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Thousand Sons 2000Pts TEST 4

DÉTACHEMENT THOUSAND SONS - CULTE DE LA MAGIE

A votre phase de Cdt, choisir un des bonus suivants actif jusqu'à votre prochaine phase de Cdt :
- Touches Fatales sur les armes Psychiques
- Touches Soutenus 1 sur les armes Psychiques
- Blessures Dévastatrices sur les armes Psychique

Si armée Thousand Sons, fin de votre phase de Cdt, calculez la somme de Points de Cabale de vos unités sur
la table pour les utiliser sur vos unités Psyker jusqu'à votre prochaine phase de Cdt.

- 2 pts: Début d'une phase. Une fois durant cette phase, relance d'un jet de sauvegarde d'une fig à
18ps du Psyker.
Cabale de - 5 pts: Début phase de Tir. 1 unité non engagée à 18ps du Psyker peut faire un Mvt Normal mais ne
Sorciers pourra pas charger.
- 6 pts: Début d'une phase. Une fois lors de cette phase, un stratagème peut viser l'unité du Psyker
pour 0 PC.
- 7 pts: Début phase de Tir. Cible une unité ennemie visible à 18ps du Psyker. 1=D3 BM. 2-5=D3+3
BM. 6=D3+6 BM.
- 9 pts: Début d'une phase. 1 unité ennemie visible à 18ps du Psyker perd sa sauvegarde d'armure.

LE MYSTIFICATEUR 90
M E SV PV CD CO
6 3 7+/4++ 5 7+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Flammes Infernales - Feu sorcier 12 D6 N/A 6 -1 1 Ignore Couvert, Psychique, Torrent
Flammes Infernales - Feu sorcier Ignore Couvert, Psychique, Torrent, A Risque
12 D6+3 N/A 6 -1 D3
focalisé
Bâton du Trompeur Mêlée 3 4+ 4 -1 D3 Psychique

Equipement : Flammes Infernales, Bâton du Trompeur


Aptitudes : Horreur Amorphe, Malice et Confusion, L'Ombre du Chaos, Agent Solitaire, Discrétion, Frappe en
Profondeur
Mots clés : Chaos, Démon, Héros Epique, Infanterie, Le Mystificateur, Personnage, Psyker, Tzeentch
Mots clés de faction : Legiones Daemonica
Si unité ennemie souhaite choisir cette figurine comme cible d’une attaque,
Horreur
elle doit tout d’abord faire un test d’Ébranlement. En cas d’échec à ce test,
Amorphe
en plus d’être Ébranlée, l’unité ennemie ne peut pas cibler cette figurine à cette phase.
Malice et Début phase de Tir adverse, choisir 1 unité ennemie visible à 12ps et jeter 1D6 : sur 2-5, elle
Confusion a -1 pour toucher jusqu’à la fin de la phase ; sur 6, elle ne peut pas tirer à cette phase.
Agent
Sauf si unité Attachée, ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 12ps.
Solitaire
Discrétion -1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle.

Frappe en Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de
Profondeur l'ennemi.
PRINCE DÉMON DES THOUSAND SONS 180
M E SV PV CD CO
7 10 2+/4++ 10 6+ 3
Portée A C/T F PA D Capacités
Canon infernal 24 6 2+ 5 -1 2
Armes infernales - frappe Mêlée 6 2+ 8 -2 3 Psychique
Armes infernales - balayage Mêlée 14 2+ 6 0 1 Psychique

Equipement : Canon infernal, Armes infernales


Aptitudes : La Trame du Destin (Psychique), Prestige de Tzeentch (Aura, Psychique), Cabale de Sorciers,
Cabale de Sorciers 2, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Chaos, Démon, Monstre, Personnage, Prince Démon, Psyker, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
La Trame du
Une fois par bataille, donne Précision aux armes d'une unité Marines Rubricae ou
Destin
Terminators du Scarabée Occulte à 6ps jusqu’à la fin de la phase.
(Psychique)
Prestige de
Tzeentch (Aura, Donne Discrétion aux unités amie à 6ps.
Psychique)
Cabale de
Fournit 2 Points de Cabale à votre phase de Commandement
Sorciers 2
Destruction
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM.
Néfaste D3

