des blessures.
Marteau démon +15pts Expulsion (5+) : ciblez une unité ennemie
(A2, PA (4), Mortel (3)) dans un rayon de 12” : elle subit une touche
Améliorer avec : automatique avec PA (4) et Mortel (3).
Savoir Interdit (Psy (1)) +20pts Vitesse psychique (6+) : ciblez une unité
Améliorer avec une des options suivantes : amie dans un rayon de 12” : elle peut
Chasseur d’extraterrestres +10pts immédiatement se déplacer jusqu’à 6”.
Chasseur de démons +10pts Tempête (6+) : ciblez une unité ennemie
Chasseur de sorcière +10pts dans un rayon de 6” : elle subit une touche
automatique par figurine.

2

Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Acolytes [3] 5+ 5+ Pistolets (12”, A1), ACC (A2) - B 35pts
Cyborgs [3] 5+ 4+ Bras mécaniques (A2, PA (2)) - C 40pts
Missionnaires [3] 5+ 5+ Pistolets (12”, A1), ACC (A2) Furieux, Sans peur D 40pts
Mystiques [3] 5+ 5+ Pistolets (12”, A1), ACC (A2) Guide - 45pts
Croisés [3] 4+ 4+ Épées énergétiques Mur de bouclier - 70pts
(A2, PA (1), Perforant)
Possédés [3] 4+ 5+ Explosions d’énergie Régénération - 70pts
(12”, A1, Explosion (3)), Griffes (A2)
Flagellants [3] 3+ 6+ Fléaux (A4, PA (1)) Régénération - 85pts
Psys [3] 5+ 5+ Pistolets (12”, A1), ACC (A2) Psy (1) - 95pts
Assassins du Culte [3] 3+ 5+ 2x Épées énergétiques Régénération - 110pts
(A2, PA (1), Perforant)
Cyber-singes [3] 4+ 5+ Armes customisées (18”, A3, PA (1)), Coriace (3), Régénération - 185pts
Griffes (A2)

B Remplacer n’importe quel Pistolet


par : Règles spéciales
Pistolet à aiguilles +5pts Guide : les unités amies utilisant la règle
(12”, A1, Poison) spéciale Embuscade peuvent ignorer les
Pistolet à plasma +5pts restrictions de distance des ennemis si elles
(12”, A1, PA (2)) sont dans un rayon de 12” de cette figurine.
Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts
Lance-flammes (12”, A6) +10pts Mur de bouclier : les ennemis subissent un
malus de -1 pour toucher lorsqu'ils attaquent
Fusil tempête (24", A2) +10pts
des unités où toutes les figurines possèdent
Fusil à plasma (24", A1, PA (2)) +10pts
cette règle.
Fusil à fusion
+15pts
(12", A1, PA (4), Mortel (6)
Ajouter une arme combi à un Fusil
d’assaut :
Fusil à plasma (24", A1, PA (2)) +10pts
Lance-flammes (12", A6) +15pts
Fusil à fusion
+25pts
(12", A1, PA (4), Mortel (6)
Remplacer n’importe quelle ACC par :
Épée énergétique
+5pts
(A2, PA (1), Perforant)
Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts
Marteau énergétique +10pts
(A2, PA (1), Mortel (3))

C Améliorer n’importe quelle figurine


avec :
Mitrailleuse lourde +15pts
(36”, A3, APA 1))
Canon à plasma +20pts
(36”, A1, PA (2), Explosion (3))
Fusil à fusion lourd +25pts
(24”, A1, PA (4), Mortel (6))

D Remplacer n’importe quel Pistolet


par :
Fusil à pompe (12”, A2) +5pts
Pistolet à plasma +5pts
(12”, A1, PA (2))
Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts
Pistolet à fusion +10pts
(6”, A1, PA (4), Mortel (6))
Fusil tempête (24", A2) +10pts
Fusil à plasma (24", A1, PA (2)) +10pts
Ajouter une arme combi à un Fusil
d’assaut :
Fusil à plasma (24", A1, PA (2)) +10pts
Lance-flammes (12", A6) +15pts
Fusil à fusion
+25pts
(12", A1, PA (4), Mortel (6)
Remplacer n’importe quelle ACC par :
Épée énergétique
+5pts
(A2, PA (1), Perforant)
Épée tronçonneuse lourde
+10pts
(A6, PA (1))

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