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A votre phase de Cdt, choisir un des bonus suivants actif jusqu'à votre prochaine phase de Cdt :
- Touches Fatales sur les armes Psychiques
- Touches Soutenus 1 sur les armes Psychiques
- Blessures Dévastatrices sur les armes Psychique
Si armée Thousand Sons, fin de votre phase de Cdt, calculez la somme de Points de Cabale de vos unités sur
la table pour les utiliser sur vos unités Psyker jusqu'à votre prochaine phase de Cdt.
- 2 pts: Début d'une phase. Une fois durant cette phase, relance d'un jet de sauvegarde d'une fig à
18ps du Psyker.
Cabale de - 5 pts: Début phase de Tir. 1 unité non engagée à 18ps du Psyker peut faire un Mvt Normal mais ne
Sorciers pourra pas charger.
- 6 pts: Début d'une phase. Une fois lors de cette phase, un stratagème peut viser l'unité du Psyker
pour 0 PC.
- 7 pts: Début phase de Tir. Cible une unité ennemie visible à 18ps du Psyker. 1=D3 BM. 2-5=D3+3
BM. 6=D3+6 BM.
- 9 pts: Début d'une phase. 1 unité ennemie visible à 18ps du Psyker perd sa sauvegarde d'armure.
LE MYSTIFICATEUR 90
M E SV PV CD CO
6 3 7+/4++ 5 7+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Flammes Infernales - Feu sorcier 12 D6 N/A 6 -1 1 Ignore Couvert, Psychique, Torrent
Flammes Infernales - Feu sorcier Ignore Couvert, Psychique, Torrent, A Risque
12 D6+3 N/A 6 -1 D3
focalisé
Bâton du Trompeur Mêlée 3 4+ 4 -1 D3 Psychique
Frappe en Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de
Profondeur l'ennemi.
PRINCE DÉMON DES THOUSAND SONS 180
M E SV PV CD CO
7 10 2+/4++ 10 6+ 3
Portée A C/T F PA D Capacités
Canon infernal 24 6 2+ 5 -1 2
Armes infernales - frappe Mêlée 6 2+ 8 -2 3 Psychique
Armes infernales - balayage Mêlée 14 2+ 6 0 1 Psychique
M E SV PV CD CO
12 9 3+ 10 6+ 2
Portée A C/T F PA D Capacités
Arme combinée Inferno 24 1 4+ 4 -1 1 Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Tir Rapide 1
Lanceur Havoc 48 D6 3+ 5 0 1 Déflagration
Chenilles blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1
Equipement : Combi-bolter Inferno, Flammes scintillantes, Arme de Force, Khopesh prosperien Aptitudes :
Destin Funeste (Psychique), Guides Empyréens (Psychique), Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 2, Frappe
en Profondeur, Meneur, Meneur de Terminator
Mots clés : Chaos, Infanterie, Personnage, Psyker, Sorcier, Terminator, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Destin Funeste À votre phase de Tir, désigne une unité visible à 18ps et
(Psychique) confère une relance des 1 pour la toucher aux unités amie jusqu’à la fin du tour.
Guides
Empyréens Donne Touches Fatales aux armes de l'unité menée.
(Psychique)
Cabale de
Fournit 2 Points de Cabale à votre phase de Commandement
Sorciers 2
Frappe en Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de
Profondeur l'ennemi.
Equipement : Combi-bolter Inferno (7), Canon Soulreaper (2), Lance-missiles Hellfyre (2), Khopesh
prosperien (9)
Aptitudes : Gardiens Implacables, Frappe en Profondeur
Sorcier du Scarabée Occulte
Equipement : Châtiment du Warp, Arme de Force, Khopesh prosperien
Aptitudes : Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 1
Mots clés : Psyker
Mots clés : Chaos, Infanterie, Terminator, Terminators du Scarabée Occulte, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Gardiens
Donne -1 pour blesser aux attaques avec F>E tant qu'un Psyker est dans l'unité.
Implacables
Frappe en Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de
Profondeur l'ennemi.
Cabale de
Fournit 1 Point de Cabale à votre phase de Commandement
Sorciers 1
CHAMAN TZAANGOR 60
M E SV PV CD CO
10 4 5+/6++ 4 7+ 1 FnP 5+
90
TZAANGORS ÉCLAIRÉS (6)
M E SV PV CD CO
10 4 5+/6++ 2 7+ 2 FnP 5+
M E SV PV CD CO
10 10 4+/5++ 13 6+ 4 FNP 5+
Equipement : Canon laser Predator jumelé, Arme combinée Inferno, Canon laser (2), Lanceur Havoc,
Chenilles blindées
Aptitudes : Annihilator, Endommagé 1-4 PV, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Chaos, Fumée, Predator Annihilator, Tzeentch, Véhicule
Mots clés de faction : Thousand Sons
Annihilator Relance les jets de Dégâts de 1 contre les Monstres et Véhicules.