RHINO DES THOUSAND SONS 75

M E SV PV CD CO
12 9 3+ 10 6+ 2
Portée A C/T F PA D Capacités
Arme combinée Inferno 24 1 4+ 4 -1 1 Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Tir Rapide 1
Lanceur Havoc 48 D6 3+ 5 0 1 Déflagration
Chenilles blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1

Equipement : Arme combinée Inferno, Lanceur Havoc, Chenilles blindées


Aptitudes : Pont de Tir 2
Mots clés : Chaos, Fumée, Rhino des Thousand Sons, Transport, Transport Assigné, Tzeentch, Véhicule
Mots clés de faction : Thousand Sons
Pont de Si Transport tire, choisir 1 arme de jusqu’à 2 figurines embarquées ;
Tir 2 ce Transport compte comme étant équipé de ces armes.
SORCIER DES THOUSAND SONS 95
M E SV PV CD CO
6 4 3+/5++ 4 6+ 1 Agent solitaire 18ps.

Portée A C/T F PA D Capacités

Feu de l'Abysse 12 2D6 2+ 5 -1 1 Pistolet, Psychique, Touches Soutenues 3, Touches Fatales


Lance-flammes Warp léger 12 D6 N/A 3 -1 1 Ignore Couvert, Torrent, Pistolet,Touches Fatales
Arme de Force Mêlée 4 3+ 6 -1 D3 Psychique, Touches Fatales

Equipement : Feu de l'Abysse, Lance-flammes Warp léger, Arme de Force


Aptitudes : Guides Empyréens (Psychique), Illusions de Tzeentch (Psychique), Cabale de Sorciers, Cabale de
Sorciers 1, Meneur, Meneur de Rubricae
Mots clés : Chaos, Grenades, Infanterie, Personnage, Psyker, Sorcier, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Guides
Empyréens Donne Touches Fatales aux armes de l'unité menée.
(Psychique)
Illusions de
Tzeentch Empêche l'unité menée d'être prise pour cible des attaques de tir à plus de 18ps.
(Psychique)
Cabale de
Fournit 1 Point de Cabale à votre phase de Commandement
Sorciers 1

MARINES RUBRICAE (5) 105

M E SV PV CD CO Agent solitaire 18ps.


5 4 3+/5++ 2 6+ 2
Portée A C/T F PA D Capacités
Canon Soulreaper (1) 24 6 3+ 6 -1 1 Blessures Dévastatrices Touches Fatales
Arme de corps à corps (4) Mêlée 2 3+ 4 0 1 Touches Fatales
Châtiment Warp (1) 18 2 3+ 4 -3 1 Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Pistolet,
Psychique Touches Fatales
Lance-flammes Warp
12 D6 N/A 3 -1 1 Ignore Couvert, Torrent, Pistolet Touches Fatales
léger (1)
Arme de Force (1) Mêlée 3 3+ 6 -1 D3 Psychique Touches Fatales
Bolter Inferno (3) 24 2 3+ 4 -1 1 Touches Fatales
Equipement : Bolter Inferno (3), Canon Soulreaper, Arme de corps à corps (4), Icône de Flamme
Aptitudes : Pourvoyeurs de Changement
Aspirant Sorcier
Equipement : Châtiment du Warp, Lance-flammes Warp léger, Arme de Force
Aptitudes : Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 1
Mots clés : Psyker
Mots clés : Chaos, Infanterie, Ligne, Marines Rubricae, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Icône de
Améliore la PA de 1 pour les Blessures Critiques au tir.
Flamme
Pourvoyeurs
Relance les 1 pour blesser au Tir. Relance jet complet pour blesser au Tir si la cible est à
de
portée d'un objectif que vous ne contrôlez pas.
Changement
Cabale de
Fournit 1 Point de Cabale à votre phase de Commandement
Sorciers 1
SORCIER DES THOUSAND SONS EN ARMURE TERMINATOR 135
M E SV PV CD CO
5 5 2+/4++ 5 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités

Combi-bolter Inferno 24 2 3+ 4 -1 1 Tir Rapide 2 Touches Fatales

Flammes 18 3 3+ 4 -3 2 Anti-Monstre 4+, Anti-Véhicule 4+, Blessures Dévastatrices, Psychique


scintillantes Touches Fatales
Mêlée 5 3+ 6 -1 D3 Psychique Touches Fatales
Arme de Force
Khopesh prosperien Mêlée 4 3+ 5 -2 2 Touches Fatales

Equipement : Combi-bolter Inferno, Flammes scintillantes, Arme de Force, Khopesh prosperien Aptitudes :
Destin Funeste (Psychique), Guides Empyréens (Psychique), Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 2, Frappe
en Profondeur, Meneur, Meneur de Terminator
Mots clés : Chaos, Infanterie, Personnage, Psyker, Sorcier, Terminator, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Destin Funeste À votre phase de Tir, désigne une unité visible à 18ps et
(Psychique) confère une relance des 1 pour la toucher aux unités amie jusqu’à la fin du tour.
Guides
Empyréens Donne Touches Fatales aux armes de l'unité menée.
(Psychique)
Cabale de
Fournit 2 Points de Cabale à votre phase de Commandement
Sorciers 2
Frappe en Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de
Profondeur l'ennemi.

TERMINATORS DU SCARABÉE OCCULTE (10) 430


M E SV PV CD CO
5 5 2+/4++ 3 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Combi-bolter Inferno (7) 24 2 3+ 4 -1 1 Tir Rapide 2, Touches Fatales
Khopesh prosperien (10) Mêlée 3 3+ 5 -2 2 Touches Fatales

Châtiment du Warp (1) 18 3 3+ 4 -3 1 Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Pistolet,


Psychique, Touches Fatales
Arme de Force (1) Mêlée 3 3+ 6 -1 D3 Psychique, Touches Fatales
24 6 3+ 6 -1 1 Blessures Dévastatrices, Touches Fatales
Canon Soulreaper (2)
Lance-missiles Hellfyre (2) 36 2 3+ 10 -2 3 Touches Fatales

Equipement : Combi-bolter Inferno (7), Canon Soulreaper (2), Lance-missiles Hellfyre (2), Khopesh
prosperien (9)
Aptitudes : Gardiens Implacables, Frappe en Profondeur
Sorcier du Scarabée Occulte
Equipement : Châtiment du Warp, Arme de Force, Khopesh prosperien
Aptitudes : Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 1
Mots clés : Psyker
Mots clés : Chaos, Infanterie, Terminator, Terminators du Scarabée Occulte, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Gardiens
Donne -1 pour blesser aux attaques avec F>E tant qu'un Psyker est dans l'unité.
Implacables
Frappe en Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de
Profondeur l'ennemi.
Cabale de
Fournit 1 Point de Cabale à votre phase de Commandement
Sorciers 1
CHAMAN TZAANGOR 60
M E SV PV CD CO
10 4 5+/6++ 4 7+ 1 FnP 5+

Portée A C/T F PA D Capacités


Orbes mutants 18 D6 2+ 9 0 1 Déflagration, Blessures Dévastatrices, Psychique
Sceptre de Chaman Mêlée 3 2+ 5 -1 D3 Psychique

Equipement : Orbes mutants, Sceptre de Chaman


Aptitudes : Prophète Bestial, Sombre Bénédiction (Psychique), Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 1,
Meneur, Meneur de Tzaangors
Mots clés : Chaman Tzaangor, Chaos, Monté, Personnage, Psyker, Tzeentch, Vol
Mots clés de faction : Thousand Sons
Prophète
Donne +1 pour Toucher aux figurines de l'unité menée.
Bestial
Sombre
Bénédiction Donne un FnP 5+ aux figurines de l'unité menée.
(Psychique)
Cabale de
Fournit 1 Point de Cabale à votre phase de Commandement
Sorciers 1