Endommagé 1-4 PV -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV
Destruction Néfaste Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3
D3 BM.
Equipement : Canon Demolisher, Arme combinée Inferno, Lanceur Havoc, Chenilles blindées
Aptitudes : Bouclier de Siège, Endommagé 1-4 PV, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Chaos, Fumée, Tzeentch, Véhicule, Vindicator
Mots clés de faction : Thousand Sons
Bouclier de Peut cibler des unités à Portée d’Engagement avec son canon Demolisher ;
Siège pas de pénalité à la Touche même à Portée d’Engagement d’unités ennemies.
Endommagé
-1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV
1-4 PV
Destruction
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM.
Néfaste D3
THOUSAND SONS
RÈGLE D’ARMÉE
Les Thousand Sons canalisent leur pouvoir ésotérique via des rituels sur le champ de bataille, implorant l’Architecte
du Changement d’enrichir leur savoir interdit ou de ravager l’ennemi par le feu du warp et la mutation.
CABALE DE SORCIERS
Si votre Faction d’Armée est Thousand Sons, à la fin de votre phase de Commandement, chaque figurine de votre
armée avec cette aptitude et qui est sur le champ de bataille (hormis les figurines Ébranlées) génère autant
de points de Cabale qu’indiqué par son aptitude (ex : une figurine avec l’aptitude Cabale de Sorciers 2 générera
2 points de Cabale). La somme de ces points constitue votre réserve de points de Cabale. Pendant le round de
bataille, vous pouvez utiliser des Rituels de la liste ci-dessous, en déduisant de votre réserve de points de Cabale le
coût en points de chacun. Si vous n’avez pas assez de points de Cabale pour un rituel, vous ne pouvez pas l’utiliser.
Chaque Rituel ne peut être utilisé qu’une fois par phase. Au début de votre prochaine phase de Commandement,
votre réserve de points de Cabale est remise à zéro. Chaque fois que vous utilisez un Rituel, choisissez 1 figurine
Psyker Thousand Sons de votre armée, puis appliquez les effets de ce Rituel en utilisant ce Psyker.
CHŒURS DE SORCIERS
Pendant un instant, le chœur des champions
des Thousand Sons chante en parfaite
synchronisation, et les mots d’incantations
maléfiques résonnent comme le glas de
quelque cloche maudite dans l’empyrée.
DÉCHARGE MALVEILLANTE
Les armes psychiques dont sont
équipées les figurines Thousand
Sons de votre armée ont l’aptitude
[TOUCHES FATALES].
MAELSTRÖM PSYCHIQUE
Les armes psychiques dont sont
équipées les figurines Thousand
Sons de votre armée ont l’aptitude
[TOUCHES SOUTENUES 1].
IRE DE L’IMMATERIUM
Les armes psychiques dont sont
équipées les figurines Thousand
Sons de votre armée ont l’aptitude
[BLESSURES DÉVASTATRICES].
THOUSAND SONS – CULTE DE LA MAGIE
STRATAGÈMES
Si vous utilisez la règle de Détachement de Culte de la Magie, vous pouvez utiliser ces Stratagèmes
de Culte de la Magie
Les plus puissants Sorciers des Thousand Les âmes corrompues des membres
Sons sont des psykers de combat qui, si de la cabale étant enchevêtrées
1PC la situation l’exige, peuvent siphonner
2PC dans l’empyrée, ce que voit un de ses
une portion de leur âme corrompue et champions est perçu par les autres.
l’insuffler aux déferlantes psychiques
QUAND : À votre phase de Tir.
qu’ils projettent.
CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons
QUAND : À votre phase de Tir. de votre armée et 1 unité ennemie visible
CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de cette unité.
de votre armée qui n’a pas été choisie EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à
pour tirer à cette phase. chaque attaque d’une figurine Psyker
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, ajoutez Thousand Sons amie avec une
9" à la portée des armes Psychiques dont arme Psychique qui cible cette unité
votre unité est équipée. ennemie, cette attaque a les aptitudes
[TIR INDIRECT] et [IGNORE LE COUVERT].
THOUSAND SONS – CULTE DE LA MAGIE
OPTIMISATIONS
Si vous utilisez la règle de Détachement de Culte de la Magie, vous pouvez utiliser ces Optimisations de Culte
de la Magie.