90
TZAANGORS ÉCLAIRÉS (6)
M E SV PV CD CO
10 4 5+/6++ 2 7+ 2 FnP 5+

Portée A C/T F PA D Capacités


Grand arc scelle-destin (6) 30 2 3+ 5 -1 2 Touches Fatales, Précision
Arme de corps à corps (6) Mêlée 2 3+ 4 0 1

Equipement : Grand arc scelle-destin (6), Arme de corps à corps (6)


Aptitudes : Tromperie Maligne
Mots clés : Chaos, Monté, Tzaangors Eclairés, Tzeentch, Vol
Mots clés de faction : Thousand Sons
Une fois par tour,
Tromperie
si non engagée, peut faire un mouvement Normal de D6ps quand une unité
Maligne
ennemie finit un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9ps.
MUTALITHE À VORTEX 165

M E SV PV CD CO
10 10 4+/5++ 13 6+ 4 FNP 5+

Portée A C/T F PA D Capacités


Vortex Warp - décharge 24 D6+3 3+ 9 -2 2 Déflagration Blessures
Vortex Warp - faisceau 24 1 3+ 18 -4 D6+6 Dévastatrices Ignore
Vortex Warp - torrent 12 2D6 N/A 6 -1 1 Couvert, Torrent
Griffes de Mutalith Mêlée 5 3+ 9 -2 4
Gueule à tentacules Mêlée 15 3+ 7 0 1

Equipement : Vortex Warp, Griffes de Mutalith, Gueule à tentacules


Aptitudes : Eclat Immatériel (Aura), Endommagé 1-4 PV, Mutating Vortex (Aura), Destruction Néfaste D6,
Insensible à la Douleur 5+
Mots clés : Chaos, Démon, Monstre, Mutalithe à Vortex, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Eclat Immatériel (Aura) Double la portée des Rituels utilisés par les Psykers Thousand Sons à 6ps.
Endommagé 1-4 PV -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV
A la fin de votre phase de Mouvement, jet de 1D6 pour chaque unité ennemie
à 6ps :
- sur 2-3, elle subit 1 BM;
Mutating Vortex (Aura)
- sur 4-5, elle subit D3 BM;
- sur 6, elle subit D6 BM.
Puis elle doit faire un test d’Ebranlement.
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit
Destruction Néfaste D6
D6 BM.
Insensible à la Douleur
Si perd un PV, sur 5+ le PV n’est pas perdu.
5+

[2X] FERROCENTAURUS DES THOUSAND SONS 135


M E SV PV CD CO
8 10 3+/5++ 12 6+ 3
Portée A C/T F PA D Capacités
Canon Ectoplasma (3) 36 D3 3+ 10 -3 3 Déflagration
Griffes de Ferrocentaurus Mêlée 3 3+ 6 0 1

Equipement : Canon Ectoplasma (3), Griffes de Ferrocentaurus


Aptitudes : Endommagé 1-4 PV, Salves Cuisantes, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Chaos, Démon, Ferrocentaurus, Marcheur, Tzeentch, Véhicule
Mots clés de faction : Thousand Sons
Endommagé 1-
-1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV
4 PV
Salves A la phase de Tir, donne -1 pour toucher à une unité touchée par une de ses armes de
Cuisantes Tir jusqu'au début de votre prochain tour.
Destruction
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM.
Néfaste D3
PREDATOR ANNIHILATOR DES THOUSAND SONS 130
M E SV PV CD CO
10 10 3+ 11 6+ 4
Portée A C/T F PA D Capacités
Canon laser Predator (1)
48 1 3+ 14 -3 D6+1 Jumelé
jumelé
Arme combinée Inferno (1) 24 1 4+ 4 -1 1 Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, TirRapide 1

Canon laser (2) 48 1 3+ 12 -3 D6+1


Lanceur Havoc (1) 48 D6 3+ 5 0 1 Déflagration
Chenilles blindées (1) Mêlée 3 4+ 6 0 1

Equipement : Canon laser Predator jumelé, Arme combinée Inferno, Canon laser (2), Lanceur Havoc,
Chenilles blindées
Aptitudes : Annihilator, Endommagé 1-4 PV, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Chaos, Fumée, Predator Annihilator, Tzeentch, Véhicule
Mots clés de faction : Thousand Sons
Annihilator Relance les jets de Dégâts de 1 contre les Monstres et Véhicules.
Endommagé 1-4 PV -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV
Destruction Néfaste Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3
D3 BM.

VINDICATOR DES THOUSAND SONS 190


M E SV PV CD CO
10 11 2+ 11 6+ 3
Portée A C/T F PA D Capacités
Canon Demolisher 24 D6+3 3+ 14 -3 D6 Déflagration
Arme combinée Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Tir Rapide 1
24 1 4+ 4 -1 1
Inferno
Lanceur Havoc 48 D6 3+ 5 0 1 Déflagration
Chenilles blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1

Equipement : Canon Demolisher, Arme combinée Inferno, Lanceur Havoc, Chenilles blindées
Aptitudes : Bouclier de Siège, Endommagé 1-4 PV, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Chaos, Fumée, Tzeentch, Véhicule, Vindicator
Mots clés de faction : Thousand Sons
Bouclier de Peut cibler des unités à Portée d’Engagement avec son canon Demolisher ;
Siège pas de pénalité à la Touche même à Portée d’Engagement d’unités ennemies.
Endommagé
-1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV
1-4 PV
Destruction
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM.
Néfaste D3
THOUSAND SONS
RÈGLE D’ARMÉE
Les Thousand Sons canalisent leur pouvoir ésotérique via des rituels sur le champ de bataille, implorant l’Architecte
du Changement d’enrichir leur savoir interdit ou de ravager l’ennemi par le feu du warp et la mutation.

CABALE DE SORCIERS
Si votre Faction d’Armée est Thousand Sons, à la fin de votre phase de Commandement, chaque figurine de votre
armée avec cette aptitude et qui est sur le champ de bataille (hormis les figurines Ébranlées) génère autant
de points de Cabale qu’indiqué par son aptitude (ex : une figurine avec l’aptitude Cabale de Sorciers 2 générera
2 points de Cabale). La somme de ces points constitue votre réserve de points de Cabale. Pendant le round de
bataille, vous pouvez utiliser des Rituels de la liste ci-dessous, en déduisant de votre réserve de points de Cabale le
coût en points de chacun. Si vous n’avez pas assez de points de Cabale pour un rituel, vous ne pouvez pas l’utiliser.
Chaque Rituel ne peut être utilisé qu’une fois par phase. Au début de votre prochaine phase de Commandement,
votre réserve de points de Cabale est remise à zéro. Chaque fois que vous utilisez un Rituel, choisissez 1 figurine
Psyker Thousand Sons de votre armée, puis appliquez les effets de ce Rituel en utilisant ce Psyker.

TISSEUR DE DESTINS (PSYCHIQUE) ÉCHOS DU WARP (PSYCHIQUE)


2 POINTS DE CABALE 6 POINTS DE CABALE
Utilisez ce Rituel au début de n’importe quelle Utilisez ce Rituel au début de n’importe quelle phase.
phase. Une fois pendant cette phase, quand un jet Une fois à cette phase, vous pouvez choisir l’unité
de sauvegarde est raté pour une figurine Thousand de ce Psyker comme cible d’un Stratagème pour
Sons amie dont l’unité est à 18" de ce Psyker, vous 0PC, même si vous avez déjà utilisé ce Stratagème
pouvez relancer ce jet de sauvegarde. à cette phase.

ACCÉLÉRATION TEMPORELLE (PSYCHIQUE) ÉCLAIR DE MORT (PSYCHIQUE)


5 POINTS DE CABALE 7 POINTS DE CABALE
Utilisez ce Rituel au début de votre phase de Tir. Utilisez ce Rituel au début de votre phase de Tir.
Choisissez 1 unité Thousand Sons amie à 18" de Choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de ce
ce Psyker ; à moins que cette unité soit à Portée Psyker et jetez 1 D6 : sur 1, cette unité ennemie
d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies, subit D3 blessures mortelles ; sur 2-5, elle subit
elle peut faire un mouvement Normal. Si elle le fait, D3+3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit
cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge D3+6 blessures mortelles.
à ce tour.
REVERS DU DESTIN (PSYCHIQUE)
9 POINTS DE CABALE
Utilisez ce Rituel au début de n’importe quelle
phase. Choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible
de ce Psyker ; jusqu’à la fin de la phase, on ne peut
pas faire de jets de sauvegarde d’armure pour des
figurines de cette unité ennemie.
THOUSAND SONS – CULTE DE LA MAGIE
RÈGLE DE DÉTACHEMENT
Si votre Faction d’Armée est Thousand Sons,
vous pouvez utiliser cette règle de Détachement
de Culte de la Magie.

CHŒURS DE SORCIERS
Pendant un instant, le chœur des champions
des Thousand Sons chante en parfaite
synchronisation, et les mots d’incantations
maléfiques résonnent comme le glas de
quelque cloche maudite dans l’empyrée.

À votre phase de Commandement,


vous pouvez choisir 1 des aptitudes
listées ci-dessous qui prend effet
jusqu’au début de votre prochaine
phase de Commandement.

DÉCHARGE MALVEILLANTE
Les armes psychiques dont sont
équipées les figurines Thousand
Sons de votre armée ont l’aptitude
[TOUCHES FATALES].

MAELSTRÖM PSYCHIQUE
Les armes psychiques dont sont
équipées les figurines Thousand
Sons de votre armée ont l’aptitude
[TOUCHES SOUTENUES 1].

IRE DE L’IMMATERIUM
Les armes psychiques dont sont
équipées les figurines Thousand
Sons de votre armée ont l’aptitude
[BLESSURES DÉVASTATRICES].
THOUSAND SONS – CULTE DE LA MAGIE
STRATAGÈMES
Si vous utilisez la règle de Détachement de Culte de la Magie, vous pouvez utiliser ces Stratagèmes
de Culte de la Magie

DOMINATION PSYCHIQUE SORCELLERIE DÉVASTATRICE


CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈME DE TACTIQUE DE BATAILLE

Affronter la puissance psychique des La sorcellerie a remplacé le sang dans


Thousand Sons c’est être piégé, impuissant les veines de ce guerrier. La puissance
1PC et hurlant, dans son propre esprit.
1PC irrésistible de ses conjurations est tel
un raz-de-marée mystique dévastateur.
QUAND : À n’importe quelle phase, juste
après qu’une unité ennemie a choisi QUAND : À votre phase de Tir.
ses cibles. CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons
CIBLE : 1 unité Thousand Sons de de votre armée qui n’a pas été choisie
votre armée qui a été choisie comme pour tirer à cette phase.
la cible d’au moins 1 attaque de EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à
l’unité attaquante. chaque Attaque Psychique de votre unité,
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, toutes les vous pouvez relancer le jet de Touche et
attaques faites contre votre unité avec des vous pouvez relancer le jet de Blessure.
armes Psychiques ont l’aptitude [À RISQUE]
et toutes les figurines de votre unité ont
l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre
SÈVE SORCIÈRE
les Attaques Psychiques. CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈMES DE RUSE STRATÉGIQUE

Les Sorciers Thousand Sons imprègnent


ASSUJETTI AU DESTIN 1PC
les bolts de leurs laquais d’énergie
empyréenne afin de les rendre encore
CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE
plus mortels.
L’Architecte du Destin a de grands desseins
QUAND : À votre phase de Tir.
pour ses pions, et la mort au moment le
1PC plus inopportun n’en fait pas partie… CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons
de votre armée qui n’a pas été choisie
QUAND : À n’importe quelle phase, quand pour tirer à cette phase.
un jet de sauvegarde est raté pour une
figurine Psyker Thousand Sons de EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, tous
votre armée. les pistolets bolters Inferno, les bolters
Inferno, les combi-bolters Inferno et
CIBLE : Cette figurine Psyker. les armes combinées Inferno dont
EFFET : Remplacez par 0 la caractéristique sont équipées les figurines de votre
de Dégâts de cette attaque. unité ont l’aptitude [PSYCHIQUE] et
une caractéristique de Force de 5.
THOUSAND SONS – CULTE DE LA MAGIE
STRATAGÈMES
Si vous utilisez la règle de Détachement de Culte de la Magie, vous pouvez utiliser ces Stratagèmes
de Culte de la Magie

PUISSANCE MYSTIQUE VISION WARP


CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈME DE FAIT ÉPIQUE CULTE DE LA MAGIE – STRATAGÈMES DE RUSE STRATÉGIQUE

Les plus puissants Sorciers des Thousand Les âmes corrompues des membres
Sons sont des psykers de combat qui, si de la cabale étant enchevêtrées
1PC la situation l’exige, peuvent siphonner
2PC dans l’empyrée, ce que voit un de ses
une portion de leur âme corrompue et champions est perçu par les autres.
l’insuffler aux déferlantes psychiques
QUAND : À votre phase de Tir.
qu’ils projettent.
CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons
QUAND : À votre phase de Tir. de votre armée et 1 unité ennemie visible
CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de cette unité.
de votre armée qui n’a pas été choisie EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à
pour tirer à cette phase. chaque attaque d’une figurine Psyker
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, ajoutez Thousand Sons amie avec une
9" à la portée des armes Psychiques dont arme Psychique qui cible cette unité
votre unité est équipée. ennemie, cette attaque a les aptitudes
[TIR INDIRECT] et [IGNORE LE COUVERT].
THOUSAND SONS – CULTE DE LA MAGIE
OPTIMISATIONS
Si vous utilisez la règle de Détachement de Culte de la Magie, vous pouvez utiliser ces Optimisations de Culte
de la Magie.

SEIGNEUR DU SAVOIR INTERDIT CRISTAL D’UMBRALÉFICES


Ce sorcier a assimilé de nombreux grimoires et En siphonnant l’obscurité perpétuelle qui règne
volumes impies, lui conférant une connaissance à l’ancien emplacement de la planète maudite
inégalée en matière de sortilèges, malédictions Mangel III dans l’espace réel, une cabale de Sorciers
et rituels destructeurs. du Culte de la Magie façonna le Cristal d’Umbraléfices.
Celui qui commande à cette puissante relique
Figurine Psyker Thousand Sons seulement. peut employer son énergie pour plier l’espace
Le porteur peut être choisi pour utiliser un Rituel temporairement, créant ainsi un portail de
même si un autre Psyker de votre armée a déjà translocation pour ses alliés et lui-même.
été choisi pour utiliser ce Rituel à cette phase.
Figurine Thousand Sons seulement. Une fois par
PARCHEMINS ATHÉNÉENS bataille, à votre phase de Commandement, vous
pouvez retirer l’unité du porteur du champ de bataille.
Jadis Ahriman dévora le savoir contenu dans En ce cas, à l’étape de Renforts de votre prochaine
l’Athenaeum de Kallimakus, mais tous les fondateurs phase de Mouvement, replacez cette unité n’importe
de l’Athenaeum ne périrent pas quand leur recueil où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale
de connaissances fut détruit. Certaines ont été des figurines ennemies.
transcrites pour préserver une fraction de la grande
bibliothèque. Celui qui possède ces textes a accès VORTEX OCCULTE
à des techniques qui rendent ses sortilèges
exceptionnellement puissants. Cette convergence rituelle est le fruit de la destruction
à un niveau moléculaire d’objets occultes, dont la
Figurine Psyker Thousand Sons seulement. À votre substance a ensuite été injectée dans un nexus
phase de Commandement, si le porteur est sur le d’énergie tourbillonnant autour du créateur. Quand la
champ de bataille et n’est pas Ébranlé, il génère pour bataille éclate, le sorcier puise dans ce pouvoir afin de
vous 1 point de Cabale supplémentaire à cette phase. déchaîner une destruction empyréenne sur l’ennemi.

Figurine Thousand Sons seulement. Ajoutez 1 aux


caractéristiques de Force et de Dégâts des armes
Psychiques dont est équipé le porteur.

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